[Tribu] Los Ni-Guará

Avatar de Usuario
Alexander Weiss
Bibliotecario de Webvampiro
Bibliotecario de Webvampiro
Mensajes: 16264
Registrado: 14 Jul 2019, 01:15

[Tribu] Los Ni-Guará

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 09 May 2021, 14:06

Imagen LOS NI-GUARÁ

LOS HOMBRES LOBO BRASILEÑOS
Por Lalo, Shaftiel, Hollow One y el equipo Brazil of Darkness http://www.webcom.com/lalo/BroDar/

Adaptado por Magus

Ya fueron verdaderos Garou, pero recibieron de Selene la misión de proteger a los débiles de la furia enloquecida de sus hermanos. Ahora son los Guerreros Callados y luchan en secreto contra los Garou en defensa de las demás Fera.
Imagen El Lobo Guará o Lobo de Crin es el mayor cánido de América del Sur, llegando a medir 125 cm de alzada. Es un pariente lejano de los cánidos del Hemisferio Norte y más próximo a los vulpinos como el zorro. Tiene un porte esbelto, y destaca por sus largas patas. Su pelaje es espeso, con tonalidades castañas y brillantes, casi rojizas. Es un animal de hábitos nocturnos, muy tímido y solitario, pero no es peligroso como muchos piensan.
El Lobo Guará sólo ataca cuando se siente acorralado y con miedo. En Brasil esta especie vive en los páramos abiertos donde camina en libertad (precisa un área de unos 15 km para sobrevivir) y se alimenta de animales pequeños y frutos silvestres. Hace algunos años, el Lobo Guará podía encontrarse desde Piaui hasta Rio Grande do Sul, y hasta en Paraguay y Argentina, pero desgraciadamente se encuentra en un serio declive debido a la depredación humana y la devastación de su hábitat por parte de la industria agropecuaria.
-Extraído de un informe de EMBRAPA

Según el juego de rol Hombre Lobo: el Apocalipsis no existen Garou nativos de Brasil. Es una situación con sentido, ya que en la fauna brasileña no se encuentran lobos “verdaderos” (es decir, animales de la especie Canis Lupus).
Sin embargo, el folklore brasileño es rico en historias de hombres lobo. A su vez, esas historias no encajan bien en lo que conocemos sobre los Garou de Hombre Lobo –con excepción de las balas de plata, el resto tiene poco o ningún sentido. ¿Cómo se explica esto? ¿Cómo pueden existir en Brasil leyendas sobre hombres lobo si no existen lobos? Sin duda es el resultado del conocido fenómeno de la imitación cultural.
¿Y qué ocurre con el Lobo Guará? ¿No es una especie de lobo nativo a juzgar por su nombre? Bueno, al verdad es que el Guará no es exactamente un lobo; su nombre científico es Chrysocyon brachyurus –y parece que no existen ninguna otra especie del género Chrysocyon, por lo que el Guará no tiene parientes próximos entre los cánidos. Tiene el aspecto de los zorros y la crin de las hienas, que también le da el nombre de “Lobo de Crin”.
Sin embargo, existen algunos paralelismos interesantes. El Guará tiene un comportamiento similar a los cánidos salvajes y al zorro –un depredador que prefiere las presas menores. Suele atacar gallineros (como el hombre lobo brasileño), pero también se puede alimentar de frutos. Es un animal nocturno, solitario (no se agrupa en manadas, siendo una excepción entre los cánidos salvajes) y normalmente es inofensivo (sólo ataca cuando se siente acorralado y con miedo). Incluso ciertos estudios antropológicos sobre folklore afirman que debido a su carácter pacífico el hombre lobo brasileño es menos feroz que sus equivalentes europeos.
Entonces, es posible que al contrario de lo que dicen los suplementos oficiales tal vez los “hombres lobo” de Brasil sean realmente Garou.

EL MENSAJE DE SELENE
Según las leyendas contadas por los Ituboré, los Hombres Guará o Ni-Guará fueron Garou hace mucho tiempo.
Según algunos Libros de Tribu (como los Señores de la Sombra y los Hijos de Gaia), las tribus Garou se formaron durante la Guerra de la Rabia, cuando los lazos que unieron a las grandes “sectas” de origen regional se solidificaron. Una gran parte de los Garou de aquellos tiempos no estaban interesados en formar parte de ninguna tribu y mucho menos en participar en una “estúpida guerra fraticida”, prefiriendo dedicar su tiempo a combatir al Wyrm. Sin embargo, la mayoría de estos “ronin primitivos” fueron diezmados por la guerra, tanto por las Fera que se defendían de los ataques de los hombres lobo como por los Garou más militantes –como las facciones que se convertirían en la Camada de Fenris y los Garras Rojas. Una noche, cuando todos dormían, Selene habría reunido a un grupo de estos ronin y les dijo:
-Vosotros sois guerreros fieles, que no os dejáis corromper ni desviar. A pesar de toda la locura provocada por vuestros hermanos, os mantenéis leales y diligentes a los verdaderos objetivos de Gaia. No quiero que esa pureza se pierda. Por lo tanto, mientras los demás Garou forman sus tribus, a partir de hoy vosotros debéis defender al resto de vuestros hermanos, así como a las víctimas de la injusticia y la persecución –y ahora eso significa actuar contra los Garou y salvar a las demás Fera. Para que vuestra hermandad sea reconocida en todo el mundo y para que sepáis que este sueño fue real, os concedo una crin negra como la noche que será vuestro campo de batalla. Y todos os conocerán como los Guerreros Callados.
Los Garou afirman que nunca ha existido una tribu con ese nombre y desconocen por completo esta historia. Pero la verdad es…

