[Recurso] Loresheets / Fichas de conocimiento

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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#71

Mensaje por Pagliacci » 17 May 2021, 20:59


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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#72

Mensaje por Pagliacci » 18 May 2021, 21:03


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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#73

Mensaje por Pagliacci » 19 May 2021, 20:52


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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#74

Mensaje por Pagliacci » 20 May 2021, 21:02


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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#75

Mensaje por Pagliacci » 21 May 2021, 20:50


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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#76

Mensaje por Pagliacci » 25 May 2021, 20:53


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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#77

Mensaje por stranger » 26 May 2021, 08:30

Cults of the Blood Gods (12/12):

Llamando a la reunion familiar (Sólo personajes Hécata).

El Clan de la Muerte en todas sus formas siempre ha tenido el don de la subestimación. La última llamada "Reunión familiar" fue una combinación de la eliminación estratégica de algunos ancianos, el enterramiento de algunas hachas, a veces en la cabeza de otro vampiro - y el consiguiente desencadenamiento de millones de fantasmas indignados e ingratos sacando siglos de ira reprimida contra cualquier nigromante que pudieran encontrar.

Sos parte de la apresurada discusión (según los estándares de los Vástagos) entre antiguos enemigos sobre la necesidad y la utilidad de trabajar juntos. Puedes haber estado involucrado en algunos de los actos que llevaron, o estuviste presente en la propia Reunión. En tu propio manera, has contribuido a este nuevo paso en el Clan de la muerte. Y aunque se hayan convertido en un gran clan feliz de nuevo, eso no significa que debes perdonar y olvidar.

• La mesa de los niños: estabas presente en la cena donde los últimos detalles de la reunión se discutieron. No tuviste un impacto significativo en la discusión, pero sabes lo que se debatió, así que estás familiarizado con todas las viejas animosidades y discusiones. Tú consigue dos dados en cualquier persuasión contra otra Hecata que trata de resucitar viejo desacuerdos.

•• Actualización el Rolodex: No todo el mundo se lleva bien en el nuevo y mejorado Hecata, pero como estuviste presente durante los tratos iniciales, ahora tenes acceso a muchos novedosos contactos. Al pedir información o pequeños favores, tienes el equivalente a tres puntos de status dentro del clan Hecata.

••• Ocultar los cuerpos: Incluso el Clan de la Muerte no tiene el lujo de hacer alarde de todos los cadáveres que han dejado a lo largo del camino. Estuviste involucrado en el limpieza de un asesinato clave, y un anciano Hecata está en tu deuda como resultado. Una vez por historia puedes recordarles esa deuda cobrar los efectos de un menor bendición o menos (ver Vampiro: El Mascarada, pág. 315). Una vez por crónica, puede borrar el deuda a cambio de los efectos de una gran bendición. Llamalos a ellos más a menudo, o por favores más allá su alcance, y lo cumplirán a regañadientes ... sólo para convertirse en un Adversario persistente una vez que concluyes el negocio.

•••• Negociador: Por todos los debates visibles durante la Reunion Familiar, han habido muchos tratos hechos en la trastienda con el fin de hacer la reunificación de los Hecata fuera un éxito. Fuiste parte de uno de esos tratos, y un anciano influyente en la Hecata te lo debe como resultado. Ese anciano cuenta como un Mawla de cinco puntos, pero se convertirá en un potente adversario si los secretos son revelados.

••••• Asalto espiritual: Estuviste involucrados en el asesinato de Augustus Giovanni, el Matusalén responsable de la supuesta destrucción del Capadocios. Como tal, tu saber que fue la muerte de Augustus que desató la vorágine de espectros que vienen tras las Hecata.
Cada vez que vos o alguien que te consulta usa ceremonia de olvido para lidiar con un espectro u otro fantasma antagónico, ganas dos éxitos automáticos.

Hijos del angel Michael (No personajes nosferatu).

