[Ambientación] Sentido, sensibilidad y fantasmas: Narrando romance

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Alexander Weiss
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[Ambientación] Sentido, sensibilidad y fantasmas: Narrando romance

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 02:23

SENTIDO, SENSIBILIDAD Y FANTASMAS: NARRANDO ROMANCE



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Por Harry Heckel, Phil Brucato y Jennifer Hartshorn

Deseo. Odio. Frustración. Seguridad. Lamento. Miseria. Protección. Las pasiones evocadas por el amor o su pérdida son la fuerza más poderosa que conoce la humanidad –vivos o muertos.

Los wraiths son pasiones encarnadas, almas errantes motivadas por las cosas que dejaron atrás. Las muchas Pasiones conectadas con el amor –ya sea familiar, romántico, correspondido o sin corresponder- juegan una parte importante en la existencia de la mayoría de los wraiths. Un jugador que no quiere explorar esas Pasiones es un fantasma realmente frío.

Sin embargo, traducir esas emociones en números y escenarios es como mínimo problemático. En este artículo te ofreceremos consejos Narrativos de cómo integrar el amor, el romance y el sexo en una Crónica.

CREANDO EL VÍNCULO

La desesperación vaga en los ojos de un fantasma otra vez

Desciende por mis rodillas y mis manos en el aire otra vez

Presionando mi rostro en tu memoria otra vez

pero nunca sé si es real nunca sé cómo

quise sentir nunca dije todo lo que quería

decirte nunca conseguí encontrar las palabras para

Explicarte…

-The Cure, “Untitled”

¿Qué es lo que tiene que hacer un Narrador? ¿Cómo dirigir un encuentro climático con un ex –amante rechazado? ¿O ese romance latente entre un parapsicólogo y el fantasma que ha estado persiguiendo? ¿O el reencuentro del niño wraith con su mascota favorita? ¿Cómo esas diversas emociones acumuladas se traducen en diálogos y puntos de Pasión? ¿Cómo puede el Narrador impulsar a sus jugadores para que desarrollen pasiones ficticias sin ponerse en ridículo?

Las mecánicas de juego no son tan importantes como pudieras pensar. Las mejores herramientas que puede tener un Narrador (aparte de jugadores entusiastas y cooperativos) son inteligencia e imaginación. Manipulando las circunstancias para que se adapten a las necesidades de tus jugadores (y a las tuyas), puedes mantener el interés en la trama. Atraer a los jugadores a tu mundo imaginario hará que los destinos de sus personajes resulten mucho más importantes para ellos.

La conexión emocional es vital; si tus jugadores están inmersos en la trama, tu trabajo ya se encuentra a medio terminar. Crear lazos entre tus jugadores y sus contrapartidas ficticias requiere un delicado equilibrio de atmósfera, manipulación y dar y tomar. Las mecánicas de juego sólo sirven como guías de la estructura de la historia. Nunca permitas que se interpongan en el camino de un sólido vínculo emocional.

LÍMITES

No debería hacer falta decir que las emociones de la vida real son mucho más poderosas que las pasiones que podemos imaginar en un juego Narrativo. Estas emociones, si son tratadas con descuido o ignoradas, pueden causar que un juego avance hacia un territorio incómodo. A menos que tu grupo sea excepcionalmente maduro, las pasiones de la vida real deberían tratarse con cuidado.

Las sensaciones más estimulantes se encuentran más allá de la zona de seguridad. Sin embargo, jugar sin una red de seguridad puede ser desastroso. Algunos temas –acoso y violación, sexualidad alternativa, sexo a la venta- se encuentran fuera de esta zona de seguridad para algunos jugadores, y sus sentimientos deberían respetarse. Esto no quiere decir que esos temas debieran prohibirse. Los miembros del grupo deberían reconocer dónde se encuentran los límites antes de decidir violarlos y que el coste de tal violación sea pagado por los demás miembros del grupo.

Esto es especialmente cierto en los grupos de juego en los que se relacionen hombres y mujeres. Los escenarios en los que surge tensión romántica o sexual pueden ser muy divertidos de jugar si todo el mundo sabe dónde se encuentran los límites y los respetan. Esto no puede exagerarse. Una de las cosas que pueden arruinar un juego (o una amistad) es si uno o más de los jugadores se sienten sexualmente acosados por su Narrador o sus compañeros.

Si un jugador cree que el juego ha ido demasiado lejos, debería pararse. Si la actitud de un jugador (o del Narrador) está molestando a otro jugador, el ofendido debería hacerlo saber. Tu grupo debería haber hablado previamente de hasta dónde se puede llegar y los límites deberían respetarse durante el juego. La confianza es esencial; si el juego deja de ser divertido, no merece la pena jugar.

Tan importante como el conocimiento o la confianza es abrir líneas de comunicación que deberían estar siempre en funcionamiento, especialmente en una Crónica en la que se tratan temas “duros” o “incómodos”. Para algunos jugadores, ser capaces de acudir al Narrador y hablar sobre algo que no les parece bien de forma segura o madura puede marcar la diferencia entre continuar el juego o dejarlo. Los juegos Narrativos normalmente deberían tener una frecuente base de confianza dentro del grupo de juego, especialmente si los jugadores han permanecido juntos durante algún tiempo, así que el Narrador debería familiarizarse con los niveles de comodidad y madurez de los jugadores, especialmente si se trata de una Crónica de larga duración. Quizás alguien hace que debido a la confianza personal no sea necesaria una discusión preliminar y asume que como todos son amigos, nada va a salir de la habitación y todo eso. Esa confianza está bien, pero aunque no se produzca una discusión preliminar, debería siempre existir una sensación de comunicación abierta entre jugadores y Narrador sobre cualquier elemento que pueda incomodarles.

En ocasiones un jugador puede decir: “Sí, puedo aceptar eso. No me produce incomodidad.”, sólo para encontrarse en mitad de la Crónica y darse cuenta de que le causa más problemas de lo que imaginaba. No debería haber ningún problema en dirigirse al Narrador y decirle: “No estoy seguro de poder afrontar eso, se parece demasiado a la vida real y me estoy asustando.” Como Narrador, anima al jugador a plantearte alternativas para que puedas hacer los cambios necesarios en tu trama, como “Me gusta por donde vas, pero no tan radical.” “¿Podría resolver mis propios asuntos solo?” Insistir que un jugador afronte una situación de juego muy ofensiva o incómoda para él es sádico e irrespetuoso.

Considera este ejemplo: Un personaje del Narrador es introducido en una Crónica en la que Meredith está jugando y ese personaje está acosando de forma obsesiva al de Meredith. Al principio a Meredith le parece bien, ya que le está proporcionando buenas sesiones de interpretación. Entonces, el personaje del Narrador adopta la actitud incómoda de alguien a quien el personaje de Meredith conoció en vida, y comienza a resultar terriblemente familiar, y de repente, el juego se dirige a una situación de la vida real previa del personaje de Meredith. El personaje de Meredith intenta perseverar, pero tras una sesión de juego especialmente intensa, Meredith se da cuenta de que se siente inquieta e incómoda, y le pide un respiro al Narrador. Su Narrador, que hasta el momento no era consciente del sentimiento de su jugadora, detiene la situación y le pregunta si quiere parar. Meredith quiere terminar la trama de su personaje, pero no de forma tan intensa. El Narrador decide que su personaje sea menos aterrador, y que ahora el problema sea más manejable para que Meredith pueda afrontarlo y seguir disfrutando del juego.

A veces es un jugador quien se dedica a molestar a otro. Realmente se trata de una situación que los dos jugadores deberían resolver entre ellos. La mayoría de la gente tiende a acomodarse y no suele haber muchos problemas. Los jugadores deberían recordar decirle al Narrador si algo ha ocurrido entre ellos; es simplemente educación. Sin embargo, algunos jugadores pueden ser tan apasionados interpretando la “esencia” de sus personajes que pueden no estar abiertos a sugerencias o debates. Las pullas y conflictos no hacen bien al juego. Es el momento de que intervenga el Narrador, pero sólo cuando cualquier otro intento de conciliación haya fallado.

Una cosa que puede merecer la pena explorar para mantener la comodidad de los jugadores es “bajar el tono”. Quizás la trama sea realmente divertida y los jugadores la estén disfrutando, pero unos pocos se encuentran realmente incómodos con algo. Quieren seguir jugando, pero no así. Reducir el nivel de identidad un poco puede ser útil para seguir adelante con la trama y mantener tranquilos los sentimientos. Esto requiere poco esfuerzo, exploración y algo de diplomacia para encontrar el tono adecuado, pero resulta útil.

Ejemplo de reducción de tono: El personaje Susan está siendo románticamente perseguido por el personaje Benjamin. Aunque a la jugadora de Susan le gusta la dirección de la trama, la intensidad del sentimiento de Benjamin se está pasando de la raya. Los dos jugadores hablan fuera del juego y discuten la situación. El jugador de Benjamin no era consciente de que la estuviera molestando y lo siente, ¿pero cómo arreglar la situación? Ella le dice que quiere terminar la historia, pero le dice que sea menos “ardiente”. Él está dispuesto a aceptar. Después de unas pocas tentativas en las siguientes sesiones de juego, encuentran un buen terreno medio para los dos. La historia continúa y todo el mundo continúa en paz.

