[Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

Requiem, Estirpe de Oriente, E. Victoriana, E. Romana, etc.
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indomum
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[Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#1

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 17:49

Hace unos años, se realizó un concurso sobre Líneas de Sangre en la extinta RequiemNocte, web/foro dedicado al Nuevo Mundo de Tinieblas. En él, participaron Ivernclaw, David Bannet, BlackLady, Izuriel, Cassius von Drakenhof, Ichiro Kiriyama, Magus, Madhine, Uxas, Sejj, Kenneth Williams, Ylmir y Witchcat, quedando ganadora Madhire.

Adeptos del Sol (Kenneth Williams)
Agonistas (Uxas)
Anacronistas (Ivernclaw)
Arlekk (Sejj)
Atshen (Withcat)
Bakeneko (Cassius von Drakenhof)
Ch ’iang Shih (Izuriel)
Chevaliers du Lys (David Bannet)
Equidna (Cassius von Drakenhof)
Estrides (Ivernclaw)
Garou (Ivernclaw)
Gladius (Izuriel)
Hagakune (David Bannet)
Hijos del Azote (Black Lady)
Indomum (Ivernclaw)
Prosapia de Bagoas (Kenneth Williams)
Rashamara (Ichiro Kiriyama)
Ratti Bani (Magus)
Seguidores de Malkut (Madhine)

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ADEPTOS DEL SOL
Claro que duele, hijo... pero te acabarás acostumbrando. Todo sea por la gloria dle Dios Sol.
Todos los días se desencadena una guerra entre la luz y la oscuridad. Apofis, la serpiente maligna, se intenta tragar el mundo, pero Ra siempre termina venciendo. Pero para vencer, necesita fuerza, y esa fuerza se la provee la sangre de los Adeptos del Sol. Estos Vástagos cada día, ofrendan sangre a Ra, realizándose escarificaciones solares. Dado lo doloroso de su tarea, los Escarificadores se apoyan en su fe total y absoluta en Ra, que piensan que, a cambio de su sangre, Ra intercederá por ellos en el Juicio de las Almas ante Osiris.

Los Adeptos del Sol suelen ser, para los demás vampiros, “esos tíos raros que nunca hablan y llevan la cabeza afeitada”, pero lo cierto es que la verdad es bien distinta. Son vampiros sabios, fuertes y robustos y, aunque no tienen demasiada relevancia en su Clan, en las Alianzas es distinto. Estos Gangrel son unos de los grandes apoyos del Círculo de la Bruja en toda Arabia y parte de África, su lugar de origen. Sin ellos, seguramente la Alianza no estaría tan consolidada como lo está. Los Escarificadores actúan en las grandes ciudades del mundo (Londres, Nueva York, Chicago, Barcelona, Tokio, Roma, etc.), pero desde el terreno espiritual, instando a la población vampírica a que se unan a la causa Acólita. En el terreno político, no obtienen demasiado reconocimiento, aunque tampoco es lo que buscan. Prefieren ser un groso religioso a tener en cuenta, que llevar un título colgado del cuello. Hay una gran peculiaridad dentro de los Escarificadores: no hay mujeres. Es una costumbre en base a que en el Antiguo Egipto todos los sacerdotes eran hombres, no había espacio para la mujer. Así pues, los miembros de la Línea de Sangre han seguido la tradición, en parte por creencia y en parte porque acarrean una debilidad que se lo tiene vetado.

El origen de la Línea de Sangre no está del todo claro. Algunos Agonistas los sitúan sobre los años 60, en un movimiento renacentista que se dio en Egipto. Otros opinan que no es tan antigua. Lo cierto es que sus miembros defienden que en el Antiguo Egipto, varios de los sacerdotes eran ya Adeptos del Sol. En cualquier caso, todos coinciden en que su Fundador fue un hombre llamado Kha’y, de ascendencia egipcia. Cuenta la leyenda que Ra se apareció a Kha’y en forma de halcón y le reveló que ya era anciano y estaba perdiendo fuerza ante Apofis. Le pidió la fuerza de su Estirpe, la Estirpe de los Hijos de la Noche. Le encomendó la tarea de buscar más como él y encaminarlos por la senda de la adoración al Sol, para luego, juntos, donar su sangre, para que cada día pudiera vencer a la serpiente. Kha’y, un verdadero hombre de fe, no dudó nunca de las palabras del Dios y comenzó la búsqueda. Se desconoce en qué momento, en qué lugar y en cuándo ocurrió esto. De lo único que se tiene constancia es que la fe y la voluntad de los Adeptos del Sol ha llegado hasta nuestros días.

Clan Paterno: Gangrel

Apodo: Escarificadores

Alianzas: El 90% de los Adeptos del Sol son miembros del Círculo de la Bruja. Al fin y al cabo, su adoración a Ra no puede posicionarlos en otra Alianza más adecuada. El otro 10% restante son No Alineados que reniegan de la tradición de su linaje y buscan vivir su no-vida lejos de esas locuras religiosas. Estos últimos suelen estar perseguidos por los primeros, acusándolos de herejes. No se tiene constancia de la existencia de Adeptos del Sol dentro del resto de Alianzas, pero tampoco se descarta la presencia de algún que otro descarriado.

Apariencia: La Línea de Sangre sólo acepta miembros varones, siguiendo la jerarquía sacerdotal del antiguo Egipto. Suelen vestir con ropa informal, como vaqueros, zapatillas, y quizás alguna camisilla, aunque normalmente dejan su torso al aire, sea verano o invierno, dejando mostrar sus quemaduras, tatuajes rituales y heridas. También son muy propensos a llevar piercings de todo tipo, y por todo el cuerpo, pero sin mucha excesividad. Algunos adoptan la estética skin, aunque no sigan sus ideales. Una peculiaridad muy importante es que todos los miembros de la Línea tienen la cabeza afeitada. Antes de Abrazar a sus chiquillos, realizan un ritual a consagrado a Ra donde se les afeita la cabeza y se les guía ante su nuevo papel de Sacerdotes del Dios Sol.

Refugio: Normalmente suele ser una mansión para todos los Adeptos de una ciudad, que actúa a modo de templo. La fachada intentan que pase desapercibida a los ojos mortales, pero en el interior se puede observar la majestuosidad del Antiguo Egipto, donde se mezclan el olor de los aceites y el almizcle. Todos los Adeptos dentro del templo deben andar sólo ataviados con la túnica sacerdotal, sin ropa interior siquiera, y descalzos. La Mansión normalmente se suele dividir en 4 partes fundamentales : 1) La sala de Oración a Ra, donde se llevan a cabo todos los rituales; 2) La sala de Escarificación, que es la habitación con persianas metálicas, que se abren en los primeros minutos del amanecer, durante 2 segundos, para practicarse las escarificaciones; 3) La sala de los Sacerdotes, donde los Adeptos se preparan para los rituales y donde se guardan todas las esencias y 4) Los dormitorios de los Vástagos, cada uno con su aseo propio y su guardarropa. Nadie más que los Adeptos del Sol puede entrar al templo, a no ser que haya una razón muy excusada para permitir la entrada a gente ajena a Ra. adeptos del sol

Trasfondo: Los Escarificadores suelen Abrazar por dos grandes razones: bien por su conocimiento de la religión de Ra, o bien porque tienen la fuerza física y la voluntad necesaria para poder soportar las escarificaciones diariamente, independientemente de la raza o la clase social a la que pertenezca. Algunos miembros más caprichosos de la Línea sólo Abrazan a humanos con sangre egipcia, para continuar con la pureza de la creencia, pero hoy en día, son menos frecuentes. Obviamente, jamás Abrazan mujeres, y los que intentan hacerlo, son obligados a encontrarse con la Muerte Definitiva a manos de la justicia de Ra.

Creación del personaje: Los Adeptos del Sol escogen en su mayoría los Atributos Mentales como primarios, seguidos estrechamente por los Físicos, para poder resistir las terribles quemaduras a las que se enfrentan diariamente. Las habilidades Mentales, seguidas levemente por las Sociales son las adecuadas. No le dan demasiada importancia a los Méritos, excepto algún punto en Recursos, Aliados o Contactos. Lógicamente, deben comprar el segundo punto de Potencia de Sangre para pertenecer a los fieles de Ra.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Animalismo, Celeridad, Protean, Vigor

Debilidad: A parte de la debilidad del Clan paterno, los Adeptos del Sol, deben practicarse escarificaciones solares en los primeros segundos del amanecer en cada principio de semana. Si no lo hacen, tendrán un -2 a toda su reserva de dados durante el resto de la semana. Además, su sangre no tiene el poder para Abrazar a ninguna mujer. Extrañamente, si un Adepto intenta Abrazar a una fémina, esta muere inevitablemente. Se cree que es un decreto sanguíneo heredado de su Fundador.

Organización: Los Adeptos del Sol tienen un líder mundial de la Línea de Sangre, el Menmet-Ra, que sirve de guía espiritual y social de sus miembros. En las grandes ciudades donde tienen influencia, hay un Templo comandado por el Nehi, el sacerdote jefe, el cual designa las diferentes tareas a los sacerdotes restantes. En cada Templo normalmente habitan dos sacerdotes, más el respectivo Nehi. Una vez al año, en verano (por ser la estación del sol), se reúne el Menmet-Ra con todos los Nehi en un cónclave, donde se deciden los movimientos espirituales y políticos de la Línea de Sangre durante todo el año siguiente. Los Escarificadores tienen un alto concepto de la jerarquía, y no serían capaz de romperla nunca, aunque siempre puede haber alguno que lo intente, y que siempre termina bajo la luz de Ra el Justo.

