[Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

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indomum
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Re: [Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

#116

Mensaje por indomum » 17 Dic 2021, 10:55

Actualizo con TRAILS OF ASH AND BONE y FORBIDDEN RELIGIONS.
Adjuntos
loresheets2.png
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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stranger
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Re: [Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

#117

Mensaje por stranger » 22 Dic 2021, 03:39

Gracias Indomum :)

Ya lo edito en el primer post. Ademas cuando puedo termino de traducir lo que falta que seria las cosas de chicago y los agregados de dioses de la sangre.

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stranger
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Re: [Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

#118

Mensaje por stranger » 22 Dic 2021, 04:04

Las siguientes fichas son traducidas por Mina Morrigan.

Forbidden religion (3/6)(Traducido por Mina Morrigan):

1444 CÁMARA (PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

La Cámara de 1444 fue una vez los consejeros y confidentes más cercanos de Augustus Giovanni, y el corazón negro y palpitante del poder nigromántico del Clan de la Muerte. Cuanto más cambian las cosas, más permanecen igual. Es la Cámara la que dirige al clan estas noches, no Augustus. Muchos de sus antiguos leales se encontraron con su Muerte Final para dar paso a nuevos miembros que ascendían en las filas o que venían del frío con las esquirlas antes dispares del clan; pero la Cámara de 1444 sigue siendo el centro de poder e influencia, incluso si algunos de los rostros de sus miembros han cambiado.

Eres un agente de la voluntad de la Cámara, en algún lugar directamente en el diagrama de flujo de operaciones que desciende en cascada desde la llamada Junta Directiva. Quizás el padre de su padre se sienta en la Cámara; tal vez apoyaste a uno de los jefes prometedores en el levantamiento contra sus superiores complacientes; tal vez tengas el talento que busca la Junta en esta nueva era de unidad dentro del clan. Alguien allá arriba ha depositado su confianza y responsabilidad en ti. No los defraude.

• Shadow of the Chamber: Otros Hecata saben que al menos un miembro de la Cámara confía en ti para llevar a cabo su voluntad, y nadie quiere cruzarse con uno de los antiguos monstruos que se encuentran en el corazón de la red del Clan de la Muerte. Tienes el equivalente a dos puntos adicionales de Estado dentro del clan Hecata, pero solo con el propósito de forzar el cumplimiento o intimidar a otros Hecata.

•• Trabajo de mercenario: cuando los forasteros necesitan la experiencia del Clan de la Muerte, eres un intermediario de confianza para seguir la agenda de la Cámara. Una vez por historia, puedes organizar los servicios mercenarios de tu compañero Hecata para un vampiro que no forma parte de tu camarilla o clan, llamando hasta tres puntos en cualquier Trasfondo apropiado que represente los talentos de los mercenarios.

••• Promesas doradas: si hay algo que no les falta a los Hecata, es dinero. Si satisface a la Cámara con su desempeño, tiene acceso a cuatro puntos de Recursos. Sin embargo, el Clan de la Muerte tiene poca paciencia con los estudiantes talentosos que no cumplen su promesa; decepcionar a su patrón y perderá estos puntos hasta que haga las cosas bien.

•••• Esclavo mortal: nunca olvides que la Cámara comprende la concentración más poderosa de nigromantes vampíricos que existe. Una vez por historia, puede solicitar el servicio de un espectro u otra forma de espectro, nombrando una tarea específica; a menos que contravenga la agenda de su cliente, obligarán a uno de esos fantasmas a realizar ese servicio por usted.

••••• Patrón Anziani: Sirve directamente a uno de los anziani y sabe que están en la Junta Directiva, lo que lo convierte en uno de los pocos en los que confían. Como su agente en el mundo exterior, puede ' Confíe en su influencia directa para ayudarlo noche a noche, pero cuando la Cámara lo desea, todo el Clan de la Muerte se mueve como uno. Una vez por crónica, puede llamar a su patrón para que empuje a la Cámara 1444 a la acción y llamar a todos los Hecata leales de la región en su ayuda, independientemente de sus otras prioridades, siempre y cuando no contravenga la agenda de su patrón o la Cámara. La Cámara espera que usted les pague esta deuda.

ASCETICISMO SANGUÍNEO

Si la sangre es una adicción para los Vástagos, no es de extrañar que algunos vampiros intenten dejar el hábito. Por supuesto, no puedes simplemente ir de golpe; esa es una ruta rápida hacia el letargo, o el frenesí voraz y el despertar cubierto por la sangre de otra persona. Aquellos que toman este esfuerzo en serio se modelan a sí mismos en ascetas mortales, tratando de someter lentamente a su Bestia de hambre o de reducir su dependencia de la sustancia roja durante años o incluso siglos. Algunos lo ven como un camino potencial hacia Golconda.

