[Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

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indomum
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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#21

Mensaje por indomum » 30 Jul 2020, 02:10

EQUIDNA
¿Qué te pasa, guapa? ¿Nunca lo has hecho con dos chicas? Ven aquí, cariño. Nosotras te enseñaremos. Ya veras como gozas.
Esta línea de sangre exclusivamente femenina surge en la antigua Roma de manos de una vampira Daeva: Agripina, la madre del emperador romano Nerón. Siempre maltratada y menospreciada por los varones de su familia, desarrolló un intenso odio hacia los hombres; odio que le llevó a envenenar a varios amantes y, según se dice, a su propio padre. Astuta, bella y sobre todo carente de escrúpulos, Agripina atrajo la atención de una importante Daeva que la Abrazó después de dar a luz a su hijo. Una vez convertida en vampira, empleó su cuerpo, sus contactos y sus nuevos poderes sobrenaturales para aplastar a los rivales de su hijo y despejarle el camino hacia el trono del Emperador de Roma. El muy ingrato le pagó este favor haciendo que su propia guardia la asesinara bajo la acusación de traición, pero los historiadores vampiros sospechan que Agripina sobrevivió a este ataque, y que Nerón, conocedor de la verdadera condición de su madre, provocó el gran incendio de Roma para destruirla definitivamente.

Agripina Abrazó a muchas mujeres que compartían su odio hacia los hombres y deseaban hacerse con el poder que merecían y aplastar la falocracia romana, en la que solo los hombres tenían poder. Algo en la sangre de Agripina hacía que sus chiquillas se transformaran en lujuriosas y depravadas arpías, quizás alguna maldición de carácter divino o simplemente la propia naturaleza de Agripina; no se sabe con exactitud. Con el tiempo, esta progenie fue distanciándose del clan principal, hasta que se convirtió en una línea de sangre por derecho propio; adoptaron el nombre de la mujer del dios Tifón: Equidna, una criatura con torso y rostro de mujer y cuerpo de anaconda capaz de aplastar voluntades solo con su terrorífica belleza.

Las Equidna son lujuriosas, manipuladoras, ambiciosas e irresistiblemente bellas. Usan sus dotes de seducción para alcanzar sus objetivos, y no dudan en vender su propio cuerpo si es necesario; de hecho, es su “método” favorito para conseguir poder. Aunque estén muertas, las Zorras disfrutan enormemente con el sexo y la pasión artificial que este produce en los Vástagos. La mayoría de las Equidna practica el sexo tanto con hombres como con mujeres todas las noches, y muchas acaban convirtiéndose en ardientes ninfómanas capaces de matar por una noche de pasión. Como su fundadora, también odian profundamente a los hombres y se recrean seduciendo a varones mortales para luego matarlos lentamente mientras beben su sangre, a modo de tétricos juguetes sexuales.

Pese a ser muy antigua, la línea de sangre de las Equidna es poco conocida, pues se diferencian poco de su clan original y los vampiros de otros clanes las toman por Súcubos especialmente viciosas. De hecho, incluso los Daeva más antiguos saben poco acerca de esta línea de sangre, y los más jóvenes no han oído nunca hablar de ella. A las Zorras les da igual que se sepa de ellas o no; sus “técnicas” funciona tanto en aquellos que saben de su existencia como en los que nunca han oído hablar de ellas.

Clan Paterno: Daeva

Apodo: Zorras. A las Equidna no les disgusta este apodo.

Alianzas: Las Equidna no suelen afiliarse a ninguna alianza; prefieren pasearse entre los desatados, donde pueden satisfacer sus vicios con total libertad.

De las que se decantan por una alianza, muchas se sienten atraídas por el Invictus, que promete poder a aquellos que sean capaces de escalar por su estructura (cosa en la que las Equidna han demostrado ser muy hábiles); y las menos depravadas y radicales se decantan por los Cartianos, en pro de una sociedad más igualitaria. Hay unas pocas que se sienten atraídas por la exaltación y los ritos oscuros del Círculo de la Bruja, e incluso se sabe de algunas que forman parte del Ordo Dracul. Nunca se ha visto a una Equidna en el Lancea Sanctum, sobre todo porque nunca resultarían aceptadas.

De todas formas, las Equidna procuran alejarse todo lo posible de cualquier alianza y obrar con total libertad. Sus métodos resultan igual de eficaces con los neonatos del Movimiento Cartiano como con los antiguos del Invictus, así que no ven la necesidad de unirse a una alianza cuando pueden dominarlas todas.

Apariencia: Las Equidna Abrazan exclusivamente a mujeres hermosas. Cuidan mucho su aspecto físico, procuran mantenerse limpias y emplean maquillaje y joyería fina para resaltar su belleza. Suelen llevar ropas elegantes y provocativas al mismo tiempo, aunque algunas llevan ropas de tendencias sadomasoquistas, lo que causa una gran impresión en quienes las ven. Las ropas con transparencias y las prendas muy ajustadas también son frecuentes en el vestuario de las Equidna. La ropa interior, cuanto más escasa mejor.

Refugio: A las Equidna les gusta la privacidad, así que a menudo usan como refugios apartamentos particulares o chalés situados en las afueras de la ciudad. Estos lugares suelen estar decorados con obras de arte erótico, cosa que impresiona mucho a aquellos que son invitados al refugio.

Las Equidna que no se pueden permitir un chalé o apartamento particular suelen tener su residencia en pubs, prostíbulos, moteles baratos y clubs de alterne, donde se ganan su alimento haciendo lo que mejor saben hacer. No son muchas las Equidna las que aceptan este modo de no-vida; normalmente aspiran a metas más altas.

Trasfondo: Las Equidna solo abrazan mujeres. Tienen que ser bellas, ambiciosas y viciosas para que encajen en el clan, aunque algunas disfrutan Abrazando a mujeres recatadas o puritanas y observando como poco a poco se degeneran convirtiéndose en ninfómanas bisexuales. Como son ardientes y apasionadas, muchas Equidna Abrazan solo con el propósito de emplear a la chiquilla como juguete sexual durante un tiempo; cuando la sire se cansa de ella, o bien la abandona o bien acaba con su no-vida, dependiendo de la diversión que le haya proporcionado la chiquilla. Como en los Daeva, la relación entre sire y chiquilla suele ser muy apasionada, pero se apaga pronto. Creación del Personaje: Las Equidna aprecian por encima de todo los Atributos y Habilidades Sociales, seguidos de cerca por los Mentales (una Zorra atractiva pero estúpida no va a llegar muy lejos...). Los Físicos son los últimos; la seducción es la mejor arma de la que disponen. Como Méritos, valoran especialmente Beldad, Posición, Recursos y Refugio (si a la belleza se le añade riqueza y poder, resulta doblemente irresistible). Se recomienda empezar con una Humanidad elevada, pues no tardará en bajar...

Disciplinas de la Línea de Sangre: Majestad, Celeridad, Poderío, Éxtasis

Debilidad: Todas las Equidna están llenas de lascivia, por lo que deben empezar con el trastorno mental Compulsión obsesiva hacia el sexo (en otras palabras, ninfomanía). Además, por alguna extraña razón, la línea de sangre no puede Abrazar hombres; los hombres Abrazados por una Equidna mueren inmediatamente.

Organización: No se puede hablar de organización alguna en esta caótica línea de sangre; tras el breve periodo de tiempo en el que sire y chiquilla permanecen unidas, las Equidna siguen su propio camino sin inmiscuirse en los asuntos de otras Equidna. Lo más parecido a una reunión que celebra esta línea de sangre es una gran fiesta de sexo y sangre que se celebra en una gran mansión en las afueras de París cada tres años, conocida sencillamente como la Gran Orgía. La anfitriona de la Gran Orgía es una anciana Equidna (conocida como la Madre Equidna), supuestamente la primera chiquilla de Agripina, aunque algunas antiguas Equidna sostienen que es Agripina en persona. El acontecimiento es sencillo: todas las Equidna que vayan a asistir a la Gran Orgía tienen que traer al menos dos compañeros (hombre o mujer, mortal o vampiro, no importa al principio). Después, durante toda la noche (y quizás varias noches más, dependiendo del número de invitados), las Equidna y los invitados se entregan a todo tipo de placeres y atrocidades sexuales. No hay normas, salvo que la anfitriona tiene que practicar el sexo con todos los hombres mortales invitados. Antes del fin de la última noche, la mitad de los hombres mortales son asesinados y usados como alimento; a la otra mitad (normalmente los que más placer han proporcionado a la Madre Equidna) se les borra la memoria y pueden regresar a sus casas. A las mujeres también se les borra la memoria y se les deja marchar, excepto a aquellas que han demostrado el potencial suficiente para ser Abrazadas. Los vampiros invitados siempre vuelven a sus refugios antes del amanecer, y casi todos recuerdan con gran deleite todo lo sucedido en la Gran Orgía.

Conceptos: prostituta, femme fatale, feminista radical, viuda negra, psicópata ninfómana, empresaria diletante, dueña de un club, madame, arpía.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#22

Mensaje por indomum » 30 Jul 2020, 02:10

Extasis

La Disciplina Éxtasis es dominio exclusivo de la línea de sangre de las Equidna. En contra de lo que muchos vampiros creen, no fue Agripina (la fundadora de la línea de sangre) la que creó esta Disciplina, sino una de sus chiquillas que, al parecer, era sanadora y comprendía en cierto modo el funcionamiento del cuerpo humano.
Estudiando el comportamiento del cuerpo ante estímulos placenteros, consiguió llegar a crear dichos estímulos (y potenciarlos hasta el paroxismo) con un mero roce empleando el poder de la sangre. De ahí proviene la Disciplina Éxtasis, que pasaría a extenderse por toda la línea de sangre de las Equidna y se convertiría en su principal seña de identidad.

Éxtasis se basa en alterar la percepción sensorial de la víctima para provocar sensaciones intensas y placenteras en su cuerpo. En niveles altos, los poderes de Éxtasis pueden provocar fuertes lesiones nerviosas irreversibles, e incluso la muerte en objetivos débiles. Las Equidna disfrutan enormemente practicando esta disciplina, pues su uso también provoca placer en el cuerpo del usuario. Normalmente, la emplean para proporcionar placer a las víctimas de sus juegos de seducción, bien para volverlas adictas y pedirles favores a cambio de más placer, bien para inutilizarlas (o matarlas) mientras practican el sexo. Cuando se dice que las Equidna usan su propio cuerpo como arma, se dice en serio.

• Toque de Placer
El primer nivel de Éxtasis permite crear en el cuerpo de objetivo un intenso y agradable placer con un solo roce. La sensación es similar a un orgasmo para los humanos y al acto de alimentarse en los Vástagos, por lo que puede servir para calmar el hambre o la furia del objetivo. En ocasiones, el uso continuado de este poder sobre una misma víctima puede volverla adicta al poder, lo que crea una especie de dependencia.