LOS GUERREROS CALLADOS
Según la leyenda, los Callados se habrían unido a los Hijos de Gaia y a los Caminantes Silenciosos en contra de la Guerra de la Rabia; sin embargo, su papel era más activo, defendiendo físicamente a las demás Fera.
Finalmente un gran Consejo fue convocado para debatir los enfrentamientos entre los Garou; los Hijos de Gaia intentaron discutir el problema de al Guerra de la Rabia, pero fueron silenciados desde el principio –con la excusa de que el objetivo del Consejo era solucionar las luchas internas, no las externas. A continuación, los Garras Rojas, la Camada de Fenris y los Señores de la Sombra atacaron de forma implacable la actitud de los Callados, que a su vez afirmaron que habían sido atacados primero y que sólo cumplían la misión que les había sido confiada por Selene. Después de muchas discusiones y algunos enfrentamientos, finalmente se decidió (con la protesta de los Hijos de Gaia y las Furias Negras), que los Guerreros Callados no serían reconocidos como Garou; en adelante sería cazados junto a las demás Fera. Los Callados abandonaron el Consejo con furia en sus ojos –pero en silencio, como siempre…
Sin embargo, del silencio pasaron a la acción. Debatieron con sus aliados, especialmente los “vigilantes de las Fera”, los Naga y otras Fera cánidas (Nuwisha y Kitsune). Con su ayuda realizaron un gran ritual y pidieron ayuda a Selene para desligarse de la sangre Garou. Y así se hizo.
La manada de Parentela animal que acompañaba a la tribu fue transformado en una especie nueva: el Chrysocyon; y la tribu, en una nueva Raza Cambiante con una apariencia propia, con pelaje rojizo de zorro y patas y hocicos negros y estrechos. En cuanto a los hombres serpiente Nagah…junto a los Nagah conspiraron para salvar a Gaia.
¿Pero qué pueden tener las Nagaha, vigilantes de las Fera en común con los Guerreros Callados, defensores de las Fera y las víctimas de la injusticia? Aunque muchos pueden considerar sus objetivos opuestos, las dos Razas –motivadas por su devoción a Gaia- se consideran complementarias; juntas juzgan si un cambiaformas debe ser eliminado, protegido o abandonado. Además, muchas veces alguien necesita ser protegido de otra criatura –y esa criatura debe ser eliminada. En este punto se combinan los objetivos de los Callados y los Nagah; los Garou perseguían a otras Fera y era necesario detenerlos…
Utilizando Puentes Lunares, los Guerreros Callados recorrieron el mundo en busca de un lugar donde no existieran lobos, suponiendo que ese lugar estaría a salvo de la locura de los Garou. Lo encontraron en Sudamérica y poblaron todos los climas y terrenos de ese continente con el Chrysocyon –que terminaría siendo conocido por los nativos como Guará; y entonces, después de establecer una base firme de Callados y Nagah, llevaron su “arca de Noé” –una población de animales y Fera. El lugar donde la “colonia” fue establecida ya tenía su propia población de Fera, especialmente Mokolé y Bastet, aliados con esas criaturas los Callados crearon una facción aislada manteniendo con eficacia a los Garou en el exterior. La tribu dominante de los Bastet de la zona (los xenófobos Balma, con su odio a todos los extranjeros), los imponentes Mokolé y los sutiles Nagah consiguieron eliminar rápidamente a todos los intrusos, mientras que los ojos vigilantes de los Amazonas (los hombres guacamayo) informaban a sus aliados sobre las amenazas potenciales mucho antes de que aparecieran.
Otros Ni-Guará no están de acuerdo con esta leyenda, afirmando que ellos y los Garou eran especies hermanas desde el principio. Sin embargo, actualmente, ¿quién sabe la verdad?

AYUDAS
Estos son los libros y revistas que tienes que leer para aprovechar mejor a los Ni-Guará:
Hombre Lobo: el Apocalipsis: el manual básico del juego debe utilizarse con la información de este artículo. ¡Si no juegas a Hombre Lobo no deberías perder el tiempo leyendo esto!
Hombre Lobo: Guía del Jugador: las demás Fera citadas en este artículo aparecen en este libro.
Só Aventuras nº 3: el apartado “Etriel, Ni-Guarás e outros Nefastos” presenta por primera vez la tribu perdida de los Garou.
Dragao Brasil nº 14: El apartado “Inferno Verde” habla sobre el Medio Consejo y cuatro nuevas Razas de Fera: el pueblo felino Bari, el pueblo delfín Uaivara, el pueblo mono Aukê y el pueblo guacamayo Amazonas.
Dragao Brasil nº 44: “Inferno Verde: a Missao” es una aventra para Hombre Lobo: el Apocalipsis relacionada con los Ni-Guará, el Medio Consejo y las nuevas Fera de “Inferno Verde.