El ascetismo de la sangre es un camino duro a seguir, que exige que el vampiro rechace la satisfacción y el placer de la saciedad sanguínea. Esto requiere una gran fuerza de voluntad, y los practicantes a menudo recurren a distraer a su Bestia hambrienta a través de la agonía de la auto-mortificación o abrazan por completo el aislamiento y la privación. La mayoría de los Vástagos rechazan ese ascetismo de plano, ya que los que tienen éxito suelen ser ermitaños hambrientos y los que fracasan sirven como lecciones temibles en la locura de negar tu hambre cuando se rompen y se desencadenan.

• Los Camino hambriento: no estás tranquilo sobre tu dedicación al ascetismo de la sangre y tu deseo de conquistar la sed roja. Otros Vástagos pueden pensar que estás loco o que eres un tonto, pero no pueden dudar de tu devoción. Una vez por sesión, siempre que no te hayas alimentado esa noche, puedes agregar dos dados a cualquier tirada para demostrar tu fuerza de voluntad o para convencer a otros de tu dedicación.

•• Claro de la bestia durmiente: Has encontrado un lugar de tranquila soledad para contemplar los grilletes de tu hambre inmortal. Puede ser su refugio, si lo tiene, o puede ser un lugar más remoto. Mientras esté en su lugar de contemplación, siempre que esté solo, puede volver a realizar una prueba de activación por escena.

••• Vasos menores: Para dominar tu sed de sangre humana, has aprendido a subsistir con la menor vitae de los animales básicos. Mientras estás solo, alimentarte de animales en lugar de humanos apaga un punto más de Hambre de lo que normalmente sería para ti, pero nunca más de un nivel por escena. Sin embargo, también obtienes el Defecto de Infamia: (•) Bebedero de animales (Vampire: The Masquerade, p. 187) si se conocen noticias de tu dependencia de la vida animal. Puede que a algunos Vástagos no les importe, pero muchos te mirarán con desprecio por ser más como uno de los vacas que como un vampiro real.

•••• Pedestal sin sangre: Ya sea que haya logrado o no conquistar su hambre, sus demostraciones de abnegación ascética han atraído a otros Vástagos que desean desesperadamente que sus afirmaciones sean ciertas. Esto te proporciona el equivalente a cinco puntos de estado únicamente entre los vampiros que te ven como una especie de figura sagrada. Pierdes los beneficios de estos puntos durante cualquier escena en la que te vean bebiendo sangre, y la siguiente escena a partir de entonces.

••••• Leash the Beast: Has matado de hambre a tu Bestia con tanta frecuencia que es una cosa debilitada, débil, atada bajo las cadenas de tu fuerza de voluntad. Pocos otros Vástagos poseen este nivel de autocontrol. La Dificultad de tus tiradas de Frenesí del Hambre es siempre 2, independientemente de la provocación.

CULTOS DE GEHENNA

Dependiendo de a quién le preguntes, Gehena pronto caerá sobre los Vástagos, o está sucediendo ahora mismo, o ya sucedió y los vampiros están actuando en las ruinas de sus no-vidas mientras el mundo se desmorona. Mientras que algunos se burlan de la noción de Gehena como una invención para engañar a los inocentes, un milenarismo febril se ha apoderado de muchos Vástagos con la creencia de que estas son, de hecho, las Noches finales, de una forma u otra. Los cultos de sangre y las herejías surgen de las sombras en números cada vez mayores.

Los credos de estos nuevos cultos de sangre se presentan en una vertiginosa variedad de odios, ansiedades y apetitos. Los más exitosos extendieron sus alas negras de una ciudad a otra, formando algo así como una doctrina cohesiva incluso cuando los Vástagos en disputa se escinden de nuevos cismas y herejías. Trazar la propagación de tales elementos subversivos requiere una mente ágil para realizar un seguimiento del tapiz cambiante, sin mencionar un estómago fuerte incluso para los estándares de los vampiros. Demasiados cultos del Gehena se adentran en prácticas que revuelven el estómago.

• Marque el rastro sangriento: una vez por sesión, cuando comience a investigar o investigue la presencia de un culto de sangre para el que no ha usado esta tradición, el Narrador le brinda una pista gratuita para ayudarlo a localizar el culto o para comprender sus planes actuales.

•• Sabueso fiel: Eres un investigador probado; ya has expuesto y derribado al menos un culto a la Gehena, y has mostrado tu temple a los ojos de las sectas. Tanto la Camarilla como los Anarquistas confían en ti como un experto en los cultos de la Gehena. Manejas tres puntos de estatus mientras tomas medidas para investigar o perseguir una secta en nombre de esa secta.

