[Aventura] Última parada

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Alexander Weiss
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[Aventura] Última parada

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Nov 2019, 13:52

ÚLTIMA PARADA

Por Usher

Se trata de un escenario de introducción a Wraith: El Olvido. Los personajes comienzan siendo simples mortales, encuentran la muerte de forma accidental y a lo largo del escenario descubren el Mundo de los Sin Reposo e intentan escapar de los traficantes fantasmales de esclavos.
Este escenario también describe la ubicación de un lugar encantado y mórbido, que podría convertirse en un refugio o Morada para los personajes.

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SINOPSIS
Los personajes son un grupo de mortales que viajan por el este de Francia. Por razones personales todos deben dirigirse a París y toman el tren del… (día de la Crónica). Sin embargo, cerca de la población de Château-Thierry, una banda de Segadores que trabajan para el Trono de las Aguas Ardientes ocasionan un accidente en un túnel para provocar la aparición de algunas almas. Los personajes mueren en el accidente y son capturados por el jefe de los Segadores, el doctor Gluckmann. Sin embargo, el accidente también alerta a un oficial del Trono de Espinas, Célestin Noir. Se dirige hacia el túnel para recuperar las almas que pertenecen legalmente a su Legión (víctimas del Azar), y acude acompañado por un grupo de Legionarios y Barghests.
Para distraer a los Legionarios, los Segadores liberan a unos pocos de sus prisioneros (los personajes jugadores), que pueden refugiarse en una antigua mansión, la mansión de Ville-sur-Onde, transformada en un asilo psiquiátrico en la década de 1930, y abandonada después de diez años en funcionamiento. Tres almas en pena habitan el lugar: Lise, una Zángana que ha perdido casi toda su identidad, que vaga por las habitaciones del edificio y en ocasiones se detiene y parece estar esforzándose por maquillarse; Anatole, un pequeño niño del siglo XIX, que puede ayudar a los personajes y enseñarles sus Arcanoi si se muestran amistosos, y Max “El Tarado”, un antiguo psicópata muerto en una celda de alta seguridad, extremadamente peligroso, perverso y destructor.
Los barghests de Célestin Noir seguirán el rastro de los personajes hasta el jardín abandonado de la mansión: los Segadores de Gluckmann les tenderán una emboscada que les provocará graves pérdidas. Los Legionarios tratarán de huir, pero en realidad se trata de una falsa retirada, porque unas horas después regresarán y atacarán a los Segadores. Mientras tanto, los Segadores tratarán de volver a capturar a los personajes, pero podrán defenderse con la ayuda de Anatole. Si están en desventaja, Max podría intervenir atacando a los Segadores en un arrebato de locura rabiosa. Aparte de este ataque, no actuará como aliado de los personajes…

LA TRAMA

CREACIÓN DE LOS PERSONAJES VIVOS
Origen de los personajes: Antes de comenzar, los jugadores deberán crear personajes vivos y creíbles. Deben definir su pasado, su posición social, sus pasiones, sus seres y objetos queridos (Grilletes potenciales), su perfil psicológico, virtudes y defectos (útiles para definir la Sombra), sus éxitos y fracasos. Sólo un elemento es obligatorio: Los personajes comienzan la Crónica en un lugar del este de Francia (Nancy, Metz, Toul, Commercy, Bar-le-Duc, o Vitry-le-Francois). Pueden residir allí (por razones personales, administrativas, estudios, casa familiar, etc.) o simplemente estar de paso (negocios, turismo, matrimonio).
A nivel técnico los personajes deben definir sus Atributos, sus Habilidades, su Fuerza de Voluntad y elegir su Naturaleza y Conducta. Pueden distribuir ya los puntos de sus Pasiones para definir sus gustos. De forma paralela, el Narrador creará las Sombras de los personajes, en función de su pasado y psicología, guardando las fichas de las Sombras para cuando los personajes hayan muerto.

COMIENZO DE LA CRÓNICA
En el mismo día en que comienzas el escenario, los personajes deben tomar el tren a París. Todos los personajes deben tener una razón para realizar el viaje: arreglar asuntos personales, encontrarse con un conocido o familiar, tomar el avión en el aeropuerto para viajar a otro país, participar en un concurso televisivo, hacer turismo, presentarse a una entrevista de trabajo importante, pasar un examen de oposición…si alguno de los personajes tiene coche, deberás encontrar un pretexto para que haga el viaje en tren: unos días antes ha pillado una gripe y los medicamentos hacen que conducir sea peligroso, o tiene que dejar el coche a su esposa para que vaya a buscar a los niños a la escuela, una retirada temporal del permiso de conducir…o el coche se ha averiado.
Otra opción más sencilla es que los personajes simplemente comiencen a bordo del tren, con sus motivos ya preestablecidos.
Los personajes pueden proceder de localizaciones diferentes: esencialmente todos deben tomar el tren en algún lugar de su trayecto y se encuentran en el mismo vagón. Anímales a interpretar su aparición en el vagón de tren: el estudiante de oposiciones revisa de forma nerviosa sus apuntes, el empresario lee de forma condescendiente un periódico de economía, el jubilado acatarrado tose de forma continua cada dos minutos…los personajes también pueden conocerse y crear una equivocada impresión de aburrimiento y rutina (sobre todo si los jugadores no saben que se trata de un escenario de Wraith: el Olvido), y sus personajes ya deberían haber trabado conocimiento en el momento en que lleguen a Château-Thierry.

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UNO: EL ACCIDENTE
El tren atraviesa una región de colinas cubiertas de bosques, donde se perciben de cuando en cuando pequeñas aldeas o viejas iglesias románicas. Después de haber atravesado un río franqueable sobre un puente, el tren se introduce a toda velocidad en un estrecho valle, entre las brumas de la tarde…
Un personaje que mire por la ventana podrá percibir una escena extraña: un hombre pálido, al lado de la vía, agita desesperadamente un trapo desgarrado (Se trata de El Señalador: el personaje jugador que lo ve se siente presa de una angustia brutal e inexplicable). Poco después, el tren entra en un túnel. Las ventanas se vuelven negras, pero un personaje atento podría percibir algo parecido a una luz roja que pasa a su altura (el conductor del tren, afectado por el Arcanos Pandemonium del brigadier Chapuis, no lo ha visto, y se dirige a toda velocidad hacia una sección de la vía en obras). Aunque un personaje jugador se lance a toda velocidad sobre el freno de emergencia es demasiado tarde: los personajes son lanzados dentro de su vagón por un choque terrible, con un impacto monstruoso sobre todos sus huesos, ventanas rotas y las luces se apagan mientras el mundo da vueltas y se oscurece a su alrededor…
En una oscuridad casi completa, destrozados por el impacto y el destrozo de los vagones, los personajes sufren una agonía breve pero dolorosa, en medio de un torbellino de confusión y terror, explosiones de cristal y metal, lanzados en medio de un estruendo.
Puedes personalizar el impacto: un personaje jugador puede resultar propulsado contra la puerta, atravesar el vagón, dislocarse los huesos y ser empalado en el armazón metálico del tren; otro puede ser propulsado hacia delante, atravesar los cristales de la ventana e impactar contra la pared rocosa del túnel, perdiendo la mitad de su cráneo; otro personaje que ha salido disparado por la ventana del vagón, puede chocar contra la pared del túnel, resultar menos dañado pero caer a las vías y ser arrollado por las ruedas del tren; otros pueden ser acribillados por una lluvia de cristales o ser decapitados por una placa del techo que se desmorona y es arrojada contra ellos.
Es necesario que este momento sea terrorífico, después de todo los personajes van a convertirse en almas en pena…y después de todo la noche debe ser oscura.
(Consejo para el Narrador: Si juegas la Crónica por la tarde, comienza jugando con una claridad normal. En el momento del accidente, cuando las luces del tren se apaguen, apaga también las luces de la habitación y detalla las agonías de los personajes en la oscuridad. Después de que los personajes renazcan en su condición de wraiths enciende de nuevo las luces, pero de forma tenue…han entrado en la Tierra de las Sombras).

