[Aventura] Última parada
Publicado: 05 Nov 2019, 13:52
ÚLTIMA PARADA
Por Usher
Se trata de un escenario de introducción a Wraith: El Olvido. Los personajes comienzan siendo simples mortales, encuentran la muerte de forma accidental y a lo largo del escenario descubren el Mundo de los Sin Reposo e intentan escapar de los traficantes fantasmales de esclavos.
Este escenario también describe la ubicación de un lugar encantado y mórbido, que podría convertirse en un refugio o Morada para los personajes.
SINOPSIS
Los personajes son un grupo de mortales que viajan por el este de Francia. Por razones personales todos deben dirigirse a París y toman el tren del… (día de la Crónica). Sin embargo, cerca de la población de Château-Thierry, una banda de Segadores que trabajan para el Trono de las Aguas Ardientes ocasionan un accidente en un túnel para provocar la aparición de algunas almas. Los personajes mueren en el accidente y son capturados por el jefe de los Segadores, el doctor Gluckmann. Sin embargo, el accidente también alerta a un oficial del Trono de Espinas, Célestin Noir. Se dirige hacia el túnel para recuperar las almas que pertenecen legalmente a su Legión (víctimas del Azar), y acude acompañado por un grupo de Legionarios y Barghests.
Para distraer a los Legionarios, los Segadores liberan a unos pocos de sus prisioneros (los personajes jugadores), que pueden refugiarse en una antigua mansión, la mansión de Ville-sur-Onde, transformada en un asilo psiquiátrico en la década de 1930, y abandonada después de diez años en funcionamiento. Tres almas en pena habitan el lugar: Lise, una Zángana que ha perdido casi toda su identidad, que vaga por las habitaciones del edificio y en ocasiones se detiene y parece estar esforzándose por maquillarse; Anatole, un pequeño niño del siglo XIX, que puede ayudar a los personajes y enseñarles sus Arcanoi si se muestran amistosos, y Max “El Tarado”, un antiguo psicópata muerto en una celda de alta seguridad, extremadamente peligroso, perverso y destructor.
Los barghests de Célestin Noir seguirán el rastro de los personajes hasta el jardín abandonado de la mansión: los Segadores de Gluckmann les tenderán una emboscada que les provocará graves pérdidas. Los Legionarios tratarán de huir, pero en realidad se trata de una falsa retirada, porque unas horas después regresarán y atacarán a los Segadores. Mientras tanto, los Segadores tratarán de volver a capturar a los personajes, pero podrán defenderse con la ayuda de Anatole. Si están en desventaja, Max podría intervenir atacando a los Segadores en un arrebato de locura rabiosa. Aparte de este ataque, no actuará como aliado de los personajes…
LA TRAMA
CREACIÓN DE LOS PERSONAJES VIVOS
Origen de los personajes: Antes de comenzar, los jugadores deberán crear personajes vivos y creíbles. Deben definir su pasado, su posición social, sus pasiones, sus seres y objetos queridos (Grilletes potenciales), su perfil psicológico, virtudes y defectos (útiles para definir la Sombra), sus éxitos y fracasos. Sólo un elemento es obligatorio: Los personajes comienzan la Crónica en un lugar del este de Francia (Nancy, Metz, Toul, Commercy, Bar-le-Duc, o Vitry-le-Francois). Pueden residir allí (por razones personales, administrativas, estudios, casa familiar, etc.) o simplemente estar de paso (negocios, turismo, matrimonio).
A nivel técnico los personajes deben definir sus Atributos, sus Habilidades, su Fuerza de Voluntad y elegir su Naturaleza y Conducta. Pueden distribuir ya los puntos de sus Pasiones para definir sus gustos. De forma paralela, el Narrador creará las Sombras de los personajes, en función de su pasado y psicología, guardando las fichas de las Sombras para cuando los personajes hayan muerto.
COMIENZO DE LA CRÓNICA
En el mismo día en que comienzas el escenario, los personajes deben tomar el tren a París. Todos los personajes deben tener una razón para realizar el viaje: arreglar asuntos personales, encontrarse con un conocido o familiar, tomar el avión en el aeropuerto para viajar a otro país, participar en un concurso televisivo, hacer turismo, presentarse a una entrevista de trabajo importante, pasar un examen de oposición…si alguno de los personajes tiene coche, deberás encontrar un pretexto para que haga el viaje en tren: unos días antes ha pillado una gripe y los medicamentos hacen que conducir sea peligroso, o tiene que dejar el coche a su esposa para que vaya a buscar a los niños a la escuela, una retirada temporal del permiso de conducir…o el coche se ha averiado.
Otra opción más sencilla es que los personajes simplemente comiencen a bordo del tren, con sus motivos ya preestablecidos.
Los personajes pueden proceder de localizaciones diferentes: esencialmente todos deben tomar el tren en algún lugar de su trayecto y se encuentran en el mismo vagón. Anímales a interpretar su aparición en el vagón de tren: el estudiante de oposiciones revisa de forma nerviosa sus apuntes, el empresario lee de forma condescendiente un periódico de economía, el jubilado acatarrado tose de forma continua cada dos minutos…los personajes también pueden conocerse y crear una equivocada impresión de aburrimiento y rutina (sobre todo si los jugadores no saben que se trata de un escenario de Wraith: el Olvido), y sus personajes ya deberían haber trabado conocimiento en el momento en que lleguen a Château-Thierry.
UNO: EL ACCIDENTE
El tren atraviesa una región de colinas cubiertas de bosques, donde se perciben de cuando en cuando pequeñas aldeas o viejas iglesias románicas. Después de haber atravesado un río franqueable sobre un puente, el tren se introduce a toda velocidad en un estrecho valle, entre las brumas de la tarde…
Un personaje que mire por la ventana podrá percibir una escena extraña: un hombre pálido, al lado de la vía, agita desesperadamente un trapo desgarrado (Se trata de El Señalador: el personaje jugador que lo ve se siente presa de una angustia brutal e inexplicable). Poco después, el tren entra en un túnel. Las ventanas se vuelven negras, pero un personaje atento podría percibir algo parecido a una luz roja que pasa a su altura (el conductor del tren, afectado por el Arcanos Pandemonium del brigadier Chapuis, no lo ha visto, y se dirige a toda velocidad hacia una sección de la vía en obras). Aunque un personaje jugador se lance a toda velocidad sobre el freno de emergencia es demasiado tarde: los personajes son lanzados dentro de su vagón por un choque terrible, con un impacto monstruoso sobre todos sus huesos, ventanas rotas y las luces se apagan mientras el mundo da vueltas y se oscurece a su alrededor…
En una oscuridad casi completa, destrozados por el impacto y el destrozo de los vagones, los personajes sufren una agonía breve pero dolorosa, en medio de un torbellino de confusión y terror, explosiones de cristal y metal, lanzados en medio de un estruendo.
Puedes personalizar el impacto: un personaje jugador puede resultar propulsado contra la puerta, atravesar el vagón, dislocarse los huesos y ser empalado en el armazón metálico del tren; otro puede ser propulsado hacia delante, atravesar los cristales de la ventana e impactar contra la pared rocosa del túnel, perdiendo la mitad de su cráneo; otro personaje que ha salido disparado por la ventana del vagón, puede chocar contra la pared del túnel, resultar menos dañado pero caer a las vías y ser arrollado por las ruedas del tren; otros pueden ser acribillados por una lluvia de cristales o ser decapitados por una placa del techo que se desmorona y es arrojada contra ellos.
