[Recurso] Radiactividad en el Mundo de Tinieblas

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Alexander Weiss
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[Recurso] Radiactividad en el Mundo de Tinieblas

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 18 Jul 2019, 17:34

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Por Joseph D. Carriker, Jr., Jess Hartley, Wood

Ingham y Chuck Wendig



El día que el mundo termine nadie estará allí, igual que no había nadie cuando comenzó. Es un escándalo. Lo es porque la raza humana en conjunto es capaz de acelerar el fin del mundo mediante todos los medios posibles sólo para disfrutar del espectáculo.

-Jean Baudrillard, “Cool Memories”



El 6 de agosto de 1945, a las 8.15 a.m., hora de Tokio, el bombardeo estadounidense Enola Gay liberó la primera bomba nuclear, bautizada como “Little Boy,” sobre la ciudad japonesa de Hiroshima. Tres días después los Estados Unidos detonaron otra bomba nuclear sobre Nagasaki. Antes de que terminara el año, 214.000 personas habían muerto debido a los efectos de las dos bombas. La gran mayoría eran civiles. En Hiroshima, unas 80.000 personas murieron en el momento en que la bomba explosionó.

Así comenzó la era nuclear, una sombra que se extendería sobre la segunda mitad del siglo XX.



A LA SOMBRA DE LA BOMBA

Durante décadas la bomba nuclear o simplemente “la bomba” personificó los miedos de personas de todo el mundo. Por primera vez la raza humana había desarrollado los medios para destruir el planeta. Varias crisis en la década de 1960 y de 1980 extendieron el miedo a que la bomba se convirtiera en una enorme vorágine destructora. Los accidentes en Three-Mile Island, Sellafield y sobre todo, Chernobyl (o más recientemente, Fukushima) provocaron que muchas personas consideraran la energía nuclear como una espada de dos filos.

En Occidente, la imaginación colectiva sintió la fascinación del poder de la fisión atómica. Historias y rumores medio alterados sobre mutaciones y efectos consumidores de la radiación nuclear inspiraron muchas películas, novelas y cómics. Historias sobre horrores mutantes, insectos gigantes y extrañas figuras irradiadas surgieron junto a historias más optimistas y extrañas de superhéroes mutantes y sabias criaturas antropomórficas.

Al mismo tiempo el miedo al estallido de una guerra nuclear se instaló en el subconsciente. Las cosas cambiaron. El 11 de septiembre puso nuevos terrores en juego. El terrorismo a pequeña escala se convirtió en una nueva causa de miedo. Los terroristas suicidas y los portadores de agentes biológicos se convirtieron en una presencia más cercana y relevante que la posibilidad de una guerra nuclear que nunca se había producido.

Pero la bomba nunca se fue. La Unión Soviética ya no existe para provocar la inquietud y el miedo de Occidente, pero la China comunista, que difícilmente se puede considerar un aliado firme, todavía tiene la bomba. India y Pakistán tienen misiles nucleares con los que se apuntan mutuamente. Muchos comentaristas internacionales saben que Israel dispone de un número indeterminado de armas atómicas almacenadas. Y por supuesto, Corea del Norte.

En el Mundo de Tinieblas, donde el mundo sobrenatural existe y se extiende sobre la humanidad con su gloria enloquecida y perversa, el átomo tiene otros significados.



CONTAMINACIÓN RADIACTIVA

La radiactividad se encuentra en todas partes. Todo es ligeramente radiactivo. Todo tiene una naturaleza energética. Pero aparte de los escasos lugares donde las circunstancias geológicas han creado niveles alarmantes de radiactividad, en general la radiactividad ambiental del mundo es bastante seguro.

Sin embargo, con la llegada de la era nuclear, niveles de radiación nunca vistos en la naturaleza ahora existen en el mundo. Ahora es perfectamente posible contaminar con radiactividad zonas enormes (como la gran área de Ucrania que rodea la estación nuclear de Chernobyl, la llanura Nullarbor en Australia, la isla de Novaya Zemlya o grandes extensiones del desierto de Nuevo México).

El exceso de radiación provoca que los organismos vivos enfermen y mueran. Lo más importante es que la materia, animal, vegetal y minera, queda contaminada con radiactividad, lo que significa que un objeto o ser vivo expuesto a niveles peligrosos de radiación puede volverse radiactivo. Existen muy buenas razones para enterrar los cadáveres de personas que murieron debido a la radiación en ataúdes hechos de plomo.

En términos de juego, cada fuente de radiación, ya sea la radiación ambiental de un lugar contaminado por una prueba nuclear hace décadas o el “chispazo azul” breve y contenido causado por un accidente de bajo nivel, tiene dos Rasgos: Intensidad y Daño.

