[Recurso] Los Legados Ahogados

Edad Romana, Estirpe de Oriente, Edad Victoriana, etc
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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#21

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 11:17

Imagen KARAI PYHARE, LOS SEÑORES DE LA NOCHE Información oficial: Los Hombres de la Noche se encuentran entre los más versátiles de los Legados Ahogados, habitando dominios que van desde Perú hasta Argentina. Hablan de un descendiente venidero llamado Tunchi, que les dio poderes para imitar los sonidos de cualquier criatura; caminan sin hacer ruido ni dejar rastro; y son capaces de contorsionarse a través de espacios increíblemente pequeños. Tunchi todavía no ha nacido, pero cuando lo haga, recuperará su poder. Los Hombre de la Noche habitualmente seducen a sus víctimas, considerando la actividad sexual como una parte vital de su alimentación. Los Karai Pyhare crean más dampiros que ningún otro linaje. Su territorio por lo general se extiende a lugares turísticos y bares, aunque suelan vestir mal en esos ámbitos, exhibiendo ropajes gruesos y pesados. Si exponen sus cuerpos de forma sustancial, los Hombre de la Noche pierden su determinación, sucumbiendo al Rötschreck hasta que encuentren un espacio adecuadamente cerrado.
Concepto: Los Karai Pyhare son los señores de los secretos ocultos, especialistas en reunir secretos e información. En el pasado fueron sabios consejeros de la sociedad Ahogada, pero después de la invasión europea fueron reducidos a meros espías, asesinos, traficantes de información y supervivientes. Se encuentran estrechamente relacionados con el barro y los sedimentos que se acumulan en el fondo, son flexibles y engañosos como ese elemento y tienden a acumular secretos como los desechos que arrastra la corriente y se acumulan sobre el fondo del río.
Apodos: Pomberos, Caulim, Señores de la Noche.
Principales territorios: Perú y Argentina.
Actuación: América Latina como un todo, especialmente ciudades turísticas. Los Pomberos buscan sobre todo el glamour y bullicio de las noches latinas, mostrándos enigmáticos y seductores, actuando como investigadores, espías y extorsionadores.
Disciplinas: Ardiz, Celeridad, Presencia
Afinidad: Oscuridad, Barro y Astucia.
Afinidad de sangre: Lasombra y Tzimisce.
Restricción de sangre: Los Señores de la Noche necesitan alimentarse de sus víctimas durante el acto sexual para sentirse realmente saciados.
Restricción del Legado: Al alcanzar los niveles elevados de Guyra la piel de los Karai Pyhare se vuelve cada vez más sensible a la luz. Por cada nivel de Guyra a partir del sexto reciben un dado de daño letal por exposición a la luz, incluso la luz artificial, y deben realizar una tirada de control de Rötschreck si tienen una parte significativa de sus cuerpos expuestos a la luz, incluyendo luz artificial. Estos dados adicionales también se suman al daño habitual de la luz del sol, pasando a considerarse como daño agravado.
Imagen ARDIZ
Disciplina exclusiva de los Karai Pyhare, enfocada en la capacidad de moldear su propio cuerpo, incluyendo las cuerdas vocales, para engañar a sus objetivos y escapar de situaciones imposibles.

1. DISCRECIÓN
El personaje puede volver su propio cuerpo flexible y maleable como para no provocar ruido ni dejar rastro al caminar con los pies descalzos o absorbiendo impactos al caer desde cualquier altura.
Sistema: No se necesita ninguna tirada. El personaje sólo debe gastar un punto de sangre y estar descalzo para obtener sus efectos.

2. IMITAR
Permite al personaje moldear sus propias cuerdas vocales para imitar voces y sonidos con los que ya esté familiarizado.
Sistema: No se necesita ninguna tirada. El gasto de un punto de sangre es suficiente para imitar cualquier sonido o voz con los que el personaje ya se encuentre familiarizado. En el caso de que se trate de un sonido que nunca haya escuchado antes, el Ahogado tendrá que concentrarse en oírlo por lo menos durante tres turnos antes de que su poder pueda imitarlo. El efecto se encuentra activo durante una escena o hasta que el Ahogado quiera mantenerlo.

