[Escenario] El profundo mar gris

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Alexander Weiss
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[Escenario] El profundo mar gris

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 19:02


EL PROFUNDO MAR GRIS

Por Magus Imagen “El profundo mar gris” es un escenario marino presentado para los Rokea, los hombres tiburón de Hombre Lobo: el Apocalipsis, que describe la historia y los lugares submarinos que rodean Galicia y un poco de su historia-También introduce varios personajes destacados, así como una breve historia introductoria para personajes Rokea. Si no dispones del suplemento Libro de Raza Cambiante: Rokea, se añaden reglas rápidas de creación de personajes, aunque si planeas continuar una Crónica a largo plazo, deberías consultar esos suplementos.

HISTORIA
Hace millones de años los antepasados de los Rokea ya nadaban en las aguas atlánticas que rodeaban el noroeste de la península ibérica. Durante mucho tiempo se dedicaron a cumplir la voluntad de Mar, sobreviviendo, engendrando y nadando. La Montaña de Mar era una referencia para ellos, convirtiéndose en un lugar frecuentado por los tiburones cambiantes, a menudo como una parada temporal, aunque algunos convertían en uno de sus principios, proteger la poderosa Gruta.
Evitando los problemas de la superficie, durante mucho tiempo los únicos adversarios importantes de los Rokea fueron los servidores de Qyrl que merodeaban en las profundidades, y muy especialmente las Qyrall, una especie de monstruosas anémonas de siniestra inteligencia que durante mucho tiempo constituyeron un problema para los hombres tiburón. Asimismo, los hijos de Kraken también aspiraban en convertirse en señores de aquellas aguas. En las profundidades insondables se libraron grandes batallas que sólo los tiburones recuerdan, y que en ocasiones sembraban gran devastación.
Durante mucho tiempo los habitantes de No Mar permanecieron al margen de los asuntos de los Rokea. Ignoraban la existencia de la Montaña de Mar, y las aguas del océano y los grandes tiburones les inspiraban un temor que daba lugar a historias sobre monstruos marinos. Sólo se atrevían a aventurarse cerca de la costa en precarios botes hechos de piel y madera, pero en general los Rokea no hacían mucho caso de los caminantes del polvo.
Según cuentan los tiburones cambiantes, hace miles de años tuvo lugar una batalla en tierra, y los perdedores pidieron ayuda a los habitantes de Mar. Los Rokea se mantuvieron en gran parte al margen, pero los Tritones atendieron sus súplicas y les dieron refugio, y de esta manera la ciudad de Duio se hundió bajo las olas y sus habitantes se unieron a los peces.
Pero no todos los Tritones eran tan generosos. Algunos de ellos se corrompieron y se convirtieron en adoradores de la pesadilla conocida como Dagon, y se aliaron con los hijos de Kraken, haciendo la guerra contra los Rokea y sus aliados. De nuevo las aguas se tiñeron con la sangre en las cruentas batallas que se producían bajo las olas de Mar, y los tiburones cambiantes a menudo arrojaron a sus enemigos fuera del océano, dando lugar a las historias sobre los Mariños, que según se dice encontraron aliados y refugio entre los habitantes de tierra.
A medida que pasaba el tiempo, algunos Rokea se dieron cuenta de que las frágiles embarcaciones que los caminantes del polvo utilizaban para viajar sobre Mar se hacían cada vez más grandes. Algunas se hundían, de forma ocasional, bien por accidente o debido a enfrentamientos que no desmerecían las batallas submarinas de los Rokea, y en esas ocasiones los tiburones cambiantes se daban inesperados festines, pero el sabor amargo de su carne desmerecía la abundancia y la riqueza de los alimentos de Mar.
El tiempo pasó, y los barcos de los caminantes del polvo se hicieron más grandes. De vez en cuando unos pocos acudían a pescar en la Montaña de Mar...y algunos no regresaban. Preocupados, los Rokea se reunieron y tomaron la decisión de ocultar la Gruta. Los caminantes del polvo y sus barcos no eran un problema grave, pero su mera presencia inquietaba a los tiburones. Algunos afirmaban que algunos caminantes del polvo habían comenzado a idear extrañas pieles que les permitían caminar en Mar y Bajomar.
Y finalmente los caminantes del polvo comenzaron a agitar y envenenar las aguas como nunca antes se había visto. Los Rokea se retiraron de las costas, cuyas aguas se oscurecían cada vez más. Y algunos barcos comenzaron a derramar una sangre negra que era venenosa y que llamaban petróleo. Por donde pasaba, mataba la vida y oscurecía las aguas.
Cuando en 1955 los Rokea decidieron reunirse en Turna'a, en el Océano Pacífico, varios de los Rokea de la Montaña de Mar acudieron a la reunión. Nunca regresaron, y la noticia de la matanza de los tiburones cambiantes que habían estado presentes allí cuando la explosión de la Pequeña Herida se abrió sobre ellos, causó inquietud entre los hombres tiburón de la Montaña de Mar. En 1964 los caminantes del polvo descubrieron la Montaña de Mar, y no tardaron en acudir más con sus barcos pesqueros. Los Rokea contraatacaron, pero por suerte los barcos eran pocos, así que no constituían una amenaza grave. Los hombres tiburón vigilaron y observaron, temerosos de lo que pudiera ocurrir. Ordenaron a los Rokea que se encontraban en las costas y tierra firme que regresaran, y salvo unos pocos, la mayoría aceptaron.
Y durante un tiempo hubo una paz vigilada, con los Rokea nadando y sobreviviendo, protegiendo la Montaña de Mar y luchando contra sus enemigos tradicionales. Algunos incluso se preguntaban si Qyrl o alguno de sus esbirros estaban tramando algo...