••• Dogma: Estás inmerso en la tradición de la Gehena y has aprendido muchas permutaciones de creencias distorsionadas en las que se envuelven tus compañeros Vástagos. Una vez por sesión, cuando discutas la fe de un vampiro con ellos u observas cómo practican su fe, puedes extrapolar la naturaleza aproximada de las doctrinas, convicciones o códigos en los que se centra la religión. El Narrador no necesita darte las palabras exactas, pero debe transmitir los temas, limitaciones y creencias principales, incluso aquellos que no son evidentes en lo que el vampiro ha dicho o hecho.

•••• Culto Breaker: Los charlatanes y demagogos de los cultos milenarios confían en el carisma y en la desesperada necesidad de sus seguidores de que alguien más les dé respuestas, dirección y justificación para sus oscuras indulgencias. Ese autoengaño es difícil de superar, pero sabes cómo hacer añicos sus ilusiones y destrozar los cimientos de su fe. Una vez por historia para una escena, mientras interactúan socialmente contigo, los miembros de la secta no se benefician de ningún punto en el estado que puedan tener dentro de su propia secta. Si no pueden vencerte en un conflicto, perderán esos puntos de estado durante el resto de la historia a medida que sacudes la fe del culto en ellos hasta la médula.

••••• Verdades rojas: Investigar la marea creciente de cultos de sangre y adoradores del Gehena lo ha puesto en una posición privilegiada para tamizar unos pocos granos preciosos de verdad del inflado coágulo de mentiras que se encuentra en el corazón de la mayoría de estas creencias mal engendradas. Tanto si quiere creerlo como si no, no puede negar la evidencia que ha reunido, y ¿por qué no explotarla usted mismo, en lugar de dejarla en las manos manchadas de sangre de fanáticos espumosos? Una vez que hayas estudiado las prácticas o los textos de cualquier culto de sangre, podrás aprender cualquier Ritual u otras capacidades sobrenaturales inusuales que posean sin necesidad de un maestro, aunque debes pagar cualquier costo de puntos de experiencia como de costumbre.
Última edición por stranger el 22 Dic 2021, 04:29, editado 1 vez en total.

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#119

Mensaje por stranger » 22 Dic 2021, 04:28

forbidden religion (6/6)(Traducido por Mina Morrigan)

PLAGAS DE GEHENNA

El vampiro y la enfermedad se han entrelazado desde los albores de los tiempos. Es inevitable; el parásito bebedor de sangre propaga la enfermedad con su mordedura, debilita a sus víctimas antes del advenimiento de la enfermedad y, de una manera muy real, es una enfermedad que afecta a la multitud de la humanidad. A lo largo de la historia han surgido cultos menores de los Vástagos que abrazan esta conexión ruinosa, pero las tumultuosas noches modernas ven surgir muchos más portadores de plaga que nunca.

Los más viles y simplistas de estos cultos abrazan la enfermedad en el nivel más literal, creyendo que los vampiros son los precursores de la plaga sobre la humanidad y que deben propagar la enfermedad para marcar el comienzo o acabar con la propia Gehena. Grupos más sofisticados como el Tercer Día desarrollan matices o justificaciones elaborados, conectando la enfermedad del ganado con la Llamada que ahora se apodera de los ancianos, o esperando afligir a los Vástagos mismos corrompiendo la manada de la que se alimentan. Cualquiera que sea el razonamiento, el resultado suele ser el mismo; montones de cuerpos putrefactos, vampiros vomitando vitae contaminada y enjambres de moscas. No es de extrañar que la mayoría de los Vástagos alineados con la secta intenten eliminar las ampollas lo antes posible.

• Marcas de ampollas: eres miembro de una nueva asociación de Vástagos que se mantiene alerta ante cualquier signo de ampollas: aquellos Vástagos que, voluntaria o ignorantemente, propagan enfermedades entre el ganado. Siempre que tengas éxito en una tirada de Medicina para examinar la salud de un mortal, vivo o post mortem, también podrás discernir si algún Vástago le ha infligido alguna enfermedad que pueda tener.

•• Autoclave: Temeroso de convertirse en un vector de enfermedades, tiene tres puntos en el Rebaño que permanecerán limpios y no infectados incluso si la enfermedad se propaga desenfrenadamente a través de la población local. Sin embargo, debe mantener la pureza de esta fuente de sangre y pastorearla con cuidado, lo que significa que nadie puede recurrir a la manada una vez más que por historia. Si lo comparte con alguien, aunque sea una vez, perderá el acceso a él por el resto de la historia.