Es necesario que este momento sea terrorífico, después de todo los personajes van a convertirse en almas en pena…y después de todo la noche debe ser oscura.
(Consejo para el Narrador: Si juegas la Crónica por la tarde, comienza jugando con una claridad normal. En el momento del accidente, cuando las luces del tren se apaguen, apaga también las luces de la habitación y detalla las agonías de los personajes en la oscuridad. Después de que los personajes renazcan en su condición de wraiths enciende de nuevo las luces, pero de forma tenue…han entrado en la Tierra de las Sombras).
DOS: DESPERTAR
Todo está oscuro. En el corazón de la noche se oyen voces débiles: murmullos apenas audibles, que se apagan bruscamente como si temieran que les escucharan, y que parecen venir de todas partes y de ninguna. Murmullos como el despertar de un mal sueño, que conocen los peores recuerdos de una vida pasada…
Y después, tras las voces llega una sensación de frío: frío difuso, penetrante, malsano como una corriente de aire salida de la boca de una caverna. Al sentir el frío los personajes comienzan a recuperar la consciencia, pero una consciencia flotante y difusa, onírica, que parece a punto de disolverse en la peor de las pesadillas…
Desde muy lejos, de forma muy detallada, los personajes jugadores asisten a una escena que les resulta extraña y a cámara lenta: en un túnel, decenas de obreros y policías se afanan en medio del caos de un tren descarrilado, los sopletes atraviesan paredes metálicas, ganchos y palancas liberan cuerpos mutilados o agonizantes, pasan camillas transportando heridos que necesitan asistencia médica, y de vez en cuando un cuerpo dentro de una bolsa de cadáveres.
Un poco alejados, los personajes jugadores se encuentran solitarios o agrupados en medio de los socorristas. Se encuentran en estado de shock, y extrañamente, nadie parece fijarse en ellos. Sus percepciones están nubladas, como si toda la escena tuviera lugar bajo el agua. Tienen la sensación de hundirse, quizás miedo de mojarse. Todo lo que los rodea es algo fluido, alterado y las chispas de los sopletes vuelan describiendo curvas graciosas, lentas, en la atmósfera acuosa…las voces son cada vez más próximas e inquietantes… (las voces son las de las Sombras de los personajes, es el momento de explicar a los jugadores cómo funciona el lado sombrío del wraith y distribuir las fichas de Sombras).
TRES: SEGADOS
En el centro de esta escena extraña y aterradora los personajes perciben una anomalía: en la pálida claridad que entra por la boca del túnel, perciben con dificultad una silueta traslúcida y escuálida, que parece flotar hacia ellos, rodeada por un halo de luz difusa. Los rasgos de la silueta son vagos, quizás extrañamente deformados. Grita algo, que resuena en ecos estridentes y alterados, como si se escuchara desde gran distancia. Termina por flotar al lado de cada personaje jugador, para inclinarse sobre ellos. Mientras sus manos fantasmales se aproximan a los rostros, los personajes se dan cuenta de que una fina membrana ectoplásmica los separa del mundo que los rodea…una membrana que es arrancada por el wraith.
Cuando la membrana es arrancada los personajes sufren un súbito arrebato de sufrimiento insoportable:
-Un frío glacial semejante a una ventisca se extiende a su alrededor, con la sensación de estar calados hasta lo más profundo de su corazón y ser dispersados en partículas flotantes alrededor del hielo.
-Sus sentidos han sido afectados de forma extraordinaria: el alboroto de los socorristas (llamadas de radio, motores, sierras de metal, herramientas arañando el metal) les dan la sensación de que sus cráneos van a explotar, las luces de las lámparas y linternas inflaman sus ojos, los flashes de las cámaras llegan hasta sus cerebros con colores extremadamente brillantes.
-El wraith que les ha arrancado sus Crisálidas protectoras les sienta de espaldas y les dice algo de propósito incoherente y confuso.
La experiencia es tan aterradora y traumática, que todos los personajes jugadores deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si quieren superar el dolor. Los que fracasan están aterrorizados por la confusión y el dolor, y no dejan de convulsionarse y agitarse despavoridos hasta el final de la escena.
Quienes superan la tirada pueden intentar prestar atención al wraith que acaba de arrancarles la membrana: al escucharle sufren una nueva experiencia inquietante, pues su percepción está desequilibrada. Durante un momento descubren un universo comparable al negativo de una foto: lo que es claro se vuelve oscuro. Después sus sentidos vuelven a la normalidad, pero el túnel en el que se encuentran ha cambiado sutilmente: parece extenderse hacia el infinito, y sus paredes brillan débilmente con un resplandor apagado. Los restos del tren descarrilado siguen ahí, pero parecen recubiertos de óxido, de polvo, liquen y viejas telarañas…los socorristas y los supervivientes del accidente ya no son sombras fluidas. Por otra parte, también perciben con total claridad a los demás personajes y al wraith que los ha Segado. Algún personaje quizás pueda reconocer al Señalador, si lo vieron por la ventanilla del tren antes del accidente. Parece agitado: habla de forma incoherente y confusa, pregunta de forma continua a los personajes si han encontrado la foto de Jeanne que ha perdido y les recomienda que huyan porque los mercaderes de esclavos se aproximan. Llegado el momento y sin previo aviso, huirá rápidamente hacia el extremo oeste del túnel.
(Un wraith que se encuentra en el Mundo Subterráneo puede contemplar a voluntad el mundo de los muertos y el mundo de los vivos. Para marcar la diferencia entre ambos mundos, sugiero que durante esta escena cambies los planos de observación, cada wraith sufre un breve instante de vértigo al contemplar el mundo en visión negativa. No te olvides de que en el mundo de los vivos las percepciones de los wraiths son especialmente precisas y nítidas, pero que cualquier ruido o luz especialmente intensos puede provocar cierto dolor y confusión en un wraith).
CUATRO: LOS MERCADERES DE ESCLAVOS
Después de que el Señalador huya, dos siluetas aparecen en el extremo oriental del túnel. Se trata de Louisa-Belle y del Doctor Gluckmann. Louisa-Belle se presenta ante los personajes rodeada de un halo de luz dulce y se presenta como “El Ángel de la Muerte”. Junto a Gluckmann intenta reunir a los personajes y llevarlos a la salida del túnel, primero con amabilidad, después con amenazas y por último recurriendo a la fuerza si los personajes jugadores se defienden. (No te olvides de que los mercaderes de esclavos pueden recurrir a sus Arcanoi, mientras que los personajes todavía ignoran que pueden utilizar esa clase de poderes). Si los personajes huyen hacia el extremo oeste del túnel, se encontrarán con la salida bloqueada por el brigadier Chapuis, que no dudará en utilizar la fuerza. Todavía marcados por el trauma de su llegada al mundo de los muertos, los personajes deberían resultar presas fáciles para los wraiths del Doctor Gluckmann.
