[Clan] Tzimisce (y Viejo Clan)

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Alexander Weiss
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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#91

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2020, 10:36

No creo, pero si esta línea de sangre aparece, posiblemente la incluyan como una ficha de línea de sangre sólo para Tzimisce.

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#92

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 22:40

Imagen TZIMISCE

Dragones, el Viejo Clan, Voivodas, Stokers (propongo Dráculas)

No lideres para triunfar, sino para gobernar -y poseer por completo.


Para los Tzimisce, la posesión lo es todo. Aspiran a conquistar y gobernar lo que poseen, guardarlo celosamente como los dragones de su apodo hacen con sus tesoros. Tradicionalmente las posesiones del clan se han definido geográficamente, como un territorio o un pueblo, y los antiguos Tzimisce son conocidos por ser los terribles señores de los castillos que se elevan en lo alto de las montañas. Sin embargo, las jóvenes generaciones han extendido sus obsesiones a otras formas más liberales de posesión: cultos, empresas, bandas, e incluso unidades militares. Su avaricia sólo está limitada por su carencia de ambiciones expansivas, y son increíblemente difíciles de apartar cuando han hundido sus garras en algo.

¿QUIÉNES SON LOS TZIMISCE?
Ser Abrazado por un Tzimisce significa poseer con el único propósito de poseer, y mantener la posesión apartada de las manos de otros a cualquier coste. De hecho, muchos Tzimisce consideran el propio Abrazo como un acto de posesión, y mantienen relaciones indudablemente tradicionales con sus chiquillos, a los que en casos extremos pueden incluso considerar como su propiedad. Si son llevados al extremo prefieren arder con su posesión que dejar que caiga en manos de otros; como dragones, están completamente familiarizados con el significado del “corazón abrasado.” Hasta la noche de hoy son el puño de hierro, con un guante de terciopelo opcional. En unos pocos casos sus protegidos son voluntarios, pero en la mayoría de casos sus vasallos viven aterrorizados por un distante amo protector que no se preocupa de la felicidad de sus protegidos -sólo de que sigan siendo suyos. Los invitados de otros clanes en ocasiones se sorprenden al ver los dominios Tzimisce arruinados, descuidados o yermos, hasta que recuerdan que los Dragones no se preocupan de que sus protegidos prosperen, sólo de que sigan completamente dominados. Una propiedad decrépita es tan frecuente como una mansión opulenta en las tierras ancestrales de los Tzimisce.
Esta actitud posesiva y obsesiva también se extiende a la forma física -y más allá- de los Tzimisce, que se consideran los amos incuestionables de sus cuerpos, incluso más allá de las limitaciones de la Maldición de Caín. Muchos Dragones practican una especialización de la Disciplina de Protean conocida como Vicisitud que les permite reformar sus cuerpos y los de sus vasallos, e incluso los de sus víctimas involuntarias. De hecho, quienes conocen la historia del clan recuerdan las primeras noches de la Vicisitud, cuando los Tzimisce se negaron a aceptar las limitaciones de las formas de murciélago y lobo de Protean, y llevaron su dominio más allá.
Incluso más allá de la práctica de la Vicisitud física, los Dragones están dispuestos a extender ese dominio al ámbito de la mente y el espíritu. Estos Tzimisce practican una forma de trascendentalismo que se concentra en los límites de la forma vampírica. Se transforman en estatuas o iconos, alteran los rasgos de su sexo (esos vestigios de elementos mortales...), o cultivan séquitos de gemelos para diluir su propia individualidad. Si son verdad las historias más extrañas, algunos Voivodas han llegado a convertirse en uno con sus refugios, o incluso con sus tierras natales, fusionado su consciencia con el suelo de sus dominios. ¿Qué mejor forma de mostrar el dominio de la tierra y sus habitantes que convertirse en la misma tierra y mantener a las generaciones venideras?
Como es de esperar, esta actitud provoca profundas divisiones entre los jóvenes Tzimisce, que a menudo tienen poco que pueda considerarse propiedad en un sentido tradicional, y los antiguos Dragones, que han tenido tiempo para conquistar y duplicar sus preciosas posesiones, y las han mantenido desde tiempo inmemorial. No resulta sorpredente descubrir que los Tzimisce participaron de forma activa en la Revuelta Anarquista, y que fueron uno de los clanes fundadores del Sabbat, rebelándose contra la tiranía de los antiguos. Incluso hasta la noche de hoy sigue presenta esta división, y los Dragones son excepcionalmente cuidadosos cuando definen lo que consideran su propiedad, para evitar que un Voivoda más ambicioso se la arrebata.
Pocos se toman una ofensa o son tan rencorosos como un Tzimisce, y el clan tiene numerosos miembros entre el Sabbat y los Anarquistas. En la Mano Negra, una mentalidad medieval impulsa a los ansiosos Dragones a destruir a los peones de los despreciados antiguos. De forma similar, ser expulsado de los dominios más deseables, a menudo ha impulsado a los jóvenes Tzimisce a las costumbres modernas de los Anarquistas, redefiniéndose a sí mismos y a sus protegidos para conquistar dominios importantes en estas noches. Unos pocos Tzimisce, especialmente los más tradicionalistas, encuentran un consuelo familiar (algunos dirían que anacrónico, o incluso estancado...) en el neofeudalismo de la Camarilla, pero son raros en comparación, y la mayoría de las cortes de la Camarilla no guardan mucho amor por su avaricia. Pocos Tzimisce ven las sectas como poco más que un medio para un fin personal, y la Camarilla les ofrece poco a cambio. En el peor de los casos, los Tzimisce se convierten en tiranos, sin el sentido de obligación o deber que normalmente acompaña a la nobleza.