Confianza, conocimiento y comunicación abierta –Puede parecer un juego de malabarismo, además de mantener la trama, el escenario y los personajes. Ciertamente no podemos decirte cómo solucionar todas las situaciones y problemas que te surjan, pero los ejemplos anteriores y su resolución deberían ayudarte con los aspectos más espinosos que te encuentres. Los Narradores y jugadores que aprenden a colaborar entre ellos y estos elementos serán recompensados con experiencias interpretativas más ricas y un grupo dispuestos a enfrentarse a todo lo que aparezca en su camino.

MARCANDO LA ATMÓSFERA Y EL TONO

En gran medida, nuestras emociones están influenciadas por el ambiente que nos rodea. Una habitación cálida y sofocante nos vuelve irritables, mientras que una habitación cálida y acogedora nos hace sentir cómodos y seguros. No es casualidad que los elementos tradicionales del romance –velas, música suave y ambiente cómodo- hayan conservado su lugar en el cortejo amoroso durante siglos. El ambiente lo es todo, especialmente en el romance. O en el terror.

Un buen juego requiere una sensación de “rareza”, una ligera desviación del mundo cotidiano que nos permita saber que, por ahora, el mundo real está asediado y actúan reglas diferentes. Una historia que evoque emociones intensas se beneficiará de un extra de “algo especial” en el decorado.

Marcar el ambiente adecuado puede ser tan sencillo como colocar velas en el centro de la mesa de juego. Aunque esas velas estén apagadas, pueden proporcionar una connotación de gracia. Una cubierta para la mesa (un mantel blanco, terciopelo negro o satén, por ejemplo) añade otra capa al ambiente. Un reproductor de CD con la música apropiada y las palabras apropiadas, hacen mucho para dar vida a la atmósfera deseada. Incienso cuidadosamente elegido -pino o eucalipto para la naturaleza, pachulí para la nostalgia, incienso normal para un aire exótico- añade una textura poderosa y sensual. Reducir la iluminación siempre es una buena idea al dirigir una historia de Wraith: el Olvido. La luz de las velas, aunque resulta difícil leer en su presencia, hace maravillas en el ambiente, especialmente si la luz se apaga de repente.

El decorado no siempre tiene por qué ser bonito o romántico. Un antiguo vaso vacío en el centro de la mesa crea un aire de anticipación. Un CD de lluvia y música de cuerda discordante (como Bartok o Ives), cantos gregorianos o rock deprimente (Joy Division, The Doors) pueden evocar una sensación de pérdida. Una banda sonora industrial, luces brillantes o bombillas de colores proporcionan al juego un ambiente más duro. Determinados tipos de romance pueden requerir ambientación más moderna. Sin embargo, cualquier elemento de decorado que utilices no debería reducir la herramienta atmosférica más importante a tu disposición –tu voz.

DEDICACIÓN

Cuando destaques el ambiente que quieres inspirar, no tengas vergüenza. Piensa en lo que quieras que tus jugadores vean y sientan. Sumérgete en el escenario de tu historia. Mira las caras y las habitaciones, proyéctate en el mundo que estás creando y descríbeselo a tus jugadores con tu voz, con tus ojos, con tus gestos. Si tú puedes verlo, ellos también lo verán.

La dedicación lo es todo. Muchos actores afirman que la parte más importante de actuar es actuar sobre la audiencia, inspirar las emociones y reacciones deseadas. Esta inspiración puede ser sutil o vigorosa, dependiendo de la atmósfera que quieres que tenga tu escena. El elemento más importante es una dedicación total a las emociones elegidas y la atmósfera que las provoca.

Aquí es cuando los juegos Narrativos cobran vida propia, cuando los jugadores van más allá de su conducta cotidiana y se unen al consenso de la no realidad. Inspirando el tono adecuado en tu sesión de juego, puedes crear una atmósfera más efectiva para las historias de amor, romance y pasión.

TIRANDO DE LOS HILOS

La Narración requiere una forma delicada de manipulación, guiando a los personajes y los acontecimientos con una mano segura pero suave. Sin ninguna forma de guía, una historia se despliega sobre un lugar y pierde cualquier tema subyacente o dirección que pudiera haber tenido. Bajo una mano demasiado firme, sin embargo, los jugadores se sienten como si fueran arrastrados de lugar en lugar sin nada que decir sobre lo que ocurre. Se requiere cierto ingenio; un buen Narrador puede dar a sus jugadores mucho que decir y manipular los eventos que les rodean para que el concepto general de la historia permanezca intacto.

En primer lugar acepta que la historia raramente irá de la forma que tenías previsto. Es uno de los placeres de los juegos de interacción –la naturaleza impredecible del medio. A menos que sea un saqueo de mazmorras planeado paso por paso una historia bien jugada se convierte en más que la suma de sus partes. Con esto en mente, crear una lista de temas y motivos generales es una buena forma de mantener el control sobre el rumbo de tu historia.

Esta clase de lista incluye los principales temas de la Crónica o historia, imágenes importantes que aparecen, principales escenarios y elementos y los nombres, personalidades y objetivos de los personajes no jugadores importantes. Recordar quién está haciendo qué “fuera de escena” te ayudará a mantener el avance de la trama alrededor de los personajes jugadores. Saber lo que es posible que les guste a tus personajes (y por qué hacen lo que hacen) te ayuda a crear una historia más real e interesante para los jugadores.

En segundo lugar, no empujes a tus jugadores por una senda determinada de acción u obligues a sus personajes a hacer cosas sólo por el bien de la trama. Esto puede molestar a tus jugadores, distanciándolos de la historia en lugar de envolverlos en ella. Anímales a seguir direcciones interesantes picando su curiosidad o presentando los elementos necesarios mediante personajes no jugadores si los personajes jugadores se pierden. Guíalos según tus planes, pero no los empujes ni obligues; eso sofoca el propósito.

El romance es una cosa especialmente difícil de forzar. Cuanto más lo intentes, más se resiste tu “víctima”. Es tan cierto en la vida real como en el juego. Considera las personalidades de tus personajes (y por extensión la de tus jugadores), sus gustos, deseos y aficiones, entonces diseña el interés amoroso en función de esos deseos y puntos débiles. Esto te permite crear personajes con diseño atractivo.

Si, por ejemplo, la Narradora Beth quiere que Bob, el personaje de Ryan, se enamore de una investigadora de lo paranormal, podría observar el propio gusto de Ryan sobre las mujeres (o los hombres) y actuar en función de ello. Como sabe que a su compañero le gustan las chicas hippies, le proporciona a la investigadora paranormal de su historia un piso de alquiler en un barrio bohemio, la bautiza como “Alexi” y hace que se dedique a escuchar música alternativa y a visitar librerías de ocultismo en su tiempo libre. A menos que Rob no comparta ninguno de los gustos de su creador (algo raro) se interesará porque Ryan estará interesado.

El amor familiar funciona en gran parte de la misma manera, aunque los Narradores deberían tener cuidado cuando utilicen elementos familiares de la vida real. Jugar con los recuerdos reales de abusos infantiles, parientes muertos o rupturas emocionales de alguien no está bien, por decirlo suavemente.

JUGADORES DIFÍCILES

No necesito paredes a mi alrededor

No necesito drogas que me calmen

Puedo ver la escritura en la pared

No crees que necesito nada de eso

-Pink Floyd, “Another Brick in the Wall, Pt. 3”

Wraith: el Olvido permite que los jugadores saquen sus impulsos autodestructivos en una historia de ficción en lugar de en la vida. Algunos jugadores son románticos por naturaleza y les encantan las pasiones profundas y las relaciones trágicas; estas personas son fáciles de atraer a un dolor eterno. A otros jugadores les interesar más ganar y parecer guays que meterse en el espíritu del juego. Los segundos constituyen un desafío para el Narrador que quiere involucrar al jugador y a su personaje en un romance gótico condenado.

Muy a menudo, un jugador “demasiado guay” sólo necesita que lo inspiren para preocuparse de algo. Si el personaje comienza sin ningún tipo de amor o interés romántico, y el Narrador quiere atraerle a una relación, los métodos descritos pueden atraer. ¿Tiene el asesino duro de Sam una Pasión de “Venganza”? Preséntale una belleza armada hasta los dientes y con un trasfondo similar en la línea de fuego. La mayoría de los jugadores atraídos por la fuerza y el conflicto físico en el juego caen en una mentalidad de “yo contra el mundo” y se resisten a que sus personajes sean vulnerables (porque se sienten como si “perdieran”). Con un poco de ánimo, esos jugadores normalmente pueden terminar participando en los melodramas de la Narración gótica y se dan cuenta de que realmente no tienen nada que perder.