Una vez reunidos, los personajes son orientados hacia la salida del túnel. El mundo que descubren en el exterior es una versión fúnebre del que han dejado. Un sol enfermizo, rodeado de manchas sombrías y a punto de ocultarse tras una serie de colinas recubiertas de bosques muertos. Los raíles del tren están recubiertos por una capa de óxido y las vías de madera crujen a medida que los personajes pasan sobre ellas. La grava parece hecha por una mezcla de huesos molidos. La hierba muerta es agitada por un viento que hacer surgir murmullos fantasmales. Y en la noche que se avecina, las estrellas comienzan a brillar débilmente. El cielo profundo debería imbuir a los personajes con una sensación de gran intranquilidad, porque las constelaciones no se corresponden con ninguna conocida (se trata de estrellas que han desaparecido en el mundo de los vivos). Si quieres añadir un toque todavía más siniestro, haz pasar un convoy de vagones de mercancías, tirado por una enorme locomotora a vapor de la década de 1930. Las escasas aberturas y ventanas de los vagones están cerradas con barrotes espinosos y a veces se percibe algún rostro esquelético en el interior…
En el exterior, una fila de esclavos encadenados aguarda vigilada por un guardia: se trata esencialmente de Infantes (wraiths recién Segados, como los personajes jugadores). Forman una columna patética, con siluetas todavía vestidas como estaban en vida (uniformes, ropas ligeras, vaqueros, monos de trabajo), pero con las muñecas y los tobillos cargados de pesadas cadenas de acero estigio. Los personajes jugadores son encadenados al resto de la fila, y la columna entra de nuevo en el túnel, lo atraviesa y continúa más allá, a lo largo de la vía férrea fantasmal. Durante el trayecto los esclavos pueden ser sometidos a malos tratos. El Doctor Gluckmann, el Revisor y el brigadier Chapuis vigilan estrechamente a todos los cautivos. Louisa-Belle se aleja de los esclavos para hacer un reconocimiento del camino.
El Revisor pasea de forma continua a lo largo de la columna de los cautivos, a los que lanza una mirada de desprecio. A veces golpea con sus cadenas la espalda de un desdichado (considera que se trata de un ataque sin esquiva posible) que ha tenido la mala idea de sostener su mirada. En cuanto al brigadier Chapuis elegirá un chivo expiatorio entre los personajes jugadores y lo tratará con el sadismo consumado de un tiranuelo. Comenzará con una serie de sarcasmos e insultos, pero incrementará la presión en función de lo que se resista el personaje: si se produce algún incidente el brigadier hará responsable al personaje, si el Revisor pretender castigar colectivamente a los esclavos, el brigadier echará la culpa al personaje; Chapuis no dejará a su elegido en paz. Sin embargo, el Doctor Gluckmann parece más humano. Habla con los prisioneros y parece preocupado por su suerte (Sabe que serán vendidos sin duda alguna, pero preferiría que se convirtieran en los servidores bien tratados de algunos Jerarcas, puede que incluso deje caer algo de información sobre el Mundo Subterráneo, e incluso afirma que los personajes han tenido suerte de encontrarse con él en lugar de caer en las garras de los Espectros o de los aprovisionadores de las Forjas…). Durante la conversación, Gluckmann intenta conocer el pasado y las Pasiones de los personajes. No es tanto por altruismo como para descubrir sus debilidades psicológicas para utilizarlas llegado el caso…Su especialidad es la tortura psicológica, y de los traficantes de esclavos es con el que los personajes deberían tener más cuidado, porque procurará utilizar sus Pasiones contra ellos. En cuanto a Louisa-Belle, a menudo se encuentra ausente, sin embargo, intervendrá con brutalidad si alguno de los personajes intenta escapar, cazándolo con un disfrute sádico, encantada de jugar al gato y al ratón…
CINCO: LA CAZA DE CÉLESTIN NOIR
Para los personajes jugadores su calvario parece durar una eternidad. Pasan junto a las estaciones de tren rurales y abandonadas, junto a los muros leprosos de casas en ruinas, guardagujas perdidos, puentes metálicos devorados por el óxido y la soledad…
Después de que lleguen a una serie de campos yermos y pequeñas cañadas, los personajes pueden percibir que Louisa-Belle regresa con la columna con una precipitación anormal. Se dirige en voz baja al Doctor Gluckmann, y señala el horizonte tras las colinas, hacia el norte. Gluckmann hace forzar la marcha, pero los cuatro mercaderes de esclavos se encuentran visiblemente nerviosos, se reúnen a menudo, y se vuelven brutales con más frecuencia con sus prisioneros. A veces, su inquietud manifiesta provoca cierto descuido en la vigilancia. Louisa-Belle multiplica sus idas de reconocimiento hacia el norte y regresa cada vez más alarmada. Si tienen éxito en las tiradas de Percepción, los personajes jugadores pueden no obstante conocer los siguientes fragmentos entre las conversaciones:
-El Revisor: “Esos monstruos no me dan miedo…” (Con el tono bravucón de quien tiene miedo de verdad); “Quizás comiencen por comerse a los prisioneros…”; “Mierda, la verdad es que no hemos tenido suerte, doctor.”
-El brigadier Chapuis: “Deberíamos abandonarlos a todos y simplemente huir con los más rápidos”; “Con los esclavos no avanzamos todo lo que podemos”; “Ya he visto cómo atacan los Espectros.”
-Louisa-Belle: “Creo que se trata de Célestin Noir, el oficial del Trono de Espinas”; “Son muy rápidos. Nos alcanzarán antes del alba.”; “He visto ocho perros y dos Legionarios.”
-Doctor Gluckmann: “Quizás podríamos liberar esclavos para distraerlos…”; “Si se trata de Célestin Noir no habrá cuartel.”; “Debieron acudir al enterarse en las noticias: normalmente sólo siguen instrucciones de su Trono.”
Lo que está ocurriendo es que Louisa-Belle ha avisado a sus compañeros de que son perseguidos por Célestin Noir, dos Legionarios y ocho Barghests. En efecto, ha sido atraídos por el descarrilamiento accidental de los personajes, cuyas almas en teoría pertenecen al Trono de Esmeralda (víctimas del azar). Los personajes deberían comprender que los mercaderes se encuentran en graves problemas. Intenta provocar que su angustia sea comunicativa, no dejes de multiplicar las alusiones a la ferocidad de sus misteriosos perseguidores.
Desde ahora se presentan dos alternativas:
1) Los personajes preparan un plan de evasión. Si actúan con un mínimo de sutileza, déjales que huyan: quizás tengan algún problema con Louisa-Belle, pero ella abandonará pronto su persecución debido a la amenaza prioritaria de Célestin Noir.
2) Si los personajes no reaccionan y continúan la marcha con los demás esclavos, el Doctor Gluckmann toma medidas de emergencia y libera a los personajes con la intención de desviar la atención. Gluckmann les recomendará con cinismo “id al norte a encontraros con vuestros amigos.”
Si los personajes huyen hacia el norte, deberían percibir pronto, sobre las colinas lejanas, una manada sombría que se despliega sobre los campos de ceniza. Podrán ver la silueta de un gran caballero pálido y vestido de negro, envuelto en un manto de tinieblas y con un enorme tricornio sombrío, así como dos esqueletos, vestidos con viejos capotes militares, armados con antiguos mosquetes de chispa. Pero lo que debería inquietarles más son los ocho Barghests. Son perros enormes, más grandes que un gran danés, de pelo hirsuto y oscuro, con cabeza descomunal y colmillos monstruosos, de ojos fosforescentes. Sus cráneos y mandíbulas parecen incrustados en una especie de armadura de metal erizado de pinchos afilados. Sus ladridos graves resuenan como el estruendo de un trueno lejano y de en medio de la manada parecen surgir palabras deformadas. Si los personajes prestan atención pueden ser capaces de dar algo de sentido a los ladridos y rugidos: “COMER”, “HAMBRE”, “COMIDA”, “SANGRE”, “CAZAR”…
Si les queda algo de sentido común, los personajes deberían procurar huir.
