[Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

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indomum
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#11

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 15:55

Justycar escribió:
09 Jun 2020, 15:18
Imagen

Es una línea de sangre oficial, ya sabía que la había visto en alguna parte:
https://whitewolf.fandom.com/wiki/Agonistes_(VTR)
Pues casualmente, nuestro ebook salió en enero de 2006 y el oficial en junio de 2007 :shifty:
Justycar escribió:
09 Jun 2020, 15:18
Con las líneas de Requiem me pasa algo paradójico, pero que creo que es bastante habitual. Soy consciente de que algunas líneas como los Bruja, los Malkovian, los Sangiovanni o los Toreador son versiones más equilibradas y mejor diseñadas de los clanes de Mascarada, pero no me interesan tanto. Los Agonistes como desarrollo de los Obertus sería otro ejemplo. Lo que busco son cosas completamente nuevas, me gusta más cuando inventan algo más original que cuando adaptan (y a menudo mejoran) los clanes de Mascarada.
Totalmente de acuerdo.
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#12

Mensaje por Justycar » 09 Jun 2020, 16:01

Sí, pero The Chosen es un libro de líneas de sangre que habían aparecido mencionadas antes y desarrolladas con la intervención de algunos fans.

https://whitewolf.fandom.com/wiki/Blood ... The_Chosen

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indomum
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#13

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 16:08

Justycar escribió:
09 Jun 2020, 16:01
Sí, pero The Chosen es un libro de líneas de sangre que habían aparecido mencionadas antes y desarrolladas con la intervención de algunos fans.

https://whitewolf.fandom.com/wiki/Blood ... The_Chosen
Ya, ya. Me expresé mal, quería decir que nos adelantamos :? De ahí sacamos la idea de los Legados, si mi memoria no me falla.
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Alexander Weiss
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 09 Jun 2020, 17:07

Algunas líneas de sangre de Réquiem habían sido mencionadas anteriormente, pero no fueron desarrolladas hasta el 2007. Con los Agonistas pasó lo mismo que con los Gangrel de Taifa y otros linajes.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#15

Mensaje por indomum » 13 Jun 2020, 14:44

ARLEKK
No eres más bello que yo. No lo olvides a medianoche cuando caigan las máscaras.
Si hay un rasgo general que marca a todo Nosferatu es el rechazo que origina su mera presencia. Tan sólo el nombre produce arcadas a los vástagos más selectos. El clan conocen su estigma y lo acepta aferrado a una única verdad: ellos sacan al exterior lo que todos los vampiros llevan dentro. Aunque decir que todos los miembros del clan aceptan esa maldición sería mentir. La línea de sangre de los Arlekk ejemplifica ese movimiento en contra del rechazo hacia su clan paterno. Cientos de exquisitos Daeva y nobles Ventrue han bailado a manos de Arlekk en las más concurridas fiestas sin un atisbo de repulsión, sino más bien atracción en todos los sentidos, claro que ¿quién les iba a decir que se disfrutaban como locos con un Nosferatu? Los Arlekk no desde luego.

El fundador de los Arlekk, Antonio Ponce de León, era el hijo de un mercader español que viajó junto con su padre a Florencia por el creciente esplendor que experimentaba la ciudad durante el siglo XVI y XVII. Antonio que contaba con tan sólo 12 años no tardó en moverse por la ciudad con soltura. Todo cuanto veía le parecía bello: la Catedral, las esculturas, los cuadros, las personas. Pronto empezó a ser conocido: se le veía en todas las obras de teatro y era amigo de algunos artistas muy importantes. También el éxito de su padre en la ciudad y un creciente atractivo físico le ayudó a ir subiendo puestos en reconocimiento. La fama siempre conlleva sus riesgos y un joven Nosferatu que lo juzgó de superficial y vanidoso decidió abrazarlo, y enseñarle cuan efímera es la belleza. No sólo descubrió que físicamente era un monstruo sino que entre los diferentes tipos de monstruos en los que podría haberse convertido su clase era la más horrenda. Desdichado y gris, dejó de lado a su familia argumentado a través de una carta que había decidido ir a conocer otros países y se escondió en las cloacas de la ciudad, desterrado al olvido. Una noche salió de su tugurio como hipnotizado por una música armoniosa que lo llevo hasta una fiesta Daeva. Muchas noches se repitió y cansado de ser observador decidió ser participe de la misma. Con los recursos que aún poseía decidió comprarse las mejores galas y llevar los mejores perfumes para eclipsar su nauseabundo aroma. Y como colofón una máscara del personaje teatral Arlequín (de ahí el nombre de la línea de sangre). A pesar de las deformaciones propias de los Nosferatu el abrazo no fue totalmente cruel con él, y sólo su rostro sufrió considerablemente la transformación. Rescatando del olvido sus encantos, el Sin Rostro, como lo llamaban, fue la estrella de la noche y al poco tiempo los bailes de máscaras se popularizaron entre los vástagos y mortales. Poco a poco los Daeva fueron invitándolos a todas las fiestas que organizaban y su prestigio fue de nuevo creciendo hasta convertir al Nosferatu en el organizador de éstas. Antonio nunca abrazó a otros, la línea fue creciendo por la integración de los chiquillos de muchos Nosferatu que, como él, no pudieron soportar su nuevo aspecto. Con todo, no son muchos los miembros de este linaje en la actualidad debido a que hoy se han convertido en una línea muy selecta y sólo permiten que entren en sus filas los Nosferatu menos desagradables. Los otros individuos del clan permiten que los Arlekk existan argumentando que tarde o temprano alguien descubrirá todo el tinglado, pero de momento han sabido muy bien ocultarse tras ese juego de máscaras.

Los Arlekk siempre son bien recibidos en los dominios donde predominan los Daeva y los Ventrue ya que sus fiestas suelen relajar mucho a las masas vampíricas y de sobra son conocidas sus dotes de diplomacia para resolver conflictos con una buena música y vino de las mejores reservas. Muchos Arlekk son incluso protegidos de los príncipes pues admiten que son mucho los numerosos beneficios que aportan su presencia y ninguna desventaja. Con el tiempo las máscaras se ha convertido en la seña de identidad del linaje y nadie se atrevería a pedirle a un Arlekk a quitársela.

Hoy en día, el fundador está en letargo pero se espera que despierte pronto, además las fiestas enmascaradas reúnen, previa invitación, a lo mejor de la sociedad vampírica y la sociedad humana. Muchos Daeva afirman que los Arlekk pertenecen a su clan y estos ríen sin dejar de bailar. Son toda una institución y todo su poder reside en una simple máscara.

Clan Paterno: Nosferatu.

Apodo: Sin rostros.

Alianzas: Algún que otro miembro podría unirse a las líneas Invictus por prestigio pero no es lo más común. La inmensa mayoría prefieren no estar alineados y, con esa neutralidad, poder acercarse a todo tipo de personas sin ningún tipo de barreras institucionales o religiosas. Los príncipes lo prefieren así y utilizar esa neutralidad como una herramienta para sus fines políticos. Los miembros el Círculo de la Bruja o la Ordo Dracul no tienen mucho interés en los Arlekk ya que están demasiado ocupados con sus asuntos. Los Cartianos, sin embargo, ven en estas fiestas la oportunidad perfecta para hacerse un lugar entre los que realmente importan. Sólo los Lancea Sanctum están abiertamente en contra de las fiestas enmascaradas, y en las ciudades donde esta alianza es predominante son muy escasa y bastante más recatadas que en otros dominios.

Apariencia: Los Arlekk han pasado mucho tiempo junto a los Daeva por lo que la elegancia y el saber estar de estos han sido adquiridos por miembros de este linaje. Los Arlekk saben adaptarse perfectamente a la moda humana del momento, pero no es de extrañar que vistan túnicas de colores espectaculares en sus fiestas. Sus invitados copian esto y a veces, en plenos siglo XXI, se visten con túnicas y trajes de otras épocas pasadas. Todos los Arlekk llevan máscaras para ocultar su verdadera identidad, sin embargo estas máscaras están siempre en perfecta sintonía con sus trajes y no es en absoluto un elemento secundario. Tras las máscaras se encuentran los Nosferatu más bellos o los que poseen un intento de belleza, retorcido y macabro, pero belleza al fin y al cabo.

Refugio: Los Arlekk desechan por completo las cloacas donde viven los otros miembros de su clan. Prefieren residencias majestuosas con grandes jardines a las afueras de la ciudad para evitar a los entrometidos. Difícilmente se encontrará un Arlekk viviendo en pleno centro de la ciudad ya que su secreto podría estar en peligro.