Si el personaje comenzó con una Pasión que el jugador se niega a interpretar, la situación se vuelve más difícil. Si la inspiración no funciona, puede ser necesario recurrir a tácticas drásticas. ¿Está Ryan ignorando la Pasión de Amor “Proteger a mi Hija” de su personaje para ganarse unos oboli? Déjale que descubra un plan para matar a su familia y convertir sus almas en dinero y sus pertenencias en reliquias. O utiliza algún detalle o rasgo que haga que el jugador se interese por el amor de su personaje aunque no quiera. Si todo esto falla, recuerda a un jugador que está ignorando una Pasión poderosa y que su personaje está perdiendo su lugar en las Tierras de las Sombras por su negligencia y reduce su puntuación de Pasión. Este último recurso es insatisfactorio, pero puede ser la única manera de mantener a raya a un jugador que no coopera.

SEDUCCIÓN

¿Qué quieren los hombres de las mujeres?

Satisfacer sus deseos.

¿Qué quieren las mujeres de los hombres?

Satisfacer sus deseos.

-William Blake “Una pregunta respondida”.

Para dar a una escena sensual o romántica algo de chispa real, procura estimular el objeto de atención y hacerlo más realista. Obviamente, ambas partes deberían saber dónde se encuentran en la vida real antes de utilizar esta técnica avanzada de Narración; las intenciones malinterpretadas pueden resultar confusas y dolorosas. Siempre SIEMPRE asegúrate de que todo el mundo que participa conoce su lugar ates de llevar a cabo la interpretación de este tipo de escena. Existe un sistema de dados en Wraith: el Olvido que lo reduce todo a las estadísticas apropiadas, y en algunos casos es la mejor forma de jugar las cosas. Sin embargo, si todo está bien, atraer el ego (y la libido) de tu “víctima” puede añadir fuerza e intensidad a una escena romántica.

La seducción es un arte de sutileza; la estrategia del “chulito que va a por todas” raramente es efectiva en nuestros días. Entabla (y mantén) contacto visual con tu “víctima”, habla con claridad y de forma comprensible. Recuerda cómo actúa tu personaje, pero dirígete al jugador para causar una impresión real.

Vigila sus reacciones y actúa en función de ellas. ¿Desvía la mirada? Maniobra para mirarle a los ojos atráelo con tu voz. ¿Está distraído? Haz algo para que te mire, un gesto rápido o un comentario ingenioso. Flirtea, si la situación lo hace natural y funciona en la historia. Un ligero movimiento o una mirada cercana están bien para las fases avanzadas de la seducción, cuando tengas toda la atención y confianza de tu objetivo. No actúes de forma demasiado brusca o lo toques inesperadamente. La atracción es una cuestión de confianza. Si tu “víctima” confía en que no se sentirá asqueado, rechazado o ridiculizado, reaccionará en consecuencia.

Si ambos conectáis la interpretación, entonces adelante. Si se produce un silencio, utiliza algún gancho emocional (“¿Robert? ¿Me has oído?”). Si te da la risa, haz que se ría tu personaje. Dirige el ritmo de la atracción hacia cualquier objetivo que sea adecuado para tus personajes (y la historia). Todos tenemos una atracción cultural, sino innata, por la atención de los demás y reaccionamos favorablemente al contacto íntimo, aunque ese contacto sea estrictamente verbal.

Y lo más importante de todo, divertíos. La caza sólo es la mitad de la diversión.

COMPLICACIONES

Para los jugadores cuya experiencia interpretativa consiste en batallas y saqueos, el romance y el deseo pueden parecer algo ñoño y sensiblero. Algunos jugadores nunca superan esa impresión (sentirse vulnerable es perder), pero otros aprovechan la oportunidad de vivir una vida ajena con Pasiones extrañas. Sin embargo, introducir algunos elementos de amor, sexo y romance en las historias puede ser complicado, especialmente si el grupo de jugadores está comenzando a jugar con el Sistema Narrativo.

Si bien nuestra cultura nos hace sentirnos atraídos por la atención externa, al mismo tiempo rechaza las expresiones abiertas de vulnerabilidad, pasión y afecto, especialmente si esos sentimientos proceden de una conducta “desviada” –homoerotismo, dominio y sumisión, romance interracial, etc. Incluso en la ficción, los límites que las personas establecen sobre sus relaciones personales están presentes. Es difícil, en una situación social abierta, que dos hombres expresen atracción amorosa –aunque estén interpretando a un hombre y a una mujer ficticios- sin que se les considere “maricones”, incluso por parte de quienes están actuando. De la misma forma un flirteo íntimo y ficticio entre una jugadora y un jugador (u otra jugadora) puede ser malentendido como un flirteo “real”. Y cuando en el juego surgen temas más delicados como la violación, el incesto o el sadomasoquismo, la tensión es todavía más evidente. ¿Cómo puede el Narrador incorporar temas sexuales y sus pasiones relacionadas sin avergonzarse u ofender a sus jugadores?

Algunos grupos ignoran por completo las complicaciones. Si los jugadores participantes son todos amigos, todos (idealmente) saben donde parar. Sin embargo, para otros grupos el tema mencionado de los límites es importante. Una gran historia induce sentimientos profundos. Un juego interactivo manifiesta esos sentimientos en público.

EMOCIÓN AL DESNUDO

Por lejos que esté siempre te amaré

Por mucho tiempo que esté lejos siempre te amaré

Diga lo que te diga siempre te amaré

Siempre te amaré

-The Cure, “Lovesong”

Como se ha mencionado, un jugador o un Narrador no deberían tener miedo de interpretar una escena amorosa, suponiendo que esa escena no ponga a otro jugador en una situación incómoda. Los juegos nos permiten actuar de forma más desinhibida de lo que hacemos normalmente. Meterse en la pasión de un encuentro, flirteo ocasional o romance es la mitad de divertido que interpretar uno. No tengas miedo de participar, mientras todo el mundo sepa que es para divertirse.

Bajo la mayoría de las circunstancias, todo el mundo sabrá cuando algo es “en el juego” o “es real”. Reducir esa línea puede ser divertido e interesante, cierto, pero sólo si todo el mundo está de acuerdo. Esta clase de ambigüedad puede complicarse a largo plazo. Es mejor evitarla a menos que el grupo pueda aceptar un poco de psicodrama. Para eso resultan útiles de nuevo los debates y charlas antes de comenzar a jugar. Con un buen sentido de hasta dónde puedes llegar, serás capaz de lanzarte de cabeza en tus romances.

También es importante permitir lo mismo a tus jugadores. Deberían poder meterse en sus papeles tanto como les sea posible sin miedo al ridículo o al rechazo. Si Ryan y Mark (que esta dirigiendo a Celeste, un personaje femenino) flirtean con sus personajes y todo el mundo comienza a hacer comentarios, ambos jugadores se sentirán inhibidos para aprovechar el potencial de la relación. Los juegos con un jugador pueden ayudar en esta situación. La mayoría de la gente se siente más cómoda expresando sentimientos íntimos (reales o no) ante una sola persona que ante todo un grupo.

Animar a un jugador a que utilice las posibilidades de un personaje más allá de sus límites personales presenta algunos problemas. Posiblemente se retraerá o se marchará si se siente acorralado o metido en algo con lo que no se siente cómodo. Lo mejor es que las relaciones en el juego se desarrollen de forma natural y mutuamente consentidas. Si una trama de amor/romance no funciona, déjala y cámbiala por otra cosa.

Debido a nuestras restricciones culturales sobre las emociones, expresarlas puede resultar divertido y liberador. Eso no significa que cada sesión de Wraith: el Olvido debería convertirse en un ejercicio de terapia de grupo, pero todos los jugadores deberían estar abiertos a la idea de actuar según sus pasiones ficticias. El Narrador, mediante su ejemplo, inspiración y las conversaciones antes o después del juego, puede facilitar el impulso emocional de una historia de amor bien dirigida.

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Re: Sentido, sensibilidad y fantasmas: Narrando romance

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Jul 2019, 02:24

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SEXO

La sexualidad es un tabú importante, una línea que es difícil de cruzar sin cierta reserva. En la mayoría de los juegos de rol los jugadores o bien ignoran el tema del sexo completamente o lo relegan a situaciones fuera de escena, escenas exageradas o situaciones pornográficas paródicas. Muchos jugadores no tienen problema en asumir en un juego el concepto de las relaciones sexuales (heterosexuales o no), pero otros pueden sentirse avergonzados o incluso ofendidos.