DOS: DESPERTAR
Todo está oscuro. En el corazón de la noche se oyen voces débiles: murmullos apenas audibles, que se apagan bruscamente como si temieran que les escucharan, y que parecen venir de todas partes y de ninguna. Murmullos como el despertar de un mal sueño, que conocen los peores recuerdos de una vida pasada…
Y después, tras las voces llega una sensación de frío: frío difuso, penetrante, malsano como una corriente de aire salida de la boca de una caverna. Al sentir el frío los personajes comienzan a recuperar la consciencia, pero una consciencia flotante y difusa, onírica, que parece a punto de disolverse en la peor de las pesadillas…
Desde muy lejos, de forma muy detallada, los personajes jugadores asisten a una escena que les resulta extraña y a cámara lenta: en un túnel, decenas de obreros y policías se afanan en medio del caos de un tren descarrilado, los sopletes atraviesan paredes metálicas, ganchos y palancas liberan cuerpos mutilados o agonizantes, pasan camillas transportando heridos que necesitan asistencia médica, y de vez en cuando un cuerpo dentro de una bolsa de cadáveres.
Un poco alejados, los personajes jugadores se encuentran solitarios o agrupados en medio de los socorristas. Se encuentran en estado de shock, y extrañamente, nadie parece fijarse en ellos. Sus percepciones están nubladas, como si toda la escena tuviera lugar bajo el agua. Tienen la sensación de hundirse, quizás miedo de mojarse. Todo lo que los rodea es algo fluido, alterado y las chispas de los sopletes vuelan describiendo curvas graciosas, lentas, en la atmósfera acuosa…las voces son cada vez más próximas e inquietantes… (las voces son las de las Sombras de los personajes, es el momento de explicar a los jugadores cómo funciona el lado sombrío del wraith y distribuir las fichas de Sombras).

TRES: SEGADOS
En el centro de esta escena extraña y aterradora los personajes perciben una anomalía: en la pálida claridad que entra por la boca del túnel, perciben con dificultad una silueta traslúcida y escuálida, que parece flotar hacia ellos, rodeada por un halo de luz difusa. Los rasgos de la silueta son vagos, quizás extrañamente deformados. Grita algo, que resuena en ecos estridentes y alterados, como si se escuchara desde gran distancia. Termina por flotar al lado de cada personaje jugador, para inclinarse sobre ellos. Mientras sus manos fantasmales se aproximan a los rostros, los personajes se dan cuenta de que una fina membrana ectoplásmica los separa del mundo que los rodea…una membrana que es arrancada por el wraith.
Cuando la membrana es arrancada los personajes sufren un súbito arrebato de sufrimiento insoportable:
-Un frío glacial semejante a una ventisca se extiende a su alrededor, con la sensación de estar calados hasta lo más profundo de su corazón y ser dispersados en partículas flotantes alrededor del hielo.
-Sus sentidos han sido afectados de forma extraordinaria: el alboroto de los socorristas (llamadas de radio, motores, sierras de metal, herramientas arañando el metal) les dan la sensación de que sus cráneos van a explotar, las luces de las lámparas y linternas inflaman sus ojos, los flashes de las cámaras llegan hasta sus cerebros con colores extremadamente brillantes.
-El wraith que les ha arrancado sus Crisálidas protectoras les sienta de espaldas y les dice algo de propósito incoherente y confuso.
La experiencia es tan aterradora y traumática, que todos los personajes jugadores deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si quieren superar el dolor. Los que fracasan están aterrorizados por la confusión y el dolor, y no dejan de convulsionarse y agitarse despavoridos hasta el final de la escena.
Quienes superan la tirada pueden intentar prestar atención al wraith que acaba de arrancarles la membrana: al escucharle sufren una nueva experiencia inquietante, pues su percepción está desequilibrada. Durante un momento descubren un universo comparable al negativo de una foto: lo que es claro se vuelve oscuro. Después sus sentidos vuelven a la normalidad, pero el túnel en el que se encuentran ha cambiado sutilmente: parece extenderse hacia el infinito, y sus paredes brillan débilmente con un resplandor apagado. Los restos del tren descarrilado siguen ahí, pero parecen recubiertos de óxido, de polvo, liquen y viejas telarañas…los socorristas y los supervivientes del accidente ya no son sombras fluidas. Por otra parte, también perciben con total claridad a los demás personajes y al wraith que los ha Segado. Algún personaje quizás pueda reconocer al Señalador, si lo vieron por la ventanilla del tren antes del accidente. Parece agitado: habla de forma incoherente y confusa, pregunta de forma continua a los personajes si han encontrado la foto de Jeanne que ha perdido y les recomienda que huyan porque los mercaderes de esclavos se aproximan. Llegado el momento y sin previo aviso, huirá rápidamente hacia el extremo oeste del túnel.
(Un wraith que se encuentra en el Mundo Subterráneo puede contemplar a voluntad el mundo de los muertos y el mundo de los vivos. Para marcar la diferencia entre ambos mundos, sugiero que durante esta escena cambies los planos de observación, cada wraith sufre un breve instante de vértigo al contemplar el mundo en visión negativa. No te olvides de que en el mundo de los vivos las percepciones de los wraiths son especialmente precisas y nítidas, pero que cualquier ruido o luz especialmente intensos puede provocar cierto dolor y confusión en un wraith).

