[Miscelánea] 5ª edición: Primeras Impresiones

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IvyReaper
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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#21

Mensaje por IvyReaper » 07 Ene 2020, 22:20

@Voivoda V5 te lo lees en un fin de semana rapidito. Hay poquisimo lore, 4 o 5 cositas y ya. Casi todo el libro son mecánicas y eso. O almenos yo he tenido esa sensación al leerlo.
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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#22

Mensaje por Voivoda » 07 Ene 2020, 22:49

Sí, tiene pinta de ser lectura llevadera, pero reconozco que leo lento (y ahora mismo estoy leyendo otras cosas), pero lo cogeré con ganas.




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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#23

Mensaje por Casemir » 08 Ene 2020, 00:11

Eso y que la maquetación te pone tres párrafos por página.

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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#24

Mensaje por Voivoda » 03 Feb 2020, 14:53

Tiene narices que mis "primeras impresiones" de V5 lleguen a estas alturas, pero bueno, aunque a través de este foro, de los oficiales, de vídeos y de redes estaba bastante al día de cómo era la nueva edición, ahora ya por fin me la he leído. Y me apetece, también para organizar mis ideas, hacer un análisis de elementos positivos, otros negativos, otros que ni fu ni fa y una conclusión.

Así que va a ser un tocho de narices, pueden saltárselo si les aburre.

COSAS POSITIVAS

- La más evidente es la actualización y modernización del juego tanto en su trasfondo como en su sistema. Vampiro se había quedado viejo, eso es así. Y V5 es un soplo de aire fresco en la ambientación. Nos trae al mundo actual, a sus preocupaciones y avances tecnológicos. Y el sistema es más ágil, más acorde con los tiempos que corren. No alcanzo a ver tanto el "neo-noir" que supuestamente iba a ser la manta sobre la que descansaría la edición, pero la nueva esencia que rodea el juego es diferente a la de los años 90 y, al mismo tiempo, es evocadora y es un reflejo oscuro del tiempo que vivimos ahora.

- Sistema de dificultades y rapidez de resolución. Aunque como idea abstracta, que todo tenga una misma dificultad no me acaba de convencer, creo que el nuevo sistema agiliza el juego y lo hace mucho más comprensible y rápido para los jugadores nuevos (sin dejar de ser intuitivo para los veteranos).

- Mapa de relaciones. Es una herramienta interesante siempre y cuando no sea una herramienta que esclavice el juego. Pero ayuda mucho al narrador y al jugador, yo creo, en un juego que tiende a enredarse y complicarse mucho.

- Adiós Naturaleza y Conducta. Olían a naftalina. Las personas, y los personajes, son mucho más poliédricos que lo que digan dos palabras. Me gusta esa apuesta de V5 por la complejidad de la psique humana y vampírica.

- La Caza y los tipos de Depredador. Me gusta la relevancia que se le da a la Caza, elemento que creo que es fundamental en el trasfondo y estaba muy mal desarrollado. He de decir que para el juego por foro no lo veo tanto (nos podemos enredar semanas en narrar una Caza), pero sí me parece coherente para el juego en su conjunto y para las mesas. Los tipos de Depredador, aunque creo que como toda clasificación pueden ser una limitación, al final facilitan la creación de personajes, así que bien. También creo que el sistema del Ansia está bastante bien ejecutado y lleva como nunca antes el hambre de un Vampiro a primera línea de la experiencia de juego.

- El arte ilustrado. Igual que el arte fotográfico me sigue echando para atrás, las ilustraciones me gustan bastante en este libro. Más modernas y alejadas de ciertas cutradas innombrables de V20.

- La severidad de la Prohibición. Da un perfil más individual a cada Vampiro y abre el mosaico de posibilidades tanto creativas como a la hora de interactuar con otros Vampiros.