Conceptos: Sacerdote converso, skin desidealizado, fanático new-age, verdadero creyente.
Última edición por indomum el 09 Jun 2020, 01:11, editado 1 vez en total.
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Ocultos

#2

Mensaje por Pagliacci » 08 Jun 2020, 18:14

Siempre me pareció interesante la paradoja o la evolución en la importancia de las líneas de sangre en Requiem respecto a Mascarada. En Requiem las veo como mucho más numerosas, pero de tamaño e importancia política bastante reducidas (en su mayoría), más que en Mascarada. Es decir, una línea de sangre nunca llega a extenderse demasiado, ya que suele estar muy atada a su fundador.

Por otro lado, el modo en el que surgen lo veo mucho mejor explicado. En Mascarada no llegan a explicar como aparece una línea de sangre, salvo contadas ocasiones y cada una tiene su propio misterio. En Requiem las líneas de sangre surgen inevitablemente cuando un vampiro se vuelve demasiado antiguo e imprime rasgos de su personalidad en su sangre. Mecánicamente, cualquier vampiro con una potencia de sangre alta podría crear una línea de sangre.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Ocultos

#3

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 18:58

Justycar escribió: 08 Jun 2020, 18:14 Siempre me pareció interesante la paradoja o la evolución en la importancia de las líneas de sangre en Requiem respecto a Mascarada. En Requiem las veo como mucho más numerosas, pero de tamaño e importancia política bastante reducidas (en su mayoría), más que en Mascarada. Es decir, una línea de sangre nunca llega a extenderse demasiado, ya que suele estar muy atada a su fundador.

Por otro lado, el modo en el que surgen lo veo mucho mejor explicado. En Mascarada no llegan a explicar como aparece una línea de sangre, salvo contadas ocasiones y cada una tiene su propio misterio. En Requiem las líneas de sangre surgen inevitablemente cuando un vampiro se vuelve demasiado antiguo e imprime rasgos de su personalidad en su sangre. Mecánicamente, cualquier vampiro con una potencia de sangre alta podría crear una línea de sangre.
A mí es lo que especialmente me enamoró de Réquiem. El llimitar Clanes y abrir a las Alianzas (junto a la Potencia de Sangre, entre otros) fue lo que me hizo leerme el básico en su momento. De detestar a los Malkavian y Brujah en Mascarada, a ser fan de los Malkovians y los Bruja en Réquiem :)
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#4

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 19:54

AGONISTAS
"Muchos acuden a nosotros con la esperanza de recuperar los viejos recuerdos. Pero no son pocos quienes hubieran preferido las mentiras de sus memorias. Decidme, pues, mi Príncipe, ¿estáis dispuestos a pagar el precio d ela verdad?"
Esta línea de sangre tiene sus orígenes en tiempo del Emperador Romano de Oriente Justiniano, hacia el siglo VI. Originariamente se trataba de un grupo de Mekhet interesados en preservar los conocimientos del pasado, tanto vampíricos como humanos. Uno de ellos, que había sido un monje en vida, Makkarius Christopoulos, acompañó a los ejércitos de Justiniano en su expansión hacia Occidente, quedando consternado por la decadencia en que se había sumido la mitad occidental del imperio bajo el yugo bárbaro. Y si desoladora era la decadencia del gobierno de los mortales, más desoladora aún era la situación de los vampiros. La Camarilla había cesado de existir por completo, y muchos de los secretos atesorados en librerías occidentales se habían perdido, muchos vampiros desconocían muchas de las leyendas de sus orígenes, y los hechos de sus antecesores.

Temiendo que muchos de esos conocimientos se perdieran, Makkarius y varios de sus compañeros decidieron organizarse y formar una red para preservar todos los restos posibles del pasado vampírico, que no pasaran al olvido, y a la vez tratar de preservar el recuerdo de lo presente, temiendo que en el futuro sucediera lo mismo en Constantinopla. La Niebla de las Edades era un obstáculo adicional, de modo que aparte de esforzarse en mantener y preservar los restos del pasado, también lucharon para evitar o atenuar los efectos de la Niebla de las Edades, lo que a la larga alteró su sangre convirtiéndoles en una línea de sangre. Tomaron el nombre de Agonistas: por un lado, hacía referencia tanto al significado de "cada uno de los personajes que se enfrentan en la trama de un texto literario", refiriéndose a su papel en el largo texto de la historia que ellos se encargarían de escribir; por otro lado, también se referían al significado de "persona que se halla en la agonía de la muerte", pues si no actuaban, ese sería el destino de la historia de los Vástagos en la memoria de sus sucesores.

Los Agonistas decidieron organizarse como orden religiosa, aunque por una cuestión práctica. En oriente la orden floreció, aunque en occidente tuvo que esperar un tiempo, al auge del monaquismo, para crecer y aumentar su eficacia. Originariamente la sede central de la organización se situó en Alejandría, en la Gran Biblioteca, ¿qué mejor lugar para guardar todos sus conocimientos que a la vista de todos, en medio de decenas o centenares de millares de volúmenes? Sin embargo, el rápido avance árabe, provocó preocupación entre los Agonistas, que comenzaron a trasladar los volúmenes a Constantinopla. Las previsiones de los Agonistas fueron demasiado optimistas, y Alejandría cayó antes de lo previsto, y con la destrucción de su gran Biblioteca, se perdieron vastos conocimientos. Los Agonistas decidieron entonces, que, si bien no podían permitirse el lujo de prescindir de una Gran Biblioteca central donde almacenar sus conocimientos, esta debería ser secreta desde ahora, sin estar a la vista del público, y que deberían hacerse copias de los documentos e incluso traducciones a otras lenguas, si era posible. La nueva biblioteca se estableció en Constantinopla, aunque permaneciendo oculta a la mirada de los mortales y de otros vástagos.

La conquista islámica fue un duro golpe por la destrucción de la Gran Biblioteca, y demás supuso una escisión en el grupo. Muchos agonistas abandonaron los territorios recién conquistados por el Islam, aunque muchos otros decidieron quedarse, y Abrazaron a nuevos chiquillos, los cuales abrazaron a otros chiquillos con el tiempo... Muchos de estos nuevos Agonistas fueron en vida musulmanes, y no veían razón alguna para guardar obediencia y fidelidad a una organización cristiana, y menos aún para enviar sus conocimientos sobre los vampiros del territorio islámico y su historia a infieles. Así, quedaba vetado para los Agonistas cristianos una gran parte de los conocimientos e historia de una cultura previamente ignorada y despreciada por ellos.

Pero a la vez, aunque solo la facción islámica de la línea de sangre, se abría un nuevo mundo antaño desconocido. Aprenderían las leyendas tanto de los vampiros árabes (islámicas y preislámicas) como de los vampiros persas, antaño vedados a muchos de ellos. Aunque el Imperio Persa había desaparecido, muchos Antiguos seguían en ese territorio, y con ellos, acceso a antiguos y misteriosos secretos... y más aún, la misteriosa India, y mucho más allá. Todo un nuevo mundo, con sus tradiciones y sus mitos, un nuevo mundo antaño desconocido para los vampiros occidentales. La rama islámica de la línea de sangre abandonó todo tipo de organización formal, aunque mantuvo una informal, y en sus orígenes trató de crear su propia biblioteca secreta, tratando de revivir los tiempos gloriosos de Alejandría, pero la disgregación del Califato y la falta de una organización formal acabó dando al traste con el proyecto (aunque Alejandría continuó siendo un importante centro de referencia para ellos).

Mientras, en occidente, la línea de sangre continuaba desarrollándose bajo la estructura monacal. En Europa Oriental demostró ser un acierto, pues con las continuas invasiones de pueblos eslavos, el Imperio se vio enormemente mermado, y la estructura les permitió eclesial les permitió conservar su organización en los nuevos reinos. En occidente, el éxito fue mayor aún, pues con la estructura monacal, y su gran implantación en occidente, pudieron acceder a bibliotecas donde poder copiar valiosísimos manuscritos, que si no se habrían perdido. Aunque su intención original era mantenerse en secreto, no siempre se pudo, y en ocasiones, aquellos pocos capaces de ello, ofrecieron sus servicios a Príncipes y antiguos para preservar sus recuerdos de la maldición de la Niebla de las Edades a cambio de acceso a antiguos documentos y a esos mismos recuerdos. No todos accedieron, pues que otros tuvieran acceso a su mente era una idea que muchos consideraban peligrosa. Aunque muchos Obispos del Lancea Sanctum se opusieron inicialmente a este tipo de tratos, al considerar blasfema la idea de desafiar una maldición impuesta por Dios, hubo otros que (en secreto) accedieron a estos tratos, de modo que dependió del territorio la aceptación o no de sus servicios.