3. CONTORSIONISMO
Permite al personaje contorsionar su propio cuerpo de formas imposibles para que quepa en lugares bastante apretados, además de que es prácticamente imposible detener al personaje mediante cuerdas, cadenas y ataduras, pudiendo escurrirse por cualquier lugar lo bastante grande para permitir el paso de su cráneo.
Sistema: No se necesita ninguna tirada. El personaje debe gastar un punto de sangre para volverse sobrenaturalmente maleable durante el resto de la escena. Ningún tipo de atadura será capaz de detenerlo. Las maniobras para agarrarlo tendrán una penalización de +2 a la dificultad de sus tiradas y podrá mover sus músculos y huesos de formas increíbles para pasar por cualquier lugar lo bastante grande para que pase su cráneo. Además, el Ahogado recibe tres dados adicionales en sus tiradas de absorción de daño, con excepción del daño provocado por el fuego o la luz del sol.

4. VENTRILOQUISMO
En este punto de habilidad el Ahogado es capaz de crear e imitar sonidos más allá de cualquier posibilidad mundana, creando cualquier ilusión auditiva que sea capaz de imaginar.
Sistema: No se necesita ninguna tirada. El Ahogado sólo debe gastar un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad para ser capaz de imitar a la perfección cualquier sonido que haya escuchado por lo menos una vez, aunque haya acabado de oírlo. También puede hacer que la fuente del sonido parezca proceder de cualquier lugar dentro de su campo de visión.

5. BENDICIÓN DE TUNCHI
En este punto la habilidad de los Ahogado para manipular su propio cuerpo alcanzó tal maestría que simplemente se puede escurrir por cualquier grieta, sin importar lo pequeña que sea, y también se puede volver increíblemente resistemente, convirtiendo su cuerpo en una masa amorfa con increíble plasticidad.
Sistema: No se requiere ninguna tirada. El Ahogado sólo gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad para ser capaz de reducir su propio cuerpo a una masa amorfa capaz de escurrirse por cualquier grieta. Esa masa viscosa es capaz de resistir ataques contundentes o perforante, las armas cortantes la traspasan sólo el tiempo suficiente para que vuelva a unirse en un todo cohesionado y agarrarla resulta imposible.
Sin embargo, todos los Atributos Sociales del personaje se reducen a 0 mientras permanezca en esta forma. Además, el número de éxitos obtenidos en el daño contra el personaje en estado deben reducirse a la mitad antes de la tirada de absorción de daño. La excepción de nuevo es el daño provocado por el fuego y la luz del sol. El efecto dura una escena, pero puede ser reducido antes por el Ahogado, si lo desea.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#22

Mensaje por Justycar » 04 Nov 2020, 11:49

Los titiriteros me llamaron la atención al leer El diario de Becket, no sólo porque recuerda a Wraith, moviendo literalemente los hilos de otro cuerpo, sino por su interés en mezclarse en política y religión, lo cual parece una rareza al lado del resto de legados. Serían una buena línea de sangre Tremere, en mi opinión.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#23

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 13:56

Yo los veo más como Lasombra. En cualquier caso, estoy viendo que muchas veces las Disciplinas exclusivas son desproporcionadas, un defecto que por otra parte suele ser frecuente en los poderes exclusivos.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#24

Mensaje por Justycar » 04 Nov 2020, 13:58

Los poderes son una barbaridad, precisamente por eso yo los convertiría en una senda de Taumatugia y los rebajaría bastante.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#25

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 14:12

Creo que precisamente el sistema de Disciplinas de V5 permitiría encajarlos en algunas de las ya existentes. Otro detalle que me parece desproporcionado, es que si un Ahogado es Abrazado como un vampiro "normal" puede elegir una de sus Disciplinas entre las de los dos clanes con los que tiene afinidad.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#26