Imagen EL CEMENTERIO DEL PRESTIGE
El 13 de noviembre del año 2002 el petrolero Prestige se averió durante una tormenta con 77.000 toneladas de petróleo frente a la Costa da Morte, en Galicia. Tras varios días de maniobra para mantenerlo alejado de tierra, sin que ningún puerto estuviera dispuesto a hacerse cargo del potencial desastre, se acabó hundiendo a unos 250 km de la costa...demasiado cerca del Banco de Galicia. El vertido de la carga causó una de las mayores catástrofes ambientales de la historia de la navegación, afectando a una extensa zona desde el norte de Portugal hasta Francia. Una enorme marea negra se abatió sobre las costas, contaminando y matando la vida marina.
Pero en el Mundo de Tinieblas para los Rokea resultó todavía peor...
Una enorme masa oscura surgió del barco, contaminando las aguas, pero al mismo tiempo comenzó a cobrar su propia vida, una enorme monstruosidad que corrompía la vida a su paso. Criaturas similares a mantarrayas pero compuestas de petróleo se abalanzaban sobre las criaturas marinas y atacaron a los hombres tiburón.
Los Rokea de la Montaña de Mar acudieron para defender la Gruta. El Prestige se había hundido peligrosamente cerca, al suroeste, a más de 3.500 m de profundidad, y los hombres tiburón, decididos a sobrevivir defendieron el lugar en un número nunca antes visto desde Turna'a. Se enfrentaron a las criaturas de pesadilla que habían surgido del barco petrolero, lucharon con ellas en las profundidades, y aunque con gran sacrificio, consiguieron rechazarlas.
No se trataba sólo de la locura de los caminantes del polvo y los venenos que vertían sin que nadie los obligara a ello. Era algo más, una voluntad insidiosa, y muchos Rokea creyeron que se trataba de Qyrl.
El Tiempo del Agua Negra, como los hombres tiburón lo llamaron, despertó monstruos en las profundidades, corrompió a las criaturas de Mar y junto a la marea de muerte trajo una ola de desesperación que mató a muchos Tritones.
Imagen LA ACTUALIDAD
Han pasado varios años, y aunque los gobiernos de varios países, y la acción de muchos voluntarios anónimos, han mitigado los venenos de Mar, el Tiempo del Agua Negra continúa para los Rokea. Muchos hombres tiburón se sacrificaron para salvar la Montaña de Mar, o destruyendo a los monstruos de las profundidades, ofreciendo su supervivencia a cambio de la supervivencia del conjunto.
En algunos lugares las criaturas marinas vuelven a aparecer después de la catástrofe, pero los monstruos no se han ido. Los Rokea asisten enfurecidos a la aparición de criaturas corruptas, poseídas por Perdiciones y Qyrlinos, y cazarlas se ha convertido en una rutina habitual. Mientras en otros tiempos no tan lejanos había hasta cuarenta hombres tiburón nadando cerca de las costas gallegas, en la actualidad poco más de diez han sobrevivido a lo pero del Tiempo del Agua Negra. La mayoría de los que perecieron eran jóvenes, pero también algunos venerables ancianos. Los supervivientes tratan de engendrar y educar una nueva generación que les ayude a resistir a los efectos de la marea negra.
Imagen LA GUERRA DE LOS ENTREMARES
Durante la década de 1980 varios Rokea decidieron que todos los hombres tiburón debían vivir en el océano y abandonar la tierra. Quienes desobedecieron, bien por sus propios motivos o como un desafío, fueron llamados Entremares. Algunos de ellos eran Rokea que creían que debían mantener vigilados a los caminantes del polvo, otros disfrutaban de las maravillas en No Mar, y otros en fin, consideraban que podían nadar por donde quisieran, y que nadie tenía autoridad para impedírselo. Desde entonces ha estallado una guerra intermitente entre los Rokea que habitan el océano y los Entremares. En ocasiones, partidas de caza de hombres tiburón llegan a tierra para perseguir y acabar con los traidores.
Por lo que se refiere a los Rokea que nadan en el Banco de Galicia y sus alrededores, la gran mayoría se encuentran bastante ocupados durante el Tiempo del Agua Negra como para preocuparse por los Entremares, y de hecho, ven con malos ojos a los hombres tiburón que acuden para perseguir a los Entremares en lugar de ayudarles, considerando que pierden el tiempo frente a otras prioridades más acuciantes y presentes. Por otra parte, estos Rokea también suelen hacer la vista gorda con sus compañeros que quieren “hacer un descanso” en tierra, salvo con quienes descuidan por completo sus responsabilidades con Mar. En general, los Entremares que echan una mano de vez en cuando a sus compañeros del océano son ignorados, pero los que pasan demasiado tiempo en tierra en ocasiones terminan desapareciendo misteriosamente.
Última edición por Alexander Weiss el 14 Oct 2020, 18:04, editado 1 vez en total.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 19:08

LUGARES DESTACADOS Imagen

LA MONTAÑA DE MAR
En pleno Océano Atlántico se encuentra una montaña, con una inmensa mole que se alza desde una profundidad de 5.000 m en las llanuras abisales, hasta 653 m bajo la superficie del agua. Los humanos la conocen como “Banco de Galicia” desde su descubrimiento en 1964, una prolongación submarina de la Cordillera Cantábrica, que se formó hace unos 40-50 millones de años cuando colisionaron las placas continentales de África y Eurasia.
La montaña se encuentra a unos 180 km al oeste de las costas de Galicia en los 42º 67' de latitud Norte, y 11º 74' de longitud Oeste. La cima de la montaña es una plataforma triangular de más de 1.800 km cuadrados, aproximadamente del tamaño de la provincia de Lugo. Está separada de tierra firme por una cuenca sedimentaria conocida con el canal de Valle Inclán, y con una serie de montes submarinos más pequeños que salpican la llanura abisal: los bancos de Vasco da Gama, Vigo y Porto.
Esta montaña submarina es un oasis oceánico, donde confluyen varias masas de agua cálida y fría. Esta conjunción permite la presencia de una gran diversidad biológica. En los arrecifes de coral de la cima viven numerosas especies de peces y algas, algunos todavía por descubrir, y la zona es frecuentada por tortugas, cetáceos y aves marinas. Muchas especies migratorias como el cachalote y el rorcual común, paran en esta zona para alimentarse durante sus viajes entre el norte y el sur del Océano Atlántico.
Como es de esperar, las especies de tiburones se encuentran bien representadas, con especies de agua profunda como el tiburón de peinetas (Hexanchus griseus), el tiburón boreal (Somniosus microcephalus) y el tiburón dormilón (Somniosus rostratus). Entre los grandes tiburones de superficie se encuentran el tiburón azul (Prionace glauca), el marrajo común (Isurus oxyrinchus) y el tiburón cailón (Lamna nasus).
Pero para los Rokea, el Banco de Galicia tiene una importancia singular. Los hombres tiburón lo llaman Montaña de Mar, y aparte de ser un lugar frecuentado para alimentarse y aparearse, también disfrutan de la Gnosis de una importante Gruta: la Columna de Agua. Esta Gruta es un lugar importante, un nexo de comunicación que permite viajar con facilidad a otras Grutas situadas en lugares como las costas americanas y africanas.
Gruta: Una cámara rodeada de diversas especies de coral, a la que se accede por una serie de túneles laberínticos.
Nivel: 3
Tipo: Sigilo
Tótem: Anguila de profundidad

EL CARDUMEN DE LOS GUARDIANES DE LA MONTAÑA
Aunque la protección de la Gruta de la Montaña de Mar es una labor conjunta que han compartido muchos Rokea a lo largo del tiempo, desde la catástrofe del Prestige, varios ancianos se han unido para coordinar los esfuerzos de sus compañeros, asentándose de forma permanente en las proximidades de la Gruta. Estos hombres tiburón se unieron en el comienzo del Tiempo del Agua Negra, y no se han separado desde entonces, aunque Aleta-de-Sobremar suele realizar viajes de exploración entre la Montaña de Mar y las costas gallegas, observando y regresando periódicamente.

