[Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

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Alexander Weiss
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[Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2020, 22:49

EL REINO OSCURO DE TICUM

Por Odin Sama, Porakê Martins, Alex Pina, Flávio de Luca y Kynni Kayode. Ilustraciones de Júlia GMA y Luis Eduardo.
Imagen LA RUPTURA DE LA NUEZ DE TUCUMA
Antes de que el tiempo existiera, existía Yamandú, también conocido como Olorum, que un día decidió inventar el baile y la música, y con esa invención, mientras cantaba y bailaba, creó todo lo que existe, y cuando se detuvo, el mundo estaba lleno de sus creación. Pero al contemplar lo que había creado, vio que existían luz y tinieblas, y entonces Boiacu, la Gran Serpiente, también llamada Dambalá Uedó, recogió todo lo que consideró malo y peligroso para los humanos y animales que amaba, y lo introdujo en el interior de la Nuez de Tucuma. Después, Boiacu se sumergió en el Fondo para ocultar la Nuez en el lugar más olvidado del Anverso del Mundo, enroscándose a su alrededor hasta que se durmió.
La creación de Yamandú floreció, como debía ser, con los primeros hombres y mujeres, que poblaron el mundo sin conocer los males aprisionados en la Nuez de Tucuma. Pero todo cambió cuando se rompió el equilibrio, y por culpa de la locura de los hombres, la Nuez se rompió. La oscuridad que contenía en su interior fue liberada, no del todo, pero sí lo suficiente para liberar horrores ya olvidados de la creación de Yamandú, y la corriente del Fondo comenzó a derramarse en el interior de la gran Nuez, pasando a existir Río Arriba y Río Abajo.
Cuando la Nuez de Tucuma se rompió, el Río Negro, el anverso del Gran Río que baña la selva del mundo de los humanos, se desbordó y en el inframundo la corriente comenzó a arrastrar los espíritus de los muertos Río Abajo, hacia el abismo donde Boiacu había escondido sus secretos, y los muertos que fueron arrastrados por la corriente simplemente fueron engullidos por el Olvido, un final triste, pero quienes consiguieron resistir la fuerza de la corriente trataron de alcanzar Río Arriba, que ahora parecía inalcanzable. En las selvas del Laberinto Verde que se extendió desde las aguas del Río Negro hasta el borde del Olvido, no obstante, quedó esperanza, pues los Árboles de Ticum poseen raíces fuertes y profundas, cubiertas por espinas afiladas, y en ellas existe fuerza para que quienes estén dispuestos a sacrificarse se puedan agarrar y resistir la corriente que insiste en arrastrar las almas de los muertos. Por eso Ticum es el nombre de la alianza de quienes se resisten a dejarse llevar y continúa tratando de alcanzar Río Arriba, tratando de regresar a la armonía de Yamandú.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2020, 23:07

Imagen TUCUMA, UNA PLANTA SAGRADA PARA LOS PUEBLOS ORIGINARIOS
El ticum, tucum, tucuma o cumare es una palmera autóctona de la selva amazónica, con un tronco cubierto de espinas, que desde el principio de los tiempos ha proporcionado a los pueblos indígenas matera prima valiosa para su supervivencia, como fibra para la elaboración de cestas, redes y cuerdas especialmente resistentes; madera utilizada para la fabricación de talismanes y objetos rituales, además de tener la capacidad de poder afilarse, permitiendo la fabricación de puntas de lanza, flechas y los legendarios cuchillos ticum, que en la tradición afrobrasileña se le atribuye la capacidad de herir los cuerpos que fueron “cerrados” por los orixás, además de ofrecer a los indígenas un fruto muy nutritivo y apreciado; por lo tanto, durante incontables generaciones, entre los nativos ha sido reconocido como símbolo de vida y muerte.
En tiempos inmemoriales, los espíritus de los muertos nativos de Sudamérica reaparecieron en el Fondo, los Dominios Invisibles, con la forma de animales que representaban tótems ancestrales o simples reflejos de la naturaleza más íntima de los muertos en cuestión. Estas almas de los ancestros gobernaron las Tierras Ancestrales de diferentes pueblos indígenas en los Dominios de los Grandes Espíritus de la Naturaleza, siendo los más venerados Guaraci, Jaci, Charía y Boiaçu, también conocido como Dambalá Uedó. Éste fue el orden hasta la mítica Ruptura de la Nuez de Tucuma, cuando todos los males que acechan en la oscuridad se desataron sobre la creación de Yamandú y se abrió un abismo en el interior del mundo, haciendo olvidar todo lo que existió, existe o existirán, dando lugar a la aparición del Río Abajo, el Inframundo.
En el escenario de Wraith: el Olvido, el mundo de los muertos está gobernado por la hegemonía de la Jerarquía de Estigia, que se inspira tanto en el Imperio Romano como la Europa cristiana medieval. Se trata de una organización rigida de legiones, verdaderos ejércitos de fantasmas que amplían el dominio de la Jerarquía sobre el mundo terrenal, mientras cosechan las almas de los recién fallecidos para convertirlos en materia prima de armas y objetos en sus forjas de almas.
Sin embargo, el Reino Oscuro de Ticum es una alianza de Wraiths considerados Herejes y Renegados por Estigia, que se organizan en Mocambos ocultos en la Tempestad que devasta el Inframundo, y que se resisten a la opresión de la Jerarquía bajo la bendición de antiguas deidades indígenas y los orixás de las tradiciones afrobrasileñas. Los Wraiths de Ticum rechazan el uso de almas para forjar objetos, en su lugar utilizan Ticum, la materia prima que crece en las orillas del Río Negro, en las riberas del Laberinto Verde. Sin embargo, extraer dicha materia prima es costoso y causa dolor y sufrimiento a quienes están dispuestos a conseguirla, por lo que la demanda de Ticum nunca se encuentra satisfecha. Además, los objetos y armas fabricados con Ticum son de una calidad inferior a los que salen de las forjas de almas de la Jerarquía.
El Reino Oscuro de Ticum es relativamente reciente y apareció sólo después de la colonización europea, a partir de los fragmentos de los Reinos Oscuros de diferentes culturas indígenas que fueron diezmadas por la colonización y se unieron a las almas de origen africano y sus descendientes esclavizados en Brasil, que prefirieron permanecer apegados a estas tierras en lugar de ir al Reino Oscuro de Marfil en África.
Esta coalición de Wraiths Renegados se ha aprovechado del desconocimiento y la soberbia de los agentes de Estigia, y con el tiempo se ha fortalecido, admitiendo entre sus filas a todos los marginados por el Poder de Regencia que se ha instalado en la zona, especialmente desde el Tercer Gran Maelstrom.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2020, 23:23

