ATSHEN
No te preocupes, te acostumbrarás al frío.
Auk Amaruq fue el primero de los nuestros. La tundra era suya. Él cazaba cuando quería, corría con quien elegía, y no le interesaban los juegos y objetivos sin importancia de los otros vástagos. Los otros estaban satisfechos con ello, pues Auk Amaruq era conocido y era temido; cuando él estaba en el Elíseo, la muerte no estaba lejos. Preguntad a los Daeva de lo que hoy es Toronto sobre el destino de Lyndxleg, quien transgredió sus leyes, o preguntad a los vástagos de la Costa Oeste quien solucionó el problema de un nido de perros de la plaga. Así conoceréis lo que es una pequeña fracción del poder de Amaruq.
Hay muchas cosas que acechan en el norte. La Gente trataba con algunos de estos seres y se imaginaba otros. Auk Amaruq vigilaba estos seres, encontraba sus puntos débiles, y les golpeaba. Pero con el tiempo la caza y sus compañeros vástagos acabaron aburriéndole. La sangre de Auk Amaruq ardía en sus propias venas y no le daba descanso. Una noche cambió como era su derecho de sangre, y no se convirtió ni en lobo ni en búho, sino en nieve.
Viajó a las tierras del sur, este y oeste en esta forma. En vez de vástagos o grandes criaturas observó al ganado, tratando de conectar con lo que él había sido. Caminó entre ellos en todas sus formas. Aprendió como el frío afectaba a la Gente y a los de las otras tribus. Contempló la muerte, dureza y privaciones causadas por el frío en aquellos cuyos corazones latían. Cuando finalmente regresó al norte, las luces danzaron y se encendieron encima suyo. Su cuerpo era mas frío que antes, pero su sangre había dominado los secretos del frío invernal. Engendró a otros, y ellos aprendieron este poder.
Si tomó este nombre de los espíritus gigantes caníbales de las leyendas de la Gente, o si él inspiró estas leyendas, se desconoce. Lo que importa es que su grandeza fluye por nuestras venas. Auk Amaruq duerme, plácida y profundamente, en los confines más fríos del mundo.
Los vástagos eruditos se preguntan acerca de la veracidad de este mito. Éste implica, y la línea de sangre así lo cree, que Amaruq vivió antes de la llegada de los europeos a América del Norte, y todo el mundo “sabe” que el clan Gangrel viene de Europa. Los Atshen se conforman en dejar que los otros se quejen: ellos, después de todo, saben la verdad.
Clan Paterno: Gangrel
Apodo: Lobos
Alianza: La mayoría de Lobos pertenecen al Círculo de la Bruja, pues les permite practicar alguna versión de sus creencias mortales, y la creación de la línea de sangre, encaja fácilmente con las creencias del Círculo. Muchos Lobos son No Alineados, viviendo como Auk Amaruq desearía que sus hijos vivieran, o eso afirman. Unos pocos pertenecen al Invictus o los Cartianos, aunque estos suelen poner menos énfasis en los ideales del fundador de la línea de sangre que el resto de sus hermanos, siendo mal vistos por ello. El Ordo Dracul es anatema para los Atshen, cuya Disciplina propia se basa en acepar la frialdad de su estado nomuerto. Hasta la fecha, se desconoce la presencia de ninguno de ellos en los Lancea Sanctum.
Apariencia: La mayoría de sus miembros son Abrazados jóvenes y en su plenitud física, y todos ellos son nativoamericanos. La gran mayoría de los Atshen son de sexo masculino, pero poco a poco va creciendo el número de mujeres Atshen (lo que provoca el malestar de algunos antiguos Lobos). Los Atshen suelen vestir las ropas típicas de su gente, aunque tampoco es extraño ver a algunos de ellos con ropas más urbanas (especialmente entre los jóvenes y aquellos que prefieren residir en las ciudades). Refugio: La mayoría de los Atshen vagabundean por el territorio imitando a su fundador, alimentándose de animales normalmente, pero como su disciplina propia afecta sobretodo a los mortales, no es infrecuente verlos en las ciudades para cazar y alimentarse. Los Atshen normalmente no permanecen entre sus comunidades nativas, tanto porqué son demasiado pequeñas como porqué los Lobos más moralistas prefieren no alimentarse de su propia gente. Entre los que residen en las ciudades, sus refugios se encuentran en cualquier lugar que el dinero pueda comprar, dependiendo de las preferencias individuales del vampiro.