Coste: -
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Éxtasis contra la Resistencia + Potencia de la Sangre del objetivo
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja. El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza + Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo se ve invadido por una agradable sensación de placer que dura unos segundos, pero que es suficiente para calmarlo. En los humanos, es una sensación similar al orgasmo, por lo que les produce una penalización de -2 a todas sus reservas de dados (están demasiado embriagados por el placer como para concentrarse) durante tantos turnos como éxitos haya obtenido el vampiro. En los vampiros, es una sensación similar al éxtasis de la alimentación, lo que les da +2 a las tiradas para resistirse al Frenesí de hambre (Wassail) durante una escena.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. La víctima no solo siente un placer embriagador, sino que además se vuelve adicta a este poder durante un día. Por cada hora que pase sin experimentar de nuevo el mismo placer (además se lo tiene que proporcionar la misma persona que usó este poder sobre él) sufrirá una penalización de –1 a todas sus reservas de dados. En este estado, el objetivo cumplirá las órdenes del vampiro del mismo modo que si estuviera bajo los efectos del poder Trance de la Disciplina Majestad, hasta que pase un día desde la última vez que se usó este poder sobre la víctima. Un Fallo en el uso de este poder sobre una víctima en este estado reduce la dependencia en una hora, y un Fallo dramático la anula completamente.

•• Placer paralizante
Este poder de Éxtasis es similar al primero, pero la sensación de placer que provoca es mucho más embriagadora e irresistible. La víctima siente un placer tan intenso que se vuelve incapaz de concentrarse en ninguna acción que quiera realizar. La sensación que provoca es tan agradable que la adicción que puede causar roza los límites de la obsesión compulsiva.

Coste: -
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Éxtasis contra la Resistencia + Potencia de la Sangre del objetivo
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja. El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza + Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo se ve invadido por una abrumadora sensación de placer que dura varios minutos. El objetivo sufre una penalización de –2 a todas sus reservas de dados durante el resto de la escena. El efecto es el mismo tanto para humanos como para vampiros.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. La víctima no solo siente un placer embriagador, sino que además se vuelve adicta a este poder durante una semana. Por cada día que pase sin experimentar de nuevo el mismo placer (además se lo tiene que proporcionar la misma persona que usó este poder sobre él) sufrirá una penalización de –1 a todas sus reservas de dados. En este estado, el objetivo cumplirá las órdenes del vampiro del mismo modo que si estuviera bajo los efectos del poder Trance de la Disciplina Majestad, hasta que se cumpla una semana desde la última vez que se usó este poder sobre la víctima. Un Fallo en el uso de este poder sobre una víctima en este estado reduce la dependencia en un día, y un Fallo dramático la anula completamente.

••• La Mirada de Equidna
El dominio avanzado de Éxtasis permite a las Equidna provocar los efectos de la Disciplina sin necesidad de tocar a la víctima; una sola mirada basta para desatar el poder. Las Equidna que llegan a este nivel de maestría son realmente temibles, pues pueden inutilizar con la mirada a sus enemigos.

Coste: Un punto de vitae para usarlo con cualquier otro poder de Éxtasis.
Reserva de dados: No hace falta una tirada de activación. Este poder está siempre activo.
Sistema: El vampiro puede utilizar los poderes Toque de Placer, Placer paralizante y Espasmos de Placer (el siguiente nivel) sin necesidad de tocar a la víctima; basta con la mirada. Ni siquiera hace falta que la víctima pueda ver al vampiro.

•••• Espasmos de Placer
El vampiro puede crear un placer tan potente en su víctima que esta se reduce a un amasijo de espasmos que se retuerce constantemente en un éxtasis sobrenatural. La víctima se vuelve incapaz de hacer otra cosa que no sea retorcerse, y si es demasiado débil puede caer inconsciente.

Coste: Un punto de vitae (más otro si se quiere combinar con La Mirada de Equidna)
Reserva de dados: Manipulación + Empatía + Éxtasis contra la Resistencia + Potencia de la Sangre del objetivo
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja. El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza + Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo cae al suelo sacudiéndose en violentos espasmos mientras experimenta un placer que incluso puede llegar al dolor. No puede hacer nada en este estado, ni siquiera defenderse. Permanecerá en este estado durante un tiempo que depende del número de éxitos obtenidos por el vampiro.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. El sistema nervioso de la víctima se colapsa y es incapaz de resistir una sensación tan potente. Cae inconsciente durante el resto de la escena. Los vampiros no sufren este efecto.

Éxitos - Duración del efecto
1 - Un turno
2 - Un minuto
3 - Una hora
4 - Tres horas

••••• El Abrazo de la Lamia
El dominio de Éxtasis permite a su usuario causar un placer tan intenso que destroza el sistema nervioso de la víctima, dejándole con daños irreversibles en su sistema nervioso. Las Equidna más antiguas se enorgullecen de su capacidad para matar a sus víctimas con este poder y lo usan sobre cualquier desafortunado que caiga en sus garras, pues el placer que provoca en el usuario es difícil de imaginar.

Coste: Dos puntos de vitae
Reserva de dados: Presencia + Empatía + Éxtasis contra la Resistencia + Potencia de la Sangre del objetivo
Acción: enfrentada. La resistencia es refleja. El vampiro debe tocar a su víctima para que el poder se active. Basta con un roce leve con cualquier parte del cuerpo (puede ser tanto la mano como con los labios, por ejemplo). Si el objetivo se resiste a ser tocado, puede necesitarse una tirada de Destreza + Pelea (o Pericias si se quiere efectuar un contacto más sutil) contra la Defensa del objetivo.

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
el poder no solo no funciona, sino que además la víctima no siente nada y se vuelve inmune al uso de este poder durante el resto de la escena.
Fallo: el objetivo obtiene el mismo número de éxitos o más que el vampiro. El poder no funciona y el objetivo solo siente un leve cosquilleo en el lugar donde le han tocado, nada más. El vampiro puede volver a intentarlo.
Éxito: el vampiro obtiene más éxitos que el objetivo en la tirada. El objetivo se ve invadido por un placer tan poderoso que causa un dolor atroz y severos daños en los nervios. El objetivo recibe tantos niveles de daño letal como éxitos haya obtenido el vampiro en la tirada. Además, sufrirá los efectos de Espasmos de Placer durante un turno por éxito obtenido en la tirada.
Éxito excepcional: cinco o más éxitos en la tirada. El placer provoca daños masivos en el sistema nervioso de la víctima, volviéndola totalmente loca. Además de recibir los niveles de daño correspondientes, la víctima adquiere un Trastorno mental leve que solo se podrá curar con el tratamiento adecuado.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#23

Mensaje por indomum » 25 Oct 2020, 20:55

ESTRIDES

La historia del hombre avanza por extraños derroteros. Caminos que le alejan de sus miedos ancestrales, al temor nocturno, a la pesadilla aullante que podía surgir del bosque para llevarse a algún miembro del grupo. Pesadillas que solo son recordadas ahora como meras leyendas y espejismos, historias con las que asustar a los niños alrededor del fogón del hogar. En su búsqueda de la luz, el hombre de la razón le ha perdido el miedo al bosque, tanto a sus luces como a sus sombras, más cuando la noche cae en los remotos poblados de la antigua Yugoslavia, los niños lloran y los hombres temen el grito de condenación y pesar de las Estrides. En la tierra de los vampyr, los alaridos de estos vampiros resuenan por bosques, pequeñas villas y hasta en las calles antaño bañadas en sangre de Sarajevo. La furia y desesperación que trajo la guerra de Bosnia no ha pasado de largo entre los chillones, sus alaridos se han vuelto más crueles, más dolidos, desde entonces. Con sus familias mortales tullidas por el enfrentamiento y sus servidores desaparecidos en medio del caos en el que se sumió la región, que esta línea de sangre perviva solo puede justificarse mediante su orgullo y su odio. Las Estrides han vuelto a jugar su peligroso Réquiem en sus terrenos ancestrales y que el Drekavac se lleve a sus enemigos.

A la pregunta del origen de esta línea de sangre ni siquiera sus miembros pueden responder sin titubear, aunque todos comienzan contando una historia, un cuento para niños anclado en las más profundas raíces culturales de las regiones eslavas que las Estrides llaman hogar. La leyenda del Drekavac empapa a esta línea de sangre desde sus raíces, seas cuales sean, hasta su frenético presente. El Drekavac, una criatura mítica cuya característica principal era un horroroso alarido es una buena forma de definir a su vez a las Estrides y su peculiar capacidad. Tal vez esas leyendas fueron empezadas por algún pastor lo suficientemente desafortunado como para haber escuchado los gritos de las Estrides en los profundos bosques de su patria y el Drekavac no sea más que el nombre con el que los campesinos bautizaron a estos vampiros. Aunque también es posible que en otro tiempo, el fundador de la línea de sangre adoptase este nombre, o un miembro distinguido de este linaje se llamase así. Esta hipótesis ha tenido tanta repercusión entre las Estrides que en los escasos momentos donde varios miembros de esta línea discuten sobre su origen, este hipotético fundador es llamado Drekavac. Otros chillones opinan algún vampiro en tiempos remotos trató de imitar esos desgarradores alaridos de esa bestia mítica y tras mutar su propia sangre logró hacer resonar su grito por toda la región montañosa, atrayendo a otros vampiros deseosos de aprender a obligar a los mortales a temblar de pavor reverencial. Quizá de esa manera se inició este linaje. En todo caso lo que sí es seguro, al menos para las Estrides, es que los chillones ya existían en los viejos tiempos de la dinastía Nemanjic pues de aquel entonces tratan los primeros escritos de esta línea realizados por un monje abrazado en la vieja Raška, o tal es la aseveración de Milos, un antiguo vástago serbio gran conocedor de manuscritos y documentos referentes a las Estrides.

La existencia de las antiguas Estrides tuvo que resultar extraña y primitiva dada su incapacidad para hacerse entender con el resto de vástagos o sus posibles sirvientes humanos. Frecuentemente muchos chillones se refugiaban en cementerios, tierras baldías o profundos bosques con la esperanza de atraer presas con sus gritos. Esta muestra de humildad casi incomprensible en un Ventrue ha hecho de las Estrides criaturas amargas y resentidas, reacias a colaborar con otros vástagos y mucho menos a cultivar cualquier tipo de relación con otro no-muerto en la sociedad vampírica. En sus tierras ancestrales, muchos tomaban a cualquier otro vástago ajeno a esta línea como un invasor que necesita una lección, aunque normalmente incluso ni siquiera otras Estrides tenían absoluta libertad de paso. Unas palabras amables garabateadas en el suelo con ayuda de un palo servían para intercambiar rumores eran frecuentemente seguidas de una tormenta de alaridos infernales que terminaba con un chillón huyendo de la zona como alma que lleva el diablo.