Imagen ¿DE QUÉ TRATA EL REINO OSCURO DE TICUM?
Nuestro escenario, el Reino Oscuro de Ticum, intenta mezclar elementos indígenas y afrobrasileños. El Reino de Ticum está inspirado en la cultura de los quilombos de la época colonial, que bebe de ambas fuentes. Nuestra inspiración es el legado mítico del Quilombo de Palmares y la alianza entre los indígenas oprimidos y los negros esclavizados.
El origen de los Reinos Oscuros habitados por los restos de los pueblos nativos y esclavos que formaron parte de Brasil, surge de una amalgama de pueblos, leyendas, culturas y creencias diversos, unidos por la necesidad de sobrevivir y resistir, formando una cultura propia, que los invasores intentaron de manera insistente en arrojar al Olvido, sin ni siquiera tratar de comprender cuánto podían aprender de estos resueltos supervivientes, que aprendieron a luchar sin descanso, tanto en el Mundo Subterráneo como en los Reinos Oscuros, por su propia libertad, en la búsqueda de restaurar la armonía perdida en los orígenes de la creación.
Los Wraiths de Ticum son los que se niegan a doblegarse ante los látigos de los autoproclamados Señores de la Muerte, y no se inclinan ante la Jerarquía de Estigia, ni aceptan dejarse arrastrar simplemente por la marea de los trágicos acontecimientos que han marcado y todavía marcan la historia de Brasil. Surgen del Olvido que amenaza con devorarlos en este suplemento desarrollado por el equipo de Brasil in the Darkness para Wraith: el Olvido. Es nuestro sencillo homenaje a nuestro propio legado ancestral de lucha, resistencia e inconformismo.
El Reino Oscuro de Ticum alberga las almas de nativos, negros, mestizos y todos quienes, al no tener voz en un inframundo controlado por tiranías de hierro, decidieron honrar su legado ancestral y resistir, abrazando las viejas tradiciones y la búsqueda para restaurar la armonía primordial, que a ojos de la Jerarquía sólo puede ser considerada como la herejía más vil y perversa.
En este material tratamos de honrar la riqueza de la cultura brasileña, bebiendo de varias fuentes de la amalgama de pueblos que han formado parte de Brasil, sin tener sin embargo la intención de retratar con precisión a ninguno de ellos de manera específica. Nuestro objetivo es ofrecer un escenario ficticio y original, que sin embargo, honra nuestro legado cultural y demuestra que lo que tenemos que ofrecer al mundo es algo rico y único que no se debe a ninguna otra cultura o pueblo, y que este legado debe ser celebrado y respetado, rompiendo los prejuicios generados durante mucho tiempo contra las raíces de nuestro pueblo. Nadando contra la corriente que hace que muchos brasileños se avergüencen de nuestra propia cultura e historia y se inspiren sólo en lo que viene del exterior, el Reino Oscuro de Ticum representa nuestro intento de explorar el universo de los Muertos Sin Reposo:
Aquí Tupá no será simplemente un dios del trueno, Jaci no es una simple versión indígena de Selene o Artemisa, ni Añangá es el sinónimo del diablo. Este suplemento está elaborado con una investigación cuidadosa que trat ade respetar las mitología originales, eliminando en la medida de lo posible la influencia de los misioneros jesuitas y sus tergiversaciones de las culturas nativas. Aquí, los fragmentos de las culturas indígenas que han llegado hasta nosotros se encuentran deliberadamente vinculados a las influencias de las tradiciones afrobrasileñas en una simbiosis que pretende posibilitar Crónicas didáctivas, documentadas y entretenidas, con héroes imperfectos, que no se avergüencen de serlo, ni tampoco estén sometidos al maniqueísmo judeocristiano, sino que por el contrario, abrazan sus Sombras como parte de su propia naturaleza, garantizando una experiencia única a la hora de jugar Wraith: el Olvido.
El suplemento utiliza la conexión de los Wraiths con un inframundo salvaje más impredecible y vibrante de lo que aparece en el manual básico, con una rica fauna de animales fantasmales, un Laberinto formado por selvas llenas de peligros y reliquias, secretos y misterios. Una parte del inframundo que no fue modelada por el Dictum Mortuum, donde los Wraiths actúan de manera activa entre los mundos de vivos y muertos, considerándolos partes de un todo. Un escenario todavía más lleno de conflictos, tragedia y autoconocimiento.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2020, 23:32

Imagen LOS ASPECTOS DEL ALMA DE LOS WRAITHS DE TICUM
En las creencias de los Wraiths de Ticum cada alma tiene básicamente tres aspectos que se denominan: Guaraci, Jaci y Akuanduba. Guaraci representa el día, la conciencia, la parte de nuestra esencia que revelamos al mundo; una referencia clara a lo que los Wraiths del Reino Oscuro de Hierro llaman Psique. Jaci representa la parte más caótica y adaptable de la personalidad, nuestros instintos, los deseos más íntimos y todo lo que mantenemos oculto en lo más profundo de nuestro ser; lo que los Wraiths del Reino Oscuro de Hierro llaman la Sombra, aunque no del todo coincidente. Akuanduba representa el anhelo de justicia y de restaurar la armonía perdida en la creación de Yamandú, es un instinto de la veracidad, la preservación, la comunión con la naturaleza y la conciencia del papel del Wraith en ella. Akuanduba es el aspecto de la personalidad que regula las influencias de Guaraci y Jaci.
Los Wraiths de Ticum tratan de equilibrar estos tres Aspectos de la personalidad para alcanzar un mítico estado de iluminación que les permita emprender el Viaje Sobre el Río que los llevará a las Tierras Ancestrales, donde podrán regresar al Ciclo Espiritual, o unirse a Yamandú, el principio de la creación.
La búsqueda de los Wraiths de Ticum del camino Río Arriba los conecta con las Tierras Ancestrales y con la Umbra de la Naturaleza, que no es accesible para la mayoría de los Wraiths, y suele estar incluso más allá del alcance de los Barqueros más poderosos, aunque algunas entidades especialmente misteriosas que reclaman la identidad del héroe ancestral indígena Jurupari, un legendario personaje sobrenatural de la isla de Sao Luis, conocido como Donana, y los imponentes espíritus búho conocidos como Sudarios, realmente parecen capaces de viajar entre el Inframundo y la Umbra de la Naturaleza, ayudando a mantener viva la creencia de los Wraiths de Ticum en la Trascendencia.
La búsqueda de una Tierra Sagrada más allá del Mar Sin Sol alimenta la esperanza de los Wraiths que aprendieron a vivir con gran dolor en vida, y que se aferran todavía más a sus creencias tras la muerte, librando una guerra interna para alcanzar un estado de iluminación que te liberará del sufrimiento en la otra vida.
Se trata de un juego sobre creencias, tradiciones, fe y esperanza. Es una lección en la que nada se gana sin luchar, y que la batalla más grande se encuentra en el interior de cada uno.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Dic 2020, 23:51

