[Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

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Alexander Weiss
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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Jun 2021, 12:42

CEREMONIAS DE OLVIDO
Las siguientes Ceremonias de Olvido son comunes entre los Vástagos que se dedican a manipular a los habitantes y la sustancia del inframundo.

FORTEZZA SINDONICA (Nivel 3)
Una variación moderna de un poderoso hechizo de protección de la familia Giovanni, esta Ceremonia se mantiene de forma estricta dentro del Clan Hécata. Está dirigido a incapacitar o detener ataques o espionaje de otros necromantes; la protección endurece el velo de tal manera que obliga a cualquier wraith que intente cruzarlo a quedar atrapado momentáneamente entre los mundos de los vivos y los muertos.
Requisito de poder: Donde la Mortaja se reduce.
Ingredientes: Polvo de huesos, sal, una cadena de acero lo bastante larga para rodear la zona que se desea proteger, la vitae del invocador, un dedo humano cortado, un cuenco de metal.
Proceso: La cadena de acero se extiende formando una circunferencia alrededor de la zona protegida, uniéndose y sin dejar nada expuesto. Tras mezclar los demás ingredientes en el cuenco, el invocador moja sus manos con la mezcla hasta la muñeca, y aplica sus manos a lo largo de la cadena en intervalos equidistantes. Al final se coloca un sello en el centro de la cadena, y la Ceremonia se completa. Los Wraiths que intenten atravesar la zona protegida por la cadena, son arrastrados en un eco momentáneo de su forma física, a menudo en un estado de doloroso terror. Los wraiths así afectados son visibles temporalmente por cualquier testigo, provocando historias horribles sobre la aparición de fantasmas aullantes.
Sistema: Esta Ceremonia cuesta tres tiradas de Enardecimiento en lugar de una, pero el invocador no necesita realizar su tirada de Ceremonia hasta que un wraith intente cruzar la cadena, activando su efecto. Esta Ceremonia es más fuerte cuando es reciente, pero dura hasta un año y un día después de realizarse. Si la protección es activada después de siete días de su creación, sustrae dos dados de su reserva. El wraith tira su Fuerza de Voluntad en un desafío contra el invocador, y si el necromante tiene éxito, hace sufrir al fantasma un dolor intenso, causándole tres puntos de daño de Salud Superficial. Mientras los fantasmas se encuentren dentro de la zona protegida, también pierden dos dados de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y para usar sus habilidades sobrenaturales.
Si el invocador obtiene un éxito crítico en el desafío, puede impedir que el wraith abandone la zona protegida hasta que pase una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4), que sólo puede intentar una vez por escena.
Los otros parámetros de esta Ceremonia de protección son idénticos a los círculos de protección de Hechicería de Sangre (consulta Vampiro: La Mascarada, pág. 275).
Si el wraith está poseyendo a un individuo u objeto cuando atraviesa la cadena, se le aplican, los mismos efectos, y el desafortunado poseído sufre 3 puntos de daño de Fuerza de Voluntad Superficial cuando el wraith le es arrancado de forma violenta.

TEJER EL VELO (Nivel 3)
Utilizando el conocimiento obtenido de su dominio del más allá, el necromante no sólo es capaz de reparar brechas menores en la Mortaja, sino también sellar cualquier punto débil, haciendo que la zona sea impenetrable mientras dure la Ceremonia.
Requisito de poder: Donde la Mortaja se reduce
Ingredientes: Huesos molidos, una aguja de hierro, hilo de tripa de gato, la vitae del invocador, una vela de sebo de cabra.
Proceso: El invocador esparce el polvo de huesos en una zona no mayor que un campo de fútbol para marcar los límites de la Ceremonia. Entonces prepara la vela atravesando su carne y pasando todo el hilo por debajo de su piel. Utilizando la aguja, dibuja runas en la vela, y entonces la envuelve con el hilo después de que haya pasado por debajo de su piel. Entonces, la vela preparada puede colocarse dentro de los límites y encenderse, ardiendo con una llama pálida e inmóvil que de forma artificial endurece la Mortaja a su alrededor y que irradia un calor incómodo.
Sistema: Cuando enciende la vela, el invocador realiza su tirada de Ceremonia, sustrayendo un dado de su reserva por cada wraith presente dentro de los límites, en cualquiera de los lados de la Mortaja. Después de tener éxito contra la densidad de la Mortaja (ver Cultos de los Dioses de la Sangre, pág. 205) la zona se vuelve Impenetrable mientras la vela esté encendida.
Con un éxito crítico, la duración de la Ceremonia se duplica y ningún ser puede espiar a través de la Mortaja.
Si no es alterada, la vela arde durante tantas noches como puntos de Olvido tenga el invocador.
Otro necromante que intente Partir la Mortaja (ver Cultos de los Dioses de la Sangre, pág. 213) debe superar los éxitos del invocador como dificultad, y al hacerlo, termina el efecto de esta Ceremonia, reduciendo la densidad de la Mortaja según el éxito de Partir la Mortaja.