Idealmente, se supone que los personajes Narrativos son personas realistas en circunstancias fantásticas. Los seres humanos tienen impulsos sexuales; es un hecho natural, y al que debemos nuestra existencia. Sin embargo, la forma en la que observamos y expresamos nuestra sexualidad varía de persona en persona, y defendemos nuestros sentimientos sobre el tema con más pasión que la que tenemos en cualquier otra cosa de nuestras vidas. La intimidad puede ser una mina rica de Pasiones para los wraiths, tanto real como imaginaria, pero también puede convertirse en un polvorín. Una actitud liberal hacia el sexo y la sexualidad es una buena idea en los juegos Narrativos. En general una mente abierta no es algo malo y después de todo un juego es simplemente un juego. Un juego bien jugado podría proporcionar preguntas sobre la vida real y ampliar horizontes para algunos de sus jugadores, sino todos. Una Crónica ideal de Wraith: el Olvido se desarrolla al borde de un precipicio emocional y presionar la zona de seguridad lo suficiente puede provocar verdadero miedo e incluso excitación. Dirigir una Crónica semejante requiere un poco de percepción y algo de sensibilidad hacia los límites de tus jugadores y hacia los tuyos propios.

Algunos temas es mejor dejarlos a un lado o por lo menos tratarlos con cuidado. La violación, el incesto, el abuso sexual o el acoso son temas importantes. Ciertamente pueden evocar terror, pero pueden resultar muy personales para algunos jugadores. La sexualidad alternativa y las prácticas sexuales resultan elementos problemáticos para otros y podrían molestarles u ofenderles, aunque sean tratados con sensibilidad. Si un jugador (o el Narrador) se siente incómodo con un tema o una escena, debería por lo menos preguntarse por qué. ¿Se trata de que el proceso simplemente le incomoda o está tocando algún tema de la vida real que no quiere tratar por ahora? Deja que tus observaciones guíen tus acciones; no podemos decirte lo que es mejor para ti.

Los temas sexuales no necesitan ser presentados como un seminario para la elevación de la consciencia. Funcionan mejor cuando surgen por sí solos como extensiones lógicas de la trama. La sexualidad a menudo es oscura y aterradora y puede resultar bastante interesante, siempre y cuando nadie resulte ofendido. Introducir algún elemento sexual retorcido, ofensivo o traumático en una historia puede resultar muy efectivo cuando se hace bien; sólo asegúrate de saber lo que haces.

Una vez más el conocimiento y la confianza en tu grupo son la clave. Idealmente ningún tema debería evitarse. Sin embargo, la sexualidad es el punto más vulnerable de nuestra armadura personal y sólo un capullo pisotearía los sentimientos de un jugador para divertirse.

JUEGOS EN SOLITARIO Y EN GRUPO

Es mejor interpretar el romance como un juego para dos. Sin embargo, a pocos jugadores les gustaría sentarse mientras el Narrador se pasa media noche susurrando dulces mensajes a un solo jugador. Existe una variedad de formas en las que todo un grupo puede participar en tramas románticas o familiares.

Juegos de uno o dos jugadores

A veces un grupo pequeño e íntimo es lo que mejor funciona. Si el Narrador puede preparar una sesión con solo uno o dos jugadores, puede detallar la trama tanto como quiera. Los grupos más reducidos permiten que los jugadores y el Narrador profundicen en las emociones de sus personajes más de lo que harían normalmente y permitirles tiempo ilimitado para explorar las posibilidades de la historia. Sin embargo, el Narrador debe ser capaz de pensar rápido, pues la atención del jugador estará en ti constantemente.

Digamos que Geoffrey, el personaje de Eric, ha llegado a un momento de crisis. Su desconcertante atracción por Kevin, su compañero de habitación, no ha desaparecido tras la muerte de Geoffrey. En su lugar todas sus Pasiones, acompañadas por sus sentimientos más que platónicos, lo han impulsado a regresar a su apartamento como wraith.

La Vista de Muerte de Geoffrey revela un tumor no detectado en los pulmones de Kevin. Kevin, que no sabe nada de su cáncer o de los verdaderos sentimientos de Geoffrey y sus visitas fantasmales, sabe de alguna forma que algo va mal. Eric, a través de Geoffrey, debe decidir si quiere seguir cerca de su compañero vivo y de qué manera.

Esta serie de circunstancias podrían llevarte toda una sesión de juego de desarrollo. La Narradora Beth tiene otros cuatro jugadores que entretener, por lo que decide dirigir una sesión de juego una noche con Eric para interpretar la confrontación de Geoffrey con Kevin. De esa forma, la escena puede desarrollar todo su drama sin aburrir a los demás jugadores.

Los juegos en solitario también permiten que Narradores y jugadores interpreten escenas que podrían avergonzarles si jugaran en una habitación llena de gente. Sin embargo ambos participantes también deberían ser conscientes de las intensas emociones que pueden surgir en una sesión semejante, especialmente cuando hay pasiones fuertes en juego. Jugar en solitario puede ser una buena forma de ligar (si ambas partes están de acuerdo en aceptarlo), pero puede convertirse en una experiencia muy incómoda si ambos jugadores se encuentran inseguros dónde termina el juego y comienzan las emociones de verdad.

Juegos en grupo

Permitir que los demás jugadores asuman los papeles de personajes del Narrador puede ser otra buena forma de mantener el desarrollo del juego interpretando escenas importantes. Si Beth quiere preservar el momento, en lugar de postponer la relación de Geoffrey para una sesión en solitario, podría pasar el personaje de Kevin a Elizabeth, que aparca momentáneamente su personaje mientras dure la escena entre Geoffrey y Kevin. El cambio de rol requiere un grupo muy maduro de jugadores y mucha confianza, pero libera al Narrador de concentrarse en los detalles de trasfondo y ofrece a sus jugadores una oportunidad de cambiar de ritmo por un rato.

Complicaciones

Situar a dos o más personajes en la misma escena permite que el Narrador descanse de vez en cuando y observe cómo los jugadores complican la situación mucho más de lo que se le habría ocurrido solo.

Si Kevin, del ejemplo anterior, era el hermano pequeño del personaje de Elizabeth, la trama gana una nueva complicación: ¿Qué pensará el personaje de Elizabeth de la obsesión de su compañero wraith de Círculo con su hermano? ¿Y si en secreto Kevin asesinó al wraith de otro jugador que ahora quiere venganza?

Los Narradores deberían tener cuidado con las complicaciones; pueden sobrecargarse con facilidad. Si el objeto de afecto se convierte en una especie de nexo para la actividad de los Sin Reposo, posiblemente haya muchas tramas conectadas a él. Esto produce una complicación adicional: ¿Qué hará Kevin cuando su vida, ya bastante extraña, de repente se convierta en un completo caos?

La clave es evitar sobrecargar las situaciones y limitarlas en función de lo que dicte el sentido común.

Cortar escenas

Saltar entre escenas, haciendo que personajes diferentes hagan cosas diferentes en diferentes lugares es una técnica Narrativa viable, aunque avanzada. Cada jugador establece dónde se encuentra mientras el Narrador va saltando entre ellos.

Es una técnica complicada y puede ser agotadora, pero realmente funciona mejor para el suspense que para el romance. Sin embargo, el suspense puede resultar efectivo en una escena de amor cuando se utiliza con cuidado. Sólo un poco puede dar mucho juego. Saltar demasiado a menudo de escena en escena puede debilitar las emociones que el Narrador está intentando evocar.

MECÁNICA DE JUEGO

Mira: me siento como si desapareciera

Como si estuviera perdiendo mi vieja vida, hoja por hoja

Sólo tu sonrisa sigue siendo como las puras estrellas

Sobre ti y muy pronto, sobre mí.

-Rainier Maria Rilke, “Sacrifice”

Wraith: el Olvido es un juego con una mecánica sencilla y sólida para impulsar la interpretación. De todas formas siempre resulta útil para el Narrador tener consejos que le guíen en circunstancias difíciles. Como ocurre con todos los juegos Narrativos, la mecánica debería proporcionarte apoyo para la interpretación y guiar la historia de forma que sea justa y no interrumpa el curso de la trama. Sin embargo, varios elementos son especialmente importantes cuando se trata de tramas con temática romántica. La clave es utilizar esta mecánica en situaciones cargadas emocionalmente para saber cuándo librarse de los dados y permitir que sea la interpretación del grupo la que guíe la historia.

LA SOMBRA

¿Alguna vez permites que tu amante vea al extraño que hay en ti?

-Billy Joel, “The Stranger”

Una de las fuerzas más poderosas en la existencia de un wraith, la Sombra constantemente acosa, provoca y abusa de la Psique. ¿Pero qué papel tiene la Sombra en un juego de Romance Gótico?

La Sombra disfruta con la vulnerabilidad de la Psique siempre que el amor está relacionado, y por lo tanto se convertirá en la fuente de incontables problemas. Todo el mundo que ha tenido una relación ha visto ese lado oscuro de crueldad, celos, inseguridad, amargura y miedo que la acompaña. Y es mucho peor para los Muertos Sin Reposo, que están sometidos a los constantes comentarios de la Sombra, incluso en sus momentos más privados. Éste es quizás el aspecto más aterrador del romance en las Tierras de las Sombras. ¿Y la sensación inquietante de que siempre hay alguien que te está mirando, incluso en tus momentos más íntimos? El aspecto mirón de la Sombra (especialmente el de ciertos arquetipos, como el Padre) puede hacer que hasta el romance más inocente se convierta en una experiencia de dolor, sufrimiento y profunda vergüenza.