Imagen GEOGRAFÍA Y CULTURA DEL REINO DE TICUM
Se suele acceder al Reino de Ticum desde las Tierras de las Sombras que corresponden a Brasil, siempre y cuando los incautos estén dispuestos a viajar profundamente en la Tempestad, hasta llegar a los límites del Laberinto Verde. Los ríos de las Tierras de las Sombras que corresponden a Brasil pueden conducir a los exploradores a través de la Tempestad hasta el Laberinto Verde, que es la forma que en este escenario adopta el Laberinto de Wraith. Pero los Mocambos del Reino Oscuro de Ticum no tienen una contrapartida en las Tierras de la Piel, son como islas fortificadas dentro de la propia Tempestad, cerca del Laberinto Verde del que extraen Ticum para sus necesidades básicas.
La Jerarquía no reconoce el Reino Oscuro de Ticum como un Reino legítimo, para los Wraiths de la Jerarquía los Wraiths de Ticum son simples Renegados primitivos y desorganizados. Pero se trata de un error. Son una red de rebeldes que se han acostumbrado a resistir desde que todavía caminaban entre los vivos, y los Wraiths de Ticum aborrecen las forjas de almas de Estigia, considerando esta práctica peor que la esclavitud del pasado, pero no tienen reparos en ignorar el Dictum Mortuum y ponerse en contacto con los Vivos siempre que tienen la oportunidad o lo consideran necesario. Esta actitud es su principal punto de conflicto con la Jerarquía.
Los Wraiths de Ticum creen que en el pasado las almas de los muertos no terminaban en el Inframundo (Río Abajo), sino que seguían la corriente Río Arriba hasta las Tierras Ancestrales que resuenan para siempre con la vibración de la vida. Atribuyen la situación actual a un suceso catastrófico, simbolizado con “La ruptura de la Nuez de Tucuma”, como en el mito indígena, una gran ruptura que separó los Dominios Invisibles en Río Arriba (Umbra Natural) y Río Abajo (Inframundo).
Muchos pueblos indígenas anteriores a la colonización creían que sus espíritus adoptarían la forma de los animales totémicos de su linaje, y por eso realmente adoptaban formas animales después de la muerte en el inframundo. Estos antiguos espíritus con forma animal habitan el Laberinto Verde y el Río Negro, y cuando son impulsados por sus Sombras, se convierten en Espectros monstruosos, con la forma de las bestias legendarias de estos lugares. Este origen de los animales y bestias fantasmales que acechan en el Reino Oscuro de Ticum es desconocido por la Jerarquía y sólo lo conocen los más sabios de los Mocambos del Reino Oscuro de Ticum.
Desde la colonización europea, con el genocidio de los pueblos indígenas y la pérdida de gran parte de sus creencias y culturas, los muertos de la zona han dejado de aparecer en el Inframundo con forma de animales, manteniendo sus formas de seres humanos. Sus Corpora se encuentran demasiado influenciados por la cultura colonizadora y suelen manifestar la forma que tenían en vida con los reflejos de la causa de su muerte. Aún así, los Wraiths de Ticum se guardan el conocimiento del origen de los animales fantasmales que vagan por el Río Negro y el Laberinto Verde, y son capaces de comunicarse con ellos para obtener los secretos olvidados de esta parte desolada del Inframundo.
El propio Reino de Ticum supuestamente fue creado con la ayuda de seres legendarios como la Gran Serpiente (Dambalá Uedó) y Akuanduba (El Jaguar Celestial, también conocido como Charía), además de los orixás. El “Reino” en realidad es una alianza militar de resistencia contra la Jerarquía formada por una red de Mocambos escondidos dentro de la Tempestad, unidos por la necesidad de autoprotección. Esta red de Mocambos se encuentra sometida a la autoridad de un Mocambo principal, conocido sólo como “Aruanda,” una especie de capital del Reino, donde se encuentra el Consejo de Aruanda, formado por Wraiths muy antiguos de origen indígena y africano, con varios siglos de existencia, anteriores al Tercer Maelstrom, que afirman estar en contacto directo con los Grandes Espíritus que crearon Aruanda y que guían a todos los Wraiths de Ticum hacia la Trascendencia.
El Consejo de Aruanda busca maneras de restaurar la armonía prevía y la existencia de espíritus capaces de cruzar la barrera entre Río Arriba y Río Abajo como el Desgarramortajas (Tótem Búho) y algunos Wraiths legendarios, alimentan la creencia de que a través de las enseñanzas de los Grandes Espíritus los Sin Reposo pueden trascender su condición y acceder finalmente a la Tierra de los Ancestros (Umbra Natural). Todas estas creencias son consideradas por la Jerarquía como heréticas.
El Consejo de Aruanda organiza y fomenta las incursiones en las Tierras de las Sombras para atacar las Necrópolis de la Jerarquía y liberar a los Infantes esclavizados, que tienen la oportunidad de unirse a los Mocambos bajo su protección. Cada Mocambo tiene su propio consejo subordinado a Aruanda y suele tener un líder militar que casi siempre es uno de los Falangeiros.
En lugar de Gremios, el Reino Oscuro de Ticum tiene los Siete Senderos de Aruanda. Los Senderos son la base de la organización social de low Wraiths de Ticum, y asumir formalmente uno de ellos es pasar a formar parte del poder formal que emana del Consejo de Aruanda.
Última edición por Alexander Weiss el 16 Dic 2020, 00:09, editado 2 veces en total.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 00:08