- Adiós Dementación. Aunque al principio fui un fan de los Malkavian y de todo lo que los rodeaba (de hecho mi primer PJ fue de este Clan), con el tiempo me han ido aburriendo y el estereotipo algo simplón con el que se presentaba la locura y sus poderes en el juego me fue aburriendo (hasta llegar a Hope, de Coteries of New York, te quiero). No es ningún trauma para mí que esta Disciplina se difumine en Dominación. Por cierto, que ahora los Vástagos puedan hacer olvidar mucho antes con Dominación también me parece un ajuste necesario para el desarrollo de las partidas.

- Simplificación de la iniciativa. Agiliza mucho el juego. Ahora sólo espero que se estén quietos, que este es uno de los parámetros que más han movido con los años.

- Salud variable. En la línea de lo que comentaba arriba con la prohibición, me parece un ajuste realista e interesante que hace más complejas las relaciones y más personalizados los personajes (valga la redundancia).

- El capítulo de las ciudades. No tanto por el contenido, que es muy genérico (como debe ser un básico) aunque está bien estructurado como por el hecho de que tengan un protagonismo específico, una personalidad propia que poseen y al mismo tiempo transmiten a las partidas. Me parece un paso valiente en cierto modo apostar por lo que era una evidencia a gritos desde hace muchos años: Vampiro es un juego urbano. Probablemente es EL juego urbano y hay que reivindicarlo y reforzarlo. En la misma línea me gusta mucho como idea y por las posibilidades que ofrece el método de comunicación de las Marcas.

- Memoriam. Aunque el sistema no me convence del todo, la idea sí que lo hace. Me parece lógico que si interpretamos bichos con cierta antigüedad podamos rebuscar en sus recuerdos.

- El capítulo sobre Narración y las pautas para distintos tipos de juego. Probablemente el capítulo dedicado a aconsejar sobre la creación de una partida y estilos de narración es el mejor que he leído en un juego de rol, sinceramente. Adaptado a los tiempos, con referencias audiovisuales y narrativas muy variadas, sin ser pesado en su escritura... Me parece magistral. Y también aplaudo que no hayan hecho un paso del gótico-punk sólo a otro estilo, sino que abran las puertas a diferentes trasfondos de juego, llegando a citar de modo literal el cyberpunk, por ejemplo, que personalmente me gusta mucho.

- Las fichas de conocimiento. Ayudan mucho a generar historias y trasfondos, yo creo, y es una mezcolanza bastante a mano de toda una serie de elementos desarrollados incluso con suplementos enteros en ediciones anteriores. Quizá es más para jugadores que conozcan Vampiro de antes, pero creo que es una buena solución para no dejar fuera elementos que han sido icónicos como pueden ser la Herejía Cainita o personajes como Helena o Hardestadt. Hay que decir, en todo caso, que el nivel 5 de cada ficha suele terminar en un delirio absoluto e incoherente con la idea más simple de todo V5. Pero como describiré de aquí en adelante, la incoherencia es una seña de identidad de esta edición.


COSAS NEGATIVAS

- Maquetación, diseño y desorden. Antes de meterme en el contenido, la maquetación y el diseño del libro tratan de ser modernos y lo que son es una mezcla absurda, incoherente y molesta. Esas páginas de letra blanca sobre fondo negro justifican el ajusticiamiento de algún diseñador. Los capítulos no guardan una línea más o menos coherente y me da la sensación de que hay un reparto de tareas que se nota demasiado. En todas obras de este estilo se suele repartir el trabajo y hay alguien encargado de darle a todo una unidad. En este caso, el encargado de darle esa unidad estaba de parranda la noche de sacar la edición definitiva. Afortunadamente es rápido de leer, pero como obra quizá sea considerada arte en unos años, pero ahora es delirante.

- Arte. El arte fotográfico no me llega, no me llena, no me dice nada. Gente que juega a rol en vivo. Oh, vale, sois la élite, moláis un huevo. Pero no lleváis mi imaginación hacia los Clanes de Vampiro ni por asomo. En la misma línea, los dibujos de estereotipos de Clanes son una elección nefasta. 8 dibujos, que se dice pronto, en los que no veo a nadie normal. No hay gente con sobrepeso, desaliñada, normal. Son todos el mismo prototipo de hombre y de mujer. Delgados, anodinos en muchos casos y sin alma ninguna.