Trasfondo: Prácticamente todos los Atshen pertenecen a las distintas tribus esquimales norteamericanas (Inuit, Innu, Yupiak, Inupiat...). Hay unos pocos Atshen de distintas tribus de las Primeras Naciones, pero estos suelen ser vistos como impostores por los antiguos de la línea de sangre, que suelen declarar cazas de sangre contra estos impuros y contra quienes los Abrazaron. Ningún Lobo se ha arriesgado a despertar la ira de los antiguos Abrazando a miembros que no sean nativoamericanos.
Creación del Personaje: La línea de sangre tiende a Abrazar gente con una gran fortaleza, especialmente física, pero también se valora la social, es por ello que los Atributos Físicos son prioritarios, seguidos de los sociales. La Habilidad más valorada es Supervivencia, seguida de Trato con Animales e Intimidación. No obstante, también destacan Pelea, Atletismo o incluso Armamento. Entre los Meritos no son raros Salud de Hierro, Espaldas Fuertes o Gigante, entre otros Méritos Físicos.
Disciplinas de Línea de Sangre: Animalismo, Protean, Ukiuq, Vigor.
Debilidad: Los Atshen comparten la misma debilidad que sus primos Gangrel, por lo que en las tiradas de Inteligencia o Astucia, los Lobos no repiten los 10, y los 1 se restan a sus éxitos. Además, el calor provocado por el fuego es antagónico a su frialdad sobrenatural. Por ello, los Atshen sufren un nivel más de daño agravado por el fuego, y una penalización de –3 contra cualquier Rötschreck provocado por el fuego.
Finalmente, la frialdad natural de su estado no-muerto imposibilita a los Atshen activar el Rubor de la Vida. A medida que aumenta la potencia de sangre de los Atshen, se necesita más sangre para animar su frío cuerpo, su piel se hace más fría al tacto y los Antiguos tienden a disminuir la temperatura de su alrededor inmediato. A partir de Potencia de Sangre 3 necesitan 2 puntos de vitae para despertar, y a partir de 7 necesitan gastar 3 puntos para ello.
Organización: No hay organización alguna entre los Atshen, que son solitarios por naturaleza. No obstante, suelen respetar a sus mayores, pues el haber vivido tanto tiempo demuestra su fortaleza. También se respeta a aquellos que son conocidos por haber realizado alguna hazaña, pero no es raro que sean retados para probar la veracidad de tales aseveraciones. No obstante, esto no va más allá del mero respeto. Ningún Atshen puede dar órdenes a otro, y todos los Atshen que sigan la llamada de algún Antiguo lo hará por voluntad propia (esta es la teoría, a la práctica muchos antiguos tienen medios para ser obedecidos manteniendo esta ilusión de libre albedrío).
Conceptos: Esquimal, cazador de ballenas, cazador de osos, sindicalista, líder indigenista, defensor del medio ambiente.
Ukiuq
Esta es la disciplina propia de los Atshen, una línea de sangre Gangrel nativa el ártico norteamericano que suele Abrazar tan solo entre miembros de las distintas tribus esquimales, y que se rumorea que ya existían en América antes de la llegada de los colonos europeos. El nombre de la disciplina significa “invierno” en esquimal, y los nombres de cada poder de ella están relacionados con el lenguaje esquimal, que posee decenas de palabras para referirse a la nieve. A pesar de ello, la disciplina no está centrada alrededor del frío y de la nieve, sino más bien en como la frialdad de la muerte afecta a los mortales. En cambio, los Vástagos, acostumbrados a ser criaturas frías y muertas, normalmente se ven afectados de un modo distinto que el ganado.
