[Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

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EZELEON
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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#41

Mensaje por EZELEON » 22 Oct 2021, 15:42

TheSircBox escribió: 22 Oct 2021, 13:08
Mecanicamente los pander (caitiff) elijen 3 disciplinas que cuestan 6 de xp subir, estas son consideradas disciplinas de clan. En el sistema Homebrew cada personaje sube un total de 4 puntos de disciplinas durante su creación. (3 puntos repartidos en las de clan como en el libro básico y un punto extra a una de su senda). La idea es que estos sean los miembros mas comunes de Sabbat y tambien los mas apreciados, por lo tanto perderián su "maldición" de clan social que comúnmente tienen en camarilla o anarquistas. La idea es ponerles otra maldición, entre ellas las ideas son:

Que su potencia de sangre sea 0 y que no se pueda subir.(producto de lo diluido de su sangre, algo que los acercara a los sangre debil)

Que reciban el doble de maculas a su moralidad. (producto de la creencia de que son el cainita ideal ya que Caín era un caitiff)
Que solo puedan Enardecer pero cursarse u otros dones de la sangre (las causas serian las mismas que en la primera idea)

Que los clanes solo se puedan "adquirir" con una suerte de merito "Antitribu": este merito reducirá el coste de experiencia de tus disciplinas de clan a 5 y ademas te dara una versión aminorada de la maldición de clan (quiza prohibición de clan Igual a la potencia -1) ademas de cierto estigma social entre los sabbats (excepto para los tzimises)
Me gusta la idea de que sean la mayor parte Caitiff, y lo del los clanes, eso diferenciaria aun más de la camarilla y Anarqistas, pero ¿No es demasiado que tengan potencia de sangre 0 y su máximo sin diabolizar sea ese mismo 0? Acuerdate que algunos caitiff, junto a la mayor parte de Sandre debil, seguirán la senda del sol.

En tal caso algo menos potente: ¿Podria ser que los caitiff tengan el minimo y máximo en potencia de sangre rebajada en 1, o como mucho -1/-2? Siendo así la generación 12 y 13 tengan una potencia inicial de 0 y un maximo de 2, las generaciones 10-11 0 a 3 y gen 9 tenga un rango de 1 a 4 (si la reducción es -1/-2 esas misams generaciones tendrian los siguientes límites: 12-13: 0-1 , 10-11: 0-2 , 9: 1-3)

Ya de por eso esto los acercará a la mayoria, al menos al inicio, al nivel de los Sangre Debil (Cosa que a alguno podria ayudarle a camuflar mas facilmente que son sangre debil), y tendran grandes limitaciones en su máximo comparado a un vástago de esa misma generación que no sea del sabatt.

Me agrada lo de los clanes, tendrán la reducción de su maldición, pero para con el costo de tener que si o si que gastar en ese mérito para acceder al clan anti tribu. Pero no creo que los que tiene clan deban concederse un estigma social general, todos en el mismo saco, como el que tenian los Caitiff entre la camarilla/anarquistas, y que solo exeptue a los Tzimises. En tal caso ese Estigma es para los Sangre Debil con los Sabbat que NO esten en la senda del sol, más marcado el stigma que sufran contra los Antitribu.

Podrian tener un defecto que sea Minoria: en el cual podria ser algo como de debilidad al ser pocos en los numeros, como una penalización en la seguridad o tamaño de su refugio (Aunque tal vez sea algo más discreto x esto mismo), cierto grado de paranoia, manadas algo más pequeñas, o tener -1 en Rebaño, etc Y que no sea generla, sinó que eso sea dependiendo del grupo de clan, siendo X, Y y Z clanes cierto defecto de minoria, V y W otro, o defecto de minoria segun la senda que adopten.

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#42

Mensaje por TheSircBox » 18 Dic 2021, 00:03

Actualización: Imagen
  • Primero, [mention]Darkhuwin[/mention] me ayudo a corregir mis inevitables erratas XD muchas gracias!
  • Por otro lado continuando con el proyecto hice los 10 niveles de MORALIDAD de la primera senda, la senda de Cain, aun no están hechas las reglas para escalar de senda. Agregar que los personajes "Verdadero Cainita" tienen moralidad 5 como base ya que se consideran instruidos en la base de su senda a diferencia de los cabezas de pala que no cuentan con senda alguna.
-PROXIMAMENTE MÁS Y MEJOR! SE AGRADECEN SUS COMENTARIOS-

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#43

Mensaje por TheSircBox » 19 Ene 2022, 03:18

ACTUALIZACIÓN MORALIDAD "CATHARI" Y "LA MUERTE Y EL ALMA"

Reglas moralidad completo AQUI
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Moralidad 10

La fé verdadera es un chiste para ti, puedes realizar una tirada de Compostura + Resolución o Resistencia para resistir cualquier efecto producto de la Fé humana.