CULTURA NI-GUARÁ
En esencia, los Ni-Guará son Garou (lo que puede indicar que su historia es verdadera). Se organizan según las mismas reglas y siguen fielmente la Letanía, con Ritos y Dones parecidos, y hasta un sistema de Renombre igual.
Como diferencia más destacada, los Ni-Guará son solitarios; no se organizan en manadas. Para cumplir misiones, proteger Túmulos e incluso establecer lazos de amistad, prefieren la compañía de otras Fera o su Parentela. Los Ni-Guará actúan habitualmente solos, en parejas (con Nagah) o como parte de un Otomó –grupos mixtos formados por Fera participantes del Medio Consejo (equivalentes a las manadas Garou o similares). A pesar de su aislamiento, siempre cumplen su juramento de proteger a sus hermanos Ni-Guará con su propia vida si es necesario. Con el paso del tiempo (y el declive de su Parentela animal), este juramento también se ha extendido a sus Parientes.
El respeto de los Ni-Guará por el Rango es feroz e incondicional, así como el respeto por los más ancianos (quienes sobreviven más de 30 años ganan un punto permanente de Gloria o Sabiduría, dependiendo de sus acciones a lo largo de su vida, y a partir de entonces un punto cada 5 años adicionales). Además, para evitar que la Raza pierda la unidad, es tradición que todos los Ni-Guará presentes en una determinada zona se reúnan durante todas las noches de viernes de luna llena.
El Tótem “colectivo” de la Raza es Hormiga, venerado por encima de los Tótems de las tribus. Hormiga defiende una filosofía basada en “hacer tu parte para que todo funcione en armonía.” Según esta filosofía los Ni-Guará consiguen la aprobación del Tótem; incluso los que siguen a otros espíritus se comportan así por naturaleza.
Los Ni-Guará siempre se comportan de forma pacífica con los magos indígenas, dependiendo de su personalidad (Por ejemplo, los Ahroun tienen más dificultades para aceptar a un hechicero). Apoyados en esa relación los Garou recibieron a los magos extranjeros con los brazos abiertos; en la mayoría de los casos esta actitud significó un grave error, y actualmente las relaciones con los magos se encuentran muy dañadas –pero lo bastante firmes como para que los Guará conozcan la existencia y la amenaza de la Tecnocracia.
Las “hadas” nativas (criaturas del folklore indígena como los Curupira) mantienen una estrecha relación de cooperación con el Medio Consejo mediante su “anillo de unión” –los Botos o delfines cambiantes, que son considerados hadas por las hadas y Feras por los cambiaformas. Otras criaturas (incluyendo a vampiros y hadas no nativas) son ignoradas por los Ni-Guará, y las historias más antiguas sobre los Cainitas todavía están siendo verificadas.
El principal enemigo de los Ni-Guará son los Garou, adversarios recurrentes y considerados amenazas para Gaia. A continuación están las amenazas contra la supervivencia de las Fera –el Wyrm, la extinción de las especies animales, los cazadores y los enemigos de los indígenas.
Hace mucho tiempo que los Ni-Guará dejaron de ser exclusivamente indígenas, al contrario de lo que ocurre con otras Fera. Aunque los Homínidos indígenas todavía siguen siendo una mayoría razonable, desde las primeras décadas de la colonización la mezcla con los blancos fue fomentada, para poder extender la vigilancia. No todos Ni-Guará blancos están unidos a los movimientos medioambientales y en defensa de los indígenas; muchos se encuentran firmemente infiltrados en la cultura dominante. Sin embargo, por algún motivo todos los Ni-Guará sienten rechazo por el cristianismo, siendo incapaces de permanecer voluntariamente en el interior de una iglesia o tener crucifijos o Biblias dentro de sus hogares. En tiempos más antiguos, su rechazo a casarse por la Iglesia dio lugar a muchas leyendas incorrectas sobre el nacimiento de hombres lobo.
En sus formas Homínido y Lupus (pero no en sus formas intermedias), los Ni-Guará son increíblemente sensuales; tienden a sentirse atraídos por la seducción casi todo el tiempo y consiguen parejas con facilidad (su producción de feromonas está por encima de lo normal). Dice la leyenda que este “regalo” les fue entregado por Selene para evitar su extinción.

RASGOS ESPECIALES
Los Ni-Guará pueden tener cualquier Trasfondo (lo que refleja su individualidad). Por su naturaleza pacífica y protectora, tras determinar su Rabia y Gnosis según su Raza y Auspicio, incrementa su Gnosis en +1 y reduce su Rabia en -1.
Físicamente sus formas humanas muestras brazos y piernas delgados y nariz alargada, lo que recuerda a los Guará. Pero su características más destacada son sus cejas unidas –por finas que sea siempre están unidas. El origen de esta característica es incierto, ya que el lobo Guará no tiene cejas especialmente destacadas.
Sus formas intermedias, sin embargo, son muy diferentes. Su pelaje sólo tiene un tono rojizo en sus formas Hispo y Lupus y mantiene el color normal de los cabellos en Glabro y Crinos. A partir de la forma Glabro poseen dientes oscuros; en forma Glabro también son más peludos que los Garou, especialmente en la zona de las manos, pies y barba (incluso las mujeres). Es una forma Glabro que no pasa fácilmente por humana, recordando mucho a los hombres lobo humanoides del cine. Las formas Glabro y Crinos tienen la misma estatura que la forma humana, lo que suele llevar a sus oponentes a subestimarlos. Sus Dones de Raza y Auspicio son los mismos que los de los Garou.
Con la excepción de la rara tribu Anque, los Ni-Guará no son capaces de cruzar de lado a la Umbra o utilizar Puentes Lunares. Por otro lado, nuevamente con la excepción de los Anque, los Ni-Guará son incapaces de caer inconscientes; nunca necesitan dormir y nunca pueden ser noqueados.
Cuando entran en frenesí, sus tiradas para recuperar el control reciben +1 a la dificultad; sin embargo, cuando están a punto de matar a un “inocente” pueden evitar hacerlo (dejando al “inocente” aturdido o herido) con una tirada con -2 a la dificultad. Si un Ni-Guará mata a alguien realmente inocente, en cualquier situación, sufre un estado de shock y todas sus acciones reciben un +2 a la dificultad. Sólo puede salir de este estado después de un número de turnos igual a 15 – Gnosis.
Además de la plata los Ni-Guará poseen otra vulnerabilidad muy peligrosa: cuando pierden una parte de su cuerpo (excepto las orejas, la cola, las garras y el pelo), vuelven de inmediato a la forma en la que nacieron. Sólo pueden regenerar el miembro perdido consiguiendo un número variables de éxitos acumulativos en tiradas de Gnosis (dificultad 7). Los éxitos necesarios son 2 por un dedo, 6 por una mano, 15 por un brazo y así sucesivamente, permitiéndose sólo una tirada por día. Hasta que ese miembro perdido sea regenerado por completo, no pueden cambiar de forma ni utilizar ningún Don ni Rito. Un fracaso anula todos los puntos acumulados. Por esta razón muchos Ni-Guará pierden sus poderes durante mucho tiempo (y a veces para siempre), cuando uno de sus miembros es mutilado.