El hecho de que solo las personas más eruditas eran capaces de leer y escribir en el ambiente rural de la antigua Yugoslavia solo aisló más aún a las Estrides de cualquier intento de unirse al resto de la sociedad vampírica. Incluso cuando aquellos con los que intentaban comunicarse podían leer, la escritura podía eternizar todo intento de debate o réplica. Irónicamente, el progreso al fin fue capaz de darle al linaje una oportunidad para destacar y dejar de ser considerado una curiosidad entre los demás vampiros de la región. El siglo XIX vio el renacer del linaje del Drekavac, las máquinas de escribir permitieron a los chillones comunicarse rápidamente con el resto de vástagos, asistir a debates y ganar respeto como linaje. Los antiguos acogieron esto con agrado y pronto fueron capaces de mecanografiar y organizar una primitiva red entre miembros de la línea de sangre. Por supuesto, el corazón de las Estrides seguía en los cementerios, los profundos bosques y las tierras baldías, pero ahora tenían Voz y con ella podían reclamar su posición como Ventrue. Las Estrides entraron vacilantes en la ajena sociedad vampírica, mostrándose correctos y respetuosos con los príncipes de cada villa, pero sin olvidar jamás los largos tiempos marginados por su debilidad. Recuperar influencia entre determinados grupos y conseguir ghouls tomó a las Estrides tiempo, pero lo consiguieron a orillas del siglo XX. Por ese entonces, Milos, un estudioso que decía pertenecer a la línea se instaló en Belgrado reuniendo a su alrededor a algunos cuantos chillones que decidieron emigrar de los ambientes más rurales a las ciudades. Extrañamente, aunque Milos ha demostrado poseer los poderes de la línea de sangre, su capacidad para hablar no se ha mostrado dañada y a su llegada a Belgrado comienza a hablar por el resto de miembros del linaje del Drekavac y a establecer contactos con otros vástagos y alianzas.

El turbulento siglo XX comenzó con el renacimiento del Reino Serbio después de que una lejana guerra acabase con el invasor imperial. Más tarde se convirtió en Yugoslavia, lo que los chillones vieron como la culminación de un intento de unir todo lo que fueron sus tierras ancestrales bajo una misma patria. Incluso hoy en día, muchas Estrides se consideran antes yugoslavas que serbias, bosnias o croatas. Esta situación permitió a los chillones expandirse junto a sus rebaños. Por esta época, posterior a la gran guerra, una Estride llamada Aleksandra abandona el cementerio de Novi Sad para viajar hasta la lejana Milwakee junto a su rebaño creando una pequeña población de chillones en las tierras del nuevo mundo. Cuando los Nazis invadieron Yugoslavia muchos chillones ayudaron a la resistencia cuanto pudieron sin romper la mascarada, aunque malas lenguas dicen que por esa época al menos un miembro del linaje conspiró contra su propia gente aprovechándose de la paranoia nazi revelando refugios de otras Estrides rivales. Los rumores aún se atreven a más y muchos señalan a Milos como ese traidor, aunque comentar tal anécdota en su presencia es una buena forma de llevarle al frenesí y pobre del vástago que se haya ganado la ira de Milos, la Estride. Si la invasión Nazi fue un mal trago, Tito y sus partisanos comunistas aún les perecieron peores a los chillones más tradicionales que trataron de apoyar una resistencia aunque sin contar con el apoyo de las Estrides más jóvenes, que apoyaban el régimen comunista y muchas de sus medidas, tal acción fue imposible para horror de los ancianos, Milos incluido. Sin embargo, cuando cayó la Unión Soviética, los chillones no sabían lo que les esperaba. Las Estrides serbo bosnias vieron cómo estallaba una guerra étnica entre las tres facciones que habitaban en Bosnia. Muchos no tuvieron otro remedio que apoyar a sus rebaños, normalmente serbios a fin de aplastar la rebelión, más algunos chillones bosnios sufrieron el sitio de Sarajevo y aún no perdonan al resto del linaje. Los aullidos de las Estrides resonaron esos años en las calles de la ciudad mientras chillones y nochillones se despedazaban unos a otros por la oportunidad de alzarse con el poder de lo que quedase de la capital Bosnia tras la guerra. Tras el fin de la contienda, reconstruir el país y contar a sus muertos agrió el carácter de las Estrides hasta límites intolerables para otros vástagos. Pero incluso aquellos rivales al linaje del Drekavac saben muy bien que cuando salen de las ciudades entran en las tierras de leyenda de las Estrides.

Clan padre: Ventrue

Apodo: Chillones

Alianza: De marcada etnia serbia, esta línea de sangre comparte muchas de las creencias de sus días mortales, incluida la fe ortodoxa en contrapunto a la religión musulmana, tan extendida entre los bosnios o a la católica, propia de croatas. Muchos buscan en las enseñanzas de sus sacerdotes un sentido a su nueva existencia, engrosando las filas del Lancea Sanctum (más concretamente de su versión del Lancea Sanctum), alianza a la que pertenecen muchos más chillones que a otras. Otra alianza típica de las Estrides es el Círculo del a Bruja, la leyenda del Drekavac es tan omnipresente en el Réquiem de estos Ventrue que muchos se sumergen en la mitología eslava tratando de encontrarse a sí mismos. Los acólitos chillones empatan en número a los miembros de esta línea de sangre que siguen las enseñanzas de Drácula. La debilidad de las Estrides muchas veces empuja a algunos estudiosos a la total soledad, y esta alianza les permite profundizar en temas de estudio relevantes para la condición vampírica. El Movimiento Cartiano también atrae a algunas Estrides que, aunque meras anécdotas dado el marcado tradicionalismo del que hacen gala los miembros de la línea, hacen lo posible por cambiar el Status Quo incluso por métodos reprobables. El radicalismo que empapó a la línea durante su resistencia a los regimenes invasores sigue vivo y latente en algunos miembros de este linaje. Por supuesto, los Invictus también poseen sus propias Estrides, siendo la más famosa de ellas Milos, aunque la postura general del linaje es desfavorable a los Invictus debido a que fue esta la alianza que más dificultades les hizo pasar para poder ser escuchados por los demás vástagos de la región. Una enorme parte restante de la línea de sangre se considera No Alineada y prefiere mantenerse ajena a las manipulaciones del resto de vampiros, opción que muchos antiguos que todavía recuerdan el siglo XVIII prefieren elegir.

Apariencia: Las Estrides pueden vestir casi de cualquier forma dependiendo de sus gustos o intereses, aunque desde la vuelta de los chillones a la sociedad vampírica de Serbia y Bosnia-Herzegovina una pequeña moda ha surgido entre los miembros más jóvenes de la línea de sangre. Estos llevan una bufanda alrededor del cuello como una especie de reivindicación de pertenencia al linaje del Drekavac. Mientras que algunos antiguos desprecian esa práctica, otros la han adoptado tanto como una especie de chiste privado como un símbolo del renacer de las Estrides. Estos Ventrue también gustan de vestirse con los caros trajes y prohibitivos complementos que tan característicos son en su Clan, aunque ciertas Estrides todavía resentidas con la época oscura previa a las máquinas de escribir rechazan por completo tales prácticas y visten lo más humildemente que pueden. Por otra parte, ciertos Antiguos de la zona de Serbia, quizá por influencia de Milos, visten con trajes antiguos y tradicionales de la zona, principalmente usando chalecos con cuidados bordados con la intención de dejar bien claro que los señores de las montañosas tierras de la antigua Yugoslavia son las Estrides.

Refugio: Los refugios de las Estrides suelen estar situados en las peores zonas de caza de la ciudad, principalmente tanto por gusto como por no poder discutir con normalidad con el Príncipe de la zona. Muchos desconfían de otros vástagos y prefieren pasar su Réquiem en soledad siendo molestados lo menos posible. Cementerios y partes casi deshabitadas de una vieja ciudad son refugios típicos para una Estride, tanto por dar una imagen romántica a otros vástagos como para conseguir privacidad. Es paradójico ver como estos Ventrue pueden llegar a pelearse contra Nosferatu por el privilegio de dormir sobre tierra sagrada, más en la mentalidad Estride, un vampyr es un vampyr. Chillones más involucrados en la política de la estirpe viven lo más rodeados de civilización que puedan, cosa lógica si se tiene en cuenta que este linaje ha estado exiliado a los bosques y a las montañas casi desde su creación. No obstante lo normal es que incluso estas Estrides urbanas vivan en auténticos zulos a los que consideran sus guaridas en mitad de los peores barrios de la ciudad. Allí los alaridos pueden pasar desapercibidos como meros ecos fantasmales del conflicto Bosnio.

Trasfondo: A las Estrides acuden Ventrue Serbios normalmente con vínculos tanto con las viejas leyendas como con el nacionalismo Serbio. El hecho de ser una línea que apoya tan fuertemente la reunificación de Yugoslavia ha llamado la atención a muchos que se han interesado por unirse a las Estrides incluso a pesar de no volver a poder hablar otra vez. Gracias a la tecnología moderna esto cada vez importa menos y los ordenadores portátiles capaces de hablar textos son una herramienta común entre las Estrides. Sin embargo, la mayoría se une a los chillones por tradición, ya que su Sire pertenece a la línea y no quiere deshonrarlo. Entre los vástagos jóvenes que quieren unirse al linaje, la principal causa es que las Estrides son el grito de la misma tierra que los vio nacer, siempre anclados a su mitología y a su historia. Vástagos como Milos hacen realmente atractiva la línea de sangre.

Creación del Personaje: Las Estrides suelen poseer altos atributos Sociales y Mentales. Especialmente en Astucia y Presencia. Muchas Estrides se sirven de su apariencia para establecer contactos con otros vástagos, pues estos están más dispuestos a tratar de entenderse con una muda hermosa antes que con un monstruo aullante recién salido de su cripta. Su ágil mente es lo que les ha permitido subsistir durante la época oscura y raramente un Avo apadrinará a alguien que no muestre el suficiente seso como para saber que las Estrides no son como los demás vampiros. Por otra parte, las habilidades usualmente consideradas como típicas de las Estrides son Academicismo, Supervivencia, Intimidación, Trato con Animales y Expresión. La supervivencia en los bosques puede ser del agrado de algunos Gangrel pero estos Ventrue tuvieron que dedicarse en cuerpo y alma a sobrevivir en el bosque. E incluso en estos tiempos de comodidad, las jóvenes Estrides aprenden de sus Avos las formas de sobrevivir en las tierras yermas que los chillones llaman hogar. Así mismo muchos antiguos aplauden la enseñanza de la capacidad para amansar a las bestias, pues en los viejos tiempos esta era la única compañía que poseían los miembros de la línea de sangre, muchas Estrides que viven lejos de las villas se han vuelto grandes expertas en los animales de su zona. Aunque incluso estas muchas veces no tienen más remedio que dejarse caer por alguna ciudad infestada por otros vampiros a fin de conseguir una presa, es entonces cuando una Estride necesita ser persuasiva y defender su lugar en la ciudad con su actitud, y si hiciera falta, con su garganta. Una garganta que necesita una cierta capacidad que solo puede conseguirse mediante mucha experiencia. Así mismo, los chillones son educados en mitología eslava, historia de su propia línea de sangre y genealogías vampíricas. No olvidemos que pese a su extraño modo de vida son Ventrue. Un punto extra de Potencia de Sangre se necesita para ser bienvenido entre los hijos del Drekavac y lanzarle tus gritos de rabia a la silueta recortada en la lejanía de la villa más cercana a tus bosques ancestrales.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Animalismo, Dominación, Estridencia, Vigor.