El aroma de tu sangre se cuela por tus poros luego de que realices el rubor de la vida atraes fuertemente a los mortales de forma sexual y primitiva, anulas los malus en tus reservas de tiradas sociales con humanos producto de tu humanidad baja.

Al alimentar a la bestia interior es deber y placer de todo Cátaro, deja que se haga su voluntad. Al lograr un crítico conflictivo y dejar actuar a tu bestia sanaras hasta 3 daños agravados a tu fuerza de voluntad o 5 daños superficiales.



Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +5 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.

Moralidad 9


Al alimentar a la bestia interior es deber y placer de todo Cátaro, deja que se haga su voluntad. Al lograr un crítico conflictivo y dejar actuar a tu bestia sanarás hasta 2 daños agravados a tu fuerza de voluntad o 4 daños superficiales.


El aroma de tu sangre se cuela por tus poros luego de que realices el rubor de la vida atraes fuertemente a los mortales de forma sexual y primitiva, Ganas +3 a tus tiradas sociales con mortales cada vez que actives el rubor de la sangre durante esa escena.(acumulables).



Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.


Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +4 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.





Moralidad 8


Al alimentar a la bestia interior es deber y placer de todo Cátaro, deja que se haga su voluntad. Al lograr un crítico conflictivo y dejar actuar a tu bestia sanarás hasta 1 daños agravados a tu fuerza de voluntad o 3 daños superficiales.


El aroma de tu sangre se cuela por tus poros luego de que realices el rubor de la vida atraes fuertemente a los mortales de forma sexual y primitiva, Ganas +2 a tus tiradas sociales con mortales cada vez que actives el rubor de la sangre durante esa escena (acumulables).



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +2 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.

Moralidad 7



El aroma de tu limpia sangre se cuela por tus poros luego de que realices el rubor de la vida, este perfume atrae fuertemente a los mortales de forma sexual y primitiva, Ganas +1 a tus tiradas sociales con mortales cada vez que actives el rubor de la sangre durante esa escena (acumulables).


Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +2 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.


Moralidad 6


Tu fé es notable. Tienes un +1 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta.





Moraldad 5


Eres un novicio, tu fe no es puesta en duda pero tampoco es dada por sentado, te tambaleas en la fina cuerda que te separa de los colmillos de tus compañeros.

Moralidad 4


Has cometido algún pecado leve, dudado frente a un acto de fe o olvidado tus obligaciones frente a tu manada, tienes un -1 a todas tus tiradas sociales con miembros de la secta.

Moralidad 3


Has cometido pecados de forma reiterada, los miembros de la secta te miran con desdén, si no pruebas tu valía y fé pronto no podrás presenciar otra noche. -2 a todas tus tiradas sociales contra miembros de la secta y -3 con los miembros de tu manada.

Moralidad 2


Parece que a veces recuerdas cosas de tu vida anterior, eres débil, te has negado a cumplir con tu deber y sinceramente es un milagro que tu cabeza aún esté sobre tu cuello. -4 a todas tus tiradas sociales con otros miembros de la secta.

Moralidad 1


Eres indigno, cualquier Sabbat que se respete será hostil a ti. Será mejor que busques otro lugar donde continuar con tu no vida, te has quedado huérfano de manada y tus hermanos te caza cada noche, algo en ti volvió y quizá debas aferrarte a esa llama latente de humanidad… patético.
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Moralidad 10



Solo algunos pocos sacerdotes de la senda de la ceniza, la muerte y el alma son capaces de interactuar directamente con el reino de la sombras y tu eres uno de ellos, a cambio de 1 daño agravado eres capaz de atravesar paredes durante una escena, ere inmune mientras lo haces y tu cuerpo toma una forma brumosa que causa espanto y horror en todos los mortales presentes.

Tu simple presencia desgarra el manto, eres un faro impío que atrae a las ánimas, el velo se resiente ante tu aura y se reduce en 3 la dificultad de todos los rituales del olvido en un radio de 500km.

Atar rápidamente al alma de un recién caído es una capacidad cruel que se utiliza para sonsacar información o humillar a un enemigo recien caido, con una tirada de manipulación mas oblivion dificultad 2 puedes retener el alma de un recién fallecido y doblegar su voluntad a través de una catene débil durante 1 escena (una extra por éxito adicional a 2)




Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +5 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.