LAS TRIBUS NI-GUARÁ
Los Ni-Guará poseen un número reducido, pero aún así disponen de una antigua división en tribus. Entre las que se extinguieron y una que surgió recientemente, en la actualidad existen cinco tribus:
Ierudo: los más ligados a las Nagah, son vigilantes y jueces. Su trabajo consiste en vigilar –vigilar a los Garou, a las Fera, a los humanos, a otras criaturas sobrenaturales y a los propios Ni-Guará, asegurándose de que cumplen su función en el “gran hormiguero”; en caso de una gran desviación tratan de juzgar al culpable y eliminarlo de la forma más discreta posible.
Fuerza de Voluntad Inicial: 4; Tótem: Búho; Apodo: Jueces
Ituboré: más ligados al Medio Consejo y a los grupos ecologistas, son los guardianes de la inocencia. Su trabajo consiste en defender a los que no pueden protegerse solos (a menos que la “víctima” en cuestión sea considerada culpable por los Ierudo).
Fuerza de Voluntad Inicial: 4; Tótem: Curupira; Apodo: Protectores
Tupa-Cuí: con menos de 100 miembros, son una “fuerza de élite” –el último recurso de los Ni-Guará y del Medio Consejo. Están obsesionados por la perfección para actuar mejor, pero al mismo tiempo exigen respeto de aquéllos a los que sirven. Son la única tribu con algún tipo de organización militar y todos sus miembros son guerreros: los Ragabash se encargan de desorientar al enemigo y de misiones de reacción rápida, mientras que los Galliard son los responsables de mantener la moral de la tropa y los Philodox de elaborar la estrategia. Sus Theurges son los más temidos.
Fuerza de Voluntad Inicial: 5; Tótem: Tupa; Apodos: Caballería, Boinas Verdes, Hermano Mayor
Anques: la más reducida de las tribus, se estima que está formada por unos 30 miembros. Más relacionados con los Nuwisha, son los guardianes y “porteros” de la Umbra –actualmente son los únicos Ni-Guará capaces de cruzar de lado y utilizar Puentes Lunares. Un Anque alcanza la Umbra excavando un agujero en el suelo (dificultad -1 si el agujero fue hecho por él mismo con ese objetivo). De forma similar a los Garou, los Anque convierten el agujero en un “portal” que permanece abierto durante un número de turnos igual a los éxitos de la tirada de cruzar de lado (pero el Anque puede cerrarlo antes si así lo desea); mientras el portal esté abierto, cualquier criatura puede pasar por él (en ambos sentidos), haciendo una tirada de 2 dados con una dificultad igual a la Celosía -2.
Debido a su obvia utilidad, los Anque son muy solicitados y apreciados entre los Ni-Guará y otras Fera incapaces de alcanzar la Umbra. Sin embargo, nunca pueden permanecer demasiado tiempo en un mismo lugar, pues en cierto sentido son portales vivientes a la Umbra; cada vez que un Anque duerme (son los únicos Ni-Guará que necesitan dormir), debe hacer una tirada de Gnosis (al principio, dificultad 9): un número de criaturas igual al número de éxitos saldrá de la Umbra a través del cuerpo del Anque. Después de permanecer en el mismo lugar (limitado a una zona de 10 km de radio) durante 3 días, la dificultad de la tirada se reduce a 1 por día.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3; Tótem: Jaci; Apodo: Guías.
Sombras de la Selva: una tribu formada recientemente por los restos de tribus extintas tras la llegada de los europeos y por simpatizantes de otras tribus. Percibiendo su inferioridad, estos Ni-Guará adoptaron tácticas de guerrilla contra todo lo que consideran “enemigo”, viven escondidos (a pesar de su nombre muchos están infiltrados en las ciudades, eligiendo la identidad más discreta para cada ocasión) y eliminan a sus objetivos sin dejar rastro.
Fuerza de Voluntad: 4; Tótem: Araña; Apodo: Guerrilleros.