Trasfondo: Los Arlekk no abrazan a ningún mortal pues para todos ellos supuso un trauma que no quieren hacer pasar a nadie. Los integrantes de este linaje está compuesto por todos aquellos chiquillos Nosferatu que tras un tiempo no aceptan su nueva condición de criaturas horrendas y piden su entrada en los Arlekk. Pero no todos son aceptados, ya que para no desvelar el secreto sólo los Nosferatu menos monstruosos y que puedan pasar -con máscara- por cualquier otro clan.


Creación del Personaje: Los Nosferatu pertenecientes a esta línea de sangre tienen preferencia sobre los atributos sociales, que son necesarios para la multitud de relaciones de las que son partícipes. Sobre todo presencia y manipulación cobran importancia a la hora de elaborar un miembro de los Arlekk. Las Habilidades sociales, a su vez, también son su fuerte, tales como persuasión, empatía o sociedad. En los méritos predominan Recursos, Posición y Refugios. Un gran número también han adquirido el mérito Criado para que cuiden sus inmensas mansiones y protegen a sus señores. Sin embargo no tienen preferencia por los Ghouls, prefieren los criados mortales elegidos a conciencia para no inmiscuirse en la vida nocturna de sus amos.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Anfitrión, Ofuscación, Pesadilla, Poderío.

Debilidad: Los Arlekk, a pesar de llevar máscaras, cargan con la debilidad de su clan paterno ya que psicológicamente no pueden olvidar su naturaleza. Además, si por alguna circunstancia cae la máscara o un Arlekk es descubierto adquieren una modificación de - 4 en todas las tiradas sociales. El linaje ha subsistido durante siglos por lo que los Arlekk se han montado bien su teatro. Pero han sido numerosos vampiros y humanos los que han dejado de existir por su curiosidad al intentar ver el rostro de un Arlekk.

Organización: Los Arlekk no sigue una jerarquía a seguir, su número no es tan extenso para que eso sea posible. Sin embargo, sí que están muy unidos entre sí. Saben que sólo juntos pueden sobrevivir y si alguien descubre la verdad de un Arlekk, sólo otro Arlekk podría ayudarlo a salir del entuerto. Esa unidad ha sido el denominador común de este linaje a lo largo del tiempo y la única lección que les enseñó su fundador. Por supuesto hay Arlekk más antiguos que otros, pero tienen como único derecho enseñarles a los nuevos los entresijos de las fiestas enmascaradas y el manejo útil de la disciplina única de esta línea de sangre.

Conceptos: Actores, famosos, embaucadores, yuppies, ladrones de guante blanco, damas de alta cuna, prostitutas de lujo, top models, nuevos ricos, empresarios influyentes, miembros relevantes del poder político.


Anfitrión

Debido al constante acercamiento de los Arlekk a los Daeva y los Ventrue y observarles usar sus poderes, han elaborado una disciplina mezcla de Majestad y Manipulación. Aunque, a primera vista, carece de la malicia de estas dos poderosas armas, Anfitrión en niveles altos puede competir perfectamente con cualquier disciplina manipuladora que se precie.

Los principios de esta disciplina fueron elaborados por Lorenzo Dominique, el segundo Nosferatu que entró a formar parte de los Arlekk, este joven actor de teatro encontró los resortes adecuados para conseguir sus objetivos en las fiestas multitudinarias en las que hacia acto de presencia. Antonio, muy sorprendido por los resultados, le pidió que lo ilustrara en este nuevo arte. Con el paso de los años, Anfitrión resultó ser una disciplina perfecta para el ambiente en el que se desarrolla. El pequeño caos que se origina en estas reuniones sirve de fondo para conseguir los intereses de todo Arlekk, a pesar de que príncipes y personas poderosas piensen que los Arlekk son vástagos inocentes que miran por el bien común.

• Toque festivo
Muchos de los que vienen a las fiestas enmascaradas no lo hacen con la disposición adecuada. Algunos son muy reservados y quedan relegados en un rincón, otros se entusiasman demasiado y pueden poner en peligro el clima perfecto que se crea. Para ellos los Arlekk usan Toque Festivo. Esta habilidad hace que tantos unos como otros se adapten al punto medio, resaltando las habilidades comunicativas de los sujetos en cuestión.
En ocasiones, algunos invitados acuden para buscar información o para intentar desenmascarar a los Arlekk, Toque Festivo también hace que se olvide segundas intenciones y se disfrute plenamente de la fiesta.
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Presencia + Persuasión + Anfitrión – Resistencia del sujeto
Acción: Instantánea
Éxitos - Duración
1 éxito - 30 minutos
2 éxitos - 1 hora 30 minutos
3 éxitos - 2 horas
4 éxitos - 3 horas 30 minutos
5 éxitos - Toda la noche

Un mismo sujeto no podrá ser dos veces objetivo de Toque Festivo en una misa noche.

•• Saludo Revelador
Saludo revelador muestra los deseos de la persona que es objetivo de esta habilidad. Para acceder a este conocimiento el Arlekk sólo tiene que darle la mano y realizar una tirada con la reserva de dados correspondientes. El hechizo es más efectivo si se hace una vez empezada la fiesta pues los deseos pueden cambiar o afianzarse más aún al encontrarse con una persona determinada o al comprobar la ausencia de otra.
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Presencia + Empatía + Anfitrión contra Compostura + Potencia de Sangre
Acción: Enfrentada

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
El Arlekk no capta nada y el objetivo se encuentra menos receptivo a entablar conversación con el vampiro.
Fallo: Un mero saludo, sin relevancia.
Éxito: Los deseos son transmitidos mentalmente con una palabra como “amor”, “sexo”, “alcohol”, “sangre”,...
Éxito excepcional: Los deseos son transmitidos de forma explícita y aportando información adicional. No hay que decir, que el protocolo dicta que sólo se saluda una vez a un recién llegado.

••• Gran Noche
Hay ocasiones en los que los Arlekk no pueden controlarlo todo y hay conflictos, descuidos que puedes ocasionar serios problemas o alguien los descubre por descuido sin máscara. Todas estas cosas no sólo podrían arruinar una muy trabajada reputación sino que podría echar abajo a todo el linaje. Para todos estos problemas es usado frecuentemente Gran Noche, una técnica usada para manipular los recuerdos de aquellos que no tuvieron precisamente eso, una gran noche.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Anfitrión contra Aplomo + Potencia Sangre
Acción: Enfrentada

Resultados de la tirada
Fallo dramático:
Recuerda lo que realmente ocurrió con lujo de detalles además de darse
cuenta de que intentan ser manipulados.
Fallo: No olvida lo que ocurrió durante la fiesta.
Éxito: Recuerdan sólo las cosas buenas que ocurrieron.
Éxito excepcional: El sujeto revienta sus recuerdos e imaginan sucesos espectaculares como si realmente hubiesen ocurrido.

•••• Lazos
Esta es una de las habilidades por las que los Arlekk son objeto de interés de los príncipes o las personas influyentes. Lazos consigue que dos personas cualesquiera hablen sobre algún asunto de forma cordial y receptiva. Esta habilidad es muy útil a la hora de acercar dos posturas claramente enfrentadas o permitir el diálogo sobre asuntos en un primer momento conflictivos. Lazos asegura que el diálogo no acabará en una discusión sino en un punto intermedio favorable a ambas posturas, siempre y cuando sean solo esas dos personas las que dialoguen sin influencias de terceros.
Coste: Ninguno
Reserva de dados: Manipulación + Sociedad + Anfitrión – Resistencia (una tirada por cada sujeto)
Acción: Instantánea

Resultados de la tirada
0 a 3 éxitos:
Incomunicación
4 o más éxitos: Diálogo favorable

••••• En Deuda
Los Arlekk más poderosos no invitan a las personas más influyentes del dominio por mero prestigio sino para sacar grandes beneficios a cambio. Esta técnica consigue a través de la manipulación hacer creer al objetivo que le debe un gran favor al Arlekk por haber sido invitado a una fiesta tan fabulosa. Hay que tener cierta precariedad a la hora de utilizarla con los vampiros más poderosos porque podría salir el tiro por la culata y deberles nosotros algo al objetivo. Esta habilidad es la que permite tener numerosos favores de los príncipes y la que ha permitido la proliferación de esta línea de sangre.
Coste: Ninguno.
Reserva de dados: Manipulación + Anfitrión + Potencia de Sangre contra Aplomo + Potencia de Sangre (Inteligencia para humanos).
Acción: Enfrentada.