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 15:54

Imagen LOSTUNDO, LOS IMITADORES SEDIENTOS Información oficial: Los Sedientos establecen sus dominiois principalmente en las áreas selváticas de Colombia y Ecuador, aunque también hayan reivindicado posiciones ocultas de influencia en cárteles y agencias del gobierno en las últimas noches, extendiendo varios miembros por todo el mundo a través de las rutas de tráfico de drogas. Los Lostundo son manipuladores hábiles, conocidos por atraer niños lejos de la seguridad de sus casas hasta un infierno sin luz más allá del comienzo de las selvas. Conocidos por sus llamadas de sirena y tomar el aspecto de sus presas, los Lostundo son muy temidos. Uno de ellos podría encontrarse en cualquier lugar, haciéndose pasar por alguien. No pueden utilizar ninguna de sus habilidades de muertos vivientes mientras se encuentren en el hogar o refugio de otra persona, a menos que consuman la sangre del propietario. Si lo consume todo, un Lostundo suele alterarse para parecerse por completo a su víctima.
Concepto: Íntimamente relacionados con los crespines, aves sudamericanas emparentadas con los cucos, con los que comparten la capacidad de parasitar los nidos de otros pájaros, introduciendo a sus crías, desde tiempos inmemoriales los Lostundo han servido como agentes y exploradores de los Ahogados, muchas veces sustituyendo a líderes mortales en lugares estratégicos.
Apodos: Crespines, Imitadores o Sedientos.
Principales territorios: Colombia y Ecuador.
Actuación: Los Lostundos son el verdadero poder detrás de las rutas de tráfico de drogas que unen las grandes zonas productoras de Sudamérica con los mercados de consumo de todo el mundo gracias a sus inigualables habilidades de infiltración, y estas conexiones les han permitido convertido en el Legado más extendido por el mundo, siendo muy valorados como comerciantes de influencia e información por los demás Ahogados.
Disciplinas: Expolio, Fortaleza y Presencia.
Afinidad espiritual: Cuco/Crespín, Mentira, Ilusión.
Afinidad de sangre: Malkavian, Ravnos.
Restricción de sangre: Prohibición. Los Lostundo no pueden utilizar ninguna de sus habilidades sobrenaturales mientras se encuentren en el hogar o refugio de otra persona a menos que consuman la sangre de su propietario.
Restricción del Legado: Los Imitadores son tan buenos en lo que hacen que suelen olvidar poco a poco lo que son a medida que roban más y más identidades. Por cada nivel de Guyra a partir del sexto, el Lostundo se ve obligado a dejar una característica de su personaje y sustituirla por otra de sus víctimas. Puede ser Naturaleza, un Trastorno, un recuerdo sobre su origen, su Apariencia, su Habilidad más desarrollada o un Trasfondo importante. El Narrador tiene la última palabra sobre estas sustituciones y nunca se deben realizar a conveniencia del jugador, pues se trata de un defecto, pero sí cuando tenga relevancia para la historia que está siendo contada.
Imagen EXPOLIO
Disciplina exclusiva de los Lostundo, es la causa de su legendaria capacidad de robar identidades y hacerse pasar por otras personas.

1. ROBAR LA VOZ
Permite copiar a la perfección la voz de un objetivo del que el Ahogado se haya alimentado recientemente.
Sistema: No se necesita ninguna tirada. El personaje debe gastar un punto de sangre que haya obtenido de su fuente de alimentación más reciente para imitar con perfección su voz. Con este nivel podrá imitar la voz de su víctima más reciente durante un número de noche igual al número de puntos de sangre absorbidos durante la alimentación. Un fallo significa que el personaje no puede imitar esa voz ni volver a intentarlo esa noche. Al alimentarse de una nueva víctima, el Ahogado pierde la posibilidad de imitar la voz de las víctimas anteriores mediante este poder.

2. ROBAR LA PIEL
Permite copiar a la perfección, aunque temporalmente, la apariencia de un objetivo del que el personaje se haya alimentado recientemente.
Sistema: El personaje debe alimentarse por lo menos de un punto de sangre del objetivo, gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su nivel de Guyra, a dificultad 6, para imitar a la perfección la Apariencia de su fuente de alimentación más reciente, incluyendo huellas digitales y oculares. El número de éxitos determina el número máximo de horas que se puede mantener el disfraz hasta la noche siguiente. Un fracaso reduce en un punto la Apariencia del personaje, sin que consiga imitar el aspecto, del objetivo, y además no puede volver a intentarlo en la misma noche.

3. COPIAR
Permite copiar la voz o el aspecto del objetivo sin necesidad de probar su sangre, sólo estudiando su apariencia y voz durante un tiempo.
Sistema: El Ahogado necesita observar al objetivo e interactuar con él durante al menos tres noches consecutivas antes de poder imitar su voz, aspecto y comportamiento. Entonces el personaje debe gastar un punto de sangre, un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Guyra a dificultad 5. El número de éxitos determina el número máximo de noches que puede mantener el disfraz. Cinco éxitos permiten que el disfraz sea mantenido durante un mes lunar completo. Un fracaso reduce en un punto la Apariencia del personaje, sin que consiga imitar el aspecto del objetivo, además de impedir nuevos intentos sobre el mismo objetivo en la misma noche. En este nivel el Ahogado no necesita haber probado la sangre del objetivo, pero a diferencia de Robar la Piel, esta transformación no incluye los rasgos físicos más sutiles, como las huellas dactilares y oculares.