LOS MAUARI
Los Mauari son los renegados de los Ni-Guará; no son exactamente como los Danzantes de la Espiral Negra –se parecen más a los vampiros del Sabbat, representando a una facción de “radicales.”
Por suerte los Mauari son raros, pues eligen utilizar la violencia y la rabia en sus misiones (por lo que son considerados “corruptos” por los otros miembros de la Raza). Pueden pertenecer a cualquier tribu, y reciben su nombre como “Anque Mauari”, “Sombras de la Selva Mauari”, etc; al margen de la tribu de la que proceden siempre tienen Fuerza de Voluntad Inicial 3. La excepción son los Tupa-Cuí que se vuelven Mauari; son rechazados por Tupa y se convierten en miembros de la fuerza de élite de los Mauari, los “Mauari-Cuí.”
Ierudo Mauari: más radicales en sus juicios.
Tótem: Serpiente de Cascabel
Ituboré Mauari: protegen a los indefensos eliminando las amenazas de la manera más violenta y aterradora posible, para que sirvan de ejemplo.
Tótem: Bolaro, un espíritu similar a Curupira, pero mientras Curupira puede perdonar la vida a sus presas (haciendo que un cazador se pierda o convirtiéndola en animal), Bolaro simplemente las mata.
Mauari-Cuí: idénticos a los Tupa-Cuí, pero más violentos y sedientos de sangre.
Tótem: Mauari (un espíritu cazador extremadamente agresivo).
Anque Mauari: sólo tres sobreviven en toda Sudamérica por liberar bestias umbrales contra los enemigos de los Mauari.
Tótem: Mantícora
Sombras de la Selva Mauari: son menos selectivos y no dudan en recurrir al genocidio (como hacer estallar un avión comercial para matar a tres vampiros ocultos entre el pasaje).
Tótem: Motocu (un espíritu que quema los bosques donde habitan nativos “indignos”).
Los Mauari, en lugar de +1 en Gnosis y -1 en Rabia como los Ni-Guará, tienen +1 de Rabia y -1 de Gnosis. Además, en su sistema de Renombre, la Sabiduría es sustituida por Ferocidad; cualquier criatura que pueda sentir al Wyrm (como las Fera con el Don: Sentir al Wyrm) sentirá un hedor a Wyrm proporcional a los puntos de Ferocidad de los Mauari. Al contrario que otros Ni-Guará, los Mauari saben mucho más sobre los Cainitas –y el conflicto con los vampiros ha sido muy violento durante las últimas décadas.

LAS NAGAH
-No son muy charlatanes. Un golpe rápido y pronto la víctima muere envenenada.

Las Nagah son una nueva Raza de hombres serpiente descrita en Hombre Lobo: Guía del Jugador. Según este libro las Nagah fueron creadas por Gaia como una especie de “jueces” o “fiscales” de las otras Fera. Asesinos extremadamente eficaces su misión es eliminar a las Fera “que se pasan de la raya”; criaturas como los Danzantes de la Espiral Negra no habrían existido nunca si los Garou no hubieran eliminado a casi todas las Nagah (Alguien recuerda la frase: “¿quién vigila a los vigilantes?”).
Durante la Guerra de la Rabia las Nagah fueron casi eliminadas por las manadas Garou; pues individualmente una Nagah es muy superior en combate a un hombre lobo (como también los Mokolé). Ante esa situación, las Nagah reconocieron que estaban perdiendo la guerra. Finalmente, cuando la extinción estaba próxima, los hombres serpiente trazaron un plan –ocultar su existencia de los hombres lobo y hacer creer que habían sido completamente exterminados. De esta forma, desconocidos y en la sombra, podrían seguir cumpliendo su misión con más eficacia.
Imagen DONES PARTICULARES DE LOS NI-GUARÁ
Todos los Dones que no mencionan duración en efecto duran el resto de la escena.

IERUDO
Bendición de la Serpiente (Nivel Uno): Este Don lo enseña un espíritu de Serpiente, un regalo de las vecinas Nagah. El Ni-Guará hace una tirada de Gnosis (dificultad 3 + Resistencia de la víctima) antes de un ataque –que debe ser realizado con las garras, aunque el atacante se encuentre en forma humana; si causa al menos un punto de daño, la víctima será envenenada (con -2 en todos los Atributos Físicos y -1 en los mentales). El efecto aparece después de un día y dura un día por cada éxito (El Don trata de evitar que la víctima perciba que su malestar fue provocado por el Ni-Guará).
Sentir el Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de los Garou.
Bendita Ignorancia (Nivel Dos): Como el Don de Ragabash.
Ojos del Juez (Nivel Dos): Mirando a los ojos del objetivo, el Ierudo hace una tirada de Gnosis; en caso de éxito, sabrá si mató a alguien sin motivo. La dificultad es proporcional al esfuerzo del objetivo por ocultar ese hecho; si se siente orgulloso de lo que ha hecho la dificultad será 4. Durante el uso de este Don, los ojos del Ierudo parecen los del tótem de su tribu (Búho o Serpiente de Cascabel). Este Don lo enseña un espíritu de Búho o Serpiente.
Misericordia de la Serpiente (Nivel Tres): Igual a Bendición de la Serpiente, pero cuando el veneno hace efecto, la víctima simplemente sufre una parálisis respiratoria: una vez por hora la víctima hace una tirada de Resistencia con una dificultad igual a 4 + el número de éxito que el atacante Ni-Guará obtuvo en la activación del Don; en caso de fracaso el objetivo muere, pero un éxito basta para darse cuenta de que algo va mal. El veneno de la Misericordia puede ser neutralizado con un suero antiveneno de tipo antielapídico (no sirve para el veneno de la Bendición). Este Don lo enseña un espíritu de Serpiente.
Terror de la Selva (Nivel Tres): Mientras corre por la selva el Ni-Guará tira Manipulación + Intimidación (dificultad 10 – Percepción del objetivo) y gasta un punto de Rabia. Si tiene al menos un éxito, quien se encuentre en un radio de 40 metros quedará intimidado y con miedo, perdiendo un punto de Fuerza de Voluntad por cada éxito del Ni-Guará. El único medio de anular este poder es tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Evitar Locura (Nivel Cuatro): Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 7), el Ni-Guará puede evitar recibir un trastorno, o percibir algo como es en realidad. Puede evitar ilusiones y también percibirá cualquier intento de cambiar la realidad en su contra. Duran una escena.
Forzar la Verdad (Nivel Cuatro): Tirando Manipulación + Empatía el Ni-Guará puede hacer que alguien le cuente cualquier cosa. La dificultad y el número de éxitos son variables; por ejemplo, hacer que una momia revele su Verdadero Nombre no es nada fácil.
Llamas de la Purificación (Nivel Cinco): El Ni-Guará es capaz de arrojar llamas contra sus oponentes, causando un daño terrible. Los seres con trastornos son curados de un trastorno no permanente con dos puntos de daño y los malditos pueden liberarse de su maldición si sufren cinco puntos de daño (la maldición del vampirismo no puede curarse de este modo). Se debe gastar un punto de Gnosis y hacer una tirada de Destreza + Armas de Fuego, como si las llamas fuesen un arma de fuego normal. La dificultad normalmente es 7. El daño es agravado e igual al número de éxitos obtenidos.
Mácula de los Dioses (Nivel Cinco): El Ni-Guará puede hacer que un dios retire su protección a un ser vivo. Puede hacerse si la “víctima” ya ha sido “juzgada” por los Ierudo, con la aprobación de al menos otros dos miembros de la tribu o Nagah. Se debe tirar Carisma + Empatía (dificultad 8) y gastar un punto permanente de Gnosis. El éxito significa que el objetivo pierde la protección divina.
Ejemplo: Invocando la fuerza de la Madre Tierra, el Ni-Guará retira su protección de una persona, que perderá su fertilidad y salud en poco tiempo.