En 1204, la Cuarta Cruzada arrasó Constantinopla. No solo los mortales sufrieron sus consecuencias, la mayoría de los vampiros locales fueron exterminados o enviados al letargo, la mayoría por manos de mortales, por incendios o por la destrucción de sus refugios, pero muchos también a manos de sus iguales occidentales. Pese a estar en un refugio secreto, la Biblioteca de lo Olvidado no escapó a este destino. Afortunadamente para los Agonistas, ya estaban preparados para ello, tras la experiencia de Alejandría. Y desde antes de la llegada de los cruzados ya comenzaron a sacar copias de libros (o manuscritos originales) de la ciudad, distribuyéndolos entre su red. Y aunque hubo muchos libros que no pudieron rescatar, ya tenían copias anteriores de estos repartidas desde hacía siglos por toda Europa. No se pudo salvar todo, pero la destrucción fue mucho menor de lo que podría haber sido. En ello colaboraron tanto Agonistas de origen ortodoxo como católico, de manera que, pese a la gran destrucción, se evitó un nuevo cisma de la línea de sangre. Y tras, la reconquista de Constantinopla por los griegos, la Biblioteca volvió a emplazarse allí.

Durante la Baja Edad Media los Agonistas vivieron una edad de oro con la expansión de las Universidades, y algunos comenzaron a abandonar la rígida estructura monástica que había caracterizado la línea de sangre. Pero el momento culminante llegó en el siglo XV, por dos factores: el invento de la Imprenta facilitó enormemente su labor de recopilación y copia de archivos. Por otro lado, la conquista de Constantinopla por los turcos, lejos de suponer la hecatombe, supuso la reagrupación de las dos facciones, que colaboraron para salvar lo que había en la Biblioteca. La expansión turca por Europa era un hecho, y no podían renunciar a más territorios solo porqué los mortales se matarán entre ellos. Pactaron con sus hermanos islámicos, y la Biblioteca de lo Olvidado en Constantinopla, se convirtió en el centro común de ambas ramas, que poco a poco se fueron reunificando, con provechosos beneficios para ambas.

Poco a poco la línea de sangre fue secularizándose: con el auge de universidades y academias, y la reforma protestante, la estructura monacal perdió sentido. Aun así, se mantuvo esta estructura entre los Agonistas occidentales (los musulmanes también la adoptaron, aunque con títulos árabes), pero más bien a título formal, y con más bien pocos efectos prácticos. La línea de sangre se fue expandiendo por todo el mundo, llegando a los confines más remotos (desde el Nuevo Mundo a la lejana Asia y la misteriosa África) y fue evolucionando con el paso de los años, debido al avance humano. La imprenta les facilitó la conservación de sus documentos (aunque muchos conservadores se opusieron a ella al principio). Ya no urgía tanto la recopilación de documentos, de modo que, aunque el grueso del clan siguió dedicándose a recuperar los vestigios del pasado, un número importante pudo dedicarse con más tranquilidad a la interpretación de estos documentos (esto era algo que siempre habían hecho, pero era algo hasta entonces secundario con relación a la tarea de recuperar los vestigios del pasado), creándose toda una subfacción dedicada a ello.

Los avances científicos más recientes han cambiado aún más la mentalidad y el propósito de los Agonistas. Hasta hace poco los Agonistas veían su disciplina única más bien como una simple herramienta, pero con el desarrollo de la psicología o la psiquiatría, muchos vieron en el Ars Memoriam un propósito en sí mismo, de manera que comenzaron a estudiar los misterios de la mente humana en general, y de la vampírica en particular. La aparición de Internet y su desarrollo también ha supuesto una verdadera revolución en la línea de sangre, comparable para ellos a la invención de la imprenta (aunque como sucedió en su día, las voces más conservadoras se oponen a ello). Otro campo que ha colaborado a su diversificación es el de la arqueología, disciplina que ha obligado a la línea de sangre a Abrazar a miembros de diversas ramas científicas antes ignoradas por los Agonistas.

Actualmente, los Agonistas son una de las líneas de sangre con mayor diversidad. Entre sus miembros se puede encontrar a grandes expertos en historia y arqueología, a psicólogos, psiquiatras y neurobiólogos que estudian el funcionamiento de la mente vampírica, a antropólogos y sociólogos que analizan las sociedades vampíricas, y a expertos informáticos que han demostrado ser de gran utilidad para la conservación de gran cantidad de documentos. Es paradójico que los vampiros más obsesionados con el pasado sean quienes mejor se han adaptado al paso del tiempo.

Entre la sociedad de los Vástagos los Agonistas son observados con admiración y desconfianza. Por un lado, no son pocos quienes acuden a ellos para obtener copias de antiguos manuscritos o pidiendo sus servicios para resistir los efectos de la Niebla de las Edades. Por otro lado, incluso aquellos que acuden a ellos, temen la idea de abrir sus mentes a ellos como un libro abierto. Si los Agonistas hicieran público todo lo que han averiguado, gran parte de la sociedad vampírica se tambalearía hasta sus cimientos.

Clan Padre: Mekhet

Apodo: Monjes de las Edades (nombre histórico); Historiadores o Eruditos (nombres recientes); Ratones de Biblioteca (nombre informal).

Alianza: La facción más tradicionalista de los Agonistas (entre la que se encuentran muchos antiguos) afirma con orgullo que no son fieles a ninguna alianza, y que su lealtad se debe en exclusiva a la línea de sangre (son los conocidos como Monásticos). Aunque actualmente son minoría, aún conservan un gran poder entre los Agonistas. Los Monásticos consideran a los Agonistas como una alianza en sí misma, y aunque reconocen la importancia de intercambiar conocimientos con otras alianzas, sostienen que ingresar en ellas es algo próximo a la traición. Algunos de sus miembros son antiguos miembros de otras Alianzas (especialmente del Lancea Sanctum y el Invictus), y casi todos los Abades y Bibliotecarios de origen cristiano pertenecen a esta facción. Casi no se encuentra Agonistas musulmanes entre ellos, pues desde sus orígenes, la rama islámica de la línea de sangre mantuvo una estructura mucho más laxa y libre que la rama occidental.

En cuanto a las alianzas tradicionales, el Lancea Sanctum es la más popular entre los Agonistas, tal vez por su antigüedad, que se remonta a los tiempos de la Camarilla (y mantienen reliquias y copias de documentos de esa época). Sin duda alguna también influyen los orígenes cristianos de la línea de sangre, fuertemente ligados a la estructura monacal (se dice que Makkarius era un Santificado). Ello no implica, por supuesto, que los Agonistas Santificados estén tan solo por interés y que carezcan de la fe de sus hermanos de alianza, simplemente que han encontrado en esta alianza un medio que compagina sus intereses y sus creencias.

El Invictus también es popular entre los Agonistas, tanto por la antigüedad de la alianza como por sus tradiciones y su constante apego al pasado, que hace evocar a los Agonistas historiadores el recuerdo de aquellos tiempos que tanto estudian y tratan de recuperar. Muchos Agonistas ven en el Invictus la única esperanza de que el pasado no se desvanezca, y les consideran preservadores de antiguas tradiciones vampíricas que sin duda alguna se habrían perdido si ellos no las hubieran mantenido.

El Círculo de la Bruja tiene una presencia sorprendentemente baja de Agonistas, teniendo en cuenta la antigüedad de muchos de sus mitos, que podrían aportar luz a la historia vampírica. Ello se debe en parte a los orígenes de la alianza, fuertemente vinculados a las tradiciones cristianas, como a la falta de una tradición escrita por parte de esta alianza, que siempre descansó más en la transmisión oral. Las razones por las que un Agonista se interese en esta Alianza son varias, desde la oportunidad de estudiar culturas desaparecidas hace mucho tiempo, u obtener una mejor posición para suceder al Apotecario.

Muy pocos Agonistas forman parte de esta alianza, pues hasta los Agonistas más reformistas son considerados tradicionalistas según los estándares cartianos. El Movimiento Cartiano contó con un auge entre los Agonistas a partir de la segunda mitad del siglo XX, a medida que Abrazaban para sus filas a más y más especialistas cuyo interés nada tenía que ver con la historia. Muchos de los Agonistas del Movimiento Cartiano son jóvenes, que tras unas décadas, se cansan de tanto conflicto entre las clases sociales vampíricas, y finalmente abandonan la alianza, buscando algún lugar donde poder seguir sus estudios sin ser molestados.

Históricamente, y para la mayoría de los Agonistas, la Ordo Dracul ha sido una Alianza prohibida, pues demasiados Agonistas han sido condenados a la Apostasía e incluso declarados Anatemas, tras su ingreso en esta Alianza. Pero hay una excepción: el Monasterio de Santa Catalina, en el Monte Sinaí. A finales del siglo XVIII, Abraham ben Joseph, el Abad del monasterio, cobijó a un Dragón que estaba dibujando mapas de las líneas de poder. El Dragón permaneció allí durante varios meses, y tras su partida, el abad Abraham envió un mensajero con una carta al Monte Athos explicando que tenía pensado unirse a la Ordo Dracul, junto a los libros más preciados que había guardado para evitar que los conocimientos más secretos de los Agonistas se hicieran públicos. Pero que él jamás abandonaría su monasterio. Finalmente, el Abad del Monte Athos y el Gran Patriarca de Constantinopla decidieron, por respeto a uno de sus miembros más leales, permitir que cualquier Agonista que deseara ingresar en la Ordo Dracul lo hiciera libremente, siempre y cuando tuviera la aprobación de Abraham. Desde entonces, en el Monasterio de Santa Catalina, existe una pequeña comunidad de Agonistas que estudian las Espirales del Dragón.

Finalmente, entre los Agonistas musulmanes, la mayoría de sus miembros pertenece a los Ashirra, por su tradición histórica, y por el gran respeto que esta alianza ha fomentado siempre hacia el conocimiento. No obstante, también son numerosos los agonistas musulmanes que pertenecen a las versiones islámicas de las otras Alianzas.