4. ROBAR RECUERDOS
Permite al Ahogado copiar los recuerdos recientes de un objetivo del que se haya alimentado recientemente, pero estos recuerdos se desvanecen de la mente del Ahogado a medida que la vitae del objetivo es eliminada de su cuerpo no muerto.
Sistema: El personaje debe alimentarse de al menos un punto de sangre del objetivo, gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su nivel de Guyra a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Durante un número de noches igual al número de éxitos obtenidos del Ahogado tendrá acceso a todos los recuerdos de la víctima, y después se desvanecerán para siempre.

5. ASIMILAR
En este nivel de dominio de la Disciplina es posible asimilar para siemrpe la voz, aspecto y hasta algunos de los recuerdos más recientes de un objetivo que haya sido drenado hasta la última gota de sangre o diabolizado. Las identidades robadas de esta manera siempre estarán disponibles para el Lostundo.
Sistema: Primero el Ahogado necesita drenar a un objetivo mortal hasta la última gota o diabolizarlo, si se trata de un Cainita, y entonces debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar su Guyra. Un éxito en la tirada es suficiente para añadir el aspecto y voz del objetivo a la reserva personal de identidades del Ahogado, que a partir de entonces podrá imitarlas perfectamente (incluyendo comportamientos, huellas digitales y oculares), sólo con el gasto de un punto de sangre siempre que lo desee. El número de éxitos en la tirada determina cuántos de los recuerdos del objetivo son asimilados por el Ahogado. Cada éxito corresponde a un año entero de recuerdos anteriores a la muerte o destrucción del objetivo a los que el personaje siempre podrá acceder concentrándose durante un turno entero. Un fracaso indica que, además de que el personaje no consigue robar la identidad del objetivo, algunos recuerdos aleatorios de su víctima se mezclan con los recuerdos del Ahogado, hasta tal punto que no es capaz de distinguirlos. El Ahogado puede mantener asimiladas de esta manera tantas identidades alterantivas como puntos en su Inteligencia. También es posible descartar identidades asimiladas para dejar espacio para asimilar otras.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#27

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 16:27

Imagen TININGA, LOS CUERPOS SECOS Información oficial: Los Cuerpos Secos vivieron en el pasado en las profundidades de la Amazonia, atacando a las personas que vivían a lo largo de los ríos, y escondiéndose en los árboles siempre que los mortales se desesperaban y contraatacaban a sus depredadores. En estas noches, los Unhudo todavía se aferran espiritualmente a Brasil, aunque se han extendido rápidamente por toda Sudamérica. Los Unhudo reposan en las sombras, yaciendo como si estuvieran muertos de verdad. Cuando un mortal curioso se acerca, el Cuerpo Seco agarra a su víctima con una fuerza devastadora. Entonces el vampiro practica su habilidad única para escalar paredes y colgar cabeza abajo mientras arrastra a su presa. Los Cuerpos Secos no se avergüenzan de sus preferencias, alimentándose de los supersticiosos y maleducados, muchas veces procedentes de las clases más bajas. A medida que la vitae de su sistema disminuye, un Unhudo se parece cada vez más a un cuerpo momificado por el calor intenso.
Concepto: En el pasado los Tininga afirmaban ser los encargados de llevar a los vivos las enseñanzas de los Ancestros, mediando en la relación entre vivos y muertos a cambio de ofrendas de sangre, pero después del genocidio de los pueblos nativos pasaron a encarnar la ira de los Ancestros, llevando su venganza a los colonizadores de este lado de la Mortaja. Reflejan la relación entre la madera y los muertos en el imaginario indígena, expresados en rituales como el Kuarup entre las tribus indigenas del Xingú y las leyendas sobre el Tucuma, celebradas entre las tradiciones afrobrasileñas en el simbolismo en torno al Ticum. Como los troncos de los árboles arrancados y arrastrados por la corriente del río, los Ungidos se encuentran estrechamente relacionados con el Río Abajo y los secretos del inframundo. En la tradición de los Ahogados están relacionados en su origen con los Samedi caribeños y con los Pisanob mexicanos, y siglos después de la colonización europea, los dos linajes habrían sido formados por disidentes Tininga que perdieron el vínculo con el Guyra y lo sustituyeron por las artes de la Necromancia, estando los Samedi más próximos a la rama principal del Legado. Los Tiningas se consideran a sí mismos los emisarios de los Ancestros, a diferencia de los necromantes, que consideran a los fantasmas como siervos, por lo que reverencian a los espíritus de los muertos y muchas veces se ponen a su servicio para ayudarles en sus asuntos inacabados, especialmente los que han vivido siguiendo los principios de las culturas nativas tradicionales.
Apodos: Unhudos, Cuerpos Secos, Sombríos.
Principales territorios: Brasil.
Actuación: Los Tininga son los mejores especialistas entre los Ahogados en lo que se refiere al Río Abajo, sobre todo en la relación con el Reino Sombrío de Ticuma. Se sienten atraídos por los cementerios, tanatorios, y todos los lugares oscuros que hayan sido escenario de muertes trágicas. Se toman muy en serio su misión de servir como portavoces de los Ancestros, actuando como videntes, médiums, vengadores y asesinos.
Disciplinas: Reflujo, Ofuscación y Potencia.
Afinidad espiritual: Árboles, Muerte, Madera.
Afinidad de sangre: Nosferatu y Samedi.
Restricción de sangre: Decrepitud. A medida que la vitae de su sistema se reduce, un Unhudo se parece cada vez más a un cuerpo momificado por el calor intenso. Por cada punto de sangre por debajo del máximo de su reserva, el Ahogado debe reducir un punto de sus Atributos Sociales. El primer Atributo afectado es la Apariencia, y cuando se reduce a 0, pasa a reducir el Carisma, y finalmente, la Manipulación. Estas reducciones en Carisma y Manipulación no afectan a las interacciones de los Unhudo con los fantasmas.
Restricción del legado: Todas las noches al despertar un Unhudo debe tirar un número de dados igual a la intensidad de su Defecto de Legado para verificar posibles fracasos. Cualquier resultado igual a 1 en esta tirada significa que un fantasma resentido sigue sus pasos desde el otro lado de la Mortaja durante el resto de la noche. El Unhudo decide si ignorarlo o enfrentarse a él utilizando sus poderes y habilidades antes de ocuparse de sus propios asuntos y las consecuencias quedarán en manos del Narrador.
Imagen REFLUJO
Disciplina exclusiva de los Tininga, es la principal causa de su fama como señores de los secretos del Río Abajo. En ningún caso los personajes con la Disciplina Reflejo pueden llegar a adquirir la Disciplina Torrente.