ITUBORÉ
Lenguaje Animal (Nivel Uno): Como el Don de Lupus.
Sentir el Wyrm (Nivel Uno): Como el Don de los Garou.
Herida Falsa (Nivel Dos): Utilizando este Don el Ni-Guará da la impresión de estar más o menos herido de lo que realmente está (a decisión del jugador). Se debe tirar Resistencia + Empatía, con una dificultad igual a la Percepción + Empatía del objetivo.
Llamada de la Necesidad (Nivel Dos): Cuando un amigo o protegido está en peligro, el Ni-Guará que posee este Don puede hacer una tirada de Gnosis (dificultad igual a la puntuación de Celosía del lugar donde se encuentre el protegido -1). En caso de éxito el Ni-Guará se da cuenta de quién está en peligro (aunque no la naturaleza ni la localización de la víctima).
Guardián del Guardián (Nivel Tres): El Tótem del Guará grita cuando se encuentra en peligro mortal. Para oírlo es necesaria una tirada de Gnosis (la dificultad es igual a la Celosía actual).
Terror de la Selva (Nivel Tres): Como el Don de Ierudo.
Contacto con la Floresta (Nivel Cuatro): Convirtiéndose en amigo de los espíritus, el Ni-Guará puede saber todo lo que ocurre en una zona. Sabrá cuando va a llover, qué animales han tenido crías, cuáles murieron y ciertos tipos de secretos. Debe tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad es igual a 10 – el propio Carisma).
Fuerzas del Pasado (Nivel Cuatro): Después de concentrarse, gastar un punto de Gnosis y tirar Gnosis, el Ni-Guará puede invocar la esencia local en su cuerpo. Si algo importante ocurrió en el lugar (por ejemplo, una batalla), conseguirá Atributos o Habilidades adecuados con la resonancia del lugar durante una escena. Cada éxito proporciona un punto de Atributo o Habilidad.
Marca de la Suerte (Nivel Cinco): El Ni-Guará dibuja una estrella en la piel de otra criatura viva, tirando Gnosis y gastando toda su puntuación temporal de Gnosis. En caso de éxito, la marca permanece. Aunque el receptor sea capaz de cambiar de forma, la marca siempre está presente. La dificultad de la tirada es proporcional a la corrupción del objetivo (por ejemplo para un vampiro la dificultad es igual a 10 –puntuación de Humanidad). El individuo que posee la marca puede anular un “1” en cualquier tirada que haga: esta bendición no es acumulativa.
Marca de Protección (Nivel Cinco): La marca se dibuja como la marca de la suerte, dibujando el glifo del Tótem de la tribu del Ni-Guará en lugar de una estrella. El Ni-Guará que coloca la marca puede utilizar el Don: Llamada de la Necesidad con el individuo que porta la marca pero de forma más poderosa; cuando pasa la tirada y escucha la llamada podrá saber al momento dónde se encuentra su protegido.

