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Mensaje
por Darkhuwin » 08 Ene 2022, 21:22
Hola, bueno pues a lo mejor es buena idea intentar hacer una especie de análisis de cómo fueron mis partidas de Sabbat mostrando lo que a mí me gustó y lo que disfruté para tratar de dar sentido a lo que digo, como ha hecho someramente Slasher. Nunca lo he hecho porque sinceramente, me parece que es una experiencia personal que a muchos no tiene por qué interesarles, pero igual sirve para ilustrar un poco a quién tiene esa duda que comenta [mention]DarkOsca[/mention]
Me centraré yo también en Montreal. Mi primer acercamiento al Sabbat después de haber jugado Berlin By night, módulo que muchos vilipendian con razón, pero que a nosotros nos gustó, quizás por ser nuestro primer acercamiento a Vampiro oficial y por haber conocido a aquel mítico Justicar Carl Shreck (o como demonios se escriba) y sus arcontes.
Pero antes permitidme un preámbulo introductorio. Tengo que decir que en aquella época yo había leído los manuales después de llevar desde los 13 años (unos 5 o 6 ya) jugando a D&D, Señor de los anillos (MERP), Star Wars (d6), Aquelarre, Cthulhu, Stormbringer, Paranoia y alguna que otra rareza por ahí… Y la sensación era de que no tenía ni idea de cómo se jugaba a Mundo de tinieblas. Ya no por el tema de las reglas, que más o menos las entendía, sino por el hecho de que hubiese tanto peso en la interpretación del personaje…la descripción de sus sensaciones, de los principios morales, de sus miedos y aspiraciones. De pronto, el rol, que hasta ese momento había sido un juego casi de números, por así decirlo: tablas, tiradas, puntos, experiencia, niveles, tesoros, peso, monedas, porcentajes, etc a un juego en el que la película que siempre habíamos tratado de imaginar, se volvía como más profesional, más vívida y realista. Ahora, éramos más adultos y parecía como que el ‘rol de adultos’ requería un nivel mayor. La experiencia ya no la daban los monstruos o los tesoros, ni los logros de la aventura. Si querías que tu personaje se llevase más puntos de experiencia que los de los otros jugadores, tenías que interpretar un papel y hacerlo coherente y creíble (o al menos lo máximo posible para que el narrador lo valorase).
Eso otras personas, a lo mejor no lo han vivido así, pero esa fue mi primera evolución en mi experiencia en rol.
Yo además tuve la suerte de conocer a dos personas que fueron mis narradores de Montreal, que se lo tomaban muy en serio todo esto y lo vivían con pasión. Se curraban las sesiones entre los dos, poniendo cada uno lo mejor de sí mismo y tenían muy claro lo que querían conseguir. Uno de ellos ya había jugado la partida y ambos pusieron mucho celo y trabajo en el proyecto, porque les gustaba mucho. Decidieron que el manual tenía un grupo de pnjs muy variado y casi suficiente para la partida y unas buenas tramas para desarrollar una historia, pero que como los personajes eran muy poderosos en disciplinas, atributos y habilidades, una manada de jugadores de inicio sería igual demasiado ‘débil’ para poder enfrentarse a ello directamente, además de que posiblemente sería recibida en la ciudad como una panda de novatos humillable. Así que, además de retocar algunas cosas que no les parecían coherentes entre los pnjs y de darnos algún punto extra en la ficha (creo que no fue demasiado) y darles unos 20-50 años de cainitas, tomaron la decisión de hacernos un preludio a la crónica.
Pero creo que una de las acciones más importantes de todo fue el trabajar los jugadores todos a una y el crear una manada de personajes ‘diferentes’ que a la vez tuviesen objetivos y metas comunes. Personajes profundos, en el sentido de complejos y con matices. Darle mucho importancia a casar el concepto, la naturaleza y la conducta, con sus atributos, convicciones y por supuesto con su senda. Ya en aquella época, en la que aún estaba la segunda edición y sólo había algunos libros de tercera en inglés, existían muchas líneas de sangre y cosas raras, pero nosotros decidimos trabajar lo clásico para profundizarlo con matices. Fuimos un poco flipados, porque apenas habíamos jugado Sabbat y en mi caso, ni siquiera había jugado más de dos partidas en Mundo de tinieblas y eso se notó al principio. Yo que nunca había jugado con un lasombra, ya quise hacer uno ‘especial’ por así decirlo. Pero conocía a un chaval de la facultad que era un experto (según él) y que era su clan favorito de siempre (Si le hubierais visto, era el típico gótico que iba a garitos de góticos vestía todo de negro con pinchos y le molaba el sado y esas cosas…). Pues estuve charlando con él de los lasombra y sus cosillas, me leí el libro de clan y como en aquella época no había lo que ahora conocemos como internet (que si había pero no era así) le cogí a mi cuñado sus manuales para empaparme bien. Y como yo, imagino que el resto de jugadores, también trató de estudiar su clan, sus disciplinas, su senda y sus potencialidades en general.
