Kult: la Jaula de la Noche
Publicado: 28 Jul 2019, 17:17
KULT – MUNDO DE TINIEBLAS: LA JAULA DE LA NOCHE
Por Paul Beakley
ADVERTENCIA DEL AUTOR
Este suplemento de cinco partes, un mundo oscuro y detallado formado por la impía mezcla de Mundo de Tinieblas y el aclamado Kult de Target Games, fue publicado originalmente en la revista White Wolf: Inphobia (nº 54 – 57). La quinta parte, que debería haber aparecido en el número 58, nunca fue impresa debido a la cancelación de esa excelente revista.
Cuando fue publicado, la Jaula de la Noche recibió un montón de comentarios, reseñas y críticas. Personalmente recibí más de mil correos electrónicos por número, lo que casi colapsó el servidor de mi correo. Estuve muy contento en aquellos años, y fue todo un extraordinario bálsamo para mi ego.
Para quienes todavía podáis encontrar los números atrasados de la revista en los que apareció, os animo a comprarlos. El maquetado y diseño gráfico era impresionante y añadía muchas sensaciones al tono del texto.
Así que aquí, en toda su gloria, incluyendo la misteriosa y desaparecida Parte Quinta, os ofrezco la Jaula de la Noche. Disfrutadlo.
-Paul.
COPYRIGHT & PROPIEDAD
Kult es copyright de Paradox Entertainment. La licencia actual es propiedad de 7th Circle Publishing. Para contactar con 7th Circle, por favor consulta con www.7emecercle.com
Mundo de tinieblas es copyright de White Wolf. Para contactar con White Wolf, por favor consulta www.whitewolf.com
Esto no es un producto oficial de Kult o Mundo de Tinieblas, ni debe considerarse un intento de ignorar a los propietarios de los derechos de autor de los respectivos juegos.
CONSULTA
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OPINA SOBRE LA JAULA DE LA NOCHE
En www.kult-rpg.com, consulta http://www.kult-rpg.com/forum/files.php ... ile&id=167 y http://www.kult-rpg.com/forum/viewthread.php?tid=3596
Esta edición fue publicada en www.kult-rpg.com en enero de 2008 con permiso de Paul Beakley.
Agradecimientos a Anders Sandberg y a Billy Bishop por sus consejos y prueba de juego.
Autor: Paul Beakley
Editor y Diseño: Torben Negård Rygg
Ilustraciones interiores y de cubierta: Tazio Bettin
Ilustraciones de fondo: Torben Negård Rygg
LA JAULA DE LA NOCHE
I: LA METRÓPOLIS NOCTURNA
El Mundo de Tinieblas es una mentira.
La humanidad se encuentra atrapada por sus propios sentidos. Sólo vemos lo que no desafía nuestras creencias. Aunque esta ilusión autoprovocada ha ayudado a ocultar la existencia de seres como los vampiros y los hombres lobo durante milenios, su efecto es mucho más amplio. Más allá de esta ilusión se encuentra una realidad de muchas facetas habitada por seres más poderosos y peligrosos de lo que podemos comprender.
Pero la ilusión se está desmoronando.
Los poderosos Vástagos están perdiendo el control de sus tambaleantes ciudades ante seres malévolos pero completamente alienígenas e inquietantemente familiares. Los Garou y los demás cambiaformas son renegados en su propio salvajismo, todos demasiado conscientes de la verdad oculta y lo que contiene. Los wraiths se enfrentan a un más allá gobernado por Ángeles de la Muerte locos por el poder, dispuestos a invadir las Tierras de la Piel. Los magos saben más de la verdad, pero no se la dirán a nadie por miedo a perder sus almas.
Ésta es la primera de una serie de cinco partes que describen la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo ambientado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico e inquietante por sí mismo, y se anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para una información más detallada.
Narrar en la Jaula de la Noche es diferente a Narrar en el Mundo de Tinieblas en varios aspectos importantes. Cierto, la ciudad es el hogar de nuevos engendros oscuros y peligrosos que acechan en las casas. Sin embargo, lo más importante es la cosmología subyacente de la Jaula de la Noche, que proporciona información nueva sobre las motivaciones y métodos de la Camarilla, Pentex, la Tecnocracia y otras facciones sobrenaturales. Estas organizaciones conspirativas a nivel mundial son, después de todo, meras subtramas en los grandes planes de los Arcontes, los Ángeles de la Muerte y sus servidores en la Jaula.
UN RÁPIDO PASEO POR LA CIUDAD
En la Jaula de la Noche, la Ilusión que nos protege de la realidad oculta y subyacente de nuestro origen se está desmoronando. Esta realidad subyacente, la Metrópolis, es el origen de la humanidad. La Metrópolis es una ciudad infinitamente grande que existe fuera del tiempo y del espacio. Cada ciudad que ha sido construida o que se construirá en nuestro mundo es un aspecto de esa ciudad primordial. Cuando la humanidad vivía en la Metrópolis, disfrutábamos de la divinidad. Fue un Edén legendario.
Pero nuestra raza fue expulsada de ese Edén por su creador, el Demiurgo. Este ser con el poder de un dios, ayudado por sus diez Arcontes, forjó la Ilusión para ocultar la existencia de la Metrópolis a los exiliados. Además de nuestro borrado sensorial, el Demiurgo construyó la Ilusión con elementos mucho más insidiosos: el pecado, los tabúes sociales y sexuales y el miedo a la muerte.
Nadie sabe por qué el Demiurgo expulsó a la humanidad. Quizás se sintió amenazado por el creciente poder de los humanos. Quizás la Metrópolis fue corrompida por invasores de realidades alienígenas. Quizás era el momento de que los decadentes hijos de la Metrópolis crecieran.
El Demiurgo convirtió a sus Arcontes en los responsables de mantener la Ilusión. Los Arcontes gobernaban aspectos diferentes de la realidad y se corresponden con las posiciones de las Sephiroth, el Árbol Cabalista de la Vida. Encerrados en la Ilusión con la humanidad se encuentran los lictores de los Arcontes, nuestros carceleros. Los lictores han estado aquí desde el comienzo, manipulando la civilización y manteniendo la Ilusión intacta. Pero también son prisioneros involuntarios de la Ilusión y descargan sus antiguas frustraciones sobre nuestra raza.
Ahora, milenios después, la ilusión del Demiurgo se está derrumbando. Paralelamente con la Revolución Industrial y la expansión de la Tecnocracia el Demiurgo y su ciudadela desaparecieron de la Metrópolis –la relación causa y efecto de la Edad de la Razón y la desaparición del Demiurgo es uno de los temas de debate más candente entre los eruditos de los magos. En el lugar donde se encontraba su ciudadela en la Metrópolis ahora se encuentra un Abismo sin fondo de varios kilómetros de ancho.
Los diez Arcontes, semidioses por derecho propio, inmediatamente lucharon por ocupar el vacío de poder. Lucharon una gran guerra en la Metrópolis, que provocó la desaparición de cuatro de los Arcontes y el incremento del poder del resto.
Algunos de los lictores de los Arcontes también se rebelaron contra sus antiguos amos, actuando de forma independiente dentro de la Ilusión para construir sus propios imperios o ayudar a destruir la Ilusión y escapar con la humanidad de regreso a su hogar.
A primera vista las ciudades de la Jaula de la Noche no son muy diferentes de las del Mundo de Tinieblas. Existe corrupción en los salones de poder, la niebla nocturna también oculta hechos impronunciables, se luchan guerras secretas en las calles de la ciudad cuando la noche ha caído.
Pero en la ciudad también existe una malevolencia subyacente. Mortales hambrientos de poder tienen acceso a poder mágico, entregando de buena gana sus almas a extraños desconocidos a cambio de fragmentos de hechizos demoníacos o antiguos artefactos que abren portales a la Metrópolis. Criaturas inhumanas se escurren entre las sombras, mirando a través de las rejas de las alcantarillas o las ventanas de almacenes abandonados. Extraños misteriosos parecen saber demasiado pero no sienten otra cosa que maldad hacia los humanos. Los marginados adoran a dioses olvidados en las cloacas y se reúnen para protegerse de la realidad que han visto.
LLEGAR A LA METRÓPOLIS
LAS TIERRAS FRONTERIZAS
Entre la Ilusión de las ciudades de la humanidad y la realidad de la Metrópolis se encuentran las Tierras Fronterizas. Se trata de reinos habitados por los marginados, los locos, los criminales, genios corruptos y proscritos sobrenaturales. También son los reinos de los Vástagos.