Moralidad 9


Tu simple presencia desgarra el manto, eres un faro impío que atrae a las ánimas, el velo se resiente ante tu aura y se reduce en 2 la dificultad de todos los rituales del olvido en un radio de 500km.


Atar rápidamente al alma de un recién caído es una capacidad cruel que se utiliza para sonsacar información o humillar a un enemigo recien caido, con una tirada de manipulación mas oblivion dificultad 3 puedes retener el alma de un recién fallecido y doblegar su voluntad a través de una catene débil durante 1 escena (una extra por éxito adicional a 3)


Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.


Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +4 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.



Moralidad 8


Tu simple presencia desgarra el manto, eres un faro impío que atrae a las ánimas, el velo se resiente ante tu aura y se reduce en 2 la dificultad de todos los rituales del olvido en un radio de 500km.


Atar rápidamente al alma de un recién caído es una capacidad cruel que se utiliza para sonsacar información o humillar a un enemigo recien caido, con una tirada de manipulación más oblivion dificultad 4 puedes retener el alma de un recién fallecido y doblegar su voluntad a través de una catene débil durante 1 escena (una extra por éxito adicional a 4)


Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +3 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.

Moralidad 8


Tu simple presencia desgarra el manto, eres un faro impío que atrae a las ánimas, el velo se resiente ante tu aura y se reduce en 1 la dificultad de todos los rituales del olvido en un radio de 500km.




Atar rápidamente al alma de un recién caído es una capacidad cruel que se utiliza para sonsacar información o humillar a un enemigo recien caido, con una tirada de manipulación más oblivion dificultad 5 puedes retener el alma de un recién fallecido y doblegar su voluntad a través de una catene débil durante 1 escena (una extra por éxito adicional a 5)


Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +3 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.

Moralidad 7



Tu simple presencia desgarra el manto, eres un faro impío que atrae a las ánimas, el velo se resiente ante tu aura y se reduce en 1 la dificultad de todos los rituales del olvido en un radio de 500km.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +2 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.

Moralidad 6


Tu fé es notable. Tienes un +1 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta.





Moraldad 5


Eres un novicio, tu fe no es puesta en duda pero tampoco es dada por sentado, te tambaleas en la fina cuerda que te separa de los colmillos de tus compañeros.

Moralidad 4


Has cometido algún pecado leve, dudado frente a un acto de fe o olvidado tus obligaciones frente a tu manada, tienes un -1 a todas tus tiradas sociales con miembros de la secta.

Moralidad 3


Has cometido pecados de forma reiterada, los miembros de la secta te miran con desdén, si no pruebas tu valía y fé pronto no podrás presenciar otra noche. -2 a todas tus tiradas sociales contra miembros de la secta y -3 con los miembros de tu manada.

Moralidad 2


Parece que a veces recuerdas cosas de tu vida anterior, eres débil, te has negado a cumplir con tu deber y sinceramente es un milagro que tu cabeza aún esté sobre tu cuello. -4 a todas tus tiradas sociales con otros miembros de la secta.

Moralidad 1


Eres indigno, cualquier Sabbat que se respete será hostil a ti. Será mejor que busques otro lugar donde continuar con tu no vida, te has quedado huérfano de manada y tus hermanos te caza cada noche, algo en ti volvió y quizá debas aferrarte a esa llama latente de humanidad… patético.
Última edición por TheSircBox el 09 Feb 2022, 03:00, editado 1 vez en total.

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#44

Mensaje por nicolai_ruthven » 19 Ene 2022, 10:09

Me alegra que continues con el proyecto [mention]TheSircBox[/mention], tengo ganas de ver cómo avanza. Buen trabajo.

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#45

Mensaje por TheSircBox » 19 Ene 2022, 23:02

nicolai_ruthven escribió: 19 Ene 2022, 10:09 Me alegra que continues con el proyecto @TheSircBox, tengo ganas de ver cómo avanza. Buen trabajo.
Gracias! Motiva mucho saber que hay gente del otro lado, pronto mas y mejor n.n

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#46

Mensaje por TheSircBox » 29 Ene 2022, 17:54

ACTUALIZACIÓN MORALIDAD SENDA DEL PODER Y LA VOZ INTERIOR Imagen
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Moralidad 10


Tu sangre es control, la controlas y ella controla a otros. Solo necesitas darle sangre una vez a un vástago o humano para vincularlo (fuerza del vínculo 4)


Tu sangre es poder, cada vez que un ghoul o vástago beba de tu vitae ganará 3 punto extra (no puede superar tu puntuación propia) en una disciplina que poseas y designes previamente (adicional al punto obtenido normalmente en caso de los ghouls)



Dominas a la bestia como si fuera tu fiel perro guardián, la liberas cuando es necesario, la dejas presa cuando es inoportuna. es una mera herramienta más. A cambio de un punto de fuerza de voluntad puedes cambiar hasta 3 fracasos en éxitos críticos o Resistir el frenesí sin necesidad de tirada.



Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +5 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.




Moralidad 9



Tu sangre es poder, cada vez que un ghoul o vástago beba de tu vitae ganará 2 punto extra (no puede superar tu puntuación propia) en una disciplina que poseas y designes previamente (adicional al punto obtenido normalmente en caso de los ghouls)




Dominas a la bestia como si fuera tu fiel perro guardián, la liberas cuando es necesario, la dejas presa cuando es inoportuna. es una mera herramienta más. A cambio de un punto de fuerza de voluntad puedes cambiar hasta 2 fracasos en éxitos críticos o Resistir el frenesí sin necesidad de tirada.


Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.


Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +4 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.




Moralidad 8



Tu sangre es poder, cada vez que un ghoul o vástago beba de tu vitae ganará 1 punto extra (no puede superar tu puntuación propia) en una disciplina que poseas y designes previamente (adicional al punto obtenido normalmente en caso de los ghouls)




Dominas a la bestia como si fuera tu fiel perro guardián, la liberas cuando es necesario, la dejas presa cuando es inoportuna. es una mera herramienta más. A cambio de un punto de fuerza de voluntad puedes cambiar hasta 1 fracaso en un dado de ansia por un éxito crítico o ganar una tirada de control de frenesí automáticamente.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +3 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.





Moralidad 7



Dominas a la bestia como si fuera tu fiel perro guardián, la dejas presa cuando es inoportuna. A cambio de un punto de fuerza de voluntad puedes superar un control de frenesí de forma automática.





Tu presencia es respetada por los miembros de la secta.Tienes un +2 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.



Moralidad 6


Tu fé es notable. Tienes un +1 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta.
Documento completo Aquí

Edit: Tambien realize el siguiente cambio al efecto de moralidad 10 de La Senda de La Muerte y El Alma
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Moralidad 10



Solo algunos pocos sacerdotes de la senda de la ceniza, la muerte y el alma son capaces de interactuar directamente con el reino de la sombras y tu eres uno de ellos, tienes un pie dentro de el otro lado, no solo eres capaz de ver de forma superpuesta las tierras de las sombras a las de la piel sin necesidad de esforzarte, sino que puedes interactuar con esta, trepando edificios inexistentes o manipulando objetos psíquicos.

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#47

Mensaje por TheSircBox » 09 Feb 2022, 13:37

Imagen ACTUALIZACIÓN: MORALIDAD SENDA DEL SOL
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Moralidad 10



Hueles a caminante de las llamas, el constante repiqueteo de las brasas y una leve humareda se adivina debajo de las prendas ceremoniales. Eres puro y las marcas de tu piel lo atestiguan. Puedes resistir la luz solar y el fuego.


Los marcados y malditos han de ser presa de sus maldiciones, los seres impolutos de esta senda pueden invocar los castigos del padre frente a los malditos. A cambio de una tirada de enardecimiento puedes obligar a un personaje a realizar una tirada de resistir frenesí o entrar en una compulsión, además todos los vástagos malditos ven aumentadas su maldición de clan en 3.


Tu sangre bendita quema a todo aquel maldito (vástago con maldición de clan) que se atreva a beberla, incluso puedes utilizarla como arma ya que al entrar en contacto con un marcado por el pecado quema como si fuera luz del sol liquida haciendo 4 daños agravados.


Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +5 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.




Moralidad 9



Los marcados y malditos han de ser presa de sus maldiciones, los seres impolutos de esta senda pueden invocar los castigos del padre frente a los malditos. A cambio de una tirada de enardecimiento puedes obligar a un personaje a realizar una tirada de resistir frenesí o entrar en una compulsión, además todos los vástagos malditos ven aumentadas su maldición de clan en 2.


Tu sangre bendita quema a todo aquel maldito (vástago con maldición de clan) que se atreva a beberla, incluso puedes utilizarla como arma ya que al entrar en contacto con un marcado por el pecado quema como si fuera luz del sol liquida haciendo 3 daños agravados.


Tu convicción férrea te ancla a los objetivos de tu voluntad, eres inmune a la llamada.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +4 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.




