[Trasfondo] El Sabbat

Desde la Primera Edición a V5
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Alexander Weiss
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Re: El Sabbat

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 19 May 2020, 10:24

:clap:

Esa guía tenía curiosidades. Tras la primera edición, en la que los Cainitas del Sabbat no tenían clan, la de 2ª creó una secta con los reflejos oscuros de los demás clanes.

Sería interesante saber cómo fue el diseño de los clanes Lasombra y Tzimisce. En principio utilizaron con ellos dos debilidades clásicas del vampirismo: la ausencia de reflejo y dormir en tierra propia, pero luego a la hora de darles Disciplinas propias siguieron la tónica extravagante de la Guía del Jugador.

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kunekunos
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Re: El Sabbat

#12

Mensaje por kunekunos » 19 May 2020, 15:58

no había leído esa guía que reseñáis y si me parece curiosa, sobretodo esa parte de los juegos.
Transmiten una imagen del sabbat como unas cabras locas deshumanizadas, una suerte de torbellino de destrucción.

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Re: El Sabbat

#13

Mensaje por Casemir » 19 May 2020, 17:24

Para mí es el Sabbat más molón.

El Abrazo (ser enterrado en la transición entre vida y no vida y tener que escarbar la salida con tus propias manos) era totalmente aterrador (y muy simbólico, marcando el fin de la vida del humano y el nacimiento como otra cosa diferente).

En Tercera Edición, aún no comprendo por qué, Achilli decidió que este Abrazo sólo se hacía en tiempos de guerra (por algún motivo), y de habitual el Sabbat hacía abrazo estándar, tipo Camarilla. Soso.

El cambio más fundamental, sin embargo, es lo de los sabbats con Sendas de Iluminación vs Humanidad. Pero de eso ya hemos hablado largo y tendido y, por una vez, no me voy a repetir.

Sobre el vídeo, tengo que agradecerte una cosa. Gracias, muchas gracias por decir sabbát y no sábbat como el 99% de los hispanohablantes. Me hubiera costado escuchar el vídeo entero si fuera así.

No estoy muy de acuerdo en que necesitaras cuatro libros para jugar con el Sabbat. Para mí, necesitar, necesitar, necesitas dos: el básico y la Guía del Jugador del Sabbat, como es natural. Es cierto que Extinción, Quimerismo y Serpentis vienen en la Guía del Jugador, por lo que para jugar con antitribus Assamita, Ravnos o Serpientes de la Luz necesitarías ese libro. La Guía del Narrador no se necesita para nada, y la Guía del Narrador del Sabbat, en realidad tampoco.

La Guía del Narrador Sabbat tiene:
* Consejos de narración.
* Ampliación sobre la política e historia.
* Líneas de sangre como las Ahrimanes o los Kiasyd.
* Sistemas para personajes (no jugadores) infernalistas.
* Valores para personajes del narrador.
* Familias de Aparecidos.
* Manadas de ejemplo.
* Localizaciones de ejemplo.
* Aventuras jugables (con una sorpresa que dejo para tu vídeo).

Visto así, es un material muy completo, pero totalmente opcional. Nada de eso es remotamente imprescindible para jugar con el Sabbat.

En general, no conozco casi nada de Steven C. Brown, pero tuvo una gran creatividad y visión para crear una facción tan compleja e interesante de antagonistas/antihéroes como fue el Sabbat (si fue idea suya).

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Re: El Sabbat

#14

Mensaje por Justycar » 19 May 2020, 18:59

Aquí tenéis el video dedicado a La Guía del Narrador Sabbat:

https://www.youtube.com/watch?v=_RV4j4aBd2E

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Re: El Sabbat

#15

Mensaje por kunekunos » 19 May 2020, 21:17

Me parece imprescindible conocer las facciones políticas para cualquier jugador del sabbat que no sea un cabezapala recién abrazado.

No entiendo por qué no se incluyenen esas facciones en la guía del jugador y solo por eso discrepo con @Casemir y considero que es necesaria ésta última para poder jugar bien en este caso.

Con la inclusión de los demonios, zombies, concesiones demoníacas y Samuel Haight me pintan un contexto para el sabbat de lo más loco y desenfrenado. Algo que parece contradictorio con lo de "más allá de la brutalidad sin sentido" que se esmeran en recalcar al principio.

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Re: El Sabbat

#16

Mensaje por Justycar » 19 May 2020, 21:36

Bueno, sin intención de reabrir el debate de siempre. Imprescindible no hay nada, por poder se puede jugar con el libro básico sin comprarte ni un suplemento. Pero si quieres tener una imagen completa del juego en 2ª edición se necesitaban tantos suplementos o más como en 5ª.

Sobre los libros en sí, a mí me gustan, me parecen innovadores e interesantes. Pero también llenos de incoherencias y elementos de mazmorreo (como las armas mágicas). Creo que La Guía del Sabbat de 3ª es más coherente, está más cerrada y refina algunos de los elementos más problemáticos, como la gran cantidad de Sendas.