TUPA-CUÍ
Crear Elemento (Nivel Uno): Como el Don Garou.
Garras Hirientes (Nivel Uno): Las Garras del Ni-Guará causan más daño debido a las energías que las imbuyen. Se debe gastar un punto de Gnosis y el daño de las garras aumenta en un dado.
Sentir la Tierra (Nivel Uno): Tocando un lugar y concentrándose, el Ni-Guará puede percibir si alguien pasó por allí, hacia dónde se fue y hace cuánto tiempo. Se tira Percepción + Instinto Primario. El Narrador decide la dificultad.
Determinación (Nivel Dos): Como el Don de Philodox.
Fuerza de los Elementos (Nivel Dos): El Ni-Guará se concentra durante un turno, gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es igual a la puntuación local de Celosía). Después conjura la fuerza de los elementos en su interior. Cada éxito aumenta la Fuerza en un punto durante una escena.
Mirada Aterradora (Nivel Dos): Como el Don de Ahroun.
Palmada de Trueno (Nivel Dos): Como el Don de los Señores de la Sombra.
Garras de Fuego (Nivel Tres): Gastando Gnosis, el Ni-Guará hace que sus garras ardan en llamas. Su daño se incrementará en un dado por cada punto de Gnosis gastado, y cada tanto siempre provocará por lo menos un punto de daño agravado debido al fuego. Las llamas pueden quemar todo lo que tocan.
Grito de Tupa (Nivel Tres): El Ni-Guará invoca al espíritu del trueno, servidor de Tupa. Este espíritu provoca un estruendo ensordecedor, intimidando a todos los que se encuentren cerca. Se debe gastar un punto de Gnosis y tirar Carisma + Ocultismo (dificultad igual a la puntuación local de la Celosía). El espíritu rugirá en el lugar durante un número de turnos igual al número de éxitos. Se debe gastar por lo menos dos turnos de concentración para llamar al espíritu.
Ira de Gaia (Nivel Tres): Como el Don de los Colmillos Plateados.
Polvareda (Nivel Tres): Este Don es subestimado por quienes no lo conocen bien. Gastando un punto de Gnosis y tirando Gnosis (la dificultad es igual a la puntuación local de Celosía), el Ni-Guará cubre con una polvareda mágica una zona de un radio de hasta diez metros por éxito. Una ráfaga levanta la tierra y hacer la polvareda (aunque no exista tierra en el lugar). El Ni-Guará puede moverse con total libertad en la zona cubierta, pero todos los demás pierden cuatro dados en cualquier tirada, tosiendo y sofocándose si no salen del lugar. Es habitual quedar cegado cuando se activa el Don. La dificultad de activar cualquier magia dentro de la zona se incrementa en +1.
Aura de Tupa (Nivel Cuatro): Cuando se usa este Don, el Ni-Guará intimida al objetivo con su superioridad y rabia. Para atacar a un Tupa-Cuí que esté utilizando este Don el enemigo necesita pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la puntuación de Manipulación + Intimidación del Ni-Guará).
Brazos Elementales (Nivel Cuatro): Tocando un elemento, gastando un punto de Gnosis y tirando Gnosis (dificultad 8), el Ni-Guará hace que sus brazos reciban el poder de ese elemento. Si ha tocado agua, sus brazos se tornan flexibles y pueden pasar por cualquier abertura; tocando el aire sus brazos se pueden extender una larga distancia; la tierra hace que los brazos se vuelvan duros como la piedra, capaces de parar armas y provocando dos dados adicionales de daño; en el caso del fuego, las llamas recubren los brazos del Ni-Guará, provocando daño agravado sobre quien toque.
Imposición del Dominador (Nivel Cuatro): Como el Don de los Señores de la Sombra.
Invocar Elemental (Nivel Cuatro): Como el Don de Uktena.
Arrojo de Tupa (Nivel Cinco): Durante un breve momento, el Ni-Guará puede convertirse en el guerrero perfecto. Debe gastar un punto de Gnosis y tirar Gnosis (dificultad 8). El éxito indica que durante una escena adquiere tres puntos en todos sus Atributos Físicos, causa daño agravado en cualquier ataque y la dificultad para causar daño será de 5 en lugar de 6.
Convocar la Tempestad (Nivel Cinco): Como el Don de Wendigo.
Don de los Elementos (Nivel Cinco): Como el Don de Lupus.
Fuego de Boitatá (Nivel Cinco): Como el Don de Ahroun: Beso de Helios.

ANQUE
Don de la Umbra (Nivel Uno): Después de aprenderlo, este Don es innato al Anque. Las dificultades para navegar por la Umbra se reducen en uno.
Lenguaje Espiritual (Nivel Uno): Como el Don de Theurge.
Ojo Nublado (Nivel Uno): Como el Don de Ragabash.
Ancla (Nivel Dos): El Anque puede crear un vínculo con uno de sus “portales.” Cuando este vínculo se crea no puede quedar atrapado al atravesar ese portal, y la dificultad para llegar al punto donde creó el ancla se reduce en uno. Se debe gastar un punto de Gnosis y tirar Gnosis (dificultad 7).
Invisibilidad Espiritual (Nivel Dos): Los espíritus no perciben el paso del Anque. Se debe gastar un punto de Gnosis y tirar Manipulación + Sigilo (dificultad 8).
Nombrar el Espíritu (Nivel Dos): Como el Don de Lupus de Nivel Tres.
Abrir Puente Lunar (Nivel Tres): Como el Don de Ragabash.
Absorber Esencia (Nivel Tres): Tocando un objeto en la Umbra y tirando Inteligencia + Enigmas (dificultad 8), el Anque puede recuperar un punto de Gnosis por cada dos puntos en la tirada, absorbiendo la Gnosis del objeto que tocó.
Vuelo Umbral (Nivel Tres): El Anque puede volar a gran velocidad en la Umbra, hasta 80 km/h. Sólo precisa gastar un punto de Gnosis.
Alcanzar la Umbra (Nivel Cuatro): Como el Don de los Caminantes Silenciosos de Nivel Cinco.
Destruir Espíritus (Nivel Cuatro): Gastando un punto de Rabia y tirando Rabia (dificultad 7), el Anque es capaz de triplicar el daño que causa en un espíritu, haciendo que se retuerza de dolor. El daño causado dejará profundas marcas en el espíritu.
Espíritu Intangible (Nivel Cuatro): Gastando un punto de Gnosis, el Anque puede atravesar paredes sólidas dentro de la Umbra.
Portal de Luna (Nivel Cinco): Mirando la luna de su Auspicio, el Anque puede teleportarse a cualquier lugar que desee en el mundo. Para ello debe gastar un punto de Gnosis y tirar Percepción + Enigmas. La dificultad varía en función del lugar al que desea ir: 4 para lugares próximos y bien conocidos por el Anque, 6 para ciudades próximas y conocidas por el Anque, 7 para lugares de los que sólo oyó hablar o vio imágenes, 8 o 9 para lugares desconocidos o extremadamente lejanos.
Fusión con el Espíritu (Nivel Cinco): El Anque puede fusionar su cuerpo con un espíritu. Gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 6), y cada éxito permite permanecer unido durante un turno. En el caso de que el espíritu se resista, se debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y el Anque debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada dos turnos para evitar que el espíritu tome el control. Una vez que los dos estén fusionados, el Anque puede utilizar los puntos de poder del espíritu para incrementar sus Atributos Físicos y Niveles de Salud como si estuviera materializado. Si el Anque muere, el espíritu también muere.
Umbramoto (Nivel Cinco): Este poderoso Don raramente es utilizado por los Anque. Hace que una fuerza terrible se manifieste, provocando un terremoto en la Umbra. Se deben gastar dos puntos de Gnosis y tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
Gran Destrucción Espiritual (Nivel Seis): Este Don sólo es concedido a los Anque más sabios y mejor preparados. El Ni-Guará puede invocar una tempestad de destrucción en la Umbra con algún objetivo. Gasta un punto permanente de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad para controlar la tempestad. Es capaz de destruir cualquier cosa y durará mientras el Anque permanezca allí para mantenerla activa.