ESTERTORES DE LA MUERTE (Nivel 4)
Esta Ceremonia permite al invocador causar la experiencia sensorial plena de la muerte de un wraith elegido sobre un objetivo.
Requisito de poder: Precognición Fatal
Ingredientes: El grillete de un wraith, un objeto personal del objetivo (vivo o no muerto, pero no puede ser otro wraith), la vitae del invocador, ron sin envejecer, una vela negra, un cuenco de arcilla lo bastante grande para contener el grillete y el objeto personal del objetivo.
Proceso: El invocador debe estar cerca del wraith deseado para completar con éxito la Ceremonial, por lo que habitualmente se usa Invocar Espíritu. El grillete y el objeto personal se unen en el cuenco mediante la vitae del invocador y el ron. La vela negra se enciende sobre el cuenco, permitiendo que la cera gotee sobre su contenido. El nombre del wraith y del objetivo se entonan repetidamente. Cuando la cera se funde, forma un sello entre los objetos del cuenco, creando el vínculo entre el wraith y el objetivo deseado. Cuando el sello se rompe, el ron activa la posesión del objetivo, que experimenta la muerte del wraith.
Sistema: El invocador hace su tirada de Ceremonia y el objetivo resiste con Compostura + Resolución, sepa o no que está siendo afectado. Si el invocador gana, la víctima experimenta una visión de la muerte del wraith, con más intensidad cuantos más éxitos de margen. Por ejemplo, un punto de margen es suficiente para que el objetivo tenga visiones breves del momento, mientras que cinco pueden causar que la experiencia sea tan vívida que el objetivo quede traumatizado al darse cuenta de que no ha muerto. Si el wraith sufrió una muerte violenta, este efecto causa un daño superficial de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos de margen en la tirada, pero hasta una muerte tranquila causa un punto de daño al experimentar el último aliento del wraith.
Un éxito crítico por parte del objetivo expulsa la experiencia traumática al necromante, causándole los éxitos de daño superficial a la Fuerza de Voluntad obtenidos por el margen.
Ya sea por curiosidad personal sobre la muerte, investigar la sensación de la muerte de primera mano, o tratar de comprender mejor a un wraith en particular, el invocador puede decidir convertirse en el objetivo de la Ceremonia. En este caso tira la dificultad normal de la Ceremonia, y el invocador debe abrir su mente y someterse a cualquier daño resultante sobre su Fuerza de Voluntad.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#12

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Jun 2021, 15:16

Imagen DESCENDIENTE DE ROGER DE CAMDEN (Sólo personajes Hécata)
Pocas figuras entre los cimientos del Clan de la Muerte son tan antiguas y enigmáticas como Roger de Camden. Conocido por muchos nombres a lo largo de la historia, el Vástago sombrío que ahora gobierna como Príncipe de Edimburgo ha pasado vidas enteras estudiando y perfeccionando un conocimiento íntimo sobre los límites entre la vida y la muerte.
Un erudito, un mártir y un superviviente, Roger de Camden se encuentra entre los más antiguos Capadocios, y su poderosa vitae resuena a lo largo de los siglos hasta los Hécata actuales. Hasta ti. Ya sea por la vanidad de tu sire, o leyendo un libro polvoriento lleno de nombres en tu refugio, has descubierto que eres un descendiente de Roger de Camden.