Resultados de la tirada
Fallo dramático: No sólo no se consigue sacar provecho del invitado sino que es el propio Arlekk el que le debe algo al objetivo por haberlo honrado con su presencia.
Fallo: El objetivo no siente la obligación de deber nada a nadie por el simple hecho de asistir a una fiesta.
Éxito: El invitado sale muy a gusto de la fiesta en los siguientes dos días se le puede pedir un favor bastante aceptable.
Éxito excepcional: El invitado considera que acaba de asistir a la fiesta de su vida. Se le podrá pedir un gran favor en lo que queda de mes sin que ponga muchos reparos.

Modificadores sugeridos
Modificador / Situación

- 2 / Potencia de Sangre 4, 5, 6
- 3 / Potencia de Sangre 7, 8
- 4 / Potencia de Sangre 9
- 5 / Potencia de Sangre 1
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#16

Mensaje por indomum » 13 Jun 2020, 15:03

ATSHEN
No te preocupes, te acostumbrarás al frío.
Auk Amaruq fue el primero de los nuestros. La tundra era suya. Él cazaba cuando quería, corría con quien elegía, y no le interesaban los juegos y objetivos sin importancia de los otros vástagos. Los otros estaban satisfechos con ello, pues Auk Amaruq era conocido y era temido; cuando él estaba en el Elíseo, la muerte no estaba lejos. Preguntad a los Daeva de lo que hoy es Toronto sobre el destino de Lyndxleg, quien transgredió sus leyes, o preguntad a los vástagos de la Costa Oeste quien solucionó el problema de un nido de perros de la plaga. Así conoceréis lo que es una pequeña fracción del poder de Amaruq.

Hay muchas cosas que acechan en el norte. La Gente trataba con algunos de estos seres y se imaginaba otros. Auk Amaruq vigilaba estos seres, encontraba sus puntos débiles, y les golpeaba. Pero con el tiempo la caza y sus compañeros vástagos acabaron aburriéndole. La sangre de Auk Amaruq ardía en sus propias venas y no le daba descanso. Una noche cambió como era su derecho de sangre, y no se convirtió ni en lobo ni en búho, sino en nieve.

Viajó a las tierras del sur, este y oeste en esta forma. En vez de vástagos o grandes criaturas observó al ganado, tratando de conectar con lo que él había sido. Caminó entre ellos en todas sus formas. Aprendió como el frío afectaba a la Gente y a los de las otras tribus. Contempló la muerte, dureza y privaciones causadas por el frío en aquellos cuyos corazones latían. Cuando finalmente regresó al norte, las luces danzaron y se encendieron encima suyo. Su cuerpo era mas frío que antes, pero su sangre había dominado los secretos del frío invernal. Engendró a otros, y ellos aprendieron este poder.

Si tomó este nombre de los espíritus gigantes caníbales de las leyendas de la Gente, o si él inspiró estas leyendas, se desconoce. Lo que importa es que su grandeza fluye por nuestras venas. Auk Amaruq duerme, plácida y profundamente, en los confines más fríos del mundo.


Los vástagos eruditos se preguntan acerca de la veracidad de este mito. Éste implica, y la línea de sangre así lo cree, que Amaruq vivió antes de la llegada de los europeos a América del Norte, y todo el mundo “sabe” que el clan Gangrel viene de Europa. Los Atshen se conforman en dejar que los otros se quejen: ellos, después de todo, saben la verdad.

Clan Paterno: Gangrel

Apodo: Lobos

Alianza: La mayoría de Lobos pertenecen al Círculo de la Bruja, pues les permite practicar alguna versión de sus creencias mortales, y la creación de la línea de sangre, encaja fácilmente con las creencias del Círculo. Muchos Lobos son No Alineados, viviendo como Auk Amaruq desearía que sus hijos vivieran, o eso afirman. Unos pocos pertenecen al Invictus o los Cartianos, aunque estos suelen poner menos énfasis en los ideales del fundador de la línea de sangre que el resto de sus hermanos, siendo mal vistos por ello. El Ordo Dracul es anatema para los Atshen, cuya Disciplina propia se basa en acepar la frialdad de su estado nomuerto. Hasta la fecha, se desconoce la presencia de ninguno de ellos en los Lancea Sanctum.

Apariencia: La mayoría de sus miembros son Abrazados jóvenes y en su plenitud física, y todos ellos son nativoamericanos. La gran mayoría de los Atshen son de sexo masculino, pero poco a poco va creciendo el número de mujeres Atshen (lo que provoca el malestar de algunos antiguos Lobos). Los Atshen suelen vestir las ropas típicas de su gente, aunque tampoco es extraño ver a algunos de ellos con ropas más urbanas (especialmente entre los jóvenes y aquellos que prefieren residir en las ciudades). Refugio: La mayoría de los Atshen vagabundean por el territorio imitando a su fundador, alimentándose de animales normalmente, pero como su disciplina propia afecta sobretodo a los mortales, no es infrecuente verlos en las ciudades para cazar y alimentarse. Los Atshen normalmente no permanecen entre sus comunidades nativas, tanto porqué son demasiado pequeñas como porqué los Lobos más moralistas prefieren no alimentarse de su propia gente. Entre los que residen en las ciudades, sus refugios se encuentran en cualquier lugar que el dinero pueda comprar, dependiendo de las preferencias individuales del vampiro.

Trasfondo: Prácticamente todos los Atshen pertenecen a las distintas tribus esquimales norteamericanas (Inuit, Innu, Yupiak, Inupiat...). Hay unos pocos Atshen de distintas tribus de las Primeras Naciones, pero estos suelen ser vistos como impostores por los antiguos de la línea de sangre, que suelen declarar cazas de sangre contra estos impuros y contra quienes los Abrazaron. Ningún Lobo se ha arriesgado a despertar la ira de los antiguos Abrazando a miembros que no sean nativoamericanos.

Creación del Personaje: La línea de sangre tiende a Abrazar gente con una gran fortaleza, especialmente física, pero también se valora la social, es por ello que los Atributos Físicos son prioritarios, seguidos de los sociales. La Habilidad más valorada es Supervivencia, seguida de Trato con Animales e Intimidación. No obstante, también destacan Pelea, Atletismo o incluso Armamento. Entre los Meritos no son raros Salud de Hierro, Espaldas Fuertes o Gigante, entre otros Méritos Físicos.

Disciplinas de Línea de Sangre: Animalismo, Protean, Ukiuq, Vigor.

Debilidad: Los Atshen comparten la misma debilidad que sus primos Gangrel, por lo que en las tiradas de Inteligencia o Astucia, los Lobos no repiten los 10, y los 1 se restan a sus éxitos. Además, el calor provocado por el fuego es antagónico a su frialdad sobrenatural. Por ello, los Atshen sufren un nivel más de daño agravado por el fuego, y una penalización de –3 contra cualquier Rötschreck provocado por el fuego.

Finalmente, la frialdad natural de su estado no-muerto imposibilita a los Atshen activar el Rubor de la Vida. A medida que aumenta la potencia de sangre de los Atshen, se necesita más sangre para animar su frío cuerpo, su piel se hace más fría al tacto y los Antiguos tienden a disminuir la temperatura de su alrededor inmediato. A partir de Potencia de Sangre 3 necesitan 2 puntos de vitae para despertar, y a partir de 7 necesitan gastar 3 puntos para ello.

Organización: No hay organización alguna entre los Atshen, que son solitarios por naturaleza. No obstante, suelen respetar a sus mayores, pues el haber vivido tanto tiempo demuestra su fortaleza. También se respeta a aquellos que son conocidos por haber realizado alguna hazaña, pero no es raro que sean retados para probar la veracidad de tales aseveraciones. No obstante, esto no va más allá del mero respeto. Ningún Atshen puede dar órdenes a otro, y todos los Atshen que sigan la llamada de algún Antiguo lo hará por voluntad propia (esta es la teoría, a la práctica muchos antiguos tienen medios para ser obedecidos manteniendo esta ilusión de libre albedrío).

Conceptos: Esquimal, cazador de ballenas, cazador de osos, sindicalista, líder indigenista, defensor del medio ambiente.

Ukiuq

Esta es la disciplina propia de los Atshen, una línea de sangre Gangrel nativa el ártico norteamericano que suele Abrazar tan solo entre miembros de las distintas tribus esquimales, y que se rumorea que ya existían en América antes de la llegada de los colonos europeos. El nombre de la disciplina significa “invierno” en esquimal, y los nombres de cada poder de ella están relacionados con el lenguaje esquimal, que posee decenas de palabras para referirse a la nieve. A pesar de ello, la disciplina no está centrada alrededor del frío y de la nieve, sino más bien en como la frialdad de la muerte afecta a los mortales. En cambio, los Vástagos, acostumbrados a ser criaturas frías y muertas, normalmente se ven afectados de un modo distinto que el ganado.