Apariencia: Aquellos Agonistas encargados del cuidado de las Bibliotecas y Monasterios siempre visten ropas monásticas mientras cumplen sus deberes, y muchos de los Eruditos que permanecen algunos días en estos lugares suelen vestirlas también, por respeto tanto a aquellos encargados de la preservación del conocimiento como a las tradiciones de la línea de sangre. En cualquier otro momento, tratan de vestir tan formalmente como pueden, haciendo honor a su alta posición académica, aunque si es necesario, no dudan en cambiar sus ropajes a ropas más informales y prácticas (como en caso de visitar ruinas antiguas o excavaciones arqueológicas).

Refugio: Los Agonistas suelen escoger refugios cercanos a lugares de aprendizaje o con una larga historia (o incluso dentro de sus mismos lugares), como universidades, iglesias, museos y similares. Los Agonistas Monásticos suelen dormir en pequeñas comunidades monásticas como refugios comunales, en los que siempre es bienvenido cualquier Agonista. Las Bibliotecas y Abadías (incluso en los extraños casos en que sus superiores no son Monásticos) también mantienen esta tradición.

Trasfondo: Normalmente, los Agonistas suelen poseer antes de su Abrazo un historial académico, aunque sus sires no se fijan tanto en su prestigio, sino más bien en su talento y su potencial. No es extraño que envíen a ghouls o agentes suyos a espiarlos en sus clases como estudiantes, a sus despachos como becarios, a sus laboratorios como ayudantes, o a sus consultas como clientes. Hasta hace algunas décadas, la gran mayoría venía del campo de la historia o la arqueología, pero actualmente, aunque este sigue siendo el campo favorito, cada vez hay más Agonistas procedentes de la Psicología o Psiquiatría, Medicina, Biología, Informática, Teología, o incluso de áreas tan aparentemente ajenas como el Marketing.

Creación del personaje: Los Agonistas suelen primar tanto los Atributos como las Habilidades Mentales. Entre estas últimas suelen tener valores altos tanto en Academicismo (con especialidades en diversos campos) como Investigación, aunque entre los elementos más jóvenes, otras habilidades como Ciencias, Medicina o Informática cada vez está siendo más tenida en cuenta. Es muy común en ellos que conozcan varios idiomas, especialmente den lenguas muertas o antiguas (como latín, griego clásico, egipcio, arameo...). Los Agonistas desarrollan una serie de Méritos Mentales necesarios para los poderes básicos de su Disciplina Ars Memoriam.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Auspex, Ars Memoriam, Celeridad, Dominación.

Debilidad: Los agonistas sufren la misma debilidad que sus primos, los Mekhet, siendo más sensibles a la luz y al fuego que el resto de Vástagos, por lo que sufren un punto adicional de daño agravado por estas dos fuentes.

Además, los Agonistas están obsesionados con un campo académico o científico (a determinar en el momento de creación del personaje); por ese motivo sufren un trastorno obsesivo-compulsivo de aprender temas relacionados con esta, y pueden dejar todos sus intereses y lealtades a un lado, si les ofrecen la oportunidad nuevos datos relacionados con el pasado remoto de los Vástagos. Históricamente ese campo fue única y exclusivamente la historia, y se creía que esa era la debilidad del clan, pero la reciente diversificación del clan, ha demostrado que no era así.

Organización: Los Agonistas hace tiempo que abandonaron su estricta organización monacal, siguiendo la evolución del mundo humano. Aunque a nivel puramente organizativo siguen empleando términos monacales, estos tan solo se emplean en reuniones puramente formales, y muchos ni siquiera en esos casos. Tan solo los más antiguos y conservadores siguen empleando esa terminología, y lamentan la evolución de la línea de sangre en esta dirección. Y si este término está en decadencia entre los miembros de raíces cristianas de la línea de sangre, entre los de ascendencia musulmana aún más, pues desde el principio la adopción de esta organización (con su equivalencia árabe) fue para ellos algo puramente formal.

El líder de los Agonistas, el Patriarca de Constantinopla, es elegido por los Abades de entre uno de ellos (de modo similar al que los Cardenales Católicos eligen al Papa). Teóricamente mantiene el cargo durante toda su No Muerte, pero si eventualmente entra en letargo, inmediatamente se elige a otro que le sustituya (hay una especie de acuerdo tácito de alternar para el puesto a un cristiano y a un musulmán). Cuando el anterior Patriarca despierta del letargo, pasa a ocupar el cargo de Alto Consejero, y sigue siendo elegible para el cargo de Patriarca, aunque ya no ejerza como Abad.

Ello no implica que la línea de sangre no tenga organización alguna. La tiene, pero puramente para asuntos prácticos. La secta actualmente posee una gran biblioteca central en Constantinopla, pero desde hace décadas se están haciendo copias para crear una segunda gran biblioteca en Alejandría. Y del mismo modo, se están haciendo múltiples copias de algunos de sus documentos para diversas sedes en todo el mundo (a destacar las del Monte Athos y el Monasterio de Santa Caterina). Con el auge de la informática este proceso se está disparando, y se realizan diversas copias en DVD y por Internet de varios de sus documentos, habiéndose creado una red interna para sus miembros). Los documentos suelen estar a libre disposición de sus miembros (siempre que sepan dónde encontrarlos), aunque necesitan la autorización del responsable de la Biblioteca en cuestión. Para contemplar algunos documentos muy concretos, se necesita el permiso del “Patriarca” de Constantinopla, el único con acceso a ellos.

Se espera que todos los Agonistas colaboren mínimamente con las bibliotecas “públicas” de la orden, entregando libros que han adquirido, o publicando en ellas sus más recientes descubrimientos, aunque se tolera perfectamente que también se guarden datos privados para uso exclusivo. Muchos atesoran grandes colecciones privadas, lo que irónicamente, puede acrecentar el prestigio del poseedor en la línea de sangre. Pero a no ser que se trate de Antiguos con mucho prestigio, una falta repetitiva de colaboración suele comportar la denegación sistemática de permisos a los documentos guardados por la Línea de sangre.

No obstante, aparte de ello, apenas hay más organización entre ellos. Cada miembro es libre de emprender las investigaciones que desee, y no es extraño encontrarse con Agonistas rivales, cada uno defendiendo y tratando de demostrar posiciones distintas. Ello puede llevar a la creación de facciones internas no oficiales (alentadas por los antiguos), conocidas como equipos de investigación. Cada equipo está formado por miembros que comparten un punto de vista sobre un tema académico, y es normal que se enfrasquen en rivalidades científicas con otros equipos de estudio rivales. Estos equipos de estudio suelen oscilar entre unos pocos miembros en una ciudad hasta verdaderas macrofacciones que engloban a decenas de miembros a lo largo del globo.

Algunos Antiguos pueden encargar o sugerir ciertas investigaciones a ciertos miembros, aunque si estos se niegan no sufrirán castigo ni penalización alguna, aunque es muy probable que pierdan renombre entre los Agonistas, al rechazar las oportunidades que les fueron concedidas (lo que en ocasiones, puede implicar que algunos Abades les cierren los accesos a sus Bibliotecas).

También es costumbre que antes de permitir que un chiquillo (o un candidato a la adopción) modifique su vitae para entrar en la línea de sangre pase años (o décadas) como aprendiz, aprendiendo los rudimentos básicos de la labor de los Agonistas, y desarrollando algunos Méritos Mentales que le puedan ayudar en su labor. Durante todo este tiempo serán considerados simplemente novicios de la Orden. Ningún Novicio que no haya desarrollado el Mérito palacio de la Memoria (o que no posea Memoria Eidética), y que no posea un mínimo de Academicismo e Investigación 3 será aceptado en la Orden como miembro de pleno derecho.

Títulos:
- Novicio: Aquellos chiquillos o aspirantes a entrar en la Orden que, sin embargo, no han alterado aún su sangre para ser considerados miembros de pleno derecho. En la jerga moderna, algunos se refieren a ellos como "Becarios".
- Hermano: Nombre que reciben los Agonistas una vez que han sido aceptados como miembros de pleno derecho. Llamados "Profesores" en la jerga moderna.
- Abad: Guardián de un Monasterio. Para convertirse en uno se ha de ser Bibliotecario previamente, y ser recomendado para el cargo por otro Abad. Tras ello, el candidato es entrenado durante varios años en el Monte Athos. Anteriormente, los Abades también fueron entrenados en Cluny, hasta la destrucción del monasterio durante la revolución francesa. Llamados "Decanos" en la jerga moderna.
- Apotecario: Originalmente uno de los consejeros del Abad del Monte Athos, y un miembro del Círculo de la Bruja. Tras la toma de Alejandría en el siglo VII, el Abad y el Apotecario trataron de encontrar un suministro más factible de sangre para los monasterios más aislados que solo recibían suministros de sangre mediante los peregrinos ocasionales. De este modo, el Apotecario buscó el modo de crear un ritual para evitar que la sangre perdiera sus propiedades. Y años más tarde, encontró un modo de crear un polvo especial (hecho de Vitae y algunas hierbas que encontró en el Monte Athos) capaz de preservar la sangre con todas sus propiedades durante años, y eventualmente logró conservar vitae vampírica para aquellos antiguos incapaces de beber sangre humana. Actualmente, este cargo es ocupado por un Adepto, elegido por el Abad entre los monjes del Monte Athos.
- Bibliotecario: El guardián de una biblioteca. Algunos son los verdaderos dueños de sus bibliotecas, y otros están subordinados a los Abades o al Patriarca. Llamados "Doctores" en la jerga moderna.
- Alto Consejero: Un antiguo Patriarca, y actualmente miembro de gran influencia en la línea de sangre.
- Patriarca: El líder electo de la línea de sangre, y el guardián último de sus secretos más ocultos.
- Apóstata: Alguien que ha decidido abandonar su relación con la línea de sangre, y que ya no tiene acceso a sus bibliotecas.
- Anatema: Alguien que ha revelado a extraños algunos de los secretos más ocultos de los Agonistas. Además de ser considerado automáticamente Apóstata, puede incluso sufrir una caza de sangre por parte de la línea a causa de su traición.