Pero una vez más la clave es no permitir que un elemento del juego se solape por completo sobre todos los demás. La Sombra debería ser una parte de la experiencia, pero si toda la situación se hace injugable, nadie (excepto quizás un Guía de la Sombra especialmente sádico) se divertirá. Recuerda también que tú puedes decretar que mientras un personaje se encuentre en presencia de alguien al que ame de verdad, es capaz de resistir mejor la llamada de la Sombra.

EIDOLON Y FUERZA DE VOLUNTAD

¿Dónde encajan estos aspectos del “yo elevado” en un romance trágico? A discreción del Narrador, es posible que el genuino amor verdadero pueda fortalecer el Eidolon de un personaje y por lo tanto proporcionarle fuerza adicional para resistir el acoso de la Sombra. Por otra parte, si la relación termina mal, la cantidad de Eidolon ganada durante la duración de la relación se convertiría directamente en Angustia temporal. Nada es más dulce que el gozo de un amor verdadero y nada duele más que el dolor de la pérdida y la traición.

Un Narrador podría decidir que el amor entre dos personajes es tan fuerte que mientras cada uno esté en presencia del otro, ganará un punto adicional de Fuerza de Voluntad para el propósito de resistir a la Sombra. Dependiendo de la naturaleza de la relación, el Narrador también podría decidir que siempre que los dos están separados, cada uno gana un punto de Angustia temporal o reducen un punto temporal de Fuerza de Voluntad.

Como ocurre con todo en el Sistema Narrativo, deja que sea la historia la que te guíe. Si te parece apropiado hacer un cambio en la Angustia, Eidolon, Fuerza de Voluntad, Pathos o cualquier otro rasgo en función de la interpretación de los jugadores participantes, hazlo. Asegúrate de que mantienes la equidad y la justicia absoluta cuando lo hagas.

POSESIÓN

Aunque la Posesión proporciona una forma ideal para experimentar los placeres de la carne o abrazar a un hijo querido por última vez, también puede ser la fuente de mucha Angustia. Los wraiths, por su propia naturaleza, están separados de la carne que formó la envoltura de sus vidas hasta el momento de su muerte. La Posesión puede a menudo proporcionar más Angustia a los wraiths de lo que podría esperarse, simplemente porque constituye un poderoso recuerdo de lo que han perdido y que nunca podrán recuperar. Cuando esto se acentúa por las intensas emociones generadas por el romance, el resultado puede ser algo diferente –y posiblemente más doloroso- que lo que el wraith esperaba.

PATHOS Y PASIONES

Estas estadísticas a menudo presentan los mayores problemas para mantener el equilibrio en el juego. Si un jugador es especialmente apasionado en su interpretación, con frecuencia se meterá en situaciones que generen Pathos. ¿Qué debería hacer un Narrador en esta situación? En algunas ocasiones parece injusto no recompensar a los jugadores por una buena interpretación, pero a veces es necesario poner un límite. No permitas que jugadores apasionados –o avariciosos- tengan una fuente infinita de Pathos; hacerlo devalúa su importancia.

AFECTAR A LAS TIERRAS DE LA PIEL

Éste es otro ámbito en el que es completamente posible modificar las reglas por el bien de la historia. Para el wraith que regresa para ver a su amante (un Grillete con el que está conectado), ¿es realmente necesario poner un contador para asegurarse de que no se Materializa durante demasiado tiempo? Recuerda sin embargo, que la alienación que los Sin Reposo sienten debido a su separación del mundo de los vivos es una de las mejores fuentes de conflicto interpretativo.

ANGUSTIA

El romance trágico es potencialmente una de las tramas más Angustiosas (¡pero divertidas!) en las que puede participar un personaje. El dolor de la pérdida, el horror de contemplar el momento en que un ser querido te olvida y la frustración y la rabia generadas por ser incapaz de consolar a un niño huérfano pueden proporcionar momentos de dolor agridulce a un personaje wraith. ¿Pero cómo puede el Narrador medir esas situaciones con respecto a la Angustia? Se puede juzgar que algunas situaciones generan Angustia de forma automática, otras pueden requerir una tirada de una apropiada Pasión Sombría. Como ocurre con el Pathos, el Narrador debería sentirse libre de recompensar –o no, como podría ser el caso- en función de la interpretación.

¿Pero no hará esto que el personaje gane Angustia rápidamente y por lo tanto se vuelva más vulnerable a su Sombra? Bueno…sí. Es la naturaleza de la tragedia, chicos. ¿Qué debería hacer un jugador? ¿Debería evitar cualquier situación o relación potencialmente cargada de Angustia? Sin embargo, aislarse es una ruta todavía más rápida hacia el Olvido, cuando el alma intenta insensibilizarse para proteger a la Psique de obtener más Angustia. Hacerlo no hace sino acercar al personaje al Olvido, cuando intenta olvidar, ocultar o evitar cualquier contacto con la Pasión, buena o mala, en su vida.

La única guía para esta clase de situación es recordar al Narrador dos de los principios básicos de Wraith: el Olvido: primero, el juego trata sobre el melodrama y la tragedia Gótica. Si no hubiera riesgos ni obstáculos que superar, sería un juego realmente aburrido. Pero de la misma forma hay que recordar que el objetivo principal de cualquier juego es entretener. Si los jugadores no se divierten, si se sienten tan frustrados y molestos por haber fallado una y otra vez que dejan de jugar, has fallado como Narrador. La tragedia puede ser divertida, y la Angustia generada por el drama del personaje nunca debería permitirse que sobrepase la diversión de los jugadores. Recuerda todo eso, otorga Angustia cuando parezca necesario o apropiado para la trama y las reacciones de los personajes.

EL ROMANCE EN UNA CRÓNICA

El amor, muy a menudo, es una cuestión personal. Aunque los ajenos pueden sentirse arrastrados a las relaciones de sus amigos, una Crónica basada exclusivamente en elementos románticos puede rápidamente convertirse en un melodrama barato. ¿Cómo puede un Narrador introducir temas amorosos en su Crónica sin oscurecer la trama central o dejarla en nada?

La exageración es tentadora. Las tramas románticas exitosas utilizan las pasiones (y Pasiones) generadas por la relación. Esas pasiones aburren o se vuelven tontas si los jugadores constantemente se dedican a sacarlas constantemente en el juego. Como una especia picante, lo mejor es utilizarlas con moderación.

Si los personajes (tanto jugadores como jugadores) tienen algún tipo de sustancia y realismo, todas sus relaciones simplemente surgirán del propio juego sin necesidad de que el Narrador las introduzca. Sin embargo, cuando un Narrador quiere añadir algún nuevo elemento de amor a su Crónica, existen muchas formas de hacerlo. ¿Es el objeto del afecto alguien presente en la antigua vida del personaje o es otro espíritu Sin Reposo? ¿Está el personaje enamorado de alguien o está recibiendo las atenciones de otro? ¿Son esas atenciones bienvenidas? Si es así, o si no lo es ¿por qué? ¿Y qué surgirá de todo eso a largo plazo? ¿Se trata de un amor familiar, amistoso o romántico? ¿Comenzó de repente o ha crecido con el tiempo? ¿Se ha convertido en un amor obsesivo o destructivo? ¿Qué complicaciones pueden surgir? ¿Qué obstáculos quieres poner entre tus jugadores y por qué?

Las sugerencias que te ofrecemos no son un evangelio; posiblemente no podamos responder a las preguntas anteriores por ti. Sólo tu Crónica te proporcionará las piezas que te faltan. Sin embargo y en general, los elementos románticos se convertirán en protagonista o darán lugar a una nueva trama. El papel que el amor juegue en tu Crónica coloreará tus personajes, las historias y el tono del propio juego.

EL AMOR COMO TEMA CENTRAL

Las tramas románticas más obvias dominan la Crónica. La historia en conjunto gira en torno a una relación o una serie de relaciones. En la Crónica de Beth, en el ejemplo anterior, podría llamarse “Odiseo llora por Adonis”. Las diversas historias de su Crónica giran en torno a los personajes Geoffrey, Kevin y Suzanne, el personaje de Elizabeth. Otros elementos (un espía de la Jerarquía, un esclavista atraído por Suzanne, algunos vándalos mortales que intentan destruir el edificio donde vive Kevin, etc.) vienen y van, pero la interrelación entre estos tres personajes principales proporciona el motor de la trama general (¡aunque uno de ellos no sepa que es el centro de atención fantasmal!)

Puede ser una perspectiva muy efectiva en un grupo pequeño, donde haya un grupo de tres jugadores o menos. Un grupo mayor posiblemente complicará la dinámica social hasta el punto que la Crónica parezca un episodio de Dinastía o de un culebrón. Eso no es necesariamente malo –de hecho podría ser muy divertido- pero podría no ser lo que tenías en mente.