• PUKAK (Nieve en Polvo)
El Vástago puede afectar a cualquier mortal en la línea de visión con un inexplicable escalofrío que recuerda la expresión “siento como si alguien caminara sobre mi tumba”. La conversación es más difícil de mantener pues los mortales se centran en el súbito frío en vez de aquellos a su alrededor. Aquellos con conocimientos de lo oculto pueden sospechar de la presencia de un fantasma. Si los éxitos igualan o superan el Aplomo del mortal, este se ve afectado. Los Vástagos, en cambio, son inmunes a este poder. Este poder emplea los mismos modificadores que Fascinación (Majestad 1).
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Presencia + Resolución + Ukiuq
Acción: Instantánea

Resultados de la tirada
Fallo Dramático:
El Atshen sufre una penalización con -1 a todas las tiradas Sociales del resto de la escena.
Fallo: El mortal siente por un instante un ligero frío, pero no le afecta en nada.
Éxito: Los mortales sienten un escalofrío y sufren una penalización de -1 en todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena.
Éxito Excepcional: Los mortales sufren una penalización de -2 en todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena.

•• AUVIQ (Toque de Nieve)
Con solo un toque, un mortal o un vástago es afligido por sentimientos “fríos” (desesperación, insolación, falta de esperanza, futilidad...). Las reacciones a la disciplina variarán según el afligido: por ejemplo, una persona con tendencias suicidas puede ser llevad al límite con este poder, aunque las reacciones no suelen ser tan extremas. Si la víctima es atacada el poder cesa inmediatamente.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Ukiuq contra Aplomo + Potencia de Sangre del objetivo.
Acción: Enfrentado; el aguante es reflexivo.

Resultados de la tirada
Fallo Dramático:
El Atshen sufre una penalización de –2 a todas sus tiradas sociales durante el resto de la escena.
Fallo: No sucede nada, y el estado de ánimo del objetivo sigue siendo el mismo.
Éxito: Los mortales y los vástagos sufren una penalización de –2 a todas sus tiradas sociales durante el resto de la escena.
Éxito Excepcional: Dura por una escena extra por cada éxito por encima de 5, y la víctima no puede gastar Fuerza de Voluntad mientras dure el efecto. Si la víctima sufren algún trastorno mental aplicable en este caso sufre el riesgo de activarse (deberá realizar una tirada para evitarlo).

••• APIJUQ (Cubierto con Nieve)
Con este control de la Disciplina, un Atshen puede enfriar el calor de la rabia de la Bestia, deteniendo el frenesí de cualquier Vampiro que vea. No funciona con humanos, pero contra otros sobrenaturales que puedan tener algún equivalente a la Bestia vampírica podría emplearse a discreción del Narrador. Un Atshen no puede emplear este poder en sí mismo.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Presencia + Aplomo + Ukiuq contra Aplomo + Potencia de Sangre del objetivo.
Acción: Enfrentado; el aguante es reflexivo.

Resultados de la tirada
Fallo Dramático:
El Intento falla y el Atshen debe tirar para ver si él entra en frenesí. No puede volver a emplear el poder por el resto de la noche.
Fallo: No sucede nada, y el objetivo sigue en frenesí.
Éxito: Detiene a un Vampiro en medio de un frenesí, ya sea de rabia, hambre, miedo, o cabalgando la ola.
Éxito Excepcional: La Disciplina funciona, y el Vampiro afectado recibe un bonificador de +1 para resistir el frenesí durante el resto de la escena.

•••• QIMUGJUK (Caída de Nieve)
El Atshen puede afectar el cuerpo de otro, provocando hipotermia en el mortal que sufra sus efectos. El cuerpo de los vástagos no reacciona igual ante esta disciplina, y su sangre se ralentiza con esta disciplina, dificultando su activación.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Presencia + Manipulación + Ukiuq - Resistencia
Acción: Instantánea

Resultados de la tirada
Fallo Dramático:
El Atshen debe gastar dos puntos de sangre por cada uno que desee gastar durante el resto de la escena.
Fallo: No sucede nada, y el objetivo no nota ningún cambio de temperatura.
Éxito: El sujeto recibe tantos niveles de daño contundente como la diferencia de éxitos, por el frío. Además, sufre una penalización de –3 en todas las tiradas Sociales, y de –1 en todas las mentales durante tantos turnos como la diferencia de éxitos del Atshen. Las piernas del mortal se entumecen, y comienza a temblar compulsivamente. Como esto afecta directamente al cuerpo del mortal, las ropas que lleve no le ofrecen protección. Los Vampiros bajo los efectos de esta disciplina, deben gastar dos puntos de vitae por cada uno que deseen gastar, aunque no sufren daño físico. Este poder requiere tocar al objetivo.
Éxito Excepcional: El efecto dura una escena y los mortales sufren daño letal. Los Vampiros además, no pueden emplear tantos puntos de sangre como éxitos durante la escena.


••••• SITILLUQAQ (Nieve Dura)
Una simple mirada activa el poder de congelar a tu objetivo. Aunque no se congelan realmente en un bloque de hielo, los mortales sufren una cruel imitación de la frialdad de la muerte (según los rumores, incluso llegan a ver el momento de su propia muerte, aunque probablemente sea una exageración). Los Vampiros sienten su sangre cristalizar en sus venas. El uso repetido de este poder en un mortal tienes serios efectos mentales, a discreción del narrador, pero se recomienda que adquieran Trastornos.
Coste: 1 puntos de Vitae, 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Reserva de dados: Resolución + Aplomo + Ukiuq - Aplomo.
Acción: Enfrentada; el aguante es reflexivo.

Resultados de la tirada
Fallo Dramático:
El Atshen queda paralizado durante un turno, y no puede volver a emplear Sitilluqaq durante el resto de la noche.
Fallo: No sucede nada.
Éxito: Se requiere contacto visual. La víctima queda paralizada (mortal o vampiro) durante tantos turnos como la diferencia de éxitos del Atshen, y los humanos sufren además tantos niveles de daño letal como éxitos. Después de que finalice la parálisis, los mortales sufren un penalizador de –3 a todas las tiradas durante el resto de la escena. Los Vampiros en cambio, pierden tantos puntos de sangre como diferencia de éxitos del Atshen, y deben gastar dos puntos de sangre durante toda la escena por cada poder que deseen activar.
Éxito Excepcional: Los Vampiros sufren daño contundente y deben gastar tres puntos de Vitae por cada uno que deseen gastar. Los Mortales además, adquieren un Trastorno mental apropiado que dura tantos meses como éxitos obtenidos por encima de 5 (en caso de 5 éxitos adicionales, es permanente).

Protean


La versión Atshen de Protean tiene unas ligeras alteraciones respecto a la tradicional: los Atshen se transforman en un búho blanco en vez de un murciélago, y en vez de niebla, pueden convertirse en nieve. Aunque la forma de búho es habitual entre otros Gangrel de la zona no pertenecientes a la línea de sangre, la de nieve es exclusiva de los Lobos. Estas diferencias (especialmente la de la nieve) provocan quebraderos de cabeza para los eruditos e historiadores de los Vástagos, puesto que si un Gangrel activa la línea de sangre Atshen antes de aprender los niveles 4 y 5 de Protean, cuando las aprendan poseerán automáticamente y sin esfuerzo estas formas alternativas. Una forma alternativa a búho o murciélago puede comprarse con puntos de experiencia según las reglas habituales.

•••• La Forma de la Bestia
Rasgos de búho:
La fuerza se reduce a 1, puede volar a una velocidad de 20 (más 5 por cada punto de Poderío activado), se añade una bonificación de +3 a las tiradas centradas en la visión (sin penalizaciones por la oscuridad), y la Defensa se incrementa en 2. Las garras provocan daño letal, aunque puede activarse Garras Salvajes (Protean 3) a un coste de un punto extra de Vitae. En este caso, el peso de las Garras reducen la velocidad a 10 y anulan el aumento en la Defensa.

