[Recurso] Reglas de la Casa para V5

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Slasher
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[Recurso] Reglas de la Casa para V5

#1

Mensaje por Slasher » 18 Feb 2021, 15:18

La idea de este hilo es añadir ideas, cambios o reglas que cada uno de nosotros usamos en nuestras partidas. Ya sea porque no estemos contentos con algunas cosas, queramos ampliar otras o simplemente porque pueda haber un diferente enfoque.

En mi nueva crónica uno de mis jugadores, Tremere de toda la vida, esta muy contento con la ambientación y cierto enfoque que se le ha dado al clan, el tema que se divida en diversas casas. Pero le parece muy mal como se ha ejecutado la Hechicería de la Sangre. No por la limitación de 5 poderes (aunque también), sino, porque al unir la senda de la sangre con quietus, ha quedado una mezcla un tanto rara, y creo que tiene razón al decir que la h. de la sangre como Tremere (sin hablar de los rituales que nos parecen bastante correctos) ha quedado demasiado floja, con usos demasiado específicos o circunstanciales. Y veo que tiene razón en el momento que prefiere subir de nivel sus otras disciplinas en vez de H. de la sangre.

Sería interesante que hubiera dos ramas de H. de la sangre al igual que las hay en olvido donde se diferencia la antigua obtenebración de la nigromancia. Una rama sobre h. banu haquim y otra con la Tremere.


HECHICERÍA DE SANGRE ALTERNATIVA

Con el tema de flexibilizar la H. Sangre al estilo de la antigua taumaturgia, he tenido una idea, lo malo es que rompe de lleno lo que V5 hace de restringir un poder por nivel de disciplina. Os pongo mi idea a ver que os parece, o si rompería demasiado el equilibrio de poder.

Nosotros teníamos en mente crear una Ventaja (Maestría en h. de la Sangre) que se comprase al precio de 3 xp cada nivel como el restos de ventajas o trasfondos. Esta ventaja da al usuario la oportunidad de comprar mas niveles de H. de la sangre sin ocupar las casillas. Sería una forma de romper las reglas de disciplinas que tiene V5 a costa que el usuario haga un gasto en XP. Es decir que si quieres un 2º nivel 3, deberías pagar también el coste de 5x3 xp que cuesta comprarlo.

Sobre la ventaja no sabíamos si hacer ventaja de nivel 1 a 5 , es decir si la compras a nivel 1 puedes comprar todos los niveles 1 que quieras. O si la subes a nivel 2, todos los niveles 2 que quieras. O simplemente la obligación de pagar 1 punto de ventaja para poder comprar un nivel adicional.

1ª Opción: Ventaja: Maestría de la sangre: 1 a 5 (Aquí por cada nivel en la ventaja podrías comprar todos los niveles de h. de la sangre igual o por debajo de la ventaja a su coste por nivel)
2ª opción: Ventaja: Maestría de la sangre nivel 1, nivel 2, etc: 1 a 5 (por cada nivel que subas ganas un slot adicional en ese nivel)


Voy a poner otras reglas caseras que estoy probando:


FALLO AL ENARDECER ¿ANTES O DESPUÉS DE LA TIRADA?

Por error, acostumbramos a hacer la tirada de enardecimiento después de la tirada de acción, de esta forma el ansia no subía para esa tirada, sino para la siguiente. Cuando quise arreglar el error. La mesa me discutió el cambio, ahora lo jugamos correctamente, pero es verdad que los bane y éxitos críticos de la bestia han subido de forma exponencial. La idea era discutir porque de forma narrativa no es correcto hacerlo después, o si no sería mala idea hacer que el ansia se incremente para la siguiente acción dejando que se vaya generando durante la acción. Sería interesante vuestras opiniones, puede que no me este fijando en algo importante por lo cual debería ser antes.