Lo perfecto es bello. Lo bello es bueno. Lo que es bueno conduce a la utopía. Esto es lo que creen los Nephilim: que si pueden encarnar todo lo que es hermoso y perfecto, ellos podran recrear el sueño utópico de la perfecta ciudad de los Vástagos: Constantinopla. Un culto reciente creados en partes iguales como el sueño febril de un Toreador y una excusa para las fiestas lujosas, sin embargo los nephilim comparten una gran cantidad de propuestas, ansiosos por mirar con los ojos a los grandes y los buenos, o para encontrar formas de mejorarse hacia su ideal personal.
Por supuesto, la búsqueda ideal de la perfección no debería ser manchado por preocupaciones básicas como el dinero o el poder. Esos que renuncien a todo lo que aman a los Nephilim seran recompensado, volviéndose más perfecto y más hermoso con cada noche que pasa. Además una vez que el sueño de Constantinopla llegue a suceder y todos los vampiros viviran en armonía, por lo que nada de eso importará de todos modos ¿cierto?
Puede que seas un buscador de la belleza o uno de los bellos vos mismo, pero definitivamente estás involucrado en el sueño, de una forma u otra.

• Lo grande y lo bueno: Incluso estando junto a gente perfecta y guapa tiene sus ventajas, y has podido para aprovechar tu conexión a compañeros de culto en unos pocos favor a vos mismo. Tienes dos puntos libres para distribuir entre los contactos, la fama, rebaño e influencia, aunque el tipo de seguidores que atraes estan al borde de lo fanático y peligroso para ti y tus seres queridos.

•• Belleza exterior: Haces viajes al templo local de Nephilim, y la acentuación de tu "belleza interior" conduce a efectos exteriores. Tu piel se aclara tu cabello gana brillo, y tu las extremidades se vuelven largas y firmes. Obtienes el mérito de aspecto en cuatro puntos, incluso después de la creación del personaje.
El lado negativo es que tienes que disfrazar tu apariencia si quieres evitar la atención. Inevitablemente, tu rostro será el uno de los testigos recuerde.

••• Placer hedonista: Por supuesto no tiene sentido ser hermoso si no puedes disfrutarlo ¿cierto?Muchas noches largas de exceso te han enseñado una o dos cosas sobre pasar un buen rato tiempo, incluso cuando no estás en un Templo de Nephilim. Ganas dos dados en cualquier tirada para cpnseguir drogas, conseguir una cita o pareja sexual, o hacerte invitar a una fiesta. En Además, tus hazañas son legendarias: toma dos puntos en Fama o dos puntos en estatus.

•••• Llamado de Michael: has estado en anteriores cultos en los que los hijos de Michael fueron adorado para llevar a cabo el Sueño. Si bien es novedoso y conveniente que todos estos los cultos marginales se han unido bajo un mismo techo por así decirlo, vos ves todo esto como una farsa. Sin embargo esto no te impide aprovecharlo para yu propio beneficio. Una vez por historia, puedes usar todos los trasfondos apropiados de un miembro de la secta como si fueran tuyo.

••••• Limpiar las Manchas: Las más horribles y las defectuosas partes de los Vástagos es, por supuesto, en el interior. La mayoría del culto dice que quiere belleza interior, así como la perfección exterior, pero el sexo y las drogas tienden a para interponerse en el camino de la verdadera iluminación. Afortunadamente, no has perdido el verdadero camino. Una vez por historia puedes gastar una fuerza de voluntad para quitar una mancha de otro vampiro. El vampiro debe tener sexo contigo, drogarte contigo, o participar en alguna otra actividad hedonista durante al menos una hora.

Servidor de Irad

Según el Libro de Nod Irad, el Fuerte fue el tercer hijo de Caín, y sirvió como ejecutor de su padre y líder militar en el Primer Ciudad. Los Vástagos Servidores de Irad buscan emular ese vampiro mitológico, que se dice que se comprometió para servir a los Antediluvianos en todas las cosas antes que sus parientes o sus chiquillos lo destruyeran. Esperan que, si usan su existencia a servir a a los antediluvianos, se salvaran cuando los antiguos se levanten. Irad lo creyó, pero recibió la revelación demasiado tarde para preservarse.
El culto en realidad no tiene ningún contacto con el Tercera Generación, pero asumen que los Antediluvianos querian que los ancianos de la sociedad de los Vástagos fueran débiles y esten divididos. Por eso se infiltran en cualquier organización vampírica que pueden encontrar: ciudades de la Camarilla, reuniones de anarquistas y incluso otros cultos, para sembrar disensión y romper las frágiles alianzas. Y ahora eres uno de esos miembros encubiertos.
Estás aislado de los otros miembros de tu culto, intentando promulgar un plan vagamente coherente establecido por figuras mitológicas con las que no tienes contacto directo, con el conocimiento de que si cualquier otro vampiro se enterara serías asesinado de forma inmediata y dolorosa. Pero tienes tu fe y eso es suficiente.