Imagen

ALETA-DE-SOBREMAR
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Clara
Especie: Tiburón azul (Prionace glauca)
Conducta: Naturaleza: Superviviente/Exploradora
Atributos Físicos Fuerza 3 (6/7/5). Destreza 4 (6/5/7), , Resistencia 3 (5/6/5)
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2 (0/0/0), Apariencia 2 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Empatía 1, Esquivar 2, Expresión 3, Impulso Primario 4, Intimidación 1, Pelea 3
Técnicas: Liderazgo 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Enigmas 1, Lingüística 1 (gallego), Ocultismo 1, Rituales 1
Trasfondos: Aliados (otros Rokea) 3, Rémoras 2
Dones: (1) Ataque Invisible, Ayuno, Saltar sobre Mar, Sentir Peligro (2) Aguas Inquietas, Carne Envenenada, Don del Narke; (3) Consumir Corrupción, Don de la Raya, Fuerza de las Olas Rompientes
Rango: 3 (Mar Abierto)
Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6
Ritos: El Rito de la Herida
Fetiches: Ninguno
Imagen: En forma Squamus, Aleta-que-corta-Mar es una hembra grande de tiburón azul, de unos cuatro metros de largo. Tiene varias cicatrices en sus aletas ventrales, el resultado de varios enfrentamientos con los esbirros de Qyrl. Cuando adopta forma Homínida es una mujer delgada y bajita (en torno a 1.50 m) de rostro redondo y ojos separados. Tiene cabello marrón claro y ojos verdes.
Consejos de interpretación: Eres la más joven del Cardumen, y estás acostumbrada a obedecer a tus compañeros, pero la mayor parte del tiempo eres introvertida y callada. Sin embargo, cada vez más te encuentras atraída por lo que ocurre en tierra, sorprendida de cuántas cosas ignorabas. Normalmente te muestras muy atenta y tímida, pero eres capaz de reaccionar como un rayo en cuestión de momentos. Se te da mucho mejor actuar que hablar.
Historia: Aleta-de-Sobremar estaba acostumbrada a nadar cerca de la superficie, resultándole agradable la luminosidad. Durante uno de sus viajes por las costas de Galicia se acercó a un barco y los gritos de las personas que viajaban a bordo la asustaron. Se sumergió rápidamente y comenzó su Primer Cambio, intimidada por aquellas extrañas criaturas. Después de hablar con varios Rokea y Nadar Lejos, comprendió que sus temores estaban bien fundados. Atacó varios barcos pesqueros y la catástrofe del Prestige la llenó de furia, no sólo contra los monstruos del Agua Negra, sino también contra los locos humanos. Fue una de las supervivientes, y se unió al Cardumen de la Montaña de Mar para proteger la Gruta donde había entrado por primera vez en el Alma de Mar.
Sin embargo, un día que nadaba cerca de las aguas contaminadas con chapapote, contempló cómo humanos vestidos con pieles blancas se dedicaban a limpiar las playas. Intrigada, quiso saber más, y tomando forma humana, supo que muchos caminantes del polvo estaban preocupados y enfadados por el hundimiento del Prestige, y se esforzaban por curar los daños. Este contacto le ha hecho replantearse muchas de sus perspectivas sobre los humanos, y querer saber más sobre ellos, porque ha viajado en ocasiones a tierra para saber más. Sus compañeros de Cardumen no conocen su curiosidad, pero de momento tampoco se muestran partidarios de perjudicar a los humanos, pero si tuviera que actuar contra algunos de sus conocidos, Aleta-de-Sobremar se encontraría dividida y llena de dudas.

Imagen

AGALLAS-DEL-MAR-GRIS
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Turbia
Especie: Tiburón cañabota gris (Hexanchus griseus)
Conducta: Naturaleza: Alfa/Alfa
Atributos Físicos: Fuerza 4 (7/8/6), Destreza 3 (5/4/6), Resistencia 3 (5/6/2)
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 2 (0/0/0), Apariencia 1 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 3, Expresión 2, Impulso Primario 4, Intimidación 3, Pelea 3
Técnicas: Liderazgo 4, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 3
Conocimientos: Enigmas 2, Ocultismo 2, Rituales 2
Trasfondos: Aliados (otros Rokea) 3
Dones: (1) Ayuno, Rey Pez, Sangre Extraña, Sentir Amenaza, Voz de Mar; (2) Carne Envenenada, Profundidades Aplastantes, Señor de los Mares; (3) Ahogar, Consumir Corrupción, Sabiduría de Mar; (4) Cazador Paciente, Mar Vivo, Nadar en la Sangre de Bajomar
Rango: 4 (Mar Frío)
Rabia 6, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 7
Ritos: El Rito de la Herida, Rito de Atravesar la Red
Fetiches: Collar de Percebes
Imagen: En forma Squamus, Agallas-del-Mar-Gris es una hembra grande de tiburón de peinetas (Hexanchus griseus), de cerca de seis metros de largo, de color completamente gris y ojos luminiscentes. Su aleta dorsal está cerca de la cola, donde también se encuentran algunas protuberancias de su Collar de Percebes. En las rarísimas ocasiones que ha adotpado una forma Homínida es una mujer andrógina de 1.65 m, robusta y fibrada, con los huesos de su rostro pálido sobresaliendo y una larga melena negra que parece un manojo de algas. Sus ojos son negros y conservan mucho de tiburón en ellos.
Consejos de interpretación: La Montaña de Mar tiene un gran significado para ti, pues no sólo lo consideras tu hogar, sino el legado de tus ancestros. Tras la muerte de tu madre y tus hermanos, has asumido la labor de defenderlo a cualquier coste, aunque te cueste la vida. Responsabilizas a los humanos de la catástrofe del Prestige, y estás decidida a mantenerlos alejados a cualquier precio.
Historia: Agallas-del-Mar-Gris nació en la Montaña de Mar durante una tormenta de otoño, y poco después se sintió agitada por las aguas turbulentas. Sobrevivió a las penalidades del océano hasta que en una ocasión que visitó la superficie, el estallido de una tormenta en medio del mar gris le hizo recordar su nacimiento, su madre, sus hermanos...y comenzó su Primer Cambio. Su madre era la guardiana de la Montaña de Mar en aquel entonces, pero se marchó para asistir a la convocatoria de Turna'a, y no regresó.
Desde entonces Agallas-del-Mar-Gris se tomó como algo personal la protección de la Gruta de la Montaña de Mar, y no ha viajado lejos de las costas atlánticas. Luchó encarnizadamente contra los esbirros de Qyrl durante la catástrofe del Prestige, y tras la muerte de varios de sus hermanos asumió personalmente la protección de la Gruta y reunió un Cardumen dedicado de forma permanente a su protección. Además, también se dedica a procrear periódicamente, para engendrar nuevos guerreros que protejan a Mar y recuperar las filas menguadas de los Rokea de la zona. También se muestra como una madre solícita con los jóvenes Rokea, enseñándoles lo que tienen que hacer para sobrevivir, al mismo tiempo que les enseña a odiar la locura de la humanidad.