SEIS: LA MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE
Durante su huida, la desesperación debería apoderarse de los personajes: se encuentran en medio de una región de yermos desolados, que se extiende hacia el infinito bajo estrellas muertas. Y cuando comiencen a desanimarse podrán vislumbrar a lo lejos una colina recubierta de árboles muertos, que conforman la finca de la mansión de Ville-sur-Onde, los grandes muros que lo rodean, así como las ruinas de la vieja mansión. Este edificio debería parecerles la última oportunidad de escapar de los Barghests que les persiguen, con su ladrido fantasmal resonando siempre demasiado cerca.
Una vez entren en la finca, deja que los personajes exploren el lugar (consulta los planos de este suplemento).
A continuación se muestran algunos sucesos posibles, pero cámbialos y adáptalos en función de las acciones de los personajes y de tu inspiración.
-El primer wraith con el que los personajes deben encontrarse es Lise, una Zángana que debería comportarse como si no existieran.
-Si se encuentran con Max el Tarado, estará entretenido gritando y arrojándose de cabeza contra un muro. Puede mostrarse agresivo, especialmente si se acercan a él, pero será más amenazador que realmente ofensivo en este primer encuentro.
-Los personajes no se encontrarán con Anatole a menos que se muestren amables con Lise. Si no es así, plantea por lo menos una segunda oportunidad, porque el encuentro con Anatole es muy importante para ellos. Puedes presentar a Anatole atrapado entre las manos de Max el Tarado y pidiendo socorro. Si los personajes acuden en ayuda del wraith del niño (con un enfrentamiento más serio con Max el Tarado, que no se marchará hasta que pierda tres niveles de Corpus), Anatole les estará agradecido y aceptará ayudarles.
Anatole es muy importante para la Crónica, porque comenzará a mostrar a los personajes la verdad sobre el Mundo Subterráneo. También conoce a Célestin Noir y al Doctor Gluckmann, y los teme a los dos. El primero de ellos parece un agente de la Jerarquía, y parece dispuesto a anexionar la mansión de Ville-sur-Onde. Además, Anatole revelará a los personajes que debido a su muerte en un accidente, sus almas pasan a depender del Trono de las Espinas, representado en la zona por Célestin Noir –lo que significa que pueden ser tratados como esclavos por el oficial, que podría conducirlos a una forja de almas para proporcionar nuevas armas a la Legión ….Por lo que se refiere al Doctor Gluckmann, Anatole le teme porque sabe que esclaviza a otros wraiths y comercia con ellos, especialmente con agentes del Trono de Espinas. En resumen, los dos wraiths representan para los personajes Escila y Caribdis.
Pero Anatole también es una esperanza para los personajes jugadores: gracias a su Arcanos Fatalismo, les ayudará a tomar conciencia de sus nuevos poderes potenciales.
(Es el momento de completar las fichas de los personajes con los jugadores: pueden elegir sus Arcanoi, sus Trasfondos y repartir sus puntos gratuitos, que se pueden considerar los puntos de experiencia que han ganado por lo que han sufrido hasta el momento…).
SIETE: SALVEMOS NUESTRAS ALMAS
Mientras los jugadores completan sus fichas y se consideran menos vulnerables, los ladridos y rugidos roncos de la manada de Barghests les recuerdan la realidad. Desde las ventanas de la mansión pueden ver a un wraith corriendo desesperadamente entre los campos yermos que rodean la finca. Se trata del wraith de una chica, con sus muñecas y tobillos encadenados, y los personajes deberían reconocerla como una de las esclavas del Doctor Gluckmann. La joven wraith es alcanzada por los Barghests, que la rodean y la atacan ferozmente. La joven wraith se debate desesperada entre los monstruos, pero es destrozada y se desvanece en jirones fantasmales lanzando un último grito de terror (Tras haber perdido todo su Corpus se precipita en el Laberinto, donde se enfrentará a su Sombra…).
Si los personajes tienen éxito en una tirada de Percepción, descubrirán cuatro figuras furtivas que se escurren por la finca, en el lado opuesto al de los Barghests. Pueden reconocer la gracia fúnebre de Louisa-Belle, la silueta brutal del Revisor, la capa de piel del brigadier Chapuis o el sombrero hongo del Doctor Gluckmann… (De hecho, Gluckmann se ha dado cuenta de que Célestin Noir está persiguiendo a los personajes y ha decidido tenderle una emboscada utilizando a los personajes como cebo: para distraer por un momento la atención de la manada de Barghests ha sacrificado una joven esclava, esperando recuperar a los personajes en compensación y deshacerse de Célestin Noir).
Poco después los personajes pueden ver a Célestin Noir y sus dos Legionarios reuniendo a los Barghests en la entrada de la finca. El oficial y sus esbirros entran en la finca de forma fúnebre, donde de repente son atacados por el Doctor Gluckmann y sus seguidores. Describe una escaramuza rápida y violenta: los Legionarios y uno o dos Barghests pueden ser abatidos, y por otra parte el Revisor también puede caer entre las bajas (No olvides de que los wraiths destruidos se deshacen para reaparecer en el Laberinto…). En cualquier caso, Célestin Noir decide batirse en retirada (Se trata de una retirada estratégica: de hecho, en su huida Célestin Noir encontrará accidentalmente a los demás esclavos de Gluckmann y se preparará para un nuevo asalto).
Una vez que Célestin Noir huye, Gluckmann se presentará ante la mansión y lanzará un ultimátum a los personajes, ordenándoles que salgan de la mansión y que se rindan. Los personajes deben organizarse (escondiéndose, preparando trampas o emboscadas) para resistir a los traficantes de esclavos. Juega con ellos al gato y al ratón: Gluckmann, Louisa-Belle y el brigadier Chapuis entrarán en la mansión y perseguirán a los personajes, que pueden contar con la ayuda de Anatole si se han mostrado amigables con él. Si la situación se vuelve desesperada con demasiada rapidez para los personajes, haz que intervenga Max el Tarado, que atacará a los esclavistas en medio de una crisis de locura furiosa. Cuando menos lo esperen, Célestin Noir lanzará un segundo asalto contra la finca, haciendo atacar a los Barghests desde varias direcciones al mismo tiempo. Maneja el frenesí y la confusión de la situación. Los Barghests acorralarán a los personajes y se mostrarán amenazantes, pero no les atacarán si no intentan huir o si no intentan atacarles. Al final, Gluckmann, Louisa-Belle y Chapuis deberían ser rechazados o destruidos (Pero no olvides que si sobreviven en las Tierras de las Sombras o del Laberinto, podrían convertirse en feroces enemigos de los personajes).
OCHO: FIN DEL VIAJE
Si los personajes jugadores han vencido solos a los tres traficantes, Célestin Noir se sentirá en deuda con ellos y los dejará libres. Incluso pueden contar con él como Aliado o Contacto en la Jerarquía. Si se han resistido a los traficantes y han ayudado a Célestin Noir a rechazarlos, éste simplemente los dejará en libertad. En cualquier caso, el oficial del Trono de Espinas recuperará a los esclavos supervivientes de Gluckmann y se los llevará.
Si los personajes se muestran amigables con Anatole, éste les invitará a residir en la mansión de Ville-sur-Onde. Pueden incluso regresar al túnel en el que murieron y recuperar posibles Reliquias (objetos queridos que incluso pueden formar parte de sus Trasfondos, al ser destruidos en el momento de su accidente). También podrían encontrarse de nuevo con el Señalador. Por otra parte, Max el Tarado seguirá siendo una amenaza constante e imprevisible en la mansión de Ville-sur-Onde…
Por Usher
Se trata de un escenario de introducción a Wraith: El Olvido. Los personajes comienzan siendo simples mortales, encuentran la muerte de forma accidental y a lo largo del escenario descubren el Mundo de los Sin Reposo e intentan escapar de los traficantes fantasmales de esclavos.