Dondequiera que la Ilusión ha comenzado a derrumbarse –en cualquiera de los suburbios de la ciudad, polígonos industriales abandonados, picaderos de droga, barrios comerciales en ruinas- puedes encontrar las Tierras Fronterizas. Cualquier carga emocional o psíquica de gran intensidad puede crear una Tierra Fronteriza (ver Saber de Pasión). Escenas de crímenes, cámaras de tortura, campos de exterminio, prisiones y campos de batalla también pueden impulsar a la psique dormida para que vea la realidad de la Metrópolis.
Las energías presentes en los lugares donde la Ilusión y la Metrópolis interactúan alteran los cuerpos y las mentes de quienes permanecen bajo su influencia durante demasiado tiempo. Los humanos expuestos a una Tierra Fronteriza finalmente se convierten en Fronterizos. Físicamente la carne de un Fronterizo es seca, gris y moteada. Sus ojos se vuelven grandes y rojos, con pupilas expandidas que les permiten ver con la más mínima luz. Sus uñas se endurecen y oscurecen y se convierten en garras.
Los Fronterizos a menudo pasan desapercibidos. Después de todo, ¿cuándo nos paramos a observar con detalle a los vagabundos, borrachos, drogadictos y putas de las ciudades? Se trata de un efecto similar al Arcano de un mago o –con una aplicación más consciente y concentrada- a los poderes de Ofuscación de los Vástagos. Estas personas marginadas tienden a reunirse, tanto por seguridad cmo para consolarse unos a otros frente a la realidad que han visto más allá de esta Ilusión. Y dondequiera que los Fronterizos se reúnen los barrios empeoran y la Ilusión continúa derrumbándose.
Los Fronterizos son numerosos en los lugares donde los Vástagos suelen alimentarse. Sin embargo la sangre de un Fronterizo está corrupta y no proporciona alimento. A veces, para horror de los vampiros, parece transmitir la maldición de los Nosferatu.
La Ilusión también se desvanece dondequiera que los lictores construyen los portales que los comunican con sus amos Arcontes. Los lictores normalmente utilizan empresas corporativas, bases militares, mansiones y apartamentos de lujo como sus bases centrales, aunque no siempre es así. Estos lugares existen al mismo tiempo en nuestro mundo y en la Metrópolis.
Una Tierra Fronteriza especial y presente en la mayoría de las ciudades es el Laberinto. Es la red subterránea de alcantarillas, metros, corredores de servicio y refugios antiaéreos olvidados. En los fétidos subterráneos de la ciudad, los pasajes construidos por el hombre terminan mezclándose con corredores de acero, cemento y fango que nunca fueron creados con manos humanas. Si se viaja a suficiente profundidad, cada pasaje termina conduciendo al subterráneo de la Metrópolis.
Como en las Tierras Fronterizas de la superficie, los humanos a menudo se reúnen en el Laberinto, cerca de la superficie. Vagabundos, grupos de niños abandonados y drogadictos se esconden en el subterráneo. Los que se pierden en el Laberinto finalmente se convierten en los Hijos del Inframundo, otra especie de Fronterizos. Sus ojos se deterioran y sólo pueden ver oscuridad y luz, mientras que su incrementado olfato y tacto compensan esta pérdida. Sus manos y pies cambian para poder correr a cuatro patas y a veces utilizan garras de acero para reforzar sus uñas.
Los Celotes también viven cerca de la superficie del Laberinto. Estos humanoides salvajes y sin piel cazan y devoran a los humanos incautos que vagan demasiado cerca de la Metrópolis o de las puertas del Laberinto. Cuando encuentran a sus presas se comunican entre ellos con un complejo sistema de chasquidos y golpes. Cuando la presa menos se lo espera, los Celotes surgen de repente de los túneles de ventilación y de las alcantarillas para arrastrar a sus presas al mundo subterráneo.
Los verdaderos reyes del Laberinto son los vampiros del Clan Nosferatu. Estas asquerosas criaturas han pasado siglos negociando con las subculturas que también han convertido el Laberinto en su hogar. De la misma forma que los Ventrue tienen esclavos mortales en la superficie, los Nosferatu tienen a sus Fronterizos y a los Hijos de la Metrópolis para servirles.
Existen rumores –apoyados sólo por los Nosferatu o los humanos que se han aventurado demasiado en las profundidades del Laberinto- sobre la existencia de enormes y húmedas cámaras de incubación llenas de de huevos y larvas de Rázidas, y de subhumanos horriblemente retorcidos y mutados llamados Psilositas que se envuelven en exoesqueletos de hierro y cazan a otros humanos para convertirlos en Psilositas.
Estas Tierras Fronterizas están presentes en cada ciudad. En la mayoría de la ciudad estos lugares se están extendiendo a medida que la Ilusión comienza a colapsarse. Cuando finalmente caiga, nuestro mundo será destruido.
OTRAS SENDAS A LA METRÓPOLIS
Existe más de una forma de llegar a la Metrópolis. Antes de la desaparición del Demiurgo los métodos más comunes eran las drogas, los experimentos médicos y los artefactos mágicos, muchos de los cuales todavía existen en colecciones privadas, museos o tiendas de antigüedades.
Las lentes encantadas y los catalejos permiten a quienes los usan contemplar la realidad como es en verdad (pero no los transportan a la Metrópolis). Estatuillas y pinturas pueden permitir a la figura o localización representada entrar en la Ilusión. Espejos y puzzles a menudo crean portales directamente conectados con la Metrópolis.
Los experimentos médicos y las drogas también resultan efectivos para romper las ilusiones. Los pacientes que reciben una terapia de electroshock en psiquiátricos a menudo vislumbran fragmentos de la verdad. La estimulación de partes “no utilizadas” del cerebro pueden provocar el mismo efecto, como la privación sensorial y el uso de alucinógenos como el LSD. Los “locos” –como los Malkavian- a menudo tienen la visión más clara de la verdad.
LA METRÓPOLIS: UNA FACETA DE LA VERDAD
Donde la Ilusión se colapsa completamente nos encontramos con la realidad de la Metrópolis. Cada ciudad que existe o ha existido en nuestro mundo es una parte de la Metrópolis. Más allá de la ilusión se puede vagar de Times Square a la Antigua Roma y nunca encontrar el camino de vuelta. Para viajar a las profundidades de la Metrópolis a menudo es necesario viajar a través del tiempo.
Después del exilio de la humanidad, gran parte de la Metrópolis quedó en ruinas. Estas ruinas están habitadas por ladrones y asesinos, animales de presa y carroñeros. Después de decenas de miles de años todavía se pueden encontrar tesoros entre los palacios abandonados y los enormes complejos industriales que se están derrumbando. Generaciones de saqueadores han convertido en su forma de vida la búsqueda de despojos en los edificios abandonados. Las Tierras Fronterizas que existen dentro de los yermos urbanos en expansión de las ciudades de los Vástagos normalmente llevan a las Ruinas.
Algunos lugares de la Metrópolis se encuentran habitados por humanos. Estos lugares han sido “renovados,” por así decirlo, y a menudo son indistinguibles de las calles de las ciudades de nuestro mundo. De hecho, muchas de las calles de nuestras ciudades atraviesan la Ciudad Viva, o lugares especialmente exóticos o peligrosos: bazares orientales, cloacas, quizás incluso las calles de Nueva Orleáns durante el Mardi Gras, cuando los ciudadanos de la Metrópolis se mezclan con nosotros sin ser percibidos. La mayoría de los habitantes de la Ciudad Viva son saqueadores, locos o humanos perdidos y los Azgules.
Los seres más comunes de la Metrópolis son los Azgules. Hubo un tiempo en el que estas criaturas eran nuestros servidores en la Metrópolis, pero quedaron atrás cuando fuimos exiliados por el Demiurgo. A veces llegan a nuestro mundo y se llevan personas –sus antiguos amos- de regreso a la Metrópolis, donde son sometidas a torturas y humillaciones por antiguas transgresiones. Cuando están descontrolados los Azgules parecen humanoides de piel negra vestidos con una armadura de acero gris y gafas negras de espejo. Cuando son controlados mediante sus Nombres Verdaderos (existen unos 1.000 nombres divididos entre todos los Azgules), parecen humanos ordinarios y atractivos. Los Azgules son servidores muy apreciados por los Tremere, los magos herméticos y otros ocultistas.
En el corazón de la Metrópolis se encuentra la fabulosa Primera Ciudad de las leyendas vampíricas. Después de que la humanidad fuera expulsada del Edén, la Segunda Ciudad fue nuestro intento de recrear nuestro hogar dentro de la Ilusión. Esta amenaza a la Jaula provocó que los Lictores destruyeran la Segunda Ciudad.