Imagen

MORRO FRÍO
Raza: Squamus
Auspicio: Agua Oscura
Especie: Tiburón boreal (Somniosus microcephalus)
Conducta: Naturaleza: Superviviente/Hedonista
Atributos Físicos Fuerza 4 (7/8/6), Destreza 2 (4/3/5), Resistencia 5 (7/8/7)
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 4 (0/0/0), Apariencia 1 (0/0/0)
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 3, Atletismo 2, Empatía 1, Impulso Primario 4, Pelea 3, Subterfugio 2
Técnicas: Sigilo 5, Supervivencia 4, Trato con Animales 1
Conocimientos: Enigmas 4, Investigación 3, Ocultismo 3, Rituales 5
Trasfondos: Aliados (otros Rokea) 3, Rémoras 4
Dones: (1) Ayuno, Enfriar, Dientes de la Piel, Sangre de las Profundidades, Sentir Amenaza; (2) Engullir, Entrar en el Alma de Mar, Piel de Shagreen; (3) Olor a Sangre, Sin Sangre, Visión de Sonda; (4) Cazador Paciente, Onda de Choque, (5) Caparazón de C'et.
Rango: 5 (Mar de Profundidades)
Rabia 5, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 5
Ritos: Rito de la Sabiduría del Banco de Peces, Rito de la Forma de Hombre, Rito de la Caza, Rito de la Herida, Rito de Atravesar la Red, Rito de la Sangre Rokea, Rito de Purificación
Fetiches: Ninguno
Imagen: Morro Frío es un tiburón boreal de más de seis metros de largo. Algunos dirían que nada erráticamente o a la deriva, y a veces se encuentra tan quieto que parece muerto. Sus ojos son luminiscentes, pero puede “apagarlos” a voluntad. En forma Homínida es un hombre de piel muy pálida y cuerpo abotargado, de extremidades finas y en gran parte lampiño y con escaso pelo canoso. Sus ojos grises parecen cansados y siempre tiene un aire somnoliento.
Consejos de interpretación: Detestas ponerte en peligro, pero los últimos acontecimientos te han obligado a actuar, y has descubierto que te gusta la emoción de colaborar con tus compañeros. Procuras ayudar desde la distancia, especialmente aconsejando, pero no te gusta involucrarte de manera personal, especialmente cuando acecha un peligro. Observas, razonas y das tu opinión cuando te la pides. A pesar de haber pasado la mayor parte de tu larga existencia bajo las profundidades, posees un peculiar sentido del humor, que has aprendido de los espíritus.
Historia: Muchos asumen que Morro Frío nació en las aguas del Ártico, pero realmente nació en la Montaña de Mar, antes de comenzar a vagar por las profundidades desde mucho tiempo. Sufrió su Primer Cambio mientras perseguía a una foca bajo los hielos del Polo Norte y asomó su hocico para encontrarse con unos inuit, que le arrojaron varias bolas de nieve, haciendo que se sumergiera.
Desde hace mucho tiempo Morro Frío ha cazado solo, uniéndose temporalmente a un Cardumen para compartir su sabiduría y obtener algo de protección antes de seguir su camino cuando se ha sentido lo bastante seguro. Cuando se produjo la convocatoria de Turna'a emprendió el camino, pero se distrajo y llegó tarde, salvándose de la tragedia. Asustado, huyó de regreso a las aguas donde había nacido, limitándose a nadar y alimentarse y evitando exponerse.
La catástrofe del Prestige lo sacó de su retiro, y por primera vez en mucho tiempo ayudó activamente a sus compañeros, e incluso se unió a un Cardumen, pero sigue siendo bastante reticente a actuar de forma directa. Otros Rokea lo consideran sabio, pero la mayor parte del tiempo suele hacer honor a su nombre de “tiburón dormilón”, poniendo cualquier excusa para no involucrarse directamente.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 19:20

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LAS ISLAS ATLÁNTICAS
Las islas atlánticas de Galicia (Islas Cíes y Ons) no sólo contienen una importante reserva de aves marinas como la gaviota de patas amarillas y el cormorán. Los fondos marinos que rodean las islas y gran parte de las costas adyacentes, son uno de los principales motivos que llevaron a la declaración de estas islas como Parque Nacional desde el año 2002.
Entre el Banco de Galicia y las costas gallegas existe una amplia cuenca con elevados nutrientes, que permiten el crecimiento de muchas especies de plantas y animales marinos, con hábitats que pueden cambiar radicalmente de un lugar a otro, con fondos arenosos, rocosos y de cascajo (conchas de animales marinos). Los grandes depredadores, como tiburones y delfines, son frecuentes en la zona.
Para los Rokea, aunque la zona no es tan importante como la Montaña de Mar, y se encuentra demasiado cerca de los humanos para su gusto, la presencia de otras Grutas es motivo suficiente para que algunos hombres tiburón se acerquen para vigilar y actuar si es necesario. Por desgracia, desde la catástrofe del Prestige, algunas Grutas resultaron arruinadas, y otras debilitadas. La situación es especialmente peligrosa en el interior de las rías, donde todavía acechan algunos de los esbirros de Qyrl, pero por suerte, la situación no es tan crítica como para que los Rokea no pueden aventurarse. Algunos Entremares gallegos también habitan en las pequeñas poblaciones costeras, así como Tritones y hadas marinas.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 19:38

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DUIO Y LA COSTA DE LA MUERTE
Existe una leyenda sobre una antigua ciudad conocida como Duio, que se hundió bajo las aguas con la llegada del cristianismo a Galicia. Sus habitantes habrían sido así castigados por su impiedad y por oponerse a los seguidores del apóstol Santiago.
Los Tritones, o Mariños, como son conocidos en Galicia, tienen sus propias historias. Cuentan que con la llegada del cristianismo, hubo enfrentamientos entre los paganos y los seguidores de la nueva fe, varios paganos fueron perseguidos y encontraron refugio bajo las olas. Utilizando su magia, los Mariños habrían hundido la ciudad de Duio para salvarla de sus perseguidores.
En cualquier caso, la ciudad de Duio ha sido el principal asentamiento de los Mariños desde hace milenios. Aunque no es tan grande como el Portal de Quaguin en las costas irlandesas, es la principal fortaleza de las hadas marinas en la zona.
A grandes rasgos, la ciudad de Duio se encuentra cerca de Finisterre, bajo las aguas, pero se encuentra comunicada con un laberinto de grutas submarinas que ha constituido un refugio para los Mariños a lo largo del tiempo. A medida que la Frialdad se extendía, los Mariños se retiraron cada vez más a las cavernas, construyendo edificios de coral y algas con su habilidad sobrenatural.
Más allá de Duio se encuentra la Costa da Morte (un nombre que una viajera inglesa dio a la zona durante el siglo XIX), debido al gran número de naufragios que se han producido a lo largo de los siglos, cobrándose gran número de víctimas. Algunos naufragios fueron provocados por los raqueros o naufragadores, personas que se dedicaban a atraer embarcaciones a los escollos mediante falsas señales para recoger los restos que el mar arrojaba a las playas. Muchos pescadores y percebeiros (mariscadores de percebe) también han encontrado la muerte en estas accidentadas costas.
Bajo las aguas, los Mariños a menudo han luchado contra los Murdhuacha, sus parientes oscuros, que a menudo han construidos sus nidos en los barcos hundidos de la costa. En el proceso, algunos Mariños también ocuparon los barcos, simplemente para evitar que fueran utilizados por sus enemigos.
Si la catástrofe del Prestige en el año 2002 tuvo consecuencias desastrosas entre los Rokea, los efectos fueron todavía peores entre los Mariños y las hadas marinas. Muchas fortalezas fueron destruidas por la marea negra, que traía con ella una oleada de Frialdad que en cuestión de momentos destruyó los hogares feéricos, matando instantáneamente a sus habitantes. Duio sobrevivió a duras penas, en gran parte debido a que la marea no consiguió alcanzarla del todo, pero varios de sus edificios desaparecieron, y muchos de sus habitantes se sacrificaron para evitar que las aguas negras alcanzaran su ciudad submarina. Los guerreros de la Casa Lorelei, dirigidos por un valeroso capitán, han asumido el mando en estos tiempos convulsos, al mismo tiempo que han establecido una tregua con sus enemigos Murdhuacha, que también se han visto afectados, quizás más, por la marea de Frialdad.
La marea también ha llevado a los Mariños a buscar ayuda y refugio en tierra firme, y algunos han descubierto para su horror, que también tienen enemigos allí, una especie de criaturas corruptas que creían desaparecidas hace mucho tiempo...