••••• Cuerpo Espiritual
Forma de Nieve:
El Atshen no se convierte en un montón de nieve, sino en una ligera corriente de aire concentrada en un lugar en la que hay copos de nieve revoloteando continuamente. Los efectos de forma de nieve son los mismos que los de forma de niebla, con unas diferencias: Si rodea a alguien en esa forma, puede emplear todos los poderes de su disciplina de Ukiuq con un bonificador de +3, pero a la vez sufre un dado más de año si es atacado con fuego (además del de su debilidad natural.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#17

Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:51

BAKENEKO
¡No grites, imbécil! ¡Tus guardias no se van a despertar de la muerte con tus patéticos chillidos de rata! ¡Ya nada puede salvarte!
Del lejano oriente viene esta línea de sangre de astutos y sigilosos asesinos a sueldo. Los Bakeneko tienen su origen en el Japón feudal y se estima que aparecieron en torno al siglo XIII. Al parecer, el fundador de la línea de sangre era el Daimyo de una poderosa familia de Ninjas conocidos como los Bakeneko (el Bakeneko es una criatura del folklore japonés, una especie de espíritu gato). El clan de los Bakeneko estaba enfrentado con otro clan rival, y los Daimyo de ambos clanes decidieron solucionar sus diferencias en un combate cerrado. El Daimyo del clan rival era un anciano vampiro Mekhet, y, como era de esperar, el líder de los Bakeneko fue derrotado. Sin embargo, su rival decidió humillarlo convirtiéndolo en vampiro, en vez de matarlo honorablemente como debería haber hecho. El líder de los Bakeneko se sintió profundamente ofendido por el trato recibido y juró venganza en el nombre de todos sus ancestros. Se retiró al dojo de su clan y comenzó a estudiar su revancha.

El aislamiento al que se sometió, el ansia de venganza y sus continuas cacerías en busca de sangre acabaron por volverlo loco. Su locura llegó hasta tal punto, que en una noche de frenesí Abrazó a todos los miembros de su clan. Cuando consiguió calmarse, descubrió que tenía la venganza en la palma de su mano. Pocas noches después, el nuevo clan de los Bakeneko cayó con violencia sobre la sede del clan rival. Mataron a todos y cada uno de los Ninjas rivales, y el líder de los Bakeneko derrotó a su sire en un combate singular y lo diablerizó. Sin embargo, antes de que la última gota de su sangre pasara a su chiquillo, el Mekhet lo maldijo a él y a su progenie a sufrir una sed de sangre insaciable, en castigo a la cantidad de sangre que habían derramado aquella noche. A partir de ese momento, los Bakeneko pasaron a convertirse en asesinos sedientos de sangre. Estuvieron a punto de extinguirse; sus sangrientas cacerías en busca de la saciedad les granjearon numerosos enemigos entre los mortales y los vampiros, y muchos Bakeneko murieron a manos de los de su propia especie como castigo a su violación de la Mascarada. Pero el Daimyo encontró la solución: se alquilarían como asesinos a sueldo; cumplirían los encargos de otros vampiros a cambio de sangre para saciar su voraz apetito y de conocimientos arcanos para erradicar la maldición. De este modo, algún día llegaría el momento en el que definitivamente conseguirían liberarse de su apetito anormal y volver a ser lo que eran antes: un orgulloso y poderoso clan de Ninjas Con este objetivo han llegado hasta nuestros días.

Los Bakeneko son asesinos a sueldo, profesionales en el arte del asesinato que ofrecen sus servicios a cualquier Vástago que esté dispuesto a pagarles en sangre, saber antiguo o privilegios tales como el permiso para diablerizar a sus víctimas (por alguna razón, cuando un Bakeneko tiene sangre de Vástago en su cuerpo consigue resistir mejor su debilidad). Sombríos, astutos y sigilosos, los Gatos negros son auténticos terrores de la noche. No son una línea de sangre muy extendida fuera de Japón, pero en todas las ciudades grandes hay al menos dos Gatos negros dispuestos a alquilarse como mercenarios. La mayoría de los Vástagos aprecian y respetan a esta línea, sobre todo porque no hay nadie como ellos para acabar discretamente con un rival político demasiado poderoso. Sus servicios son requeridos por todos los clanes y alianzas, y no suelen defraudar a sus clientes.

Sin embargo, existe un odio acérrimo entre los Gatos negros y su clan de origen, los Mekhet. Los Bakeneko no han olvidado la humillación que sufrió su fundador a manos de su sire, ni la maldición que este lanzó sobre ellos antes de morir. Es muy raro que los Bakeneko acepten contratos de los Mekhet, y están dispuestos a matar Mekhet sin recibir nada a cambio... y en ocasiones sin contrato alguno. Los Mekhet ignoran porque esta línea de sangre los odia tanto, y más de una vez han intentado pedir explicaciones, aunque los Gatos negros no están dispuestos a darlas. Sin mediar palabra, se lanzan directamente hacia el cuello de aquel Mekhet que osa preguntarles.

Clan Paterno: Mekhet

Apodo: Gatos negros

Alianzas: Los Bakeneko solo son fieles a su propia línea. Sirven a su clan de Ninjas y a nadie más. Para ellos no existe diferencia alguna entre ser contratados por el Invictus o por el Lancea Sanctum mientras se les pague bien. Que los vampiros occidentales se destruyan entre ellos con sus absurdos juegos políticos; los Gatos negros están ahí para sacar provecho de la situación. Pese a su lealtad a la línea, se sabe que hay algunos Bakeneko en el Ordo Dracul, en busca de la trascendencia para apagar su monstruosa sed de sangre de una vez por todas. Estos Gatos negros son los eruditos de la línea, los que más esfuerzos hacen para lograr los principales objetivos de los Bakeneko.

Apariencia: Los Bakeneko suelen Abrazar a orientales, sobretodo a japoneses. También hay bastantes árabes en sus filas, pero los occidentales son muy escasos. Visten de forma sombría y llevan ropajes ligeros para tener más libertad de movimientos. También suelen llevar pasamontañas o máscaras cubriéndoles el rostro, pues su trabajo requiere discreción y no les gusta ser reconocidos. Aunque parezca que van siempre desarmados, los Bakeneko ocultan montones de trucos y armas arrojadizas entre sus ropajes. Cuando están “de servicio” llevan también armas orientales más grandes como katanas y nunchakus.

Es curioso ver la gran cantidad de mujeres guerreras que hay en la línea. Esto se debe a que las mujeres suelen ser más gráciles y rápidas que los hombres y están mejor dotadas para llevar a cabo los “encargos” que acepta el clan; los Bakeneko Abrazan combatientes, no cortesanos.

Refugio: Suelen refugiarse en sótanos, buhardillas, estudios y pisos pequeños. Hay pocos Gatos negros con refugio propio. A menudo, lo comparten con otros miembros de la línea. En Japón hay numerosos refugios comunales en los que pueden llegar a vivir decenas de miembros de la línea. Estos refugios se conocen como templos o dojos, y están ocultos en zonas prácticamente inaccesibles como cumbres escarpadas y acantilados. Cualquier Bakeneko que logre llegar a estos refugios es bienvenido, y cualquier mortal que consiga llegar vivo a la puerta es Abrazado.

Trasfondo: Los Bakeneko Abrazan a aquellos que demuestren capacidad para el asesinato, es decir, a aquellos que sean rápidos, ágiles, astutos, discretos y que tengan la sangre fría. No Abrazan a la ligera; el Bakeneko interesado en un posible chiquillo observa a su candidato durante largos periodos de tiempo, y cuando considera que cumple con las condiciones necesarias lo lleva a un dojo donde es entrenado y posteriormente Abrazado. Además, la línea tiene una curiosa tradición: todo mortal que consiga llegar vivo a la puerta de uno de sus dojos sin ninguna ayuda es digno de ser Abrazado directamente, pues este ha tenido que superar pruebas físicas muy duras para llegar.

Sin embargo, no todos los Abrazados son asesinos; también Abrazan a aquellos que creen que pueden ser útiles para estudiar la forma de burlar su debilidad. Por ello, los médicos y biólogos también son buenos candidatos a Bakeneko.

Creación del personaje: Se aprecian sobre todo los Atributos y Habilidades Físicas y Mentales. Una adecuada combinación de astucia, inteligencia y rapidez convierte a los Bakeneko en los temibles asesinos que son. Los Atributos y Habilidades Sociales importan poco cuando eres un asesino a sueldo, y Méritos como Beldad, Posición y Recursos son igualmente desdeñables. Los Méritos más apreciados son Estilo de lucha: artes marciales, Esquiva armada, Ambidiestro, Mente meditativa, Contactos y Mentor. Como son aficionados a la diablerie, suelen tener una Potencia de la Sangre alta y una Humanidad baja.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Auspex, Ofuscación, Celeridad, Ninjaken

Debilidad: Los Bakeneko sufren una sed de sangre mucho más intensa de lo normal, como resultado de una maldición que el sire del fundador lanzó sobre ellos. Los Bakeneko tienen un –2 a las tiradas para resistirse al Wassail (Frenesí de hambre) cuando están hambrientos o famélicos. Además, aunque estén saciados deben hacer tiradas para resistirse al Wassail siempre que vean o prueben la sangre (sin penalización si tienen entre 5 y 8 puntos de vitae, con un +1 si tienen entre 9 y 10 y con un +2 si tienen entre 11 y 15. Por encima de 15 no tienen que hacer tiradas). Curiosamente, mientras tengan puntos de vitae tomados de un vampiro o de cualquier otra criatura sobrenatural en su sistema no tienen que hacer tiradas sin estar hambrientos (cuando están hambrientos o famélicos se les sigue aplicando el –2 a la tirada). Este aparente beneficio que les permite burlar su debilidad puede convertirse en un defecto, pues hace que muchos Gatos negros se acaben volviendo adictos a la vitae vampírica.