CUATRO: LOS MERCADERES DE ESCLAVOS
Después de que el Señalador huya, dos siluetas aparecen en el extremo oriental del túnel. Se trata de Louisa-Belle y del Doctor Gluckmann. Louisa-Belle se presenta ante los personajes rodeada de un halo de luz dulce y se presenta como “El Ángel de la Muerte”. Junto a Gluckmann intenta reunir a los personajes y llevarlos a la salida del túnel, primero con amabilidad, después con amenazas y por último recurriendo a la fuerza si los personajes jugadores se defienden. (No te olvides de que los mercaderes de esclavos pueden recurrir a sus Arcanoi, mientras que los personajes todavía ignoran que pueden utilizar esa clase de poderes). Si los personajes huyen hacia el extremo oeste del túnel, se encontrarán con la salida bloqueada por el brigadier Chapuis, que no dudará en utilizar la fuerza. Todavía marcados por el trauma de su llegada al mundo de los muertos, los personajes deberían resultar presas fáciles para los wraiths del Doctor Gluckmann.
Una vez reunidos, los personajes son orientados hacia la salida del túnel. El mundo que descubren en el exterior es una versión fúnebre del que han dejado. Un sol enfermizo, rodeado de manchas sombrías y a punto de ocultarse tras una serie de colinas recubiertas de bosques muertos. Los raíles del tren están recubiertos por una capa de óxido y las vías de madera crujen a medida que los personajes pasan sobre ellas. La grava parece hecha por una mezcla de huesos molidos. La hierba muerta es agitada por un viento que hacer surgir murmullos fantasmales. Y en la noche que se avecina, las estrellas comienzan a brillar débilmente. El cielo profundo debería imbuir a los personajes con una sensación de gran intranquilidad, porque las constelaciones no se corresponden con ninguna conocida (se trata de estrellas que han desaparecido en el mundo de los vivos). Si quieres añadir un toque todavía más siniestro, haz pasar un convoy de vagones de mercancías, tirado por una enorme locomotora a vapor de la década de 1930. Las escasas aberturas y ventanas de los vagones están cerradas con barrotes espinosos y a veces se percibe algún rostro esquelético en el interior…
En el exterior, una fila de esclavos encadenados aguarda vigilada por un guardia: se trata esencialmente de Infantes (wraiths recién Segados, como los personajes jugadores). Forman una columna patética, con siluetas todavía vestidas como estaban en vida (uniformes, ropas ligeras, vaqueros, monos de trabajo), pero con las muñecas y los tobillos cargados de pesadas cadenas de acero estigio. Los personajes jugadores son encadenados al resto de la fila, y la columna entra de nuevo en el túnel, lo atraviesa y continúa más allá, a lo largo de la vía férrea fantasmal. Durante el trayecto los esclavos pueden ser sometidos a malos tratos. El Doctor Gluckmann, el Revisor y el brigadier Chapuis vigilan estrechamente a todos los cautivos. Louisa-Belle se aleja de los esclavos para hacer un reconocimiento del camino.
El Revisor pasea de forma continua a lo largo de la columna de los cautivos, a los que lanza una mirada de desprecio. A veces golpea con sus cadenas la espalda de un desdichado (considera que se trata de un ataque sin esquiva posible) que ha tenido la mala idea de sostener su mirada. En cuanto al brigadier Chapuis elegirá un chivo expiatorio entre los personajes jugadores y lo tratará con el sadismo consumado de un tiranuelo. Comenzará con una serie de sarcasmos e insultos, pero incrementará la presión en función de lo que se resista el personaje: si se produce algún incidente el brigadier hará responsable al personaje, si el Revisor pretender castigar colectivamente a los esclavos, el brigadier echará la culpa al personaje; Chapuis no dejará a su elegido en paz. Sin embargo, el Doctor Gluckmann parece más humano. Habla con los prisioneros y parece preocupado por su suerte (Sabe que serán vendidos sin duda alguna, pero preferiría que se convirtieran en los servidores bien tratados de algunos Jerarcas, puede que incluso deje caer algo de información sobre el Mundo Subterráneo, e incluso afirma que los personajes han tenido suerte de encontrarse con él en lugar de caer en las garras de los Espectros o de los aprovisionadores de las Forjas…). Durante la conversación, Gluckmann intenta conocer el pasado y las Pasiones de los personajes. No es tanto por altruismo como para descubrir sus debilidades psicológicas para utilizarlas llegado el caso…Su especialidad es la tortura psicológica, y de los traficantes de esclavos es con el que los personajes deberían tener más cuidado, porque procurará utilizar sus Pasiones contra ellos. En cuanto a Louisa-Belle, a menudo se encuentra ausente, sin embargo, intervendrá con brutalidad si alguno de los personajes intenta escapar, cazándolo con un disfrute sádico, encantada de jugar al gato y al ratón…

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CINCO: LA CAZA DE CÉLESTIN NOIR
Para los personajes jugadores su calvario parece durar una eternidad. Pasan junto a las estaciones de tren rurales y abandonadas, junto a los muros leprosos de casas en ruinas, guardagujas perdidos, puentes metálicos devorados por el óxido y la soledad…
Después de que lleguen a una serie de campos yermos y pequeñas cañadas, los personajes pueden percibir que Louisa-Belle regresa con la columna con una precipitación anormal. Se dirige en voz baja al Doctor Gluckmann, y señala el horizonte tras las colinas, hacia el norte. Gluckmann hace forzar la marcha, pero los cuatro mercaderes de esclavos se encuentran visiblemente nerviosos, se reúnen a menudo, y se vuelven brutales con más frecuencia con sus prisioneros. A veces, su inquietud manifiesta provoca cierto descuido en la vigilancia. Louisa-Belle multiplica sus idas de reconocimiento hacia el norte y regresa cada vez más alarmada. Si tienen éxito en las tiradas de Percepción, los personajes jugadores pueden no obstante conocer los siguientes fragmentos entre las conversaciones:
-El Revisor: “Esos monstruos no me dan miedo…” (Con el tono bravucón de quien tiene miedo de verdad); “Quizás comiencen por comerse a los prisioneros…”; “Mierda, la verdad es que no hemos tenido suerte, doctor.”
-El brigadier Chapuis: “Deberíamos abandonarlos a todos y simplemente huir con los más rápidos”; “Con los esclavos no avanzamos todo lo que podemos”; “Ya he visto cómo atacan los Espectros.”
-Louisa-Belle: “Creo que se trata de Célestin Noir, el oficial del Trono de Espinas”; “Son muy rápidos. Nos alcanzarán antes del alba.”; “He visto ocho perros y dos Legionarios.”
-Doctor Gluckmann: “Quizás podríamos liberar esclavos para distraerlos…”; “Si se trata de Célestin Noir no habrá cuartel.”; “Debieron acudir al enterarse en las noticias: normalmente sólo siguen instrucciones de su Trono.”
Lo que está ocurriendo es que Louisa-Belle ha avisado a sus compañeros de que son perseguidos por Célestin Noir, dos Legionarios y ocho Barghests. En efecto, ha sido atraídos por el descarrilamiento accidental de los personajes, cuyas almas en teoría pertenecen al Trono de Esmeralda (víctimas del azar). Los personajes deberían comprender que los mercaderes se encuentran en graves problemas. Intenta provocar que su angustia sea comunicativa, no dejes de multiplicar las alusiones a la ferocidad de sus misteriosos perseguidores.
Desde ahora se presentan dos alternativas:
1) Los personajes preparan un plan de evasión. Si actúan con un mínimo de sutileza, déjales que huyan: quizás tengan algún problema con Louisa-Belle, pero ella abandonará pronto su persecución debido a la amenaza prioritaria de Célestin Noir.
2) Si los personajes no reaccionan y continúan la marcha con los demás esclavos, el Doctor Gluckmann toma medidas de emergencia y libera a los personajes con la intención de desviar la atención. Gluckmann les recomendará con cinismo “id al norte a encontraros con vuestros amigos.”
Si los personajes huyen hacia el norte, deberían percibir pronto, sobre las colinas lejanas, una manada sombría que se despliega sobre los campos de ceniza. Podrán ver la silueta de un gran caballero pálido y vestido de negro, envuelto en un manto de tinieblas y con un enorme tricornio sombrío, así como dos esqueletos, vestidos con viejos capotes militares, armados con antiguos mosquetes de chispa. Pero lo que debería inquietarles más son los ocho Barghests. Son perros enormes, más grandes que un gran danés, de pelo hirsuto y oscuro, con cabeza descomunal y colmillos monstruosos, de ojos fosforescentes. Sus cráneos y mandíbulas parecen incrustados en una especie de armadura de metal erizado de pinchos afilados. Sus ladridos graves resuenan como el estruendo de un trueno lejano y de en medio de la manada parecen surgir palabras deformadas. Si los personajes prestan atención pueden ser capaces de dar algo de sentido a los ladridos y rugidos: “COMER”, “HAMBRE”, “COMIDA”, “SANGRE”, “CAZAR”…
Si les queda algo de sentido común, los personajes deberían procurar huir.