Imagen LOS SIETE SENDEROS DE ARUANDA
Son siete los caminos que pueden seguir los Wraiths de Ticum al ponerser al servicio del Reino Oscuro. Los primeros seis se eligen libremente, por deseo o afinidad, pero al séptimo sólo se puede acceder por mérito y sus miembros son seleccionados entre quienes destacan en el Sendero que eligieron inicialmente:
Baquaras: Espías y exploradores en las Tierras de las Sombras, entre la Jerarquía y los Herejes. Arcanoi favoritos: Argos, Fantasma y Mnemosynis. Los Baquaras son los encargados de obtener información valiosa para el Consejo de Aruanda más allá de los límites del Reino Oscuro de Ticum y de la manera más discreta posible. Argos les permite viajar a través de la Tempestad hasta las Tierras de las Sombras y otros Reinos Oscuros. Fantasma les permite obtener información de objetivos a través de sus sueños y crear ilusiones cuando sea necesario para protegerse. Mnemosynis les permite obtener, compartir y manipular la memoria de sus objetivos.
Caboclos: Exploradores de los secretos del Laberinto Verde. Arcanoi favoritos: Argos, Extracción y Moliar. Los Caboclos son los encargados de explorar el Laberinto Verde para obtener Ticum y son expertos en lidiar con las criaturas que acechan en las selvas espectrales. Utilizan Argos para navegar a través de la Tempestad y el Río Negro a través del Laberinto Verde. También son los mayores especialistas en Extracción, el Arcanos exclusivo de los Wraiths de Ticum, que les permite enfrentarse a las criaturas del Laberinto Verde, extraer el Ticum de la forma más eficiente y trabajarlo para crear objetos. Moliar es utilizado para mejorar la artesanía del Ticum y moldear el propio Corpus para confundirlo con las criaturas que acechan en las selvas del Laberinto Verde.
Calungas: Sabios maestros en ayudar a los Wraiths con sus problemas. Arcanoi favoritos: Castigar, Fatalismo y Usura. Los Calungas son los sabios y curanderos del Reino de Ticum, Wraiths especialmente respetados por su percepción y disposición para ayudar a cambio de favores y Pathos. Usan Castigar para ayudar a sus compañeros a mantener controladas sus Sombras. Utilizan Fatalismo para obtener información de quienes aceptan ayudar, lo que hace que su consejo y ayuda resulten muy eficaces. Y mediante Usura pueden curar el Corpus de otros Wraiths y manipular su Pathos.
Herreros: Artesanos que guardan los secretos del manejo del acero de Estigio. Arcanoi favoritos: Moliar, Habitar y Flujo. Raros y poderosos, los Herreros son los únicos Wraiths de Ticum capaces de crear y reforzar el acero de Estigia. Recurren a Moliar para dar forma a su materia prima. Habitar los hace capaces de manejar los mecanismos y tecnología fantasmal, y Flujo les permite manipular reliquias como nadie.
Lanceros: La tropa de élite de los guerreros Aruanda. Arcanoi favoritos. Connaissance, Moliar y Ultraje. Los Lanceros son guerreros natos y defensores del Reino de Ticum. Utilizan Connaissance para mantenerse en buenos términos con sus propias Sombras. Recurren a Moliar para obtener ventajas en combate, moldeando armaduras y espadas de su propio Corpus. Y mediante Ultraje puede incrementar su poder bruto en las Tierras de las Sombras e incluso afectar a las Tierras de la Piel.
Mandingas: Diplomáticos del Reino Oscuro de Ticum con la Jerarquía y otras facciones. Arcanoi Favoritos: Lamento, Red Vital y Títeres. Portavoces del Consejo de Aruanda, los Mandingas pueden utilizar Lamento para manipular las emociones de quienes los escuchan, Red Vital para estar siempre un paso por delante de sus interlocutores y guardarse cartas bajo la manga en negociaciones potenciales con otros Wraiths, y Títeres para comunicarse con ellos.
Falangeiro: Éste es el Sendero de los líderes y gobernantes del Reino Oscuro de Ticum y los Emisarios del Consejo de Aruanda y los Grandes Espíritus. Se considera que sólo los Wraiths de Ticum con mucha experiencia y servicios relevante prestados al Reino pueden asumir semejant eposición y deben someterse a un ritual ante los miembros del Consejo de Aruanda y ser considerados dignos por los Grandes Espíritus. Los Falangeiros tienen un poder personal equivalente al de los legendarios Barqueros de Estigia y reciben una Reliquia relacionada con su patrón orixá que les permite viajar a través de la Tempestad, así como acceso a un Arcanos exclusivo: Unión, dividido en Cabeza, Mano Derecha y Mano Izquierda, que les permite liderar y comunicarse con sus subordinados, ayudarlos y castigarlos, respectivamente.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Dic 2020, 00:52