Debilidad: La locura atrapa tarde o temprano a todos los miembros del clan Ventrue y las Estrides no son una excepción. Aunque a estas les queda el consuelo de saber que serán por completo incapaces de lanzarse a delirios que solo avergonzarían a su linaje y a su Sire, pues las Estrides han pagado un alto precio a cambio de su sobrenatural voz, son completamente mudas excepto cuando lanzan sus característicos gritos. Un personaje chillón tras mutar su sangre puede sentir como algo ocurre en su garganta, pues la sangre del Drekavac transforma la voz del vástago para permitirle el uso de la sobrecogedora Estridencia. Esta debilidad puede apartar por completo de la política de la estirpe al vástago poco preparado. Aunque las Estrides se sirven hoy en día de libretas de notas u ordenadores portátiles para comunicarse con los demás, están en clara desventaja si surge una discusión importante sobre la que requieran dar una opinión en seguida. Esta discapacidad también afecta a Dominación, aunque en el primer nivel de la disciplina se puede transmitir órdenes simples mediante gestos y en el quinto nivel no es necesario más que mantener la vista fija, los niveles que hay en medio son por completo inútiles para un vástago de las Estrides.

Organización: Aunque algunos antiguos tienen mucha fama y pueden tirar de algunos hilos para forzar a todo el linaje a actuar “unido”, en realidad el control de antiguos como Milos solo llega hasta los bordes de Belgrado. Las Estrides tienen una cierta tendencia a la soledad que dificulta enormemente todo intento por unirlas bajo un interés común. Sin embargo muchos miembros se deben un favor unos a otros, lo que de alguna manera ayuda a la cohesión de este linaje casi tanto como su origen étnico común.

Conceptos: Sirena enloquecida, señor de las bestias, ermitaño moderno, voz de los sin voz, tradicionalista serbio, soldado desertor, guardián de los bosques, dama blanca.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#24

Mensaje por indomum » 25 Oct 2020, 21:06

Estridencia

Las Estrides han hecho de su chillido un arte, pero es una obra extraña y antinatural. Estridencia es el nombre de su disciplina característica y sus poderes hacen honor al nombre. Toda la furia y todo el pesar del vástago parecen surgir como un atronador grito de su garganta, llegando a resonar en kilómetros a la redonda, llevando el terror a animales y hombres. Sin embargo Estridencia no solo sirve para aterrar a los rivales del vástago, la propia disciplina parece haber desvelado un extraño vínculo entre las Estrides y los murciélagos. Sea lo que sea que le haya pasado a la garganta del vampiro, Estridencia es un poder tan incomprensible como poderoso que muchos se alegran de ver en manos de una línea de sangre tan minoritaria.

• Aullido del Drekavac
Definitivamente el primer nivel de Ensoñación no podría vincular más perfectamente la figura del Drekavac mítico con la de las Estrides. El chillón es capaz de proferir un alarido tan potente y antinatural que hiela la sangre de aquellos lo suficientemente desafortunados como para oírlo. Este alarido es tan violento que no es extraño que tenga graves consecuencias sobre la psique de sus víctimas incluso cuando su recuerdo son solo ecos en el tiempo.

Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Resistencia + Expresión + Estridencia
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo Dramático:
La Estride comienza a vomitar sangre de manera incontrolada al forzar su garganta, dejándola indefensa y sin poder usar Defensa o Esquivar para reducir el ataque del enemigo en el próximo turno.
Fallo: El grito de la Estride no es lo suficientemente potente para resultar efectivo.
Éxito: El chillido de la Estride deja por completo vulnerable a todo aquel que lo escucha, siendo incapaz de usar su Defensa o su habilidad de Esquivar para defenderse de ataques físicos.
Éxito Excepcional: Al igual que el éxito, solo que de haber una granja en los alrededores esta sufrirá especialmente el aullido, pues sus animales se volverán flacos, la leche agria, la cosecha no crecerá y las gallinas se matarán unas a otras.

•• Susurro de Sirena
En los viejos tiempos, las Estrides sobrevivían en parajes donde raramente se encontraba humano alguno al caer la noche. La necesidad de conseguir presas y de a su vez, mantenerse apartadas de la sociedad vampírica de las villas, hizo que este poder se convirtiese en una herramienta imprescindible para los miembros de la línea de sangre. Hoy en día, pese a que su importancia no es tan vital como lo fue entonces, sigue resultando muy útil para desorientar a enemigos y confundir a las presas. Susurro de Sirena convierte el aullido de la Estride en una cacofonía fantasmal donde la víctima cree haber escuchado su nombre, o el sollozo de una niña pequeña indefensa necesitada de protección.

Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Manipulación + Expresión + Estridencia
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo Dramático:
La Estride comienza a vomitar sangre de manera incontrolada al forzar su garganta, dejándola indefensa y sin poder usar Defensa o Esquivar para reducir el ataque del enemigo en el próximo turno.
Fallo: La Estride aúlla aunque no causa el efecto apropiado, desvelando su posición a posibles enemigos y haciendo que las presas huyan de ella.
Éxito: La víctima, a no ser que vaya preparado y gaste un punto de Voluntad, intentará investigar de dónde procede el ruido.
Éxito Excepcional: La víctima es incapaz de resistirse a prestar ayuda o a responder a gritos a aquel que le llama. Algunos adolescentes de una villa vecina (o del barrio donde el chillón ha hecho uso de este poder) pueden abandonar sus camas mientras están sonámbulos tratando de responder a la llamada.

••• Grito de la Bestia
La capacidad para moldear el sonido de alguna forma se mezcla con la naturaleza vampírica de la Estride en este nivel, logrando que la voz sobrenatural del chillón afecte a la Bestia misma de los objetivos. Este poder, al contrario que el Aullido del Drekavac, sume a su víctima en el Rötschreck obligando a los vampiros a huir lejos del chillón. Al vibrar el aullido con la naturaleza misma de los vástagos, los mortales son por completo inmunes a este poder.

Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Compostura + Expresión + Estridencia
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo dramático:
La Estride comienza a vomitar sangre de manera incontrolada al forzar su garganta, dejándola indefensa y sin poder usar Defensa o Esquivar para reducir el ataque del enemigo en el próximo turno.
Fallo: La Estride es incapaz de lograr su objetivo, su alarido no es lo suficientemente bestial y salvaje como para motivar a la Bestia a huir.
Éxito: El vástago objetivo entrará en Rötschreck siguiendo las reglas habituales para tal situación.
Éxito Excepcional: No solo se provoca el Rötschreck en la víctima, sino que mediante el gasto de otro punto de Voluntad se puede afectar a otro objetivo. Así mismo, todos los animales en un radio de 500 metros del vástago huirán presas del pánico para desconcierto de los humanos.


•••• Ojos de Murciélago
A este nivel, la Estride es un ser bastante experimentado a la hora de controlar su grito. Lo suficientemente experimentado como para realizar un prodigio reservado solo a seres capaces de alcanzar ultrasonidos. El chillón grita de tal forma que el sonido reverbera y genera un eco incluso en habitaciones pequeñas, permitiendo a la Estride no ya ver a vástagos ofuscados o escondidos, sino distinguir paredes falsas. Con este poder, incluso vástagos con una maestría incomparable en Ofuscación son revelados al atento oído de la Estride.

Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Astucia + Expresión + Estridencia
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo Dramático:
La Estride comienza a vomitar sangre de manera incontrolada al forzar su garganta, dejándola indefensa y sin poder usar Defensa o Esquivar para reducir el ataque del enemigo en el próximo turno.
Fallo: El grito no tiene la intensidad necesaria para iniciar el eco. Quizá la próxima vez.
Éxito: Todo lo oculto a la vista quedará desvelado al chillón, ya sean paredes falsas o vástagos ofuscados.
Éxito Excepcional: La disciplina va mucho más allá, revelando pequeñas imperfecciones en las paredes o
cajones falsos en los muebles. Los murciélagos de la zona podrían volverse locos por el chillido y comenzar a atacar humanos, al igual que los delfines.

••••• Llanto de la Banshee
El chillón ha afinado tanto su garganta que es capaz a este nivel de hacer daño con su voz. Al igual que algunas sopranos se vanagloriaban de poder romper copas de cristal, las Estrides no solo son capaces de destruir una cristalería entera, también pueden hacer lo mismo con el cerebro de su víctima. Este violento ataque requiere un gran esfuerzo por parte del chillón, aunque es demoledor contra mortales y vástagos y llegado el momento puede salvar la vida de una Estride.

Coste: 1 punto de Voluntad
Reserva de dados: Fuerza + Expresión + Estridencia
Acción: Instantánea

Resultado de la tirada
Fallo Dramático:
La Estride comienza a vomitar
sangre de manera incontrolada al forzar su garganta, dejándola indefensa y sin poder usar Defensa o Esquivar para reducir el ataque del enemigo en el próximo turno.
Fallo: El chillón sencillamente es incapaz de alcanzar con su garganta la intensidad adecuada para producir el daño.
Éxito: Al objetivo, que necesita estar a una distancia de menos de 10 metros de la Estride, se le hace tantos puntos de daño letal como éxitos saliesen durante la tirada de activación de esta disciplina. Puntos que no se pueden reducir mediante Defensa o Esquivar. Todo mortal víctima de este poder queda permanentemente sordo, si es que sobrevive.
Éxito Excepcional: No solo se hiere a la víctima, sino que mediante el gasto de otro punto de Voluntad se puede afectar a otro objetivo.