• Escudo de Irad: No puedes hacer el trabajo de los Antediluvianos si otros te descubren. Afortunadamente tienes muchos experiencia protegiendo tu verdad intenciones de la mirada de forasteros. Obtienes un dado adicional en tiradas que implican mentir otros Vástagos.

•• Espada de Irad: A veces debes actuar con decisión en el nombre de la Tercera Generación, y esa convicción agrega fuerza adicional a tu acto. Una vez por historia, puedes agregar tres dados a una tirada que sea parte integral de los planes de tu culto.

••• Conocer la voluntad de los Antiguos: Estás firmemente convencido de que conoces la voluntad de los Antediluvianos. Quizás incluso escuchas sus voces en tu cabeza o ganaste sueños proféticos de ellos. Mientras seas un miembro del culto, puedes tomar una convicción adicional que este directamente relacionada con los objetivos de tu infiltración (tu membresía en el culto actúa como tu "Piedra de toque" a los efectos de esta convicción). Si te infiltras en un nuevo grupo, puedes cambiar tu convicción para reflejar la nueva tarea.

•••• Haz la voluntad de los Antiguos: Todas las acciones están al servicio de la Tercera Generación, los trece vampiros que algunos el día se levantaran y destruirán el mundo.
No hay nada que no hagas para cumplir ese objetivo y tienes dedicó toda tu existencia a eso. La sangre que has heredado del fundador de tu clan es secundario a este propósito superior. Tu prohibicion de clan puede ser ignorado una vez por historia mientras eres un Servidor de Irad.

••••• Mata a tu hermano: Cuando la Tercera Generación eventualmente se levante, sabes que la mayoría de los hijos descarriados de Cain serán destruidos. Entonces matar a otro vampiro en nombre de los antediluvianos simplemente hace su trabajo un poco más fácil. Una vez por historia, al usar un arma o poder que inflige daño agravado a la salud de un vampiro, ganas dos dados adicionales para tu ataque y no necesitas tirar para resistir el frenesí si esa arma o poder esta relacionada con el fuego.

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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#78

Mensaje por stranger » 26 May 2021, 08:44

Volvi al tema luego de un buen tiempo. Terminado Cults voy por Children en unos dias.

Ya edite el primer post.

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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#79

Mensaje por Darkhuwin » 26 May 2021, 10:50

Me molan mucho los de Chicago, la verdad.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.

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Re: [Recurso] Loresheets oficiales // Fichas de conocimiento

#80

Mensaje por stranger » 26 May 2021, 18:37

Children of the Blood (3/8):

HERMANOS PEQUEÑOS (Línea de sangre, sólo personajes Hécata)

En el pasado los Rossellini y los Giovanni fueron rivales en cuestiones de necromancia, los Rossellini tenían más talento, pero los Giovanni tenían más ambición. Eso llevó a que los últimos se convirtieran en el Clan de la Muerte durante 500 años, y que los primeros se convirtieran en un linaje menor. Las dos familias comparten muchos rasgos, excepto uno: la manipulación fantasmal. Los Giovanni prefieren presionar y engatusar, amenazando ocasionalmente. Los Rossellini comienzan con amenazas, amedrentamiento y dominan a los fantasmas para que hagan su voluntad. La familia disfruta de un placer sádico utilizando Olvido.
Como Rossellini, las Tierras de las Sombras son tu patio de juegos. Es verdad que tus esclavos fantasmas fueron humanos como tú, pero tú conseguiste conquistar la muerte. Ellos son despojos lamentables, condenados a lamentarse por lo que fueron. Lo menos que puedes hacer es darle un propósito a sus miserables existencias. Un día morirás y te unirás a sus filas patéticas, pero por ahora, mostrarás a tus parientes las verdaderas profundidades del Olvido.

• Actitud mórbida: Tu experiencia controlando fantasmas te enseñó que hasta los Vástagos terminarán cruzando la Mortaja. Esta certeza te proporciona paz. En cualquier intento de intimidarte o manipularte, tus agresores siempre sufren un dado de penalización, que se añade a cualquier otra.