Conceptos: Bibliotecario, historiador, arqueólogo, antropólogo, sociólogo, teólogo, sacerdote, psicólogo, psiquiatra, neurobiólogo, informático.
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#5

Mensaje por indomum » 08 Jun 2020, 19:58

ARS MEMORIAM

Ars Memoriam es la Disciplina característica de los Agonistas. Esta disciplina comenzó en sus orígenes como una serie de prácticas mnemotécnicas que permitían a los Agonistas un mayor control sobre su memoria, pero poco a poco vieron cómo podían hacer estas prácticas más efectivas mediante el poder de su sangre. Para los primeros niveles del poder, el Agonista necesita haber desarrollado previamente ciertos Méritos mentales en los que se basan esos poderes (aunque no necesariamente han de ser iguales los poderes y los Méritos). Una vez desarrollada esa fase, los Agonistas ya pueden acceder a los niveles avanzados de los poderes, que son los que les conceden gran parte de su reputación: su capacidad de resistirse, diluir o incluso anular los efectos de la Niebla de las Edades.

Para el uso de Ars Memoriam hay muchos méritos que son imprescindibles o que ayudan en su empleo. Además de los Méritos Mentales del libro básico del Mundo de Tinieblas, entre los Agonistas es común encontrar los Méritos siguientes:
- Hipnosis (VII)
- Palacio de la Memoria: Conocido entre la Ordo Dracul como Mente del Gusano Devorador (Ordo Dracul)
- Registro de la Memoria: Conocido entre la Ordo Dracul como Mente de la Serpiente Impasible (Ordo Dracul)
- Fortaleza de la Memoria: Conocida en la Ordo Dracul como Mente de la Hidra Inescrutable

Los Agonistas sostienen que ellos fueron los primeros en desarrollar estos Méritos y que la Ordo Dracul los aprendió de ellos, probablemente a través de algún Agonista perteneciente a los Dragones. El hecho que estos poderes sean requisitos para poder emplear los tres primeros poderes de Ars Memoriam, parece confirmar su hipótesis, al menos en cuanto a antigüedad. No obstante, no se puede descartar la hipótesis que el Ordo Dracul hubiera desarrollado estos Méritos de modo independiente a los Agonistas, aunque con siglos de retraso.

• Palacio de la Memoria
Para poder emplear este poder el Vástago ha de adquirir el Mérito del mismo nombre (o poseer el Mérito Memoria Eidética). El Agonista refuerza su Palacio de la Memoria haciéndolo mucho más efectivo. El poder funciona exactamente igual que el Mérito Memoria Eidética, y en caso de tener que realizar una tirada para recordar algo, el Agonista podrá añadir su nivel de Ars Memoriam a la reserva de dados.
Coste: N/A
Reserva de Dados: Inteligencia + Compostura + 2 + Ars Memoriam
Acción: Refleja.

•• Registro de la Memoria
Para poder emplear este poder el Vástago ha de adquirir el Mérito del mismo nombre. El Agonista adquiere la habilidad de resistirse a cualquier intento de alterarle los recuerdos, puesto que la configuración especial de su Palacio de la Memoria dificulta que alguien ajeno los altere. Si un Vampiro con Dominación trata de emplear Mente Olvidadiza sobre el Agonista, el Agonista gasta un punto de voluntad de modo reflejo y durante el resto de la escena puede añadir su nivel de Ars Memoriam a su atributo de Resistencia.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de Dados: El Agonista no realiza ninguna tirada, sino que el poder disminuye la reserva del atacante. En este caso sería Astucia + Persuasión + Dominación – Compostura – Ars Memoriam
Acción: Refleja

••• Fortaleza de la Memoria
Para poder emplear este poder el Vástago ha de adquirir el Mérito del mismo nombre y tenerlo activado. Las defensas mentales del Agonista le permiten resistir cualquier intento de leerle la mente por medios sobrenaturales. Si un Vástago con Auspex trata de emplear Telepatía sobre él para leerle la mente, si el Agonista tiene el Mérito activado, podrá resistirse añadiendo Ars Memoriam a su reserva de dados.
Coste: Ninguno (o 1 punto de Voluntad en caso de necesitar activar el Mérito)
Reserva de Dados: El Agonista no realiza ninguna tirada, sino que el poder disminuye la reserva del atacante. En este caso sería Inteligencia + Sociedad – Compostura – 2 – Ars Memoriam.
Acción: Refleja

•••• Archivo de la Memoria
Este poder permite a un Agonista recuperar los recuerdos originales alterados por la Niebla de las Edades. El agonista comienza a meditar y a concentrarse en su memoria, y puede hacer una tirada cada hora para ver lo que recuerda. Si la meditación es interrumpida en cualquier momento, el poder finaliza sus efectos y no se pueden acumular más éxitos. El Agonista no tiene manera de distinguir entre los recuerdos salvados y los recuerdos que se han mantenido alterados.
Coste: 1 Círculo de Voluntad
Reserva de dados: Inteligencia + Compostura + Ars Memoriam.
Acción: Extendida (cada tirada representa una hora).

Resultados de la Tirada
Fallo Dramático:
Todos los éxitos acumulados se pierden y el Agonista no puede volver a realizar la tirada. El Agonista no sólo no recupera sus verdaderos recuerdos, sino que acaba convencido que los recuerdos falsos son los que ha recuperado.
Fallo: Todos los éxitos acumulados se pierden, aunque el Agonista puede intentar una única tirada más con una penalización de –3 (gastando otro Círculo de Voluntad). El Agonista no recupera sus verdaderos recuerdos, pero es consciente de ello.
Éxito: El Agonista logra recuperar recuerdos equivalentes a los éxitos obtenidos multiplicados por su Potencia de Sangre. Los recuerdos protegidos se cuentan retroactivamente a partir de la última vez que el Vampiro entró en letargo.
Éxito excepcional: Cada éxito excepcional en una única tirada aumenta en 1 el multiplicador de los éxitos totales obtenidos.

Modificadores sugeridos:
+1 Por cada éxito obtenido en la tirada de Meditación.
+ 1 Por cada punto en Humanidad por encima de 7.
+1/+3 Un recuerdo en particular es emocionalmente muy intenso.
- 1 Por cada noche pasada desde que la persona despertó.
- 1 Por cada punto de Potencia de Sangre del Agonista antes de entrar en letargo.
- 1 Por cada punto en Humanidad por debajo de 4.

••••• Grabado de la Memoria
Este poder permite a un Agonista reforzar su mente la misma noche que tenga pensado entrar en letargo para que sus memorias no se vean alteradas por la tan temida Niebla de las Edades. El Agonista comienza a meditar y a concentrarse en reforzar su memoria, y puede hacer una tirada cada hora para ver lo que recuerda. Si la meditación es interrumpida en cualquier momento, el poder finaliza sus efectos y no se pueden acumular más éxitos. El Agonista no tiene manera de distinguir entre los recuerdos salvados y los recuerdos que se han mantenido alterados.
Coste: 1 Círculo de voluntad.
Reserva de dados: Manipulación + Persuasión + Ars Memoriam
Acción: Extendida (cada tirada representa una hora).

Resultados de la Tirada
Fallo Dramático:
Todos los éxitos acumulados se pierden y el Agonista no puede volver a realizar la tirada. El Agonista no sólo no protege sus verdaderos recuerdos, sino que estos se alteran aún más de lo habitual, sin que él lo sepa.
Fallo: Todos los éxitos acumulados se pierden, aunque el Agonista puede intentar una única tirada más con una penalización de –3 (gastando otro Círculo de Voluntad). El Agonista no protege sus verdaderos recuerdos, pero es consciente de ello.
Éxito: El Agonista logra salvaguardar recuerdos equivalentes a los éxitos obtenidos multiplicados por su Potencia de Sangre. Los recuerdos protegidos se cuentan retroactivamente a partir de la última vez que el Vampiro entró en letargo.
Éxito excepcional: Cada éxito excepcional en una única tirada aumenta en 1 el multiplicador de los éxitos totales obtenidos.

Modificadores sugeridos:
+1 Por cada éxito obtenido en la tirada de Meditación.
+ 1 Por cada punto en Humanidad por encima de 7.
+1/+3 Un recuerdo en particular es emocionalmente muy intenso.
- 1 Por cada punto de Potencia de Sangre del Agonista antes de entrar en letargo.
- 1 Por cada punto en Humanidad por debajo de 4.

Devociones

La mayoría de las Devociones de los Agonistas son extensiones o variaciones de sus poderes, y ellos mismos no las consideran poderes distintos, sino el mismo poder con más aplicaciones (de hecho, reciben el mismo nombre). Es por ello que su coste en puntos de experiencia es más bajo, pues no se trata de un nuevo poder, sino de la extensión de un poder preexistente.