Este escenario también describe la ubicación de un lugar encantado y mórbido, que podría convertirse en un refugio o Morada para los personajes.
SINOPSIS
Los personajes son un grupo de mortales que viajan por el este de Francia. Por razones personales todos deben dirigirse a París y toman el tren del… (día de la Crónica). Sin embargo, cerca de la población de Château-Thierry, una banda de Segadores que trabajan para el Trono de las Aguas Ardientes ocasionan un accidente en un túnel para provocar la aparición de algunas almas. Los personajes mueren en el accidente y son capturados por el jefe de los Segadores, el doctor Gluckmann. Sin embargo, el accidente también alerta a un oficial del Trono de Espinas, Célestin Noir. Se dirige hacia el túnel para recuperar las almas que pertenecen legalmente a su Legión (víctimas del Azar), y acude acompañado por un grupo de Legionarios y Barghests.
Para distraer a los Legionarios, los Segadores liberan a unos pocos de sus prisioneros (los personajes jugadores), que pueden refugiarse en una antigua mansión, la mansión de Ville-sur-Onde, transformada en un asilo psiquiátrico en la década de 1930, y abandonada después de diez años en funcionamiento. Tres almas en pena habitan el lugar: Lise, una Zángana que ha perdido casi toda su identidad, que vaga por las habitaciones del edificio y en ocasiones se detiene y parece estar esforzándose por maquillarse; Anatole, un pequeño niño del siglo XIX, que puede ayudar a los personajes y enseñarles sus Arcanoi si se muestran amistosos, y Max “El Tarado”, un antiguo psicópata muerto en una celda de alta seguridad, extremadamente peligroso, perverso y destructor.
Los barghests de Célestin Noir seguirán el rastro de los personajes hasta el jardín abandonado de la mansión: los Segadores de Gluckmann les tenderán una emboscada que les provocará graves pérdidas. Los Legionarios tratarán de huir, pero en realidad se trata de una falsa retirada, porque unas horas después regresarán y atacarán a los Segadores. Mientras tanto, los Segadores tratarán de volver a capturar a los personajes, pero podrán defenderse con la ayuda de Anatole. Si están en desventaja, Max podría intervenir atacando a los Segadores en un arrebato de locura rabiosa. Aparte de este ataque, no actuará como aliado de los personajes…
LA TRAMA
CREACIÓN DE LOS PERSONAJES VIVOS
Origen de los personajes: Antes de comenzar, los jugadores deberán crear personajes vivos y creíbles. Deben definir su pasado, su posición social, sus pasiones, sus seres y objetos queridos (Grilletes potenciales), su perfil psicológico, virtudes y defectos (útiles para definir la Sombra), sus éxitos y fracasos. Sólo un elemento es obligatorio: Los personajes comienzan la Crónica en un lugar del este de Francia (Nancy, Metz, Toul, Commercy, Bar-le-Duc, o Vitry-le-Francois). Pueden residir allí (por razones personales, administrativas, estudios, casa familiar, etc.) o simplemente estar de paso (negocios, turismo, matrimonio).
A nivel técnico los personajes deben definir sus Atributos, sus Habilidades, su Fuerza de Voluntad y elegir su Naturaleza y Conducta. Pueden distribuir ya los puntos de sus Pasiones para definir sus gustos. De forma paralela, el Narrador creará las Sombras de los personajes, en función de su pasado y psicología, guardando las fichas de las Sombras para cuando los personajes hayan muerto.
COMIENZO DE LA CRÓNICA
En el mismo día en que comienzas el escenario, los personajes deben tomar el tren a París. Todos los personajes deben tener una razón para realizar el viaje: arreglar asuntos personales, encontrarse con un conocido o familiar, tomar el avión en el aeropuerto para viajar a otro país, participar en un concurso televisivo, hacer turismo, presentarse a una entrevista de trabajo importante, pasar un examen de oposición…si alguno de los personajes tiene coche, deberás encontrar un pretexto para que haga el viaje en tren: unos días antes ha pillado una gripe y los medicamentos hacen que conducir sea peligroso, o tiene que dejar el coche a su esposa para que vaya a buscar a los niños a la escuela, una retirada temporal del permiso de conducir…o el coche se ha averiado.
Otra opción más sencilla es que los personajes simplemente comiencen a bordo del tren, con sus motivos ya preestablecidos.
Los personajes pueden proceder de localizaciones diferentes: esencialmente todos deben tomar el tren en algún lugar de su trayecto y se encuentran en el mismo vagón. Anímales a interpretar su aparición en el vagón de tren: el estudiante de oposiciones revisa de forma nerviosa sus apuntes, el empresario lee de forma condescendiente un periódico de economía, el jubilado acatarrado tose de forma continua cada dos minutos…los personajes también pueden conocerse y crear una equivocada impresión de aburrimiento y rutina (sobre todo si los jugadores no saben que se trata de un escenario de Wraith: el Olvido), y sus personajes ya deberían haber trabado conocimiento en el momento en que lleguen a Château-Thierry.
UNO: EL ACCIDENTE
El tren atraviesa una región de colinas cubiertas de bosques, donde se perciben de cuando en cuando pequeñas aldeas o viejas iglesias románicas. Después de haber atravesado un río franqueable sobre un puente, el tren se introduce a toda velocidad en un estrecho valle, entre las brumas de la tarde…
Un personaje que mire por la ventana podrá percibir una escena extraña: un hombre pálido, al lado de la vía, agita desesperadamente un trapo desgarrado (Se trata de El Señalador: el personaje jugador que lo ve se siente presa de una angustia brutal e inexplicable). Poco después, el tren entra en un túnel. Las ventanas se vuelven negras, pero un personaje atento podría percibir algo parecido a una luz roja que pasa a su altura (el conductor del tren, afectado por el Arcanos Pandemonium del brigadier Chapuis, no lo ha visto, y se dirige a toda velocidad hacia una sección de la vía en obras). Aunque un personaje jugador se lance a toda velocidad sobre el freno de emergencia es demasiado tarde: los personajes son lanzados dentro de su vagón por un choque terrible, con un impacto monstruoso sobre todos sus huesos, ventanas rotas y las luces se apagan mientras el mundo da vueltas y se oscurece a su alrededor…
En una oscuridad casi completa, destrozados por el impacto y el destrozo de los vagones, los personajes sufren una agonía breve pero dolorosa, en medio de un torbellino de confusión y terror, explosiones de cristal y metal, lanzados en medio de un estruendo.
Puedes personalizar el impacto: un personaje jugador puede resultar propulsado contra la puerta, atravesar el vagón, dislocarse los huesos y ser empalado en el armazón metálico del tren; otro puede ser propulsado hacia delante, atravesar los cristales de la ventana e impactar contra la pared rocosa del túnel, perdiendo la mitad de su cráneo; otro personaje que ha salido disparado por la ventana del vagón, puede chocar contra la pared del túnel, resultar menos dañado pero caer a las vías y ser arrollado por las ruedas del tren; otros pueden ser acribillados por una lluvia de cristales o ser decapitados por una placa del techo que se desmorona y es arrojada contra ellos.
Es necesario que este momento sea terrorífico, después de todo los personajes van a convertirse en almas en pena…y después de todo la noche debe ser oscura.