DISCIPLINAS
Animalismo: Algunos Tzimisce cultivan el Animalismo como una extensión de unidad con sus dominios. Otros lo consideran una herramienta para dirigir mejor a las huestes de bestias inferiores para reclamar esos dominios. En cualquier caso, desde hace mucho tiempo los Tzimisce han sentido una afinidad con los habitantes más bestiales de sus territorios ancestrales.
Dominación: La Disciplina perfecta para imponer los edictos mediante la fuerza mental directa. Dominación no sólo ayuda a los Dragones a conquistar al objeto de sus obesiones, sino que también condiciona servidores a largo plazo y los convierten en extensiones de la voluntad incuestionable del Demonio.
Protean: Como señores de sus propias formas físicas, los Tzimisce utilizan Protean para adoptar otras formas, especialmente las asociadas con muchas de las tierras ancestrales del Viejo Clan, como la del murciélago y el lobo. Más allá de esas formas tradicionales de los Vástagos, muchos Tzimisce practican los métodos de la Vicisitud, que les permite trascender las formas básicas de Protean y tratar sus propios cuerpos y los de sus vasallos como si fueran el barro primordial.

PROHIBICIÓN
Los Tzimisce son territoriales: cada Tzimisce debe elegir un territorio específico -un dominio físico, un grupo de personas, una organización, o incluso algo más esotérico- pero claramente definido y limitado. El Vástago debe pasar el sueño diurno rodeado por su territorio elegido. Históricamente, esto a menudo significaba dormir en el suelo de su tierra, pero también puede significar estar rodeado por lo que gobiernan estas noches: un cierto tipo de personas, un edificio concienzudamente ordenado por su obsesión, una facción de una contracultura local, u otros elementos más extraños. Si no lo hacen, recibirán un daño agravado de Fuerza de Voluntad igual a la Severidad de su Prohibición a la noche siguiente.

COMPULSIÓN: CODICIA
Cuando un Tzimisce sufre una Compulsión, el Vástago se obsesiona con poseer algo durante la escena, desea añadirlo a su tesoro proverbial. Esto puede ser cualquier cosa, desde un objeto, un trozo de terreno, o una persona. Cualquier acción que no vaya dirigida hacia ese propósito recibe una penalización de dos dados. La Compulsión permanece hasta que consiga la propiedad (El Narrador decide qué se considera propiedad si no es un objeto) o si el objeto de deseo se vuelve inalcanzable.