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SEIS: LA MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE
Durante su huida, la desesperación debería apoderarse de los personajes: se encuentran en medio de una región de yermos desolados, que se extiende hacia el infinito bajo estrellas muertas. Y cuando comiencen a desanimarse podrán vislumbrar a lo lejos una colina recubierta de árboles muertos, que conforman la finca de la mansión de Ville-sur-Onde, los grandes muros que lo rodean, así como las ruinas de la vieja mansión. Este edificio debería parecerles la última oportunidad de escapar de los Barghests que les persiguen, con su ladrido fantasmal resonando siempre demasiado cerca.
Una vez entren en la finca, deja que los personajes exploren el lugar (consulta los planos de este suplemento).
A continuación se muestran algunos sucesos posibles, pero cámbialos y adáptalos en función de las acciones de los personajes y de tu inspiración.
-El primer wraith con el que los personajes deben encontrarse es Lise, una Zángana que debería comportarse como si no existieran.
-Si se encuentran con Max el Tarado, estará entretenido gritando y arrojándose de cabeza contra un muro. Puede mostrarse agresivo, especialmente si se acercan a él, pero será más amenazador que realmente ofensivo en este primer encuentro.
-Los personajes no se encontrarán con Anatole a menos que se muestren amables con Lise. Si no es así, plantea por lo menos una segunda oportunidad, porque el encuentro con Anatole es muy importante para ellos. Puedes presentar a Anatole atrapado entre las manos de Max el Tarado y pidiendo socorro. Si los personajes acuden en ayuda del wraith del niño (con un enfrentamiento más serio con Max el Tarado, que no se marchará hasta que pierda tres niveles de Corpus), Anatole les estará agradecido y aceptará ayudarles.
Anatole es muy importante para la Crónica, porque comenzará a mostrar a los personajes la verdad sobre el Mundo Subterráneo. También conoce a Célestin Noir y al Doctor Gluckmann, y los teme a los dos. El primero de ellos parece un agente de la Jerarquía, y parece dispuesto a anexionar la mansión de Ville-sur-Onde. Además, Anatole revelará a los personajes que debido a su muerte en un accidente, sus almas pasan a depender del Trono de las Espinas, representado en la zona por Célestin Noir –lo que significa que pueden ser tratados como esclavos por el oficial, que podría conducirlos a una forja de almas para proporcionar nuevas armas a la Legión ….Por lo que se refiere al Doctor Gluckmann, Anatole le teme porque sabe que esclaviza a otros wraiths y comercia con ellos, especialmente con agentes del Trono de Espinas. En resumen, los dos wraiths representan para los personajes Escila y Caribdis.
Pero Anatole también es una esperanza para los personajes jugadores: gracias a su Arcanos Fatalismo, les ayudará a tomar conciencia de sus nuevos poderes potenciales.
(Es el momento de completar las fichas de los personajes con los jugadores: pueden elegir sus Arcanoi, sus Trasfondos y repartir sus puntos gratuitos, que se pueden considerar los puntos de experiencia que han ganado por lo que han sufrido hasta el momento…).

SIETE: SALVEMOS NUESTRAS ALMAS
Mientras los jugadores completan sus fichas y se consideran menos vulnerables, los ladridos y rugidos roncos de la manada de Barghests les recuerdan la realidad. Desde las ventanas de la mansión pueden ver a un wraith corriendo desesperadamente entre los campos yermos que rodean la finca. Se trata del wraith de una chica, con sus muñecas y tobillos encadenados, y los personajes deberían reconocerla como una de las esclavas del Doctor Gluckmann. La joven wraith es alcanzada por los Barghests, que la rodean y la atacan ferozmente. La joven wraith se debate desesperada entre los monstruos, pero es destrozada y se desvanece en jirones fantasmales lanzando un último grito de terror (Tras haber perdido todo su Corpus se precipita en el Laberinto, donde se enfrentará a su Sombra…).
Si los personajes tienen éxito en una tirada de Percepción, descubrirán cuatro figuras furtivas que se escurren por la finca, en el lado opuesto al de los Barghests. Pueden reconocer la gracia fúnebre de Louisa-Belle, la silueta brutal del Revisor, la capa de piel del brigadier Chapuis o el sombrero hongo del Doctor Gluckmann… (De hecho, Gluckmann se ha dado cuenta de que Célestin Noir está persiguiendo a los personajes y ha decidido tenderle una emboscada utilizando a los personajes como cebo: para distraer por un momento la atención de la manada de Barghests ha sacrificado una joven esclava, esperando recuperar a los personajes en compensación y deshacerse de Célestin Noir).
Poco después los personajes pueden ver a Célestin Noir y sus dos Legionarios reuniendo a los Barghests en la entrada de la finca. El oficial y sus esbirros entran en la finca de forma fúnebre, donde de repente son atacados por el Doctor Gluckmann y sus seguidores. Describe una escaramuza rápida y violenta: los Legionarios y uno o dos Barghests pueden ser abatidos, y por otra parte el Revisor también puede caer entre las bajas (No olvides de que los wraiths destruidos se deshacen para reaparecer en el Laberinto…). En cualquier caso, Célestin Noir decide batirse en retirada (Se trata de una retirada estratégica: de hecho, en su huida Célestin Noir encontrará accidentalmente a los demás esclavos de Gluckmann y se preparará para un nuevo asalto).
Una vez que Célestin Noir huye, Gluckmann se presentará ante la mansión y lanzará un ultimátum a los personajes, ordenándoles que salgan de la mansión y que se rindan. Los personajes deben organizarse (escondiéndose, preparando trampas o emboscadas) para resistir a los traficantes de esclavos. Juega con ellos al gato y al ratón: Gluckmann, Louisa-Belle y el brigadier Chapuis entrarán en la mansión y perseguirán a los personajes, que pueden contar con la ayuda de Anatole si se han mostrado amigables con él. Si la situación se vuelve desesperada con demasiada rapidez para los personajes, haz que intervenga Max el Tarado, que atacará a los esclavistas en medio de una crisis de locura furiosa. Cuando menos lo esperen, Célestin Noir lanzará un segundo asalto contra la finca, haciendo atacar a los Barghests desde varias direcciones al mismo tiempo. Maneja el frenesí y la confusión de la situación. Los Barghests acorralarán a los personajes y se mostrarán amenazantes, pero no les atacarán si no intentan huir o si no intentan atacarles. Al final, Gluckmann, Louisa-Belle y Chapuis deberían ser rechazados o destruidos (Pero no olvides que si sobreviven en las Tierras de las Sombras o del Laberinto, podrían convertirse en feroces enemigos de los personajes).

OCHO: FIN DEL VIAJE
Si los personajes jugadores han vencido solos a los tres traficantes, Célestin Noir se sentirá en deuda con ellos y los dejará libres. Incluso pueden contar con él como Aliado o Contacto en la Jerarquía. Si se han resistido a los traficantes y han ayudado a Célestin Noir a rechazarlos, éste simplemente los dejará en libertad. En cualquier caso, el oficial del Trono de Espinas recuperará a los esclavos supervivientes de Gluckmann y se los llevará.
Si los personajes se muestran amigables con Anatole, éste les invitará a residir en la mansión de Ville-sur-Onde. Pueden incluso regresar al túnel en el que murieron y recuperar posibles Reliquias (objetos queridos que incluso pueden formar parte de sus Trasfondos, al ser destruidos en el momento de su accidente). También podrían encontrarse de nuevo con el Señalador. Por otra parte, Max el Tarado seguirá siendo una amenaza constante e imprevisible en la mansión de Ville-sur-Onde…

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Re: Aventura: Última parada

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Nov 2019, 13:57

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LA MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE

LA FINCA DE LA MANSIÓN
-Campos de remolacha: Se trata de varias hectáreas de suaves ondulaciones, atravesadas por caminos vecinales. En la Tierra de las Sombras proporcionan un paisaje gélido; la tierra de labor está formada por polvo y cenizas. El viento remueve esta tierra yerma formando remolinos de polvo y descubriendo aleatoriamente superficies rocosas y afloramientos pétreos.
-Entrada principal a la finca de la mansión de Ville-sur-Onde: La finca de la mansión está rodeada por un muro de unos 3 m de altura, rematados por una verja inclinada hacia el interior con alambre de espino oxidado. En la Tierra de las Sombras el muro se extiende abombado alrededor de la finca, como si estuviera a punto de desmoronarse. Está cubierto de musgo y líquenes. Grandes telarañas se extienden sobre el alambre de espinos.
La puerta principal es una gran verja de doble hoja, completamente oxidada y cerrada por cadenas enormes. Un viejo letrero de “SE VENDE” roído por la humedad, está precariamente colgado de la verja. Montones de hojas y enredaderas se han acumulado bajo la puerta y entre los barrotes, pudriéndose y acumulándose. Un observador atento puede descubrir un viejo letrero medio oculto en la verja, con una vieja inscripción medio comida por la humedad: “Asilo Psiquiátrico de Ville-sur-Onde.”
-Entrada de servicio de la finca: A un lado de la puerta principal de la finca hay una pequeña puerta metálica y oxidada, recubierta de telarañas y rematada por alambre de espino. Es casi impracticable debido al óxido y la hiedra que la recubre.
-Entrada trasera de la finca: Otra pequeña puerta metálica y oxidada, recubierta de telarañas y rematada por alambre de espino. Es casi impracticable debido al óxido y la hiedra que la recubren. Un personaje que consigue forzarla y entra a través de la Tierra de las Sombras se encuentra con un pequeño camino de piedra usado que se adentra en la Tempestad en dirección a Estigia…
-Pozo: En el interior, apenas visible en medio de las ortigas y las malas hierbas un pozo se abre al nivel del suelo, cubierto por dos viejas planchas de metal rojizas que se hundirán bajo el peso de un niño. Se trata del pozo donde Anatole se ahogó. A veces surgen pequeños hilos de niebla entre las juntas de las planchas metálicas.
-Ruinas de la casa del guarda: Sólo quedan unas paredes ennegrecidas, con las ventanas completamente rotas y el suelo recubierto de telarañas, polvo y cenizas. En el suelo crecen malas hierbas de aspecto venenoso. En los alrededores se encuentran varios troncos quemados de algunos árboles, y algunos están caídos.
-Bosque de Max el Tarado: Un viejo bosquecillo abandonado: una parte de los árboles están muertos, otros han perdido la corteza, cubiertos de hongos de aspecto repugnante y de líquenes. De las ramas retorcidas en ocasiones cuelgan cadenas con ganchos y lazos. Sobre los troncos, colgados o clavados o suspendidos de las ramas, se encuentran los cadáveres de decenas de animales: de algunos sólo quedan los esqueletos, otros están medio podridos. Comadrejas, pájaros, ratas, gatos, perros, cuervos…a varios les han quitado su plumaje o pelaje y a otros los han rellenado de pelusa o algodón, como si hubieran intentado “arreglarlos”. Están infestados de cucarachas e insectos carroñeros.
-Mansión: Un gran edificio sombrío y siniestro, construido sobre una colina, que se alza en medio de un círculo frondoso de árboles descuidados. El ala derecha y los árboles que la rodean han ardido hace mucho tiempo, y ya no es más que una serie de paredes calcinadas, en medio de una estructura esquelética y precaria. El ala izquierda se conserva mejor, pero también ofrece una sensación de decrepitud glacial: las paredes están hinchadas o inclinadas, las ventanas están rotas y muchas contraventanas cuelgan de sus goznes, abriéndose a habitaciones vacías y cubiertas de telarañas. Todas las ventanas del primer piso tienen barrotes.
-Ruinas incendiadas de las caballerizas: (transformadas en un garaje después de que la mansión fuera convertida en psiquiátrico). Sólo quedan unas paredes ennegrecidas, con el suelo recubierto de cenizas y telarañas. En medio de los escombros pueden encontrarse los restos calcinados y las ruedas de varios vehículos, quizás unas ambulancias…en el suelo crecen hierbas de aspecto venenoso. En los alrededores hay varios troncos calcinados.
-Gran alameda: invadida de hojas muertas y malas hierbas, los árboles que crecen muestran un aspecto centenario y enfermo.
-Estanque de la finca: Una extensión de agua estancada y llena de desechos, recubierta de plantas acuáticas pútridas. Aquí y allá flotan los cadáveres de ranas muertas, con el vientre al aire, emitiendo un olor fétido. En los alrededores se ha formado una ciénaga de varios metros, en la que se encuentran hundidos varios desechos, como un colchón podrido y un somier oxidado.
-Campo de amapolas: En el mundo de los vivos se trata de una zona invadida por ortigas especialmente vivaces. En las Tierras de las Sombras las ortigas están mezcladas con amapolas pálidas: grandes flores que parecen calaveras, teñidas de una palidez enfermiza o sanguinolenta, vagamente fosforescentes y emiten la fetidez de las tumbas.
-Tumba de Anatole: En medio del bosque de esencias malignas, enfermizas e inquietantes se encuentra una tumba. Los alrededores están invadidos por una niebla glacial, que se envuelve de forma fantasmagórica entre los troncos retorcidos. La tumba de Anatole se encuentra en un pequeño claro: el suelo y la lápida están recubiertos por un tapiz de hojas muertas, entremezcladas con las raíces de los árboles que recorren los alrededores. La estela de la tumba es de mármol, así como la estatua de un ángel con las alas desplegadas. Entre los líquenes puede medio leerse un epitafio: “Anatole Klopp. 1893-1902” Max el Tarado ha grabado sobre los musgos y líquenes que cubren la estela un graffiti con letras deformes: “Chúpame la polla, pequeña mierda.”

MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE: NIVEL DE SUELO
-Salón de Entrada: Todas las puertas y ventanas de esta planta de la mansión están tapiadas con tablas. Es posible entrar con cierto esfuerzo a través de la parte quemada del salón de entrada. El suelo de la sala está embaldosado en blanco y negro, como un tablero de ajedrez, con muros ennegrecidos por el fuego en la parte derecha. El suelo está cubierto de escombros medio quemados, así como desperdicios (periódicos, botellas vacías). Hay viejos graffitis pintados o dibujados en la pared izquierda: dibujos y palabras obscenas, esvásticas, un slogan contra la construcción de la autopista cercana. Cerca de las escaleras hay un cadáver de zorro con los belfos retraídos sobre los colmillos en proceso de putrefacción. Algunas ratas y muchas cucarachas corretean alrededor.
-Escalera derrumbada: Quemada durante el incendio, conduce al vacío.
-Escalera al primer piso.
-Escalera al sótano: la puerta de madera podrida, cubierta de telarañas está entreabierta sobre unos peldaños usados que se pierden en la oscuridad.
-Antiguo refectorio: La sala está casi vacía. El suelo está recubierto por un viejo linóleo cubierto de polvo y escombros. En la esquina norte de la sala (la más alejada de la parte incendiada) hay una docena de tablas y decenas de cajas quemadas. El fuego ha quemado todo ese ángulo, chamuscando las molduras y planchas del suelo. El techo está lleno de goteras, que forman grandes charcos en el suelo. Contra un muro Martin, un jornalero agrícola y vagabundo, ha instalado un pequeño refugio con tablas y mantas. El lugar está lleno de latas de cerveza vacías, botellas de vino y orina. Martin está enfermo, tose a menudo y sobrevive con la caridad de Ville-sur-Onde.
-Antigua cocina: Quedan baldosas agrietadas, fregaderos de piedra llenos de telarañas, un gran horno, grifos oxidados y utensilios para la cocina colectiva. A lo largo de las paredes los estantes están llenos de grandes cacerolas oxidadas y abolladas, así como cajones llenos de cubiertos polvorientos y roñosos. Las puertas de los armarios bailan, entreabiertas. Dentro de uno de ellos hay un perro disecado al que han clavado decenas de tenedores.
-Antigua sala de juegos: Esta sala está casi vacía, con la tapicería medio podrida y deshilachada. Quedan unos pocos objetos tirados, una vieja banqueta rota, un banco y algunas cajas. Todos los muebles están marcados por el fuego, como si alguien los hubiera intentado quemar.

MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE: SÓTANO
-Antigua sala de guardia de los enfermeros: Por el suelo hay desparramadas viejas revistas médicas en gran desorden, con hojas amarillentas por el tiempo y el moho, cubiertas de manchas de humedad. Las viejas escaleras, la mesa y las dos sillas están recubiertas de animales empalados: ratas, pájaros, cuervos, gatos y otros animales con ojos vidriosos y el pelaje y las plumas llenas de parásitos (Segunda parte de la colección de Max el Tarado). La mayor parte están recubiertos de polvo y telarañas.
-Antigua sala de operaciones: Una sala completamente destrozada, del suelo al techo. Dos puertas entreabiertas revelan un caos de viejos colchones polvorientos, hinchados por el moho y la humedad, viejas jeringuillas hipodérmicas llenas de residuos, escalpelos e instrumentos quirúrgicos oxidados…En el centro de la sala se encuentra una mesa de operaciones llena de óxido y moho. A los pies de la mesa se encuentra una masa pútrida de vísceras, encéfalos y ojos de animales en descomposición. Sobre la mesa hay un cadáver de turón destripado y crucificado con la ayuda de varios bisturíes (se trata de una operación en proceso de Max el Tarado…).
Cerca de una cama, sobre una vieja mesa con ruedas (estropeada por el óxido) se acumulan los cables de lo que parece ser un viejo generador eléctrico. Los personajes atentos descubrirán lo que parece ser una especie de casco con cables (material utilizado para emitir electroimpulsos…).
-Sala de baño: Una gran sala con paredes y suelo de cemento en estado de decrepitud. Seis bañeras llenas de telarañas, polvo y cucarachas se encuentran en la habitación. Cada bañera dispone de un único grifo de cobre oxidado (Se trata de bañeras donde los enfermos mentales eran sometidos a baños de agua fría…).
Max el Tarado se mete a menudo en una de las bañeras.
-Servicios: A lo largo de la pared oeste hay una serie de urinarios llenos de polvo y humedad, también hay una serie de cabinas cerradas y en el centro se encuentra un enorme lavabo colectivo corroído, con viejos grifos oxidados y lleno de telarañas.
-Duchas: Una sala cuadrada, invadida parcialmente por los cascotes porque el muro sur se hundió parcialmente durante el incendio. El suelo está cubierto de escombros, y de mangueras y grifos de ducha rotos, en la tradición de unas duchas colectivas…
-Sala de calefacción: El ala sur del psiquiátrico se derrumbó durante el incendio que provocó Max el Tarado…las paredes y el techo se han derrumbado por completo, exponiendo el suelo a la luz. Bajo los escombros pueden verse las siluetas siniestras de una caldera y un crematorio…

MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE: PRIMER PISO
-Escalera de caracol: Es una escalera de madera circular ennegrecida por el incendio. Su barandilla es de hierro forjado y está torcida en parte debido al efecto del calor. Se eleva partida sobre el vacío debido a que parte del suelo se ha hundido.
-Ala hundida: Al nivel del primer piso, sólo quedan trozos de pared, conductos de chimeneas y algunos raros trozos de suelo en precario equilibrio. Se puede percibir la estructura entre los escombros, así como una perspectiva de vértigo de la planta baja y las profundidades oscuras del sótano…
-Celdas de internamiento: Situadas en fila en el ala norte. Estas habitaciones fueron construidas a partir de las antiguas habitaciones de la mansión, divididas por paneles más recientes. El observador puede percibir el suelo agrietado, a menudo cortado bruscamente por la pared de la siguiente habitación. Estas celdas son estrechas y largas, llenas de camastros de hierro oxidado y de mantas podridas y polvorientas. Una celda de cada dos dispone de ventana, blindada en el interior y con barrotes en el exterior. La mayoría de los cristales están rotos o han desaparecido por completo. Las puertas de las celdas son de hierro con cerraduras de seguridad y están entreabiertas.
-Oficina del director: Un gran salón rectangular, donde los ficheros y la biblioteca todavía se conservan. Sin embargo, los libros se pudren en las estanterías, comidos por las ratas y la carcoma. Los pomos de los ficheros y de los armarios están rotos. El agua de lluvia entra por el techo y las ventanas rotas, formando grandes charcos que vuelven el suelo esponjoso. Queda un viejo escritorio con los bordes podridos y un piano al que le faltan más de treinta teclas, la mitad cubiertas por una pátina grisácea.
Por aquí vaga Lise, la Zángana.

PERSONAJES PRINCIPALES

LOS WRAITHS DE VILLE-SUR-ONDE

EL SEÑALADOR (PIERRE BONNER)
Naturaleza : Niño
Conducta : Sicofante
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 4, Sigilo 3, Enigmas 1
Arcanoi: Argos 2, Fatalismo 2, Materializar 4
Trasfondos: Morada (El túnel de Ville-sur-Onde) 4
Pasiones: Proteger a los viajeros (Caridad) 3, Proteger su soledad (Ansioso de paz) 3, Encontrar la foto de Jeanne (Obsesión) 4
Grilletes: La foto de Jeanne 3, El túnel 2, Jeanne 5
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 5
Sombra: El Mártir
Angustia: 7
Pasiones Oscuras: Sabotear el tren (Dolor) 2, Atormentar a los vivos (Sadismo) 3, Matar a Jeanne (Rabia) 5
Espinas: Mala Suerte, Reliquia Corrupta (la foto de Jeanne)
Imagen: El Señalador es un hombre discreto y carente de carisma. Es un hombre pálido, de unos treinta años, ligeramente escuálido, vestido con una chaqueta y un pantalón gastados, con una camisa llena de líneas rojas y sangrantes (las huellas de las ruedas del tren). Tiene un aire triste y distraído, con ojos huidizos y manos temblorosas. Emite una sensación de pena indefinible. Cuando un peligro amenaza a los pasajeros de un tren, se manifiesta a la entrada del túnel, junto a la vía, agitando desesperadamente, un trapo gris lleno de manchas negras (la camisa que llevaba cuando murió). Cuando su Sombra le domina, aparece sobre la vía férrea mirando directamente a los ojos del conductor del tren.
Historia: Pierre Bonner, conocido entre los wraiths como el Señalador, se suicidó en 1964 tirándose a las vías del tren, a la entrada del túnel de Ville-sur-Onde. Su prometida, Jeanne, le había abandonado por otro. Desde entonces vaga por el túnel buscando desesperado una foto de Jeanne que perdió en el momento de morir (se ha convertido en una Reliquia Corrupta y sólo aparece cuando está dominado por su Sombra).
Tratará de prevenir a los personajes y avisarles de que se dirigen hacia la muerte, manifestándose justo antes del accidente, y después los liberará del plasma y les impulsará a huir murmurando que llega un grupo de “traficantes”. Desaparecerá antes de que lleguen Gluckmann y sus esbirros.