ROMANCE ÉPICO

Una Crónica podría ser construida alrededor de un romance épico; la Guerra de Troya en esencia estalló debido a un triángulo amoroso (¿o fue simple lujuria…?). Después de todo, los fantasmas están más allá de la mortalidad. Imagínate las intrigas laberínticas provocadas por un flirteo entre Napoleón y Leonor de Aquitania o la pasión en masa conectada con el alma Sin Reposo de James Dean. Historias como “Las Amistades Peligrosas”, “Cumbres Borrascosas”, “Beckett”, “El León en Invierno” y “Los Tres Mosqueteros” ilustran las repercusiones de lo que puede ocurrir cuando la gente poderosa se enamora, ya sea dentro o fuera de su clase o entre ellos.

Los personajes de una Crónica de romance épico podrían encontrarse en medio de las intrigas entre amantes, o sus rivales, o ser condenados por asociarse con una relación prohibida. Si un Anacreonte poderoso está interesado en uno de los jugadores y no se conforma con un “No, gracias”, el resto del Círculo podría pagar las consecuencias. Si dos jugadores, un Hereje y un Legionario se encuentran envueltos en un romance prohibido entre ellos, sus Pasiones pueden afectar a cualquiera en muchos niveles diferentes.

En este tipo de juego tendría que aparecer por lo menos un wraith de considerable poder e influencia, cuyas Pasiones literalmente cambien el mundo que lo rodean, y varias facciones con alguna conexión con sus intereses. Los vivos han comenzado guerras, quemado ciudades y asesinado a sus propios hijos por amor. ¿Por qué deberían divertirse sólo ellos?

AMORES A PEQUEÑA ESCALA

Los romances más humildes, como la atracción de Geoffrey por Kevin, están mejor adaptados para grupos pequeños. Un grupo mayor se aburriría o se estorbaría si regularmente tuvieran que participar en la historia de amor de Geoffrey (o ignorarles). Incluso entonces, un Narrador creativo puede crear varias subtramas que unan a un grupo mayor a una relación. Un triángulo apasionado en el que Geoffrey compita con Joanne, un nuevo personaje, por la atención de Kevin mientras Suzanne intenta proteger a su hermano, tiene posibilidades. Si alguno de los jugadores sigue vivo (no existe razón por la que todos los jugadores tengan que ser wraiths), Beth puede crear una nueva serie de complicaciones. Kevin podría sentirse atraído por su vecino de arriba (otro personaje jugador), completamente ajeno a los fantasmas celosos que lo siguen.

Sin embargo, la lógica puede desaparecer pronto si Kevin y su apartamento se convierten en el foco de demasiada atención, y la historia posiblemente degenere en un culebrón de vivos y muertos o en una comedia de situación. El humor tiene su lugar en Wraith: el Olvido, pero un romance tan complejo puede fácilmente convertirse en una jaula de grillos. Si demasiadas personas participan en una relación íntima, termina convirtiéndose en una farsa. Por lo general, las subtramas son la mejor forma de situar las relaciones amorosas de un grupo grande.

EL AMOR COMO SUBTRAMA

Se trata de una forma bastante común de introducir los intereses románticos en una Crónica. ¿Uno de tus wraiths ha dejado a un amante en su antigua vida? ¿Su hija es un Grillete? ¿Está un personaje decidido a enmendarse por la forma envenenada en que trató a su ex –marido? Si es así, entonces el amor coloreará la existencia de esas personas en las Tierras de las Sombras, ya sea trabajando para el Anacreonte de Justicia, siguiendo el Culto del Sol Eterno o vendiendo almas para pagar a un Perdonador.

Las subtramas funcionan bien en los grupos grandes. De esa forma los jugadores no interfieren en sus mutuas relaciones ni sobrecargan una misma relación. Y por supuesto, el fracaso de diversas relaciones provoca sus propias subtramas. Si el personaje Shirelle se enamora de Marius, que añora a Camille, su amor perdido y que Posee a los vivos para poder seguir teniendo sexo, el Narrador tiene muchos elementos que puede utilizar. ¿Y si Camille fue convertida en un reloj de bolsillo en Estigia que sigue llorando por Marius? ¿Y si otro miembro del Círculo de Marius consigue apoderarse del reloj? ¿Reconocería Marius a Camille e intentaría robar el reloj? ¿Qué haría el primer propietario del reloj? ¿Cómo podría reaccionar Shirelle? ¿Podría tratar de destruir el reloj o ayudaría a Marius, aunque eso significara perderlo por alguien que quizás nunca vuelva a ser “humano”? Estos sucesos, por supuesto pueden rodear el tema central de cualquier Crónica, pero funcionan mejor como complicaciones en una historia mayor.

Con las subtramas, todo el mundo puede tener su turno en el amor y la pérdida sin forzar la lógica interna del juego. Una variedad de relaciones también ofrece al Narrador una serie continua de complicaciones con las que puede atraer y atormentar a sus jugadores. Las subtramas tienden a multiplicarse, y la “descendencia” puede ser bastante confusa. Cuando un grupo de personas, muertas o no, comienzan a interesarse mutuamente, inevitablemente interfieren en las crisis emocionales de sus amigos. En Wraith: el Olvido, donde las Pasiones adoptan una forma tangible, esta clase de interés puede tener muchos niveles…

SUGERENCIAS DE HISTORIAS

Mientras atravieses el fuego mientras atravieses el fuego

Intenta recordar su nombre

Cuando atravieses el fuego que besa tus labios

No puedes seguir igual

Y si el edificio se quema

Vete hacia la esa puerta

Pero no saques las llamas

Hay un poco de magia en todo

Y también un poco de pérdida

-Lou Reed “Magic and Loss”

El romance y el amor pueden tejer más historias que las que podemos presentar. Las siguientes sugerencias son sólo unas pocas posibilidades para que los Narradores dispongan de un buen comienzo. Recuerda, la personalización lo es todo. Las siguientes sugerencias son sólo tramas potenciales. Cualquiera de ellas podría proporcionarte la base para una Crónica, pero funcionarían igual de bien o mejor como subtramas en una Crónica mayor.

AMOR NO CORRESPONDIDO

Él la había esperado en su tumba, pero Ramona nunca llegó. Había esperado con paciencia, creyendo que ella aparecería antes o después, pero después de cuatro días de esquivar a los Segadores, para Michael era bastante obvio que su amada nunca vendría.

El Grillete lo atraía hacia el apartamento de Ramona en Northlake. No estaba en casa cuando él llegó. Con un poco de esfuerzo atravesó la puerta familiar y avanzó hacia el comedor, examinando los cuadros descoloridos y los muebles polvorientos. Su Visión de Muerte del corredor le deprimía todavía más; no podía esperar a su regreso.

Llegó a casa hacia las 9:15, cargada de verduras y peleando con sus llaves. Michael observó, divertido, como dejaba caer el zumo de naranja y lo limpiaba entre maldiciones. Se quitó los zapatos y encendió la televisión, murmurando para sí misma. El fantasma tuvo que admitirse que nunca había visto esta parte de ella, el momento privado que se suponía que tenía todo el mundo. Mientras se sentaba en su silla para masticar lo que quedaba de la cena de ayer, Michael sufría por estar con ella, por volver a hablarle otra vez y convertir su amistad en amor. Él la había visto con otros muchos hombres, tipos que nunca la habían tratado bien. El juró que sí lo haría, que con él sería diferente. Tan pronto como descubriera cómo volver a la vida. Una vez se le pasara la impresión, la haría tan feliz…

Sería feliz, ¿verdad?

En nuestras vidas no siempre conseguimos lo que queremos. A veces el anhelo por lo que nunca hemos tenido nos sigue a la eternidad.

El amor no correspondido es un tipo de afecto (a menudo obsesivo) que nunca fue devuelto, por lo menos no de forma completa. Independientemente de que el objeto del afecto del wraith sea un Grillete, o simplemente una persona a la que hubiera gustado conocer un poco mejor, la existencia de un Sin Reposo le proporciona más tiempo para lamentarse de lo que nunca hubiera pensado –y, quizás, el poder para permitir que su afecto sea conocido.

Esta clase de amor es profundamente trágico. El personaje, ahora muerto, ha perdido para siempre cualquier oportunidad de ganarse a su amor y tener una vida juntos. Por otra parte, puede resultar bastante inquietante. Este tipo de relaciones a menudo tiene un elemento de “voyeurismo”. ¿Cómo te sentirías si algo extraño te estuviera siempre observando? La Sombra puede ser horrorosamente destructiva si se manifiesta en un aspirante a amante, especialmente si el personaje guarda un resentimiento oculto hacia esa persona por no corresponderle. El amante no correspondido podría dañar al objetivo de su afecto mientras se encuentra bajo la influencia de su Sombra, y después verse atormentado por los remordimientos. Un fantasma incluso podría empujar a un mortal hacia su muerte, esperando conquistarlo en las Tierras de las Sombras o simplemente para sacarlo de su vista y dejar de sufrir por él.

