[Reseña] Necrópolis Atlanta

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Pagliacci
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[Reseña] Necrópolis Atlanta

#1

Mensaje por Pagliacci » 18 Jul 2019, 09:15

https://webvampiro.mforos.com/1061921/1 ... s-atlanta/


Estos últimos días, empujado por la curiosidad, he leído este módulo de 1994 para Wraith: El Olvido. Creo que es el único suplemento de ambientación de una ciudad centrado en Wraith, aunque también salen Vampiros, sería el equivalente a los Nocturnos de La Mascarada. También es verdad que MdT Tokio hace mucho énfasis en wraith, pero no tienen tanto peso, aún así. Antes de entrar en la reseña debería de adelantar que mi conocimiento de Wraith era y es bastante superficial, basado más en la secuela, Orpheus, que en el propio juego original.

Estéticamente el libro es impecable, incluso leyéndolo en pdf se nota el cuidado que pusieron en él y, aunque en Vampiro John Cobb a menudo me resulta barroco y cargante, para Wraith me parece perfecto, encajando como anillo al dedo cada ilustración con la palabra escrita y dejando un bordado en blanco y negro en cada página del suplemento.

El capítulo primero, como es habitual, es la introducción en la cual se nos comentan los rasgos, el tema y el tono de esta ciudad del sur de los Estados Unidos, haciendo especial énfasis en las marcas que dejó la guerra civil, el racismo y la religiosidad de sus gentes. Además, nos añaden la típica advertencia de que esto es un juego y que no hacen apología de nada que vienen poniendo en sus libros desde siempre.

El segundo capítulo es la historia de la ciudad, desde los indios que cantaban el kumbayá con los espíritus antes de la llegada del hombre blanco hasta las luchas por los derechos civiles de Martin Luther King, se nos dibuja una ciudad desgarrada por el racismo, los viejos ideales confederados y una aparente mascarada de magnolias y hospitalidad que lo encubre todo. En el plano sobrenatural, la ciudad es un feudo de la Jerarquía, que según he entendido es un reino vasallo de Estigia, el Imperio de no muertos de Caronte. Sin embargo, la ciudad está llenísima de disidentes, herejes, renegados y toda clase de espíritus que desafían la hegemonía de la Jerarquía.

El tercer capítulo trata sobre la geografía y es imprescindible si no conoces a fondo la ciudad, en él se da un repaso por los lugares más importantes (allá por 1994) y todas las reformas y el dinero que están o estuvieron moviendo las olimpiadas de 1996. Es notable y bastante de agradecer un catálogo de lugares encantados con historias truculentas donde los espíritus han debilitado el manto con el mundo de los vivos.

A partir de la página cuarenta, en el cuarto capítulo, ya empiezan a presentarnos los personajes, sus perfiles y sus tramas en el mismo estilo que cualquier nocturno de mundo de tinieblas. Empezando por la Jerarquía, una organización feudal, monolítica y opresora que gobiernan el concilio de los Anacreones, que de un modo similar a la primogenitura, representan a cada una de las siete legiones (clanes) de espíritus y conspiran entre sí por hacerse con mayores cotas de poder. Sobre ellos se sienta el Gobernador, el príncipe de la ciudad, James Johnson: un antiguo wraith que hace malabarismos por mantener el equilibrio entre las cohortes, tener a raya a los herejes y disidentes y evitar la injerencia directa de Estigia en su dominio, de un modo similar al que un príncipe vampiro trataría de evitar que los justicares se metieran en su terreno. Es un capítulo que he encontrado bastante útil para narrar Wraith, gracias a las posibilidades de conflicto político que plantea y tiene nada menos que 21 personajes distintos.

El capítulo quinto son los herejes, es decir, los wraith que se enfrentan a la Jerarquía, ya sea por sus creencias y doctrinas radicales o por su fé en un mundo libre del feudalismo que impone. Se nos añaden otros 14 personajes, pertenecientes a comunidades de fanáticos cristianos, adoradores del infierno, anarquistas e, incluso, trekkis. Anonadado me he quedado con la facción de los Life on Mars coalition, pues estos frikis buscan el modo de expandirse por el espacio y tienen una filosofía que desentona muchísimo con el resto de facciones y sectas de Wraith.

En el capítulo sexto, Renegados, añaden otros 11 personajes de sectas que luchan activamente contra el sistema: los neonazis, los anarquistas y toda una serie de individuos que se consideran bastante peligrosos. Podríamos hacer la equivalencia con el Sabbat de Vampiro, aunque creo que se trata de algo más al nivel de grupos terroristas que una gran fácción con presencia internacional. Llegado este punto, con 46 personajes a las espaldas, yo me encontraba bastante aturdido.

Y, finalmente, llegamos al séptimo capítulo, los Forasteros (Outsiders), es decir, miembros de las alianzas de Wraiths africanas y asiáticas, el Reino oscuro de jade y el Reino oscuro de obsidiana, respectivamente. Representados por otros 6 personajes que actúan como embajadores, conspiradores y asesinos al servicio de sus respectivos imperios. Lo del Reino de Obsidiana tiene sentido, los siglos de esclavos negros muriendo en las plantaciones han llevado a un tratado con la Jerarquía por sus almas, pero lo del Reino de Jade no pasa más que por tener ahí un "representante".

Ahí podrían haber dejado el libro, 110 páginas y 52 personajes después, y hubiera sido un módulo muy completo. Pero aún nos añaden veinte páginas de Nocturno para jugar con Vampiros y conocer la influencia de los distintos clanes de La Mascarada. En este epílogo By Night nos cuentan sobre el Príncipe Malkavian que gobierna, su esposa Ventrue, etc. Para un total de 9 personajes que conforman un mini-nocturno bastante compacto, pero muy útil si piensas utilizar los vástagos. Las historias de los cainitas son interesantes e, irónicamente, a la postre son las que más impacto tuvieron en MdT porque también aparecen en la saga de las novelas de clan, que en un primer momento se centra en el asedio de Atlanta por el Sabbat.

Tristemente, el Príncipe Benison tiene un final bastante absurda diablerizado por Anatole, como todo lo que le ocurre a Anatole en ese arco de novelas. Pero la idea de un Malkavian cuyo trastorno es ser "dedicidamente temerario" tiene su gracia y más aún el de la siniestra abuela que le sobreprotege desde las sombras, su sire Bedelia, que asfixia a su progenie en una teleraña claustrofóbico, como un nido convertido en una carcel y ha liquidado a todo chiquillo que ha renunciado a su papel de "amante hijo".

En conclusión, muy buen libro para ambientar Wraith, incluso para ambientar Vampiro en Atlanta, aunque como con el resto de suplementos de aquella época a veces parece que se pasan con la cantidad de personajes. Pero vaya, esa enorme de PNJs a disposición del narrador es algo a lo que se le puede sacar muchísimo partido en una campaña y algo que se llega a agradecer si desconoces el juego, como me pasa a mi. El crossover con vampiro es un poco forzado, bastante opcional, pero tiene su gracia y no es del todo incoherente. Es un buen libro para jugar a Wraith, a mi me ha ayudado a comprender un poco más como funciona este juego, aunque sea a costa de compararlo constantemente con Vampiro.

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