Ayuda: Las caras de la muerte

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Alexander Weiss
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Ayuda: Las caras de la muerte

#1

Mensaje por Alexander Weiss » Sab Ago 10, 2019 4:34 pm

LAS CARAS DE LA MUERTE

Por Predaphile

Se dice que sin importar quienes seamos, príncipes o mendigos, malditos o santos, la muerte nos une a todos al final. Sin embargo, en el Mundo de Tinieblas no todo es tan sencillo. Hay distintas formas de muerte, salvedades y excepciones en ese proceso inevitable, como el estado no muerto de los vampiros. Incluso existe la posibilidad de una nueva forma de existencia tras abandonar el cuerpo mortal, el destino de los Muertos Sin Reposo. Sin embargo, todavía nadie ha sido capaz de alcanzar la anhelada inmortalidad sin evitar pagar algún terrible precio…o evitar pasar primero por las puertas de la mortalidad. Entre los variados habitantes del Mundo de Tinieblas, la muerte es inevitable (salvo para los espíritus y seres más allá de la existencia corpórea).
Incluso entonces unos pocos tienen la fuerza de voluntad para resistirse a la muerte por segunda vez, condenados a no unirse a sus ancestros tras la muerte o por lo menos a no alcanzar su destino. Estas almas excepcionales se convierten en wraiths, como los mortales…aunque su existencia a menudo es mucho más terrible que la de los demás Sin Reposo, malditos con extrañas debilidades y terribles Sombras. La muerte toma muchas formas y se manifiesta en las entidades sobrenaturales de formas diferentes.
Los seres sobrenaturales que se convierten en fantasmas son extremadamente raros. Como mucho quizás uno de cada mil wraiths fue un ser humano “extraño”. No hay cuadrillas de agentes de la Camarilla trabajando en las Tierras de las Sombras para bloquear a los agentes Giovanni, ni manadas de Caminantes Silenciosos fantasmales. Cualquier vampiro, mago o lo que sea que se encuentre en el Inframundo, probablemente se considerará y será considerado un caso único, un producto de circunstancias excepcionales, y es una visión nada alejada de la verdad. Y aunque no sería improbable que si se encontraran dos fantasmas que fueron magos Eutánatos en vida charlaran e incluso colaboraran por un tiempo, no se trata de una posibilidad viable, porque a menos que sus intereses inmediatos mantengan la unión, el trasfondo común de sus vidas puede no ser suficiente para mantener la asociación. En otras palabras, los orígenes y/o filosofías comunes de la vida mortal no son tan poderosos como las circunstancias actuales para los fantasmas.