· Chiquillo orgulloso: Tu ancestro se encuentra entre los Vástagos más famosos y respetados del Clan de la Muerte. En cualquier dominio, refugio o encuentro social controlado por los Hécata, tienes dos puntos de Posición (··).

·· Sentido cadavérico: Sigues los pasos de tu ancestro en tu fascinación y comprensión de los difuntos. Ganas dos dados en cualquier reserva para investigar la causa del daño o muerte de un cuerpo. En cualquier momento, si un wraith cercano lo decide, siempre se puede comunicar contigo con facilidad.

··· Aceptado: La relación de Roger de Camden con el divino Mithras, del clan Ventrue, fue profunda y compleja, generando rumores durante generaciones. Aunque los Sangre Azules respetan a pocos más allá de su propio clan, reconocen la importancia de Camden en la no vida solitaria de uno de sus más grandes ancianos. Recibes un beneficio de dos dados en todas las reservas de Persuasión o Intimidación cuando te relaciones con los Vástagos del Clan Ventrue, y mencionar con cuidado tu linaje podría abrirte puertas que normalmente los no Ventrue no podrían atravesar.

···· El camino hacia la carne: El linaje de Roger de Camden atrae a los espíritus de los difuntos, llamándolos al mundo de los vivos mucho tiempo después de que hayan muerto. Puedes realizar el Abrazo con normalidad sobre un viejo cadáver mientras no se haya podrido más allá de cualquier reconocimiento. Este renacimiento es mucho más traumático de lo normal, y el chiquillo se encontrará profundamente afectado por todo lo que haya experimentado durante su tiempo entre la vida y la muerte.

····· Tal vez soñar: Como tu ancestro antes que tú, siempre está preocupado por el mundo de los muertos, y sientes sus almas tan cerca que casi puedes tocarlas. En ocasiones, mientras duermes durante el día, o cuando te encuentres en letargo, tu espíritu vaga por las Tierras de las Sombras (consulta Cultos de los Dioses de la Sangre). Lo que veas allí, o qué fantasmas atraes con tu presencia, nadie lo sabe. Si eres atacado mientras te encuentras en las Tierras de las Sombras, regresas de inmediato a tu forma física, sufriendo un nivel de daño superficial de Fuerza de Voluntad.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Jun 2021, 15:50