Ahora la Primera Ciudad original se encuentra en ruinas en el corazón de la Metrópolis. Es aquí donde se encuentran las ciudadelas de los Arcontes, dominando el paisaje. Estas colosales torres góticas tienen más de siete kilómetros en la base y más de diez kilómetros de altura. Dentro de las Ciudadelas vagan Azgules, Danzantes de la Espiral Negra, los Hijos del Inframundo, los Lictores y otras criaturas de la Metrópolis. Se cree que las Ciudadelas contienen secretos para controlar la Ilusión y la Realidad Verdadera; y los portales a las Ciudadelas son secretos muy valorados por los magos.
En el centro de la Primera Ciudad se encuentra el Abismo, un foso sin fondo de una anchura de kilómetros. Fue la Ciudadela del Demiurgo. Cuando desapareció, todo su palacio se desvaneció con él.
Existen otros muchos lugares dentro de la Metrópolis. Existe un lugar industrializado conocido como la Ciudad Máquina, lugares de decadencia pura llamados los Salones Espejo, los horribles Territorios de Caza (donde Danzantes de la Espiral Negra y Fomori rastrean y matan a sus presas), el misterioso Laberinto de la Metrópolis, y la Ciudad de los Muertos, embrujada por los wraiths que se encuentran perdidos entre el Infierno y nuestro mundo. Todos estos lugares aparecen detallados en diversos apartados de la Jaula de la Noche.
LOS CARCELEROS
Uno de los factores más importantes que hacen la Jaula de la Noche diferente del Mundo de Tinieblas es la presencia de los Lictores. Despojados de su apariencia ilusoria son gigantes obesos y pálidos con ojos oscuros y pequeños dientes afilados como cuchillas. En nuestra realidad estas criaturas son individuos carismáticos, atractivos y ganadores. Son la gente guapa, los líderes y yuppies de éxito que se encuentran dirigiendo la mayoría de empresas e instituciones de poder. Al contrario que los Vástagos, los Lictores son libres de moverse en la sociedad humana de día o de noche.
Lo único que impide a los Lictores desplazar por completo a los Vástagos es el hecho de que carecen de libre voluntad. Cada Lictor sirve a un Arconte como su representante en la Ilusión. Si son leales, el Arconte definirá el alcance de su trabajo. Por ejemplo, un Lictor que sirva a Netzach podría dedicar su tiempo a fomentar la violencia y la competición, ya sea en un campo de batalla o en un tribunal ejecutivo.
Sin embargo, los Lictores se encuentran prisioneros con nosotros contra su voluntad. Pasan milenios dedicados a sus tareas y muchos terminan desahogando sus frustraciones sobre los ciegos y estúpidos humanos. Además con la reciente lucha de poder y la desaparición de varios de los Arcontes, ahora muchos Lictores están actuando de forma independiente.
Cuando el Demiurgo desapareció, sus Ángeles cayeron de su paraíso en nuestra Ilusión. Los Serafines que sobrevivieron a la caída ahora se encuentran atrapados en nuestro mundo, apareciendo como vagabundos confusos y sucios (y en cierto sentido lo son) que pueden ser manipulados fácilmente. Algunos Lictores capturan y esclavizan a los Serafines para incluirlos en sus propios ejércitos privados.
Hasta los animales domésticos de nuestro mundo sirven a los Carceleros. Estos Animales Verdaderos –las ratas de las cloacas, los pájaros del parque- nos vigilan e informan a los Lictores (consulta la parte II: el Apocalipsis ha terminado para más información sobre los animales y la naturaleza en la Jaula de la Noche).
LOS VAMPIROS EN LA JAULA DE LA NOCHE: GOBERNANTES DEPUESTOS DE LA METRÓPOLIS
Antes de que el Demiurgo arrojara a la Humanidad a la cárcel de la Ilusión, los Vástagos eran la aristocracia de la Metrópolis. A medida que pasaban los milenios su gobierno se volvió cada vez más cruel y decadente. Cuando fueron expulsados con el resto de la humanidad, según cuentan las leyendas, fueron malditos por el Demiurgo en un acceso de rabia.
De esta manera las familias reales de la Metrópolis se convirtieron en los Clanes de los Vástagos dentro de la Ilusión, encadenados para toda la eternidad a la herencia de su familia como un recuerdo constante de su gobierno injusto.
Algunas de las familias –Toreador y Ventrue- se adaptaron bien al nuevo mundo y pronto recuperaron el poder sobre sus vasallos. Otras cayeron en desgracia y huyeron a los yermos salvajes (como los Gangrel), enloquecieron (como los Malkavian) o se ocultaron bajo las ciudades (como los Nosferatu). Los Brujah nunca recuperaron el respeto del que disfrutaron en la Metrópolis y todavía conspiran para recuperar el poder.
Los Tremere son en gran parte los peones de los Lictores. A medida que la civilización se extendía por el mundo occidental con el estudio de los secretos ocultistas, surgieron muchos autoproclamados magos y sabios que voluntariamente entregaron sus almas a cambio de los secretos del Saber Mágico de los Lictores. En la Jaula de la Noche existe una posibilidad grande de que cualquier Tremere sea en realidad un Lictor. Los Lictores siguen creando líneas de sangre diferentes para que cumplan su voluntad.
Cuando el Demiurgo expulsó a las familias reales de la Metrópolis, decidió que su sangre mantendría a los patriarcas de la familia vivos para siempre. Cada linaje familiar carga con un “código” diferente para que sus pecados puedan ser reconocidos cuando el Demiurgo comience el Juicio Final por sus transgresiones.
Incluso en el exilio, los Vástagos mantienen muchos privilegios. Todos los Vástagos son más rápidos, fuertes y resistentes que sus servidores mortales. Las líneas familiares de sangre todavía pueden utilizar fragmentos de los poderes que utilizaban en la Metrópolis: poderes de dominación, carisma y control de masas. La sangre también contiene la capacidad de crear más miembros de la familia y servidores que sirvan ciegamente a sus amos.
Por supuesto, el mito de Caín es una mentira creada por los Arcontes para ocultar los verdaderos orígenes de los Vástagos. Sin embargo, los Arcontes son conscientes de que la inmortalidad vampírica, combinada con su impulso infernal por recrear la Metrópolis y finalmente destruir la Ilusión es un peligro muy real. Se desconoce por qué los Arcontes no pueden destruir por completo a los Vástagos.
Los vampiros antiguos están comenzando a ver la verdad tras las ciudades. También se dan cuenta de que lo que se oculta tras la Ilusión se está extendiendo junto al crecimiento y la corrupción de las ciudades.
LA CAMARILLA
La Camarilla es uno de los grandes logros de los Arcontes. Fomentando el conflicto interno, las intrigas y la desesperación, la existencia de los Vástagos es ocultada y se mantiene la Ilusión.
En el corazón de la Camarilla se encuentran los Lictores de varios Arcontes, especialmente Kether (la mano derecha del Demiurgo), Netzach (el victorioso, que sostiene una Yihad sin sentido a lo largo de los eones) y Binah (la Madonna Negra, que promueve la organización y la lealtad a la familia). Para los demás vampiros, estos Lictores parecen antiguos Vástagos. Quizás incluso lo hayan sido, pero desde entonces han sido corrompidos por los Arcontes.
Aparte de mantener la Ilusión y evitar el descubrimiento de los Vástagos, dentro de la Camarilla los Arcontes tienen otro plan. A lo largo de la historia los vampiros han sido los responsables de la creación de muchas de las grandes ciudades del mundo. Aunque las generaciones más recientes de los Vástagos creen que es para cosechar mejor al ganado, los antiguos saben que cada ciudad que construyen o fomentan es otro engranaje en la Ilusión. De esta forma, el plan de la Camarilla a corto plazo es mantener la Ilusión y proteger su existencia en esta realidad.
Pero el objetivo a largo plazo es fusionarla con la Realidad Verdadera creando y corrompiendo los grandes centros metropolitanos. Se desconoce si es un plan deliberado por parte de Lictores rebeldes o una extensión inevitable de los talentos que convirtieron a los Vástagos en los gobernantes de la Metrópolis.
EL SABBAT
Esta secta de vampiros planea el regreso a la Metrópolis a su manera: mediante la fuerza. No se esfuerzan por mantener la Ilusión. Para el Sabbat el concepto de la Humanidad es otra mentira para mantenerlos controlados. Rechazan cualquier “civilización,” prefiriendo seguir sus propias Sendas: sistemas de creencias diseñados para romper la Ilusión. Sin embargo los vampiros del Sabbat han olvidado que fueron exiliados por sus pecados y decadencia en la Metrópolis. Aunque terminen regresando, se limitan a demorar su Juicio Final por el Demiurgo.