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 22:57

RORCUALES
Los Rorcuales, cetáceos inteligentes que son capaces de atesorar Gnosis en su interior y compartirlo con los Rokea y otras criaturas de Mar, son escasos, y su número se ha reducido en las últimas décadas. Algunos de ellos frecuentan las costas de Galicia y hacen periódicas visitas a la Montaña de Mar para recoger más energía y llevarla a donde sea necesaria. A continuación se muestran algunos ejemplos:

Imagen
Candor: Candor es un enorme macho de orca, y uno de los Rorcuales que son vistos con más frecuencia por los Rokea de la Montaña de Mar. Especialmente audaz y atrevido, en ocasiones ha atacado alguna embarcación pesquera que se le ha acercado demasiado. Suele nadar en compañía de otras orcas, a las que protege, lo cual hace peligroso para los Rokea acercarse en busca de Gnosis. No obstante, si los hombres tiburón consiguen superar su miedo natural hacia estos depredadores marinos, Candor se encargará de tranquilizar a sus compañeras y recompensará a los valerosos Rokea.
Dificultad: 6 para los Rokea Aguas Claras, 7 para los demás Gnosis máxima: 40

Imagen
Los cinco Arroaces: En las aguas de Galicia nadan juntos cinco Rorcuales de delfín mular (Tursiops truncatus), para protegerse y divertirse. Estos cinco delfines forman una familia unida y desde luego confirman los relatos de la cultura popular sobre la inteligencia de los delfines y su buena disposición hacia las criaturas en apuros, especialmente los Tritones de Duio, con los que comparten estrechos vínculos.
Dificultad: 5 Gnosis máxima: 8, cada uno.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 23:26

BESTIARIO DE MAR
Como depredadores marinos, los Rokea se enfrentan regularmente a otras criaturas de Mar para conseguir su sustento. La vida no resulta fácil en las profundidades. Aunque los Rokea poseen poderes que les permiten comunicarse con estas criaturas, no todas muestran una buena disposición, especialmente las que han sido corrompidas por los venenos del hombre o de Qyrl, y que podrían mostrar características especiales o algún poder de Fomori. Utiliza las siguientes estadísticas como una aproximación, que puedes cambiar para determinados ejemplares o criaturas personalizadas.

Imagen

ANGUILA MORENA
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistenci 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 1
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntos de armadura: 0
Ataques: Mordisco (4 dados)

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BALLENA
Atributos: Fuerza 7-10, Destreza 2-3, Resistencia 8-10
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Consciencia 2, Pelea 1-3
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Puntos de armadura: 2
Ataques: Embestida (Fuerza). Mordisco (sólo cachalotes) (Fuerza +1)

Imagen

BARRACUDA
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Mordisco (4 dados)

Imagen

DELFÍN
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Todos los Atributos Mentales a 2
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Consciencia 3, Empatía 2, Esquivar 2, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de salud: OK, OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Embestida (3 dados)

Imagen

ORCA
Atributos: Fuerza 7, Destreza 3, Resistencia 6
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 1, Pelea 3-4
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de salud: OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 2
Ataques: Mordisco (9 dados), Embestida (7 dados)

Imagen

PULPO
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 2
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0
Ataques: Mordisco (3 dados), Aplastar (1 dado)

Imagen

TIBURÓN
Atributos: Fuerza 2-5, Destreza 3-4, Resistencia 3-5
Habilidades: Alerta 4 (oler), Atletismo 3, Esquivar 1, Pelea 3, Rastrear 3
Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de Salud:OK, OK, -1,-1,-2,-2,-2,-5, Incapacitado
Puntuación de armadura: 0-1
Ataques: Mordisco (Fuerza +2)

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Alexander Weiss
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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2020, 23:58

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LOS HIJOS DE KRAKEN
Los servidores de Qyrl han sido los enemigos acérrimos de los Rokea desde tiempo inmemorial. Desde colosos ciclópeos que acechan en las profundidades sin luz hasta otras criaturas más insidiosas. En los últimos años la catástrofe del Prestige ha despertado a varios y multiplicado su número. Los hombres tiburón saben que están en tiempos de guerra, y no dan tregua a sus enemigos.
A continuación se muestran algunos ejemplos de bestias de Qyrl, pero no son para nada los únicos. Los espíritus que la sirven son muy diversos y al manifestar su corrupción crean un ejército de monstruos imposibles.

CALAMAR GIGANTE
Al norte de la península ibérica se encuentra un nido de calamares gigantes que los científicos han tratado de ubicar. Más allá de los calamares gigantes mundanos, de vez en cuando la voluntad de Qyrl hace que crezcan a tamaño legendario, convirtiéndose en krakens por su propio derecho. Presumiblemente nunca mueren de viejos, siempre siguen creciendo y creciendo, y son una grave amenza para los Mariños y los Rokea, que consideran un deber ritual matar a estas criaturas de Qyrl.
Estas bestias colosales son similares en apariencia a sus parientes más pequeños, pero sus cuerpos pueden medir entre 15 y 20 metros, con tentáculos dos veces más largos.
Atributos: Fuerza 8-10, Destreza 3, Resistencia 10
Habilidades: Alerta 3, Camuflaje 2, Esquivar 2, Intimidación 10, Pelea 3, Sigilo 2
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de salud: OK, OK, -1,-1,-1,-2,-2,-2,-5,-5, Incapacitado
Ataques: Agarrar (Daño de Fuerza); Mordisco (Fuerza +2, dificultad 7), Envolver (dificultad 6, cada éxito después del primero añade un dado a las reservas de agarrar mientras la criatura envuelve a su presa con más tentáculos).

LAMPREAS DE QYRL
Estas horribles criaturas pasan la mayor parte de su vida como parásitos, alimentándose de la sangre de cualquier animal de gran tamaño. Las Perdiciones que crean estos monstruos deformes son parásitos, y suelen concentrarse alrededor de su especie; en otras palabras, donde hay Lampreas de Qyrl, posiblemente haya Perdiciones que puedan crear a más como ellas a partir de sus víctimas.
De cintura para arriba, las Lampreas de Qyrl parecen cadáveres humanos con piel purpúrea y ojos hundidos. La mandíbula original del cadáver es sustituida por una boca circular llena de dientes como agujas. Por debajo de la cintura, la cola del Fomori se extiende 1.20 m. El vientre de la criatura emite una viscosidad pegajosa que le permite aferrarse a cualquier superficie. Las Lampreas de Qyrl son completamente ciegas pero poseen un agudo sentido del olfato.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 1 (4 cuando se encuentran bajo el mar), Resistencia 4
Habilidades: Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados)
Poderes Fomori: Anfibio, Escupitajo, Resistencia a las presiones elevadas
Escupitajo: La saliva de la lamprea es un poderoso narcótico, capaz de dejar inconsciente a un Rokea. Siempre que una Lamprea de Qyrl hiera a una víctima, el jugador debe hacer inmediatamente una tirada de Resistencia (dificultad 8). Si el jugador no consigue obtener más éxitos que los niveles de salud de la herida, cae inconsciente. El sueño dura mientras la lamprea permanezca aferrada o su víctima muera.

