[Recurso] Dejando el hogar: Wraith y el siglo XX.

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HeyderLópez13
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[Recurso] Dejando el hogar: Wraith y el siglo XX.

#1

Mensaje por HeyderLópez13 » 11 Feb 2021, 07:12

Dejando el hogar: Wraith y el Siglo XX
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Banda sonora: https://youtu.be/bvfvO3dJqFY

Una de las principales razones por las que Wraith es mi juego favorito, es la manera en que su estética está ligada a todo este a todo este asunto de las vanguardias del siglo XX, el expresionismo y cosas de ese estilo, cómo sus creadores fueron influidos por artistas como Beksinski, Otto Dix, H.R. Giger Y también, que me resulta muy fácil imaginar toda su atmosfera, como algo muy cercano a aquellas creadas por la música del siglo XX: Mahler, Britten, Schönberg, Arvo Part, entre otros.

Y es porque es en esa música donde precisamente se cuestiona toda esta idea de jerarquía social (no extraña tanta resistencia hacia ella, de hecho, aún casi un siglo después del nacimiento del dodecafonismo), es en aquella música donde se cuestionó la idea de orden, donde empieza a verse todo lo inconsciente plasmado.

Dichos vínculos con la estética del siglo XX, resultan más claros si se habla de la literatura de horror, una literatura más ligada a temas filosóficos del siglo xx y xxi como la de Thomas Ligotti. Mejor dicho: la mansión embrujada como una especie de ruinas de occidente, del viejo orden. Y los fantasmas como el reflejo de ese miedo interior (Ghost: The outward and visible sign of an inward fear, dice Ambrose Bierce, quien también es otro autor cuya obra resulta muy influyente en wraith). Henry James, Ambrose Bierce, resultan fundamentales en la estética de wraith, pero también los autores modernos, pero no sólo los best sellers, sino aquellos que como Ligotti, hablan de un horror muy ligado a aspectos filosóficos, a la existencia misma.

También se hace evidente, cuando se observan suplementos como Charnel Houses y Wraith The Oblivion: The Great War (en mi opinión, dos de los mejores suplementos históricos en toda la historia de los juegos de rol). O en la manera en que los Renegados son una especie de parodia/homenaje a todo este asunto ligado a la misma historia del marxismo y su impacto (positivo y negativo) a lo largo del siglo XX.

Tampoco me resulta casual que, en la metatrama, Caronte precisamente enfrente sus más grandes crisis en momentos como la Primera Guerra Mundial (en la cual se interna en su torre en Estigia), o en la Segunda Guerra (cuando se enfrenta al Malfeo Goorol). La misma idea del orden social en cuestión, la misma idea de Jerarquía temblando.

Al igual que en Mago, la Torre es un símbolo del Tarot, en el caso de Wraith, simboliza toda aquella tradición, todos aquellos ritos bajo los cuales occidente ha justificado su proceder, las viejas glorias ahora en ruinas, el orgullo, el reluciente poder colonial al borde desmoronarse. No resulta extraño, que tras el extravío de Caronte (un ser perdido, al ver que ya las ideas del viejo orden no sirven para mantener cohesionado una convulsa Tierra de las Sombras sumergida en los horrores del siglo XX), nadie más se atreva a ocuparla. Es una torre que permanece allí, pero que está vacía, casi como una casa embrujada, un lugar de nostalgia retorcida y desgarrada.

Una de las razones por las que wraith resulta un juego tan difícil (como pasa también con Mago), es que es un juego que lidia con temas que son temas que no son exclusivos de la ficción, o de las transformaciones del género literario gótico, sino que también son temas ligados a la historia y filosofía del siglo XX y XXI.

Toda la estética de wraith es una crítica al mundo moderno.

Los wraiths que habitan la Jerarquía se enfrentan precisamente a eso, a la disolución del viejo orden. Ya la Jerarquía ha comenzado a perder su brillo imperial, se encuentra fragmentada y desgarrada desde adentro por las luchas de poder de los Señores de la Muerte. Y la disciplina que alguna vez se pensó como uno de los grandes valores de cohesión social para hacer frente al Olvido, ahora se convierte simplemente en un instrumento de represión, que no otorga ningún sentido, ni ningún propósito, y que tampoco asegura siquiera la supervivencia.

Estigia es una especie de Viena. Desde las antiguas glorias imperiales, se ve luego como un punto central en torno a la Primera Guerra y la Segunda Guerra Mundial. Y al igual que Viena, sentirá profundamente sus efectos, y será protagonista privilegiada.