1. SUSURROS MÓRBIDOS
Permite a los Tininga obtener secretos de los fantasmas con los que interactúan, creando un vínculo telepático entre el Ahogado y la sombra de los fantasmas, que susurran información directamente a la mente del Tininga.
Sistema: El Ahogado tira su nivel de Guyra a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del fanasma. Un éxito es suficiente para revelar el nombre del fantasma en cuestión. Dos éxitos proporcionan datos sobre las circunstancias de su muerte. Tres éxito proporcionan información relevante sobre un secreto del fantasma, cuatro éxitos revelan la naturaleza de uno de sus Grilletes, y cinco éxitos permiten al jugador conocer todas las estadísticas del fantasma en cuestión. Los efectos de varios éxitos se acumulan proporcionando cada vez más información del mismo fantasma. Esta tirada sólo se puede realizar una vez en cada ciclo lunar. En cualquiera de los casos, a criterio del Narrador, la utilización pertinente de la información obtenida proporcionará bonificaciones al personaje en interacciones posteriores.

2. FUNDIRSE CON LOS TRONCOS
Similar al nivel tres de Protean, pero permite al Ahogado fundirse con los troncos vivos o muertos, en lugar del suelo, siempre que sean lo bastante grandes para albergar su cuerpo. Al introducirse en un gran pedazo de madera o en un tronco lo bastante grande, el vampiro consigue protección total de la luz del día. Los Tininga pueden dormir durante décadas o siglos protegidos de esta forma.
Mientras se encuentre así fusionado, el Ahogado se encuentra en un estado intermedio entre la sangre y la madera. Su presencia física existe entre el mundo físico y el inframundo. De esta forma, el vampiro es difícil de percibir, incluso a través de poderes sobrenaturales. Sin embargo, partir o destruir el tronco o la madera en la que el Ahogado se encuentra protegido hará que regrese de inmediato al mundo físico (y despierte por completo).
Sistema: No se necesita ninguna tirada, aunque el personaje debe gastar un punto de sangre. Fusionarse con el tronco es automático y el proceso tarda un turno en completarse. El personaje cae en un estado cerano al letargo durante este período, sintiendo sus alrededores de forma distante. El jugador debe realizar una tirada de Apeker (dificultad 6) para que el personaje despierte en respuesta al peligro antes del tiempo estipulado. Cualquier intento de encontrarlo (a través de su olor, sondeando su aura y poderes similares) se realizan con una dificultad de +2. Partir el tronco hará que el Ahogado sea expulsado completamente despierto y sin daño, aunque el personaje sustrae dos de su iniciativa en el primer turno debido a su desorientación momentánea. Los ataques con fuego contra el tronco harán que el personaje tenga que realiza una tirada de control de Rötschreck, aunque si cae, el personaje también se encontrará expulsado y desorientado, aunque sin sufrir daño. Una vez expulsado del tronco, el Ahogado puede actuar con normalidad.