Saludos, jóvenes Vástagos,

El portador de esta carta aguarda vuestra lectura y contestación, pero por favor, no le metáis prisa. Dejadle que disfrute un rato. Le encanta el jerez. Y destruid esta carta después de leerla. Me encanta mi letra tanto como a cualquiera y es una pena tener que perderla, pero tenemos una preciosa Mascarada de la que preocuparnos.
Debéis conocer el canto de la tierra, hasta lo que nosotros concierne, una exploración profunda de nuestra historia es algo que debéis buscar por vosotros, pero os ofrezco las pinceladas más importantes.
Comencemos en torno al año 1000, justo al principio de la Edad de Oro del arte florentino. También fue el comienzo de una prolongada alianza entre los que llamáis bien, los Toreador y Lasombra. No son de los mejores nombres que se encuentran entre los clanes. ¿Pero quién soy yo para reclamar ser un rígido archivista? Cualquiera que fuesen los nombres de antaño, nos unimos en un matrimonio de maquinaciones al mismo tiempo que florecía nuestra querida ciudad estado. ¿Coincidencia? Dejaré que saquéis vuestras propias conclusiones.
En el año 1164, el Príncipe Alanus cayó ante un asesino, y así comenzó el Siglo de los Dos Príncipes. Entre 1164 y 1258 dos Príncipes rivales Anicio el Dorado y Panfilio el Cruel, los dos del clan Lasombra, se enfrentaron por la supremacía. Qué gran juego fue. Al final, Anicio, el sire del sire de mi sire, reclamó la praxis de Florencia.
Desde entonces, disfrutamos de un tiempo de grandeza y abundancia que duró casi ochocientos años. No quiero decir que fuese un tiempo estable. El paisaje político fue tempestuoso, pero es el paisaje favorito de mi clan. Fue un paraíso de rumores, cartas afiladas como las dagas, juegos de palabras y grandes apuestas. Podría hablar del ascenso de los Médici, pero fue un nudo enredado. Os será más útil que escriba sobre el ascenso de los Hécata.
Vayamos al año 1916. Fue el año de un fenómeno sobrenatural que se extendió por el inframundo. Fantasmas desencadenados y retorcidos conquistaron el gobierno de los muertos en Florencia y también invadieron las tierras de los vivos.
Noches extrañas. Imaginaos a un antiguo, un ser de semejante poder, atormentado impotente por seres invisibles. Imagináoslo vomitando todo lo que ha cazado en una buena noche sobre su alfombra de lujo, y todo ese vómito nauseabundo agitándose y alzándose para atacaro. Imaginaos que sale el sol, y que os dirigías a vuestro ataúd o habitación oscura, sólo para encontrar el camino bloqueado. Muchos de los nuestros aprendieron a temer la oscuridad.
Aparecen los Giovanni. ¡Nuestros héroes! Debéis saber que los Giovanni habían mantenido su presa sobre el poder de Florencia durante siglos, pero sabían cuál era su lugar. Los Giovanni florentinos aprendieron bien las lecciones de los Médici -hacerse indispensables, e invertir sabiamente los favores y recursos para terminar eclipsando a quien sirves.
Los Giovanni siempre habían sido útiles y bienvenidos en Florencia, pero a la altura de 1916, eran indispensables. No se excedieron. No se aprovecharon. Nos ayudaron. Mis predecesores entregaron a los Giovanni más posiciones, más deberes, más poder. Pasaron a depender de los necromantes cada vez más. Mis predecesores se convirtieron en garrapatas gordas y perezosas, y así terminaron por estallar. Las décadas que siguieron fueron así. Más ladrones de tumbas entraron en la ciudad, pero no eran Giovanni. Entonces se produjo la “Reunión” y todos eran Hécata. Y entonces reclamaron el poder.
No puedo decir exactamente la noche ni el año en que ocurrió. No hubo un momento de transición. Éramos la fabulosa rana metida en una olla de agua, en la que el agua se calentaba tan despacio que no supo que estaba hervida hasta que hirvió. Los Hécata sembraron la semilla de su poder así de despacio. Cultivaron sutilmente nuestra dependencia. No hubo un golpe violento. No hubo una proclamación pública. Una noche miramos, y todo lo que vimos fue a los Hécata. ¡Y había tantos! No hubo palabras, sólo miradas significativas que llenarían volúmenes de terror.
Los Hécata conquistaron la praxis de forma imperceptible. Sólo puedo aplaudirles hasta que me sangren las manos. Y aunque las cosas no son tan malas como en 1916, los wraiths vuelven a moverse sin reposo, y de nuevo volvemos a depender de los necromantes ¿Y cómo una colección de enemigos semejantes se convirtió en una familia?
Carmen Giovanni, la actual líder nominal de su familia en Florencia, ha dado la bienvenida a todos los linajes más...provincianos con los brazos abiertos. Esta política parece haber mantenido a raya a sus parientes, aunque hubo una excepción. Emmanuel Giovanni, el hermano mayor de Carmen en vida, se opuso a la unión del Clan de la Muerte. Me han dicho que Carmen encerró a su hermano en el Toro de Bronce y lo asó, un sacrificio de su propia sangre superior para demostrar a los otros linajes de ladrones de tumbas que iba en serio. ¿Parezco impresionado? Carmen es mi rival, es verdad, pero puedo permitirme cierto respeto por semejante golpe maestro.
Florencia todavía da la bienvenida a la Camarilla. Yo mismo ocupo un asiento en el consejo de la ciudad. Sí, todos los Lasombra de la ciudad pertenecen a la Camarilla. Para ser justos, nunca encajamos entre los sinvergüenzas de Gratiano. Las Sombras florentinas no han tenido que pasar por los aros en llamas como se dice que les ha ocurrido a nuestros hermanos en otras ciudades de la Camarilla. La Camarilla nos necesita. Somos su instrumento para recuperar la querida Florencia.
Los Hécata han puesto un gran triunfo en la mesa, pero no durarán mucho. Tienen demasiados puntos débiles. Son una familia malavenida. Nosotros somos una institución. Lo correcto sería que gobernáramos, y la oportunidad de gobernar terminará presentándose, así que espero mi momento. Y me hago indispensable.
He preparado vuestra asistencia a un baile de máscaras, donde podréis reuniros con los Vástagos más importantes de esta ciudad. Considerad el precio un favor menor.
Hasta la próxima, saludos eternos,
Rinaldo Albizzi, el Tejedor
Consejo Florentino.
P.D. Dadle al portador de esta carta otro jerez y después matadlo. Ha estado susurrando en el oído de Carmen. Confío en que mi carta os llegara con el sello intacto y sin leer. Es un traidor, en verdad y por lo tanto condenado al Noveno Círculo del Infierno, según nuestro poeta más famoso, pero algunas cosas simplemente no se hacen. Considerad pagado vuestro favor.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#14