Imagen CRONOLOGÍA
El comienzo de los tiempos: Yamandú (Olorum) comienza la Creación. Akuanduba separa la luz de la oscuridad y Boiaçu (Dambalá Uedó) aprisiona la oscuridad en la legendaria Nuez de Tucuma.
Hace decenas de miles de años, los primeros humanos exploraron el interior de la selva amazónica, y finalmente atravesaron la mítica Nuez de Tucuma, liberando a la oscuridad aprisionada por Boiaçu.
6000 a.C.: En algún lugar de las cuencas de los ríos Orinoco y Amazonas, a orillas del canal Cassiquiare, aparecen los primeros Ahogados, los vampiros nativos de América del Sur.
5050 a.C.: Los pescadores chinchorro, en el desierto de Atacama, crean a las Capacochas, las Momias más antiguas que se conocen.
3000 a.C.: Los Ahogados aliados con los Wraiths indígenas ancestrales fomentan la creación de ciudades estado en el interior de la selva amazónica, luchando entre sí por la hegemonía en estos centros de poder, y enfrentándose a Cambiaformas y Capacochas.
2500 a.C.: Una alianza entre Cambiaformas y Capacochas, a partir de las ciudades estado de Caral en los Andes peruanos, destruye las ciudades estado Ahogadas en el corazón de la selva amazónica, dispersando a los Ahogados, con su estrecho vínculo con los Wraiths indígenas, por toda Sudamérica, el Caribe y América Central.
400: Aparece la civilización Marajoara en la isla de Marajó, a donde acuden representantes de las Capacochas.
600: En el inframundo de los Andes comienza a tomar forma el Reino Oscuro de Oro.
900: Capacochas de Marajó erigen a orillas del lago Ariri un templo para Akuanduba, el Gran Espíritu responsable de la armonía cósmica, comenzando a influir en otras grandes civilizaciones amazónicas, como los Tapajó, en el Bajo Amazonas y los Maracás y Cunani, en Amapá.
1400: La decadencia de la civilización Marajoara obliga a las Capacochas a transportar su Templo de Akuanduba al Inframundo.
1438: Bajo la dirección de las Capacochas y las bendiciones del Reino Oscuro de Oro, la alianza militar entre quechuas y aimarás da lugar al Tahuantinsuyu, el Imperio Inca, en los Andes peruanos.
1492: Cristóbal Colón desembarca en América, iniciando la guerra por la conquista europea del Nuevo Mundo.
1494: España y Portugal firman el Tratado de Tordesillas, dividiendo su dominio sobre el Nuevo Mundo.
1500: La expedición de Pedro Álvares de Cabral toma posesión de la costa brasileña en nombre de la Corona de Portugal.
1521: Tenochtitlán, capital del Imperio azteca, es conquistada por Hernán Cortés, aliado con pueblos nativos como los tlaxcaltecas, inducidos a rebelarse contra el dominio azteca.
1532: Martin Afonso de Sousa asume la Capitanía de Sao Vicente, que ya ha atraído la atención de piratas y aventureros de todo tipo, al localizar la confluencia de los Peabirus, antiguos caminos que conecta la costa con el corazón del Imperio Inca. En los años siguientes los colonos portugueses deben hacer frente a los ataques de los pueblos indígenas aliados con las Capacochas.
1533: Caída de Tahuantinsuyu, el Imperio Inca, el último gran imperio nativo de América, a pesar de los heroicos esfuerzos de las Capacochas.
1549: Por oden de la Corona de Portugal, se funda la ciudad de Salvador como sede del poder colonial portugués en Sudamérica.
1550: En un Gran Cónclave en la actual Colombia, guiados por Wraiths ancestrales, los Ahogados deciden adoptar la táctica de la Guerra de las Sombras, infiltrándose en la Camarilla y el Sabbat para luchar contra los colonizadores desde dentro.
1552: Los Pescadores Herejes y disidentes de la Jerarquía establecen una Necrópolis en Salvador, que se convierte en el centro de operaciones contra los Wraiths nativos durante las décadas siguientes.
1562: Bandeirantes liderados por Joao Ramalho atacan a los indígenas de la Confederación Tamaoios, marcando el inicio del período de las bandeiras, expediciones al interior de Brasil en busca de riqueza y mano de obra esclava, lo que lleva a muchas almas a navegar Río Abajo.
1594: Segundo intento de colonización francesa en Sudamérica, creación de la Francia Equinocial y fundación de la ciudad de Saint Louis en Maranhao.
1605: Theudhar, el General Abandonado, destruye Ix Chel, el Reino Oscuro de Obsidiana, con la legendaria Lanza de Longinos, desatando el Tercer Gram Malestrom, que barre los Reinos Ancestrales indígenas del Inframundo, haciéndolos desaparecer en la Tempestad. Las Capacochas se reúnen para defender su Templo en el Inframundo de la marea de destrucción.
1612: La Quinta Legión de la Jerarquía toma la Necrópolis de Salvador, expulsando a los Pescadores.
1615: Las fuerzas portuguesas conquistan Saint Louis a los colonos franceses.
1616: Francisco Caldeira Castelo Branco crea el Forte do Presépio en el límite de los dominios portugueses de Sudamérica, dando lugar al asentamiento que se convertirá en la Ciudad de Santa María Belém do Grao Pará.
1617: En Grao-Pará, ante los abusos de los colonos portugueses, comienza el levantamiento de los Tupinambá.
1619: Fuerzas militares de la Unión Ibérica aplastan la resistencia Tupinambá, provocando el surgimiento de cientos de Wraiths indígenas en el Inframundo.
1620: Incapaces de encontrar sus tierras ancestrales en el Inframundo, los Sin Reposo de la matanza de los Tupinambá piden ayuda a Boiaçu y Akuanduba. Son ayudados y guiados hasta un lugar seguro en la Tempestad, cerca del Laberinto Verde, donde se encuentran con un grupo de emisarios enviados por las Capacochas del Templo de Marajó para iniciar la construcción del Reino Oscuro de Tucuma. Esta alianza es supervisada de cerca por vampiros Ahogados que apoyan a los Wraiths de Ticum, en busca de aliados.
1621: El rey Felipe III de España y II de Portugal establece una nueva división de los dominios coloniales portugueses en Sudamérica, el estado de Maranhao y Grao Pará, con sede en Sao Luis y el estado de Brasil, con sede en Salvador.
1637: Expedición liderada por el militar portugués Pedro Teixeira, que remonta el río Amazonas hasta su nacimiento en Perú, partiendo de la ciudad de Belém, en un episodio decisivo para establecer el futuro dominio portugués sobre la mayor parte del territorio amazónico, mucho más allá del límite impuesto por el tratado de Tordesillas.
1640: La Guerra de la Restauración en Europa pone fin a la unión de los reinos de España y Portugal, que vuelven a ser reinos separados.
1641: Los conflictos entre holandeses y portugueses devastan Sao Luís.
1695: La represión de la Corona portuguesa finalmente destruye el Quilombo de Palmares. Las almas de cientos de guerreros quilombolas asesinados en la defensa de Palmares se unen al Reino Oscuro de Tucuma, posteriormente conocido como Reino Oscuro de Ticum.
1697: España transfiere el control del territorio de Haití a Francia. En el Inframundo comienzan a tomar forma las Tierras del Espejo.
1707: Los conflictos por el control de los yacimientos de oro brasileños recién descubiertos desencadenan la Guerra de los Emboabas en el sureste de Brasil.
1722: Una poderosa criatura llamada Caninana, adorada por los Cambiaformas nativos, es aprisionada en las profundidades del Laberinto Verde del Reino de Ticum.
1751: La colonia portuguesa de Maranhao y Grao Pará, es conocida ahora como Estado de Grao Pará y Maranhao, y su sede se traslada de Sao Luis a Belém.
1755: Se crea la Capitanía de Sao José do Río Negro, con sede en Mamirauá (hoy Barcelos), en el territorio que un día se convertirá en el estado de Amazonas.
1763: La capital de Brasil es trasladada de Salvador a Río de Janeiro por decreto de la Corona de Portugal.
1772: El estado de Grao Pará se divide en dos: El Estado de Grao Pará y Río Negro, con sede en Belém, y el estado de Maranhao y Piauí, con sede en Sao Luis. Así la América colonial portuguesa pasa a estar formada por tres estados autónomos.
1774: Las colonias portuguesas de América se unifican bajo el estado de Brasil, con sede en Río de Janeiro.
1794: Los esclavos de Haití se rebelan y toman el control de la colonia, convirtiéndola en la primera colonia europea donde se termina con la esclavitud e inspira la lucha contra el dominio colonial en todo el Nuevo Mundo.
1808: Huyendo de las Guerras Napoleónicas en Europa, la corte de Portugal se traslada a Brasil, invirtiendo la relación tradicional entre colonia y metrópolis. Ese mismo año, la sede de la Capitanía de Río Negro se traslada de Barcelos a Lugar da Barra, posteriormente rebautziado como Manaos.
1822: El 7 de septiembre el Príncipe Dom Pedro, herededor del Trono de Portugal, declara la independencia del Imperio de Brasil del Reino de Portugal.
1835: Estalla un levantamiento popular en la provincia de Grao Pará conocido como Cabanagem. En Salvador estalla la Revuelta de los Malés.
1838: Estalla la revuelta de Balaiada en la provincia de Maranhao.
1844: Los Lanceros Negros que habían luchado en la Guerra de los Farroupilhas son traicionados y ejecutados por sus comandantes en uno de los días más infames de la historia de Brasil. En el Inframundo, sus almas se unen al Reino Oscuro de Ticum, formando una fuerza de élite al servicio de los Falangeiros de Aruanda.
1871: El comienzo del ciclo del caucho en el Amazonas aorta una gran riqueza a la élite de Belén.
1872: La ciudad de Manaos florece en el corazón del Amazonas, atrayendo a inmigrantes portugueses, ingleses, franceses e italianos, debido a la riqueza producida por la explotación del caucho.
1877: Una sequía histórica impulsa a muchos inmigrantes del noroeste de Brasil a trasladarse a Manaos.
1914: Fin del ciclo del caucho. La aparición de nuevas plantaciones de caucho en otros lugares del mundo provoca la decadencia de la producción brasileña.
1942: En el contexto de la Segunda Guerra Mundial, el gobierno de los Estados Unidos instala bases aéreas en la costa norte y nordeste de Brasil.
1960: Se inaugura Brasilia, la nueva capital de Brasil.
1964: El golpe militar contra el presidente Joao Goulart marca el inicio de la dictadura militar en Brasil.
1967: La creación de la Zona Franca de Manaos atrae nuevas oleadas migratorias a la ciudad.
1969: En la Amazonía brasileña comienza la construcción de la Carretera Transamazónica, que genera numerosos conflictos y miles de muertes durante su construcción.
1974: Se inicia la construcción de la Central Hidroeléctrica Tucuruí.
1978: Se inicia la exploración de los yacimientos de oro de Serra Pelada.
1982: Se aprueba oficialmente el proyecto Grande Carajás, iniciando la explotación de los yacimientos de hierro en el sur de Pará.
2005: En Caracas el antiguo Tremere Xavier de Cinçao es destruido por los Cipactli con la ayuda de los Wraiths de Ticum, marcando el resurgimiento público de los Legados Ahogados después de siglos ocultos.