ARQUETIPOS TZIMISCE

CASERO
Desde tiempo inmemorial, los Tzimisce han sido los señores de sus dominios. Sin embargo, en las noches modernas, los señores de los castillos casi han desaparecido. Pero los Tzimisce son un clan ingenioso y aunque ya no puedan ser señores de mansiones en los territorios ancestrales del Viejo Mundo, encuentran maneras de ejercer su control sobre dominios urbanos y territorios rurales cuando pueden. Los Caseros pueden poseer chabolas o rascacielos de vanguardia, pero el resultado es el mismo: sangran la riqueza de sus inquilinos de la misma forma que sangran a sus víctimas por su sangre, y los consideran extensiones de su propiedad.

LIDER DE BANDA
No es una banda tanto como una forma de asegurarse de que todos cuiden las espaldas de los demás cuando el resto del mundo los ha dejado de lado. El Líder de Banda se esfuerza por demostrar cómo todo el mundo que trabaja hacia un objetivo común que la sociedad les dice que no pueden conseguir simplemente necesita ir a por él y tomarlo. Si no dirigiera un cártel de drogas o una red de protección, el Líder de Banda sería considerado un capataz industrial.

RENCOROSO
Desde que los Tzimisce han reclamado un dominio, han entrado en conflicto con quienes quieren arrebatárselo, que a menudo son otros Demonios codiciosos. En particular, los Tzimisce han mantenido prolongadas hostilidades con los Gangrel, Nosferatu y Tremere, a quienes consideran no sólo usurpadores de la sangre, sino también como intrusos en territorios que legítimamente les pertenecen a ellos o a sus sires. Los Rencorosos se despiertan cada noche para llevar a cabo cualquier pizca de venganza fría que puedan ejecutar contra quienes consideran que les han ofendido, y esa culpa puede muy bien dirigirse hacia un linaje despreciado, haciendo que el Stoker continúe su venganza contra los chiquillos de los chiquillos de sus odiados rivales.

COMANDANTE DE LAS FUERZAS ESPECIALES
El Comandante de las Fuerzas Especiales no posee un dominio de tierra tradicional, sino que tiene el respeto fanático de su unidad, y sus soldados están dispuestos a seguirlo hasta el mismo infierno si hiciera falta. Así que el Comandante de las Fuerzas Especiales espera su momento y entrena a sus tropas, hasta el momento en que pueda provocar una insurrección o dirigir la conquista de un dominio mayor.

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#93

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 23:00

GHOULS SERVIDORES
Los ghouls Tzimisce conocidos como slazchta y vozhd son creados mediante rituales olvidados hace tiempo, proporcionándoles armas imbuidas en la sangre y una lealtad mucho más allá del Vínculo de Sangre. Aunque extremadamente raros en las noches modernas, los antiguos Demonios todavía activos son conocidos por utilizar estas criaturas inhumanas, aunque sea como último recurso, y algunos siervos ahora sin amo, puede que sigan protegiendo los refugios de Vástagos desaparecidos hace mucho tiempo.
Aparte de estas horribles criaturas, circulan rumores sobre familias enteras de ghouls al servicio de canosos antiguos, los Tzimisce destacados entre ellos. Si esos antiguos alimentaron a familias enteras con ríos de su sangre o de alguna manera consiguieron encontrar la forma de transmitir la condición de ghoul a través de los descendientes de una familia, es algo demasiado horrible para pensar en ello.