(Consejo para el Narrador: Si juegas la Crónica por la tarde, comienza jugando con una claridad normal. En el momento del accidente, cuando las luces del tren se apaguen, apaga también las luces de la habitación y detalla las agonías de los personajes en la oscuridad. Después de que los personajes renazcan en su condición de wraiths enciende de nuevo las luces, pero de forma tenue…han entrado en la Tierra de las Sombras).
DOS: DESPERTAR
Todo está oscuro. En el corazón de la noche se oyen voces débiles: murmullos apenas audibles, que se apagan bruscamente como si temieran que les escucharan, y que parecen venir de todas partes y de ninguna. Murmullos como el despertar de un mal sueño, que conocen los peores recuerdos de una vida pasada…
Y después, tras las voces llega una sensación de frío: frío difuso, penetrante, malsano como una corriente de aire salida de la boca de una caverna. Al sentir el frío los personajes comienzan a recuperar la consciencia, pero una consciencia flotante y difusa, onírica, que parece a punto de disolverse en la peor de las pesadillas…
Desde muy lejos, de forma muy detallada, los personajes jugadores asisten a una escena que les resulta extraña y a cámara lenta: en un túnel, decenas de obreros y policías se afanan en medio del caos de un tren descarrilado, los sopletes atraviesan paredes metálicas, ganchos y palancas liberan cuerpos mutilados o agonizantes, pasan camillas transportando heridos que necesitan asistencia médica, y de vez en cuando un cuerpo dentro de una bolsa de cadáveres.
Un poco alejados, los personajes jugadores se encuentran solitarios o agrupados en medio de los socorristas. Se encuentran en estado de shock, y extrañamente, nadie parece fijarse en ellos. Sus percepciones están nubladas, como si toda la escena tuviera lugar bajo el agua. Tienen la sensación de hundirse, quizás miedo de mojarse. Todo lo que los rodea es algo fluido, alterado y las chispas de los sopletes vuelan describiendo curvas graciosas, lentas, en la atmósfera acuosa…las voces son cada vez más próximas e inquietantes… (las voces son las de las Sombras de los personajes, es el momento de explicar a los jugadores cómo funciona el lado sombrío del wraith y distribuir las fichas de Sombras).
TRES: SEGADOS
En el centro de esta escena extraña y aterradora los personajes perciben una anomalía: en la pálida claridad que entra por la boca del túnel, perciben con dificultad una silueta traslúcida y escuálida, que parece flotar hacia ellos, rodeada por un halo de luz difusa. Los rasgos de la silueta son vagos, quizás extrañamente deformados. Grita algo, que resuena en ecos estridentes y alterados, como si se escuchara desde gran distancia. Termina por flotar al lado de cada personaje jugador, para inclinarse sobre ellos. Mientras sus manos fantasmales se aproximan a los rostros, los personajes se dan cuenta de que una fina membrana ectoplásmica los separa del mundo que los rodea…una membrana que es arrancada por el wraith.
Cuando la membrana es arrancada los personajes sufren un súbito arrebato de sufrimiento insoportable:
-Un frío glacial semejante a una ventisca se extiende a su alrededor, con la sensación de estar calados hasta lo más profundo de su corazón y ser dispersados en partículas flotantes alrededor del hielo.
-Sus sentidos han sido afectados de forma extraordinaria: el alboroto de los socorristas (llamadas de radio, motores, sierras de metal, herramientas arañando el metal) les dan la sensación de que sus cráneos van a explotar, las luces de las lámparas y linternas inflaman sus ojos, los flashes de las cámaras llegan hasta sus cerebros con colores extremadamente brillantes.
-El wraith que les ha arrancado sus Crisálidas protectoras les sienta de espaldas y les dice algo de propósito incoherente y confuso.
La experiencia es tan aterradora y traumática, que todos los personajes jugadores deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) si quieren superar el dolor. Los que fracasan están aterrorizados por la confusión y el dolor, y no dejan de convulsionarse y agitarse despavoridos hasta el final de la escena.
Quienes superan la tirada pueden intentar prestar atención al wraith que acaba de arrancarles la membrana: al escucharle sufren una nueva experiencia inquietante, pues su percepción está desequilibrada. Durante un momento descubren un universo comparable al negativo de una foto: lo que es claro se vuelve oscuro. Después sus sentidos vuelven a la normalidad, pero el túnel en el que se encuentran ha cambiado sutilmente: parece extenderse hacia el infinito, y sus paredes brillan débilmente con un resplandor apagado. Los restos del tren descarrilado siguen ahí, pero parecen recubiertos de óxido, de polvo, liquen y viejas telarañas…los socorristas y los supervivientes del accidente ya no son sombras fluidas. Por otra parte, también perciben con total claridad a los demás personajes y al wraith que los ha Segado. Algún personaje quizás pueda reconocer al Señalador, si lo vieron por la ventanilla del tren antes del accidente. Parece agitado: habla de forma incoherente y confusa, pregunta de forma continua a los personajes si han encontrado la foto de Jeanne que ha perdido y les recomienda que huyan porque los mercaderes de esclavos se aproximan. Llegado el momento y sin previo aviso, huirá rápidamente hacia el extremo oeste del túnel.
(Un wraith que se encuentra en el Mundo Subterráneo puede contemplar a voluntad el mundo de los muertos y el mundo de los vivos. Para marcar la diferencia entre ambos mundos, sugiero que durante esta escena cambies los planos de observación, cada wraith sufre un breve instante de vértigo al contemplar el mundo en visión negativa. No te olvides de que en el mundo de los vivos las percepciones de los wraiths son especialmente precisas y nítidas, pero que cualquier ruido o luz especialmente intensos puede provocar cierto dolor y confusión en un wraith).
CUATRO: LOS MERCADERES DE ESCLAVOS
Después de que el Señalador huya, dos siluetas aparecen en el extremo oriental del túnel. Se trata de Louisa-Belle y del Doctor Gluckmann. Louisa-Belle se presenta ante los personajes rodeada de un halo de luz dulce y se presenta como “El Ángel de la Muerte”. Junto a Gluckmann intenta reunir a los personajes y llevarlos a la salida del túnel, primero con amabilidad, después con amenazas y por último recurriendo a la fuerza si los personajes jugadores se defienden. (No te olvides de que los mercaderes de esclavos pueden recurrir a sus Arcanoi, mientras que los personajes todavía ignoran que pueden utilizar esa clase de poderes). Si los personajes huyen hacia el extremo oeste del túnel, se encontrarán con la salida bloqueada por el brigadier Chapuis, que no dudará en utilizar la fuerza. Todavía marcados por el trauma de su llegada al mundo de los muertos, los personajes deberían resultar presas fáciles para los wraiths del Doctor Gluckmann.