Organización: Los Bakeneko tienen una rígida estructura de clan. Al frente de la línea se encuentra el Daimyo (se cree que el Daimyo actual sigue siendo el fundador de la línea de sangre, pero no se le ha visto durante los últimos cien años). Después de él se encuentran los Cinco Grandes Maestros. Cuatro de ellos son poderosos guerreros chiquillos del fundador; el quinto es un erudito que estudia en el Ordo Dracul la manera de trascender la maldición de la línea. Después están los Maestros, que son los líderes de las cuadrillas de asesinos (o de grupos de investigación, según se tercie) y los que instruyen a los novicios. Por debajo de los Maestros están los guerreros y eruditos del clan, que son los que componen la mayor parte de este. En el escalón más bajo están los novicios; mortales que están recibiendo el entrenamiento necesario para después convertirse en miembros del clan por derecho propio. Entre los novicios hay tanto aspirantes a guerreros como científicos.

El clan es muy estricto. Se exige un comportamiento honorable, respeto y fidelidad a los superiores y al clan en general y una estricta disciplina. Desobedecer o defraudar a un superior con un comportamiento torpe o inadecuado es más que suficiente para ser expulsado del clan e incluso ejecutado, y fallarle al clan deshonrándolo ante los clientes y enemigos es un pecado que solo se puede perdonar con el Seppuku.

Los Bakeneko tienen numerosos rituales y ceremonias. Los más importantes son: la Ceremonia del Despertar, en la que se Abrazan a los novicios que han demostrado el potencial necesario, la Ceremonia del Seppuku, en la que los miembros que han defraudado u ofendido al clan tienen la oportunidad de redimirse y morir honorablemente (clavándose una espada en el estómago en el caso de los novicios o esperando la salida del sol en el caso de los Vástagos) y la Ceremonia de los Desafíos, en la que los miembros del clan tienen la oportunidad de retar a sus superiores para ocupar su puesto. En el caso de los guerreros, pueden elegir entre un desafío de fuerza, en el que ambos combatientes se baten en combate cerrado, o un desafío de astucia, en el que los combatientes se esconden en un bosque cercano y tienen toda la noche para intentar derrotar al rival mediante trucos, engaños o el combate directo. Los eruditos del clan se desafían a duelos de inteligencia; aquel que sea capaz de responder a más preguntas y acertijos del contrario es el ganador. Los desafíos normalmente no acaban con la muerte de uno de los combatientes. Si el desafiador derrota a su rival, ambos intercambian su puesto. Si el desafiador pierde, todo se queda como estaba antes, y además el desafiado no puede tomar represalias contra su desafiador después de la Ceremonia, pues se considera algo totalmente deshonroso enfadarse con un inferior que te ha desafiado formalmente. Eso sí, el desafiador queda deshonrado y humillado, y le costará bastante trabajo volver a recuperar el respeto del clan.

Conceptos: Asesino profesional, guardaespaldas, contrabandista, espía, ladrón, ángel de la muerte, vengador, asesino en serie, diabolista, médico, biólogo, erudito de los Condenados, fanático.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#18

Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:51

BAKENEKO

NINJAKEN

El arte del asesinato; eso es Ninjaken. Esta disciplina fue creada por el fundador de la línea de sangre de los Bakeneko, que buscaba una forma de combinar los poderes de la sangre con los trucos tradicionales de los Ninja y así mejorar las habilidades asesinas de la línea de sangre.

Ninjaken es un refinamiento de Ofuscación. Se basa en emplear trucos e ilusiones que alteran la percepción y los sentidos de la víctima para desorientarla y convertirla en un blanco más fácil. De echo, algunos poderes de Ninjaken pueden colapsar los sentidos de la víctima, dejándola ciega, sorda y muda.

Los Bakeneko están particularmente orgullosos de esta disciplina, y se divierten engañando y confundiendo a sus víctimas antes de matarlas, igual que un gato juega con un ratón antes de matarlo y comérselo.

• Manto del Silencio
El poder más básico de Ninjaken es el que da a los Bakeneko su fama de discretos y silenciosos. El vampiro crea a su alrededor una esfera de silencio absoluto de la que no parte ningún sonido, por estridente que sea. Algunos Bakeneko dicen que jamás han oído los estertores finales de su víctima gracias al uso de este poder.

Coste: Un punto de vitae
Reserva de dados: Destreza + Sigilo + Ninjaken
Acción: Instantánea.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El vampiro no crea el Manto del Silencio y además no podrá usar este poder durante el resto de la escena.
Fallo: El poder no funciona
Éxito: El vampiro crea a su alrededor una esfera de silencio de seis metros de radio. Todo sonido que se produzca dentro de la esfera no podrá oírse fuera de esta. Por ejemplo, el vampiro puede activar la alarma de un coche al intentar robarlo, pero si usa este poder la alarma no se oirá mientras el vampiro permanezca a menos de seis metros del coche. Este poder dura una hora (o hasta que el vampiro decida desactivarlo), y el vampiro puede prolongar su uso durante una hora más gastando otro punto de vitae.
Éxito excepcional: Cinco o más éxitos en la tirada. Además de provocar los efectos anteriores, el Manto del Silencio dura hasta el amanecer.

•• Imagen del Espejo
El Bakeneko con este poder posee la clásica habilidad atribuida a los Ninjas de crear múltiples dobles falsos de sí mismo, haciendo que el enemigo no sea capaz de diferenciar al luchador “auténtico” de las copias. La Imagen del Espejo es muy valorada por los Bakeneko, pues les da una ventaja evidente en combate cerrado y puede servir como señuelo para atraer a las víctimas del Bakeneko hacia una trampa.

Coste: -
Reserva de dados: Astucia + Fullerías + Ninjaken
Acción: Instantánea.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El vampiro no crea la Imagen del Espejo y además no podrá usar este poder durante el resto de la escena.
Fallo: El poder no funciona
Éxito: El vampiro crea un doble ilusorio de sí mismo. La Imagen del Espejo no puede hacer otra cosa que no sea imitar los movimientos del vampiro, y no puede interactuar con el medio físico de ningún modo (es una ilusión, no un ser corpóreo). No puede ser destruido excepto por la luz solar o por algo que demuestre la falsedad de la ilusión (como por ejemplo, atravesarla con una espada). Un vampiro que cree una Imagen del Espejo en combate obtendrá beneficios, pues el doble confundirá a los rivales. Un personaje que quiera atacar a un vampiro que haya creado uno o varios dobles deberá superar una tirada de Percepción enfrentada contra la Destreza + Fullerías del vampiro y con un –1 por cada copia creada por encima de una. Si falla la tirada, atacará a una copia en vez de al vampiro. Igualmente, un personaje atacado por un vampiro que haya usado este poder y no supere la tirada anterior verá su Defensa reducida del mismo modo que si le atacaran varios enemigos (aunque a efectos de narración el vampiro y las copias atacan al mismo tiempo, se considera, respecto al sistema de juego, que las copias atacan antes que el vampiro, reduciendo la Defensa del objetivo en 1 por cada copia que haya creado). El doble permanecerá al lado del vampiro durante tantos minutos como éxitos obtenidos en la tirada o una escena (lo que acabe antes). El vampiro puede incrementar la duración de este poder en un minuto más gastando un punto de vitae adicional. Este poder no engaña a cámaras de video, cámaras fotográficas ni al poder Percepción del Aura de Auspex (la ilusión no tiene aura), y la ilusión no se refleja en los espejos u otras superficies reflectantes.
Éxito excepcional: Cinco o más éxitos en la tirada. Además de provocar los efectos anteriores, la ilusión también engaña a cámaras de video y cámaras fotográficas, y se refleja en superficies reflectantes de forma borrosa (como si fuera un vampiro real).

••• Alterar el Semblante
Ser un asesino a sueldo implica que debes evitar que alguien te reconozca mientras trabajas, pues podría acarrearte serios problemas con la justicia mortal e incluso con la vampírica. Normalmente, los Bakeneko usan máscaras y pasamontañas para evitar que se les pueda reconocer con la ayuda de un testigo (las grabaciones son inútiles), pero los que tienen un dominio avanzado de Ninjaken usan este poder para hacerse pasar por otras personas. Alterar el Semblante es un poder muy apreciado, pues puede tener una doble función: evitar que te reconozcan e inculpar a otro de tu crimen adquiriendo su aspecto.