Mensaje por stranger » 10 Jun 2021, 19:46

Slasher escribió: 10 Jun 2021, 10:09En los foros oficiales veo a la gente discutiendo poderes uno tras otro, que si v5 los antiguos son muy flojos, que si tal que si cual. Yo pensaba que la gracia del juego no es que la disciplina fuera una más potente que la otra, sino el poder, influencias, y vástagos que eran persuadidos y controlados como títeres en las sombras. Los que hacían de escudo ante estos antiguos.
Si, opino igual y me alegra no ser el unico que lo ve. Ya por eso visito poco el foro, antes al menos habian mas temas de ambientacion.

Ya veo que tenemos nuevos poderes y una ficha que me la vi venir.

Me gusto mucho la historia de la carta. Lasombras haciendo sus juegos mientras se anota un lugar donde ellos no tuvieron que sacrificar nada para ingresar a la camarilla. Mientras los Hecata se hacen de otro territorio por el momento.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#15

Mensaje por Pagliacci » 23 Jun 2021, 22:37

Ya ha salido a la venta en Drivethru:


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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#16

Mensaje por Voivoda » 20 Ago 2021, 21:05

Grimventures para este suplemento.
Adjuntos
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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#17

Mensaje por Pagliacci » 06 Ene 2022, 22:36

Hoy he leído The wellspring, la primera crónica de este libro, pensada para ser jugada es unas 15 horas. El punto de partida es muy interesante, in media res, la coterie acaba de matar al hijo de la Príncipe de Copenhage y se encuentra en un bosque al filo del amanecer. Jakob, el hijo en cuestión, era un antiguo Nosferatu particularmente cruel y bestial, la misión para la que fueron enviados salió mal y ahora sus cenizas humean en la nieve.

A partir de ahí, los personajes deben buscar refugio y esconderse durante un tiempo hasta que la situación se normalice. El politikomisaer tratará de aplacar a la Príncipe, pero deben pasar un tiempo bajo el radar y, en esas circunstancias, encuentran el culto en los bosques que Jakob había dejado atrás. Cada miembro del culto y tiene unas motivaciones y una personalidad bien definidas, todos ellos son una banda de miserables y almas perdidas de las que el "Noctámbulo" ha abusado y torturado a placer, sirviéndose de ellas como rebaño y harén.

Pero el propio culto está retorcido por años de influencia del nosferatu y los crueles ritos a los que los sometían. En estos personajes se mezcla una gran ingenuidad, inocencia, crueldad, fe y desesperación. En conjunto, el culto y el poblado en el bosque crean una atmósfera de aislamiento y soledad muy potentes que recuerdan a Misa de medianoche, pero con mucha más pobreza y miseria.

Los personajes se enfrentan a varios dilemas interesantes, desde asumir el rol de líderes de esta gente sedienta de guía, a masacrar a estos inocentes (niños incluidos) para preservar la mascarada. La situación se complica con las motivaciones enfrentadas de los distintos miembros del culto, la presencia de familiares de los personajes en éste o la aparición de la hija de Jakob, tan bestial como su sire.

En conclusión, una crónica que me ha gustado. Me ha recordado a la que escribí y narré para Mago en muchos puntos, Hijos de Dios, y también a Inocencia, en cuyo guión la Iglesia de Set tiene un papel muy importante. Creo que es una crónica que va a poner a cualquier jugador al límite de sus principios, que tiene muchos desvíos éticos por los que retorcerse y unos pocos asuntos políticos con los que lidiar.