3. ENGRUDO
El Ahogado se vuelve capaz de transformar las palmas de sus manos y pies, o su espalda, en superficies adherentes que le permiten caminar por techos y paredes y preparar emboscadas letales.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, aunque el personaje debe gastar un punto de sangre. Durante el resto de la escena el personaje se puede desplazar por superficies verticales e incluso cabeza abajo, utilizando sus pies y manos, moviéndose a velocidad normal. También se puede adherir con su espalda, recibiendo dos dados de bonificación en Sigilo al preparar emboscadas, atacar por sorpresa o agarrar.

4. PIEL DE TRONCO
Este poder hace que el Ahogado sea capaz de convertir su piel en un caparazón rugoso y resistente que parece un tronco viejo y reseco.
Sistema: Mediante el gasto de un punto de sangre y en un turno, el personaje es capaz de formar un revestimiento áspero y resistente en su piel que le permite absorber cualquier tipo de daño con dificultad 5, además de poder utilizar su Resistencia para absorber daño agravado durante el resto de la escena, incluyendo el daño de fuego y de la luz del sol. Además, sus dedos se convierten en garras largas capaces de provocar daño agravado, y el Unhudo se vuelve completamente inmune a la luz del sol indirecta mientras permanezca completamente inmóvil.

5. SUMERGIRSE RÍO ABAJO
Permite al Ahogado fusionarse con un tronco del mundo material para reaparecer físicamente en un árbol del inframundo.
Sistema: El personaje necesita fusionarse con el tronco de un árbol vivo o muerto, gastar un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad, además de tirar su Guyra contra el nivel de la Mortaja local. Si su nivel de Guyra igual o supera el nivel de la Mortaja local no tiene por qué realizar esta tirada. Un fallo significa que a pesar del gasto de sangre y Fuerza de Voluntad, el Ahogado no es capaz de traspasar la Mortaja y permanece en el mundo material. Un fracaso significa que reaparece en el inframundo pero atrae de inmediato atención indeseada. Un éxito es suficiente para que el personaje pueda entrar en el inframundo. Una vez allí, el Ahogado puede utilizar normalmente todos los efectos de Disciplinas que le afecten a sí mismo, pero los efectos que tengan como objetivos fantasmas o el ambiente del inframundo, siguen limitados por el Guyra del personaje, como es habitual.
Los Ahogados que visiten el inframundo de esta forma siguen sometidos al Hambre, pero no se sienten impulsados a dormir durante el día, ni son afectados por la luz pálida que ilumina los días del mundo de la muerte. También pueden interactuar físicamente con fantasmas y espectros.
Para regresar al mundo material es necesaria una nueva tirada de Guyra y un nuevo gasto de vitae y Fuerza de Voluntad. Un fracaso en esta tirada de regreso mantendrá al personaje en el inframundo y también atraerá la atención de los fantasmas y espectros de las cercanías. Además el inframundo suele resultar más peligroso que el mundo físico, y los Aogados que se queden sin puntos de sangre en el lado equivocado de la Línea de Agua se convertirán en monstruosos espectros, perdidos para siempre en el Fondo, sin recuerdos de lo que fueron.

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Re: [Recurso] Los Legados Ahogados