PROFUNDI
El origen de estos Fomori emparentados con los Sapos se encuentra en humanos poseídos por Perdiciones, que han sido combatidos por los Rokea desde tiempos antiguos. Algunos de ellos buscaron refugio en tierra, contaminando linajes enteros, que desde entonces han recurrido a la pesca y a las artes oscuras para atacar a los hombres tiburón. Los más viejos sienten la llamada del mar y al final no pueden evitar abandonar la tierra, donde se encuentran más expuestos, pero sus descendientes continúan su legado maldito. Hay quienes dicen que es posible que la catástrofe del Prestige haya sido provocada o quizás aprovechada, por los Profundi, que han utilizado el vertido de venenos para invocar a horribles espíritus de Qyrl y corromper a las criaturas marinas. Bajo la forma de mareas rojas y otros venenos, contaminan los bancos de peces que son consumidos por la población humana y la hacen más susceptible a la corrupción.
En Galicia los Profundi son especialmente numerosos, disponiendo de una próspera colonia submarina en un lugar oculto. Afirman que en otro tiempo Duio les perteneció, hasta que fueron expulsados por los Tritones. Varios linajes gallegos como los Combarro, Loira y Mariño son descendientes de los Profundi, y algunos de sus miembros han alcanzado puestos de responsabilidad en la administración y el gobierno.
Los Profundi de tierra suelen comenzar su existencia con un aspecto normal, y su apariencia va mutando a medida que envejecen. Estas mutaciones aparecen de forma aleatoria e imprevisible, y se van sucediendo de forma parcial. En la superficie trabajan para defender la causa de Qyrl antes de que sus cambios se hagan demasiado evidentes y viajen a las profundidades del mar para acompañar a sus parientes. Se dice que son inmortales, y en verdad algunos ancianos Profundi podrían tener varios siglos de edad.
Poderes Fomori: Todos los Profundi tienen Inmunidad al Delirio en cualquier grado de desarrollo. A medida que van envejeciendo desarrollan una Piel Escamosa (2 dados de armadura) y Agallas y otros atributos que les permiten vivir bajo el mar. Los más corruptos suelen desarrollar poderes adicionales como Tentáculos, Garras y Colmillos o Atributos Superiores.
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Atributos Sociales (suelen comenzar reducidos, pero a medida que desarrollan sus poderes quedan en 0), Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Supervivencia , Pelea 3
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de salud: OK, -1,-1,-2,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Mordisco (5 dados), Garras (6 dados), a veces también utilizan armas.

TIBURONES DE QYRL
Anteriormente estos tiburones poseídos por espíritus de Qyrl eran escasos, pero su número se ha incrementado dramáticamente desde la catástrofe del Prestige. Son especialmente grandes, casi un 50 % más de su tamaño normal- Su piel denticular se vuelve más afilada, está manchada de chapapote y aparece quemada en algunos lugares.
Atributos: Fuerza 5-7, Destreza 3, Resistencia 5-7, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 4 (Nadar), Pelea 2
Fuerza de Voluntad: 4
Puntuación de armadura: 1
Ataques: 8-10 dados de mordisco
Poderes: Carne Venenosa y otros poderes de Fomori
Niveles de salud: OK, OK, OK, -1,-1,-1,-1, -3,-3,-5, Incapacitado.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Oct 2020, 11:44

TIBURONES DE GALICIA
Las aguas de la costa gallega están frecuentadas por especies de tiburones muy variadas, que prefieren hábitats muy diversos, habiendo sido registradas hasta 48 especies. Algunas se encuentran todo el año, mientras que otras son visitantes estacionales u ocasionales. En general, las especies de aguas frías o templadas son más frecuentes, así como las especies de aguas profundas.
Entre las grandes especies gallegas de tiburones que prefieren los Rokea para aparearse se encuentra la quenlla o tiburón azul (Prionace glauca) y los marraxos o tiburones mako (Isurus oxyrrinchus), así como el marraxo sardiñeiro o tiburón cailón (Lamna nasus), y el raposo de mar o tiburón látigo (Alopias vulpinus). Los tiburones azules son numerosos, en gran parte debido a su escaso interés pesquero. En cambio los marraxos, y especialmente el sardiñeiro, se encuentran amenazados y puede que en peligro crítico.
Por lo que se refiere a los tiburones de aguas profundas, que suelen encontrarse más allá del talud continental y el Banco de Galicia, son poco conocidos, y van desde especies pequeñas que no superan el 1.50 m, hasta especies como la bocadoce o cañabota gris (Hexanchus griseus) y el tiburón dormilón o boreal (Somniosus microcephalus) que pueden superar los 5 m.
Una parte importante de interpretar a un hombre tiburón es elegir la especie concreta en que el personaje se puede convertir. Un jugador que desee jugar con un Rokea debería investigar un poco y elegir una especie de tiburón que le guste. El Narrador debería aplicar algún tipo de bonificación o característica para cada especie: algunas de las especies de tiburón más famosas y sus posibles bonificaciones se presentan aquí.
También debe señalarse que los Rokea no tienen “tribus”, al menos como las entienden los hombres lobo. Al margen de su especie, todos los Rokea se consideran parte de un mismo conjunto, salvo ocasionales “herejes” como los Same-Bito o los Entremares.

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-Tiburón blanco (Carcharodon carcharias): También llamados jaquetones blancos, estos tiburones terribles y famosos gracias a su presencia en el cine y la cultura popular pueden llegar a medir más de seis metros y se encuentran por todo el mundo, aunque en Galicia, salvo algún avistamiento dudoso, todavía no ha sido registrado. Los tiburones blancos normalmente se alimentan de focas y leones marinos, y los ataques contra humanos suelen producirse por error. También tienen el sentido del olfato más agudo entre los tiburones.
Posibles bonificaciones: Comienzan con +1 de Rabia, -1 a la dificultad en las tiradas relacionadas con el olfato.

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-Tiburón martillo (Sphyrnidae): Existen varias especies de tiburón martillo. Entre ellas tres -el tiburón martillo común, el tiburón martillo gigante y el tiburón martillo liso- son elegidas habitualmente como pareja por los Rokea. Estos tiburones suelen medir entre cuatro y cinco metros (aunque algunos pueden alcanzar los seis metros). Suelen habitar en aguas tropicales y a menudo nadan en bancos, especialmente en las aguas más profundas; por lo tanto los tiburones martillo Rokea suelen ser algo más sociales que otras especies.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con la vista y la visión periférica, -1 a las tiradas Sociales relacionadas con otros Rokea.

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-Tiburón lamia (Carcharhinus leucas): También llamado tiburón sarda, tiburón del Ganges y tiburón del Zambeze, a menudo también recibe el nombre de tiburón toro (Bull Shark) en inglés, por lo que a menudo se lo confunde con el verdadero tiburón toro (Carcharias taurus) que recibe este nombre español. Aunque el tiburón lamia es relativamente pequeño comparado con otras especies (raramente alcanza más de tres metros), es muy peligroso, y es la especie que ocasiona más víctimas humanas en el mundo. La razón es que suele frecuentar los mismos lugares que los humanos, especialmente en las zonas costeras, y también remonta los ríos, pues se encuentra adaptado para sobrevivir tanto en agua dulce como en agua salada. Por lo tanto, los Rokea que nacen entre los tiburones lamia suelen conocer mejor las costumbres de los humanos que sus parientes marinos. En Galicia no ha sido registrado, ya que prefiere aguas más cálidas.
Posibles bonificaciones: Puede sobrevivir en agua dulce (automático), -1 a la dificultad al relacionarse con los humanos.