Devoción: Señor de los Aullidos

(Dominación ••, Estridencia ••)

La incapacidad verbal que poseen las Estrides es una auténtica maldición que impide a estos Ventrue sacar jugo de su disciplina de clan más característica, la Dominación. Aunque el primer nivel de Dominación puede suplirse mediante gestos ha sido necesaria una devoción para que los chillones pudiesen usar el nivel dos de la disciplina. Señor de los Aullidos logra implantar mediante los clásicos alaridos de las Estrides órdenes en la mente de las víctimas. Una vez comprada esta devoción se les permite a las Estrides emplear el nivel dos de Dominación con normalidad y con las reglas normales. Los rumores son que Milos logra hablar mediante una versión mejorada de esta devoción que incluye Auspex. Señor de los Aullidos cuesta 12 puntos de experiencia.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#25

Mensaje por indomum » 25 Oct 2020, 21:21

GAROU
Entiendo que es fácil perderse por estas callejas, de manera que te daré unos segundos para que salgas corriendo de nuestro territorio.
Cuando el hombre abandonó los campos y se hacinó en las ciudades, no solo abandonó el modo de vida que sus antepasados conocieron, también las supersticiones de estos y el amor a la tierra. Solo resistentes hierbajos sobrevivían en las empedradas calzadas de la Ciudad, tímidos testigos de que debajo de la sociedad del hombre existía la tierra. Cuando el asfalto llegó, como un vómito de alquitrán humeante, la tierra gritó. En las frías calles de Montreal, entre cubos de basura, rascacielos y callejones, los Garou contestaron con rabia. Cuando la tierra tembló y el cielo se abrió de indignación en Nuevo México tras la prueba Trinity, los Garou encontraron un motivo por el que luchar con dientes, garras y sed de sangre. Pero esos tiempos han caído en el olvido y la degeneración, una degeneración no tan extrema como muchos pudieron pensar. El eco de la revolución ecológica de los sesenta apoyada por los Garou resuena todavía con fuerza entre los miembros más jóvenes de la línea, que viven como lobos cazando en grupo al amparo de la noche montrealesa, marcando su territorio con la sangre de sus víctimas y defendiendo su lugar en la ciudad como los mejores cazadores urbanos de la estirpe. Silenciosos y distantes excepto con sus compañeros de manada, los Garou han hecho mucho más peligrosa la noche de Montreal.

La extraña mezcla de caza nocturna, eco-terrorismo y vampirismo que conforma a los Garou tuvo sus inicios en la persona de un vástago del clan Mekhet a principios del siglo XX. A medio siglo de cualquier posible inicio de un primitivo movimiento ecologista y mucho más lejos aún del movimiento Hippie que convirtió a la ecología y a la conservación del planeta en un tema a tener en cuenta, Ethaine Garou ya luchaba contra todo intento de progreso en Canadá. A la fundadora de la línea de sangre se le supone abrazada en la década de 1860 en la provincia de Québec por un vástago desconocido del clan Mekhet. Hija de leñadores, Ethaine escapó, gracias al Abrazo, de su futura boda con un hombre de la región de La Sarre, poco más se sabe aparte de esto de su vida como mortal. Ya en su no-vida, Garou vagó por regiones inhóspitas de Canadá, desde su Québec natal hasta Alaska, donde muy posiblemente conoció a un Gangrel llamado Kenward, de quien se convirtió en amante. El salvaje y Ethaine viajaron juntos hasta más al sur de los Estados Unidos, hasta las profundas selvas donde los frondosos árboles no permitían a la luz del Sol herir a los vástagos. Durmieron juntos en ruinas de olvidadas civilizaciones precolombinas cuyo recuerdo ha sido tragado hace mucho por la jungla. Cazaron animales salvajes y bebieron de ellos con tanta pasión como de los habitantes de la zona. Eran noches eternas que bien pudieron haber durado años. Ethaine siempre fue incapaz de calcular cuántos años pasaron ella y Kenward en el Amazonas, pero nunca olvidaría la noche en la que buscando presas se encontró con el chamán. Difícil es encontrar sustento para un no-muerto en la selva, excepto alimañas, raras eran las ocasiones en las que Kenward y Ethaine podían alimentarse de humanos. Tanto ella como él evitaban acercarse demasiado a las pequeñas aldeas por temor a que rumores sobre “bestias que surgen de la selva para atacar a lo nativos” atrajesen demasiada atención sobre la zona y sobre ellos. Cuando Kenward divisó a lo lejos un grupo de jóvenes acompañados por un anciano no pudieron desperdiciar la oportunidad. Con un sigilo perfeccionado tras años de caminar sobre ramitas secas y alfombras de hojas, los dos vástagos estuvieron presentes al inicio del rito de iniciación que convertiría a esos muchachos en hombres. Ethaine, curiosa, retuvo las ansias de su compañero y esperó hasta que los muchachos, tras tomar un extraño bebedizo, fueran cayendo en el suelo como víctimas de envenenamiento. El chamán debió de darse cuenta de la presencia de los vampiros, pues miró hacia su dirección y les hizo señas para que saliesen hasta el claro donde los cuerpos de cinco jóvenes temblaban y gemían febrilmente acosados por alucinaciones. El chamán al ver a los dos pálidos vástagos trató de comunicarse en su lengua, pero un gesto de Ethaine le calló, indicándole que no conocían su lenguaje. A continuación el chamán habló en el lenguaje de las bestias que Kenward comprendía y así los tres hablaron. El chamán contó a los “demonios pálidos” que la tierra misma protegía a los miembros de su tribu, de ahí que no hubiese tenido miedo de ellos. Ethaine, interesada cada vez más sobre todo lo que el chamán pudiese decir, acosaba a Kenward con preguntas para que se las tradujera al brujo. Este sin embargo la calló con un movimiento de la mano e hizo saber a Kenward que pronto sería su momento para beber la poción, ya que debía guiar a los suyos en el otro lado a fin de que pudiesen pasar el rito. Ethaine preguntó entonces si podía unirse al brujo en su rito, provocando que Kenward se volviese incrédulo ante lo que acababa de oír. Sin necesidad de traducción, el brujo asintió y tomó la poción. El Gangrel habló secamente prohibiéndole a Ethaine tomar la sangre de cualquiera de los seis nativos, pero Garou estaba decidida. Kenward solo pudo suspirar y ofrecerse a acompañarla. Ambos bebieron del cuello del joven más fuerte de los presentes y fueron víctimas del mismo veneno que había lanzado a los jóvenes a la inconsciencia y al sueño.

Kenward abrió los ojos cubierto por un montón de hojas. Quién sabe cuánto tiempo habría pasado en ese estado. A su alrededor no había ningún muchacho ni el anciano brujo, solo Ethaine desnuda, cubierta de grifos pintados sobre su cuerpo con lo que olía como una mezcla de arcilla, sangre y savia de plantas tóxicas. En su níveo cuello un extraño collar, sin duda alguna poseído antes por el chamán, parecía guardar cierta armonía con lo pintado sobre su piel. Ethaine abrió los ojos y contempló la luna mientras el Gangrel apartaba las hojas caídas sobre el cuerpo de la Mekhet con preocupación en su rostro. El comportamiento de Ethaine cambió radicalmente tras el ritual. Comenzó a aullarle a la luna, a comportarse más como un animal que como un vástago. Tanto ella como Kenward siempre cazaban juntos pero ahora ella siempre esperaba a que el Gangrel bebiese primero para beber ella al mismo tiempo. Cuando comenzó a contarle a Kenward lo que le había sido revelado en la visión, el Gangrel empezó a comprender. Lo que había visto había otorgado a Garou un sentido en su no-vida, una misión sagrada que tenía que realizar. De las visiones que Kenward pudo haber experimentado nada se sabe, mas las de Ethaine son bastante conocidas entre casi todos los Garou modernos.

Ethaine salió de su cuerpo tras probar la sangre del muchacho. Contempló con desconcierto lo diferentes que parecían los vampiros de los humanos usando como ejemplo cuerpo y el del muchacho del que se había alimentado. Comenzó a elevarse con algo de miedo y comenzó a sentir algo, una tristeza absoluta que lo impregnaba todo. Una tristeza mezclada con una alegría y euforia pocas veces sentida por alguien, mucho menos por un vástago. Siguió elevándose extasiada por esas sensaciones hasta comprender que todas surgían de la tierra de la que se estaba alejando. Trató de descender moviendo los brazos con desesperación, pero era completamente imposible. La visión la alzó hasta que pudo ver el mundo entero. No era el familiar y ovalado planeta azul lo que vio Ethaine, ella vio el mundo con los ojos del brujo. Un mundo interconectado entre sí donde todos tenían un lugar, incluso ella, que fluía del corazón de la tierra. La Madre Tierra abrazó entonces a la Mekhet y ella maravillada y con lágrimas de sangre surcando sus mejillas devolvió el abrazo. Pero entonces algo ocurrió, un imperceptible temblor sacudió a la madre tierra. Ethaine abrió los ojos y contempló cómo los humanos abrían agujeros en la piel de la Madre para sacar piedras preciosas y serraban los gloriosos bosques que habían servido como cobijo tanto a ella como a Kenward. Garou habría entrado en frenesí de no ser porque el chamán apareció junto a ella y susurró con palabras calmas a su oído. De lo que hablaron no se sabe, pero Ethaine volvió junto a Kenward convencida de que los humanos terminarían amenazando a la Madre Tierra y de que ella podía ayudar a evitarlo. Kenward, a pensar del cambio de comportamiento de Ethaine no le dio más importancia. Cuando la Mekhet acabó con la vida de un grupo de leñadores que trataban de limpiar una parcela de jungla para el cultivo, el Gangrel comprendió que Garou iba completamente en serio y se marchó.

El asesinato de varios obreros y un empresario alrededor de los años 20 en Québec durante el asfaltado de una vieja carretera pasó desapercibido para casi toda la sociedad mortal, por aquel entonces muchos criminales de Nueva York viajaban hasta Montreal para esconderse, muy posiblemente el asesinato del empresario fuese un ajuste de cuentas. Pero en el mundo vampírico montrealés este fue el primer ataque de los Garou en suelo canadiense. Ethaine, rodeada de algunos de sus chiquillos que habían seguido su modo de vida, regresó y contempló el asfaltado de carreteras y los rascacielos con angustia, la obra del hombre moderno cubría los antaño verdes prados que ella recorrió bajo la luz del Sol cuando mortal. Esos primeros y escasos Garou vivían juntos en una casa abandonada en L’Islet, cerca de los Apalaches, saboteando compañías madereras. Muchos vampiros, mayormente Invictus con intereses económicos en esas compañías, lanzaron una gran campaña de desprestigio contra Ethaine y los suyos, pero estos vampiros solían desaparecer a las pocas noches para no ser vueltos a ver nunca más. Cuando Ethaine volvió del Amazonas no solo había encontrado algo por lo que existir, también se había convertido en una cazadora imparable. No le costó mucho adaptar las tácticas de cazar en la jungla al suelo urbano. Como lobos, los Garou perseguían a su víctima hasta que esta se cansaba o se quedaba atrapada en un callejón, entonces todos saltaban sobre ella como animales. No es de extrañar que la mala fama de los Garou en Montreal tuviese su inicio en esos tiempos.

Entonces todo cambió.