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Alexander Weiss
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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 25 Nov 2021, 12:49

Imagen LOS CAMINOS DE TICUM

El Reino Oscuro de Ticum, un escenario brasileño para la edición de Wraith: The Oblivion, 20 aniversario.

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.

“Lo que vale en la vida no es el punto de partida, y sí la caminata. Caminando y sembrando, al final, tendrás qué cosechar.”
-Cora Coralina
Los Wraiths, por definición, son almas perdidas, encadenadas al mundo de la carne por sus Grilletes, culpa, pesares y arrepentimientos, pero sin tener claro qué camino seguir y cuál es el destino qué los aguarda al final de su viaje, siempre que consigan escapar del Olvido, en eso no se distinguen mucho de quienes dejan atrás entre los vivos. Para esas almas, el Consejo de Aruanda ofrece seis caminos diferentes que recorrer, y un séptimo sólo reservado para quienes son capaces de mostrarse dignos.
Los Wraiths que se reúnen en los Mocambos que forman el Reino Oscuro de Ticum, aparte del desafío de mantener el control sobre su Sombra y distanciarse del Olvido, se enfrentan a la amenaza permanente que representan los agentes de la Jerarquía, los Pescadores, los Espectros, los Malfeos y todos los demás peligros ocultos tanto en la Tempestad como en el Laberinto Verde y en el Río Negro. Asediados por tantos desafíos y enemigos implacables, sobre los hombros de quien sigue la seda de uno de los Caminos de Ticum se encuentra la responsabilidad de mantener en pie los Mocambos. Para eso cuentan con la orientación del legendario Consejo de Aruanda, y con la ayuda de sus agentes directos, los Falangeiros.
Los Caminos de Ticum son la base de la organización social de los Wraiths de Ticum, asumir formalmente uno de esos caminos es pasar a formar parte de la estructura de poder que emana del Consejo de Aruanda.
Los Wraiths que deciden seguir cualquiera de los Caminos son llamados Egún y pasan a jurar lealtad a los ideales de Aruanda y a someterse a la autoridad del Consejo. Seis son los Caminos iniciales disponibles para cualquiera dispuesto a asumir esas responsabilidades: Baquara, Caboclo, Calunga, Ferreiro, Lanceiro y Mandinga. Cada uno de ellos es responsable de uno de los aspectos fundamentales de la gran tarea de mantener en pie los Mocambos, resistiendo el poder de la Jerarquía y otras amenazas internas y externas.
La mayoría de los Wraiths que se refugian en los Mocambos del Reino de Ticum no siguen ninguno de los Caminos ni siempre se toman en serio las enseñanzas o las historias sobre los Falangeiros, sobre Aruanda o sobre los Espíritus Ancestrales. Sólo aceptan la ayuda que los Egún les ofrecen, tratando de mantenerse lejos de la opresión de la Jerarquía, y acaban encontrando en los Mocambos mucha más libertad para ocuparse de sus propios asuntos que en cualquier Necrópolis, sin necesidad de preocuparse de la amenaza permanente de ser reducido a materia prima en las forjas de almas de Estigia. Finalmente, algunos de esos Wraiths eligen voluntariamente seguir uno de los Caminos para servir al Mocambo más allá de sus propios intereses.
Los propios Falangeiros son elegidos entre los seguidores más diligentes y abnegados de los otros seis Caminos y pasan a ser imbuidos directamente por el Axé de los Espíritus Ancestral, lo que suele volverlos extremadamente poderosos y capaces de actos impresionantes de forma análoga a los míticos Barqueros de Estigia. Aún así, los Falangeiros tienen que responder de sus actos ante el Consejo de Aruanda, al que sirven. Vagan por el Mundo Subterráneo tratando los intereses de Aruanda, como generales y emisarios del Consejo, coordinando los Mocambos, instruyendo a los Egún, y manteniendo lejos a la Jerarquía.
Sólo los Egún suelen comunicarse de forma regular con los Falangeiros, e incluso así, suelen etar limitados al Falangeiro al que están vinculados y por medio de él reciben instrucciones que emanan del Consejo de Aruanda. La mayoría de los miembros de un Mocambo jamás han visto a un Falangeiro en persona, y sólo cuentan con el testimonio de los Egún que los sirven, y los relatos ocasionales de Wraiths que afirman haber presenciado actos impresionantes de estas entidades poderosas y enigmáticas, para atestiguar su existencia. Se dice que sólo los propios suelen visitar Aruanda, la sede del Reino Oscuro de Ticum, para rendir cuentas al Consejo o descansar de sus largos viajes a través de la Tempestad, lo que ayuda a alimentar los rumores propagados por la Jerarquía y los Pescadores de que los Malfeos se encontrarían detrás del “mito” de Aruanda.
Ignorando la difamación de los enemigos del Reino de Ticum, el hecho es que los Egún son Wraiths como cualquier otro, con sus propios grilletes, pasiones e intereses, sin embargo, por voluntad propia, han elegido servir a la causa de Aruanda, vinculándose a una Falange o asumiendo un papel destacado en un Mocambo determinado. El vínculo con una Falange permite a los Egún compartir las características de los Falangeiros, lo que les puede conceder de forma temporal poderes y conocimientos más allá de los que poseen en condiciones normales, pero también significa asumir deberes de lealtad con los ideales de Aruanda y con la Falange a la que se encuentran vinculados.
Cada uno de los Mocambos que conforman el Reino de Ticum es mantenido y protegido por al menos una Falange, su número exacto dependerá del tamaño del Mocambo en cuestión y de las amenazas a las que se enfrenta. Un mismo Falangeiro puede formar parte de varias Falanges, que pueden estar distribuidas o no por diferentes Mocambos, dependiendo sólo del poder individual del Falangeiro en cuestión, de su capacidad para guiar correctamente a sus protegidos y de los intereses del Consejo de Aruanda.
Finalmente, un Egún que demuestre méritos relevantes para la causa de Aruanda puede llegar a ser ascendido a la posición de Falangeiro, siendo convocado a Aruanda para compartir directamente el Axé de un espíritu Ancestral y asumir la dirección de una o más Falanges. Los más poderosos, sabios y antiguos de ellos forman el Consejo de Aruanda, que asume la responsabilidad de mantener la seguridad de la legendaria sede del Reino Oscuro de Ticum y coordinar el trabajo de los demás Falangeiros.