EL INCONNU
Estos Vástagos han descubierto la verdad de la Golconda: es una huida de la maldición del Demiurgo. Cuando alcanzan la Golconda los vampiros desaparecen de la vista de los Arcontes y son libres para moverse a través de la Ilusión. Algunos Inconnu buscan caminos de regreso a la Metrópolis para poder encontrar su Edén en ruinas.
Se cree que el rito de la Golconda requiere que un Vástago represente al propio Demiurgo para juzgar al iniciado. Según algunos textos el sujeto debe recita una liturgia por los pecados por los que debe asumir culpa y responsabilidad. Esos pecados son diferentes para cada linaje familiar.
Sin embargo, con la desaparición del Demiurgo la Golconda parece un estado imposible de alcanzar. Muchos Inconnu han viajado al Abismo en busca del Demiurgo y completar el rito de la Golconda. Ninguno ha regresado.
CLANES
Brujah: Este clan mantiene orgullosamente su independencia de los Lictores en el corazón de la Camarilla. O eso es lo que creen. Malkuth han infiltrado a sus encarnados y Lictores entre los Brujah durante siglos. Los Brujah son algunos de los más importantes soldados de a pie de este Arconte en su rebelión contra sus hermanos más poderosos. Los antiguos Brujah conservan los escritos más antiguos sobre la furia del Demiurgo y combaten sus creaciones siempre que pueden.
Gangrel: Estos vampiros a menudo viajan fuera de las ciudades y en la realidad subyacente de la Metrópolis atravesando los reinos de Gaia que se encuentran en ele exterior (consulta la Parte II: el Apocalipsis ha terminado). Son auténticos rebeldes y se llevan mejor en esta realidad de lo que se llevaban en la Metrópolis.
Malkavian: La locura permite –o maldice- a los miembros de este clan ver directamente la Metrópolis. De hecho, la mayoría de los “trastornos” Malkavian son simples reacciones a los horrores indescriptibles que se encuentran más allá de la Ilusión. Los Malkavian con frecuencia terminan vagando por la Metrópolis, incapaces de percibir las barreras entre su propia ciudad y la ciudad primordial. Los Malkavian se encuentran también estrechamente asociados con el Reino de la Locura (consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira), atrayendo a criaturas nacidas de los delirios que los acompañan durante toda la eternidad.
Nosferatu: Debido a que acechan en los subterráneos bajo las ciudades –las alcantarillas, cloacas y los centros industriales en ruinas- habitan donde la Ilusión es más fina. Los Nosferatu a menudo terminan vagando por la Metrópolis, utilizando túneles de metro olvidados o sótanos que llegan al Inframundo. Los Nosferatu más antiguos y sabios exploran con cuidado estos pasajes y tratan la Metrópolis como un recurso que aprovechar. Cuando es posible también establecen alianzas con los seres que se encuentran más allá de la Ilusión, intercambiando protección y secretos por información. Los jóvenes Nosferatu no suelen sobrevivir a sus primeras incursiones en la ciudad primordial.
Toreador: Estos Vástagos a menudo reciben el favor del Arconte Tiphareth (consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira). A cambio de disfrutar del arte y la belleza inimaginable de la Metrópolis, los antiguos Toreador y sus servidores cumplen la misteriosa voluntad de su amo Arconte. Los Toreador a menudo aprenden el Saber de la Pasión para ayudarles a explorar su reino de experiencias con sujetos voluntarios e involuntarios. Los Toreador a menudo buscan artefactos que abren portales hacia Metrópolis, donde innumerables placeres les aguardan en los Salones Espejo.
Tremere: Los Brujos a menudo son utilizados por los Arcontes (o con más frecuencia, por los Ángeles de la Muerte) para que hagan su voluntad. A cambio reciben secretos de magia así como las tradicionales Sendas de Taumaturgia. Los Tremere son peones importantes y poderosos.
Sin embargo, algunos Arcontes conceden favores especiales a los Tremere. Malkuth especialmente apoya a jóvenes Brujos prometedores con la esperanza de que un día le ayudarán a destruir la Ilusión. El Ángel de la Muerte Togarini, en su papel como protector de los magos de la muerte, también protege a los Tremere del daño por parte de otros Ángeles de la Muerte o Arcontes.
Ventrue: Lictores y Encarnados a menudo utilizan a los vampiros Ventrue como peones dentro de la ilusión, concediéndoles poder sobre la humanidad a cambio de su servicio. Los Ventrue que se encuentran completamente envueltos en las maquinaciones de los Lictores a menudo disponen de cuadrillas de Azgules y otras criaturas de la Metrópolis a su disposición.
Cuando los ambiciosos Ventrue descubren la realidad que se encuentra más allá de la Mentira, a menudo buscan los servicios de los Fronterizos y de algunos Vástagos –Malkavian y Nosferatu, especialmente- para alcanzar la Metrópolis.
SABER MÁGICO: LOS REINOS DE LA PASIÓN
Los Lictores utilizan un sistema de magia menor organizado en torno a cinco Saberes: Pasión, Locura, Sueños, Muerte y Espacio/Tiempo. Estas formas de magia normalmente son muy extrañas y requieren muchas horas de cánticos continuados, símbolos complejos, grandes sacrificios y otros requisitos. Aunque el Saber Mágico fue diseñado para dar a los Lictores una ventaja sobre sus prisioneros, los secretos de los Lictores poco a poco han terminado en los estudios ocultistas de los humanos.
Cualquiera puede aprender hechizos de Saber, pero son difíciles de investigar. Por ejemplo, los practicantes más habituales del Saber de la Pasión son los Vástagos Toreador y Tremere (especialmente los que sirven a los Arcontes), los Cultistas del Éxtasis (o Cultistas de la Agonía –consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira) y los magos sexualistas al servicio de los Lictores.
El primer reino del Saber Mágico es el Saber de la Pasión. Abarca todos los aspectos de la emoción y la sexualidad desatada. En la Jaula de la Noche la Pasión es una energía muy real y tangible, capaz de invocar criaturas de pasión o de transportar a la humanidad a Metrópolis.
La dificultad de la magia del Saber de la Pasión se encuentra organizada según cinco niveles. Un personaje puede aprender los rituales de esta magia hasta su nivel de conocimiento en rituales.
Nivel 1: Ver a través de la Pasión –el conjurador puede detectar las emociones verdaderas que alguien siente. El conjurador puede abrir portales a los purgatorios donde el sujeto terminará (consulta Parte IV: Necrópolis en la Metrópolis). El sujeto debe estar presente en el ritual. Manipular Pasión –el conjurador puede controlar y alterar las emociones y pasiones de otra persona. Esto incluye encantar, transferir y drenar emociones y dominación.
Nivel 2: Encantar Criatura de Pasión –el conjurador invoca una criatura de Pasión, como los Darthea, criaturas obsesionadas con el sexo que poseen a su víctima, provocando ninfomanía o satiriasis; los Libith, compañeros de juegos de la humanidad en la Metrópolis que ahora atormentan a los humanos frustrados por el sexo empujándolos a la locura o el suicidio; los Gynaquidos, humanoides carnívoros de piel gris que se reproducen implantando sus embriones en mujeres humanas. Atar Criatura de Pasión –el conjurador puede obligar a una criatura de Pasión a servirle durante siete días. Expulsar Criatura de Pasión –devuelve a las criaturas mencionadas a los reinos más allá de la Pasión. Exorcizar Criatura de Pasión –Expulsa a una criatura de pasión que está poseyendo a una víctima.
Nivel 3: Sugestión de Masas –Igual que Manipular Pasión (Nivel 1), pero se aplica a grupos. Partenogénesis –el conjurador puede dejar a una mujer embarazada mediante magia. El niño comparte los rasgos genéticos de la madre y del conjurador (aunque el conjurador sea otra mujer) y es más susceptible a la Hibridación y a la Corrupción de Feto (ver a continuación).
Nivel 4: Corrupción de Feto –El conjurador puede alterar un feto nonato. Pueden alterarse Habilidades, pueden cambiarse o añadirse miembros, pueden alargarse o reducirse órganos internos.
Nivel 5: Hibridación –El conjurador puede infectar a una mujer embarazada con genes de animal, demonio o máquina. Crear Proto-Lictor –Combinado con una extensa cirugía y drogas que alteran el cuerpo y la mente del sujeto, este hechizo convierte a un humano en un Lictor. Esto permite al sujeto ocultar su nueva forma y parecer humano otra vez. También lo aparta del ciclo de la muerte. Este hechizo requiere que el pellejo de un verdadero Lictor sea cosido a la carne del sujeto antes de la invocación.