SZLACHTA
Los leales servidores de los señores Tzimisce, los szlachta a menudo son elegidos por su lealtad previa en lugar de serles imbuidad. Sin embargo, nunca duele asegurarse...
Los szlachta pueden asumir muchas formas, desde el mayordomo sutilmente alterado de la mansión de un Demonio, a los servidores retorcidos para ser los portadores del sillón acolchado del amo. Los szlachta más modernos y especializados suelen encontrarse entre os séquitos de los jóvenes Tzimisce. Lo cierto es que no existe un szlachta “medio” -lo que se presenta a continuación es un servidor básico que el Narrador pueda modificar según las necesidades de la historia.
Reservas de dados básicas: Físicos 4, Sociales 2, Mentales 4
Atributos secundarios: Salud 10, Fuerza de Voluntad 4
Reservas de dados excepcionales: Una habilidad excepcional: 8
Disciplinas: Dos poderes de nivel 1
Especial: Cuando son creados para la guerra, los rituales imbuyen las espinas de hueso de los szlachta con propiedades similares a Garras Ferales. Algunos szlachta con un condicionamiento especialmente cruel son inmunes a los poderes que alteran la mente y Disciplinas como Dominación o Presencia.

VOHZD
Estos leviatanes de pesadilla son híbridos creados a partir de docenas de slazchta que han sido moldeados juntos mediante Vicisitud y Hechicería de Sangre. Colosos primordiales, se dice que han sido utilizados en lugares apartados casi como las máquinas de asedio del pasado, con el objetivo principal de sembrar el terror y la destrucción.
Los vohzd no tienen personalidad. Tampoco pueden desafiar a sus amos, ni tampoco pueden interpretar creativamente su propósito. Eso también significa que no se los puede engañar, aunque se los puede evitar, dejar atrás, o incluso, por improbable que parezca, derrotar con más fuerza e ingenio. No necesitan comer para seguir vivos, aparte de consumir la sangre de su amo una vez por mes, aunque parecen estar constantemente hambrientos.
Los Narradores deberían sentirse libres de adaptar los Rasgos individuales para reflejar la naturaleza única de cada vozhd, pero noe s muy probable que los personajes jugadores se enfrenten con frecuencia a estos ghouls de guerra para que esos detalles sean reconocibles.
Reservas de dados básicas: Físicos 10, Sociales 0, Mentales 4
Atributos secundarios: Salud 14, Fuerza de Voluntad 6
Reservas de dados excepcionales: Pelea 12, Armas C.C. 12
Disciplinas: Potencia 3, Fortaleza 3
Especial: Un vohzd tiene modificaciones físicas incrementadas con Vicisitud, que se consideran armas, causando un daño superficial no dividido (+4 modificador de daño) a los vampiros y otras criaturas sobrenaturales. También están recubiertos con el equivalente de 4 (o más) puntos de armadura, y se anima a los Narradores a ser creativos con más modificaciones. Son inmunes a los poderes que alteran la mente, y mucho menos al razonamiento. ¡Buena suerte!

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#94

Mensaje por Toxizer » 17 Dic 2020, 00:51

Muchas gracias Alexander! Esperaba con ansia a los Tzimisce v5 :clap:

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#95

Mensaje por kunekunos » 17 Dic 2020, 13:08

Redistribution: Add a single dot to any of the
user’s Physical Attributes. This cannot cause any
Attribute to exceed 5 dots. These changes are visible,
but not Masquerade-threatening.
Qué utilidad le veis a esa aplicación de la visicitud? Me parece más efectivo utilizar el "arrebato de sangre" para ganar ése dado en tiradas de atributo. Ambas requieren un control de enardecimiento, pero el arrebato no necesita un turno preparatorio.
Nosferatu are unable
to use this aspect of the power for anything but
hiding their identity.
Eso que aparece en la descripción de vicisitud significa que puede haber nosferatu con ésta amalgama? Para mi siempre había sido una disciplina muy exclusiva de los tzimisce, pero quizás eso haya cambiado radicalmente ahora