••• Fuego en la sangre: enfermedades extrañas te infectaron una vez, provocando un delirio que sacudió incluso la fisiología de tu Vástago con fiebre y llenó tus horas de vigilia con una extraña fantasmagoría. Mientras pasaba la enfermedad, ha dejado su huella en ti. Una vez por escena, cuando te alimentas de un mortal y contraes una enfermedad que luego podrías contagiar a futuras víctimas, reparas un daño de salud superficial y un daño de fuerza de voluntad superficial; también se da cuenta de inmediato cuando la sangre de un vaso del que se alimenta tiene una enfermedad infecciosa.

•••• Cortafuegos: ha estudiado los brotes de enfermedades en mortales y vampiros por igual y comprende hasta qué punto una infección puede deslizarse a través de la sociedad de los Vástagos antes de ser detectada. Posees cinco puntos en Influencia con el único propósito de controlar y sofocar los brotes de enfermedades entre el ganado que afectarían a los Vástagos; cuando ejerces esta Influencia y tienes éxito, ganas dos puntos en Estado con tu secta durante el resto de la historia.

••••• Muestra de plaga: En tu posesión hay un frasco de sangre extraído de un anciano enfermo y enloquecido mientras agonizaba la Llamada. Hierve con el poder contagioso de una plaga que afectará a los Vástagos con resultados letales. Qué hace exactamente con las víctimas de los vampiros, cómo se propaga y qué vínculo tiene con la Llamada depende del Narrador, si alguna vez estás desesperado, valiente o lo suficientemente loco como para desatar la enfermedad sobre tus compañeros no muertos.

PRAEPOSITOR (PERSONAJES TREMERE SOLAMENTE)

Eres un Praepositor, uno de los Tremere militantes del Praesidium dedicado a restaurar el antiguo poder del clan, por la fuerza, si es necesario. El culto mira hacia atrás a la Pirámide de autoridad y sangre que una vez unió al Clan Tremere como el ideal al que deben aspirar una vez más, pero las realidades de las noches modernas exigen que se adapten si quieren lograr este objetivo. Los prepositores se han convertido en sobrenaturales soldados de la fortuna, intercambiando sus servicios por los recursos ocultos y seculares que la Casa necesita.

La casa y el clan te necesitan, y estás listo para responder a su llamada. Cada uno de sus éxitos refuerza la posición de Praesidium dentro de la Camarilla, pero los Praepositors no son exigentes; Tus superiores esperan que aceptes contratos con Anarquistas o incluso en dominios de Autarkis, si sirve a los propósitos del culto. En cuanto a los antiguos lazos de sangre que una vez unieron al clan, el Praesidium ve su restauración como uno de sus objetivos finales, y espera que actúes con la misma devoción y rapidez que esos lazos una vez asegurados.

• Castiga a los rebeldes: aceptas la ideología de guerra del culto contra aquellos que se oponen al clan, incluidos los renegados dentro de los Tremere. Puedes volver a tirar un solo dado en cualquier reserva de dados para causar daño directo a otro personaje Tremere si crees que es un renegado.

•• Profesionalismo discreto: ha estado a la vanguardia de los esfuerzos del Praesidium para construir una red de clientes y contratos que apuntalarán a un Clan Tremere revitalizado. Una vez por historia, puede recurrir a los favores adeudados o las deudas que aún no se han pagado para adquirir dos puntos en el estado con cualquier secta o clan para una sola interacción. Puede esperar que la persona que apalanca desee algo a cambio de su ayuda en la próxima historia, si no antes.

••• Guard the Clan: Te uniste a este culto porque querías reconstruir y proteger lo que había sucedido antes. Siempre que despiertes la sangre para proteger a los miembros y secretos de tu clan, puedes lanzar dos dados y elegir el resultado más alto.

•••• Seguridad experta: usted es uno de los principales expertos de la secta en seguridad y protección y tiene un equipo de especialistas de Praepositor en marcación rápida. Una vez por historia, puedes pasar una escena estableciendo una casa de seguridad o un punto fuerte para otorgarte a ti mismo oa otro personaje hasta cinco puntos de Refugio que duran hasta el final de la escena. Este Lore agota el uso de tres puntos de Recursos durante el resto de la historia, lo que requiere que obtenga fondos externos si no posee estos puntos usted mismo.

••••• Lealtad de sangre: Los primeros experimentos del Praesidium para reconstruir el Vínculo de sangre del clan han dado lugar a descubrimientos inesperados: meras sombras de un vínculo verdadero pero, quizás, más útiles en el estado actual de la Casa. Si tú y otro participante (mortal o vampiro) firman un contrato que escribes usando su sangre o vitae, debes realizar una Verificación de Invocación por nivel de Vínculo de Sangre que pretendes iniciar. Una vez firmado, trate el servicio contratado como si el cosignatario estuviera ligado a él; para intentar violar el contrato, deben tener éxito en un concurso de Resolución + Inteligencia vs. Fuerza de Vínculo. Una vez que el contrato se completa o usted destruye el contrato, el Vínculo de sangre simulado termina inmediatamente.