Moralidad 8



Los marcados y malditos han de ser presa de sus maldiciones, los seres impolutos de esta senda pueden invocar los castigos del padre frente a los malditos. A cambio de una tirada de enardecimiento puedes obligar a un personaje a realizar una tirada de resistir frenesí o entrar en una compulsión, además todos los vástagos malditos ven aumentadas su maldición de clan en 1.


Tu sangre bendita quema a todo aquel maldito (vástago con maldición de clan) que se atreva a beberla, incluso puedes utilizarla como arma ya que al entrar en contacto con un marcado por el pecado quema como si fuera luz del sol liquida haciendo 2 daños agravados.



Tu presencia es respetada por los miembros de la secta, sienten tu cercanía al padre oscuro, un aura de poder inunda los lugares donde estas. Tienes un +3 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.





Moralidad 7



Tu sangre bendita quema a todo aquel maldito (vástago con maldición de clan) que se atreva a beberla, incluso puedes utilizarla como arma ya que al entrar en contacto con un marcado por el pecado quema como si fuera luz del sol liquida haciendo 1 daño agravado. .





Tu presencia es respetada por los miembros de la secta.Tienes un +2 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta, la mitad (Redondeando al superior) en tiradas de intimidación contra otros vástagos.



Moralidad 6


Tu fé es notable. Tienes un +1 a todas tus tiradas sociales con otro miembro de la secta.



Moraldad 5


Eres un novicio, tu fe no es puesta en duda pero tampoco es dada por sentado, te tambaleas en la fina cuerda que te separa de los colmillos de tus compañeros.



Moralidad 4


Has cometido algún pecado leve, dudado frente a un acto de fe o olvidado tus obligaciones frente a tu manada, tienes un -1 a todas tus tiradas sociales con miembros de la secta.



Moralidad 3


Has cometido pecados de forma reiterada, los miembros de la secta te miran con desdén, si no pruebas tu valía y fé pronto no podrás presenciar otra noche. -2 a todas tus tiradas sociales contra miembros de la secta y -3 con los miembros de tu manada.



Moralidad 2


Parece que a veces recuerdas cosas de tu vida anterior, eres débil, te has negado a cumplir con tu deber y sinceramente es un milagro que tu cabeza aún esté sobre tu cuello. -4 a todas tus tiradas sociales con otros miembros de la secta.



Moralidad 1


Eres indigno, cualquier Sabbat que se respete será hostil a ti. Será mejor que busques otro lugar donde continuar con tu no vida, te has quedado huérfano de manada y tus hermanos te caza cada noche, algo en ti volvió y quizá debas aferrarte a esa llama latente de humanidad… patético.
CAMBIO AL BONO DE MORALIDAD 10 DE LOS CATHAROS: Imagen
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Antes: La fé verdadera es un chiste para ti, puedes realizar una tirada de Compostura + Resolución o Resistencia para resistir cualquier efecto producto de la Fé humana.

Ahora: Todo se puede corromper, el contacto con tu sangre genera un estado de euforia y excitación antinatural, al marcar a un mortal o vástago con tu sangre ganas un bono igual a tu reserva de manipulación extra a todas las tiradas que impliquen tentar al sujeto a romper sus convicciones, además todo humano con fé verdadera marcada con “la marca de la bestia” debe realizar una tirada enfrentada de Resolución más compostura contra tu manipulación más persuasión, si falla perderá todos los efectos provenientes de su fé verdadera hasta que pueda deshacerse de la marca. Esta runa del pecado tendrá una duración igual en días igual al número de éxitos en el que el catharo supere a la víctima.
Motivo: Leyendo Forbiden Religions encontré un merito nuevo que anula la fé verdadera así que cambie la habilidad para que no incurra en ser lo mismo, de paso aproveche para aserlos un poco mas "tentadores" y "corruptores".

Y ya terminamos con esta parte .w. puden leer todo el doc aqui, cualquier comentario es bien recibido, ahora pasare a darle foco a las mecánicas especificas como el fallo humano, la mente colmena y las formas de subir tu moralidad y escalar en la senda de iluminación ademas de hacer arquetipos específicos de pjs con roles dentro de la manada.

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#48

Mensaje por Alexander Weiss » 09 Feb 2022, 14:02

Cátaros.

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#49

Mensaje por TheSircBox » 09 Feb 2022, 14:26

Jajaj gracias! No sabia como se escribe, lo corregire en breve xD

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Re: [Recurso] Sabbat jugable V5: HOMEBREW

#50

Mensaje por Alexander Weiss » 09 Feb 2022, 14:33

Recuerda que uno de los elementos de la Senda del Sol es que es imperfecta, todavía no está del todo elaborada. Es algo que ha surgido muy recientemente.

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