Coste: -
Reserva de dados: Astucia + Subterfugio + Ninjaken
Acción: Instantánea.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El vampiro adquiere un aspecto grotesco totalmente monstruoso. Aunque evita que le reconozcan (su rostro está totalmente desfigurado), supone una clara violación a la Mascarada. El vampiro no es consciente de este cambio al principio (cuando la gente empiece a gritar de terror o a hacer gestos de asco a su alrededor, este puede sospechar que algo ha fallado). Como en el caso del éxito, no se produce una transformación real, sino que se crea una mera ilusión que el vampiro puede disipar a voluntad.
Fallo: El poder no funciona
Éxito: El vampiro altera su aspecto hasta parecer otra persona de su mismo sexo y que haya visto con anterioridad (no necesariamente en persona; puede imitar a alguien que ha visto en la televisión o en una fotografía). Esta alteración no es real, sino una ilusión que engaña los sentidos de los observadores, por lo que el aspecto real del vampiro no cambia en absoluto. Este poder también engaña a cámaras de video y cámaras fotográficas, si bien el vampiro sigue apareciendo borroso en la grabación o fotografía. El poder permanece activo hasta el final de la escena o hasta que el vampiro decida disiparlo.
Éxito excepcional: Cinco o más éxitos en la tirada. El vampiro puede hacer alteraciones más radicales, como cambiar de sexo o darse un aspecto totalmente inventado (pero no monstruoso).

•••• Caminante del Viento
Este poder es una de las armas más mortíferas de los Bakeneko. De una forma muy similar al poder Manto de la Noche de Ofuscación, Caminante del Viento permite al vampiro volverse invisible, pero con una sutil diferencia: el Manto de la Noche permanece activo hasta que el vampiro hace algo que pueda delatarle, mientras que Caminante del Viento permanece activo durante un tiempo limitado, por lo que su usuario puede atacar o realizar otras acciones delatoras sin perder la invisibilidad.
Coste: Un punto de vitae
Reserva de dados: Inteligencia + Sigilo + Ninjaken
Acción: Instantánea.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El vampiro provoca un breve destello de luz que puede delatar su posición.
Fallo: El poder no funciona
Éxito: El vampiro se desvanece y desaparece de la vista tras una ligera cortina de niebla. Hasta el momento en el que el vampiro haga alguna acción delatora que pueda advertir a los testigos de su presencia (como volcar algo o hablar en voz alta), Caminante del Viento funciona igual que el Manto de la Noche. Una vez realizada la acción delatora, el vampiro permanece invisible, aunque los testigos son conscientes de su presencia. Si la acción delatora del vampiro es un ataque, se considera un ataque por sorpresa. Mientras se mantenga invisible, los personajes atacados por el vampiro solo pueden emplear la mitad de su Defensa redondeada hacia abajo para protegerse de los ataques y no pueden esquivar. Para atacar al vampiro invisible, se siguen las mismas reglas de “Lucha a ciegas” del Libro de reglas del Sistema Narrativo (Pág. 148). El poder permanece activo durante un número de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada o hasta el fin de la escena (lo que venga antes).
Éxito excepcional: Cinco o más éxitos. Además de los efectos anteriores, los humanos que hayan presenciado el desvanecimiento “olvidan” que el vampiro estaba ahí. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales pueden hacer una tirada de Astucia + Compostura para evitar este efecto. Si el vampiro ataca a uno de estos afectados con Caminante del Viento activado, obtiene un +1 a su Reserva de dados de ataque y el ataque se considera un ataque por sorpresa (siempre que no haya realizado antes ninguna otra acción delatora).

••••• Privación sensorial
En este nivel de dominio de Ninjaken, el Bakeneko puede sobrecargar los sentidos de todo aquel que se encuentre cerca de él para privarle de ellos, dejándolo totalmente inutilizado y a su disposición. Los Bakeneko suelen usar este poder para poder huir de un número excesivo de enemigos, o para inutilizar a varios objetivos y eliminarlos sin dificultad.
Coste: Un punto de vitae y uno de Voluntad
Reserva de dados: Inteligencia + Medicina + Ninjaken
Acción: Instantánea.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El vampiro se ve bombardeado por cientos de estímulos sonoros y luminosos y se queda ciego y sordo durante tantos turnos como puntuación tenga en Ninjaken.
Fallo: El poder no funciona. Los objetivos solo perciben leves susurros y destellos diminutos que apenas duran unos segundos.
Éxito: El vampiro puede bombardear con sonidos estridentes y destellos cegadores a un objetivo en su línea de visión por cada éxito obtenido en la tirada. Cada uno de los afectados deberá realizar una tirada de Resistencia + Potencia de la Sangre y obtener al menos tantos éxitos como éxitos haya obtenido el vampiro en la tirada de activación. Si tiene éxito, sufrirá una penalización de –2 a todas sus reservas de dados durante un tiempo que depende del número de éxitos obtenidos por el vampiro en la tirada de activación (no sucumbe al bombardeo sensorial, pero tampoco puede ignorarlo). Si falla la tirada se quedará ciego y sordo durante un tiempo que depende del número de éxitos obtenidos por el vampiro en la tirada de activación, lo que supone la incapacidad total. Si obtiene un fallo dramático, su cuerpo no será capaz de soportar semejante bombardeo sensorial y caerá inconsciente (sólo si es mortal; si es vampiro pierde un punto de Voluntad, nada más). Se puede gastar un punto de sangre adicional para aumentar el número de víctimas en uno. Aquellos que no resultan afectados por el poder (bien porque el vampiro no quiere que se vean afectados, bien porque este no ha obtenido los éxitos necesarios) no ven ni oyen los estímulos creados por el vampiro.
Éxito excepcional: Cinco o más éxitos en la tirada. Además de provocar los efectos anteriores, todas las víctimas del poder que obtengan un fallo dramático en la tirada de Resistencia + Potencia de la Sangre adquieren un trastorno leve (o un agravamiento de un trastorno leve ya existente).

Éxitos - Duración del efecto
1 - Un turno
2 - Un minuto
3 - Una hora
4 - Una noche
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#19

Mensaje por indomum » 20 Jun 2020, 04:59

CH´IANG SHIH
Algunas cosas son detestadas por el Cielo. Más... ¿Quién conoce la razón?
Temidos, despreciados y aborrecidos se han expandido por casi toda China y parte de los países colindantes como una mala hierba. Los Ch´iang Shih o Guei como también se les llama, han tenido fama de criaturas bestiales y salvajes durante toda su historia. Hay quien dice que la línea apareció en China durante el Siglo IV d.C. y también que proceden de los desiertos de parte de lo que hoy es Mongolia, pero no son más que conjeturas. Si bien se han encontrado pruebas de la existencia de la línea de sangre durante esa época, no se tienen indicios de que no existieran ya antes, ni de que llegaran de Mongolia ni de ningún otro lugar. Es más, según las pocas leyendas que estos tienen sobre si mismos, la línea pudo originarse en el propio imperio Chino. Una de las leyendas afirma que un mago que trabajaba para el emperador Quin buscando la inmortalidad descubrió un elixir que combinado con sus meditaciones concedía la codiciada eternidad física, pero que el Cielo, viendo la arrogancia del hombre, le castigó maldiciéndole con su forma no-muerta y haciendo que un demonio le hechizara para que nunca pudiera encontrar la paz. Otra habla de una mujer cuyo amado había sido forzado a trabajar en la Gran Muralla. Según la leyenda, al morir éste, se le apareció a su amada y le instó a que vengase su muerte. Llena de ira y con el poder que su esposo muerto le había concedido la mujer llegó hasta donde estaba el oficial culpable dándole muerte. Si bien las leyendas son obviamente variaciones de las leyendas populares (la primera de la religión Taoista y la segunda de una de las leyendas que hay sobre la Gran Muralla ) y carecen por completo de veracidad, si parecen indicar que la línea tiene sus raíces bien asentadas en China. La historia de que surgieron de Mongolia tiene su raíz en el uso que los Guei hicieron de la invasión de China por parte de las hordas de Gengis Khan (y de la entrada de los Tataros en el 310, según algunos estudiosos), aprovechando para destruir a los hasta entonces bien asentados vampiros de otros clanes y líneas de sangre y asentarse en lugares hasta los que entonces no tenían acceso.