LANZA DE ORTHIA (PERSONAJES VENTRUE SOLAMENTE)

Los eruditos del clan creen que Artemis Orthia es la primera hija de Ventrue, y dicen que una vez dominó Esparta bajo la apariencia de su diosa patrona. Ardía en el deseo de destruir a sus enemigos y actuó con decisión, pero su obstinada sed de conflicto probaría su caída a manos de los Brujah de Cartago. Los cultistas de la Lanza Destrozada veneran a esta figura ancestral, escondiéndose en las sombras del Clan Ventrue y llevando a cabo su adoración desafiando los dictados de la Camarilla. Ahora el culto cobra fuerza y reúne nuevos adeptos a su estandarte, atraído por el evangelio susurrado de la naturaleza divina de Artemisa y el redescubrimiento de sus tórpidos restos.

Eres miembro de Shattered Spear, descendiente de Orthia y creyente en la naturaleza sagrada de tu antepasado. Llevar la antorcha de la lanza significa que eres un guerrero, y el culto espera que luches contra la Segunda Inquisición, el Sabbat y cualquier otro grupo que amenace a la sociedad de los Vástagos. Debes vilipendiar la indolencia pasiva, pero tus compañeros y líderes alaban tu acción decisiva y tu voluntad de lanzarte a la batalla.

• Punta de la lanza: eres miembro de la nueva ola de seguidores de la Lanza Destrozada que se extiende por el Clan Ventrue y lleva las nuevas de los revolucionarios descubrimientos de Elena Andreas. Una vez por sesión, al interactuar con otro personaje Ventrue, puedes preguntarle al Narrador si los Ventrue serán receptivos a tu fe, tolerantes con ella o se opondrán a ella en caso de que les reveles tu lealtad.

•• Código del soldado: Has abrazado la liturgia de la Lanza con ardiente celo. Elige una de las convicciones de la lanza. Una vez por historia, puede usarlo para mitigar las manchas como si fuera uno de los suyos.

••• La fe duradera: sabes que uno o más de los Ventrue de la región son seguidores en secreto de Orthia. Si puede contactarlos y solicitar su ayuda, le proporcionarán cuatro puntos de Aliados o Mawla.

•••• Testigo de Orthia: Bajaste por debajo de Lisboa con Elena y viste la revelación de Orthia con tus propios ojos no muertos. Hablas con la convicción de la Voz misma, y tu testimonio conmueve a los de Ventrue Blood. Una vez por escena, después de tirar los dados para convencer a uno o más Ventrue de tus creencias, exhortarlos a la violencia o liderarlos en la batalla, puedes convertir todos los 1 en 10.

••••• Astilla de la lanza: Posees una astilla de la lanza de la propia Orthia. Este fragmento de un arma tan legendaria sin duda posee un gran poder y es una reliquia de gran importancia. Siempre que lo tengas sobre tu persona, canalizar el poder de Artemis Orthia te otorga dos éxitos automáticos en tiradas cuerpo a cuerpo al empuñar lanzas u otras armas perforantes, incluidas las estacas. Sin embargo, cometer un acto de cobardía como retirarse ante un enemigo o caer en el frenesí del terror es un insulto a su legado. Sufres un punto de daño de Fuerza de Voluntad agravada en caso de que esto ocurra. Además, perder la astilla sería un desastre total para ti y para Shattered Spear.

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Re: [Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

#120

Mensaje por stranger » 22 Dic 2021, 04:59

Chicago Folios (4/12)(Traducido por Mina Morrigan):

ARCONTES

Los arcontes son los hombres del saco de la Camarilla, la extensión sin vida de la voluntad de su Justicar. Son el ojo vigilante de la reunión del Anarca, la mosca en el muro del Príncipe y la espada en la oscuridad para todos los que violan las Tradiciones.

Los arcontes son los guardianes, inquisidores y espías de élite de la Camarilla. Procesan implacablemente todas las violaciones de las Tradiciones descubiertas durante su vigilia nocturna y tienen la autoridad para destruir a todos los Vástagos que se interpongan en su camino. Tan temible es su reputación que dominios enteros tiemblan ante la noticia de su paso. Y deberían temblar, porque incluso el Príncipe más grande dobla la rodilla en su presencia.

La vida es dura, si no letal, para la mayoría de los Arcontes, pero la autoridad que ejercen y las recompensas que obtienen pueden ser grandiosas. Un vampiro con este Loresheet no es automáticamente un Arconte, pero a través de la narrativa, es más probable que sea reclutado como tal.