BIEN, ¿QUÉ HAGO CON ESTO?
Más importante que la mecánica del sistema de juego es hacer un escenario consistente y coherente para tus Crónicas. Después de todo los sistemas mejor escritos y diseñados y la información de trasfondo resultan inútiles si no puedes ir más allá de ellos. El artículo siguiente no pretende introducir un tonto y superfluo sistema de crossover en las Crónicas de Wraith: el Olvido, sino explorar la variedad de wraiths posibles en un complejo Mundo de Tinieblas. Cuando se trata de la muerte, una misma talla no puede abarcarlo todo.
Wraith: el Olvido es un gran juego en su esencia básica, lleno de una amplia variedad de protagonistas y antagonistas, pero a veces presentar algo nuevo no hace daño. Esto resulta especialmente cierto si tus jugadores se han leído todos los libros de Wraith de cabo a rabo, y que te miran con conocimiento y condescendencia cuando intentas presentar algo que creías nuevo (Esto también podría ser una señal para formar un nuevo grupo de juego, pero se trata de un tema que es mejor tratar en otro artículo). Un wraith aparentemente irrelevante que de repente cambia a forma Crinos en mitad de una pelea, posiblemente provocará una sorpresa, como el fantasma fanático de una científico loco que intenta reclutar a los personajes para que le ayuden a reconstruir su Ectoplasma con un Reconstituidor de Biomateria (“¡Así podré volver a la tierra de los vivos y continuar mis investigaciones!”). Sin embargo, una novedad también puede producir efectos negativos: un fantasma Garou que no sirve para nada más que para presentar un nuevo monstruo al que machacar es un buen ejemplo. Antes de que hagas aparecer a la Condesa Isabelita Báthory, el Espectro Tzimisce, o a cualquier otro en tus partidas, asegúrate, de que ese elemento es necesario y tiene lugar, y sobre todo, asegúrate de diseñar un plan para realizar una introducción dramática adecuada.
Este consejo es igualmente válido para los demás juegos del Mundo de Tinieblas. El viejo fantasma de un hombre lobo Uktena condenado a vigilar a una Perdición durmiente hasta que el espíritu del Wyrm sea destruido, o un Vástago traicionado que se esfuerza por volver locos a sus chiquillos con pesadillas diurnas y apariciones cuando despiertan, pueden proporcionar un gancho adecuado para Crónicas de Hombre Lobo o Vampiro, respectivamente. Los fantasmas son en gran parte misteriosos y muy difíciles de conocer para los habitantes de las Tierras de la Piel, incluso para quienes contactan de forma regular con ellos, pues los vivos y los muertos ocupan mundos diferentes, figurativa y literalmente. Por otra parte, la relativa ignorancia sobre el mundo de juego de Wraith: el Olvido, aunque inmerecida, constituye un beneficio cuando se trata de crear sorpresas para tus jugadores. Recuerda, no obstante, los consejos del párrafo anterior: haz que el personaje tenga significado y no te sobrepases.
Otra forma en la que estas reglas pueden ser de utilidad es en el “reciclaje” de personajes muertos. La muerte de un personaje puede constituir una gran desilusión para un jugador, especialmente si ha jugado con él durante bastante tiempo y le ha cogido apego. Estas reglas pueden dar al Narrador la oportunidad de que el jugador continúe con ese personaje. Sin embargo, debe estar preparado para interpretar a un personaje completamente diferente, con extrañas habilidades y un escenario radicalmente diferente. El jugador debería saber con anterioridad al juego que el personaje no conservará muchos de los poderes y ventajas que había adquirido previamente; jugará con un wraith con un trasfondo nada habitual, no un Lasombra, Bastet, Hueco o lo que sea –se trata de una distinción muy importante. Además, en una Crónica de grupo, recuerda que los demás personajes jugadores puede que no sean capaces de interactuar con el personaje wraith de forma significativa, o incluso darse cuenta de que está presente. Y recuerda que un wraith en una Crónica de Mago u Hombre Lobo presenta necesidades de compatibilidad de temas, equilibrio de juego, factibilidad y otros problemas asociados con las aventuras crossover. Por esta razón, el reciclaje de personajes funciona mejor cuando comienzas una Crónica de Wraith: el Olvido y permites que uno de los jugadores retome uno de sus personajes favoritos o cuando diriges una Crónica individual en la que permitas una transición tan radical. Sin embargo, una vez más, la moderación es la clave. Demasiadas resurrecciones de personajes parecen forzadas y estúpidas, simplemente porque lo son. Sólo deberías utilizar este truco particular una vez con un grupo de jugadores…y sólo cuando sepas lo que estás haciendo.

UNA COSA MÁS…
Quienes son meticulosos con los sistemas se darán cuenta de los siguientes detalles. Uno: los “fantasmas especiales” a menudo son más débiles que los Sin Reposo “normales”, limitados con debilidades especiales y mecánicas engorrosas. Se trata de algo intencionado. Es el coste de poner beneficios encima de más beneficios y crear supermonstruos en el proceso. No deseo crear seres superiores a los wraiths normales, que por sí ya son criaturas suficientemente especiales. La condición fantasmal es un traje hecho a medida de los mortales normales, y por lo tanto no encaja bien cuando se aplica a otros seres. Ésta es una de las razones por las que hay tan pocos, y por qué los pocos que existen no dominan a los demás Sin Reposo. Además, estas reglas son de mi creación, así que no son “oficiales” con lo establecido en el escenario de Wraith: el Olvido. Si no te gusta mi visión, siéntete libre de aprovechar lo que quieras de mis ideas y elaborar las tuyas propias.