- Los Nosferatu. Una puñalada trapera. Por un lado es una bajada de pantalones para evitar la incomodidad extrema que suele suponer jugar con un monstruo andante difícilmente presentable. ¡Esa era la gracia del Clan, amigos!.Y, por otro lado,absoluta incoherencia histórica. De repente, por arte de magia y después de milenios, los Nosferatu no son tan repulsivos. Una cagada monumental.

- Clanes incompletos. Me acerqué al libro pensando que quizá no estaban todos los Clanes porque aún estaban pensando qué hacer con ello. Leyendo entre líneas te das cuenta de que tienen planes para todos. Que sabían qué iban a hacer con los Lasombra, que saben qué harán con los Tzimisce (varias veces nombrados) o con los Ravnos (a los que se da por casi eliminados, pero no del todo). Conclusión: hay un plan comercial, no uno lúdico. Lo respeto, estamos en el libre mercado (aunque no casa mucho con los tintes anticapitalistas de partes del manual), pero siento que me están tomando el pelo. Al menos los 13 Clanes de siempre deberían haber ido en el básico en lugar de hacernos indagar por suplementos.

- PJ's demasiado jóvenes. Reconozco que Vampiro nunca ha estado pensado para jugar en sí con personajes antiguos. De acuerdo. Pero esta edición intenta casar que te hagas un personaje al que Abrazaron ayer por la tarde con la idea de que con un tiempo de juego no muy largo tenga una voz muy relevante en la ciudad (de la que hemos quitado de golpe a los Vampiros más antiguos). La LLamada me parece una idea terrorífica, infantiloide y mal desarrollada, pero independientemente de eso creo que esta idea de juventud potencialmente triunfadora no casa mucho con todo el trasfondo. Puedo aceptar, y me parece bien además que se plantee, intentar limar un poco la tradicional sensación de que juegas a Vampiro y al final sólo eres un peón de poderes más grandes. Ok. Pero de ahí a que con tu Pj ya intentes manejar el escenario... un poco pobre para Mundo de Tinieblas.

- Cambio y creación de términos. Soy de los que piensan que una nueva edición debe incluir nuevas mecánicas y nuevos trasfondos. Luego podemos discutir si nos gustan o no, pero eso es lo esencial. El cambio de términos me parece una justificación para decir "eh, que estamos haciendo algo nuevo", volviendo engorroso lo que no lo era. Ansia, Arrebato de Sangre, Enardecimiento... teníamos términos para esos elementos de juego. Pero bueno, pensaba lo mismo de "Coterie" y ¿quién se acuerda ya de "Cuadrilla"?

- Usos de la Fuerza de Voluntad. No me convence el sistema de repetición de tirada de dados. Me parece un poco pobre decir "borremos lo que ha pasado y ahora reintenta a ver si sale". Me gustaba más la idea de que la voluntad pudiera hacer algo más posible un éxito que antes no era posible (a veces pasa en la vida real), que intentar redibujar los acontecimientos. De igual modo, el daño a la Fuerza de Voluntad me parece prescindible y engorroso. La interpretación debe ser el vehículo para determinar el daño al orgullo, la reputación o el estado de ánimo; no veo necesidad de representarlo con una mecánica concreta.

- Principios de la crónica. Me parece otra concesión buenista. Es un determinismo que pone límites al juego y al final sitúa un método interno (el propio juego) bajo un marco externo.