Imagen
Arte de Luis Eduardo
LOS ARCANOI EN EL REINO DE TICUM
En el Reino de Ticum los Arcanoi se encuentran ampliamente extendidos, pues todos los Wraiths comprenden que son herramientas necesarias para la supervivencia en el Orúm. Todos los Arcanoi son valorados de alguna manera y ampliamente enseñados en los Mocambos a cualquier dispuesto a aprender, normalmente a cambio de pequeños favores, aunque la mayoría no suela ir mucho más allá de dominar los rudimentos de las Artes Básicas.
Sin embargo, se espera que los Egún sean lo bastante hábiles en las Artes que les permitan cumplir con sus deberes a su Falange, su Mocambo y con Aruanda. Con este objetivo, son especialmente adiestrados por Wraiths más experimentados, o en algunos casos, instruidos por los propios Falangeiros, desarrollando los Arcanoi vinculados a su Camino como Artes Iniciadas, exactamente como los miembros de los antiguos Gremios del Reino de Hierro, mientras que todos los demás Arcanoi son aprendidos y desarrollados como Artes Básicas.
Los Infantes talentosos o prometedores reciben este adiestramiento especial, relacionado con su Camino de afinidad, antes incluso de vincularse formalmente con cualquier Falange, aunque puedan aprender cualquier otro Arcanos básico que necesiten o deseen.
Los Maestros de un determinado Arcanos, que invariablemente son Egún de experiencia reconocida, deciden si alguien está preparado o no para aprender los conocimientos avanzados de los Arcanoi Iniciados, considerados artes exclusivas de un Camino determinado. Sin ese permiso se considera ofensivo aprender esas Artes por cualquier otro medio, pues se considera que un Egún recién iniciado todavía no posee la experiencia suficiente para juzgar de forma apropiada todas las consecuencias de un Arte si cae en manos equivocadas.
Los personajes iniciales Egún reciben seis puntos para distribuir entre Arcanoi, cinco de ellos para ser distribuidos en cualquier Arte Básico (no más de tres niveles en ninguno de ellos) y un punto para elegir una de las Artes Iniciadas relacionadas con su Camino.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 25 Nov 2021, 12:51

Imagen
Arte de Odin Sama
EL CAMINO BAQUARA

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins
Apodos: Exus, Pombas-Giras o Malandros
Arcanoi: Títeres, Fantasma y Red Vital
Marca de Muerte: Tienen dificultades para esconder una sonrisa sarcástica, y de alguna manera parece que tienen una sombra constante sobre sus rostros. Algunos de los más antiguos además parece que no pueden caminar en línea recta, como si estuviesen permanentemente borrachos.
Habilidades sugeridas: Maña, Empatía, Expresión, Subterfugio, Sigilo, Latrocinio
Descripción: Baquara significa experto en idioma tupí. Los Baquaras se encuentra entre los seguidores más comunes en aspecto y de función más compleja entre los Caminos de Ticum, su función es infiltrarse entre las filas enemigas para obtener información y ventajas estratégicas en relación con los numerosos enemigos del Reino de Ticum.
Por lo general son elegidos entre los Wraiths más astutos, perspicaces, atrevidos y determinados. Curiosos, suelen recurrir hasta el último recurso para obtener respuesta, y cuando deciden descubrir algo, nunca desisten, lo que es una maldición desde el punto de vista de muchos, pero para ellos es un don.
Es el Camino más elegido entre quienes han sido rescatados en la actualidad, pues suele ser considerado como una licencia para tener una libertad de acción casi total y una excusa para visitar las Tierras de la Piel con cierta frecuencia. Sin embargo, también es el Camino más peligroso, pues implica disposición a situarse en posiciones de riesgo, detrás de las líneas enemigas, y en muchas ocasiones, más allá de cualquier esperanza de recibir refuerzos cuando se está rodeado por los agentes de la Jerarquía.
A veces los Baquaras se sitúan en lugares de las Tierras de la Piel para espiar a los mortales y utilizan sus habilidades especiales para robar secretos de los Efímeros, especialmente cuando se relacionan con los aliados de otros Wraiths o con sus Grilletes. También se pueden infiltrar en las Necrópolis, sobornado a otros Wraiths con Pathos, ya que su proximidad a las emociones de las Tierras de la Piel y situaciones arriesgadas suele proporcionarles una abundante provisión de sentimientos de los vivos.
Otra función tradicional de los Baquara es la de llevar la información que obtienen a los Mocambos o entre Mocambos, y por lo tanto, son especialistas en el conocimiento de Derroteros y de los puntos donde la Mortaja es más fina, proporcionando información a sus aliados, generalmente a cambio de otra información útil, noticias actuales de las Necrópolis o pequeños pagos en Pathos.
También es común que los Baquara se alíen con Médiums, llevando consejos y enseñanzas de los Egún a sus “hijos” mortales mediante las Artes de Fantasma o Títeres, estableciendo una relación de ayuda mutua, en la que el Egún ayuda transmitiendo información a cambio de favores en las Tierras de la Piel y de ofrendas que se convierten en Pathos. Cuando esos pactos tienen éxito, el mortal puede ser convertido en un Grillete del Baquara, que recibe los beneficios de un vínculo de los Egún con las Tierras de la Piel. Los seguidores de este Camino son conocidos por prolongar su presencia tanto en las Tierras de las Sombras como en las Tierras de la Piel de esta manera.
Acumular Pathos para sus aliados de Mocambo es otra función importante de los Baquaras, ya sea cosechando el Pathos que emana de las ofrendas realizadas por los mortales o absorbiendo directamente esas energías de la convivencia con los Vivos. Algunos Wraiths consideran que pagar parte de su Pathos para obtener un favor de un Baquara es extorsión, pero los Egún más sabios reconocen que la responsabilidad de vincular los Egún a las Tierras de la Piel es una carga pesada y ese pago es más que justo, especialmente porque saben que tienen la obligación de mantener a otros Egún con el Pathos que cosechan.
Algunos Wraiths de los Baquara recurren con frecuencia a las Artes de Títeres o Materializar en niveles elevados para disfrutar de la compañía de los vivos y de los placeres de la carne, y otros, todavía más poderosos, pueden ir todavía más lejos y finalmente terminan llamando la atención de la Jerarquía y de los Falangeiros.