CAMBIOS EN COMBATE MÚLTIPLE

Durante los combates con múltiples oponentes, no nos termina de cuadra que la reducción de dado no se asigne también a la tirada principal. Yo entiendo que esto se se hace por equilibrio y para que no bajen mucho las reservas de dados. Pero nosotros lo hemos empezado a hacer así:

PJ T lucha contra A,B y C: T golpea a A, y esquiva a B y C. (Reserva de ataque de T es 8 y de esquiva 6)

Modo oficial sería: Tirada de ataque de 8 dados, tirada de primera esquiva 5-1=4 tirada de segunda esquiva 5-2=3
Modo que usamos nosotros (Sería aplicar penalizador desde la primera tirada de ataque): Tirada de ataque de 8-1= 7 dados, tirada de primera esquiva 5-2= 3dados tirada de segunda esquiva 5-3=2dados


Pongo esto para ver vuestras opiniones, y si usáis mas reglas caseras que no las guardéis para [email protected] y las compartáis :mrgreen: .
“Yo no hablo de venganzas ni perdones, el olvido es la única venganza y el único perdón.”

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Baudelaire
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Re: [Recurso] Reglas de la Casa para V5

#2

Mensaje por Baudelaire » 18 Feb 2021, 17:17

Slasher escribió:
18 Feb 2021, 15:18
FALLO AL ENARDECER ¿ANTES O DESPUÉS DE LA TIRADA?

Por error, acostumbramos a hacer la tirada de enardecimiento después de la tirada de acción, de esta forma el ansia no subía para esa tirada, sino para la siguiente. Cuando quise arreglar el error. La mesa me discutió el cambio, ahora lo jugamos correctamente, pero es verdad que los bane y éxitos críticos de la bestia han subido de forma exponencial. La idea era discutir porque de forma narrativa no es correcto hacerlo después, o si no sería mala idea hacer que el ansia se incremente para la siguiente acción dejando que se vaya generando durante la acción. Sería interesante vuestras opiniones, puede que no me este fijando en algo importante por lo cual debería ser antes.

Genial que te hayas atrevido a crear un tema nuevo. :clap:

Quiero avisar dos cosas:

1. Me encanta jugar a crear reglas y darle espacio a todos los cambios que el grupo considere necesarios/útiles/interesantes.
2. Al mismo tiempo, como prefiero lo narrativo sobre lo mecánico, siempre privilegio una sola regla… la de oro, o sea "por sobre todo, diviértete".

Aclarado lo anterior, te cuento que sin conocer quinta edición en la práctica (dado que solamente he leído el manual y me ha parecido que la lluvia de imágenes estereotípicas para mostrar la "diversidad" de cada clan es contradictoria), desconozco las limitaciones al uso de la fuerza de voluntad.

La regla opcional que yo uso siempre es la de cambiar un círculo de fuerza de voluntad (los permanentes, que se deben recomprar con experiencia y algo dentro de juego para la justificación narrativa) para obtener 5 éxitos en vez de hacer la tirada. Lo convencional, por ejemplo, para evitar el frenesí por un turno es el gasto de un punto de fuerza de voluntad (los temporales, que se recuperan según la naturaleza).

De existir el uso de la fuerza de voluntad temporal para retrasar el enrarecimiento, supongo que bastaría con ella. Si no, es muy sencillo borrar una línea diagonal del último recuadro y seguir jugando como lo han hecho hasta ahora… es un costo relativamente menor. Ahora, bajo la regla opcional que planteo… podría utilizarse un círculo de fuerza de voluntad para anular completamente el enardecimiento hasta el ocaso del día siguiente.

Lo anterior es lo que se me viene a la mente de inmediato, el gasto de un círculo de fuerza de voluntad es complejo, pero narrativamente puede estar plenamente justificado la necesidad de mantenerse en calma. Como ello constituye un alto costo, la inmunidad al enrarecimiento por el resto de la noche y el sueño diurno compensaría la disminución de la fuerza de voluntad por todo el tiempo que requerirá (dentro y fuera de juego) acumular los puntos de experiencia necesarios para la recomerá. Igualmente, da pie a interesantes conflictos a explorar para cada personaje que decide luchar de esta manera con su ansia.

Atreus
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Re: [Recurso] Reglas de la Casa para V5