Aparte de su reputación, es verdad que los miembros de la línea muestran una cierta tendencia hacia la violencia, y que varios de sus miembros hayan dado el Abrazo a criminales a lo largo de su historia no ayuda, aunque también es cierto que, aunque en menor medida, han surgido líderes políticos, religiosos e incluso sabios de entre sus filas. Los poco organizados y terriblemente territoriales Ch´iang Shih han sufrido muchos altibajos a lo largo de los últimos siglos, sobretodo durante el S. XVII y mas tarde en 1912 cuando se proclama la republica, cuando otros vampiros más organizados y colocados en las estructuras de poder mortales, aprovecharon su influencia para eliminar a “esos perros rabiosos” y recuperar asentamientos arrebatados en épocas pasadas. Si bien no están en guerra abierta con nadie, si que suelen tener sus roces individuales, aunque a veces esos roces basten para condenarlos a todos a los ojos de los otros clanes.

Mayoritariamente centrados en lugares rurales, algunos de los que se han marchado a las ciudades, un éxodo que empieza a ser importante a la vez que preocupante para miembros de otros Clanes y líneas de sangre, acaban como lacayos de otros vampiros en calidad de “Guardia de seguridad”, guardaespaldas o similares. Y ya sea casualidad o por el miedo que inspiran, las reuniones entre vampiros que cuentan con un Ch´iang Shih como “pacificador” suelen desarrollarse con una tranquilidad envidiable y con pocos sobresaltos, aunque aquellos que contratan a uno tienen en cuenta que también puede salir mal y acabar todo en un baño de sangre.

Clan Paterno: Nosferatu

Apodo: Guei o espectros

Alianzas: Los Ch´iang Shih en conjunto no suelen ser muy sociables, hecho que no quita que varios se hayan unido a algunos grupos, o incluso hayan conseguido puestos importantes en ellos, ya sea como guerreros, religiosos o incluso líderes. La mayoría se cuentan entre los no alineados. De vez en cuando algún Guei con nociones del Confucianismo se une a la versión local de los Invictus esperando encontrar un sentido a su no-vida, aunque son mas bien pocos. Otros se unen a grupos que hablan de crear una sociedad igualitaria y ahí algunos ancianos que forman parte del Circulo de la Bruja. Hace tiempo, apareció un pequeño grupo formado enteramente de Ch´iang Shih, los Hei Yu Zhao (Garras de Jade Negro), que vagaban por el Noreste de China de pueblo en pueblo y de ciudad en ciudad haciendo lo que querían sirviéndose de su fuerza y de su número para defenderse o atacar a los vampiros locales. Contaban con una ideología bastante extraña al parecer creación del líder del grupo. Según lo poco que se sabe, estos individuos proclamaban que los vampiros eran agentes enviados por los demonios para destruir el mundo. Gracias a que aparecían sin previo aviso, a la astucia de sus miembros y a que eran capaces de ocultarse cuando las cosas llegaban a un límite habían conseguido sobrevivir durante varios años a pesar de que se había puesto precio a sus cabezas. Lo último que se supo de ellos es que se toparon con un vampiro demasiado poderoso incluso para los cinco juntos. Ese anciano, uno de los salvajes de su propia línea, fue supuestamente visto arrojando cuatro cuerpos cuyos restos (ropas y joyas) coincidían con los miembros de los Hei Yu Zhao. No se sabe nada del último, el líder del grupo, pero se supone que o no quedó gran cosa de él, o no está en condiciones de seguir creando problemas. Este grupo arrastró a bandas de neonatos a hacer lo mismo que ellos creando el caos a su paso, debido a lo llamativo de su ideología y que esta les permitía ignorar la política con que sus mayores les gobernaban. Finalmente y con la desaparición de los Hei Yu Zhao el movimiento ha sido completamente aplastado, o eso esperan aquellos que sufrieron las matanzas que estos grupos dejaban a su paso.

Apariencia: Los Ch´iang Shih son en su mayoría asiáticos, mayormente chinos (con la variedad étnica que ello conlleva) con miembros en otros países cercanos como Corea y Mongolia. Aunque la línea ha aparecido también brevemente en América y Europa, solo se ha tratado de uno o dos trotamundos con ansia de viaje o siguiendo a su familia mortal en su migración. Aparte de su raza, suelen vestir como lo hacían en vida, o llevando ropas oscuras y cubiertos con gorros y harapos para pasar desapercibidos. Otros, generalmente los que viven en las zonas rurales más alejadas, se dejan llevar por el misticismo y usan vestimentas de sacerdote o monje, o incluso algunos llevan trajes al estilo tradicional de la región o de su época, o más antiguos si los consiguen. Los más jóvenes que viven en zonas modernas, como Hong Kong, suelen hacerse tatuajes e ir a la moda para facilitar la caza, o dar un aspecto más atemorizante.

Refugio: Suelen permanecer apartados de la sociedad mortal, y a veces de la vampírica, con lo que tienden a construir refugios en casas abandonadas, cementerios y zonas rurales cerca de las aldeas. Algunos pocos se mueven a las ciudades, donde buscan sitios similares, pero mayormente la línea sobrevive en pueblos alejados de las grandes urbes.

Trasfondo: Muchos de los miembros de la línea eran criminales o miembros de la familia mortal de otro vampiro, pero tienden a ser abrazados por causas muy diferentes. La mayoría de las veces el Abrazo llega de forma violenta para castigar a alguien a quien el vampiro detesta por algún crimen cometido (sea este real o no) o por que le recuerda a el mismo (tal vez el vampiro cometió ese mismo crimen antes de ser condenado, o fue cometido contra él o alguien a quien quería).

Alguna vez ha pasado que por ver a un antiguo conocido, un Ch´iang Shih hambriento ha cedido el control ante la ira o el hambre. Después al volver en si y ver lo sucedido se arrepiente y trata de arreglar la situación. Este tipo de Abrazo tan impulsivo suele crear vampiros resentidos y es una de las razones por las que la línea de sangre está tan poco organizada. Otras veces el vampiro simplemente busca compañía o cree que ha encontrado a alguien que puede servirle como ayudante, criado, esclavo, amante, etc.

Creación del personaje: Los Ch´iang Shih suelen darle la mayor importancia a los Atributos Físicos, sobretodo la Fuerza, y después a los Mentales. Suelen ser más bien prácticos, pero debido a lo impulsivo de su carácter y de sus métodos de Abrazo no es raro ver a individuos de todo tipo.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Ofuscación, Pesadilla, Poderío, Vigor.

Debilidad: Los Guei sufren la misma debilidad que los Nosferatu que les dificulta las relaciones sociales, en las tiradas basadas en Presencia o Manipulación (exceptuando intimidación). Este efecto suele ser debido a su extraño físico, algo en su sangre les hace víctimas de una extraña transformación que afecta a toda la línea de sangre de una manera parecida a la del clan Nosferatu pero más especifica. Su piel se vuelve pálida (blanca dirían muchos) incluso para ser vampiros, a algunos se les encanece el pelo y a otros sus ojos se les vuelven rojos o totalmente negros, como pozos de oscuridad. Otras veces sus uñas se vuelven negras y sus manos se asemejan a garras. Además, los Ch´iang Shih sufren de un temperamento enérgico propio de su línea que les hace estallar de ira ante situaciones mínimas (penalizador de -2 a las tiradas de frenesí de furia y de hambre), hecho que aumenta la dificultad de sus relaciones y que suele provocar que sire y chiquillo se separen al poco tiempo.

Organización:
La línea no se mantiene muy organizada y no suelen permanecer en contacto entre sí salvo de una manera tribal en pequeños grupos cercanos, especialmente entre los que pertenecían a una misma familia mortal. De hecho muchos se mantienen más cerca de su antigua familia mortal que de su “nueva familia”. En la mayoría de los otros casos suelen mantenerse alejados y el sire suele dejar a su chiquillo que se marche cuando cree que este puede valerse por si mismo. Algunos vampiros Confucionistas y Taoistas ganan cierta fama local por saber mantener (y mantenerse) en calma el ambiente local. Los más jóvenes que se mueven a sitios grandes en cambio, tienden a ponerse en contacto con otros vampiros y alquilar sus servicios como mercenario, guardaespaldas, o simple matón rompe piernas. Otros Guei, normalmente más ancianos son monstruos depredadores que destruyen sistemáticamente y sin preguntar a cualquier otro vampiro que se acerque a su “área de caza”. Estos últimos, aunque muy pocos, son muy problemáticos debido a que algunos llegan a una edad en que empiezan a cazar a otros vampiros, y si no son detectados rápido pueden acabar con buena parte de la población vampírica colindante.

Conceptos: Ermitaño sabio, Demonio defensor del pueblo, Matón de barrio, Místico Taoista, Mercenario.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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