#28

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2020, 17:06

Imagen TITLACAUAN, LOS REFLEJOS HUMEANTES Información oficial: Los Nuevos se ganaron su apodo no por su edad, sino debido a su fe ardiente en sus fundadores. Los Titlacauan no admiten la idea de un único progenitor, afirmando que una familia de vampiros fue la responsable del nacimiento de los más antiguos entre ellos. Los Titlacauan utilizan las superficies reflectantes como los Lasombra utilizan las sombras, poseyendo dones que les permiten espiar a través de los reflejos e incluso viajar entre ellos.
Habitualmente los Titlacauan se infiltran entre la alta sociedad de América Central y del Sur, influyendo en las grandes empresas, en lo alto de organizaciones criminales y círculos de famosos. Los Titlacauan vuelan por la noche como pajarillos, moviéndose con discreción, rapidez y gracia. Los Nuevos con frecuencia actúan como investigadores para otros linajes, subordinados pero independientes. Su maldición se encuentra ligada a su Fuerza de Voluntad. Cuando un Nuevo se acerca al frenesí, un rastro de hume salado emana de sus hombros y cabeza.
Concepto: Los más recientes entre los Legados Ahogados, los Titlacauan son los seguidores más fanáticos entre los Tlacique se convirtieron a las Tradiciones Ahogadas. Según la Tradición Ahogada, Tezcatlipoca, el Espejo Humeante, era un descendiente del Primer Perdido, que encontró el camino de regreso a las tierras ancestrales, consiguiendo restablecer su vínculo con el Guyra, un hecho digno de situarlo entre los Primeros para muchos Ahogados, que consideran la Restauración de Tezcatlipoca como una demostración de la capacidad de redención otorgada por las enseñanzas que dejó Ceiuci. Por desgracia, para los Cipactli no es así, iniciando una larga guerra contra los Titlacaun mucho antes del inicio de la colonización europea, por lo que ambos Legados todavía guardan muchos resentimientos entre sí. Sin embargo, cuando los Cipactli se vieron obligados a recular a los rincones olvidados, los Nuevos fueron el Legado que más prosperó después de la colonización europea, superando en este ámbito a sus rivales entre los Kalku y los Lostundos, con los que mantienen relaciones mucho más amigables que con sus antiguos rivales, los Hambrientos. Como su fundadora, que consiguió redimirse a los ojos de Ceiuci y librarse de la maldición que recayó sobre su ancestro, el Primer Perdido, los Titlacauan son vistos por los demás Ahogados como un Legado de críticos, que exploran y ponen a prueba los límites de las tradiciones y del umbral que separa los Dominios Visibles e Invisibles, simbolizado en todo lo que se manifiesta, e incluso entre los mundanos, pero que no puede tocarse, como el humo y los reflejos, que pueden verse y percibirse en la Superficie, pero nunca tocarse. Y también en este papel de innovadores y cuestionadores, son un contrapunto al tradicionalismo, la intransigencia y la rigidez que representan los Cipactli.
Apodo: Nuevos, Reflejos Humeantes, Restituidos.
Principales territorios: Colombia.
Actuación: La influencia política, financiera y religiosa de los Titlacaun los confunden con los Tlacique, entre los que son considerados los servidores más devotos y leales de Tezcatlipoca, y como el culto al que sirven, sus tentáculos se extienden por toda Latinoamérica hasta los Estados Unidos, con agentes infiltrados entre Anarquistas, Camarilla y Sabbat.
Disciplinas: Umbral, Celeridad y Protean.
Afinidad espiritual: Humo/Niebla, Reflejos/Espejos, Secretos.
Afinidad de sangre: Toreador y Seguidores de Set.
Restricción de sangre: Cuando un Titlacauan cede al frenesí, aunque gaste Fuerza de Voluntad para mantener el control sobre la Bestia, un rastro de humo salado emana de sus hombros y cabeza, mostrando su irritación.
Restricción del Legado: Fanatismo. Los Titlacauan se encuentran completamente dedicados a Tezcatlipoca, la fundadora de la línea de sangre Tlacique, que es adorada por ellos como una diosa. Esa devoración es asegurada de forma mística por los antiguos del Legado. Con cada nivel de Guyra a partir del sexto sustraen un dado de cualquier tentativa de resistirse a la influencia o peticiones de ayuda de la línea de sangre Tlacique o del culto a Tezcatlipoca o de ofender o agredir a cualquier miembro de ellos o contra la propia Tezcatlipoca.
Imagen UMBRAL
Disciplina exclusiva de los Titlacauan, enfocada en su papel como críticos y exploradores de los límites entre Dominios Visibles e Invisibles, en torno a los símbolos tradicionales de esa transición entre los dos mundos, como el humo y las superficies reflectantes.

1. REVELACIÓN DE LA HUMAREDA
Mediante alguna fuente de vapor o humo, como puros, cigarros o incienso, el Ahogado es capaz de detectar presencias e influencias sobrenaturales como criaturas, objetos o poderes sobrenaturales activos.
Sistema: El personaje necesita gastar un punto de sangre y tira su nivel de Guyra a dificultad 7, para interpretar la humareda, el número de éxitos en la tirada indica el volumen y precisión de las informaciones sobre cualquier presencia o actividad sobrenatural en el campo de visión del Ahogado y sus correspondencias Río Arriba o Río Abajo, independientemente de su nivel de Apeker.