No es una crónica centrada en la acción, aunque puede haberla, ni en un misterio mágico que resolver. No hay un antagonista principal, porque muere en minuto 1 de la partida y lo que toca es lidiar con las consecuencias de lo que queda atrás.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#18

Mensaje por Pagliacci » 07 Ene 2022, 15:57

The Family, la segunda crónica de Trail of bone and ashes, es una aventura que lleva a los personajes (una coterie de Hécata) a investigar información muy sensible que se ha filtrado en el dominio de Atlantic City, en manos del clan. Esta ciudad, conocida por el juego y el crimen organizado, prosperó durante los años de la Ley seca y ha inspirado series como Boardwalk empire. En Vampiro 5ª edición, descubrimos que cayó en manos de la familia Giovanni después de que Ornella ejecutara al Príncipe de la Camarilla. Realmente, no es más que un dominio menor, un satélite de NY que deja secos a los turistas alcohólicos y ludópatas que la visitan y envía religiosamente sus beneficios al cabeza del clan, Donatello Giovanni.

El problema es que Ornella ha desaparecido hace más de un año y se han filtrado secretos importantísimos, pero el dinero sigue llegando. Los personajes son enviados a averiguar qué esta ocurriendo y lo que encuentran es una ciudad en manos de los anarquistas e indicios de un creciente culto Bahari que se está extendiendo por la ciudad. Rápidamente, queda claro que los personajes no son bienvenidos y los chantajes y amenazas dan paso a una rápida sucesión de intentos de asesinato, tantos, que he perdido la cuenta.

La investigación lleva a los personajes a descubir que Ornella fue captada por los Bahari y la líder del culto utilizó los secretos de los Hécata para pagar a los Tremere y sacarlos de la ciudad. A partir de ahí, la crónica es una sucesión de escenas en orden flexible de distintos vástagos que tratan de asesinarlos, pero también pueden convertirse en sus aliados, bajo ciertas circunstancias.

Al final, si llegan hasta Ornella (y es una gran condición), la decisión debería consistir entre ejecutarla por su traición, dejarla con vida para que el dinero siga fluyendo o unirse a ella y los bahari, dándole la espalda a la familia a cambio de ganancias personales. No hay gran dilemas o misterios que resolver. La trama se resume en una investigación que se convierte en una trampa mortal, en tierra hostil.

Los personajes están muy chulos y detallados, Atlantic City es un personaje en sí mismo, con sus propias tradiciones y cultura, destacando el gusto de los PNJs por apostar con el destino de los jugadores o la práctica de colarse en los cruceros para cazar.

No me ha gustado tanto la trama, que me ha parecido poco inspirada y que desaprovecha el culto Bahari, que podría ser cualquier otro culto con simpatías anarquistas (la Iglesia de Set, por ejemplo). Tampoco me gustan las crónicas de acción y creo que arrojar amenaza tras amenaza a los jugadores acaba por diluir el resto de temas, como las implicaciones políticas de la traición, que apenas se tocan.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#19

Mensaje por Pagliacci » 07 Ene 2022, 23:24

Open your eyes es la tercera crónica de Trail of bone and ashes, en la cual los personajes deben investigar a un extraño santo, milagrero que se ha ganado la confianza y metido en el bolsillo al Príncipe de Birmingham, una ciudad en decadencia de la Inglaterra post-industrial.

La crónica está escrita como una caja de herramientas y una serie de escenas y personajes bien diseñados que pueden intervenir en distintos momentos, se mueven y tienen sus propias motivaciones. La llegada del santo ha puesto en movimiento a muchos vástagos, rumores de sus poderes corren como la pólvora y mientras los prometeos salen de su complacencia otros creen que el príncipe ha perdido definitivamente la cabeza y es el momento de golpear.

Esta crónica tiene bastante en común con Vancouver: Alianza oscura, en la cual, el profeta de Gaia era un ambicioso Shadow lord que afirmaba escuchar la mismísima voz de Gaia. El libro no daba, en principio, una respuesta clara de si la escuchaba o no, ofreciendo varios ganchos de crónicas según la decisión que tomara el narrador al respecto.