El dieciséis de julio de 1945, la primera bomba atómica explotó en Nuevo México. Muchos Mekhet comenzaron entonces a interesarse en lo que la misteriosa Ethaine y los Garou tenían que decir, engrosando sus filas considerablemente hasta llegar a los treinta miembros. Chiquillos de sus chiquillos ingresaron en los Garou convencidos ahora de las palabras de Ethaine. Horrorizada, esta y los Garou comenzaron a luchar contra lo que para ellos era el inevitable Apocalipsis nuclear. Trataban de concienciar a los humanos de lo que estaba pasando, de lo que podía pasar, y en algunos sitios solo sirvió para amplificar un movimiento surgido a espaldas de los Garou. Comenzó a hablarse de ecologismo y de la salud de la tierra. Los siguientes años fueron una época dorada para los Garou. La ecología y la protección de la tierra eran asuntos importantísimos que necesitaban la atención y ayuda de todos. Juventudes criadas en ciudades comenzaron a interesarse en culturas antiguas y en las drogas alucinógenas como medio para una mayor comprensión del universo. Los Garou estaban en su mejor momento y la ciudad de Montreal pasó a ser su centro de operaciones desde donde organizaban ataques a empresas contaminantes y apoyaban panfletos subversivos mientras muchos vástagos murmuraban sobre ellos y sus cacerías nocturnas. Grupos de Garou (que comenzaron a llamarse manadas como broma privada) se reunían en manifestaciones no solo en Canadá, también en la parte norte de los Estados Unidos. Pero cuando el movimiento Hippie terminó en un gran clímax orgiástico durante el Verano del Amor, los Garou vieron como su única gran oportunidad para cambiar el mundo se iba para no volver. Que Ethaine entrase en letargo unos años más tarde no sirvió para ayudar a un grupo tan necesitado de compañía y objetivo como los Garou. Y estos se fueron separando poco a poco y pasando a un segundo plano en el paisaje vampírico de Montreal. Los años setenta pasaron y los Garou no llegaron a sentirlos como propios. Las nuevas drogas de moda no servían para ampliar los sentidos y experimentar sensaciones nuevas, solo servían para hacerte sentir mejor y aliviar el dolor. El dinero había pasado a ser lo más importante y la cuestión del cuidado de la tierra había sido olvidada por las modernas generaciones. El desánimo y la rabia se llevaron a muchos Garou entonces, alejándolos de su objetivo y descuidando la defensa de la tierra. Los únicos que experimentaron un auge en esa época fueron los Garou centrados en su papel de cazador.

Surgían nuevas manadas Garou más interesadas en vivir su Réquiem que en entregarse a la misión de la Madre Tierra. En la solitaria sociedad de los vástagos, saber que tienes a un grupo detrás en el que puedes confiar pase lo que pase ayuda a escalar rápidamente en la jerarquía nocturna. Estos nuevos Garou tomaban territorios como suyos y los defendían contra vástagos extraños, incluso contra otros Garou y llegaron al extremo de cazar vampiros solo para beber su sangre. Cuando los demás Garou se enteraron de la existencia de estos grupos estalló una auténtica guerra civil dentro de la línea de sangre. Garou contra Garou, hermano contra hermano. Mientras tanto, los Invictus de Québec hicieron un buen dinero gracias al buen año de sus compañías madereras, al superávit que produjeron sus contaminantes empresas al no tener que invertir en medidas ecológicas. Los Garou se habían olvidado por completo de su misión, incluso aquellos que presumían de defender la filosofía de Ethaine por encima de las ansias de caza que la línea porta en su sangre. Se hizo necesaria una reunión entre las dos facciones. Los Garou no podían seguir anclados en viejas tácticas y filosofías, pero no podían olvidarse tampoco de la misión. Los más antiguos hablaron de la línea de sangre se había convertido en una sombra de lo que fue. El entorno urbano se había convertido en un hogar para ellos y necesitaban adaptarse a él, ignorarlo era suicida. Los Garou debían de reinventarse o morir. Surgió un nuevo líder de los Garou montrealeses, un chiquillo de Ethaine llamado Darinth. Este vástago afro-americano medió entre ambas facciones. Darinth pensaba que debía mantenerse la misión encomendada por su sire, pero no debía olvidarse la relación de los Garou con el resto de vástagos. Así pues, aunque el príncipe seguía mirándoles con ojos sospechosos, Darinth negoció con este la posibilidad de mantener la subcultura Garou a cambio de lealtad para con el consejo. Darinth pasó a convertirse en sabueso del príncipe de Montreal para desgracia de sus enemigos. Los Garou entonces sí que se convirtieron en la sombra de sí mismos. La que era recordada por algunos como una línea de sangre optimista e idealista, involucrada con la conservación del planeta, resucitó como un extraño grupo de vástagos con excéntricas costumbres sociales que se comportaban de forma distante y callada.

Cuando Ethaine salió de su letargo en un viejo almacén alrededor de 1991, fue incapaz de reconocer a los suyos. Podía verlos y sentirlos parte de su sangre mientras caminaba confundida por una Montreal que no había visto desde 1967. Estos nuevos Garou vestían completamente de negro, se movían en silencio y se comunicaban entre sí mediante gestos como un grupo de animales mientras acechaban a humanos. Lejos habían quedado las camisas teñidas y los abalorios de los años sesenta. Sus territorios estaban marcados con símbolos similares a los que tanto tiempo atrás Ethaine llevó sobre su cuerpo en la jungla. Estos símbolos estaban marcados con sangre humana en las paredes, así pudo olerlo la Mekhet, y cada manada parecía tener el suyo propio. Curiosa, espió a una manada en su refugio. La azotea de un viejo edificio había sido llenada de plantas y flores que eran atendidas por los miembros de esa manada. El dinero que conseguían de sus víctimas era enviado a grupos ecologistas radicales como Earth First! o el Frente de Liberación de la Tierra con los que muchas veces compartían objetivos. Algunas manadas participaban saboteando a grandes compañías desde dentro y los tentáculos de los Garou se extendían hasta fuera de Québec gracias las manadas asentadas en otros lugares del globo. Otras manadas se dedicaban a su Réquiem cazando como uno solo y alimentándose de la misma presa. Ethaine, incapaz de comprender a este grupo de vástagos se marchó pensativa.

Recién iniciado el siglo XXI, muchos Garou decidieron poner fin a los rumores. ¿Seguía Ethaine en letargo o habría despertado? ¿Quién era Kenward? ¿Seguiría este Gangrel vivo en alguna parte? Dos manadas partieron al sur para nunca más regresar. Los rumores por Internet dicen que hay un vampiro muy antiguo y poderoso atacando a lobos solitarios a lo largo y ancho de los Estados Unidos y que las últimas informaciones sobre Kenward le sitúan en México D.F.

Clan Padre: Mekhet

Apodo: Perros

Alianza: La lealtad de un Garou hacia su manada y hacia su causa está por encima de todo, de ahí que la línea de sangre esté compuesta en su mayoría por vástagos No Alineados, aunque por supuesto hay excepciones. Raras son las ocasiones en las que un Garou dentro de una manada decide unirse a una alianza, y esto se debe a que otros Garou podrían ver al vástago como un traidor. La práctica más normal es que una manada entera decida unirse a una alianza, de manera que todos sigan manteniendo las metas claras. Los lobos solitarios, por otra parte, no sufren la presión de una manada y pueden decidir libremente sobre si pertenecer o no a una alianza. Tras la negociación de Darinth con el Príncipe de Montreal muchos Garou se unieron al Invictus. Esta avalancha fue recibida con una mezcla de satisfacción y reserva por parte de los miembros de la alianza en la ciudad, pues contar con contactos dentro de esta belicosa y desconocida línea de sangre era una bendición, pero uno nunca sabía qué podrían traerse entre manos los Perros. Los Garou del Invictus usan su dinero para subvencionar a otras manadas en ese extraño estilo de solidaridad tan típica de los Garou y sirven como espías en las altas esferas económicas de la ciudad. Los Lancea Sanctum son una alternativa viable para los silenciosos y en ocasiones siniestros Garou, algunos de los cuales han mezclado sus creencias en la Madre Tierra con el concepto de Dios predicado por la iglesia católica, aunque el número de vástagos de esta línea de sangre entre los santificados no es ni la mitad de los que hay en el Círculo de la Bruja, mucho más acorde con las creencias Garou de la Madre Tierra. Los Perros pertenecientes tanto al Círculo de la Bruja como al Lancea son los más fanáticos en su causa ecologista, dejando de lado incluso diferencias entre ellos para conseguir el bien común. La presencia de los chiquillos de Ethaine en el Movimiento Cartiano es mayor que en el Lancea o en el Círculo de la Bruja, aunque la línea de sangre prefiere mantenerse más cercana a los No Alineados debido a que muchos Garou consideran el Movimiento demasiado idealista como para serles beneficioso. Gran parte de los Garou centrados en la búsqueda de respuestas sobre su historia como linaje y quizá inspirados en el encuentro entre Ethaine y el brujo han tomado la ideología de la Ordo Dracul como propia. Estos son los Garou más extraños y siniestros de todos y mentirían si dijesen que no lo disfrutan.

Apariencia: Los Garou en manada de Québec visten con ropa oscura y lo suficientemente cómoda para permitirles correr con libertad por el paisaje urbano y pasar desapercibidos. Con el tiempo, muchos Garou tienden a “mimetizarse” con sus presas para pasar desapercibido, y una manda de Garou que cacen entre vagabundos inevitablemente tendrán que adoptar su aspecto para pasar desapercibidos. Jerséis con cuellos de tortuga tampoco son infrecuentes entre los miembros de la línea, pues los más antiguos de la línea fueron abrazados entre bohemios e intelectuales ecologistas. Muchos Perros más tradicionales visten como neobeatniks, aunque no por ello dejan de vestir unas útiles zapatillas deportivas en caso de tener que unirse a una rápida caza por el centro de la ciudad. En los Garou más veteranos puede verse una expresión de cazador, permanentemente oteando en busca de posibles presas a las que perseguir junto a su manada. Los lobos solitarios mantienen muchas veces estas prácticas a la hora de vestirse, aunque están más dados a individualidades.

Refugio: Los refugios de los Garou son comunales, ya que la manada vive y se alimenta junta. Estos suelen ser edificios ocupados en el centro de la ciudad, almacenes abandonados o sencillos pisos en algún bloque de apartamentos de los suburbios. Si hay algo que todos los refugios de Garou tienen en común es un cuidado jardín. Los Garou siempre ponen por pura tradición un par de plantas en el lugar donde se refugian. Esto puede ir desde una maceta donde florece un geranio, hasta un jardín en mitad del apartamento. Todos los miembros de esta línea de sangre se encargan de cuidar el refugio y regar el jardín, aunque se comprende que no siempre es el momento de preocuparse por ello. Muchos Garou gustan de guardar recuerdos de sus rivales vencidos y muchos de estos fetiches son expuestos en estanterías o colgados de la pared. Cuando una manada visita a otra los miembros de la manada anfitriona suelen presumir de las hazañas realizadas y usan estos objetos como demostración de sus palabras, como por ejemplo la tarjeta de identificación de un gran jefazo de cierta compañía petrolífera que la manada se encargó de sabotear el mes pasado.