Por Paul Beakley
ADVERTENCIA DEL AUTOR
Este suplemento de cinco partes, un mundo oscuro y detallado formado por la impía mezcla de Mundo de Tinieblas y el aclamado Kult de Target Games, fue publicado originalmente en la revista White Wolf: Inphobia (nº 54 – 57). La quinta parte, que debería haber aparecido en el número 58, nunca fue impresa debido a la cancelación de esa excelente revista.
Cuando fue publicado, la Jaula de la Noche recibió un montón de comentarios, reseñas y críticas. Personalmente recibí más de mil correos electrónicos por número, lo que casi colapsó el servidor de mi correo. Estuve muy contento en aquellos años, y fue todo un extraordinario bálsamo para mi ego.
Para quienes todavía podáis encontrar los números atrasados de la revista en los que apareció, os animo a comprarlos. El maquetado y diseño gráfico era impresionante y añadía muchas sensaciones al tono del texto.
Así que aquí, en toda su gloria, incluyendo la misteriosa y desaparecida Parte Quinta, os ofrezco la Jaula de la Noche. Disfrutadlo.
-Paul.
COPYRIGHT & PROPIEDAD
Kult es copyright de Paradox Entertainment. La licencia actual es propiedad de 7th Circle Publishing. Para contactar con 7th Circle, por favor consulta con www.7emecercle.com
Mundo de tinieblas es copyright de White Wolf. Para contactar con White Wolf, por favor consulta www.whitewolf.com
Esto no es un producto oficial de Kult o Mundo de Tinieblas, ni debe considerarse un intento de ignorar a los propietarios de los derechos de autor de los respectivos juegos.
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OPINA SOBRE LA JAULA DE LA NOCHE
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Esta edición fue publicada en www.kult-rpg.com en enero de 2008 con permiso de Paul Beakley.
Agradecimientos a Anders Sandberg y a Billy Bishop por sus consejos y prueba de juego.
Autor: Paul Beakley
Editor y Diseño: Torben Negård Rygg
Ilustraciones interiores y de cubierta: Tazio Bettin
Ilustraciones de fondo: Torben Negård Rygg
LA JAULA DE LA NOCHE
I: LA METRÓPOLIS NOCTURNA
El Mundo de Tinieblas es una mentira.
La humanidad se encuentra atrapada por sus propios sentidos. Sólo vemos lo que no desafía nuestras creencias. Aunque esta ilusión autoprovocada ha ayudado a ocultar la existencia de seres como los vampiros y los hombres lobo durante milenios, su efecto es mucho más amplio. Más allá de esta ilusión se encuentra una realidad de muchas facetas habitada por seres más poderosos y peligrosos de lo que podemos comprender.
Pero la ilusión se está desmoronando.
Los poderosos Vástagos están perdiendo el control de sus tambaleantes ciudades ante seres malévolos pero completamente alienígenas e inquietantemente familiares. Los Garou y los demás cambiaformas son renegados en su propio salvajismo, todos demasiado conscientes de la verdad oculta y lo que contiene. Los wraiths se enfrentan a un más allá gobernado por Ángeles de la Muerte locos por el poder, dispuestos a invadir las Tierras de la Piel. Los magos saben más de la verdad, pero no se la dirán a nadie por miedo a perder sus almas.
Ésta es la primera de una serie de cinco partes que describen la Jaula de la Noche, un Mundo de Tinieblas alternativo ambientado en la cosmología de Kult. Kult es un mundo rico e inquietante por sí mismo, y se anima a los lectores a adquirir y explorar las reglas originales para una información más detallada.
Narrar en la Jaula de la Noche es diferente a Narrar en el Mundo de Tinieblas en varios aspectos importantes. Cierto, la ciudad es el hogar de nuevos engendros oscuros y peligrosos que acechan en las casas. Sin embargo, lo más importante es la cosmología subyacente de la Jaula de la Noche, que proporciona información nueva sobre las motivaciones y métodos de la Camarilla, Pentex, la Tecnocracia y otras facciones sobrenaturales. Estas organizaciones conspirativas a nivel mundial son, después de todo, meras subtramas en los grandes planes de los Arcontes, los Ángeles de la Muerte y sus servidores en la Jaula.
UN RÁPIDO PASEO POR LA CIUDAD
En la Jaula de la Noche, la Ilusión que nos protege de la realidad oculta y subyacente de nuestro origen se está desmoronando. Esta realidad subyacente, la Metrópolis, es el origen de la humanidad. La Metrópolis es una ciudad infinitamente grande que existe fuera del tiempo y del espacio. Cada ciudad que ha sido construida o que se construirá en nuestro mundo es un aspecto de esa ciudad primordial. Cuando la humanidad vivía en la Metrópolis, disfrutábamos de la divinidad. Fue un Edén legendario.
Pero nuestra raza fue expulsada de ese Edén por su creador, el Demiurgo. Este ser con el poder de un dios, ayudado por sus diez Arcontes, forjó la Ilusión para ocultar la existencia de la Metrópolis a los exiliados. Además de nuestro borrado sensorial, el Demiurgo construyó la Ilusión con elementos mucho más insidiosos: el pecado, los tabúes sociales y sexuales y el miedo a la muerte.
Nadie sabe por qué el Demiurgo expulsó a la humanidad. Quizás se sintió amenazado por el creciente poder de los humanos. Quizás la Metrópolis fue corrompida por invasores de realidades alienígenas. Quizás era el momento de que los decadentes hijos de la Metrópolis crecieran.
El Demiurgo convirtió a sus Arcontes en los responsables de mantener la Ilusión. Los Arcontes gobernaban aspectos diferentes de la realidad y se corresponden con las posiciones de las Sephiroth, el Árbol Cabalista de la Vida. Encerrados en la Ilusión con la humanidad se encuentran los lictores de los Arcontes, nuestros carceleros. Los lictores han estado aquí desde el comienzo, manipulando la civilización y manteniendo la Ilusión intacta. Pero también son prisioneros involuntarios de la Ilusión y descargan sus antiguas frustraciones sobre nuestra raza.
Ahora, milenios después, la ilusión del Demiurgo se está derrumbando. Paralelamente con la Revolución Industrial y la expansión de la Tecnocracia el Demiurgo y su ciudadela desaparecieron de la Metrópolis –la relación causa y efecto de la Edad de la Razón y la desaparición del Demiurgo es uno de los temas de debate más candente entre los eruditos de los magos. En el lugar donde se encontraba su ciudadela en la Metrópolis ahora se encuentra un Abismo sin fondo de varios kilómetros de ancho.
Los diez Arcontes, semidioses por derecho propio, inmediatamente lucharon por ocupar el vacío de poder. Lucharon una gran guerra en la Metrópolis, que provocó la desaparición de cuatro de los Arcontes y el incremento del poder del resto.
Algunos de los lictores de los Arcontes también se rebelaron contra sus antiguos amos, actuando de forma independiente dentro de la Ilusión para construir sus propios imperios o ayudar a destruir la Ilusión y escapar con la humanidad de regreso a su hogar.
A primera vista las ciudades de la Jaula de la Noche no son muy diferentes de las del Mundo de Tinieblas. Existe corrupción en los salones de poder, la niebla nocturna también oculta hechos impronunciables, se luchan guerras secretas en las calles de la ciudad cuando la noche ha caído.
Pero en la ciudad también existe una malevolencia subyacente. Mortales hambrientos de poder tienen acceso a poder mágico, entregando de buena gana sus almas a extraños desconocidos a cambio de fragmentos de hechizos demoníacos o antiguos artefactos que abren portales a la Metrópolis. Criaturas inhumanas se escurren entre las sombras, mirando a través de las rejas de las alcantarillas o las ventanas de almacenes abandonados. Extraños misteriosos parecen saber demasiado pero no sienten otra cosa que maldad hacia los humanos. Los marginados adoran a dioses olvidados en las cloacas y se reúnen para protegerse de la realidad que han visto.
LLEGAR A LA METRÓPOLIS
LAS TIERRAS FRONTERIZAS
Entre la Ilusión de las ciudades de la humanidad y la realidad de la Metrópolis se encuentran las Tierras Fronterizas. Se trata de reinos habitados por los marginados, los locos, los criminales, genios corruptos y proscritos sobrenaturales. También son los reinos de los Vástagos.