• PUKAK (Nieve en Polvo)
El Vástago puede afectar a cualquier mortal en la línea de visión con un inexplicable escalofrío que recuerda la expresión “siento como si alguien caminara sobre mi tumba”. La conversación es más difícil de mantener pues los mortales se centran en el súbito frío en vez de aquellos a su alrededor. Aquellos con conocimientos de lo oculto pueden sospechar de la presencia de un fantasma. Si los éxitos igualan o superan el Aplomo del mortal, este se ve afectado. Los Vástagos, en cambio, son inmunes a este poder. Este poder emplea los mismos modificadores que Fascinación (Majestad 1).
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Presencia + Resolución + Ukiuq
Acción: Instantánea
Resultados de la tirada
Fallo Dramático: El Atshen sufre una penalización con -1 a todas las tiradas Sociales del resto de la escena.
Fallo: El mortal siente por un instante un ligero frío, pero no le afecta en nada.
Éxito: Los mortales sienten un escalofrío y sufren una penalización de -1 en todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena.
Éxito Excepcional: Los mortales sufren una penalización de -2 en todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena.
•• AUVIQ (Toque de Nieve)
Con solo un toque, un mortal o un vástago es afligido por sentimientos “fríos” (desesperación, insolación, falta de esperanza, futilidad...). Las reacciones a la disciplina variarán según el afligido: por ejemplo, una persona con tendencias suicidas puede ser llevad al límite con este poder, aunque las reacciones no suelen ser tan extremas. Si la víctima es atacada el poder cesa inmediatamente.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Ukiuq contra Aplomo + Potencia de Sangre del objetivo.
Acción: Enfrentado; el aguante es reflexivo.
Resultados de la tirada
Fallo Dramático: El Atshen sufre una penalización de –2 a todas sus tiradas sociales durante el resto de la escena.
Fallo: No sucede nada, y el estado de ánimo del objetivo sigue siendo el mismo.
Éxito: Los mortales y los vástagos sufren una penalización de –2 a todas sus tiradas sociales durante el resto de la escena.
Éxito Excepcional: Dura por una escena extra por cada éxito por encima de 5, y la víctima no puede gastar Fuerza de Voluntad mientras dure el efecto. Si la víctima sufren algún trastorno mental aplicable en este caso sufre el riesgo de activarse (deberá realizar una tirada para evitarlo).
••• APIJUQ (Cubierto con Nieve)
Con este control de la Disciplina, un Atshen puede enfriar el calor de la rabia de la Bestia, deteniendo el frenesí de cualquier Vampiro que vea. No funciona con humanos, pero contra otros sobrenaturales que puedan tener algún equivalente a la Bestia vampírica podría emplearse a discreción del Narrador. Un Atshen no puede emplear este poder en sí mismo.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Presencia + Aplomo + Ukiuq contra Aplomo + Potencia de Sangre del objetivo.
Acción: Enfrentado; el aguante es reflexivo.
Resultados de la tirada
Fallo Dramático: El Intento falla y el Atshen debe tirar para ver si él entra en frenesí. No puede volver a emplear el poder por el resto de la noche.
Fallo: No sucede nada, y el objetivo sigue en frenesí.
Éxito: Detiene a un Vampiro en medio de un frenesí, ya sea de rabia, hambre, miedo, o cabalgando la ola.
Éxito Excepcional: La Disciplina funciona, y el Vampiro afectado recibe un bonificador de +1 para resistir el frenesí durante el resto de la escena.
•••• QIMUGJUK (Caída de Nieve)
El Atshen puede afectar el cuerpo de otro, provocando hipotermia en el mortal que sufra sus efectos. El cuerpo de los vástagos no reacciona igual ante esta disciplina, y su sangre se ralentiza con esta disciplina, dificultando su activación.
Coste: 1 punto de Vitae
Reserva de dados: Presencia + Manipulación + Ukiuq - Resistencia
Acción: Instantánea
Resultados de la tirada
Fallo Dramático: El Atshen debe gastar dos puntos de sangre por cada uno que desee gastar durante el resto de la escena.
Fallo: No sucede nada, y el objetivo no nota ningún cambio de temperatura.