SOMBRAS DE LA SELVA
Arma Desapercibida (Nivel Uno): Gastando un punto de Gnosis y tirando Gnosis (la dificultad es igual a la puntuación local de la Celosía, el Ni-Guará hace desaparecer su arma. La verdad es que el arma entra en la Umbra y puede ser recuperada siempre que el Ni-Guará lo desee.
Camuflaje (Nivel Uno): Como el Don de Wendigo.
Sentir al Wyrm (Nivel Uno): Como el Don Garou.
Golpe de Maestro (Nivel Dos): El Ni-Guará utiliza su Rabia para acertar en un golpe mucho más dañino. Gasta un punto de Rabia y tira Rabia (dificultad 7). En caso de éxito, el Ni-Guará puede sumar un éxito a las tiradas de daño por cada nivel de Rango.
Manto de Sombras (Nivel Dos): El Ni-Guará puede envolverse en sombras, desapareciendo cuando está a oscuras y siendo poco visible bajo la luz. Gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Sigilo (dificultad igual a la puntuación local de Celosía).
Ojos del Vengador (Nivel Dos): Gastando un punto de Rabia, tirando Rabia (dificultad igual a Fuerza de Voluntad del objetivo) y mirando para el objetivo, el Ni-Guará hace que se sienta intimidado. Cada éxito aumenta en +1 la dificultad en las tiradas en contra del Ni-Guará.
Cuerpo Sombrío (Nivel Tres): El cuerpo del Ni-Guará se convierte en parte de la oscuridad, y eso hace que sufra menos daño. Se debe gastar un punto de Gnosis y tirar Gnosis (dificultad igual a la puntuación de la Celosía local). Cada éxito anula un dado de daño en las tiradas contra el Ni-Guará.
Furia Concentrada (Nivel Tres): El Ni-Guará puede aprovechar mejor su Rabia. Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada éxito hace que un punto gastado de Rabia proporcione dos acciones adicionales en lugar de una.
Mirada Paralizante (Nivel Tres): Como el Don de los Señores de la Sombra.
Sangre Venenosa (Nivel Tres): Como el Don de la Camada de Fenris.
Bendición de Selene (Nivel Cuatro): Como el Don de Ragabash.
Criaturas de las Tinieblas (Nivel Cuatro): Gastando un punto de Gnosis y tirando Manipulación + Ocultismo (dificultad 7), el Ni-Guará puede invocar a extrañas criaturas de las tinieblas. Parecen serpientes con bocas enormes y desproporcionadas. Permanecen unidas a las sombras de las que salieron y pueden estirarse hasta cinco metros. Sus Atributos son Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 2, Pelea 3, Esquivar 5, dos Niveles de Salud. El Ni-Guará puede invocar una criatura por éxito, o aumentar el tamaño y la fuerza de uno de ellos (cada éxito puede aumentar en un punto cualquier Atributo de la criatura, o un metro adicional de tamaño o un Nivel de Salud adicional). Las criaturas harán todo lo que el Ni-Guará les ordene y permanecerán durante el resto de la escena.
Garras de Hierro (Nivel Cuatro): Como el Don de las Furias Negras.
Garras del Vengador (Nivel Cinco): Este Don consiste en un gran ataque mortífero. El Ni-Guará se concentra durante un turno, gasta un punto de Rabia, un punto de Fuerza de Voluntad y pierde un Nivel de Salud: el próximo ataque del Ni-Guará acierta automáticamente y provoca un daño tres veces mayor de lo normal.
Invocar el Kaos (Nivel Cinco): Como el Don de las Furias Negras.
Morador de las Sombras (Nivel Cinco): Gastando un punto de Gnosis y tirando Gnosis (dificultad 7) el Ni-Guará puede entrar en las sombras y reaparecer donde quiera. Cuando se usa en combate, este Don confunde a todos. Si se utiliza para recorrer grandes distancias el Ni-Guará puede recorrer hasta 100 metros por éxito o espacios pequeños de diez metros (una vez por éxitos).
Imagen

Avatar de Usuario
Ébano
Narrador de Changeling
Narrador de Changeling
Mensajes: 598
Registrado: 07 Abr 2020, 20:57

Re: [Tribu] Los Ni-Guará

#2

Mensaje por Ébano » 10 May 2021, 00:02

Pero bueno!! De dónde ha salido esto?? :O me lo tendré que leer atentamente, fijo que no caen bien a Garous ni a Kitsunes xd los perros están fijo peleados

Editor completo

Volver a “CAMBIAFORMAS”