• Encubierto: realizas tu trabajo encubierto, asumiendo una identidad falsa para acercarte a tu presa. Mantienes una identidad falsa como miembro menor de la facción que estás investigando y ganas un dado de bonificación a todas las tiradas relacionadas con el mantenimiento de tu cobertura. Se necesita trabajo adicional para que su tapadera sea infalible contra un escrutinio intenso, pero Undercover le dará el tiempo necesario para poner el pie en la puerta sin que lo maten a la vista. Esta ventaja se puede comprar varias veces para representar una variedad de identidades falsas.

•• Vigilante en la oscuridad: como muchos Arcontes, eres un erudito e investigador tan formidable como un guerrero. Tiene acceso a un vasto repositorio de contactos, registros e informantes de la Camarilla cuando ejerce sus funciones. Una vez por juego, obtiene dos éxitos automáticos en cualquier prueba de investigación o académica relacionada con el tema de su investigación.

••• Red Phone: tiene una forma confiable de comunicarse con su cliente, Justicar. Esto puede ser a través de medios mágicos, mensajería confiable o casi cualquier método encubierto que coincida con las preferencias particulares de su Justicar. Su respuesta a su mensaje varía según su carga de trabajo actual y puede variar desde el silencio hasta proporcionar información valiosa, ejercer influencia política o incluso el despliegue de más Arcontes. Los efectos precisos del juego de Red Phone dependen del Narrador y el uso excesivo o abuso de esta habilidad puede hacer que tu Justicar reconsidere su elección para convertirte en un Arconte.

•••• Color de la autoridad: Su estado como Arconte debidamente designado de la Camarilla le otorga poderes radicales, incluido el derecho a la destrucción. Puede sentarse y pronunciar un juicio formal sobre cualquier Vástago de la Camarilla sin represalias de sus compañeros miembros de la secta. Tienes el equivalente a cuatro puntos de Estado en la mayoría de los dominios de la Camarilla, pero corres el riesgo de ganar Adversarios si juzgas a otros Vástagos arbitrariamente. Tenga en cuenta que los Arcontes que abusan de su autoridad a menudo son víctimas de "accidentes" desafortunados.

••••• Justicar's Blood: Tiene acceso a la potente vitae del Justicar al que sirve y está autorizado a usarla en el cumplimiento de su deber. Esta vitae puede derivarse de un vínculo de sangre con su Justicar o ser un premio por servicio meritorio. De cualquier manera, ganas tres dados de bonificación por las tiradas relacionadas con una de las tres Disciplinas de clan (a elección del jugador) de tu patrón Justicar durante el resto de la noche. Puede usar esto una vez por crónica.

LA CONVENCIÓN DE CHICAGO

La Convención de Chicago fue la primera reunión a gran escala de la Camarilla en casi un siglo. Nacida de los fuegos de la Segunda Inquisición, la Convención reunió a representantes de Príncipes y Primogen de todo el mundo para discutir el camino a seguir por la Camarilla en su época de crisis. Públicamente, la Convención fue un éxito rotundo, una muestra de unidad y un excelente ejemplo de todo lo que la Camarilla tiene para ofrecer. En privado, la Convención tuvo éxito por el más estrecho de los márgenes. La intriga entre los delegados y la interferencia de los anarquistas casi descarrilaron todo el evento, pero la rápida acción de los arcontes y la desunión de los anarquistas salvó la convención de un final ignominioso.

Asistió a la convención como nativo de Chicago o fue un representante de lejos. Camarilla, anarquista o independiente, aprovechaste esta rara oportunidad para recopilar información, hacer nuevos aliados y promover tus planes. Muchos se beneficiaron de la convención y usted no es el menor de ellos.

• Agitador agitador: Prince Jackson y sus aliados fueron extremadamente eficientes en frustrar los complots de Anarch para interrumpir la convención, excepto en tu caso. Lograste interrumpir una de las fiestas posteriores importantes de la convención, avergonzando al anfitrión, humillando a su equipo de seguridad y dañando el estado de varios Vástagos. El éxito genera éxito, y una vez por historia, puedes reunir un pequeño grupo de anarquistas incipientes para tu causa. Cuentan como un grupo de aliados de tres puntos que realizará una acción peligrosa para ti una vez por historia. Respetan su reputación, pero no venderán sus vidas innecesariamente.

•• Asistente a la convención: asistió a la convención y participó en sus sesiones formales, grupos de trabajo y, lo que es más importante, después de las fiestas. Navegaste esta red de intrigas con éxito y ganaste dos puntos para distribuir entre Aliados y Contactos, además de poder pedirle al Narrador una vez por historia información relacionada con la convención. Esta información puede ser parte del registro público o un jugoso detalle detrás de escena (a discreción del Narrador).