2. INVOCAR LA NIEBLA
Permite al Ahogado invocar una niebla espesa y sobrenatural que funciona de manera análoga al Sudario de los Lasombra, además de poder utilizarse como fuente de vapor para utilizar el primer nivel de la Disciplina Umbral.
Sistema: El jugador tira Guyra (dificultad 6). Un éxito en la tirada genera una niebla espesa en una zona de hasta 3 metros de diámetro, como una nube amorfa que cambia y ondula constantemente. Cada éxito adicional duplica el diámetro máximo de la nube (el Ahogado puede reducir voluntariamente la zona que quiere cubrir). La nube puede ser invocada hasta 50 m del personaje, aunque para invocarla fuera de la línea de visión del vampiro incrementa en +2 la dificultad de la tirada y requiere el gasto de un punto de sangre.
La niebla sobrenatural reduce prácticamente a 0 la visibilidad de todos en su interior y sofoca los sonidos distorsionando y haciendo casi imposible comprender alguna cosa (+2 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción). Incluso quienes utilicen Sentidos Aguzados, Ojos de la Bestia, Lengua de Serpiente y poderes similares sufren penalizaciones por la restricción de vista y oído.

3. TRUCOS DE ESPEJOS
Permite manipular las imágenes reflejadas y visualizar eventos del pasado que tuvieron lugar alrededor de superficies reflecantes.
Sistema: El personaje necesita realizar una tirada de Guyra, con dificultad 6, para distorsionar o manipular imágenes y sonidos reflejados en cualquier superficie reflectante. El uso más sencillo de este poder es generar ilusiones que hacen que los espectadores duden de su propia percepción y cordura. Sin embargo, el uso más popular entre los Titlacauan es el que permite "rebobinar" las imágenes reflejadas por los espejos o estanques para ver y escuchar lo que ocurrió allí recientemente. El número de éxitos en la tirada determina lo drástica que puede ser la manipulación de las imágenes reflejadas o cuánto puede retroceder el Ahogado en el tiempo para ver lo que ocurrió alrededor de la superficie reflectante que está observando. Cada éxito permite retroceder unas 24 horas de tiempo.

4. COMUNICACIÓN SEGURA
Al Ahogado le resulta posible observar y comunicarse con un objetivo a través de superficies reflectantes.
Sistema: El personaje necesita tener algún nivel de intimidad con el objetivo, haberse alimentado de él, o por lo menos haber sido presentados formalmente. Para iniciar el contacto, el Ahogado necesita tener una superficie reflectante a sus disposición, cualquier espejo, aunque sea pequeño, es suficiente. Entonces gasta un punto de sangre para conectar místicamente su propio espejo con la superficie reflectante más próxima al objetivo durante el resto de la escena o mientras el Ahogado se concentre en el espejo, lo que dure menos. Este poder permite al Ahogado sólo observar al objetivo a través de las superficies reflectantes próximas a él o comunicarse con él durante la duración del efecto. El efecto se adapta para seguir objetivos en movimiento, siempre utilizando la superficie reflectante más próxima como interfaz para la observación o comunicación realizada por el Ahogado mientras dure el efecto o su concentración. El Ahogado puede utilizar habilidades como Subterfugio, Liderazgo o Intimidación a través del espejo, así como Disciplinas como Auspex, Presencia, Dominación y Ofuscación (Las Disciplinas físicas no son adecuadas), pero el número máximo de dados que puede utilizar en esas tiradas depende de su nivel de Guyra.

5. MÁS ALLÁ DEL ESPEJO
Permite al Ahogado viajar entre superficies reflectantes.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de sangre y mirar su propio reflejo durante un turno entero, y a continuación será capaz de conectarse con las superficies reflectantes más próximas, como si fuesen ventanas por las que puede espiar. Después de elegir una de esas "ventanas," puede simplemente entrar en el espejo o estanque y reaparecer en la superficie correspondiente de la "ventana" elegida. El nivel de Guyra del personaje determina la distancia máxima a la que pueda encontrarse el punto de salida elegido por el personaje, cada punto de Guyra corresponde a 1 km de alcance. El tamaño de la superficie reflectante no importa, mientras el Ahogad sea capaz de mirar con sus ojos a través de ella.

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