Devociones de Archivo de la Memoria

Ars Memoriam ••••, Auspex •••


Este poder funciona exactamente igual que Ars Memoriam 4, solo que el Agonista distingue perfectamente entre lo que ha logrado recordar y lo que no (lo que no implica que todo lo que no haya recordado con certeza sea falso, simplemente que no sabe cuánto de ello es verdadero y cuanto es falso).
Este poder cuesta 13 puntos de experiencia.

Ars Memoriam ••••, Dominación •••
Este poder funciona de modo similar a Ars Memoriam 4, solo que el Agonista puede emplearlo sobre otros Vástagos. Además de ello, las principales diferencias son:
- La tirada de Meditación la realiza el otro Vástago, no el Agonista.
- Para activar el poder, el Agonista gasta un punto de Voluntad, mientras que el otro Vástago es quien gasta el Círculo de Voluntad.
- A la reserva de dados se resta el Aplomo del otro Vástago (si este se resiste).
- Las penalizaciones y bonificaciones de la tirada del Agonista siempre se refieren al Vástago sobre quien que empleó el poder.
- Además se incluyen las siguientes modificaciones adicionales: + 2 si ambos Vástagos comparten un Lazo de Sangre; +1 a +3 si el Agonista fue partícipe importante de varios de los recuerdos del Vástago sobre quien se emplea el poder. +1 por cada éxito del Agonista en una tirada de Hipnosis sobre el Vástago en cuestión.
Este poder cuesta 16 puntos de experiencia.

Ars Memoriam ••••, Auspex •••, Dominación •••

Este poder funciona exactamente igual que el anterior, solo que el Vástago sobre quien se emplea el poder distingue perfectamente entre lo que ha logrado recordar y lo que no (lo que no implica que todo lo que no haya recordado con certeza sea falso, simplemente que no sabe cuánto de ello es verdadero y cuanto es falso).

Cuesta 25 puntos de experiencia si el Agonista no conoce ninguna de las devociones previas de Ars Memoriam 4 con Auspex y Dominación, 16 si el agonista ya conoce alguna de ellas, y 9 si conoce ambas.

Devociones de Grabado de la Memoria

Ars Memoriam •••••, Auspex ••••


Este poder funciona exactamente igual que Ars Memoriam 4, solo que el Vástago sobre quien se aplica el poder distingue perfectamente entre lo que ha logrado mantener en su memoria y lo que no (lo que no implica que todo lo que no haya salvaguardado con certeza sea falso, simplemente que no sabe cuánto de ello es verdadero y cuanto es falso).
Este poder cuesta 18 puntos de experiencia.

Ars Memoriam •••••, Dominación •••

Este poder funciona de modo similar a Ars Memoriam 5, solo que el Agonista puede emplearlo sobre otros Vástagos. Además de todo ello, las principales diferencias son:
- La tirada de Meditación la realiza el otro Vástago, no el Agonista.
- Para activar el poder, el Agonista gasta un punto de Voluntad, mientras que el otro Vástago es quien gasta el Círculo de Voluntad.
- A la reserva de dados se resta el Aplomo del otro Vástago (si este se resiste).
- Las penalizaciones y bonificaciones de la tirada del Agonista siempre se refieren al Vástago sobre quien que se emplea el poder.
- Además se incluyen las siguientes modificaciones adicionales: + 2 si ambos Vástagos comparten un Lazo de Sangre; +1 a +3 si el Agonista fue partícipe importante de varios de los recuerdos del Vástago sobre quien se emplea el poder.

Este poder cuesta 18 puntos de experiencia.

Ars Memoriam •••••, Auspex ••••, Dominación •••

Este poder funciona exactamente igual que el anterior, solo que el Vástago sobre quien se emplea el poder distingue perfectamente entre lo que su mente ha logrado salvaguardar y lo que no (ello no implica que lo que no haya salvaguardado con certeza sea falso, simplemente que no sabe cuánto de ello es verdadero y cuanto es falso).

Cuesta 29 puntos de experiencia si el Agonista no conoce ninguna de las devociones previas de Ars Memoriam con Auspex y Dominación, 21 si el agonista ya conoce alguna de ellas, y 15 si conoce ambas.
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#6

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 00:55

ANACRONISTAS
¿Qué es el tiempo si no un círculo? ¿Qué es la eternidad si no Uróboros? Todo volverá a empezar tarde o temprano. Por cierto... ¿en qué año de nuestro señor decía que me encuentro?
Pocos vástagos son capaces de comprender en su totalidad la maldición que les fue legada mediante el oscuro acto del Abrazo. El hambre de sangre, la frialdad de una existencia sin sol; el Réquiem. Eso no importa. Extraños son los vampiros que bailan su Réquiem durante siglos, pero los pocos que lo logran comprenden la gran pérdida que conlleva su naturaleza vampírica: la inmortalidad. El inmutable paso del tiempo convierte a los vampiros en seres alienados cada vez menos en contacto con su realidad, la inmensa mayoría lo acepta y continua su Réquiem; unos pocos, no. El tiempo es el verdadero enemigo de los Anacronistas, un caudaloso río contra el que no se puede luchar y en el cual el vástago se encuentra varado hasta su muerte definitiva. Tras el Abrazo el vampiro es un ser impotente que se limita a ver cómo el furioso tiempo carga contra todo aquello que alguna vez consideró querido; su familia, sus amigos, sus amores, sus recuerdos, nada permanece para siempre, excepto él. Los cínicos piensan que la niebla de las edades trae el consuelo del olvido, sin embargo para los Anacronistas todo recuerdo es un tesoro que va volviéndose más valioso conforme el tiempo avanza y este se funde con deseos y la nostalgia de aquello que nunca ocurrió.

El origen de esta línea de sangre se pierde, irónicamente, en el tiempo. Ninguna fuente que pueda aportar algo de luz en las leyendas de los Anacronistas ha sido encontrada hasta la fecha, y los pocos conocedores de la existencia de este particular linaje han visto cómo sus líneas de investigación eran devoradas por las arenas de la eternidad. La duda entre otorgar veracidad o no a la leyenda del Primero pocas veces es puesta en debate, pues solo de boca de los viajeros del tiempo es esta leyenda trasmitida y extrañas son las ocasiones en las que algún vástago ajeno a la línea es capaz de escucharla. Según ellos, Ninus fue el primer Anacronista, el primero entre los viajeros del tiempo, el que les mostró a los demás vampiros un camino para retomar el río. De este primer Anacronista solo se puede estar seguro de su clan y de que mostró su camino a más, a la vez que les contaba su leyenda, pues esto siguen haciéndolo los demás miembros de esta peculiar línea de sangre en conmemoración suya. De boca de un viajero del tiempo a otro. Ninus vivió su Réquiem, como todo vástago, durante largos años; largos años dónde, según la leyenda, se hizo reconocido por su sabiduría y por su justa razón entre los demás vampiros, siendo invitado en numerosos Elíseos y respetado por todos los que le conocían, pero algo iba mal, como todo vampiro, pronto Ninus se encontró fuera de lugar, confuso ante las nuevas ideas que manaban de la humanidad y que terminaban por contagiar a la estirpe. Se encontró de pronto ante una existencia vacía, siendo respetado solo por su poder y sus aliados, cada vez más cerrado en sí mismo. No era de extrañar que tarde o temprano decidiese dar un último paso, que, ya fuese por nostalgia o por diluir su sangre, era algo evidente; Ninus entró en letargo y se sumergió en la niebla de las edades. Durante décadas durmió, décadas que se convirtieron en siglos hasta que volvió a despertar. Mientras abandonaba su Dormitorio, el confuso viajero del tiempo pensó en que podría hallarse en una época llena de maravillas donde volvería a sentirse como en casa, pero no fue así. Ninus caminó con los vástagos de esa época pero no dejó de sentirse alienado ni menos triste. Tan grave se volvió su melancolía que regresó a su Dormitorio para continuar con su letargo, su único vehículo hacia épocas mejores. Y una y otra vez retornó al cauce del río para observar si había llegado una época propicia para él, pero incluso en sueños llegó a la conclusión de que no habría más lugar para él que su tiempo original, aquel donde caminó por primera vez. Ninus era incapaz de recordar cómo fueron esos dichosos años, frágiles imágenes que navegaban por su mente fragmentada, pero aún así prefería sus quimeras a las extrañas épocas que una y otra vez continuaba visitando. Lo dio todo por perdido, no volvería a sentirse en casa jamás, siempre ajeno al tiempo que le había dado la espalda. Indudablemente las creencias de Ninus conjuraban un mundo con un principio y un fin que tarde o temprano llegaría, pues los viajeros cuentan que el primero entre los suyos decidió ir al fin de los tiempos. Llegar a encontrarse con los dioses y que estos oyesen su historia para devolverle a dónde merecía estar, su hogar. Y los milenios pasaron, y con ellos, el Primero, el inmortal, el viajero del tiempo. Llegó hasta donde ningún hombre o vástago había osado a llegar nunca, hasta los confines del tiempo donde cara a cara se encontró con Cronos (esto es motivo de debate entre los escasos Anacronistas que viven en una determinada época, unos claman que fue a Dios a quien se encontró y otros que fue a una extraña deidad conocida como Destructor). Y allí Ninus suplicó ante el padre del Tiempo, le contó su historia y lo que había aprendido durante años de pesadillas, deseos y olvido. Tal fue el relato de Ninus que Cronos se compadeció de él y le reveló el Secreto. El Tiempo tiene principio y fin, Ninus se encontraba en medio, en el instante justo donde el viejo tiempo muere y nace el nuevo pues el Tiempo no era más que un círculo que se repetía una y otra vez. La chispa de la creación rodeó al maravillado Ninus y lo adormeció mientras Cronos hablaba: “Viajero del tiempo, te concedo tu más vital ansia, volveré a introducirte en el río desde sus comienzos para que puedas llegar a tu época con paciencia y tenacidad”. Y Ninus lo hizo, pero para ese entonces su sangre había mutado. La historia del Primero finaliza ahí, y sea cierta o falsa, lo cierto es que abrazó y que los Anacronistas surgieron de él. El final de la misma cambia según a qué viajero del tiempo se lo preguntes, unos aseguran que Ninus se enfrentó a su muerte definitiva tras volver a su tiempo original, otros que sobrevivió su época y que se mantiene oculto atormentado por existenciales preguntas que solo pueden ser respondidas por Cronos con quien espera volver a encontrarse por última vez.