•• Dominio fantasmal: No toleras las súplicas y amenazas de los muertos sin reposo. Son tus herramientas. Si no lo aceptan, se lo recordarás. Cuando dañes el grillete, los seres queridos o la forma ectoplásmica de un fantasma, recibes tres dados de bonificación a cualquier tirada para controlarlo.

••• Habilidad necromántica: Tus parientes, los Giovanni, consideran el Olvido como un medio para alcanzar un fin. Tú sabes que el Olvido es algo más. Es un arte maravilloso, que recompensa a quienes tienen la paciencia y la crueldad para examinar sus profundidades. Cuando realices una Ceremonia de Olvido, reduce el nivel de dificultad en uno.

•••• Voluntad robada: Los fantasmas son reservas de emociones envueltas en una cáscara ectoplásmica. Aunque algunos Hécata son capaces de saciar su hambre con los fantasmas, tú sabes darles otro uso más nutritivo. Cuando muerdes el grillete de un fantasma bajo tu control con bastante fuerza para dañarlo o causarle algún tipo de daño, el grillete sangra ectoplasma extraído del corpus del fantasma. Consumir esta sustancia amarga y viscosa cura una cantidad de daño superficial o agravado a la Fuerza de Voluntad equivalente a la puntuación de Fuerza de Voluntad del fantasma.

••••• Purga: Eres capaz de destrozar los cuerpos fantasmales con facilidad. Cualquier ataque realizado por ti sobre un fantasma siempre causa daño de salud agravado, incluso fuera de las Tierras de las Sombras. También eres capaz de golpear a los fantasmas cuando son intangibles.

MAESTROS DEL RENCOR (Línea de sangre, sólo personajes Hécata)

En la década de 1950 la familia Milliner se unió al clan Giovanni por rencor. Los miembros de la familia no eran conocidos por su habilidad con el Olvido, sino porque sus conexiones ayudaron al clan a sobrevivir a los grandes cambios en el crimen organizado, y más recientemente, a la aparición de la Segunda Inquisición. Su única recompensa fue más trabajo y más restricciones de alimentación y Abrazo, algo que la Reunión de la Familia no ayudó a rectificar demasiado. Los Milliner siguen teniendo muchas responsabilidades y poco respeto.
Como Milliner, no tienes un nombre respetado como los Clinton o los Walton, pero la gente adecuada se lo piensa dos veces cuando escuchan tu apellido. Sabes que los Giovanni no tienen ni te darán el respeto que te mereces, y se trata de un rencor profundo y asentado, uno de los más importantes entre los muchos rencores y deudas que guardas. Ahora que todo el mundo en los Hécata es una gran familia feliz, es el momento de airear todos esos rencores. Después de todo, tienes muchos parientes nuevos a los que les encantará pagar.

• Sabes quién soy: Los Milliner son una auténtica dinastía de los Estados Unidos, y el nombre sigue teniendo poder dentro y fuera del país. Una vez por historia, cuando invoques el legado del linaje Milliner, puedes añadir tres dados a una tirada Social.

•• Banco familiar: La familia Milliner tiene mucho dinero, pero cualquiera que recurra a esa fortuna tendrá que pagarlo con dinero, sangre, o trabajo. Una vez por historia puedes pedir un préstamo de una cuenta nueva o existente de los Milliner. Tendrás Recursos 5 para el resto de la historia, pero deberás un favor a la familia que tendrás que pagar antes de que la historia termine. Tu Narrador te dirá en qué consiste el favor, y las consecuencias que sufrirás si no has pagado la deuda cuando la historia termine.

••• Rencores perfectos: Los Milliner son conocidos por sus rencores, pero tú eres todo un ejemplo. Cuando eres ofendido o golpeado en una tirada por un personaje, puedes crear un Proyecto (Vampiro: la Mascarada, pág. 415) dirigido a cobrarte venganza. Su Tirada de Lanzamiento tiene éxito automático, y puedes añadir dos dados a cualquier Tirada de Objetivo. El personaje puede tener tantos Proyectos de Rencor como puntos en su Atributo de Compostura. Cualquier aspiración de venganza por encima de ese límite se considera un Proyecto regular.

•••• Me debes una: Los Milliner siempre cobran sus deudas, incluso en los peores momentos posibles. Una vez por historia, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y declarar que un personaje no jugador en la escena te debe un favor en secreto, y ha llegado el momento de cobrarlo. El personaje no jugador debe pagar ese favor lo mejor que pueda antes del fin de la historia, como decida el Narrador.