Una vez reunidos, los personajes son orientados hacia la salida del túnel. El mundo que descubren en el exterior es una versión fúnebre del que han dejado. Un sol enfermizo, rodeado de manchas sombrías y a punto de ocultarse tras una serie de colinas recubiertas de bosques muertos. Los raíles del tren están recubiertos por una capa de óxido y las vías de madera crujen a medida que los personajes pasan sobre ellas. La grava parece hecha por una mezcla de huesos molidos. La hierba muerta es agitada por un viento que hacer surgir murmullos fantasmales. Y en la noche que se avecina, las estrellas comienzan a brillar débilmente. El cielo profundo debería imbuir a los personajes con una sensación de gran intranquilidad, porque las constelaciones no se corresponden con ninguna conocida (se trata de estrellas que han desaparecido en el mundo de los vivos). Si quieres añadir un toque todavía más siniestro, haz pasar un convoy de vagones de mercancías, tirado por una enorme locomotora a vapor de la década de 1930. Las escasas aberturas y ventanas de los vagones están cerradas con barrotes espinosos y a veces se percibe algún rostro esquelético en el interior…
En el exterior, una fila de esclavos encadenados aguarda vigilada por un guardia: se trata esencialmente de Infantes (wraiths recién Segados, como los personajes jugadores). Forman una columna patética, con siluetas todavía vestidas como estaban en vida (uniformes, ropas ligeras, vaqueros, monos de trabajo), pero con las muñecas y los tobillos cargados de pesadas cadenas de acero estigio. Los personajes jugadores son encadenados al resto de la fila, y la columna entra de nuevo en el túnel, lo atraviesa y continúa más allá, a lo largo de la vía férrea fantasmal. Durante el trayecto los esclavos pueden ser sometidos a malos tratos. El Doctor Gluckmann, el Revisor y el brigadier Chapuis vigilan estrechamente a todos los cautivos. Louisa-Belle se aleja de los esclavos para hacer un reconocimiento del camino.
El Revisor pasea de forma continua a lo largo de la columna de los cautivos, a los que lanza una mirada de desprecio. A veces golpea con sus cadenas la espalda de un desdichado (considera que se trata de un ataque sin esquiva posible) que ha tenido la mala idea de sostener su mirada. En cuanto al brigadier Chapuis elegirá un chivo expiatorio entre los personajes jugadores y lo tratará con el sadismo consumado de un tiranuelo. Comenzará con una serie de sarcasmos e insultos, pero incrementará la presión en función de lo que se resista el personaje: si se produce algún incidente el brigadier hará responsable al personaje, si el Revisor pretender castigar colectivamente a los esclavos, el brigadier echará la culpa al personaje; Chapuis no dejará a su elegido en paz. Sin embargo, el Doctor Gluckmann parece más humano. Habla con los prisioneros y parece preocupado por su suerte (Sabe que serán vendidos sin duda alguna, pero preferiría que se convirtieran en los servidores bien tratados de algunos Jerarcas, puede que incluso deje caer algo de información sobre el Mundo Subterráneo, e incluso afirma que los personajes han tenido suerte de encontrarse con él en lugar de caer en las garras de los Espectros o de los aprovisionadores de las Forjas…). Durante la conversación, Gluckmann intenta conocer el pasado y las Pasiones de los personajes. No es tanto por altruismo como para descubrir sus debilidades psicológicas para utilizarlas llegado el caso…Su especialidad es la tortura psicológica, y de los traficantes de esclavos es con el que los personajes deberían tener más cuidado, porque procurará utilizar sus Pasiones contra ellos. En cuanto a Louisa-Belle, a menudo se encuentra ausente, sin embargo, intervendrá con brutalidad si alguno de los personajes intenta escapar, cazándolo con un disfrute sádico, encantada de jugar al gato y al ratón…
CINCO: LA CAZA DE CÉLESTIN NOIR
Para los personajes jugadores su calvario parece durar una eternidad. Pasan junto a las estaciones de tren rurales y abandonadas, junto a los muros leprosos de casas en ruinas, guardagujas perdidos, puentes metálicos devorados por el óxido y la soledad…
Después de que lleguen a una serie de campos yermos y pequeñas cañadas, los personajes pueden percibir que Louisa-Belle regresa con la columna con una precipitación anormal. Se dirige en voz baja al Doctor Gluckmann, y señala el horizonte tras las colinas, hacia el norte. Gluckmann hace forzar la marcha, pero los cuatro mercaderes de esclavos se encuentran visiblemente nerviosos, se reúnen a menudo, y se vuelven brutales con más frecuencia con sus prisioneros. A veces, su inquietud manifiesta provoca cierto descuido en la vigilancia. Louisa-Belle multiplica sus idas de reconocimiento hacia el norte y regresa cada vez más alarmada. Si tienen éxito en las tiradas de Percepción, los personajes jugadores pueden no obstante conocer los siguientes fragmentos entre las conversaciones:
-El Revisor: “Esos monstruos no me dan miedo…” (Con el tono bravucón de quien tiene miedo de verdad); “Quizás comiencen por comerse a los prisioneros…”; “Mierda, la verdad es que no hemos tenido suerte, doctor.”
-El brigadier Chapuis: “Deberíamos abandonarlos a todos y simplemente huir con los más rápidos”; “Con los esclavos no avanzamos todo lo que podemos”; “Ya he visto cómo atacan los Espectros.”
-Louisa-Belle: “Creo que se trata de Célestin Noir, el oficial del Trono de Espinas”; “Son muy rápidos. Nos alcanzarán antes del alba.”; “He visto ocho perros y dos Legionarios.”
-Doctor Gluckmann: “Quizás podríamos liberar esclavos para distraerlos…”; “Si se trata de Célestin Noir no habrá cuartel.”; “Debieron acudir al enterarse en las noticias: normalmente sólo siguen instrucciones de su Trono.”
Lo que está ocurriendo es que Louisa-Belle ha avisado a sus compañeros de que son perseguidos por Célestin Noir, dos Legionarios y ocho Barghests. En efecto, ha sido atraídos por el descarrilamiento accidental de los personajes, cuyas almas en teoría pertenecen al Trono de Esmeralda (víctimas del azar). Los personajes deberían comprender que los mercaderes se encuentran en graves problemas. Intenta provocar que su angustia sea comunicativa, no dejes de multiplicar las alusiones a la ferocidad de sus misteriosos perseguidores.
Desde ahora se presentan dos alternativas:
1) Los personajes preparan un plan de evasión. Si actúan con un mínimo de sutileza, déjales que huyan: quizás tengan algún problema con Louisa-Belle, pero ella abandonará pronto su persecución debido a la amenaza prioritaria de Célestin Noir.
2) Si los personajes no reaccionan y continúan la marcha con los demás esclavos, el Doctor Gluckmann toma medidas de emergencia y libera a los personajes con la intención de desviar la atención. Gluckmann les recomendará con cinismo “id al norte a encontraros con vuestros amigos.”
Si los personajes huyen hacia el norte, deberían percibir pronto, sobre las colinas lejanas, una manada sombría que se despliega sobre los campos de ceniza. Podrán ver la silueta de un gran caballero pálido y vestido de negro, envuelto en un manto de tinieblas y con un enorme tricornio sombrío, así como dos esqueletos, vestidos con viejos capotes militares, armados con antiguos mosquetes de chispa. Pero lo que debería inquietarles más son los ocho Barghests. Son perros enormes, más grandes que un gran danés, de pelo hirsuto y oscuro, con cabeza descomunal y colmillos monstruosos, de ojos fosforescentes. Sus cráneos y mandíbulas parecen incrustados en una especie de armadura de metal erizado de pinchos afilados. Sus ladridos graves resuenan como el estruendo de un trueno lejano y de en medio de la manada parecen surgir palabras deformadas. Si los personajes prestan atención pueden ser capaces de dar algo de sentido a los ladridos y rugidos: “COMER”, “HAMBRE”, “COMIDA”, “SANGRE”, “CAZAR”…
Si les queda algo de sentido común, los personajes deberían procurar huir.