Imagen

ANATOLE KLOPP
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Niño
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 1, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Empatía 3, Esquivar 2, Subterfugio 2, Sigilo 3, Enigmas 1
Arcanoi: Fantasma 2, Fatalismo 4, Materializar 2
Trasfondos: Morada (la mansión de Ville-sur-Onde) 4, Reliquia (bolsa de canicas) 1
Pasiones: Escuchar historias (Curiosidad) 3, Proteger a los animales (Amor) 3
Grilletes: Un viejo libro de cuentos de hadas escondido bajo una mesa de planchar 3
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 5
Sombra: El Verdugo
Angustia: 5
Pasiones Oscuras: Herir a los animales (Sadismo) 3, Mentir (Hipocresía) 3
Espinas: Lapsus
Imagen: Anatole es un niño de unos diez años. Es pequeño y de aspecto frágil, con las mejillas y los ojos hundidos, cabello negro y bien peinado con una impecable raya hacia la derecha. En conjunto parece un niño guapo y la inocencia de la infancia y los estigmas de la muerte le proporcionan una expresión apenada e inquietante.
Viste con pantalones cortos, una pequeña camisa de botones y una chaqueta gris similar a la de un adulto, que le proporciona cierto aire serio. Dispone de una bolsa de canicas en un bolsillo (una Reliquia).
Historia: Anatole murió en 1902, al caerse en el pozo de la finca. Era el hijo del barón Klopp, un gran banquero parisino, antiguo propietario de la mansión de Ville-sur-Onde.
Anatole se escondió en la mansión tratando de evitar a las patrullas de la Jerarquía y a los traficantes de esclavos como el Doctor Gluckmann. Siente algo de amistad por Lise, a la que intenta proteger de Max el Tarado. El wraith loco lo aterroriza pero dispone de un conocimiento lo bastante profundo de la mansión y de la finca para evitarlo. Su Arcanos Fatalismo le sirve para procurar mantenerse apartado de su camino y prevenir su llegada.
Cuando los personajes lleguen a la mansión, en principio se esconderá. Pero si ve que no se portan mal con Lise, se manifestará ante ellos y los ayudará a cambio de su protección. Puede ayudarles a identificar la naturaleza de sus Arcanoi.

MAX EL TARADO
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Bravo
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 2, Esquivar 2, Intimidación 4, Pelea 3, Armas C.C. 3, Sigilo 2
Arcanoi: Moliar 3, Títeres 3, Ultraje 4
Trasfondos: Morada (la mansión de Ville-sur-Onde) 4
Pasiones: Taxidermia (Morbosidad) 3, Piromanía (Psicosis) 2
Grilletes: Una lechuza disecada 2, Escalpelos oxidados de taxidermista 3
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 8
Sombra: El Padre
Angustia: 8
Pasiones Oscuras: Obsesión con la limpieza (Psicosis) 2, Canibalismo (Psicosis) 4
Espinas: Aliados Tenebrosos, Hedor a muerte (gemidos y gritos de locos a su alrededor)
Imagen: Max el Tarado es un hombre de estatura media y robusto, con calvicie avanzada. Su cara es redonda, con ojos profundamente saltones que brillan con locura. Viste con un pijama roto y una camisa de fuerza con manchas de quemaduras. Va descalzo. Suele utilizar el Arcanos Moliar para transformarse: aplana su nariz hasta suprimirla y sella sus labios. Su rostro parece una superficie lunar en la que giran dos ojos enloquecidos y donde de improviso se abre una boca que parece un tajo de bisturí. En lo alto de su cabeza surge una cresta ósea que se extiende por su columna. Sus pies se extienden y alargan y sus uñas se convierten en garras (Dificultad 6, daño Fuerza +2). Por último transforma sus brazos hasta convertirlos en tentáculos viscosos (puede atacar al doble de distancia). Alrededor de él resuenan de forma incesante los gemidos y lamentos de los locos en un coro infernal.
Historia: Un funerario psicópata y pirómano, Max fue internado en el psiquiátrico de Ville-sur-Onde en 1932, donde moriría siete años después tras provocar un incendio que llevó al cierre del centro. Desde entonces ha encantado el lugar, en especial las celdas psiquiátricas y las duchas. Está loco de atar, es perverso, profundamente vicioso y completamente imprevisible. Se dedica a la taxidermia con los animales que consigue atrapar con sus poderes fantasmales y le gusta provocar incendios. Se mostrará muy agresivo hacia los personajes, pero también contra otros intrusos potenciales, y podría ayudar sin pretenderlo a combatir a los esclavistas. Cuando es torturado por su Sombra, puede pasarse semanas golpeando su cabeza contra una pared.

LOS ESCLAVISTAS: RENEGADOS EN TRATOS CON EL TRONO DE ESPINAS

DOCTOR GLUCKMANN
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Director
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Atletismo 1, Consciencia 2, Empatía 2, Expresión 3, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 3, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Liderazgo 3, Investigación 3, Medicina 4
Arcanoi: Argos 3, Lamento 3, Usura 2
Trasfondos: Aliados 4, Recursos 4
Pasiones: Acumular una fortuna (Avaricia) 4, Mandar (Ambición) 3, Tortura psicológica (Sadismo) 2
Grilletes: Una monografía suya publicada en vida sobre el magnetismo 3
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 8
Sombra: El Perfeccionista
Angustia: 8
Pasiones Oscuras: Automutilación (Masoquismo) 3, Agresividad con sus aliados (Paranoia) 5
Espinas: Prestigio Espectral, Hedor a Muerte (reflejos de llamas rojizas en la boca y en los ojos, como si ardiera por dentro)
Imagen: El Doctor Gluckmann es un wraith especialmente inquietante. Es un hombre pequeño y regordete, con un pequeño mostacho muy bien cuidado. Viste con un sombrero hongo de color negro, una gran gabardina, un traje completo con una camisa almidonada, chaleco y guantes. Lleva una corbata pasada de moda, y la cadena de un reloj de bolsillo asoma en su chaleco. Lleva unas pequeñas gafas ahumadas con las que disimula sus ojos ardientes. Se expresa de forma calmada y educada, con una voz un poco aflautada.
Lleva con él cuatro Reliquias: Un pequeño revólver de bolsillo con empuñadura de nácar y dos cañones (Dificultad 7, dos disparos, cadencia 2, C, portátil, 10 m) y 3 bisturís (Dificultad 6, Fuerza +1). A menudo utiliza sus bisturís para torturar a los prisioneros problemáticos…
Historia: Un viejo médico que murió en 1885, el Doctor Gluckmann es el jefe de una banda de Renegados que venden sus servicios como traficantes de esclavos. Actualmente trabaja para el Señor Sonriente, proporcionándole almas que van a parar a las forjas.
Es un ser cruel, ambicioso y carente de escrúpulos. También es traicionero y perfectamente capaz de asestar golpes bajos. Uno de sus grandes placeres es volver a sus prisioneros unos en contra de otros: los anima a delatar a sus compañeros y organiza combates entre cautivos. Afirma que los mejores terminarán reclutados en su banda…pero nunca es cierto.