••• Solucionador de problemas: las convenciones tienen una manera de sacar a la chusma, y Chicago no fue la excepción. Usted es un agente de Prince Jackson, los Arcontes o algún otro grupo cuyos mejores intereses fueron servidos por el éxito de la convención. Obtienes dos puntos de estatus entre los Vástagos de Chicago y una tarjeta de "salir libre de la cárcel" del Príncipe. Una vez por crónica, puede utilizar su servicio en la convención para que las autoridades de su dominio hagan la vista gorda ante una infracción menor de las Tradiciones por respeto a los servicios prestados.

•••• Delegado formal: Usted fue uno de los delegados formales a la convención y persiguió con éxito los objetivos de su Príncipe o Primogénito patrón. Su gran éxito le otorga cuatro puntos para distribuir entre Aliados, Contactos, Retenedores y Recursos relacionados con la convención. También tiene una invitación permanente a los eventos de Elysium en Chicago o en su dominio particular.

••••• Mover and Shaker: Usted jugó un papel activo en el éxito de la Convención de Chicago. Su retórica compró muchos votos durante las sesiones formales, y sus susurros compraron muchos más durante las fiestas posteriores. Estos votos son un subproducto de su historia de amor al descubrir los secretos de sus compañeros delegados. Sabes quién se acuesta con quién, qué armarios esconden esqueletos y por qué el maletero de ese BMW suena como si estuviera gimiendo. Utiliza esta información y el poder que proporciona para conseguir la ayuda (a regañadientes) de sus mejores. Una vez por historia, puede obtener una gran bendición de un asistente a la convención que esté en deuda con usted. Trabaje con el Narrador para determinar la identidad del Vástago en cuestión y la naturaleza de su ayuda.

DESCENDIENTE DE MENELE (PERSONAJES BRUJAH SOLAMENTE)

Menele ha caminado por la Tierra desde sus días de respiración como rey-filósofo en la antigua Grecia. Su insaciable ansia de iluminación lo llevó primero a la India, luego a Cartago, una utopía supuestamente construida sobre el ideal de la coexistencia pacífica entre los Vástagos y el ganado. Una utopía reducida a cenizas por la traición de Helena.

Apopléjica de rabia, Menele arrasó con la amada Pompeya de Helena hasta convertirla en cenizas, encendiendo la chispa de su interminable rivalidad. Helena y Menele lucharon a lo largo de los siglos hasta que entraron en un letargo mutuo cerca de la actual Chicago. Menele estaba a punto de renovar su antiguo resentimiento con Helena cuando el Beckoning lo llamó al este, liberando a sus chiquillos de su garra mental similar a un vicio.

Muchos de los descendientes de Menele heredaron su pasión por la filosofía, la ilustración y los grandes ideales, mientras que otros se convirtieron en temibles guerreros seleccionados por su capacidad para defender a Menele de los agentes de Helena. Ambos eran necesarios para realizar el cansado sueño de Menele de fundar una nueva Cartago basada en los antiguos ideales de Brujah. Ahora, los descendientes de Menele son libres de elegir su destino por primera vez en milenios. La pregunta es: ¿Qué harán con él?

• Simposio: A Menele siempre le gustó una buena discusión y engendró muchos niños después de debatir los misterios de la vida durante las tardes. Todas tus tiradas de Persuasión tienen su dificultad reducida en uno.

•• Carthago Delenda Est: Menele mantenía una elaborada red de espías, informantes y sirvientes. Su red se fragmentó tras su destrucción, pero te las arreglaste para reclamar una parte para ti. Tienes tres puntos para dividir entre Retenedores, Influencia, Aliados y Recursos, con la absoluta certeza de que Helena y sus agentes intentarán quitárselos.
••• Conócete a ti mismo: Menele creía que los Brujah necesitaban regresar a sus raíces como pensadores y agentes positivos de cambio. Estás entrenado para resistir el tirón de tu furia Brujah. Una vez por sesión, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para repetir un frenesí provocado por la perdición de tu clan Brujah.

•••• El conocimiento es poder: Menele era increíblemente mayor y guardaba muchos secretos sobre los Vástagos de Chicago y más allá. Antes eras administrador de esos secretos. La llamada lo atrajo. Una vez por historia, puede solicitar un único secreto al Narrador sobre un clan o Vástago en Chicago o un dominio similar que sintió la influencia de Menele (a discreción del Narrador).