Trasfondo: Entre los Garou hay muchas clases de vástagos, pero la clase de Mekhet que compone esta línea de sangre es muy atípica. Muchos estudiosos Abrazados, preocupados por el destino del planeta y la contaminación saben que los Garou tienen sus puertas abiertas a todo aquel que quiera luchar por la tierra y que tenga habilidades que puedan ser útiles para tal efecto. Otros vástagos se unen a los Garou buscando compañía. La vida del vampiro es muchas veces solitaria, y saber que en un lugar tan frío como Montreal hay grupos de no-muertos que se relacionan entre sí como si de una familia se tratase atrae a muchos Mekhet. Otra clase de Mekhet que busca a los Garou es un vástago cansado de observar cómo el mundo se pudre sin poder evitarlo, los Perros ofrecen la esperanza de que incluso un monstruo que se alimenta de la sangre de los vivos tiene su lugar en la naturaleza como depredador.

Creación del personaje: Invertir en Mentales y Sociales una buena manera de gastar los puntos de atributos, porque sinceramente, no hace falta ser muy fuerte si sois cinco contra uno. Muchas de las acciones de un Garou tienen que ver con la infiltración, el sabotaje y la caza, y para todas y cada una de ellas se necesita tanto una mente ágil como la capacidad de caerle bien a las demás personas. Aún así, al estar organizados en manadas, algunas personas tienden a especializarse en algún campo de atributos por encima de los demás. Una manada puede requerir a un vástago fuerte para compensar al genio informático del grupo. Las habilidades que más se usan entre los Garou son Callejeo, Atletismo, Sigilo, Pelea y Supervivencia. Los Garou se precian de ser los mejores cazadores urbanos de la estirpe y en verdad no están muy desencaminados. Un Garou incapaz de alcanzar a su manada cuando está de caza suele ser visto con malos ojos por el resto, y qué decir de aquél que necesita ser cuidado por los demás. A pesar de agruparse en manadas, los Garou son bastante darwinistas, algo que está en sus naturalezas vampíricas y de ahí que se valoren las altas puntuaciones en Callejeo y Supervivencia. La Humanidad de los Garou debería ser alta para empezar, pues muy posiblemente y debido a su debilidad termine bajando alarmantemente rápido. Sobra decir que se requiere un punto Potencia de Sangre extra para poder adentrarte en el oscuro y feroz universo urbano de los Garou.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Auspex, Celeridad, Ofuscación, Protean.

Debilidad: Los Garou arrastran una extraña maldición, por si no fuese suficiente la que arrastran del clan Mekhet. Quién sabe si debido a su comportamiento grupal, los miembros de esta línea de sangre no pueden alimentarse solos. Esto tanto perpetúa la organización de la línea de sangre como condena a los chiquillos de Ethaine a tener que confiar en otros vampiros para poder alimentarse. Un Garou solo ganará sustento de la sangre que beba si esta es compartida por otro vampiro. Es decir, un vástago perteneciente a esta línea de sangre podría cazar a una presa para recuperar la sangre perdida, pero su sangre será como agua para él si no está acompañado de otro vástago que beba a la vez del mismo recipiente. Un momento tan íntimo como la alimentación se convierte en un corrupto menage-atroix. Y esto en el mejor de los casos, ya que es bien sabido que las manadas de Perros, frecuentemente de cuatro o cinco miembros, cazan y beben juntas. Esta debilidad no solo ata al Garou a tener compañía, también obliga a este a depender de presas, ya que el vástago no puede servirse de sangre almacenada (como la que se puede encontrar en un banco de sangre) para su sustento. El recipiente del que se alimenten tanto el Garou como su compañero tiene que estar vivo, de lo contrario tampoco funcionará. En el caso de que esta costumbre provoque la muerte al recipiente, ambos vástagos tendrán que tirar Humanidad, de ahí que muchas veces los Garou vayan de “flor en flor” cuando salen a cazar en manada.

Organización: La unidad más básica de organización de los miembros de esta curiosa línea de sangre es la manada. Cada manada puede estar compuesta por tres, cuatro o hasta cinco Garou. Se conoce la existencia de manadas con seis miembros, pero es algo anecdótico. Cada manada ocupa un territorio de manera que algunas partes de Montreal pertenecen a estos vástagos y se consideran con el derecho de impartir su justicia en esos límites a la hora de castigar a vampiros intrusos, para enojo de la primogenitura y el Príncipe de la ciudad. El territorio de una manada Garou, o incluso el de un lobo solitario, se marca con la sangre de sus víctimas o con la del Garou mismo. Algunas manadas usan plantillas y brochas para ello, otras manadas prefieren orinar sangre en las paredes como si de perros se tratase (de ahí viene el apodo) de manera que todo vástago se entere de cuándo está entrando en territorio de la manada. Los lobos solitarios son Garou que han elegido llevar su Réquiem de forma solitaria, ya sea por haberse convertido en parias entre los demás Perros o sencillamente porque sí. Normalmente las manadas de Montreal se reúnen una vez cada mes para presumir de hazañas y enemigos batidos, y para hablar sobre territorios y políticas vampíricas contrarias a los Garou en la ciudad. Las acciones contra empresas contaminantes y que tienen como objetivo la misión de proteger la Madre Tierra son organizadas desde Internet por una manada de Nueva York que se hace llamar Los Cenobitas en una lista de correo privada.

Conceptos: Pandillero concienciado, eco-terrorista psicópata, neo-hippie, vagabundo del dharma, cazador urbano, erudito ecologista, skater afiliado a Greenpeace.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#26

Mensaje por indomum » 25 Oct 2020, 22:08

GLADIUS
La voluntad es lo que cuenta. Por voluntad de nuestros sires hemos sico condenados y solo por Su voluntad nos salvaremos.
Por la voluntad de Longinos conocemos nuestro lugar y solo por nuestra voluntad cumpliremos con nuestro deber.
El Clan Daeva nunca ha tenido muchos miembros en el Lancea Sanctum, si bien aquellos que ingresan en él son conocidos por su pasión. Sin embargo, hay un pequeño grupo en el Lancea que habiendo salido del Clan Daeva han ocupado cargos importantes debido a su tesón e importante apoyo marcial. Los Gladius son descendientes de un Daeva abrazado en el Siglo XII, cuyo supuesto nombre era Rodrigo. Por lo que se sabe Rodrigo era un caballero hastiado de la lucha de regreso de la 1ª cruzada que habiendo dejado su hogar con una fe según él inquebrantable, volvía a su hogar con sus creencias al borde de la destrucción. Por lo que dicen los miembros de la línea, el caballero se detuvo en el camino para descansar y pedir guía cuando le asaltó una mujer que le convirtió en un condenado. La mujer lo había abrazado encantada por su belleza y quería aplastar lo poco que le quedaba de su creencia en Dios para utilizarle en un culto que había creado a su propia persona. El caballero, consternado y atormentado por las palabras del monstruo que lo mantenía preso, logró huir de donde le retenía y consiguió eludir a su perseguidora. Vagó por los campos y se ocultó en cuevas pidiéndole a Dios una salida de aquella pesadilla. Al final le encontraron, pero no aquella que le había convertido en un monstruo, sino otro condenado. Aquél que le encontró resultó ser un miembro del Lancea Sanctum, y decidió adoptar al chiquillo y adoctrinarlo. No se sabe de donde era el caballero ni muchas otras cosas sobre su vida, así como tampoco se sabe donde sucedieron los supuestos hechos o quien fue su benefactor, lo que si se cuenta es el final de su historia. Supuestamente, años después del suceso, el caballero había recuperado su fe, esta vez dirigida a obedecer el dictado que Dios le había encomendado, después de que su fe flaquease, guiado por el Testamento de Longinos. En una de sus misiones para la Alianza, se encontró con un culto de humanos dirigido por una vampira, la cual resultó ser la mujer que le había convertido. Él y sus dos chiquillos destruyeron el lugar donde la vampira se reunía con sus acólitos y al final Rodrigo luchó con aquella que le había convertido en lo que era ahora. En la lucha ambos resultaron heridos de gravedad pero al final el caballero se dejó empalar por el arma de su creadora de manera que, manteniendo apresada su arma, le cercenó la cabeza de un certero golpe. Según se cuenta, destruida la amenaza, el caballero cayó en el letargo y sus chiquillos que no habían podido socorrerlo en la lucha se encargaron de su cuerpo.

Después del suceso la línea ha crecido, aunque muy poco, y siempre dentro del Lancea Sanctum. Los más ancianos recuerdan las historias de sacrificio del fundador en nombre de los dictados de Longinos, y no permiten que sus chiquillos abrazados dentro de la Línea se vuelvan díscolos al respecto de su deber o de su nuevo lugar en el mundo de los condenados. Debido a ello ha habido algún tratamiento especial para asegurar la devoción del chiquillo a la Alianza y a su deber, cuando no el exterminio directo si el individuo se mostraba intratable. A pesar de todo, eso rara vez ocurre debido principalmente a las cuidadosas maneras de la línea para elegir a los candidatos, y al adoctrinamiento que se le da al neonato cuando aún se está recuperando del shock del cambio. El Lancea no se pronuncia a este respecto, si bien los Paladines Negros son suficientemente sabios como para no presentar al chiquillo hasta no estar seguro de su obediencia. En cuanto a los adoptados, el entrenamiento lleva un par de años, aunque varía según la zona o el pretendiente, y es cuidadosamente vigilado por sus superiores, hasta que al final realiza los ritos adecuados a los que los abrazados dentro de la línea son sometidos nada más ser convertidos. Debido a esto y al fervor con que los Gladius les hablan del creador de la línea, los miembros de esta son de los más acérrimos (algunos fanáticos) defensores de la Alianza y son buena parte del brazo armado eligiendo posiciones como cruzados y entrando en facciones como los Exorcistas. A pesar de todo no son muy conocidos fuera del Lancea Sanctum, e incluso en la misma alianza hay quien no sabe lo que son realmente. La mayoría de los que los conocen piensan que son simplemente Daeva obsesionados con su religión. Hoy en día la línea sigue siendo muy pequeña con pocos miembros en determinadas ciudades y solo se ha esparcido por Europa Occidental, sobre todo Francia, España e Italia, con pocas apariciones siempre breves en otros lugares. La línea es tan fuerte en estos días como lo ha sido en otras épocas, y el Lancea Sanctum sigue agradeciendo sus servicios. De hecho, actualmente la línea esta empezando a crecer debido a la ampliación de sus filas, que ya no son solo guerreros, u ocultistas, sino sacerdotes y teólogos capaces de captar tantos o más seguidores que cualquier otro Clan o Línea utilizando cuidadosamente su carisma personal y sus palabras edulcoradas.