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#96

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Dic 2020, 16:00

DOMINACIÓN

NIVEL 2

Favor del Domitor
Los Vástagos son criaturas de ironía cruel, y el nombre del poder de esta Disciplina es uno de esos ejemplos. Mientras se encuentra condicionado por el Favor del Domitor, un servidor con un Vínculo de Sangre con el vampiro encuentra mucho más difícil actuar contra su amo. A los dominantes Tzimisce les gusta especialmente este poder, utilizándolo para asegurarse la lealtad de sus servidores.
Coste: Un control de Enardecer.
Sistema: Las tiradas de desafío de los servidores voluntarios bajo los efectos del Favor del Domitor se realizan con una penalización de tres dados, y no pueden gastar Fuerza de Voluntad en ellas. Además, un fallo total en la tirada del desafiante significa que el Vínculo de Sangre no se debilita ese mes (Consulta el manual básico de Vampiro para más información del Vínculo de Sangre y las tiradas para desafiarlos).
Duración: Un mes.

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#97

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Dic 2020, 16:55

PROTEAN

NIVEL 2

Vicisitud
Amalgama: Dominación 2
Raro fuera del clan Tzimisce, este poder permite al vampiro exigir obediencia a su propia carne. La piel, los músculos e incluso el hueso se pueden esculpir o alterar su forma. El resultado final a veces es inquietantemente hermoso, pero igual de a menudo es una monstruosidad. Los usuarios hábiles pueden crear características extrañas o reforma todo su cuerpo, aunque las transformaciones más grandes tienen un coste sobre el físico. Los Vástagos que utilizan Vicisitud crean de todo, desde útiles herramientas corporales a...ornamentos expresivos.
Reserva de dados: Resolución + Protean
Coste: Un control de Enardecer
Sistema: Tira Resolución + Protean. Cada éxito en la tirada permite un cambio de Vicisitud sobre el usuario, aunque el número total de cambios no puede superar la puntuación de Protean del usuario, sin importar el número de aplicaciones o éxitos. Cada cambio causa la pérdida de un Atributo Físico del usuario, pues la masa corporal necesaria debe salir de algún lado (Ningún Atributo se puede reducir por debajo de 1). Cada uso de este poder tarda un turno completo en manifestarse.
Los cambios potenciales de Vicisitud se presentan a continuación:
Redistribución: Añade un punto a cualquiera de los Atributos Físicos del usuario. Este cambio no permite que ningún Atributo supere los 5 puntos. Estos cambios son visibles, pero no amenazan la Mascarada.
Armas (Sólo una vez por sujeto): El usuario obtiene el equivalente a un arma ligera perforante o impactante (+2 de daño), que toman la forma de espinas de hueso o mazas de cartílago denso. (En contraste con Garras Ferales, el daño causado por estas armas es mundano, pero Armas Ferales utilizadas por un vampiro habilidoso en Vicisitud a menudo toman la forma de similares espinas y filos óseos).
Armadura: Un punto en un Atributo se puede convertir en dos puntos de valor de armdura, con un límite de hasta seis puntos de armadura. Esta armadura a menudo adopta la forma de huesos reforzados o capas de grasa y cartílago, y el usuario parece cada vez más inhumanos a medida que incrementa esos puntos.
Apariencia: El usuario puede cambiar su apariencia, para ocultar su identidad, mejorar su Mérito: Aspecto, o imitar a otra persona. Es un poder que consume tiempo, y requiere toda una escena para realizarlo, requiriendo una tirada de Destreza + Pericias para tener éxito. La dificultad es 3 para ocultar la propia identidad, 4 para incrementar el Aspecto (cada nivel del Mérito se considera un cambio) y 5 para imitar a una persona específica. Un fallo en la tirada no proporciona resultados (pero el punto de Atributo se pierde), mientras que un fallo crítico provoca que el Mérito de Aspecto se reduzca un nivel, y puede convertirlo en un Defecto. Los Nosferatu son incapaces de utilizar este aspecto del poder para nada que no sea ocultar su identidad.
Otros cambios: Usos más creativos se pueden realizar con este poder, como crear un bolsillo secreto en algún lugar del cuerpo, mover los ojos de su posición etc., que se encuentran más allá del alcance de esta mecánica, y el Narrador necesita decidir cuántos cambios (y puntos de Atributo perdidos) se necesitan, así como la dificultad y tiempo necesarios para la operación. En estos casos las tiradas de Destreza + Pericias e Inteligencia + Medicina suelen ser las más frecuentes.
Los cambios se pueden “arreglar” como si fueran daño agravado, y cada cambio equivale a un nivel daño (restaurando los puntos de Atributo perdidos).
Duración: Permanente.