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Re: [Ambientación] El Reino Oscuro de Ticum

#10

Mensaje por Alexander Weiss » 26 Nov 2021, 14:57

Imagen Por Odin Sama EL CAMINO CABOCLO

Por Odin Sama, Alex Pina, Flávio de Luca, Kynni Kayode y Porakê Martins.
Apodos: Antiguos, Mateiros o Nativos.
Arcanoi: Argos, Extrativismo, Mnemosynis.
Marca de Muerte: A diferencia de los Invasores, los Caboclos saben que la humanidad no sobreviviría sin la naturaleza, pues somos parte de ella, por lo que aplican a los Wraiths del Inframundo el mismo principio, especialmente en relación con el Laberinto Verde, y como resultado, parte del Corpus de los Caboclos se mezcla con el Laberinto Verde, presentando características que recuerdan a las plantas, el lodo o incluso rasgos animales.
Habilidades sugeridas: Atletismo, Alerta, Tiro con Arco, Armas C.C., Sigilo, Supervivencia
Descripción: Caboclo es un término en tupí antiguo que significa “el que viene de la selva.” Las historias contadas y recontadas por los Egún en sus Mocambos afirman que éste fue el primero de los Caminos, responsable directo de la creación del propio Reino de Ticum.
Entre los incontables pueblos indígenas que habitaban lo que llegaría a ser Brasil, antes de la colonización europea, existían diferentes tradiciones sobre la muerte y los muertos. Sin embargo, la mayoría de ellos, de alguna manera creían que el camino natural de los muertos consistiría en seguir “Río Arriba”, de regreso al “Alma de la Tierra”, donde encontrarían a los ancestros y espíritus de la naturaleza. Así, ser arrastrado “Río Abajo,” a la “Sombra del Mundo”, donde la amenaza del Olvido siempre está presente, sería un destino reservado sólo a quienes, de alguna manera, perdieron su conexión con el mundo natural y con sus ancestros. Esas almas desafortunadas, tratando de recuperar esa conexión, finalmente descubrieron a extraer del temido Laberinto Verde la materia prima que les proporcionaba todo lo que necesitaban, y a lo largo del tiempo, terminaron por crear sus propios “Reinos Oscuros” tratando de proteger a sus descendientes en las Tierras de la Piel, mientras trataban de encontrar una manera de seguir “Río Arriba.”
Con todo, cuando se produjo el Desollamiento, provocado por el genocidio indígena durante la “Conquista de América”, y el Tercer Maelstrom barrió el Mundo Subterráneo, haciendo que los antiguos Reinos Oscuros indígenas desaparecieran en el interior de la Tempestad, las almas de los nativos que pasaron a aparecer en el inframundo fueron cada vez más numerosas y confundidas, pues su identidad, tradición y cultura habían sido silenciadas y apagadas por los colonizadores. De esta manera, guiadas por un puñado de Wraiths supervivientes de los antiguos Reinos Oscuros nativos, esas almas formaron los primeros Mocambos, donde aprendieron a extraer el Ticum del Laberinto Verde y a organizarse para resistir el asedio de los Pescadores y los agentes de la Jerarquía, estableciendo las bases para lo que se convertiría en el Reino Oscuro de Ticum.
Los Caboclos poseen gran sabiduría y son quienes se adaptan mejor al ambiente del Laberinto Verde, siendo uno de los pilares de la estructura que mantiene en pie los Mocambos que forman el Reino de Ticum, especialmente por su capacidad de ofrecer a los Egún una materia prima alternativa a la que se obtiene a partir de las forjas de almas de Estigia, lo que asegura la autonomía de los Mocambos en relación a la Jerarquía y permite que el Reino de Ticum sobreviva sin necesidad de esclavizar otras almas.
Actualmente los Caboclos ya no son un Camino tan numeroso como en el pasasdo, lo que contribuye a provocar escasez en el aprovisionamiento de Ticum para los Mocambos, un hecho agravado por la naturaleza más frágil y caduca de los objetos producidos a partir de esa materia prima, en comparación al metal forjado por la Jerarquía a partir de las almas incautas.
El Camino Caboclo suele ser seguido por Wraiths que ya poseían algún tipo de afinidad con la naturaleza o con los ríos, incluso en vida, como indígenas y quilombolas, exploradores de lugares salvajes, guardas forestales, moradores de ambientes rurales, e incluso los cazadores que respetaban los animales y la selva.
Los Caboclos son considerados guerreros sabios y protectores del Orún, inigualables en su capacidad de recorrer y explorar el Laberinto Verde o el Río Negro, conocedores de sus peligros y misterios, y siempre dispuestos a buscar Wraiths perdidos para ayudarlos a encontrar su camino hasta el Mocambo más próximo. También asumen la misión de rescatar a todos los Infantes posibles y guiarlos a lugares seguros antes de que la Jerarquía pueda ponerles las manos encima.

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