De modo similar, en esta crónica recae en el narrador la decisión de si todos estos milagros son reales o no, las promesas de golconda auténticas y el milagrero un santo o un farsante. Quizás, incluso, el título del capítulo ofrezca alguna pista y los rumores sobre un antiguos vampiro capaz de curar la locura y regenerar a otros vampiros sacan a los Tremere de su aislamiento.

Lo que no deja lugar a dudas es la histeria que surge a su paso y la capacidad de los vástagos para tratar de corromper y aprovecharse de todo. Cazadores de vampiros también se ven implicados y, tarde o temprano, habrá un baño de sangre en el cual el equilibrio de poder entre los vástagos de la ciudad cambiará en una dirección o en otra.

En conclusión, se trata de una crónica bastante abierta, de investigación, conspiración política, algo de acción y la posibilidad de desentrañar uno de los grandes misterios de la existencia de los vampiros, la golconda. ¿Serán los personajes cínicos escépticos o abrazarán la esperanza de una salida de su maldición? Quizás incluso se unan a alguna de las facciones que tratan de pescar en río revuelto.

De esta crónica me ha gustado mucho tanto el tema, dejando el misterio abierto al narrador, como la descripción de los personajes, destacando el decadente Príncipe Casaubon, cuya historia me parece sublime. También me parece la primera vez que veo introducir con cierto interés en una historia un vampiro del clan salubri... o no.

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Re: [Trasfondo] Trail of Bone and Ashes

#20

Mensaje por Pagliacci » 10 Ene 2022, 10:31

La última crónica del libro, Viejas heridas, se trata de una aventura centrada en los Hécata y en la investigación de un asesinato. Nos encontramos ante una estructura o un argumento muy manida: Aparece un cadáver en extrañas circunstancias, hay una docena de sospechosos y los personajes deben investigarlo. Sin embargo, creo que está realmente logrado, ya que la investigación en sí no es más que una excusa para ir metiendo las narices en todos los turbios negocios del Clan Hécata.

La crónica tiene de escenario en Florencia, una ciudad fascinante que está presentada de una forma magnífica. Sus monumentos, cultura, historia y tradiciones juegan un papel significativo y constituyen un telón de fondo perfecto para los acontecimientos que se van relatando. La atmósfera de la historia es una de secretos, pecados y mucha depravación, ocultos bajo una mascarada de cortesía y elegancia. Esta es la ciudad de Dante, de Maquiavelo, de los Medici. Los puñales se cubren bajo una sonrisa y la violencia siempre es un asunto sutil y refinado.

Se trata de una crónica de corte, en la cual el juego político entre las distintas dinastías de los Hécata y los siempre acechantes vástagos de la Camarilla eclipsa la investigación en sí. Podríamos considerar que quién es el asesino, realmente, importa menos que las implicaciones de que los personajes señalen a uno u otro.

También nos encontramos con una crónica en formato caja de herramientas, sin una trama cerrada, sino con la explicación en gran detalle de muchas escenas y escenarios que el narrador puede ir introduciendo en cualquier orden. Por no haber, no dan ni un culpable, sino ideas y motivos por los cuáles cada uno de los sospechosos podría haber cometido el delito y recae en el narrador escoger al responsable.

En Viejas heridas vemos representados personajes de todas las líneas de sangre nigrománticas, sus distintas culturas y los siglos de vendettas y rencores soterrados que ningún acuerdo o ritual puede borrar. Encontramos personajes ilustres, como el Príncipe Roger de Candem, y todos los personajes tiene un buen desarrollo y una personalidad diferenciada. Especial atención merece Marianna Giovanni (Crónicas Giovanni), que es presentada al principio, tiene ficha al final, pero inexplicablemente, fue borrada de la historia.

En resumen, una crónica sobre la muerte para el clan de la muerte, una crónica muy mental y social, con bastantes decisiones políticas y morales que llevarán a los personajes a hundirse en el fango de la traición y los intereses cruzados de las distintas familias. Una crónica que probablemente me anime a narrar, tarde o temprano.

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