NIVEL TRES

Moldear Carne
Amalgama: Dominación 2
Requisito: Vicisitud
Extendiendo su dominio sobre la carne, ahora el vampiro es capaz de realizar modificaciones sobre los cuerpos de otros. Este poder es muy temido, pues muchos de sus usuarios tienen la reputación de utilizarlo para torturar de forma inhumana, aunque algunos lo utilizan de forma más beneficiosa para mejorar y adaptar a sus servidores y aliados.
Reserva de dados: Resolución + Protean contra Resistencia + Resolución.
Coste: Un control de Enardecer.
Sistema: Para utilizar este poder, el usuario debe ser capaz de trabajar sin ser molestado sobre el sujeto, que debe ser voluntario o estar retenido de alguna forma. Para un sujeto voluntario, sigue el mismo sistema que el poder de Vicisitud. Un sujeto involuntario se puede resistir con su Resistencia + Resolución, y el margen que consiga el usuario se consideran sus éxitos de Vicisitud. Cada uso de este poder tarda una escena en realizarse. De nuevo, el número total de cambios no puede superar la puntuación de Protean del usuario, sin importar el número de aplicaciones o éxitos. En el caso de varios usuarios que actúen sobre un mismo sujeto, sólo cuenta la puntuación de Protean más elevada.
Los cambios se pueden arreglar como si fueran daño agravado, y cada cambio equivale a un nivel de daño (por lo tanto los mortales necesitan cirugía extensiva).
Duración: Permanente.

NIVEL CUATRO

Forma Horrenda
Amalgama: Dominación 2
Requisito: Vicisitud
Con un dominio tan completo que sobrepasa las limitaciones naturales, el vampiro puede asumir una forma realmente monstruosa, con feroces garras, colmillos extendidos, rasgos retorcidos y músculos fibrados. Aunque los rasgos exactos pueden variar en ocasiones, la forma a menudo tiene un aspecto individual y específico que se manifiesta cada vez que este poder se utiliza, la visión de la Bestia del usuario hecha carne. Algunos vampiros parecen animales deformes, algunos parecen demonios, y algunos desafían cualquier sentido de familiaridad de este mundo. Muchos incorporan los rasgos de otros vampiros naturales, como sanguijuelas, murciélagos, garrapatas y mosquitos, manifestados en proporciones grotescas.
Reserva de dados: Ninguna
Coste: Una tirada de Enardecer
Sistema: Forma Horrenda tarda un turno en activarse, y durante ese tiempo el vampiro sólo se puede defender, utilizando sus reservas de dados previas a la forma. Cuando la asume la Forma Horrenda le proporciona al vampiro tantos cambios gratuitos de Vicisitud (no se pierden puntos de Atributos) como su puntuación de Protean. Estos cambios se pueden gastar en Redistribución, Armas y Armadura. Los Narradores generosos también pueden considerar otros cambios como membranas similares a alas que permitan planear al vampiro, miembros extendidos para agarrar, u otros usos creativos (pero equilibrados). Sin embargo, con la Bestia tan cerca de la superficie, cualquier éxito crítico obtenido utilizando Forma Horrenda por cualquier razón se consideran críticos de la Bestia, y cualquier tirada de Frenesí realizada con esta forma se hace con un nivel +2 de dificultad. El vampiro también asume una apariencia inhumana inconfundible y es incapaz de comunicarse excepto con gruñidos, siseos y rugidos.
Duración: Una escena, a menos que el usuario desee terminar antes.