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-Tiburón tigre (Galeocerdo cuvier): Posiblemente la especie de tiburón más agresiva del mundo, los tiburones tigre comen casi cualquier cosa. En los estómagos de estos depredadores se ha encontrado de todo: trozos de cuerpos humanos, una cabeza de caballo, un gato negro, matrículas de automóvil, latas de atún sin abrir, e incluso piezas de armadura. Pero su voraz dieta no es el rasgo más peligroso del tiburón tigre. Puede atacar con un mordisco giratorio dirigido a partir sus presas en trozos. Un tiburón tigre puede atravesar el caparazón de una tortuga marina con su mordisco. Por lo tanto los Rokea que nacen entre tiburones tigre son guerreros impresionantes. De medio, los tiburones tigre alcanzan un tamaño similar a los tiburones blancos, aunque normalmente crecen hasta una media de cinco metros. Son más comunes en las aguas tropicales, aunque en ocasiones se los encuentra en mares de todo el mundo. En Galicia todavía no ha sido registrado, aunque es posible que en sus migraciones lleguen hasta el Banco de Galicia.
Posibles bonificaciones: +1 dado a los ataques de mordisco, -1 a la dificultad de resistir venenos.

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-Marrajo (Isurus): También llamados tiburones mako, existen dos especies: el marrajó común o de aleta corta (Isurus oxyrrinchus), también llamado marraxo azul en Galicia, y el marrajo negro o de aleta larga (Isurus paucus). Habitualmente los marrajos no suelen ser responsables de atacar a los humanos. Sin embargo, a veces los Rokea se aparean con el marrajo de aleta corta. Posiblemente sea la especie de tiburón más rápida del mar, llegando a alcanzar una velocidad máxima registrada de hasta 124 km/h, aunque normalmente nadan a una velocidad más pausada en torno a los 20 km/h (intenta nadar tan rápido). El marrajo también es capz de realizar saltos increíbles fuera del agua, y en ocasiones ha saltado dentro de los barcos (obviamente, de forma accidental). El marrajo de aleta corta se encuentra amenazado por la pesca comercial y deportiva, y los Rokea machos que se aparean con hembras de marrajo, a veces se quedan en su territorio para protegerlas mientras están preñadas; si son pescadas, las hembras abortan a sus crías. Normalmente el marrajo de aleta corta alcanza entre tres y cuatro metros de largo, y se encuentra en los mares tropicales y templados de todo el mundo.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las tiradas relacionadas con la velocidad o la persecución, -1 a la dificultad en las tiradas de saltar.

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-Tiburón cailón (Lamna nasus): Un pariente próximo del tiburón blanco, aunque mucho menos agresivo, el tiburón cailón también es conocido como marraxo sardiñeiro. Pueden superar los tres metros de longitud, aunque no es frecuente. Era una especie atlántica frecuente, pero actualmente se encuentra al borde de la extinción. Los cailones son una de las pocas especies de peces que muestran comportamientos de juego, moviendo objetos que flotan en el agua, pero sin llegar a atacar, y también es capaz de elevar internamente la temperatura de su cuerpo.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de nadar, +1 dado para resistir cambios de temperatura.

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-Tiburón dormilón (Somniosidae): Los tiburones dormilones son llamados así por su habitual movimiento lento, aunque también pueden moverse a gran velocidad para atacar e incluso saltar fuera del aguna. Habitualmente los Rokea se reproducen con tres especies: el tiburón boreal o de Groenlandia (Somniosus microcephalus), el tiburón dormilón del Pacífico (Somniosus pacificus) y el tiburón antártico (Somniosus antarcticus). Estas especies viven en las profundidades de los océanos, incluyendo las gélidas aguas del Ártico y el Antártico. Aunque habitualmente se alimentan de peces y cefalópodos, también cazan mamíferos marinos como focas y morsas. Con frecuencia son infestados por un parásito que les produce una ceguera parcial, pero cuya luz bioluminiscente les sirve para atraer a sus presas. A pesar de su mala visión, su olfato es especialmente sensible. Pueden vivir varios siglos, y se encuentran entre las especies más grandes del mundo, pudiendo superar los siete metros, aunque habitualmente alcanzan una longitud en torno a los cuatro metros. Algunos Rokea se reproducen con esa especie, lo que les permite acceder a los secretos de las aguas polares. Recientemente han sido encontrados en las aguas de Galicia.
Posibles bonificaciones: En ambientes de completa oscuridad, agua turbia, etc., las penalizaciones a las percepciones del Rokea se reducen en -2. +2 dados para resistir los efectos del frío intenso.

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-Tiburón de peinetas (Hexanchus griseus): También conocido como cañabota gris o bocadoce, es una especie que vive en las profundidades. Habita en aguas templadas y frías, y puede alcanzar más de seis metros de longitud. Se trata de una de las especies más antiguas de tiburones, un auténtico fósil viviente, y su familia se remonta al período Triásico. Posee seis branquias y una aleta dorsal cerca de la cola. No suele mostrarse muy agresivo, y es un depredador oportunista, nada selectivo. Son muy sensibles a la luz por lo que no se los suele encontrar durante el día.
Posibles bonificaciones: +1 Gnosis; +1 dado para controlar el frenesí.

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-Tiburón azotador (Alopias): También conocidos como tiburones látigo, peces zorro, zorros marinos y raposos de mar, se trata de una familia de tiburones caracterizados por su larga aleta cauda, lo que ha dado lugar a muchas historias sobre su origen, y que utilizan para azotar e incapacitar a sus presas. Los Rokea suelen aparearse con el tiburón azotador común (Alopias vulpinus), la especie más grande, que puede alcanzar los cinco metros y habita en augas templadas y tropicales. Otras especies son el tiburón azotador pelágico (Alopias pelagicus), que mide en torno a los tres metros y el tiburón azotador de anteojos (Alopias superciliosus), que mide entre tres y cuatro metros y prefiere los mares tropicales.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las maniobras relacionadas con la cola; +1 dado de bonificación al daño causado con la cola.

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-Tiburón azul (Prionace glauca): También conocido como tintorera y quenlla, es una de las especies más abundantes de grandes tiburones, extendido por los mares de todo el mundo y también entre los Rokea. Prefiere las aguas frías y tiene hábitos nocturnos. En Galicia suele reproducirse cerca de las costas gallegas. Es un tiburón de cuerpo estilizado y hocico largo, que suele alcanzar una media de tres metros. Se los ha observando cazando juntos y adoptando tácticas de manada para concentrar bancos de peces en lugares donde puedan alimentarse fácilmente.
Posibles bonificaciones: -1 a la dificultad de las maniobras coordinadas con el Carumen o con otro Rokea; -1 a la dificultad de las tiradas Sociales con otros Rokea.