La Intensidad proporciona una idea de la energía de la radiación y la clase de daño que provoca –la radiación débil produce daño contundente, mientras que la radiación fuerte provoca daño letal o incluso agravado. La Intensidad también proporciona una idea de los síntomas y enfermedades provocados por la radiación. La Intensidad tiene un rango de 0 a 5.

Daño es el número de dados adicionales de daño que causa una fuente de radiación. Si la fuente de radiación es un arma, el jugador que utiliza el arma tira el daño y después tira los efectos de la radiación, tras determinar cualquier daño causado por el arma.

Cuando un personaje entra en contacto con una fuente peligrosa de radiación el Narrador tira Intensidad + Daño – Resistencia del personaje +(posibles resistencias sobrenaturales) + equipo de resistencia. El Narrador tira cada vez que el personaje entra en contacto con la fuente de radiación. Si el personaje se encuentra en contacto constante con la fuente o rodeado por ella (por ejemplo, un personaje atraviesa un territorio contaminado), el Narrador tira una vez por escena.

La contaminación radiactiva no es un daño directo e instantáneo. En total, cualquiera que sea la fuente de radiación, el personaje pierde un nivel de Salud por cada éxito obtenido por el Narrador. Pero el personaje no los pierde todos a la vez.

En primer lugar, tras un número de horas igual a la Resistencia del personaje, sufre un daño igual a la mitad de los éxitos obtenidos (redondeando hacia arriba). Durante los primeros dos días, más o menos, el personaje sufre los primeros síntomas de contaminación radiactiva. Después, aunque no se sentirá en plena forma, tampoco se sentirá del todo mal y podrá actuar con normalidad. Es lo que se llama el “estado latente.” Durante este estado latente, el personaje incluso puede curar el daño que ha recibido a un ritmo normal. El daño letal en los humanos se cura al ritmo de un nivel por cada dos días. El daño contundente se cura a un nivel por cada 15 minutos. De hecho, es bastante posible que la víctima se cause todo el daño recibido durante la primera fase cuando termina el estado latente.

Una semana después, o tras un número de días igual a sus Niveles de Salud, lo que sea más alto, el personaje recibe el resto del daño al ritmo de un punto por día, hasta que todos los éxitos obtenidos por el Narrador hayan sido utilizados o el personaje haya muerto. El personaje no puede curar el daño en esta fase hasta que haya sido recibido por completo.

Un personaje puede recibir una bonificación de equipo específico para protegerse de la radiación, como un traje de aislamiento o un edificio como un búnker. Un búnker protegido de cemento, proporciona una bonificación de +10 dados a la resistencia de los personajes en su interior. Una protección de plomo proporciona una protección adicional de +3 dados, y un traje antirradiación proporciona una bonificación de +1 a +3, dependiendo del diseño y la calidad del traje.



ESTO NO ES CIENCIA FICCIÓN

Ni tampoco física nuclear. Los efectos de la radiación sobre el cuerpo humano son tan variables y complejos que son imposibles de describir de forma adecuada con un sistema Narrativo sencillo. Este sistema quizás necesite algo de documentación adicional por parte del Narrador en función de la situación. Los Narradores deberían sentirse libres de completar, alterar o desechar estas reglas en función de la necesidad de la Crónica, sobre todo si entran en acción zombis, cucarachas mutantes y bichos gigantes surgidos de una devastación sobrenatural.



LA RADIACIÓN Y LAS CRIATURAS SOBRENATURALES

Los vampiros, hombres lobo y magos añaden Fortaleza, Rabia y Areté a su resistencia a la radiación cuando el Narrador hace su tirada inicial.

Un vampiro recibe la primera fase de la radiación de forma normal –la radiactividad tiene algunas de las propiedades de la luz del sol. No enfermará, pero corre el riesgo de quedar contaminado si la radiación es lo bastante poderosa. La segunda fase del daño no afecta al vampiro, pero sí a su sangre, contaminando un número de puntos de Vitae igual al daño recibido. Si recibe más daño que puntos de Vitae en su sistema, el daño adicional no surte efecto. El jugador gastará primero los puntos contaminados, así que si el personaje tiene siete puntos de sangre en su sistema y recibe cinco puntos de radiación tras el fin de la fase latente, los primeros cinco puntos de sangre que gaste estarán contaminados. Su funcionamiento es igual a la hora de activar Disciplinas, pero no pueden utilizarse para curar daño o incrementar Atributos Físicos, lo que significa que el vampiro no puede realizar estas acciones hasta que haya gastado toda la sangre contaminada de su sistema. Si otro personaje bebe la Vitae contaminada, no recibe beneficios y sí un dado de daño contundente por cada punto consumido.