••••• Amigos en lugares altos: Las conexiones de los Milliner con los organismos de la ley los convierten en potenciales cazadores de vampiros. En estos días resulta más difícil, pero tú todavía tienes unas cuantas listas negras. Elige una facción dentro de la Segunda Inquisición (FIRSTLIGHT, la Entidad, una agencia local de información, etc.). Una vez por historia, cuando esa facción actúa contra ti, puedes desviar de forma automática esa acción contra cualquier Vástago enemigo no jugador. Si sobrevive, ese Vástago sabrá que tú eres el culpable.

Los Ashfinders (Sólo personajes sangre debil)

Los Ashfinders (Buscadores de cenizas) son un culto de la era moderna. Su palabra se corre a través de Internet, su tierra santa es la isla de Ibiza, y su ritual sagrado es desarrollar drogas. Es la creación de un Tremere renegado y un influyente Crepuscular, los Ashfinders son una nueva forma radical del culto Golconda. Buscan la trascendencia a través de la creación y consumo de Ashe, formulado a partir de las cenizas de vampiros de pura sangre fallecidos. La droga es ineficaz en mortales y vampiros de sangre pura, pero en sangre debil, mejora su sangre e incluso puede otorgarles recuerdos o habilidades de los vampiros muertos mezcladas en el brebaje. El culto se exagera con publicaciones en las redes sociales y se anuncia como una solución de la Nueva Era para los mortales, y un emocionante viaje hacia la iluminación para los Mercurianos. De lo que los creadores no hablan es de la naturaleza altamente adictiva de Ashe, y las extrañas criaturas que genera la creación de la droga.
Como iniciado de los Ashfinders, te encuentras en un tiempo emocionante y peligroso. Estás seguro de haber encontrado un nuevo camino para salir de tu condición, incluso si algunos de tus compañeros vampiros de pura cepa consideran que su fe es una forma complicada de Diablerie. Dejemos que esos viejos y marchitos crean lo que ellos quieren. Pueden seguir al programa o encontrase ellos mismos en tus hornos.

• Influencer: Como miembro del Instituto Cinder, el frente mortal de los Ashfinders, has desarrolló cierta influencia entre los mortales. Esto mantiene tu culto oculto en plena vista. Elige una subcultura local. Recibes dos puntos de influencia sobre esa subcultura.

•• Defensa de fragmentos: Fragmentos Bestia, conocidos entre los Ashfinders como "Fragmentos", son los monstruosos restos de vampiros muertos utilizados en el proceso de la creación de Ashe. Ellos parpadean dentro y fuera de existencia y manipulan emocionalmente humanos. Te has convertido en un experto en cazar y destruir Fragmentos, y se transfiere a criaturas similares. Cuando sos golpeado por garras espectrales u otros formas de armamento semimaterial, siempre recibes -1 de daño.

••• Resistencia a las adicciones: Adiccion al Ashe (Cultos de los Dioses de la sangre, pág. 46) conduce un Crepuscular en un círculo vicioso de hambre y frenesí. Haz desarrolló una resistencia natural a ese ciclo. Cuando tomas Ashe, hacer un chequeo de enardecimiento. Tu sufres un punto de daño superficial en tu fuerza de voluntad si fallas ese chequeo, pero el hambre no incrementa.

••••• Extrañas formas nuevas: Ashe se elabora exclusivamente con el método de destilación (Vampiro: La Mascarada, pag. 284). Alquimistas que se unen al Los Ashfinders rápidamente se vuelven versátiles en las formas múltiples de destilación y vos no sos diferente. Cuando aprendes una nueva destilacion alquimica de sangre debil, puede elegir hasta cuatro fórmulas para llevar a esa nueva forma de destilación sin tener que gastar puntos de experiencia. Alquimia de sangre Ashfinder (Cultos de los dioses de la sangre, p. 44) no se puede transferir a otros formas de destilación.

••••• Cocinero: Como parte importante de la línea de suministro de los Ashfinders, has tenido muchas oportunidades para perfeccionar tu oficio. Ha mejorado tu destreza general con Alquimia de sangre debil. Todo el tiempo para las fórmulas de investigación se reducen a la mitad.

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