EL REVISOR
Naturaleza: Bravo
Conducta: Conformista
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 2, Intimidación 3, Pelea 4, Armas C.C. 1, Conducir (tren) 3, Investigación 3, Medicina 4
Arcanoi: Argos 2, Ultraje 4
Trasfondos: Aliados 2, Recursos 2
Pasiones: Pelearse (Violencia) 4, Torturar (Sadismo) 3
Grilletes: Las ruinas de una antigua estación de tren en Charlesville 5
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 4
Sombra: El Monstruo
Angustia: 6
Pasiones Oscuras: Desafiar la autoridad (Cólera) 3, Fascinación por los Espectros (Psicosis) 4
Espinas: Aura de Corrupción (rostro deforme con pústulas supurantes), Infamia
Imagen: El Revisor es un hombre impresionante. Es un coloso de casi dos metros de altura, y con grandes espaldas. Sus brazos tienen una talla simiesca, con manos enormes de pianista. Su cara es especialmente horrorosa: mandíbula cuadrada, dientes sobresalientes, ojos pequeños y estúpidos, frente baja y con calvicie. Lo más asqueroso son varias pústulas enormes en su cara, que ocasionalmente supuran.
Lleva una gorra de revisor, un pantalón que le queda corto y descubre sus gruesos tobillos, una camisa gastada y un viejo uniforme de trabajo. Lleva enrolladas a la espalda una impresionante cantidad de cadenas de hierro estigio con docenas de ganchos y esposas (para los prisioneros). También puede utilizarlas como armas cuerpo a cuerpo (Dificultad 6, Fuerza +2).
Historia: El Revisor es un antiguo trabajador del tren que murió en 1903. Es un leal servidor del Doctor Gluckmann, cuyos negocios le permiten desahogar sus impulsos sádicos. Al Revisor le encanta maltratar a los cautivos, pero puede ser puesto fácilmente en ridículo si se le manipula con habilidad.

EL BRIGADIER CHAPUIS
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Bravo
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Atletismo 1, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 1, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Investigación 2, Leyes 1
Arcanoi: Argos 1, Materializar 2, Pandemonium 2, Ultraje 2
Trasfondos: Aliados 2, Recursos 2
Pasiones: Autoritarismo (Frustración) 4, Tortura (Sadismo) 3
Grilletes: Un huerto abandonado en Château-Thierry (donde plantó algunos frutales) 4
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad 6
Sombra: La Sanguijuela
Angustia: 6
Pasiones Oscuras: Cleptomanía (Avaricia) 3, Delator (Envidia) 4
Espinas: Familiar Oscuro, Infamia
Imagen: El brigadier Chapuis es un antiguo gendarme francés. Es de estatura media, con mostacho y expresión seria, pero los detalles arcaicos de su uniforme de la década de 1910 deberían sorprender a los personajes. Su arma de servicio es una vieja pistola Le Faucheaux 1878 cal. 36 (Dificultad 6, Cadencia 2, Cargador 6, portátil, 20 m) Le acompaña Mariscal, su viejo gato negro, un familiar de oscuridad que él parece no ver, aunque el animal se cuelgue constantemente sobre sus espaldas.
Historia: El brigadier Chapuis es un antiguo gendarme francés asesinado en 1917 por un desertor del ejército al que intentaba arrestar. Es un personaje mezquino y despreciable sin imaginación: el arquetipo del policía tiránico con la gente que tiene la mala suerte de depender de él, y un lameculos hipócrita con sus superiores.

LOUISA-BELLE
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Solitaria
Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Atletismo 3, Esquivar 2, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 1, Armas C.C. 3
Arcanoi: Argos 2, Moliar 3, Ultraje 2
Trasfondos: Aliados 2, Recursos 2
Pasiones: Seducir a los demás (Vanidad) 2, Torturar (Sadismo) 4, Engañar a los demás (Hipocresía) 2
Grilletes: Un hotel abandonado de París, su antigua residencia de paso
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 6
Sombra: El Descarriado
Angustia: 6
Pasiones Oscuras: Prostitución (Masoquismo) 3, Automutilación (Masoquismo) 1, Blasfemar (Provocación) 4
Espinas: Mano Corruptora
Imagen: Louisa-Belle es una mujer alta (más de 1.80 m) y muy hermosa. Tiene un rostro noble, aunque quizás un poco desdeñoso, con rasgos armónicos y labios sensuales. Lleva cinco pendientes en cada oreja, dos alrededor del agujero derecho de la nariz y uno en la lengua. Se viste con una enorme túnica sombría y un amplio capuchón; debajo sólo lleva un conjunto provocativo de ropa interior y calza zapatos de aguja. Su piel es lechosa y parece muy deseable. Sus manos, muy largas, han sido modeladas mediante el Arcanos Moliar y terminan en unas garras afiladas (Dificultad 6, Fuerza +2). La rodea un halo de luminosidad pálida, con el que se hace pasar por “el ángel de la muerte” para atraer a las almas perdidas en el inframundo.
Historia: En vida Louisa-Belle fue una prostituta que murió en la década de 1910. Distante, misteriosa e inquietante, a menudo sirve al Doctor Gluckmann como cebo para capturar wraiths. Puede mostrarse feroz o cruel, o jugar a seducir a los wraiths. Desprecia al brigadier Chapuis y al Revisor.

LOS REPRESENTANTES DEL TRONO ESMERALDA

CÉLESTIN NOIR, OFICIAL DEL TRONO ESMERALDA
Naturaleza: Tradicionalista
Conducta: Caballeroso
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Consciencia 2, Empatía 2, Expresión 2, Intimidación 3, Pelea 2, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Liderazgo 4, Montar 3, Burocracia 1, Enigmas 2, Investigación 3
Arcanoi: Argos 2, Castigar 4, Usura 3
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Morada 1, Posición 4, Recursos 2
Pasiones: Reprimir el crimen (Idealismo) 3, Ambición personal (Egoísmo) 4
Grilletes: Dos volúmenes de la Enciclopedia de D’Alembert y Diderot en una biblioteca privada de París.
Pathos: 10
Fuerza de Voluntad: 8
Sombra: El Escenógrafo
Angustia: 6
Pasiones Oscuras: Iconoclastia (Vandalismo) 3, Corrupción (Cinismo) 3, Chantaje (Avaricia) 4
Espinas: Rasgo de Oscuridad (Armas de Fuego 2)
Imagen: Célestin Noir es un hombre alto y delgado, de aspecto ligeramente inquietante. Luce un gran tricornio negro y una máscara de carnaval veneciano muy ornamentada que oculta casi todo su rostro. Sus largos cabellos blancos están peinados y rizados y caen sobre su espalda. Lleva una larga capa negra, y un traje del siglo XVIII, con calzones finos y altas botas militares. Al costado lleva un rapier fino (Dificultad 5, Fuerza +3), y en los bolsillos de su gabán dos pistolones de chispa del siglo XVIII (Dificultad 6, Cadencia 1, Cargador 1, C, 20 m). Cabalga sobre un caballo delgado y negro.
Historia: Un antiguo procurador general (recaudador de impuestos) durante el reinado de Luis XVI de Francia, Célestin Noir siempre ha servido al orden del estado. Se ahogó accidentalmente en 1786 durante un naufragio y entró al servicio de la Jerarquía y del Trono Esmeralda, donde actualmente ocupa la posición de oficial. Acompañado de dos guardias y de una manada de Barghests, se ha especializado en la recuperación de almas accidentadas (en especial en los accidentes de tráfico, recorriendo vías férreas, autopistas y carreteras, guiado hacia los accidentes por sus Barghests).
La muerte de los personajes ha llamado su atención, pero Célestin también ha descubierto la presencia de los esclavistas y ha comenzado a darles caza, pero prefiere seguir a los personajes cuando se separan de los esclavistas.

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