- Vamos con las Disciplinas... Empezaré por lo bueno. No me disgusta ni que haya varios poderes por nivel ni las amalgamas. Pero algunos detalles sí que me han dejado frío. Que alguien con Áuspex pueda detectar a alguien Ofuscado aunque haya diferencias de nivel, por ejemplo. La mezcla de Taumaturgia y Extinción me parece una cutrada que no tiene lógica ni coherencia con todo lo escrito (y ha sido muchísimo) en ediciones pasadas sobre ambas Disciplinas ni tampoco entre ambos Clanes. Y vale que la Taumaturgia probablemente se fue de las manos en el pasado, pero ahora (como taaantas otras cosas) la han simplificado en exceso.

- Alquimia de la Sangre Débil. Esto merecía un apartado por sí mismo. Un recetario de imitación que termina en frasquitos llenos de poderes. ¿En serio? ¿Quién bebió de más ese día después de su partida de la vieja escuela?. Ridícula, fuera de lugar con lo que es Vampiro. Juguemos un ratito a Hogwarts vampírico.

- Tiradas para combate social. Me llama la atención que hay un punto del libro en el que vienen a decir que al final como persona humana que hay detrás del Pj uno puede no estar a la altura y por lo tanto hay que determinarlo con tiradas. Correcto, lo hemos debatido muchas veces en el foro que las habilidades del Pj no tienen por qué ser las de la persona que lo lleva. Pero es un poco pobre cerrar el camino a la interpretación con otra mecánica más.

- Rubor de la Vida. Creo que la mecánica se les ha ido un poco de las manos y da demasiadas ventajas cuando sale bien. Igual que me gusta el hecho de que en esta edición los Vampiros estándar, por así decir, parecen más muertos o enfermizos que vivos; creo que pasar de ahí a que incluso puedas pasar un control médico es un poco exagerado. Otra idea (como la de los Nosferatu o algunas características de los Sangre Débil) pensada para facilitar el juego haciendo que pierda parte de su esencia.

- Se acabó la tecnología. Me fastidia que lancen un suplemento con información bastante chula (yo la he usado desde que compré el libro) sobre el uso que los Vampiros hacen de la tecnología y que en V5 se inventen que está la Segunda Inquisición y se acabaron hasta los móviles. No me tomen (más) el pelo.

- Antijuego por foro. Esto lógicamente no es culpa de los autores, que no tienen por qué escribir pensando en jugar por foro. Pero el sistema de tiradas y las complicaciones que incluyen creo que hacen el juego por este formato más engorroso que el sistema original. Supongo que será cuestión de ir viendo plugins de dados de V5, pero resta algo de intuición a la hora de leer lo que pasa.



COSAS QUE NO TENGO CLARAS AÚN SI ME GUSTAN O NO

- Los Sangre Débil. Reconozco que entré con desconfianza hacia ellos. Y la Alquimia de la Sangre Débil no ha ayudado a que empatice. Pero tengo que reconocer que no me parecen mal justificados. En algún momento había que poner un tope a las Generaciones y creo que los han pensado bien y que además tienen suficientes lazos con el mundo diurno como para que sean potencialmente interesantes e influyentes. No me atraen nada, sin embargo, ni para jugarlos ni para dirigirlos, sino como elemento del trasfondo. Es más, hubiera hecho hueco para los 13 Clanes en el básico y los hubiera dejado como suplemento.

- Piedras de Toque. Tienen un punto determinista que no me gusta en cuanto coarta un poco la libertad del jugador, pero creo que tienen su relevancia como elementos para atar a cada Vampiro al mundo real y no convertir cada partida en una de superhéroes. Creo que se podía resolver con los trasfondos de toda la vida y que es una imposición derivada de que en muchas mesas de juego al final nos olvidábamos de los mortales.

- Tipos de Coterie. Otro determinismo que de entrada no me gusta (no me creo que sólo haya X maneras de juntarse en un grupo), pero reconozco que son útiles para formar mesas de juego coordinadas y coherentes.

- Resonancia en la Sangre. Me pasa como con lo anterior. Me parece un recurso interesante desde un punto de vista interpretativo, pero acaba siendo otra tabla más en la que encajar a un personaje. Supongo que jugando uno podrá ir variando de necesidades. Me gusta que aclare de una manera narrativa el aprendizaje de Disciplinas.