Luego, los narradores nos dieron a elegir entre jugar con sendas diferentes o todos con la misma y al final, decidimos jugar con las que decidiéramos cada uno, dentro de que todos siguiéramos más o menos el mismo objetivo. Nunca se concibió jugar con humanidad, porque para eso teníamos jugar camarilla. Así que tuvimos que estudiarlas primero a fondo para encontrar aquellas cosas que nos unían y definían como miembros de la manada. Quién sería el líder y quien el sacerdote (aunque esto último lo dejamos pendiente). Otro punto era encontrar un concepto de manada, algo que nos definiera y diferenciara de otras manadas. Su filiación política dentro de la secta y por supuesto, un nombre que nos gustase a todos. Luego, los narradores, nos permitieron aun así, que escribiéramos cada uno nuestra historia privadamente, y en ella podíamos incluir algunos detalles o secretos que los demás no supieran, pero tuvieron cuidado de que estos ‘detalles’ no fueran determinantes a la hora de poder acabar con todo lo demás.
Creo que todo este cuidado y trabajo inicial es fundamental a la hora de abordar una partida del Sabbat para que no se arruine a las primeras de cambio, pero también es cierto, que estas mismas cosas son recomendables para cualquier grupo de jugadores de cualquier mesa de rol que se precie.
Incluso con todo este cuidado, dos personajes queríamos ser el líder de la manada. El lasombra que yo me había hecho, cuyo principal problema desde el principio era que su manipulación era soterrada, en el sentido de que la camuflaba con carisma y esto siempre fue un dolor de cabeza para los narradores y otros jugadores a la hora de decir si lo estaba interpretando bien o no. Y el colega munchkin (troll de las cavernas) o como queráis llamarlo que llevaba al voivoda tzimisce transilvano de 300 años (250 en torpor), con generación 5, Vicisitud 4, varios defectos mayores y menos empatía que un zapato. (Algunos conocerán a estos personajes de la novela que escribí en Webvampiro) Y la cosa estuvo muy tensa durante todo el prólogo de la crónica, pero por suerte, aquello lejos de convertirse un verdadero problema, se convirtió en una fuente de pequeños conflictos internos que le daban vidilla al ‘noche a noche’ de la manada y la partida. Hay que decir que también esto pudo ser debido a que los dos jugadores que los interpretábamos teníamos más interés en disfrutar y divertirnos que en tener malos rollos. Y puedo asegurar que no éramos los mejores amigos fuera de la partida, teníamos pocas cosas en común.
La crónica luego se fue desarrollando durante muchas sesiones en las que la manada pasó por el preludio inicial donde los personajes fueron conociendo lo que era ser un Sabbat y los ritos, primero una vaulderie, luego decidiendo quién sería el sacerdote (que al final se pospuso) y a la vez haciendo frente a la historia. Una prueba inicial, un principio de cruzada, cosas sencillas y directas para ir haciendo grupo y fogueándose. Y una vez que se habían asentado las bases de la manada, los personajes y sus jugadores habían cogido algo de experiencia y se sentían más seguros…entramos en la historia principal.
Personajes desfilando, manadas y conflictos en marcha que nos iban dando ideas, gente a la que nos queríamos parecer, gente a la que nos queríamos enfrentar…vimos una ciudad en movimiento que nos mostraba el camino. Eso es mucho mérito de los narradores y del módulo que tenían suficientes recursos para hacerlo.
La manada fue ganando personalidad cogiendo cosas de unos y de otros, fue adentrándose en la ciudad posicionándose o no haciéndolo en diferentes sucesos y conversaciones, mientras asistían a reuniones, ritos, cruzadas, investigaciones, fiestas y demás y cuando nos quisimos dar cuenta estábamos completamente metidos en la historia como personajes y como manada. Había conflictos internos y externos a los que enfrentarse, investigaciones que desarrollar, evoluciones de personajes que gestionar, pruebas que realizar y decisiones que tomar, que afectaban al curso de los acontecimientos. Secretos, conflicto político, infernalismo, cosas que aprender y sitios alucinantes que visitar, gente con la que hablar para entender, convencer o descubrir… Y de fondo una ciudad, que debido al frío, por las noches estaba prácticamente muerta, salvo por mendigos, maleantes y algún pobre despistado que acababa sirviendo de merienda.