La naturaleza nostálgica y reflexiva que comparten la inmensa mayoría de los viajeros del tiempo es puesta prueba cada vez que alguien duda de la historia de Ninus en su presencia, pues nadie excepto ellos es capaz de comprender que la leyenda del primer Anacronista representa una esperanza, la única que tienen, de volver a ver a sus seres queridos. Algunos entre ellos claman que la existencia de su particular disciplina es la prueba definitiva de la verdad de la historia del Primero, de que navegó el río del tiempo hasta su desembocadura para luego volver al inicio de su torrente. Pero sea cierta o no la leyenda del Primero, los Anacronistas han sobrevivido durante siglos en sus Dormitorios para de vez en cuando despertar y estudiar la época a la que visitan, incluso la actual. Recientemente ha habido un inusual aumento de la presencia de los Anacronitas entre los vástagos debido al año 2000, año en el que muchos esperaban el fin de los tiempos (especialmente aquellos Anacronistas cristianos).

Clan Paterno: Daeva.

Apodo: Viajeros del Tiempo.

Alianzas: La mayoría de los Anacronistas despiertos pertenecen al Invictus, principalmente por ser esta guardiana de ideas comúnmente aceptadas en la época de muchos Anacronistas, los cuales, mayoritariamente, tienden a ser terriblemente conservadores. Aunque pueden encontrarse miembros de esta línea de sangre en todas las demás alianzas. A pesar de que la pequeña línea de sangre tenga su corazón en los Invictus, no es extraño encontrar a algunos en el Círculo de la Bruja, principalmente aquellos que adoran a Cronos por darles una segunda oportunidad, o en la Lancea Sanctum, aunque pertenecientes a esta última son pocos los viajeros del tiempo que caminan hoy en día, pues no es descabellado pensar que habiendo tomado contacto con esta época y viendo que no se producía el fin de los tiempos, los Anacronistas santificados hayan descartado los primeros años del S. XXI por ser demasiado amorales para su gusto. La Ordo Dracul sirve de refugio a aquellos viajeros del tiempo más inquisitivos aunque son pocos y mal vistos por el resto de Anacronistas, ya sea por una natural animadversión hacia los brujos o considerar que tratar de trascender las limitaciones vampíricas es una interesante forma de perder la oportunidad de regresar al origen del río del tiempo. Pero aunque son pocos los viajeros que ingresan en la Ordo Dracul, mucho menos (e incluso anecdóticos) son aquellos que entran en el Movimiento Cartiano debido a la novedad del mismo y a sus alocadas ideas influenciadas por la humanidad. Los no alineados de entre los Anacronistas prefieren ignorar la sociedad vampírica que pueda haber florecido alrededor de su Dormitorio salvo para eliminarles si continúan pisando donde no deben.

Apariencia: Todos los Anacronistas adoptan las vestimentas de la moda que imperaba durante su época más querida (ya fuera antes o después de su Abrazo) siendo el negro su color más empleado. Y esto es así solo por la aplastante lógica de que el negro nunca pasará de moda entre los vástagos, pase el tiempo que pase. Estos antiguos ropajes suelen ser limpios y elegantes en casi todo momento, pues nunca se sabe con quién puede encontrarse uno al salir de su Dormitorio. Esto también puede aplicarse a espadas o gorros demasiado anticuados que harán pensar a quien se los encuentre que hay una feria del renacimiento en la ciudad. Pese a todo esto, hay viajeros del tiempo que deciden adoptar momentáneamente la moda de la época a la que visitan frecuentemente solo con la idea de agradar o de no llamar demasiado la atención cuando pasean por la calle buscando presas de las que alimentarse. Aparte de las ropas, otra manera de reconocer a un Anacronista es su mirada, una mirada que parece estar siempre perdida en sueños diurnos y fantasías, una mirada que algunos vástagos pueden encontrar extraña o incluso, perturbadora.

Refugio: El Dormitorio de un Anacronista suele hallarse en sótanos de edificios históricos, en áticos de casas abandonadas o en la peor de las situaciones, a dos metros bajo una impenetrable capa de asfalto. Normalmente este suele ser el sueño de cualquier anticuario, pues los viajeros del tiempo en una curiosa semejanza con los faraones del antiguo Egipto se sepultan con la intención de huir el paso del tiempo junto a sus objetos más preciados, muebles de su época, joyas y demás artículos que puedan recordarle su tiempo original, muchos viajeros han viajado tanto por el tiempo que sus posesiones son sus únicos vínculos con su época (de la cual solo guardan deseos dulcísimos pero irreales). Algunos miembros de la línea de sangre han despertado de su letargo en los fríos y oscuros sótanos de algunos museos, de los cuales han hecho su Dormitorio y defienden su territorio a capa y espada (algunas veces literalmente). Normalmente un Anacronista nunca llevaría a cualquiera a su Dormitorio, pero en el caso de hacerlo, el pobre visitante estaría atado a infinidad de vínculos y juramentos para que nunca pudiese revelar su situación.

Trasfondo: A los Anacronistas suelen acudir vampiros ancianos cansados de años de Réquiem y atormentados por los fugaces recuerdos de otras épocas más felices que poco a poco se escurren como los granos de arena de un reloj antiguo. La leyenda de Ninus muchas veces trae esperanza a corazones atormentados por la culpa y deseosos de regresar hacia atrás para evitar algunos hechos. Sin embargo, y como en todo, los viajeros del tiempo solo seleccionan a aquellos con quienes se identifican para incorporarlos a la Línea de Sangre. Ciertos miembros han abrazado y provocado el letargo a algunos humanos con el fin de arrancarles de su tiempo y que le sirviesen de compañía a lo largo del río. Esta egoísta costumbre no es extraña entre los Anacronistas, quienes durante siglos de letargo a veces solo recuerdan la soledad y buscan a individuos afines a los que llevar a su lado.

Creación del personaje: Normalmente sociales y mentales priman durante la repartición de puntos en atributos cuando se planea crear a un viajero del tiempo. Muchos Anacronistas piensan que tanto la astucia como el comportamiento son asuntos vitales que se deberían de tener muy en cuenta si se espera sobrevivir hasta el fin de los tiempos pues permiten al viajero del tiempo integrarse más rápidamente en la época que se visita. Otros viajeros del tiempo consideran que lo único constante es la fuerza, así que no es extraño cruzarse con Anacronistas con físicos primarios. Sin embargo, algo común en todos es darle una mayor importancia a las habilidades sociales que a las demás (esto no es una regla fija) pues es algo que no varía con el tiempo mientras que las armas y los conocimientos tarde o temprano se vuelven obsoletos. Debería darse por sentado que cosas como los ordenadores son completamente alienígenas a los viajeros del tiempo, así que solo los Anacronistas más modernos o encantados con esta época pueden poseer algún punto en esa habilidad. Huelga decir que ha de comprarse un punto extra en Potencia de Sangre, pues ese es el precio que hay que pagar para adentrarse en el gremio de los viajeros del tiempo.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Celeridad, Majestad, Somnium, Vigor.

Debilidad: Obviamente los Anacronistas son víctimas de su propia debilidad además de la que heredan de su Clan padre, los Daeva. Se puede debatir si esta surgió como consecuencia de su extraño Réquiem o si es algo derivado de su disciplina, pero lo evidente es que existe. Todo Anacronista está obligado a pasar un año de cada diez en letargo de forma que solo puede estar consciente nueve años sin regresar a su Dormitorio. Aunque esto no es científicamente preciso, un viajero del tiempo que no entra en letargo cuando debe comienza a sentir que todos sus poderes regenerativos comienzan a fallar, así como su control sobre las disciplinas y sobre sí mismo (llegando en algunos casos a entrar en frenesí en los peores momentos), eso ya de por sí supone un serio problema que a la larga puede llevarle a la tumba definitivamente. Esto puede durar días o semanas después de que venza el plazo. El letargo reclama a los suyos.

Organización: El nivel de cooperación entre Anacronistas es escaso en el mejor de los casos, cuando no, directamente nulo. A excepción de la relación entre un aspirante a la línea y su Avo, normalmente un viajero del tiempo viajará durante siglos antes de tener la oportunidad de cruzarse con otro de los suyos. Se comenta que existe una Anacronista francesa que organiza cada año una reunión de viajeros del tiempo en una mansión a las afueras de París, su intención es lograr que a una decida aparecer alguno de los chiquillos de Ninus, aunque tal cosa, como las reuniones, son meras anécdotas en la vacía y fría sociedad interior de los Anacronistas donde el individualismo lo es todo. Sin embargo, es bien cierto que si un viajero del tiempo está en apuros, siempre encontrará apoyo en otro, aunque esto es así por mera cortesía y la incertidumbre sobre quién compartirá contigo el fin del tiempo.