- Enardecimiento de la Sangre. Al eliminar los Puntos de Sangre entiendo que hay que establecer una mecánica que genere Ansia/Hambre... pero me parece excesiva su utilización.

- La Segunda Inquisición. Creo que da pie a un desarrollo muy interesante para el juego. Yo además soy muy fan de las corporaciones y organizaciones secretas. Sin embargo, creo que la información que da el básico sobre ellos es demasiado ambigua y un punto peliculera.


CONCLUSIONES


He hecho un esfuerzo para acercarme a la nueva edición sin prejuicios. Supongo que es imposible lograrlo al 100%, pero bueno. Creo que es una buena edición, que era necesaria en cuanto a la modernización de trasfondo y creo que también agiliza la jugabilidad. Lo que sigo sin ver, y no me convence nada, es la necesidad de realizar un cambio a gran escala con la Llamada, el Ansia, el Enardecimiento, etc. Compro que hacía falta un paso adelante después del V20, pero me parece que el paso ha sido excesivo en algunas cosas... y notablemente incoherente.

Hay una discontinuidad excesiva con todo el trasfondo que ya conocíamos. Mandar a los Antiguos a Oriente o cambiar la apariencia de los Nosferatu, por ejemplo, creo que son decisiones tomadas con cierta prisa, sin coherencia narrativa. Y eso me molesta. No soy un talibán de "me quedo en mi V20 y jamás me moveré de aquí", pero este tipo de cosas me recuerdan a lo que hicieron con el Réquiem. Y lo que hicieron y ahora hacen con algunas cosas es romper por sus santas narices con algunos elementos que no tiene sentido que sean diferentes de lo que eran en ediciones anteriores.

Me parece que se ha simplificado mucho todo. Esto seguramente agilizará las partidas. Veo más sencillo hacer una partida con final en el foro, por ejemplo, y en unas jornadas. Pero creo que el resultado de las partidas que propone la edición queda pobre. Me siento huérfano del cuadro grande, de la alta política. Veo mucha lucha de Coteries por barrios, para alimentarse, para hacerse un hueco... pero echo de menos la paranoia, los planes de gobierno, etc.

Y, por último, aunque lo he comentado ya, entiendo el interés comercial de sacar la información por suplementos, pero me parece que se han pasado de jeta, que han abusado un tanto de los jugadores. Los precios de esta edición y de sus suplementos no son baratos y me parece injusto no incluir en un libro básico lo que realmente debe ser lo básico para jugar. Muchos dirán que lo básico está en los Clanes de la Camarilla/Anarquistas. Pero no somos pocos los que llevamos muchos años jugando, comprando y, por tanto, consumiendo como para no sentirnos engañados al no tener en un libro básico a los Setitas o a los Tzimisce, por citar dos Clanes icónicos del juego.

En resumen, es una edición digna, pero para mí no es mejor que V20. V20 necesitaba una actualización... esta quinta edición no me parece en absoluto necesaria. Podría haber sido válida de igual manera una V20.5 con modernizaciones de trasfondo, quizá de sistemas, pero toda la parafernalia que está ya en marcha (y es imparable) a mí, resultándome interesante como lectura, no me genera una nueva pasión por el juego.
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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#25

Mensaje por Justycar » 03 Feb 2020, 15:40

Yo creo que esa estrategia comercial de venderte los clanes y disciplinas por fascículos siempre ha estado ahí. Como comentaba el otro día por un grupo, antiguamente si querías tener todos los clanes y disciplinas del juego necesitabas 5 o 6 libros diferentes. Y, por más que las líneas de sangre no tengan el peso de los clanes, el público los quería. Cómo si no se entiende que lo venga en el "libro que lo iba a reunir todo", el básico de V20, no vengan las reglas de las sectas y trasfondo, sino todas las líneas de sangre y disciplinas, hasta las que están desaparecidas.