Es verdad que estas crónicas no van de humanidad. Pero si van de no perder el norte. Porque la bestia está ahí. Detrás de esas conviciones alienígenas que se mantienen gracias a la pertenencia al grupo. Porque no olvidemos que de ahí viene lo de secta. En la camarilla, lo de secta, es un poco de postureo en ese sentido. Los vástagos pertenecen a ella por nacimiento no por convencimiento en general. Aquí la secta es lo que mantiene al personaje alejado de la bestia. Su pertenencia al grupo, su función y su búsqueda, y por tanto, la senda de iluminación. Es cierto que nosotros en esa crónica no ‘jugamos’ explícitamente el cómo nuestros personajes pasaban de humanidad 5 o menos a perderla y adquirir la senda, porque empezaron con 50 años como vampiros y ese proceso ya lo habían resuelto con anterioridad. Pero en otra partida individual sí que probé a jugarlo y es una historia en sí misma muy interesante también, aunque es cierto que nunca la han desarrollado demasiado en los manuales del Sabbat y hay que echarle imaginación.
Por eso es crucial, claro está entender las sendas su relación con la secta y la manada y eso se puede entender bastante bien simplemente leyendo los ejemplos del módulo en profundidad y dedicándole tiempo a entender esas filosofías y cómo resultan a la hora de comportarse y actuar ante diferentes situaciones. Luego claro está, no siempre lo hacemos bien del todo. Por eso es muy importante que los narradores centren sus objetivos en eso, en que los jugadores se hagan con ello y lo premian con px, para incentivarlo. Esto lleva a discusiones filosóficas, ciertamente, por eso es bueno que haya una buena relación entre narrador y jugadores y que se puedan llegar a entender (es recomendable un contrato lúdico previo aunque sea verbal).
Además, los personajes que le fallan continuamente a su senda, por así decirlo, también van cayendo al pozo y el narrador, puede ponerlos en problemas de la misma forma que lo hace cuando cae la humanidad. Es cierto que para ello el narrador debe ser también un experto conocedor de las sendas y poner retos a los personajes que les hagan replantearse continuamente estos principios morales.
Luego, en cuanto al juego en sí, una cosa que creo que es fundamental para una partida Sabbat, es la ritualidad. Y no hace falta, de verdad, regodearse en el gore más grotesco y dantesco para representarla, ya que no se juega en vivo. Se puede incluso hacer descripciones bastante potentes, sin siquiera entrar en vísceras y casquería. La violencia tiene muchas formas de representarse y una simple palabra o frase bien buscada, puede dejar constancia de lo que pasa sin llegar a ser ofensiva o repulsiva para alguien. Esto también me sirvió luego para jugar por escrito, pero vamos yo recuerdo que cuando jugué en mesa, las descripciones de los narradores no necesitaban ser mucho más explicitas que cualquier peli de miedo de los 80-90.
Importante conocerse y jugar los ritae. Cada dos o tres sesiones, había una vaulderie, un rito de contricción, una monomacia, un juego Sabbat, un rito particular de una manada. Y jugando con ellos y las sendas y los personajes. Tratando de buscar los retos, las dificultades y debilidades de los personajes, para ponerlos a prueba. Es además una buena ocasión para utilizar el mundo mortal, aunque sea como instrumento. Cazar para un banquete, utilizar a la policía para una persecución en un juego, etc.
Y en este mismo ámbito, juntarse con otras manadas para realizarlos y relacionarse con otros miembros de la misma senda o función (sacerdotes, ductus, templarios), momentos en los que se ponen un poco a prueba los vínculos y las convicciones… los anhelos más allá de la manada (todo eso que no se tiene).
Facciones políticas: el Sabbat tenía facciones, y esto generaba conflictos políticos internos. La mano negra como organización secreta dentro de la secta, generaba historias dentro de la historia y conflictos a todos los niveles dentro y fuera de la manada (ya que alguno formaba parte). También la inquisición, lealistas, estatus quo y ultraconservadores que derivaban sobre todo en conflictos:
Antiguos Vs neonatos: el mismo deambular de los personajes de antiguo en antiguo recibiendo órdenes que en cualquier partida camarilla, pero con la salvedad de que si el jugador le hecha ‘pelotas’, en teoría tiene el derecho y la posibilidad de desafiar esas órdenes y retar a una monomacia al antiguo de turno. Tanto antes como después de haber realizado o no lo que pide y dependiendo del éxito o fracaso de la misma y de qué lo provocara. Este a su vez, como en Juego de tronos, puede decidir cómo responder a ella, y normalmente elegirá a un paladín para su causa que luche por él, además de que una monomacia no tiene por qué consistir siempre en una lucha a muerte (aunque suele ser el caso). Este suele ser más un recurso para utilizarlo como trama, porque el 90% de las veces, no termina bien para el personaje, pero puede llevar a un punto dramático interesante cuando la historia está en un punto crucial y las presiones en torno al antiguo lo ponen en una situación complicada. El conflicto neonatos antiguos, era un continuo furor, ya que es una contradicción interna dentro de la secta, nuestra manada era lealista y le exigía a los líderes el éxito, tanto como estos se lo exigían a ellos.