SEIS: LA MANSIÓN DE VILLE-SUR-ONDE
Durante su huida, la desesperación debería apoderarse de los personajes: se encuentran en medio de una región de yermos desolados, que se extiende hacia el infinito bajo estrellas muertas. Y cuando comiencen a desanimarse podrán vislumbrar a lo lejos una colina recubierta de árboles muertos, que conforman la finca de la mansión de Ville-sur-Onde, los grandes muros que lo rodean, así como las ruinas de la vieja mansión. Este edificio debería parecerles la última oportunidad de escapar de los Barghests que les persiguen, con su ladrido fantasmal resonando siempre demasiado cerca.
Una vez entren en la finca, deja que los personajes exploren el lugar (consulta los planos de este suplemento).
A continuación se muestran algunos sucesos posibles, pero cámbialos y adáptalos en función de las acciones de los personajes y de tu inspiración.
-El primer wraith con el que los personajes deben encontrarse es Lise, una Zángana que debería comportarse como si no existieran.
-Si se encuentran con Max el Tarado, estará entretenido gritando y arrojándose de cabeza contra un muro. Puede mostrarse agresivo, especialmente si se acercan a él, pero será más amenazador que realmente ofensivo en este primer encuentro.
-Los personajes no se encontrarán con Anatole a menos que se muestren amables con Lise. Si no es así, plantea por lo menos una segunda oportunidad, porque el encuentro con Anatole es muy importante para ellos. Puedes presentar a Anatole atrapado entre las manos de Max el Tarado y pidiendo socorro. Si los personajes acuden en ayuda del wraith del niño (con un enfrentamiento más serio con Max el Tarado, que no se marchará hasta que pierda tres niveles de Corpus), Anatole les estará agradecido y aceptará ayudarles.
Anatole es muy importante para la Crónica, porque comenzará a mostrar a los personajes la verdad sobre el Mundo Subterráneo. También conoce a Célestin Noir y al Doctor Gluckmann, y los teme a los dos. El primero de ellos parece un agente de la Jerarquía, y parece dispuesto a anexionar la mansión de Ville-sur-Onde. Además, Anatole revelará a los personajes que debido a su muerte en un accidente, sus almas pasan a depender del Trono de las Espinas, representado en la zona por Célestin Noir –lo que significa que pueden ser tratados como esclavos por el oficial, que podría conducirlos a una forja de almas para proporcionar nuevas armas a la Legión ….Por lo que se refiere al Doctor Gluckmann, Anatole le teme porque sabe que esclaviza a otros wraiths y comercia con ellos, especialmente con agentes del Trono de Espinas. En resumen, los dos wraiths representan para los personajes Escila y Caribdis.
Pero Anatole también es una esperanza para los personajes jugadores: gracias a su Arcanos Fatalismo, les ayudará a tomar conciencia de sus nuevos poderes potenciales.
(Es el momento de completar las fichas de los personajes con los jugadores: pueden elegir sus Arcanoi, sus Trasfondos y repartir sus puntos gratuitos, que se pueden considerar los puntos de experiencia que han ganado por lo que han sufrido hasta el momento…).
SIETE: SALVEMOS NUESTRAS ALMAS
Mientras los jugadores completan sus fichas y se consideran menos vulnerables, los ladridos y rugidos roncos de la manada de Barghests les recuerdan la realidad. Desde las ventanas de la mansión pueden ver a un wraith corriendo desesperadamente entre los campos yermos que rodean la finca. Se trata del wraith de una chica, con sus muñecas y tobillos encadenados, y los personajes deberían reconocerla como una de las esclavas del Doctor Gluckmann. La joven wraith es alcanzada por los Barghests, que la rodean y la atacan ferozmente. La joven wraith se debate desesperada entre los monstruos, pero es destrozada y se desvanece en jirones fantasmales lanzando un último grito de terror (Tras haber perdido todo su Corpus se precipita en el Laberinto, donde se enfrentará a su Sombra…).
Si los personajes tienen éxito en una tirada de Percepción, descubrirán cuatro figuras furtivas que se escurren por la finca, en el lado opuesto al de los Barghests. Pueden reconocer la gracia fúnebre de Louisa-Belle, la silueta brutal del Revisor, la capa de piel del brigadier Chapuis o el sombrero hongo del Doctor Gluckmann… (De hecho, Gluckmann se ha dado cuenta de que Célestin Noir está persiguiendo a los personajes y ha decidido tenderle una emboscada utilizando a los personajes como cebo: para distraer por un momento la atención de la manada de Barghests ha sacrificado una joven esclava, esperando recuperar a los personajes en compensación y deshacerse de Célestin Noir).
Poco después los personajes pueden ver a Célestin Noir y sus dos Legionarios reuniendo a los Barghests en la entrada de la finca. El oficial y sus esbirros entran en la finca de forma fúnebre, donde de repente son atacados por el Doctor Gluckmann y sus seguidores. Describe una escaramuza rápida y violenta: los Legionarios y uno o dos Barghests pueden ser abatidos, y por otra parte el Revisor también puede caer entre las bajas (No olvides de que los wraiths destruidos se deshacen para reaparecer en el Laberinto…). En cualquier caso, Célestin Noir decide batirse en retirada (Se trata de una retirada estratégica: de hecho, en su huida Célestin Noir encontrará accidentalmente a los demás esclavos de Gluckmann y se preparará para un nuevo asalto).
Una vez que Célestin Noir huye, Gluckmann se presentará ante la mansión y lanzará un ultimátum a los personajes, ordenándoles que salgan de la mansión y que se rindan. Los personajes deben organizarse (escondiéndose, preparando trampas o emboscadas) para resistir a los traficantes de esclavos. Juega con ellos al gato y al ratón: Gluckmann, Louisa-Belle y el brigadier Chapuis entrarán en la mansión y perseguirán a los personajes, que pueden contar con la ayuda de Anatole si se han mostrado amigables con él. Si la situación se vuelve desesperada con demasiada rapidez para los personajes, haz que intervenga Max el Tarado, que atacará a los esclavistas en medio de una crisis de locura furiosa. Cuando menos lo esperen, Célestin Noir lanzará un segundo asalto contra la finca, haciendo atacar a los Barghests desde varias direcciones al mismo tiempo. Maneja el frenesí y la confusión de la situación. Los Barghests acorralarán a los personajes y se mostrarán amenazantes, pero no les atacarán si no intentan huir o si no intentan atacarles. Al final, Gluckmann, Louisa-Belle y Chapuis deberían ser rechazados o destruidos (Pero no olvides que si sobreviven en las Tierras de las Sombras o del Laberinto, podrían convertirse en feroces enemigos de los personajes).
OCHO: FIN DEL VIAJE
Si los personajes jugadores han vencido solos a los tres traficantes, Célestin Noir se sentirá en deuda con ellos y los dejará libres. Incluso pueden contar con él como Aliado o Contacto en la Jerarquía. Si se han resistido a los traficantes y han ayudado a Célestin Noir a rechazarlos, éste simplemente los dejará en libertad. En cualquier caso, el oficial del Trono de Espinas recuperará a los esclavos supervivientes de Gluckmann y se los llevará.
Si los personajes se muestran amigables con Anatole, éste les invitará a residir en la mansión de Ville-sur-Onde. Pueden incluso regresar al túnel en el que murieron y recuperar posibles Reliquias (objetos queridos que incluso pueden formar parte de sus Trasfondos, al ser destruidos en el momento de su accidente). También podrían encontrarse de nuevo con el Señalador. Por otra parte, Max el Tarado seguirá siendo una amenaza constante e imprevisible en la mansión de Ville-sur-Onde…