#3

Mensaje por Atreus » 18 Feb 2021, 21:21

Una regla que aplico es posiblemente el tema más delicado y controvertido de la v5, las disciplinas de más de nivel 5. A causa y consecuencia de la historia vampirica, en especial del toreado Miguel, vi imposible no cambiar las reglas, el poder el pulso de la ciudad. Es la razón por la que al reinar durante un periodo como emperador Miguel, apartando la locura durante unos años, pudo hacer esos cambios tan drásticos sin obstrucción. La regla es poder comprar un poder nuevo, pero, aquí esta el truco, con requisito una potencia de sangre establecida. En el caso que he expuesto el coste del poder es en función de la potencia de la sangre. Un nivel 10. Asi de esta forma se obliga a cuanto mayor es el poder más fácil es para la bestia obligar a consumir vidas. La humanidad del pnj se tambaleara. Es coger los poderes de anteriores ediciones más caracteristicos y transformalos según la generación que podía utilizarlos, ejemplo dominar a distancia nivel 8 en 3° edición solo podrían hacerlo los 4 y 5 generación, con lo que se exige requisito potencia de sangre 9. Con un número máximo de poderes a escoger por disciplina igual que las anteriores ediciones. Hay que tener mucho cuidado con este método ya que la v5 algunos poderes, especialmente los niveles 5, son igual de poderosos que niveles 6 y 7 de anteriores ediciones.


Otra regla que chocará cuando salga el libro del sabbat. Es cuando se crea un neonato se pierde 1 punto de potencia de sangre. Y si no hay se pierde un punto permanente de un rasgo.

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Josnox2
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Re: [Recurso] Reglas de la Casa para V5

#4

Mensaje por Josnox2 » 23 Feb 2021, 20:49

*** Slasher ***

Reglas de hechicería de sangre:

A mí me gusta cómo está la Taumaturgia actualmente, aunque entiendo perfectamente el sentimiento por comparativa con anteriores ediciones. Siempre puedes hacer, como has dicho, que existan dos Sendas distintas en HdS: la hermética de los Tremere y la arcaica de los Asamitas/B.Haquim. La Ventaja que propones me parece demasiado poderosa (si lo he entendido bien, tu pj podría adquirir poderes de niveles anteriores por menos experiencia que la debida y acumular además muchos más poderes que con cualquier otra Disciplina existente), pero si en tu mesa no hay problema, tirad adelante.

Tirada de enardecimiento:
Nosotros siempre hemos aplicado el aumento del Ansia y sus efectos tras realizar la correspondiente tirada. Creo que en el manual te lo dice además de esa manera, que apliques los efectos del Ansia a posteriori, aunque ahora me entra la duda.

Múltiples acciones en un turno:
La simplificación y cambio en el combate se nos hizo muy muy extraña al principio, pero luego le hemos pillado el gusto porque hace los combates muy dinámicos y rápidos. Además, se ha notado que el downgrade de Celeración era algo necesario para evitar convertirlo en una carrera armamentística entre los jugadores y los pnjs.

Respecto a regla de múltiples acciones a la vez, me gusta cómo lo has implementado porque implica ya un desgaste general, no sólo para las siguientes, Slasher. Nosotros en nuestras partidas tenemos muy pocos combates (creo que hemos tenido sólo 3 en 12 sesiones), así que no nos ha hecho mucha falta al respecto meter aquí nada.



*** Reglas caseras propias ***
-Arrebatos de sangre: los dados que proporcionan los arrebatos son siempre dados rojos (de Ansia), nunca normales. Para nosotros resulta muy temático porque de esta forma está claro que acudir a la Sangre implica hacer un pacto con la Bestia para conseguir una ventaja momentánea.

-Éxitos críticos: Nosotros los Dieces o Éxitos críticos lo que hacemos es permitir lanzar, o bien un segundo dado negro/normal que no haya tenido éxito, o bien coger un dado extra (aparte de la reserva) y tirarlo si no quedan dados para relanzar. En cualquier caso, un éxito crítico cuenta únicamente como un solo éxito en nuestra mesa. No lanzamos muchos dados en mesa, pero cuando lo hacemos, nos gusta que rueden jejejeje.

-Críticos conflictivos: al igual que los éxitos críticos, relanzamos un segundo dado (esta vez dados de Ansia), pero sólo cuentan como un solo éxito.

-Compulsiones: debido a la regla anterior, para nosotros únicamente hay lo que se llama críticos conflictivos cuando un pj tiene más éxitos en dados rojos (de Ansia) que negros. En este caso, hacemos que aparezca una Compulsión como resultado de conseguir la acción deseada.

-Invocar Compulsiones: un pj puede hacer que sufra una Compulsión en cualquier momento una vez por sesión de juego (durante toda una escena). Puede ser genérica o de Clan. A cambio, recupera 2 puntos de Voluntad que haya gastado en la sesión una vez la haya superado.

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