Conceptos: Destructor nihilista, vampiro antiguo, penitente abrumado por la culpa, verdadero inmortal, guardián de la tierra, reliquia medieval, cortesano, vigilante del tiempo.
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#7

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 00:58

Somnium

La extraña disciplina de los Anacronistas les señala como los elegidos de Cronos, convirtiéndoles en los maestros del letargo y separándoles del resto de Daeva (hay quien diría que del resto de vampiros). Mientras que el letargo vuelve locos al resto de vástagos y les hacen olvidar mejores tiempos, solo parece fortalecer a los Viajeros del Tiempo quienes parecen haber vuelto del letargo con el conocimiento de la sobrenatural Somnium. A pesar de que todos los Anacronistas la conocen por este nombre, muchos viajeros del tiempo prefieren llamarla de formas más diversas, “poder de los sueños”, “don de Cronos”, “ese pequeño secreto” de forma que, aunque algunos vástagos ajenos a la línea conocen de la existencia de los Anacronistas, menos aún saben cuál es el verdadero nombre de la disciplina que comparten los viajeros. (N. del C. A no ser que el narrador indique lo contrario, un jugador que quiera hacerse un Anacronista debe crear un nombre particular con el que llamar a la disciplina, pues gran parte de lo que son los Viajeros es la existencia de la misma y no poder hablar de ella no tiene gracia). Pese a lo que pueda parecer, ningún uso de esta disciplina evita la Niebla.

• Estasis
La más conocida aplicación de la disciplina de los Anacronistas permite a los viajeros del tiempo salvaguardar objetos y muebles de la acción destructiva del tiempo. Muchos Anacronistas guardan en sus Dormitorios literalmente cientos de objetos de épocas ya olvidadas por ellos, pero aun así preservados para su “vuelta a casa”. El nivel más básico de Somnium evita la oxidación en los metales y que la madera se pudra, más la magia queda rota en cuanto alguien pretende manipular el objeto, pasando este a parecer tan viejo como debería. Este poder solo afecta a objetos no mayores de 50 cm. de ancho y 50 cm. de largo.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Compostura + Pericias + Somnium
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El objeto, sea del tamaño que sea, envejece instantáneamente quedando por completo inservible.
Fallo: El objeto no queda afectado por el poder y el tiempo pasa con normalidad sobre él.
Éxito: El objeto permanecerá tal y como está durante los próximos diez años, al finalizar ese periodo, el poder desaparecerá y el objeto volverá a envejecer normalmente (aunque no envejecerá esos diez años).
Éxito excepcional: El objeto permanecerá tal y como está durante los próximos cien años, siguiendo las mismas normas que un éxito normal.

•• Ensoñación
Este nivel de Somnium es vital para todo aquel vástago que intente sobrevivir el fin de los tiempos viajando de época en época por medio del letargo. Es bien sabido que el letargo solo ofrece pesadillas que a la larga destrozan la mente del vampiro que no puede despertar. El segundo nivel de la disciplina de los Anacronistas impide que los viajeros tengan pesadillas, sustituyendo sus oscuros sueños por recuerdos agradables que son incapaces de situar. Algunos piensan que estas imágenes son enviadas por Ninus mismo para recordarles que aún hay esperanza. Cuando los Anacronistas llegan a este nivel, su mirada se torna soñadora y ausente, aunque no lo sea su comportamiento. Aquellos que la usan muy a menudo ven como sus ojos al reflejar la luz se tornan ligeramente violetas. Los vástagos con este nivel de disciplina también notan cómo sus sueños diurnos se vuelven más agradables, incluso adictivos.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Aplomo + Supervivencia + Somnium
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
Jugar con el letargo suele tener resultados muy poco agradables, las pesadillas del Anacronista aceleran aún más los efectos degenerativos del letargo. Quizá algún siglo pueda volver a despertarse sin gritos…
Fallo: El vástago es afectado por las pesadillas habituales que lleva el letargo.
Éxito: El Anacronista dormirá como un bebé lo que le reste de letargo. Sin pesadillas ni la sombra de posibles degeneraciones mentales.
Éxito excepcional: No solo no tendrá pesadillas, sus sueños alcanzarán cotas de realismo llegando a rivalizar con la realidad. Esto suele acentuar la nostalgia y melancolía de muchos Anacronistas.

••• Pulso del Tiempo
El Anacronista adquiere un dominio bastante sensible sobre el letargo a este nivel. Pulso del tiempo actúa como un reloj interno del vástago, permitiéndole salir del letargo cuando se cumpla una fecha a elección del viajero. El poder va más allá permitiendo que el vástago sepa en todo momento qué hora es y en qué día se encuentra. Seguir el pulso del tiempo permite al Anacronista curioso seleccionar épocas futuras a visitar y sentir cuándo va siendo hora de retornar al Dormitorio para entrar en letargo. Este poder necesita ser activado justo antes de que el vástago elija entrar en letargo para que surta efecto, así pues si el vástago cae en letargo durante un combate o similar, el poder no servirá de nada.
Coste: 1 Vitae
Reserva de dados: Astucia + Empatía + Somnium
Acción: Instantánea (una vez el Anacronista haya decidido entrar en letargo)

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El letargo dura demasiado tiempo o demasiado poco, queda a manos del narrador. Sin embargo, ha de haber algo desagradable esperándole cuando abra los ojos.
Fallo: El Anacronista no puede cabalgar el letargo, pero este es un letargo normal.
Éxito: El viajero logrará despertarse en la fecha elegida (año más, año menos).
Éxito excepcional: El usuario de la disciplina despertará exactamente en la fecha elegida, minutos incluidos.

•••• Sangre de las Edades
El nivel de la disciplina más celosamente guardado por los Anacronistas es el que les permite salvaguardar su sangre de que se diluya, manteniendo así su potencia de sangre invariable por el letargo. Este poder sí que puede ser realizado por viajeros antes de ser lanzados al letargo por sus rivales, permitiendo que su poder quede intacto y dándoles una pequeña oportunidad para la venganza. Esto no impide que un vástago decida diluir su sangre por medio del letargo.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Compostura + Supervivencia + Somnium
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
Si jugar con el letargo es peligroso, jugar con la potencia de sangre lo es aún más. Un vástago con mala suerte verá como su Potencia queda reducida a 1 pase el tiempo que pase en letargo.
Fallo: Su potencia de sangre disminuye con normalidad.
Éxito: La potencia de sangre del Anacronista permanece invariable durante su letargo.
Éxito excepcional: El Anacronista logra no solo mantener su potencia, la aumenta en 1 tras su despertar, aunque este efecto solo dura una noche.

••••• Sueño
Lanzar a sus enemigos al letargo es un poder bastante temible que muchos Anacronistas prefieren mantener discretamente. Sin embargo, parece que Cronos no solo los bendijo con un dominio del letargo sino también con la capacidad de enviar a otros al Sueño. Por supuesto un poder tan terrible es solo empleado por maestros de Somnium, los que pocas veces salen de su Dormitorio y menos les interesa la política de los vástagos de la época. Usar este poder contra otro Anacronista se considera de mala educación, usarlo contra otro vástago es una auténtica declaración de guerra. Este poder no funciona con humanos.
Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Astucia + Supervivencia + Somnium contra Defensa + Aplomo de la víctima.
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
El Anacronista entra en letargo en vez de su víctima.
Fallo: La víctima no entra en letargo.
Éxito: La víctima entra en letargo automáticamente.
Éxito excepcional: La víctima entra en letargo y con otro gasto de un punto de Fuerza de Voluntad se puede afectar a otro objetivo.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#8

Mensaje por Pagliacci » 09 Jun 2020, 08:06

Los Agonistas recuerdan mucho a los aparecidos Obertus de Constantinopla by Night. Por cierto ¿puede ser que esto esté también en el foro de Onyx Path? Creo que no es la primera vez que lo he leído.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#9

Mensaje por indomum » 09 Jun 2020, 15:00

Justycar escribió: 09 Jun 2020, 08:06 Los Agonistas recuerdan mucho a los aparecidos Obertus de Constantinopla by Night. Por cierto ¿puede ser que esto esté también en el foro de Onyx Path? Creo que no es la primera vez que lo he leído.
Si no recuerdo mal, había una o dos líneas de sangre que estaban basadas en otras o se ampliaban. Uxas no participó en el concurso, ya que era Admin/Moderador de la página, así que es posible que fuera una adaptación/modificación.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#10

Mensaje por Pagliacci » 09 Jun 2020, 15:18

Imagen

Es una línea de sangre oficial, ya sabía que la había visto en alguna parte:
https://whitewolf.fandom.com/wiki/Agonistes_(VTR)

Con las líneas de Requiem me pasa algo paradójico, pero que creo que es bastante habitual. Soy consciente de que algunas líneas como los Bruja, los Malkovian, los Sangiovanni o los Toreador son versiones más equilibradas y mejor diseñadas de los clanes de Mascarada, pero no me interesan tanto. Los Agonistes como desarrollo de los Obertus sería otro ejemplo. Lo que busco son cosas completamente nuevas, me gusta más cuando inventan algo más original que cuando adaptan (y a menudo mejoran) los clanes de Mascarada.

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