Dondequiera que la Ilusión ha comenzado a derrumbarse –en cualquiera de los suburbios de la ciudad, polígonos industriales abandonados, picaderos de droga, barrios comerciales en ruinas- puedes encontrar las Tierras Fronterizas. Cualquier carga emocional o psíquica de gran intensidad puede crear una Tierra Fronteriza (ver Saber de Pasión). Escenas de crímenes, cámaras de tortura, campos de exterminio, prisiones y campos de batalla también pueden impulsar a la psique dormida para que vea la realidad de la Metrópolis.
Las energías presentes en los lugares donde la Ilusión y la Metrópolis interactúan alteran los cuerpos y las mentes de quienes permanecen bajo su influencia durante demasiado tiempo. Los humanos expuestos a una Tierra Fronteriza finalmente se convierten en Fronterizos. Físicamente la carne de un Fronterizo es seca, gris y moteada. Sus ojos se vuelven grandes y rojos, con pupilas expandidas que les permiten ver con la más mínima luz. Sus uñas se endurecen y oscurecen y se convierten en garras.
Los Fronterizos a menudo pasan desapercibidos. Después de todo, ¿cuándo nos paramos a observar con detalle a los vagabundos, borrachos, drogadictos y putas de las ciudades? Se trata de un efecto similar al Arcano de un mago o –con una aplicación más consciente y concentrada- a los poderes de Ofuscación de los Vástagos. Estas personas marginadas tienden a reunirse, tanto por seguridad cmo para consolarse unos a otros frente a la realidad que han visto más allá de esta Ilusión. Y dondequiera que los Fronterizos se reúnen los barrios empeoran y la Ilusión continúa derrumbándose.
Los Fronterizos son numerosos en los lugares donde los Vástagos suelen alimentarse. Sin embargo la sangre de un Fronterizo está corrupta y no proporciona alimento. A veces, para horror de los vampiros, parece transmitir la maldición de los Nosferatu.
La Ilusión también se desvanece dondequiera que los lictores construyen los portales que los comunican con sus amos Arcontes. Los lictores normalmente utilizan empresas corporativas, bases militares, mansiones y apartamentos de lujo como sus bases centrales, aunque no siempre es así. Estos lugares existen al mismo tiempo en nuestro mundo y en la Metrópolis.
Una Tierra Fronteriza especial y presente en la mayoría de las ciudades es el Laberinto. Es la red subterránea de alcantarillas, metros, corredores de servicio y refugios antiaéreos olvidados. En los fétidos subterráneos de la ciudad, los pasajes construidos por el hombre terminan mezclándose con corredores de acero, cemento y fango que nunca fueron creados con manos humanas. Si se viaja a suficiente profundidad, cada pasaje termina conduciendo al subterráneo de la Metrópolis.
Como en las Tierras Fronterizas de la superficie, los humanos a menudo se reúnen en el Laberinto, cerca de la superficie. Vagabundos, grupos de niños abandonados y drogadictos se esconden en el subterráneo. Los que se pierden en el Laberinto finalmente se convierten en los Hijos del Inframundo, otra especie de Fronterizos. Sus ojos se deterioran y sólo pueden ver oscuridad y luz, mientras que su incrementado olfato y tacto compensan esta pérdida. Sus manos y pies cambian para poder correr a cuatro patas y a veces utilizan garras de acero para reforzar sus uñas.
Los Celotes también viven cerca de la superficie del Laberinto. Estos humanoides salvajes y sin piel cazan y devoran a los humanos incautos que vagan demasiado cerca de la Metrópolis o de las puertas del Laberinto. Cuando encuentran a sus presas se comunican entre ellos con un complejo sistema de chasquidos y golpes. Cuando la presa menos se lo espera, los Celotes surgen de repente de los túneles de ventilación y de las alcantarillas para arrastrar a sus presas al mundo subterráneo.
Los verdaderos reyes del Laberinto son los vampiros del Clan Nosferatu. Estas asquerosas criaturas han pasado siglos negociando con las subculturas que también han convertido el Laberinto en su hogar. De la misma forma que los Ventrue tienen esclavos mortales en la superficie, los Nosferatu tienen a sus Fronterizos y a los Hijos de la Metrópolis para servirles.
Existen rumores –apoyados sólo por los Nosferatu o los humanos que se han aventurado demasiado en las profundidades del Laberinto- sobre la existencia de enormes y húmedas cámaras de incubación llenas de de huevos y larvas de Rázidas, y de subhumanos horriblemente retorcidos y mutados llamados Psilositas que se envuelven en exoesqueletos de hierro y cazan a otros humanos para convertirlos en Psilositas.
Estas Tierras Fronterizas están presentes en cada ciudad. En la mayoría de la ciudad estos lugares se están extendiendo a medida que la Ilusión comienza a colapsarse. Cuando finalmente caiga, nuestro mundo será destruido.
OTRAS SENDAS A LA METRÓPOLIS
Existe más de una forma de llegar a la Metrópolis. Antes de la desaparición del Demiurgo los métodos más comunes eran las drogas, los experimentos médicos y los artefactos mágicos, muchos de los cuales todavía existen en colecciones privadas, museos o tiendas de antigüedades.
Las lentes encantadas y los catalejos permiten a quienes los usan contemplar la realidad como es en verdad (pero no los transportan a la Metrópolis). Estatuillas y pinturas pueden permitir a la figura o localización representada entrar en la Ilusión. Espejos y puzzles a menudo crean portales directamente conectados con la Metrópolis.
Los experimentos médicos y las drogas también resultan efectivos para romper las ilusiones. Los pacientes que reciben una terapia de electroshock en psiquiátricos a menudo vislumbran fragmentos de la verdad. La estimulación de partes “no utilizadas” del cerebro pueden provocar el mismo efecto, como la privación sensorial y el uso de alucinógenos como el LSD. Los “locos” –como los Malkavian- a menudo tienen la visión más clara de la verdad.
LA METRÓPOLIS: UNA FACETA DE LA VERDAD
Donde la Ilusión se colapsa completamente nos encontramos con la realidad de la Metrópolis. Cada ciudad que existe o ha existido en nuestro mundo es una parte de la Metrópolis. Más allá de la ilusión se puede vagar de Times Square a la Antigua Roma y nunca encontrar el camino de vuelta. Para viajar a las profundidades de la Metrópolis a menudo es necesario viajar a través del tiempo.
Después del exilio de la humanidad, gran parte de la Metrópolis quedó en ruinas. Estas ruinas están habitadas por ladrones y asesinos, animales de presa y carroñeros. Después de decenas de miles de años todavía se pueden encontrar tesoros entre los palacios abandonados y los enormes complejos industriales que se están derrumbando. Generaciones de saqueadores han convertido en su forma de vida la búsqueda de despojos en los edificios abandonados. Las Tierras Fronterizas que existen dentro de los yermos urbanos en expansión de las ciudades de los Vástagos normalmente llevan a las Ruinas.
Algunos lugares de la Metrópolis se encuentran habitados por humanos. Estos lugares han sido “renovados,” por así decirlo, y a menudo son indistinguibles de las calles de las ciudades de nuestro mundo. De hecho, muchas de las calles de nuestras ciudades atraviesan la Ciudad Viva, o lugares especialmente exóticos o peligrosos: bazares orientales, cloacas, quizás incluso las calles de Nueva Orleáns durante el Mardi Gras, cuando los ciudadanos de la Metrópolis se mezclan con nosotros sin ser percibidos. La mayoría de los habitantes de la Ciudad Viva son saqueadores, locos o humanos perdidos y los Azgules.
Los seres más comunes de la Metrópolis son los Azgules. Hubo un tiempo en el que estas criaturas eran nuestros servidores en la Metrópolis, pero quedaron atrás cuando fuimos exiliados por el Demiurgo. A veces llegan a nuestro mundo y se llevan personas –sus antiguos amos- de regreso a la Metrópolis, donde son sometidas a torturas y humillaciones por antiguas transgresiones. Cuando están descontrolados los Azgules parecen humanoides de piel negra vestidos con una armadura de acero gris y gafas negras de espejo. Cuando son controlados mediante sus Nombres Verdaderos (existen unos 1.000 nombres divididos entre todos los Azgules), parecen humanos ordinarios y atractivos. Los Azgules son servidores muy apreciados por los Tremere, los magos herméticos y otros ocultistas.
En el corazón de la Metrópolis se encuentra la fabulosa Primera Ciudad de las leyendas vampíricas. Después de que la humanidad fuera expulsada del Edén, la Segunda Ciudad fue nuestro intento de recrear nuestro hogar dentro de la Ilusión. Esta amenaza a la Jaula provocó que los Lictores destruyeran la Segunda Ciudad.