Clan Paterno: Daeva

Apodo: Paladidines Negros

Alianzas: Los Gladius pertenecen exclusivamente al Lancea Sanctum. Una vez que alguien pasa las pruebas para ingresar en la línea se queda ahí. Pocos de la Línea han dejado la Alianza y estos, que no llegan a un puñado siendo reducido como es el número de los Paladines Negros, se tienen que enfrentar al ostracismo, cuando no a la violencia directa, por parte de sus compañeros Gladius. Lo más normal es que los pocos que sobreviven a la marcha de la Alianza sean aquellos con suficiente poder personal, si bien aquellos con suficiente poder han entrado por probada convicción. Para aquellos abrazados dentro de la línea, las cosas se les hacen más difíciles para salir. Primero está el hecho de pasar los rituales y la falta de poder y experiencia, y segundo el que a aquellos así abrazados se les prueba periódicamente durante los primeros años para estar seguros su lealtad. Los pocos que “escapan” de esta red, se vuelven solitarios y sin ganas de entrar en otra facción donde se les gobierne o se les adoctrine, con lo que se convierten en no alineados o, entran a formar parte de los Cartianos. Normalmente esto último ocurre cuando el individuo busca una facción que le apoye y le permita llevar su existencia en paz, lo que suele dejar a los Cartianos peleando con los Lancea mientras el fugado trata de huir por la puerta de atrás. Otra opción es el Ordo Dracul y se conocen al menos un caso de un Gladius que ha entrado en la Alianza.

Apariencia: Suelen ir bien vestidos, aunque de forma austera. Muchos llevan símbolos Cristianos y de su asociación al Lancea y casi nunca, salvo en investigaciones, esconden lo que son. La mayoría se viste con ropa cómoda o trajes, y en sus refugios suelen utilizar hábitos sacerdotales o ropas más cómodas. También utilizan armaduras viejas en los encuentros de la Línea, especialmente los más ancianos en los rituales de aceptación de un nuevo miembro. Muchos, más de la mitad, son varones caucásicos, aunque no se desconocen mujeres en la Línea y se dice que uno de los dos chiquillos del fundador de esta, el cual se encargó del cuerpo del mismo tras separarse, era una mujer. En cambio, no hay miembros de raza negra, árabe u oriental si bien, en principio, no ahí nada que lo prohíba.

Refugio: Depende del individuo y los gustos de cada uno. Mayormente suelen tener pequeños y espartanos refugios que utilizan casi exclusivamente para descansar. Otros decoran sus aposentos con motivos religiosos, y otros optan por recuerdos de sus vidas mortales u objetos conseguidos en las misiones que se les encarga.

Trasfondo: Pueden venir de cualquier clase social, pero los que han sido abrazados dentro de la Línea suelen estar relacionados de algún modo con la religión. A pesar de ello ahí algunos que no lo estaba pero que tenían una convicción lo suficientemente fuerte como para llamar la atención del sire. Otros tenían una fe que fue pisoteada o eran mentirosos que se aprovechaban de los creyentes, estos últimos descubren que en la no vida deben ayudar a los que antes engañaban y castigar a los que hacen lo mismo que ellos hacían en vida. Los que entran en la línea por propia voluntad son individuos de una resolución férrea y una fe más que probada mediante los rituales de acceso.

Creación del Personaje: Debido a su entrenamiento, suelen destacar los Atributos físicos como primarios o secundarios. Después depende de las inclinaciones del propio chiquillo, que podría escoger tanto lo Mentales como los Sociales. Los atributos más valorados por los sires a la hora de buscar un chiquillo suelen ser Aplomo y Resistencia. Las Habilidades suelen concordar con el individuo pero no suelen faltar Armas Cuerpo a Cuerpo, Ocultismo, Investigación y Empatía.

Disciplinas de la Línea de Sangre: Celeridad, Majestad, Poderío, Officium.

Debilidad: La debilidad de los Gladius es la misma que la los Daeva, hecho que provoca un terrible sufrimiento en su sentido religioso cuando sucumben a su vicio y un terrible malestar (perdiendo Voluntad) cuando no lo hacen. Además, el entrar a formar parte de los Paladines Negros supone someterse a determinados rituales que modifican en cierto sentido la sangre de los pertenecientes a esta provocando que cualquier intento de afectarles con la Hechicería Tebana sea más fácil que con otros vampiros (-2 a la dificultad de afectarles con la hechicería Tebana). Otro efecto en su sangre es además, que es muy fácil distinguir y detectar a los miembros de la Línea aunque este último defecto no procede de la hechicería del Lancea, sino que se dice entre los Gladius que es la marca del creador de la línea, que le llevaba a destacar sobre los demás en sus deberes para con el Señor (-2 a la dificultad en las tiradas para descubrir a un Gladius escondido u oculto con poderes, aún así si este está escondido con alguna clase de poder solo será posible descubrirlo si el que está intentando descubrirlo utiliza Auspex o algún otro medio sobrenatural).

Organización: La organización de la línea esta basada en torno a los puestos que cada individuo ocupa en el Lancea Sanctus, siendo el que más rango tenga en la Alianza el que más rango tiene dentro de la línea. Dentro de los mismos rangos se distinguen según la edad y los méritos que cada uno haya hecho. Entre ellos no suelen reunirse mucho, más que en los rituales como la Misa de Medianoche. Se dice que los más antiguos se reúnen cada cierto tiempo para asegurarse de que el cuerpo del creador de la línea sigue en manos del más poderoso y de que en caso de que este caiga los otros sabrán donde encontrar al caballero. Este ha despertado a lo largo de los siglos si bien actualmente está en letargo y se desconoce su paradero. También se reúnen dos o más a la hora de que un nuevo chiquillo vaya a ser abrazado en la Línea o que un Daeva haya pasado el entrenamiento con éxito. En estas ocasiones se requiere de un individuo que conozca la Hechicería Tebana, con lo que se suele llamar a los más ancianos, los cuales nunca se niegan y en caso de hacerlo deben llamar a un sustituto. El objetivo de este conocimiento son los rituales conocidos como la Sangría, en la que el nuevo miembro es primero llevado a un lugar bien oculto y preguntado acerca de sus intenciones de ingresar en la Línea y azotado en cada pregunta. También se le aplica un ritual para asegurarse de que no miente, si el individuo va a ser adoptado, y varios otros para purificar el alma del vampiro. Según dicen los ancianos esto se hace rememorando las pruebas que se auto impuso el propio creador de la línea para purificarse después de ser aceptado por el Lancea Sanctum. En el caso de que el individuo haya sido abrazado en la propia Línea, el que le dice al neonato lo que ha de decir es su sire y el que pregunta es el ritualista o alguno de los ayudantes. Participar en estos rituales está considerado como un favor de los ancianos para con los sires de los neonatos, y si bien llamar a alguien famoso puede aumentar el prestigio del sire del neonato, también puede que el individuo decline la invitación y llame a otra persona no tan conocida.

Conceptos: Asesino santificado, acólito de hechicería Tebana, paladín moderno, guía espiritual, exterminador de lo oculto, teólogo visionario, escolta del Obispo, investigador paranormal.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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Re: [Réquiem] Líneas de Sangre: Los Olvidados

#27

Mensaje por indomum » 25 Oct 2020, 22:14

Officium

Esta disciplina es exclusiva de la línea de los Gladius, y se sabe que el primero en utilizarla fue el creador de la Línea. La disciplina les otorga poder para realizar actos grandiosos por medio de su fe y fuerza de voluntad, o al menos eso dicen los Paladines negros. El nombre de la misma significa “deber” y los Gladius la utilizan para llevar a cabo sus propósitos, ya sean encomendados por un superior del Lancea Sanctum o personales. La verdad es que si bien parece sustentarse bastante en la Voluntad del individuo, también requiere las pertinentes dosis de vitae. Por otra parte, la disciplina es capaz de lograr que los Paladines Negros realicen actos impresionantes tales como luchar hasta la extenuación ignorando las heridas recibidas o resistir los embistes de la bestia en situaciones límite.

• Voluntad de la Sangre
En el nivel básico, el vampiro aprende primero a conseguir reservas de voluntad de la misma sangre que le sustenta. Gracias a esto parecen tener más reservas de Voluntad de las que tienen en realidad.

Coste: 1 Vitae.
El personaje logra el mismo efecto que si hubiera gastado un punto de Voluntad (ganar tres dados en una tirada para una acción), pero esto solo puede hacerse una vez por noche, y además esto no puede sustituir de ninguna manera los gastos de Voluntad requeridos en la activación de Disciplinas, Magia de sangre, etc.

•• Voluntad sobre la Bestia
En el segundo paso, el Gladius aprende a utilizar su voluntad para controlar a su Bestia, al menos durante un tiempo, lo que les ha hecho ganar su fama de estoicos.

Coste: 1 punto de Voluntad.
El personaje obtiene un bonificador de +2 dados a las tiradas de cualquier frenesí durante el resto de la escena.

••• Voluntad sobre el Cuerpo
En el tercer paso, los Paladines Negros aprenden a resistir el dolor en medio de un combate durante breves momentos, básicamente el vampiro aprieta los dientes e ignora el dolor utilizando su sangre y su voluntad.

Coste: 1 punto de Voluntad y 1 Vitae.
El personaje ignora, durante tantos turnos como Potencia de Sangre tenga, las penalizaciones por heridas.

•••• Reforzar la Voluntad
Lo siguiente que aprenden los vampiros que utilizan esta disciplina es a estar tranquilos frente a distracciones externas e ignorarlas. Los Paladines suelen hacer gala de este poder junto con el de Voluntad sobre la Bestia para mantener la calma en situaciones de lucha.

Coste: 1 punto de Voluntad y 1 Vitae.
Cualquier intento no sobrenatural de afectar al personaje tiene un penalizador de -3 dados a la reserva de dados, o de -2 si es sobrenatural. En caso de no haber tirada de activación pero si pueda defenderse el personaje obtiene un bonificador de +2. Si la tirada es enfrentada solo tendrá efecto el penalizador a la reserva del agresor.

••••• Voluntad Inmortal
El último paso que suelen dar los practicantes de Officium es sin duda el más espectacular, pues el vampiro puede literalmente seguir combatiendo cuando su adversario ya le ha matado. Esto ha llevado a muchos a preguntarse por el poder de la voluntad de la que hablan los Gladius y ver a un adversario que no cae por muchas heridas que haya recibido y que sigue luchando igual que en un primer momento suele provocar el terror entre los adversarios de los Paladines Negros.

Coste: 2 puntos de Voluntad y 1 Vitae.
El vampiro podrá seguir actuando sin penalización por heridas durante tantos turnos como Potencia de Sangre tenga, e incluso si resulta muerto pero aún le es posible físicamente (si le falta un brazo ya no podrá moverlo, o si destruyen su cuerpo de manera que le sea imposible el movimiento ya no podrá seguir luchando), seguirá realizando acciones. Nótese que en este estado el individuo será capaz de luchar, realizar acciones físicas y llevar a cabo razonamientos, pero difícilmente se pondrá a hacer nada más complicado que escribir con lápiz unas palabras mal rayadas.
El anteriormente (des)conocido como Jay Done.

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