Con esto no lo justifico, es una empresa, siempre han buscado ganar dinero a costa del cliente. Lo que digo es que no creo que sea algo que tenga que sorprenderle a nadie. En 2ª y 3ª sacaron 30 suplementos por edición. Incluso en V20, para tener todas las reglas necesitas el libro básico, Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines y Beckett Diary (para los sangre débil). Al final, lo básico es lo que los escritores deciden que es "básico". Como decía el otro día Darkosca, "en el libro básico viene lo mínimo y necesario para jugar y tener la experiencia completa del juego." Y yo añadiría "y si quieres más, a pasar por caja"

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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#26

Mensaje por Darkhuwin » 03 Feb 2020, 19:14

Yo estaba como tú al principio Voivo. No sé si ha sido al pasar los meses, por seguir leyendo, por acostumbrarme a ver partidas (aún no he jugado yo personalmente) o qué. Pero cada vez tengo más ganas de jugar y probarlo, porque cada vez me gusta más, pese a lo que me da de reparo.

En cuanto a los nosferatu, yo creo que hay algo de confusión al respecto. El ser nosferatu conlleva un defecto obligatorio que es ser repulsivo y no poder evitarlo ni con la disciplina de ofuscación. Independientemente de los dibujitos monos que hayan puesto, a lo mejor no eres un deforme jorobado, pero tienes un defecto social claro desagradable, que a fin de cuentas... Y teniendo en cuenta que ahora romper la mascarada es casi atraer una caza de sangre hacia tu persona, por no hablar de la posibilidad de que la 2 Inquisición vaya a por ti, sino los nosfes serían prácticamente injugables.
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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#27

Mensaje por Justycar » 03 Feb 2020, 19:25

Lo de los Nosferatu depende del fotógrafo o ilustrador, no hay cambio en el trasfondo porque oficialmente no han cambiado. Solo que lo que se entiende por "repulsivo" depende mucho de quien lo plasme, para el artista que ilustró el libro básico parecía que fuera suficiente ser calvo y feo. En cambio, los Nosferatu de Chicago y Londres muestran ilustraciones mucho más monstruosas. Os muestro 4 de los 7 personajes Nosferatu de Chicago, los demás van en la misma línea.
Adjuntos
Chicago 4.PNG
Chicago 4.PNG (241.38 KiB) Visto 1527 veces
Chicago 3.PNG
Chicago 3.PNG (337.57 KiB) Visto 1527 veces
Chicago 2.PNG
Chicago 2.PNG (256.78 KiB) Visto 1527 veces
Chicago 1.PNG
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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#28

Mensaje por Voivoda » 03 Feb 2020, 19:59

Estos Nosferatu ya son otra cosa :D

A pesar de que mis conclusiones son de un Bien, quizá de un Notable raspado, coincido en lo que dice Darkhuwin de probarlo. Creo que aún me haría un tremendo cacao con las reglas, pero supongo que cuando acabe Ormehul tiraré hacia el V5.
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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#29

Mensaje por Alexander Weiss » 03 Feb 2020, 20:08

Justycar escribió:para el artista que ilustró el libro básico parecía que fuera suficiente ser calvo y feo.
:shock: Soy un Nosferatu...

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Re: Vampiro 5ª edición: Primeras Impresiones

#30

Mensaje por Justycar » 03 Feb 2020, 20:08

Pues eso, más que un cambio de diseño de los Noferatu, lo que hay es un cacao tremendo de estilos. Y cada artista o editorial da su visión del juego. Chicago by Night es de Onyx Path, el Vampiro 5ª de Modiphius y, además, las divergencias entre artistas.
Alexander Weiss escribió:
03 Feb 2020, 20:08
Justycar escribió:para el artista que ilustró el libro básico parecía que fuera suficiente ser calvo y feo.
:shock: Soy un Nosferatu...
https://www.youtube.com/watch?v=6OdRBtBnk9w

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