Montreal tenía muchas subtramas además, que ayudaban a completar el desarrollo de los personajes no solo como manada sino en sus sendas o aspiraciones. Entiendo que cualquier crónica Sabbat tiene que jugar mucho con todos esos aspectos, para que los jugadores no tengan tiempo de aburrirse y dedicarse a ser lo que se supone que debe ser un Sabbat en su día a día habitual o a buscar excusas para matarse entre ellos porque son muy malotes. Lo principal, en este sentido pvp, creo yo, es que piensen en la manada como si de una familia se tratase. Tú puedes pelearte con tus hermanos o con tu padre, pero nunca los matarías, no si no hubiera un motivo totalmente crucial o que determinase absolutamente la supervivencia de todos, si la familia fuese lo primero, como lo es en el caso de la espada de Caín. Hay que tener en cuenta que las sendas ponen todas, de alguna manera, a la manada, al Sabbat o al vampirismo como meta última, y todas, sobreentienden que la secta depende de las manadas tanto como estas dependen de ella.
Una incongruencia que surge de aquí, es que los antiguos más poderosos a veces nos los muestran sin manada (el caso del Cardenal Strathcona, por ejemplo), aunque otros, la mayoría, si la tienen. Aquí cada narrador se las compone para interpretar lo que esto puede significar o cómo manejarlo. En nuestro caso nos lo presentaron como una figura paternal, con relaciones con algunos de los personajes, un tipo que parecía que se valía por sí mismo para hacer lo que tenía que hacer y al que aunque muchos cuestionaban por su pasado (fue un príncipe camarilla) nadie se atrevía a acusarlo, porque sus métodos habían ayudado a la secta durante años. Al igual que la camarilla sabe que tiene que tener en sus filas perros rabiosos por su utilidad, en el Sabbat hay personalidades políticas que se saltan ciertas normas, por la misma necesidad. Y el tema de los antiguos es un conflicto en sí mismo, debido a los principios del código de Milán y para eso sirve la senda del acuerdo honorable y todos sus representantes, que son muchos, para explicar que dentro de la secta, haya miembros a los que sus convicciones les llevan a poner a la secta por encima del individuo y la manada.
En definitiva, yo para jugar al sabbat, creo que es fundamental mantener el foco en los tres pilares: la senda, la manada y la secta (código de Milán) y los conflictos y tramas que surgen de ellos. El personaje queda en un segundo plano en cierto modo, aunque en realidad sólo es el catalizador de esos tres aspectos, el personaje en sí, debe ser esas tres cosas, un sabbat, a través de su senda, que es una pieza fundamental de una manada que a su vez es pieza fundamental de la secta.
Todas las sendas tienen motivos para hacer el Sabbat jugable, porque en realidad están pensadas para hacerlo una entidad ‘viva’. ¿Hay incoherencias?, sí, igual que en las relaciones de los clanes de la camarilla, anarcas y demás. ¿Se puede hacer partidas Sabbat sin que sean de matar humanos, matar humanos? Herramientas hay cientos, ideas también. Yo tuve la suerte de encontrarlas jugando con gente muy imaginativa y a la que le gustaba lo que narraba y aquello hizo de mi experiencia una de las mejores de rol de mi vida. Seguramente por la gente con la que jugué, por la época en la que fue y por muchas otras circunstancias que lo rodearon. Pero doy fe de que se puede y de que puede ser una experiencia de juego brutal en todos los sentidos. Podría tirarme escribiendo sobre ello infinitamente, pero creo que es un poco absurdo.
Como ejemplos ya dejé mi novela, que describe literariamente aquella aventura (Aunque no es lo mismo que la experiencia, claro está) y la partida de Montreal del Foro, que empezó Theazlín y yo continúo. Es cierto que hay partes cerradas para que los jugadores de las dos manadas no se lean entre sí, sobre todo y que haya escenas individuales, pero también tiene partes abiertas que se pueden leer si alguien tiene interés (y que si alguien está muy interesado puedo abrirle a cualquiera de las que hay dándole una contraseña y listo).
Seguro que me dejo cosas, si alguien tiene interés especial en algún detalle concreto también me puede preguntar y le responderé encantado.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.