Ahora la Primera Ciudad original se encuentra en ruinas en el corazón de la Metrópolis. Es aquí donde se encuentran las ciudadelas de los Arcontes, dominando el paisaje. Estas colosales torres góticas tienen más de siete kilómetros en la base y más de diez kilómetros de altura. Dentro de las Ciudadelas vagan Azgules, Danzantes de la Espiral Negra, los Hijos del Inframundo, los Lictores y otras criaturas de la Metrópolis. Se cree que las Ciudadelas contienen secretos para controlar la Ilusión y la Realidad Verdadera; y los portales a las Ciudadelas son secretos muy valorados por los magos.
En el centro de la Primera Ciudad se encuentra el Abismo, un foso sin fondo de una anchura de kilómetros. Fue la Ciudadela del Demiurgo. Cuando desapareció, todo su palacio se desvaneció con él.
Existen otros muchos lugares dentro de la Metrópolis. Existe un lugar industrializado conocido como la Ciudad Máquina, lugares de decadencia pura llamados los Salones Espejo, los horribles Territorios de Caza (donde Danzantes de la Espiral Negra y Fomori rastrean y matan a sus presas), el misterioso Laberinto de la Metrópolis, y la Ciudad de los Muertos, embrujada por los wraiths que se encuentran perdidos entre el Infierno y nuestro mundo. Todos estos lugares aparecen detallados en diversos apartados de la Jaula de la Noche.
LOS CARCELEROS
Uno de los factores más importantes que hacen la Jaula de la Noche diferente del Mundo de Tinieblas es la presencia de los Lictores. Despojados de su apariencia ilusoria son gigantes obesos y pálidos con ojos oscuros y pequeños dientes afilados como cuchillas. En nuestra realidad estas criaturas son individuos carismáticos, atractivos y ganadores. Son la gente guapa, los líderes y yuppies de éxito que se encuentran dirigiendo la mayoría de empresas e instituciones de poder. Al contrario que los Vástagos, los Lictores son libres de moverse en la sociedad humana de día o de noche.
Lo único que impide a los Lictores desplazar por completo a los Vástagos es el hecho de que carecen de libre voluntad. Cada Lictor sirve a un Arconte como su representante en la Ilusión. Si son leales, el Arconte definirá el alcance de su trabajo. Por ejemplo, un Lictor que sirva a Netzach podría dedicar su tiempo a fomentar la violencia y la competición, ya sea en un campo de batalla o en un tribunal ejecutivo.
Sin embargo, los Lictores se encuentran prisioneros con nosotros contra su voluntad. Pasan milenios dedicados a sus tareas y muchos terminan desahogando sus frustraciones sobre los ciegos y estúpidos humanos. Además con la reciente lucha de poder y la desaparición de varios de los Arcontes, ahora muchos Lictores están actuando de forma independiente.
Cuando el Demiurgo desapareció, sus Ángeles cayeron de su paraíso en nuestra Ilusión. Los Serafines que sobrevivieron a la caída ahora se encuentran atrapados en nuestro mundo, apareciendo como vagabundos confusos y sucios (y en cierto sentido lo son) que pueden ser manipulados fácilmente. Algunos Lictores capturan y esclavizan a los Serafines para incluirlos en sus propios ejércitos privados.
Hasta los animales domésticos de nuestro mundo sirven a los Carceleros. Estos Animales Verdaderos –las ratas de las cloacas, los pájaros del parque- nos vigilan e informan a los Lictores (consulta la parte II: el Apocalipsis ha terminado para más información sobre los animales y la naturaleza en la Jaula de la Noche).
LOS VAMPIROS EN LA JAULA DE LA NOCHE: GOBERNANTES DEPUESTOS DE LA METRÓPOLIS
Antes de que el Demiurgo arrojara a la Humanidad a la cárcel de la Ilusión, los Vástagos eran la aristocracia de la Metrópolis. A medida que pasaban los milenios su gobierno se volvió cada vez más cruel y decadente. Cuando fueron expulsados con el resto de la humanidad, según cuentan las leyendas, fueron malditos por el Demiurgo en un acceso de rabia.
De esta manera las familias reales de la Metrópolis se convirtieron en los Clanes de los Vástagos dentro de la Ilusión, encadenados para toda la eternidad a la herencia de su familia como un recuerdo constante de su gobierno injusto.
Algunas de las familias –Toreador y Ventrue- se adaptaron bien al nuevo mundo y pronto recuperaron el poder sobre sus vasallos. Otras cayeron en desgracia y huyeron a los yermos salvajes (como los Gangrel), enloquecieron (como los Malkavian) o se ocultaron bajo las ciudades (como los Nosferatu). Los Brujah nunca recuperaron el respeto del que disfrutaron en la Metrópolis y todavía conspiran para recuperar el poder.
Los Tremere son en gran parte los peones de los Lictores. A medida que la civilización se extendía por el mundo occidental con el estudio de los secretos ocultistas, surgieron muchos autoproclamados magos y sabios que voluntariamente entregaron sus almas a cambio de los secretos del Saber Mágico de los Lictores. En la Jaula de la Noche existe una posibilidad grande de que cualquier Tremere sea en realidad un Lictor. Los Lictores siguen creando líneas de sangre diferentes para que cumplan su voluntad.
Cuando el Demiurgo expulsó a las familias reales de la Metrópolis, decidió que su sangre mantendría a los patriarcas de la familia vivos para siempre. Cada linaje familiar carga con un “código” diferente para que sus pecados puedan ser reconocidos cuando el Demiurgo comience el Juicio Final por sus transgresiones.
Incluso en el exilio, los Vástagos mantienen muchos privilegios. Todos los Vástagos son más rápidos, fuertes y resistentes que sus servidores mortales. Las líneas familiares de sangre todavía pueden utilizar fragmentos de los poderes que utilizaban en la Metrópolis: poderes de dominación, carisma y control de masas. La sangre también contiene la capacidad de crear más miembros de la familia y servidores que sirvan ciegamente a sus amos.
Por supuesto, el mito de Caín es una mentira creada por los Arcontes para ocultar los verdaderos orígenes de los Vástagos. Sin embargo, los Arcontes son conscientes de que la inmortalidad vampírica, combinada con su impulso infernal por recrear la Metrópolis y finalmente destruir la Ilusión es un peligro muy real. Se desconoce por qué los Arcontes no pueden destruir por completo a los Vástagos.
Los vampiros antiguos están comenzando a ver la verdad tras las ciudades. También se dan cuenta de que lo que se oculta tras la Ilusión se está extendiendo junto al crecimiento y la corrupción de las ciudades.
LA CAMARILLA
La Camarilla es uno de los grandes logros de los Arcontes. Fomentando el conflicto interno, las intrigas y la desesperación, la existencia de los Vástagos es ocultada y se mantiene la Ilusión.
En el corazón de la Camarilla se encuentran los Lictores de varios Arcontes, especialmente Kether (la mano derecha del Demiurgo), Netzach (el victorioso, que sostiene una Yihad sin sentido a lo largo de los eones) y Binah (la Madonna Negra, que promueve la organización y la lealtad a la familia). Para los demás vampiros, estos Lictores parecen antiguos Vástagos. Quizás incluso lo hayan sido, pero desde entonces han sido corrompidos por los Arcontes.
Aparte de mantener la Ilusión y evitar el descubrimiento de los Vástagos, dentro de la Camarilla los Arcontes tienen otro plan. A lo largo de la historia los vampiros han sido los responsables de la creación de muchas de las grandes ciudades del mundo. Aunque las generaciones más recientes de los Vástagos creen que es para cosechar mejor al ganado, los antiguos saben que cada ciudad que construyen o fomentan es otro engranaje en la Ilusión. De esta forma, el plan de la Camarilla a corto plazo es mantener la Ilusión y proteger su existencia en esta realidad.
Pero el objetivo a largo plazo es fusionarla con la Realidad Verdadera creando y corrompiendo los grandes centros metropolitanos. Se desconoce si es un plan deliberado por parte de Lictores rebeldes o una extensión inevitable de los talentos que convirtieron a los Vástagos en los gobernantes de la Metrópolis.
EL SABBAT
Esta secta de vampiros planea el regreso a la Metrópolis a su manera: mediante la fuerza. No se esfuerzan por mantener la Ilusión. Para el Sabbat el concepto de la Humanidad es otra mentira para mantenerlos controlados. Rechazan cualquier “civilización,” prefiriendo seguir sus propias Sendas: sistemas de creencias diseñados para romper la Ilusión. Sin embargo los vampiros del Sabbat han olvidado que fueron exiliados por sus pecados y decadencia en la Metrópolis. Aunque terminen regresando, se limitan a demorar su Juicio Final por el Demiurgo.