NIVEL CINCO

Uno con la Tierra
Amalgama: Animalismo 2
Requisito: Fusión con la Tierra
El Vástago posee tanto dominio sobre su propia forma que puede extenderlo a su dominio. El vampiro no sólo se puede hundir en la tierra, sino que también mantiene una consciencia sobreantural de lo que ocurre en su dominio.
Coste: Dos controles de Enardecer.
Sistema: Como Fusión con la Tierra (consulta el manual básico de Vampiro: la Mascarada), pero el vampiro no está limitado por la composición de la superficie en que descansa. Algunos vampiros se fusionan en las paredes de sus mansiones, mientras que otros se ocultan en suelos de piedra o bajo la superficie de un estanque de “agua muerta.”
Además, en una distancia dentro de un kilómetro en cualquier dirección de donde se encuentra el cuerpo del vampiro que es Uno con la Tierra, el vampiro puede decidir experimentar un estímulo sensorial en esa zona, como escuchar una conversación, disfrutar del placer de unos amantes, o captar el olor a humo del fuego de las antorchas de una turba de campesinos indisciplinados. El vampiro experimenta estos sentidos a través de la presencia de los animales, por minúsculos que sean, presentes en la zona. Si lo que ocurre se oculta de forma intencionada o se procura ser discreto, es necesaria una tirada de Astucia + Animalismo contra la reserva de dados relevante.
Salir de este estado antes de que caiga la noche el día después de haber entrado en él, requiere una tirada de Resolución + Protean a dificultad 4, y el vampiro puede tardar hasta una hora en resurgir por completo. Sin embargo, un éxito crítico lo despierta por completo y al instante.
Duración: Un día o más, o hasta que sea molestado físicamente.

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#98

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Dic 2020, 16:57

Qué utilidad le veis a esa aplicación de la visicitud? Me parece más efectivo utilizar el "arrebato de sangre" para ganar ése dado en tiradas de atributo. Ambas requieren un control de enardecimiento, pero el arrebato no necesita un turno preparatorio.
Vicisitud es permanente.
Eso que aparece en la descripción de vicisitud significa que puede haber nosferatu con ésta amalgama? Para mi siempre había sido una disciplina muy exclusiva de los tzimisce, pero quizás eso haya cambiado radicalmente ahora
Entiendo que presenta esta posibilidad, aunque no resulte sencillo. De la misma forma, en ediciones anteriores se mencionaba que los Nosferatu y otros clanes de aspecto inhumano que usaran Vicisitud para mejorar sus rasgos (o que fuera utilizada por ellos) sólo podían hacerlo temporalmente, y que cada noche recuperaban su aspecto previo al uso de Vicisitud, que no podía superar la maldición de su sangre.

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#99

Mensaje por Justycar » 28 Dic 2020, 15:54

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Re: [Clan] El Viejo Clan Tzimisce

#100

Mensaje por Voivoda » 03 Ene 2021, 16:58

Me ha parecido interesante un debate abierto en los foros oficiales sobre cosas que podría curar el uso de la Vicisitud. Dejo la traducción de las preguntas y del usuario que ha respondido con más claridad (que no quiere decir a lo mejor que sean respuestas 100% correctas, por eso pongo el tema aquí por si hay matices que añadir)

¿Puede la Vicisitud...

... curar impedimentos físicos como la miopía?

Sí, si tienes suficiente en Medicina.

... curar impedimentos físicos como la pérdida de órganos?

Si, si tienes suficiente Medicina y una fuente de carne u órganos de repuesto.

... identificar células cancerígenas?

La Disciplina no concede más conocimiento.

... eliminar células cancerígenas?

Sí.

... alterar células cancerígenas para que no sean cancerígenas?

En teoría sí permite la alteración celular, pero esto en concreto incluye alteración genética, lo que está más allá de las capacidades de la Disciplina. Un uso inteligente de Vicisitud puede llegar a resolver cómo hacer esto.

... eliminar grasa del cuerpo (liposucción)?

Sí. Es bastante trivial para ellos realizar esta operación.
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