Un hombre lobo recibe todo el daño de la radiación, pero lo regenera de forma normal, lo que significa que cuando sufra la segunda fase de daño, casi con seguridad se habrá curado del daño de la primera.

Un mago sufre los efectos de la radiación de una forma similar a un humano normal. Por otra parte, los hechizos curativos actúan sobre la radiación igual que sobre cualquier otra clase de daño, aunque necesita una magia más poderosa. Un mago puede curar su propio daño de radiación mediante un hechizo conjunto de Fuerzas 2 y Vida 3 y puede curar el daño de otros mediante un hechizo de Fuerzas 2 + Vida 4.



SIEVERTS, GRAYS, ROENTGENS, RADS Y REMs

Los científicos miden la cantidad de radiación ambiental y la cantidad que un cuerpo humano puede recibir de formas diferentes. Aunque esta diferencia no tiene impacto en el juego, a veces resulta útil para proporcionar cierta verosimilitud a lo que dice la ciencia, y permite que el Narrador tenga una idea aproximada del daño que puede causar la radiación en el juego.

Los científicos de los Estados Unidos miden la cantidad de radiación ambiental en roentgens, que mide la cantidad de energía radiactiva en un volumen fijo de aire. Si la radiación es absorbida por la materia describen la cantidad de radiación absorbida en radiation absorbed dose (rad). Si la radiación es absorbida por el tejido vivo, la radiación se mide en REMs. Un rad es aproximadamente igual a un REM.

Fuera de los Estados Unidos los físicos han adoptado de forma uniforma las unidades SI. Los científicos no estadounidenses miden la radiación absorbida por la materia en grays (Gy) y el grado de las diversas formas de radiación absorbida por el cuerpo humano se mide en sieverts (Sv), una unidad SI. Un gray es equivalente a un sievert. En términos sencillos, un sievert es el equivalente a la cantidad de energía absorbida por el cuerpo humano, medida en julios por kilogramo y pesada en función de las especies de animal afectada y las diferentes partes afectadas del cuerpo. 100 rads equivalen a un gray y 100 REMs a un sievert.



INTENSIDAD DE LA RADIACIÓN

En niveles bajos la radiación no es muy peligrosa, pero sólo existe una pequeña magnitud entre una dosis de radiación más o menos inofensiva y una letal. Los efectos de la radiación son bastante complejos, pero deberían ser dramáticos. Los Narradores deberían detallar a los jugadores qué síntomas sufren sus personajes en lugar de limitarse a decirles que sus personajes sufren daño.

Los niveles de radiación por encima de 3 son raros, y requieren una gran cantidad de energía atómica o sobrenatural para crearlos.



0 (Casi inofensiva; menos de 0.5 Sv)

Daño: Hasta 4 (contundente)

En el nivel más bajo de contaminación radiactiva la mayoría de las personas no sienten nada y no se ponen enfermos. Sin embargo, posteriormente, se incrementan sus posibilidades de desarrollar cáncer y las posibilidades de que sus hijos nazcan con defectos congénitos. Por otra parte, algunos científicos creen que los niveles tan bajos de radiación pueden ser saludables.

Alguien que recibe más de 0.2 Sv durante unas pocas horas puede sufrir algo de anemia durante unos días, o quizás, si la exposición fue intensa a partir de una fuente (en lugar de radiación ambiental), puede desarrollar algunos síntomas de quemadura solar, pero eso es todo.

A menudo este nivel de radiación no tiene ningún efecto, pero una exposición prolongada (permanecer expuesto durante varias horas o días) puede causar un poco de daño.

Ejemplo: Maquinaria de hospital estropeada. Muchos dispositivos y tecnología de los hospitales utilizan isótopos radiactivos. Si los aislantes son dañados o se estropean, a veces la proximidad a la máquina puede resultar peligrosa.

Intensidad 0, Daño 2 (contundente)



· (Ligera; de 0.5 a 2 Sv)

Daño: Entre 2 y 6 (contundente)
Una persona que recibe tanta radiación enferma ligeramente y sufre un intenso dolor de cabeza. Los hombres pueden quedarse impotentes y estériles durante un tiempo. Es posible que las víctimas desarrollen algún tipo de cáncer unos años después.

Ejemplo: El lugar del accidente de una pequeña estación nuclear; un lugar de prueba de bombas nucleares unas décadas después.

Aunque el gobierno británico insistió en que no ocurría nada malo en la zona alrededor de la estación nuclear de Windscale (actualmente Sellafield) en Cumbria tras el accidente de 1957, los granjeros locales destruyeron la leche que producían sus vacas, y supuestamente, los casos de cáncer se han incrementado en la zona a un nivel alarmante. De la misma forma, todavía existen lugares en Nuevo México, Nullarbor (Australia), la India, Pakistán y Novaya Zemlya (Rusia) que no son lugares seguros para visitar.