El amor no correspondido entre wraiths puede ser una situación de interpretación sencilla, pero tiene muchas posibilidades. ¿Y si un Renegado se siente atraído por un burócrata de la Jerarquía? ¿Y si un amor en potencia muere, se convierte en un wraith y es capturado para llevarlo a las forjas de Estigia, o peor todavía, se convierte en un Zángano? La Pasión no puede consumarse jamás.

Una persona viva que expresa amor eterno por alguien que murió, sin saber que el objeto de su afecto sigue a su alrededor, presenta otras posibilidades. Quizás el Sin Reposo desea que hubiera manifestado su amor mientras estaba vivo. ¿Y si ya no quiere su amor o nunca lo quiso? La situación es fácil de evitar cuando ya estás muerto…a menos que esa persona sea un Grillete, un Despertado o alguien muy próximo a un compañero de Círculo. Un amor no correspondido puede durar generaciones y afectar a todos los aspectos de la existencia continuada de un alma.

AMOR HISTÓRICO

Ella era una flapper cuando se conocieron. Ella le había rechazado como un martín barato, pero Shelby todavía la amaba. Debería haberse sentido satisfecho observando su lento declive desde una belleza de baile, a una cotorra quejica a una anciana llorona, pero Shelby sabía que la recuperaría algún día cuando cogiese el tren al Otro Lado. El esperaba el momento en que ocurriera, aunque no pudiera tomarla del brazo en el momento de la muerte.

Pero Cassie lo rechazó de nuevo. Murió, en un estúpido accidente, atropellada cerca de Williamsburg. El tren iba un poco demasiado rápido para ella, en más sentidos que el obvio. Shelby registró el lugar de accidente cuando se cansó de esperarla en su apartamento durante horas. No había nada. Se había ido. Se encontró con otras chicas en el Otro Lado, pero ninguna ocupó el lugar de Cassie. Pasaron diez años, y ella todavía le atrae, el fantasma de un fantasma, y una y otra vez pasea sobre las vías fatales, esperando volver a verla otra vez.

Las historias de fantasmas proceden de todas las épocas; no hay razón por la que una Crónica de Wraith: el Olvido no pueda estar ambientada en un periódico histórico del pasado. El Viejo Sur, la Era de la Depresión, el siglo XIX, la Edad Media o incluso el período clásico constituyen excelentes escenarios para historias de los Sin Reposo. Con un poco de investigación puedes crear un juego realmente único.

Imagínate un Círculo de fantasmas de la Revolución Industrial, cuando los trabajadores de las fábricas morían casi cada día por los accidentes laborales, dejando a sus familias solas y pobres. Un romance ambientado en la expansión estadounidense hacia el Oeste tiene muchas posibilidades dramáticas, especialmente si algunos de los fantasmas son nativos americanos desplazados y otros colonos o soldados muertos. Los matrimonios concertados de la Europa feudal (y que todavía sobreviven en muchas culturas hoy) han inspirado muchos cuentos de fantasmas perdedores y vengativos cuando el amor verdadero fue destruido por el deber familiar. ¿Cómo podría interpretarse a las amantes de Robert Burns o a una esclava asesinada que vuelve a su hogar en busca de su marido?

Otras Crónicas pueden durar décadas de tiempo mortal. ¿Qué clase de cosas contemplarán los Sin Reposo a lo largo de la Crónica? ¿Qué estarán dispuestos a hacer para rescatar a un amor vivo o evitar (o apurar) la muerte de esa persona? Algunos fantasmas, especialmente los espíritus de tierras tribales, permanecen como guardianes de su familia hasta que su última relación muere. ¿Qué podrían hacer si su tribu o su clan son amenazados? ¿Cómo podrían reaccionar si no pudieran hacer nada para detener a los invasores?

El amor y la muerte son universales. Existen pocos límites a lo que un Narrador imaginativo podría hacer con períodos históricos. Existe mucha información sobre las relaciones sociales y las costumbres matrimoniales de diversas épocas y culturas que puedes encontrar en cualquier biblioteca.

TIEMPO Y MORTALIDAD

He llorado por él desde los días de las hogueras. Vi a mi gente aplastada bajo las botas de los conquistadores, he visto nuestras costumbres convertirse en polvo y reliquias, he llorado nuestra gloria perdida, pero sólo sigo llorando por él.

Nos encontramos durante la fiesta de primavera, bailando sobre la tierra todavía fría por el invierno. Nos envolvimos en la fría niebla para calentarla con nuestra pasión, y le di tres buenos hijos antes de que mi hija nonata me arrastrara para vagar por las Tierras de las Sombras. Naihl lo aceptó, se volvió a casar y tuvo nuevos hijos, pero el dolor de mi muerte dejó oscuridad en sus ojos hasta que la muerte también se lo llevó. Esperé para reunirme con él, pero se fue lejos –quizás a las Costas Lejanas, quizás a la nada. No lo sé. Aunque he observado, buscado y pensado, no he vuelto a saber de mi amor desde el día de su muerte.

Contemplé cómo nuestros hijos criaban a sus propios hijos. Vi las llamas y la vergüenza de la sangre, la traición y la conquista infame. Todavía lloro por mi amor y por nuestra vida demasiado breve juntos. Las maravillas de los mundos de los vivos y de los muertos carecen de esplendor para mí.

Los vivos mueren; los Sin Reposo no. En algún momento los wraiths deben afrontar las muertes de aquéllos a quienes aman si sus Pasiones proceden de una unión terrenal. Esas Pasiones puede que nunca sean resueltas y dejen a muchos wraiths vagando por las Tierras de las Sombras para toda la eternidad.

Los wraiths que poseen una Pasión por algún mortal a menudo observan a su amado, a veces protegiéndolo, en ocasiones atormentándolo, pero normalmente limitándose a observar. Sin embargo, antes o después, ese mortal muere. Su amante Sin Reposo ya no tiene nada que observar salvo el paso de la rueda del tiempo.

Imagínate contemplar la muerte de alguien a quien amas, día tras día, mientras estás encerrado fuera de su mundo y no puedes pasar los días con él. Imagínate a ver a tu amor enfermar mientras todavía parece sano, tu Vista de Muerte te revela la muerte de su interior mucho antes de que golpee. Considera la anticipación de recibirlo en el Otro Lado cuando muera. ¿Y si no se convierte en wraith y se pierde para siempre? ¡Ahí tienes el tema de la elevada tragedia Gótica!

El mayor tormento de los Sin Reposo es permanecer fuera del mundo mortal, preocupándose de los sucesos y personas que siguen allí. Demasiado a menudo este dolor se convierte en rabia, envidia o avaricia, provocando un cruel pacto con la Sombra o violenta actividad poltergeist. Otros simplemente se aferran a su pérdida, embrujando sus lugares especiales hasta que la asumen con el paso del tiempo o son destruidos. Se dice que muchos Espectros comenzaron siendo fantasmas con el corazón roto.

Los wraiths más poderosos son los que mejor entierran sus Pasiones. Sin embargo, esos sentimientos todavía siguen en su interior, y los impulsan a cometer actos más bárbaros de lo que habrían hecho en vida. Cuando las vidas y culturas que amaban decaen ante sus ojos, ¿quién puede culparlos por su miseria? La Trascendencia, o incluso el Olvido, parece preferible a una existencia eterna sin amor.

Los Narradores deberían tener en cuenta el paso del tiempo cuando creen nuevas historias. ¿Qué ocurre, por ejemplo, si un personaje murió años antes del presente del escenario? ¿Qué es lo que siente sobre el amor, el romance y la emoción, cuando ha visto derrumbarse y desaparecer tantos tesoros mortales? ¿Qué podría encender de nuevo sus Pasiones? Algunos Sin Reposo buscan amantes fantasmales justo por esa razón –para que consuelen su pérdida. Muchas de esas relaciones “renacidas” pronto se rompen (como en el mundo de los vivos), pero algunas sobreviven durante siglos.

Un amor realmente eterno ofrece muchas posibilidades. Supongamos que el amor mortal de un personaje muere y se convierte en wraith. ¿Qué efecto podría tener la transición en sí mismo y en su relación? Una pareja de amantes cuyo afecto sobrevive a sus muertes es difícil de separar en el Otro Lado. De la misma forma, dos wraiths que encuentran consuelo en la presencia de cada uno podrían construir un amor juntos con el paso del tiempo. Sin embargo, en el lado de los vivos, el tiempo sigue. Sin importar el amor que uno de los Sin Reposo pueda tener, los lugares y la gente que significaron tanto para ellos finalmente cambian o desaparecen.

AMOR FAMILIAR

Todavía siento a mi madre observándome. Murió cuando yo sólo tenía seis años, pero sé que todavía sigue ahí.

Una vez me desperté de una pesadilla realmente mala para verla sentada a los pies de la cama. Ella se acercó y me acarició la frente, como hacía cuando era una niña pequeña, y me tranquilizó. La echaba tanto de menos que sentí ganas de llorar, y lo hice. Ella me pasó la mano por el pelo hasta que me tranquilicé. Cuando me limpié los ojos, se había ido.