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-Tiburón de punta blanca (Carcharhinus longimanus): También conocido como tiburón oceánico, es una especie de tiburón de largas aletas contorneadas de blanco. No suele superar los tres metros de longitud. Vive en aguas templadas y profundas de todo el mundo. Es un tiburón solitario y bastante agresivo, responsable de muchos ataques en alta mar. A menudo siguen a los peces y ballenas en sus migraciones, alimentándose de carroña, y también con frecuencia sigue a las embarcaciones, por lo que recibe el nombre de perro de mar. También resiste la cautividad mejor que otros tiburones, aunque no suele sobrevivir más de unos pocos años.
Posibles bonificaciones: No tiene que hacer tirada de frenesí por estar confinado (automático); +1 dado a las tiradas para orientarse o perseguir a un objetivo en el mar.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Oct 2020, 17:06

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RESUMEN DE CREACIÓN DE PERSONAJES ROKEA
A continuación se muestra un resumen del proceso de creación de personajes Rokea. Para más detalles, consulta el Libro de Raza Cambiante: Rokea o La Guía de las Razas Cambiantes.
-Paso Uno: Concepto
Elige Concepto, Raza, Auspicio, y especie de tiburón.
-Paso Dos: Selecciona Atributos
Prioriza Atributos Físicos, Sociales y Mentales (7/5/3). Si el personaje es de raza Squamus, su Apariencia no puede ser más elevada de 2.
-Paso Tres: Selecciona Habilidades
Prioriza Talentos, Técnicas y Conocimientos (13/9/5). Ninguna Habilidad puede elevarse por encima de 3 en este paso.
-Paso Cuatro: Elige Ventajas
Elige Trasfondos (5) y Dones (2, uno de Rokea y otro de Auspicio).
-Paso Cinco: Toques Finales
Anota Rabia (por Auspicio). Gnosis (por Raza), Fuerza de Voluntad (4) y Rango (1). Anota Renombre (por Auspicio).
Gasta tus Puntos Gratuitos (15) y elige Méritos y Defectos (opcional).

RAZA
-Homínido: En circunstancias normales, los Rokea Homínidos son perseguidos y asesinados por los Rokea Squamus. Posiblemente no lleguen a más de media docena en todo el mundo, viviendo existencias solitaris y precarias. La revelación del primer Rokea Homínido y su posible aceptación podría ser toda una historia en sí. De momento, para los hombres tiburón simplemente no existen, y muchos ni siquiera creen que semejante criatura sea algo posible.
Gnosis inicial: 1
-Squamus: La gran mayoría de los Rokea han nacido como tiburones, dedicándose a comer y nadar constantemente hasta que un día se dieron cuenta de que Mar y sus hijos podían hablarles, y desde entonces los han escuchado.
Gnosis inicial: 5

AUSPICIO
-Agua Clara: Nacidos durante el día o durante una luna llena, los Aguas Claras son las máquinas de matar por excelencia. Nunca sienten dudas, miedo o rechazo cuando atacan, sólo Rabia, dientes y sangre.
Rabia inicial: 5
-Agua Turbia: Los Aguas Turbias nacen durante el crepúsculo, entre la luna nueva y la luna llena, o cuando el sol está nublado. Comprenden la Armonía que Mar pretende, y se esfuerzan por mantenerla. A veces eso significa cazar y matar a otros Rokea, pero si eso mantiene la especie fuerte y la pureza de Mar, no dudan en hacerlo.
Rabia inicial: 4
-Agua Oscura: Los hombres tiburón místicos y videntes, los Aguas Oscuras nacen durante la luna nueva o durante eclipses completos. Permanecen bajo las olas, aprendiendo todo lo que pueden de los extraños habitantes de las profundidades, pero también se aventuran en No Mar, donde pueden encontrar una maravilla tras otra, esperando ser descubiertas.
Rabia inicial: 3

TRASFONDOS
Los siguientes Trasfondos están disponibles para los Rokea.
Aliados: Amigos que vienen en tu ayuda.
Contactos: Fuentes de información a tu disposición.
Fetiche: Un regalo de un mentor, un camarada (o el botín recogido de un enemigo), o quizás de Mar.
Mentor: Posiblemente el Rokea que te encontró durante tu Largo Viaje tras el Primer Cambio, pero quizás un hombre tiburón -o incluso un Rorcual- que cuida de ti.
Rémoras: Varios espíritus de rémoras que te conocen y te proporcionan información con frecuencia o te ayudan como mensajeros.
Ritos: Ceremonias diriges a respetar a Kun y a Mar.
Tótem: El espíritu mentor que sigue tu Cardumen.

DONES
Los Rokea comienzan el juego con dos Dones, uno de la lista general de Dones de Rokea y otro de la lista del Auspico apropiado.

RENOMBRE
Todos los Rokea comienzan con tres puntos de Renombre permanente apropiado: Valor, Armonía e Innovación.
-Los Aguas Claras comienzan con 2 puntos en Valor y 1 punto en cualquier otra categoría.
-Los Aguas Turbias comienzan con 2 puntos en Armonía y 1 punto en cualquier otra categoría.
--Los Aguas Oscuras comienzan con 2 puntos en Innovación y 1 punto en cualquier otra categoría.

RANGO
Todos los Rokea comienzan el juego con Rango Uno.

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Re: [Escenario] El profundo mar gris

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Oct 2020, 17:15

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FORMAS
Todos los Rokea tienen cuatro formas; los Entremares tienen acceso a una más: Glabrus. Los modificadores de forma con respecto a la forma Homínida se presentan a continuación:
Glabrus (Espalda Jorobada): Los Entremares que han pasado algo de tiempo en tierra descubren que pueden adoptar una forma intermedia entre Homínido y Gladius. El Rokea adquiere algunos rasgos de tiburón, con su espalda hinchada. Sólo llama la atención por su fealdad, aunque puede ocasionar problemas.
Fuerza +2, Destreza +0 (+1)* Resistencia +2, Manipulación -2, Apariencia -2, Dificultad: 9
Gladius (Fauces Erguidas): La forma de hombre tiburón. Un monstruo humanoide de unos tres metros de altura, con garras. Esta forma provoca Delirio parcial en los humanos.
Fuerza +3, Destreza -1 (+2)*, Resistencia +2, Manipulación -4, Apariencia 0, Dificultad: 6
Chasmus (Fauces Luchadoras): Una forma de tiburón gigante y monstruoso, con más de tres metros sobre la forma de tiburón del Rokea. Habitualmente los Rokea miden más de siete metros de longitud cuando adoptan esta forma, y algunos incluso más. Esta forma provoca Delirio completo en los humanos.
Fuerza +4, Destreza N/A (+1)*, Resistencia +3, Manipulación -4, Dificultad: 7
Squamus (Fauces Nadadoras): La forma de nacimiento de tiburón, similar a un ejemplar de la especie del Rokea, aunque habitualmente más grande.
Fuerza +2, Destreza N/A (+3)*, Resistencia +2, Manipulación 4, Dificultad: 6
*Las bonificaciones entre paréntesis se aplican en el agua, donde obviamente los Rokea se desenvuelven mejor.

En forma Glabrus, un Rokea puede utilizar un ataque de mordisco para causar un daño igual a su Fuerza (este daño se considera letal). En forma Gladius su mordisco causa un daño agravado de Fuerza +1, y tiene garras que causan un daño agravado igual a su Fuerza. En forma Chasmus el Rokea no tiene garras (obviamente), pero causa un daño agravado de Fuerza +2 con su mordisco. Finalmente, en forma Squamus, el mordisco del Rokea causa daño letal de Fuerza.
La forma Homínida de un Rokea no se hereda genéticamente, sino que es definida por la primera vez que contemplan a un humano, adaptando de manera instintiva algunos de sus rasgos para construir su propia forma. Por ejemplo, un Rokea que ve a un surfista rubio de California asumirá una forma Homínida de un hombre o una mujer rubios; un Rokea que ve a un pescador japonés asumirá los rasgos de un hombre o una mujer japoneses, etc. En cualquier caso, sus cuerpos son en general toscos y deformes, y en ocasiones se puede adivinar la especie de tiburón del Rokea (los tiburones martillo suelen ser bizcos en forma Homínida, por ejemplo).

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