EL INCONNU
Estos Vástagos han descubierto la verdad de la Golconda: es una huida de la maldición del Demiurgo. Cuando alcanzan la Golconda los vampiros desaparecen de la vista de los Arcontes y son libres para moverse a través de la Ilusión. Algunos Inconnu buscan caminos de regreso a la Metrópolis para poder encontrar su Edén en ruinas.
Se cree que el rito de la Golconda requiere que un Vástago represente al propio Demiurgo para juzgar al iniciado. Según algunos textos el sujeto debe recita una liturgia por los pecados por los que debe asumir culpa y responsabilidad. Esos pecados son diferentes para cada linaje familiar.
Sin embargo, con la desaparición del Demiurgo la Golconda parece un estado imposible de alcanzar. Muchos Inconnu han viajado al Abismo en busca del Demiurgo y completar el rito de la Golconda. Ninguno ha regresado.
CLANES
Brujah: Este clan mantiene orgullosamente su independencia de los Lictores en el corazón de la Camarilla. O eso es lo que creen. Malkuth han infiltrado a sus encarnados y Lictores entre los Brujah durante siglos. Los Brujah son algunos de los más importantes soldados de a pie de este Arconte en su rebelión contra sus hermanos más poderosos. Los antiguos Brujah conservan los escritos más antiguos sobre la furia del Demiurgo y combaten sus creaciones siempre que pueden.
Gangrel: Estos vampiros a menudo viajan fuera de las ciudades y en la realidad subyacente de la Metrópolis atravesando los reinos de Gaia que se encuentran en ele exterior (consulta la Parte II: el Apocalipsis ha terminado). Son auténticos rebeldes y se llevan mejor en esta realidad de lo que se llevaban en la Metrópolis.
Malkavian: La locura permite –o maldice- a los miembros de este clan ver directamente la Metrópolis. De hecho, la mayoría de los “trastornos” Malkavian son simples reacciones a los horrores indescriptibles que se encuentran más allá de la Ilusión. Los Malkavian con frecuencia terminan vagando por la Metrópolis, incapaces de percibir las barreras entre su propia ciudad y la ciudad primordial. Los Malkavian se encuentran también estrechamente asociados con el Reino de la Locura (consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira), atrayendo a criaturas nacidas de los delirios que los acompañan durante toda la eternidad.
Nosferatu: Debido a que acechan en los subterráneos bajo las ciudades –las alcantarillas, cloacas y los centros industriales en ruinas- habitan donde la Ilusión es más fina. Los Nosferatu a menudo terminan vagando por la Metrópolis, utilizando túneles de metro olvidados o sótanos que llegan al Inframundo. Los Nosferatu más antiguos y sabios exploran con cuidado estos pasajes y tratan la Metrópolis como un recurso que aprovechar. Cuando es posible también establecen alianzas con los seres que se encuentran más allá de la Ilusión, intercambiando protección y secretos por información. Los jóvenes Nosferatu no suelen sobrevivir a sus primeras incursiones en la ciudad primordial.
Toreador: Estos Vástagos a menudo reciben el favor del Arconte Tiphareth (consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira). A cambio de disfrutar del arte y la belleza inimaginable de la Metrópolis, los antiguos Toreador y sus servidores cumplen la misteriosa voluntad de su amo Arconte. Los Toreador a menudo aprenden el Saber de la Pasión para ayudarles a explorar su reino de experiencias con sujetos voluntarios e involuntarios. Los Toreador a menudo buscan artefactos que abren portales hacia Metrópolis, donde innumerables placeres les aguardan en los Salones Espejo.
Tremere: Los Brujos a menudo son utilizados por los Arcontes (o con más frecuencia, por los Ángeles de la Muerte) para que hagan su voluntad. A cambio reciben secretos de magia así como las tradicionales Sendas de Taumaturgia. Los Tremere son peones importantes y poderosos.
Sin embargo, algunos Arcontes conceden favores especiales a los Tremere. Malkuth especialmente apoya a jóvenes Brujos prometedores con la esperanza de que un día le ayudarán a destruir la Ilusión. El Ángel de la Muerte Togarini, en su papel como protector de los magos de la muerte, también protege a los Tremere del daño por parte de otros Ángeles de la Muerte o Arcontes.
Ventrue: Lictores y Encarnados a menudo utilizan a los vampiros Ventrue como peones dentro de la ilusión, concediéndoles poder sobre la humanidad a cambio de su servicio. Los Ventrue que se encuentran completamente envueltos en las maquinaciones de los Lictores a menudo disponen de cuadrillas de Azgules y otras criaturas de la Metrópolis a su disposición.
Cuando los ambiciosos Ventrue descubren la realidad que se encuentra más allá de la Mentira, a menudo buscan los servicios de los Fronterizos y de algunos Vástagos –Malkavian y Nosferatu, especialmente- para alcanzar la Metrópolis.
SABER MÁGICO: LOS REINOS DE LA PASIÓN
Los Lictores utilizan un sistema de magia menor organizado en torno a cinco Saberes: Pasión, Locura, Sueños, Muerte y Espacio/Tiempo. Estas formas de magia normalmente son muy extrañas y requieren muchas horas de cánticos continuados, símbolos complejos, grandes sacrificios y otros requisitos. Aunque el Saber Mágico fue diseñado para dar a los Lictores una ventaja sobre sus prisioneros, los secretos de los Lictores poco a poco han terminado en los estudios ocultistas de los humanos.
Cualquiera puede aprender hechizos de Saber, pero son difíciles de investigar. Por ejemplo, los practicantes más habituales del Saber de la Pasión son los Vástagos Toreador y Tremere (especialmente los que sirven a los Arcontes), los Cultistas del Éxtasis (o Cultistas de la Agonía –consulta la Parte III: la Ascensión es una mentira) y los magos sexualistas al servicio de los Lictores.
El primer reino del Saber Mágico es el Saber de la Pasión. Abarca todos los aspectos de la emoción y la sexualidad desatada. En la Jaula de la Noche la Pasión es una energía muy real y tangible, capaz de invocar criaturas de pasión o de transportar a la humanidad a Metrópolis.
La dificultad de la magia del Saber de la Pasión se encuentra organizada según cinco niveles. Un personaje puede aprender los rituales de esta magia hasta su nivel de conocimiento en rituales.
Nivel 1: Ver a través de la Pasión –el conjurador puede detectar las emociones verdaderas que alguien siente. El conjurador puede abrir portales a los purgatorios donde el sujeto terminará (consulta Parte IV: Necrópolis en la Metrópolis). El sujeto debe estar presente en el ritual. Manipular Pasión –el conjurador puede controlar y alterar las emociones y pasiones de otra persona. Esto incluye encantar, transferir y drenar emociones y dominación.
Nivel 2: Encantar Criatura de Pasión –el conjurador invoca una criatura de Pasión, como los Darthea, criaturas obsesionadas con el sexo que poseen a su víctima, provocando ninfomanía o satiriasis; los Libith, compañeros de juegos de la humanidad en la Metrópolis que ahora atormentan a los humanos frustrados por el sexo empujándolos a la locura o el suicidio; los Gynaquidos, humanoides carnívoros de piel gris que se reproducen implantando sus embriones en mujeres humanas. Atar Criatura de Pasión –el conjurador puede obligar a una criatura de Pasión a servirle durante siete días. Expulsar Criatura de Pasión –devuelve a las criaturas mencionadas a los reinos más allá de la Pasión. Exorcizar Criatura de Pasión –Expulsa a una criatura de pasión que está poseyendo a una víctima.
Nivel 3: Sugestión de Masas –Igual que Manipular Pasión (Nivel 1), pero se aplica a grupos. Partenogénesis –el conjurador puede dejar a una mujer embarazada mediante magia. El niño comparte los rasgos genéticos de la madre y del conjurador (aunque el conjurador sea otra mujer) y es más susceptible a la Hibridación y a la Corrupción de Feto (ver a continuación).
Nivel 4: Corrupción de Feto –El conjurador puede alterar un feto nonato. Pueden alterarse Habilidades, pueden cambiarse o añadirse miembros, pueden alargarse o reducirse órganos internos.
Nivel 5: Hibridación –El conjurador puede infectar a una mujer embarazada con genes de animal, demonio o máquina. Crear Proto-Lictor –Combinado con una extensa cirugía y drogas que alteran el cuerpo y la mente del sujeto, este hechizo convierte a un humano en un Lictor. Esto permite al sujeto ocultar su nueva forma y parecer humano otra vez. También lo aparta del ciclo de la muerte. Este hechizo requiere que el pellejo de un verdadero Lictor sea cosido a la carne del sujeto antes de la invocación.