Éxito: El sujeto recibe tantos niveles de daño contundente como la diferencia de éxitos, por el frío. Además, sufre una penalización de –3 en todas las tiradas Sociales, y de –1 en todas las mentales durante tantos turnos como la diferencia de éxitos del Atshen. Las piernas del mortal se entumecen, y comienza a temblar compulsivamente. Como esto afecta directamente al cuerpo del mortal, las ropas que lleve no le ofrecen protección. Los Vampiros bajo los efectos de esta disciplina, deben gastar dos puntos de vitae por cada uno que deseen gastar, aunque no sufren daño físico. Este poder requiere tocar al objetivo.
Éxito Excepcional: El efecto dura una escena y los mortales sufren daño letal. Los Vampiros además, no pueden emplear tantos puntos de sangre como éxitos durante la escena.
••••• SITILLUQAQ (Nieve Dura)
Una simple mirada activa el poder de congelar a tu objetivo. Aunque no se congelan realmente en un bloque de hielo, los mortales sufren una cruel imitación de la frialdad de la muerte (según los rumores, incluso llegan a ver el momento de su propia muerte, aunque probablemente sea una exageración). Los Vampiros sienten su sangre cristalizar en sus venas. El uso repetido de este poder en un mortal tienes serios efectos mentales, a discreción del narrador, pero se recomienda que adquieran Trastornos.
Coste: 1 puntos de Vitae, 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Reserva de dados: Resolución + Aplomo + Ukiuq - Aplomo.
Acción: Enfrentada; el aguante es reflexivo.
Resultados de la tirada
Fallo Dramático: El Atshen queda paralizado durante un turno, y no puede volver a emplear Sitilluqaq durante el resto de la noche.
Fallo: No sucede nada.
Éxito: Se requiere contacto visual. La víctima queda paralizada (mortal o vampiro) durante tantos turnos como la diferencia de éxitos del Atshen, y los humanos sufren además tantos niveles de daño letal como éxitos. Después de que finalice la parálisis, los mortales sufren un penalizador de –3 a todas las tiradas durante el resto de la escena. Los Vampiros en cambio, pierden tantos puntos de sangre como diferencia de éxitos del Atshen, y deben gastar dos puntos de sangre durante toda la escena por cada poder que deseen activar.
Éxito Excepcional: Los Vampiros sufren daño contundente y deben gastar tres puntos de Vitae por cada uno que deseen gastar. Los Mortales además, adquieren un Trastorno mental apropiado que dura tantos meses como éxitos obtenidos por encima de 5 (en caso de 5 éxitos adicionales, es permanente).
Protean
La versión Atshen de Protean tiene unas ligeras alteraciones respecto a la tradicional: los Atshen se transforman en un búho blanco en vez de un murciélago, y en vez de niebla, pueden convertirse en nieve. Aunque la forma de búho es habitual entre otros Gangrel de la zona no pertenecientes a la línea de sangre, la de nieve es exclusiva de los Lobos. Estas diferencias (especialmente la de la nieve) provocan quebraderos de cabeza para los eruditos e historiadores de los Vástagos, puesto que si un Gangrel activa la línea de sangre Atshen antes de aprender los niveles 4 y 5 de Protean, cuando las aprendan poseerán automáticamente y sin esfuerzo estas formas alternativas. Una forma alternativa a búho o murciélago puede comprarse con puntos de experiencia según las reglas habituales.
•••• La Forma de la Bestia
Rasgos de búho: La fuerza se reduce a 1, puede volar a una velocidad de 20 (más 5 por cada punto de Poderío activado), se añade una bonificación de +3 a las tiradas centradas en la visión (sin penalizaciones por la oscuridad), y la Defensa se incrementa en 2. Las garras provocan daño letal, aunque puede activarse Garras Salvajes (Protean 3) a un coste de un punto extra de Vitae. En este caso, el peso de las Garras reducen la velocidad a 10 y anulan el aumento en la Defensa.
••••• Cuerpo Espiritual
Forma de Nieve: El Atshen no se convierte en un montón de nieve, sino en una ligera corriente de aire concentrada en un lugar en la que hay copos de nieve revoloteando continuamente. Los efectos de forma de nieve son los mismos que los de forma de niebla, con unas diferencias: Si rodea a alguien en esa forma, puede emplear todos los poderes de su disciplina de Ukiuq con un bonificador de +3, pero a la vez sufre un dado más de año si es atacado con fuego (además del de su debilidad natural.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.