••••• Los Grandes Misterios: Menele pasó años aprendiendo las prácticas meditativas necesarias para percibir el plano astral en su búsqueda de la perfección espiritual. Heredaste una parte de su habilidad y permaneces plenamente consciente de tu entorno durante tu sueño diario. Reduce la dificultad de todas las pruebas de Rouse para despertar durante el día en dos.

También tienes la capacidad de percibir destellos fracturados de los eventos por venir que pueden afectar a tu personaje mientras duermes. Una vez por sesión, puede tirar Resolucion + Ocultismo para interpretar tus visiones nocturnas. Cada éxito trae la visión a un mayor enfoque y el Narrador puede ofrecerle una pista críptica o un hecho relevante para su personaje.

CARRETERAS DE GOBLIN

Viajar entre Chicago y Milwaukee es extremadamente peligroso. Los altramuces infestan las carreteras y pueblos que conectan las grandes ciudades y cosas mucho más extrañas habitan en los espeluznantes humedales, bosques y lugares tranquilos entre ellos. La forma más segura de evitar estos peligros es navegar por lo "extraño", una colección de caminos solitarios, curvas y caminos alternativos que se abren camino tortuosamente entre "oasis" de terreno espiritualmente inquietante y repulsivo para los altramuces. Apodado "Goblin Roads" por los Vástagos locales, el Príncipe Decker de Milwaukee y el Élder Inyanga de Chicago organizaron un grupo de intrépidos Gangrel conocidos como los "Psychopomps" para transportar Vástagos entre sus ciudades.

Inusual en la mejor de las noches, los Psychopomps conocen los secretos de los caminos de los duendes y tienen un sentido único de lo raro que los rodea y los infunde. Perciben la presencia del Extraño constantemente, siempre sintiendo sus ojos en la oscuridad, sin desviarse nunca de sus bien marcados caminos. El paso a lo largo de Goblin Roads es una experiencia solitaria y aterradora mientras el Psychopomp salta de oasis en oasis, ofreciendo sacrificios de sangre, alcohol u oración a fuerzas desconocidas. Muchos Psychopomps se vuelven locos, se desvían del camino y desaparecen para siempre. Otros simplemente desaparecen. Pero ninguno ha abandonado a sus cargas a mitad del viaje, siempre dejando a sus pasajeros en su destino antes de desaparecer en el Weird para comenzar su viaje de nuevo.

Los vástagos que buscan un pasaje entre las dos grandes ciudades solo tienen que llamar al príncipe Decker oa su contraparte recién acuñada, Rosa Hernández. La supervivencia nunca está garantizada, pero pocas cosas realmente lo están.

• Night Rider: eres un pasajero frecuente en los caminos de los duendes y te has acostumbrado a su naturaleza. Tu conocimiento te otorga dos dados adicionales a todas las pruebas de Supervivencia relacionadas con sobrevivir a los caminos de los duendes si te aíslas en lo extraño.

•• Invocar al barquero: ha arreglado el pasaje en Goblin Roads con el príncipe Decker, Rosa Hernández o uno de sus Psychopomps. El precio de este arreglo puede tomar la forma de dinero en efectivo, una bendición menor o algo completamente diferente (a discreción de Storyteller). Una vez por historia, puedes contratar a un Psychopomp para que te lleve a ti y a tu camarilla entre Chicago y Milwaukee.

••• Psychopomp: eres un Psychopomp y viajas por los caminos de los duendes a voluntad. Este viaje requiere 24 horas de preparación para sintonizarse con los ritos y sacrificios adecuados necesarios para un pasaje seguro y obtendrá dos puntos de estatus que reflejan su ocupación.

•••• Aliado extraño: lideraste una expedición al Extraño o estuviste separado de tu Psychopomp durante un período de tiempo prolongado. Durante ese tiempo, se encontró y formó un pacto o alianza con un habitante sobrenatural de lo Extraño. Esta criatura es inusual en el mejor de los casos, pero vendrá cuando la llamen. Obtienes un Aliado de cuatro puntos que es un hombre lobo, mago, espectro, cambiante o algo aún más extraño (ver Vampire: The Masquerade p. 376 y p. 377 o el Narrador crea el monstruo). Una vez por juego, su Aliado acudirá en su ayuda dentro de las 10 horas posteriores a su invocación.

••••• One with the Weird: Pasaste muchas noches mirando lo extraño, y una noche, miró hacia atrás. Has desentrañado uno de los misterios más profundos de lo Extraño. Puede ser la naturaleza oculta del oasis de Goblin Roads, el verdadero nombre de un espíritu poderoso, un ritual potente, el oscuro secreto de una ciudad envuelta en niebla o la ubicación de un artefacto de gran poder. Trabaje con el Narrador para definir la naturaleza exacta de su secreto, pero recuerde, el Extraño no revela sus secretos casualmente y habrá un precio.

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