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Re: El Sabbat

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 19 May 2020, 23:46

Me hubiera gustado saber en qué se baso el autor para diseñar las Ahriman y los Kiasyd, porque en sus conceptos originales me parecen especialmente extravagantes. A las Ahriman en principio les retiraron Spiritus en 3ª edición, sustituyéndolo por una combinación de Animalismo, Auspex y Protean (además de hacer desaparecer la línea de sangre) y a los Kiasyd los remozaron un poco retirándoles Nigromancia.

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Re: El Sabbat

#18

Mensaje por Casemir » 20 May 2020, 00:48

kunekunos escribió:
19 May 2020, 21:17
No entiendo por qué no se incluyenen esas facciones en la guía del jugador y solo por eso discrepo con @Casemir y considero que es necesaria ésta última para poder jugar bien en este caso.
En la Guía del Jugador vienen las facciones Lealista, Mano Negra e Inquisición. Sin darle nombre, se deduce el status quo por contraposición a los Lealistas. A mí, juntándolo con la descripción de la estructura de poder ordinaria, y la jerarquía de cargos creo que da de sobra para poder jugar.
Justycar escribió:
19 May 2020, 21:36
Bueno, sin intención de reabrir el debate de siempre. Imprescindible no hay nada, por poder se puede jugar con el libro básico sin comprarte ni un suplemento. Pero si quieres tener una imagen completa del juego en 2ª edición se necesitaban tantos suplementos o más como en 5ª.

Sobre los libros en sí, a mí me gustan, me parecen innovadores e interesantes. Pero también llenos de incoherencias y elementos de mazmorreo (como las armas mágicas). Creo que La Guía del Sabbat de 3ª es más coherente, está más cerrada y refina algunos de los elementos más problemáticos, como la gran cantidad de Sendas.
Ya, bueno, para tener la imagen completa necesitas todos los módulos que se publiquen y ahí sí admito que V5 no los ha alcanzado en número.

Lo de las armas y objetos mágicos lo considero algo legado de juegos de rol anteriores de los que no se habían distanciado del todo por entonces (aunque no dejan de ser sólo 4 páginas de 170).

La Guía del Sabbat la considero muy buen suplemento, sin duda. Simplemente no comparto algunos de los cambios, el mencionado Abrazo, las jerarquía de pecados de las sendas, o ideas estrafalarias como los antitribu Salubri. La Guía del Sabbat, si no he contado mal, no trae menos sendas (Corazón Salvaje sustituye a Armonía y Lilith "sustituye" a Revelaciones Perversas).

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Re: El Sabbat

#19

Mensaje por Justycar » 20 May 2020, 07:18

Bueno, a parte de las armas mágicas, lo más criticable de La guía del narrador Sabbat me parecen las aventuras, que son todas bastante tontas y ofrecen muy poca profundidad. Muy lejos de la idea del Sabbat político y enfrentado al infernalismo y la corrupción interna de los primeros capítulos. Si en lugar de 5 aventuras cortas, hubieran escrito una sola, quizás hubiera quedado algo más interesante. Pero son todas completamente olvidables y se basan en la violencia desenfadada (además del necesario cameo de Samuel Haigh).

Sobre las Kyasid y las Arhimanes, @Alexander Weiss es posible que surgieran para introducir elementos de crossover con otras líneas de juego, que por aquella época se estilaban mucho. Las Arhimanes son casi garous en su concepto de personajes y los Kiasyd, como brujos nigromantes con sangre féerica, tenían crossover con los demás. Solo que lo de brujos y nigromantes acabó perdiéndose y se quedaron, simplemente, como Lasombra con sangre feérica.

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Re: El Sabbat

#20

Mensaje por Casemir » 20 May 2020, 09:08

No he leído todas las aventuras, tan sólo Una misión sencilla y Una búsqueda más allá de la muerte. Sobre ésta, no voy a añadir nada, pero aquella no la consideraría misión de mazmorreo. Cierto que es demasiado esquemática y lineal pero, quitando un combate absurdamente difícil (del que me imagino que la idea sea que el personaje huya), en la otra parte tiene más peso un poquito de investigación y de maniobra política. Con un poco de manga ancha se puede sacar algo jugable. No me parece, desde luego, de violencia desenfadada, si acaso, trata de meter al personaje en un estado constante de miedo y peligro.

Yo creo que las Ahrimanes engarzan con la idea temprana de que buena parte del lado místico del Sabbat y sus ritae provenía del contacto que las primeras manadas tuvieron con los nativos americanos. Son, simplemente, llevar la idea más allá.

Como curiosidad que imagino que algún barbagris más compartirá, la primera vez que pude leer estas guías fue con unos PDFs que no eran escaneos del libro. Estaban en inglés, pesaban muy poco (importante en la época), y sus epígrafes estaban en una tipografía tipo máquina de escribir o fotocopia. Lo que era muy confuso era que el nombre de las guías estaba cambiado. La guía del jugador aparecía como guía del narrador y viceversa. Al tiempo tuve que deducir que la guía donde venía el infernalismo, la senda de las revelaciones perversas, y las ahrimanes debía ser la del narrador y donde venían las sendas normales, los clanes y antitribus debía ser la del jugador, que hoy me parece muy obvio, pero cuando no conoces nada es más difícil. Perdón por la batallita, pero aún me pregunto a veces por qué el que las hizo le puso los nombres cambiados.

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