Intensidad: · Daño: 2 (contundente)



··(Severa; de 2 a 4 Sv)

Daño: Entre 4 y 8 (letal)

Una víctima que ha recibido tanta cantidad de radiación se siente muy mal, con náuseas, vómitos, fatiga y una posibilidad ligeramente más alta de contraer otras enfermedades con el debilitamiento de su sistema inmunológico. Una mujer embarazada aborta si recibe daño a este nivel de radiación.

Ejemplo: La proximidad de residuos radiactivos mal almacenados. Algunos gobiernos y empresas no tienen cuidado ni ética a la hora de almacenar o deshacerse de residuos radiactivos de bajo nivel.

Intensidad: ·· Daño: 4 (letal)



··· (Aguda; de 4 a 6 Sv)

Daño: Entre 8 y 12 (letal)

Un humano que recibe una dosis de radiación tan intensa tiene muchas posibilidades morir. Al principio la víctima es afectada por náuseas y vómitos. Si la radiación procede de un accidente de algún tipo (como barras de plutonio) la víctima sufre quemaduras sobre su piel expuesta, que se convierten en pústulas y llagas dolorosas y supurantes cuando comienza la fase final de la enfermedad. Comienza a perder el pelo. Si se encuentra especialmente mal, el interior de su boca comienza a sangrar sin control. Tanto hombres como mujeres posiblemente queden estériles para el resto de sus vidas.

Ejemplo: barras de plutonio. Una barra de 500 g de plutonio es relativamente inofensiva por sí sola. Sin embargo, cuando se conectan dos, la situación se vuelve muy peligroso, ya que el contacto provoca que el plutonio alcance un estado crítico, llenando la zona inmediata con un breve, pero potente, estallido de luz.

Intensidad: ··· Daño: 10 (letal)



···· (Extrema; de 6 a 10 Sv)

Daño: Entre 10 y 14 (agravado)

A este nivel la radiación no es necesariamente mortal, pero no hay muchos supervivientes. Una víctima recibe todos los síntomas de los niveles de Intensidad más bajos, junto con hemorragias internas cuando comienza la fase final. Si muere, posiblemente sea debido al desangramiento. Se trata de una forma de morir extremadamente dolorosa.

Ejemplo: Bomba sucia. Las bombas sucias están prohibidas por las Convenciones de Ginebra, pero existen rumores de que todavía se siguen utilizando de forma deliberada dispositivos explosivos que esparcen dosis letales de radiación.

Intensidad: ···· Daño: 11 (agravado) y otros 6 o más dependiendo del dispositivo explosivo utilizado para detonar la radiación.



····· (Terminal; más de 10 Sv)

Daño: 15 o más (agravado)

Los humanos que reciben esta cantidad de radiación simplemente mueren. Primero sufren fatiga, náuseas y pérdida de cabello, pero cuando la segunda fase comienza, todo el cuerpo se consume por dentro. El estómago y los intestinos se paralizan y mueren, pudriéndose en el interior, provocando un vaciado masivo de las entrañas y hemorragias internas. La víctima literalmente caga sangre y después sus propios intestinos. Una intensa agonía acompañada de deshidratación provocada por la pérdida de fluidos del cuerpo y la incapacidad de procesar agua, provoca el delirio y una muerte segura. Y eso si la víctima sobrevive al estado latente. Muchas mueren en cuestión de horas.

Ejemplo: Permanecer al lado del núcleo de un reactor nuclear desprotegido sin un traje de protección. Entrar en el reactor sin protección es un suicidio…para un humano.

Intensidad: ····· Daño: 22



RECIBIR RADIACIÓN

Con dosis de Intensidad ··· o más un personaje que reciba cualquier daño de la radiación queda contaminado con un nivel más bajo de radiación, lo que significa que quienes entren en contacto con él, corren el riesgo de recibir una dosis menor de radiación.

Un personaje contaminado emite radiación con una Intensidad 3 veces menor que la dosis que recibió, con una bonificación al daño igual a la primera fase de daño de radiación que recibió. Por ejemplo, un personaje que ha recibido una dosis de radiación de Intensidad ···· y que recibió en la primera fase 6 puntos de daño, emite radiación con Intensidad ·, Daño 6.

En la vida real, una persona contaminada de esta forma puede permanecer radiactiva durante el resto de su vida (que podría no durar mucho) e incluso después de muerta. En términos de juego, el personaje posiblemente sólo emita una radiación peligrosa durante unos pocos días o semanas. Después, el nivel de radiación que emite un personaje contaminado se manifiesta en los contadores Geiger, pero aunque puede ser un elemento frustrante, realmente no resulta una molestia para necesitar más tiradas de dados.

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