No hay en wraith otro símbolo que exprese mejor toda esta turbulencia social que el Maelstrom, no es casual que a los grandes momentos de ruptura en la historia humana le acompañen Maelstroms en el inframundo. El Maelstrom es un símbolo de la fuerza que atenta contra el hombre. En el caso de la Jerarquía es un símbolo mismo de la amenaza de la idea de progreso, pero también de la angustia causada por el Imperio.
Tampoco resulta extraño entonces que la geografía de wraith sea como una especie de Mare Tenebrarum, la Tempestad como un símbolo del inconsciente, pero también de la perplejidad, de la ausencia de rumbos en un siglo donde ya no parece estar claro ningún camino. Y donde hasta a los Barqueros les queda difícil asegurar el paso seguro a través de un derrotero.

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Como en el cuento de Poe (Un Descenso al Maelström), hemos descendido, y hemos sido transformados para siempre.

Wraith ofrece mucho de sí cuando se observa que los fantasmas, como dijo Ambrose Bierce, reflejan nuestros propios miedos. En este caso, los terrores de la sociedad occidental. La Jerarquía teme su colapso, y ante todo teme aquello que le resulta distinto. Los Renegados temen a la idea de orden y se embarcan en revoluciones violentas, los Herejes han abrazado los fanatismos religiosos, los cultos y las teocracias en un intento de derrocar a la Jerarquía.

Son los viejos valores los que están en disputa. Estigia está en el centro, y lo demás se encuentra en la periferia. Pero ahora, la periferia quiere ser el centro, y el Imperio de Jade reclama más protagonismo, y se convierte en una amenaza sería de los intereses de Estigia.

Nada de esto resulta extraño si se entiende que la literatura del gótico trata precisamente de atacar la idea de bienestar y seguridad. Los monstruos son un reflejo de los horrores de la sociedad, el infierno cohabita con nosotros, la realidad cotidiana (como diría Ligotti) es fuente de inimaginables horrores y encierra en ella todo lo perverso. La literatura de horror es una literatura de transgresión del orden social, pero también (como en el caso de Lovecraft, o del mismo Ligotti) de reacción frente al mundo moderno.

El paternalismo de la figura de Caronte ya no es posible en una sociedad que ha decidido asesinar a Dios, que reniega del padre, de la autoridad, y, además: que ha visto y sentido en carne propia los pecados del padre, y que los lleva sobre sí misma.

Los wraiths se debaten entre aquella estructura aplastante del inframundo, aquellos ideales de viejo orden, de revoluciones, de fes. Y también entre el pragmatismo, entre la ultra racionalidad que engendra horrores como la Forja de Almas y el esclavismo.

El universo interior de los personajes de wraith es un reflejo de los malestares sociales. Y los wraiths no están libres de operar sin voluntad consciente o falta de conocimiento de sus acciones (“bestia soy para en bestia no convertirme” diría Vampiro).

De alguna u otra manera, todo el relato de wraith aborda el tema de la perdida, del viaje a nuevos rumbos, de abandonar los territorios conocidos, y de las resistencias que ello causa. El viejo Imperio se ha ido, Caronte está ausente.

La pérdida de los wraiths es material (su libertad, su propia vida tal como la conocían), pero también es simbólica: ¿Quiénes son ahora? una pregunta que la Jerarquía y las otras facciones también se hacen. La pérdida produce una escisión.

De alguna manera, el universo de wraith habla de un tiempo en que curar dicha escisión era posible, los Tormentos, por ejemplo, no siempre fueron lo son hoy día: eran un terreno donde el wraith podía enfrentar a su Sombra de forma segura, confrontarse a sí mismo. Mejor dicho: Los Tormentos brindaban la posibilidad de la restauración, de reunir de nuevo lo que anteriormente había sido fragmentado.

Y aunque quizá ya no es posible restaurar al viejo imperio, ni limpiar los errores de las sangrientas revoluciones, ni pedir perdón por los pecados cometidos. Un wraith podría tratar de construir una narrativa propia, un relato propio, de reunir lo que ha sido dividido de sí mismo.
O quizá: la realización de que dicha restauración ya no es posible, lo sumerja en un mundo darwinista de nuevos horrores, de estructuras burocráticas aplastantes. No es tan fácil analizar la vida propia, no resulta tan sencillo restaurar las cosas.

A fin de cuentas, se trata de eso: los wraiths lidian con el trauma. Y ante un mundo, donde la luz se apaga, quizá la única respuesta sea la rabia contra la muerte de la luz, o abrazar la nada.
Última edición por HeyderLópez13 el 11 Feb 2021, 14:10, editado 1 vez en total.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Dejando el hogar: Wraith y el siglo XX.

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Feb 2021, 12:19

Este artículo es muy bueno. Es una introducción comprensible del juego y el ambiente que transmite. :clap:

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