No sé dónde está mi mamá o a dónde va cuando no la necesito. Pero cuando me siento mal, siempre la siento cerca de mí. Dondequiera que vayas al morir, puede que no sea tan malo, porque mamá vuelve a veces, y puedo decir que todavía me quiere.

No todo el amor es romántico o sexual. El estrecho vínculo entre amigos íntimos y familiares a menudo trasciende todo lo que un amor puramente sexual puede ofrecer. Esta clase de amor a menudo continúa cuando el fantasma sigue protegiendo a los vivos, a veces durante generaciones, y se convierte en un horror lacerante cuando está dominado por su Sombra.

Muchos de nosotros nunca percibimos la fuerza de los lazos de la familia o la amistad, hasta que la gente que está próxima a nosotros se encuentra fuera de nuestro alcance. Cuando los Sin Reposo se encuentran vagando por las Tierras de las Sombras, a menudo acuden a confortar a quienes recuerdan de su vida. Estos Grilletes vivos se convierten en fuentes de Memoriam y Pathos, pero los lazos emocionales que trascienden la muerte significan mucho más para un wraith. Permanecer cerca de un ser querido recuerda a un alma muerta las cosas que importaban.

A menudo, los Sin Reposo se desviven por proteger a su amigo o familiar del daño. Esto es especialmente cierto en las culturas donde la proximidad tribal o familiar es apreciada. Los muertos siguen vigilando a sus comunidades, proporcionando guía, consuelo y protección ocasional cuando pueden. Memoriam alimenta a estos espíritus guardianes, pero a menudo su ayuda es producto del amor, no de la obligación. A medida que los seres queridos de un espíritu concreto mueren, el fantasma disuelve sus vínculos con el mundo de los vivos o encuentra alguna nueva fuente de consuelo y emoción. Se cree que las Costas Lejanas se encuentran próximas y son accesibles a quienes disfrutan de relaciones familiares firmes.

Sin embargo, en los lugares o culturas donde los vivos disfrutan de pocas relaciones, sus almas continúan vagando tras la muerte. Las personas a las que amaban –la hija favorita, el viejo colega, incluso la mascota querida- se vuelven todavía más importantes para los fantasmas que cuando estaban vivos. Esos mortales reciben una intensa guía o protección, si el wraith dispone de la capacidad para dárselas. Los vivos, especialmente los más sensitivos, como los niños y los animales, intuyen o saben que los muertos les están observando. Aunque la comunicación es imposible, el fantasma a menudo ronda a su Grillete vivo. Su presencia le da paz.

Sin embargo, cuando la Sombra toma el control, un wraith puede comportarse de forma horrible con sus familiares o amigos. Muchos fantasmas idealizan a sus seres queridos hasta límites que ninguna persona viva haría. Si un padre protector observa a su joven hija perdiendo la virginidad, o un amante devoto observa a su antigua amante tirando los recuerdos de su relación a la basura, su amor puede convertirse en un frenesí asesino. La Mortaja puede proteger a los vivos durante un tiempo, pero si el fantasma alguna vez consigue la oportunidad de castigar al ofensor…Otros wraiths se vuelven obsesivos, buscando atraer a sus seres queridos a las Tierras de las Sombras, inspirando suicidios o accidentes fortuitos. Naturalmente, dañar a un ser querido inevitablemente también hiere al wraith, y la situación deriva en un ciclo trágico (que se hace más grande si el ser querido también se convierte en un wraith). Esta clase de desastre puede ser evitado, pero requiere esfuerzo y razonamiento por parte del wraith, pues la rabia es mucho más fácil de liberar que de controlar…

La mayoría de las relaciones familiares entre los Sin Reposo y los vivos suelen ser pacíficas, aunque tristes. Finalmente el lazo se disuelve, y el fantasma encuentra otro foco de afecto. A menos que alguna corriente oscura rompa el vínculo, un amor basado en la familia o en una estrecha amistad puede ser la cosa más confortante que un wraith puede conocer jamás.

PASIÓN SEXUAL

El tacto de sus dedos era eléctrico, invadiendo la piel prestada de Ryan como una descarga eléctrica. A través de los labios de otro hombre gimió, enterrado su rostro en la fragancia del cabello de su pareja. ¡Dios, hacía tanto tiempo que no se sentía así! Con dedos nerviosos trazó la línea de su mandíbula, saboreando el calor de su piel viva.

-Veo que ya estás listo –la sonrisa de Susan era invitadora, no burlona. Sus ojos se fundieron con los suyos (los de Brett, se recordó a sí mismo, el nombre de su cuerpo era Brett), un marrón oscuro a la luz del fuego. Con los pulmones de otro hombre, Ryan inhaló olor a humo de madera de pino y olor a mujer. La confusión de la posesión se mezcló con la pasión de su anfitrión y la suya propia. Ronroneó ligeramente, y el sonido brotó de su garganta. Susan deslizó sus manos desde su frente hasta sus muslos, despacio. Dios, tan despacio.

-Espero que no vayas demasiado rápido –susurró Susan-. Quiero tomarme mi tiempo.

-No voy a ir a ninguna parte –respondió Ryan con la voz de Brett. La besó ligeramente, y su suave escalofrío le hizo apretar los ojos de éxtasis-. Quiero disfrutar todo esto. Quisiera que pudiera durar para siempre.

Ella lo estrechó suavemente.

-Quizás sea así.

-Deseo que lo sea –dijo suavemente-. Lo deseo.

Los wraiths son criaturas de pasión, y las pasiones sexuales son muy volátiles. Si una chica joven muere sin haber experimentado la caricia de un amante, si un hombre tímido muere sin haber hecho jamás el amor, podrían convertirse en fantasmas impulsados por el ansia del tacto pasional que nunca experimentaron en vida. En las Tierras de las Sombras esta clase de pasión puede convertirse en un patético anhelo o en frustración terrorífica. Las Sombras de esos fantasmas tienen mucho que aprovechar…

En un wraith las Pasiones sexuales podrían convertirse en frustración, conflictos de insatisfacción sexual, deseos reprimidos, un desafío a la muerte, nuevas y excitantes Pasiones o compañeros, o un sencillo recuerdo del amor del acto en sí. Algunos wraiths Poseen a los vivos durante el acto sexual o simplemente observan a los amantes como voyeurs. Otros se satisfacen con compañeros fantasmales. Algunos Arcanoi –Titeres, Castigar, Materializar, Lamento, Usura e incluso Fantasma- pueden estimular las respuestas sexuales aunque las reacciones químicas de la sexualidad de los vivos ya no estén activas. El sexo, como puede decirte cualquiera que lo haya practicado, es un proceso que tiene tanto de mental como físico. Sin embargo, a pesar de todo el poder de los Arcanoi fantasmales, la mayoría de los Sin Reposo están de acuerdo en que el sexo es una experiencia mejor en vida, aunque esa vida técnicamente pertenezca a algún otro.

Existe un elemento incómodo en la sexualidad fantasmal. La idea de ser observado al hacer el amor, incluso por fantasmas, es inquietante para los vivos. La propia Posesión en sí tiene matices semejantes a una especie de violación. De hecho, algunos violadores mortales podrían ser controlados por espíritus furiosos que descargan sus frustraciones sobre los vivos utilizando a los vivos. El Arcanos de Castigar a menudo contiene un encanto sadomasoquista, especialmente si el fantasma en cuestión está tratando de resolver algún conflicto o culpa de naturaleza sexual. La Usura es simplemente eso –usura; ese intercambio carece de romance y de la empatía de la verdadera sexualidad. Aunque la estimulación sea consensuada, existe una gran tristeza cuando los fantasmas hacen el amor. Por mucho que deseen volver a ser mortales, simplemente no pueden. Las Pasiones que forman parte de ellos son prestadas, simuladas o recordadas. El encanto de la verdadera sexualidad se ha perdido para siempre.

Muchos wraiths siguen haciendo el amor después de muertos, porque el acto los conforta. Por insatisfactorio que sea, es mejor que admitir que estás muerto. Sin embargo, para quienes tienen frustraciones insatisfechas la Sombra es un enemigo terrible que se alimenta de esas inseguridades, la culpa, la vergüenza o la furia. Los actos que una Sombra así realiza sólo refuerzan la desesperación inicial, empujando al personaje más cerca del Olvido. Con un matiz más frívolo, el sexo puede ofrecer divertidas situaciones o interludios en una historia seria. No es casualidad que buena parte del humor occidental esté basado en la sexualidad. Los impulsos del sexo y el acto en sí pueden ser descaradamente divertidos. Cualquier opción presenta mucho potencial para Narradores y jugadores ingeniosos.

El doble filo de la sexualidad puede ser interpretado de ambas maneras. Un par de fantasmas poseyendo un par de cuerpos podrían revivir fantasías que harían enrojecer a un editor de Penthouse, mientras que una pareja realmente necesitada podría encontrar la paz en los brazos de marionetas vivas. Los efectos, métodos y motivaciones de los wraiths impulsados sexualmente pueden ser tan oscuros, tontos, patéticos o atractivos como el Narrador quiera hacerlos.

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