SISTEMA DE REGLAS
Los personajes que comienzan siendo “algo más”, son interpretados durante un tiempo y que posteriormente se convierten en wraiths (en lugar de comenzar siendo personajes wraiths) desafían las reglas básicas de Wraith: el Olvido para la creación de nuevos personajes. En su lugar utiliza las siguientes reglas para todos los sobrenaturales fantasmales; las reglas especiales para personajes específicos se anotarán en sus fichas, en pequeñas tablas o recuadros. Las siguientes reglas también pueden ser apropiadas para personajes mortales “normales”, si el Narrador quiere jugar un preludio extendido antes de comenzar una Crónica de Wraith antes de que el personaje sea atropellado por un camión, asesinado por un vampiro o lo que sea.
-Las puntuaciones de Atributos y Habilidades se mantienen. La Fuerza de Voluntad también se mantiene, a menos que el personaje se convierta inmediatamente (o sea generado) en un Espectro. Todos los Trasfondos se pierden; las excepciones se anotan de forma individual.
-Los personajes ganan 5 puntos de Arcanoi, 7 puntos de Trasfondos fantasmales y 10 puntos de Grilletes y Pasiones. La Angustia inicial se genera de forma normal, aunque el caso de los vampiros y cambiaformas es especial. En circunstancias normales estos personajes carecen de puntos gratuitos (pues el jugador los gastó al general al personaje en vida), aunque los Narradores que se sientan generosos y que quieran aliviar la incomodidad de estar muertos pueden ofrecer unos pocos puntos gratuitos.
Consejos para el Narrador: Si la muerte y la siega del personaje es interpretada, los Narradores no debería otorgar estos puntos tan pronto como el sudario es retirado de su cara. Da la impresionan de que los Arcanoi y los Trasfondos de las Tierras de las Sombras aparecen de forma mágica e instantánea al morir. Pero no debe ser así; aprender lleva tiempo y en el manual básico de Wraith: el Olvido se cree que los wraiths recién creados con el sistema de reglas han merodeado durante un tiempo por las Tierras de las Sombras antes de que comience la Crónica. La mayoría de las Pasiones se definen en el momento de la muerte (por qué el personaje continúa adelante), así como sus Grilletes (cómo continúa), pero el personaje podría desarrollar otras Pasiones posteriormente, y podría llevarle algo de tiempo encontrar todos sus Grilletes.
Una opción es que el personaje comience sin ningún punto en Arcanoi y sólo con los Trasfondos que se formarían de inmediato: Eidolon, una Reliquia personal, Memoriam y similares. Otros Trasfondos relacionados con la sociedad Sin Reposo (incluyendo Aliados, Contactos, Mentor y Posición), así como los puntos de Arcanoi, se obtienen durante el juego; los Narradores generosos pueden decidir reducir el coste de puntos de experiencia de estos rasgos hasta que el personaje alcance un número de puntos comparable a un Sin Reposo de nivel inicial. Sin embargo, los Narradores están en su derecho de comenzar este tipo de personajes desde cero y hacer que adquiera la mayor parte de sus rasgos fantasmales con experiencia; después de todo el personaje posiblemente habrá tenido experiencia previa en vida (y poseerá más Atributos y Habilidades que personajes recién creados) que probablemente constituirá un beneficio más que suficiente –por no mencionar cualquier ventaja especial que pueda haber retenido de su existencia previa.
Los Méritos y Defectos son otra cuestión. Una opción es retener el valor total de los Méritos y Defectos de la vida (o no vida) del personaje y que el jugador elija un valor semejante de Méritos y Defectos fantasmales (u otros rasgos) para compensar la diferencia (Por ejemplo, un personaje que tenga un Mérito de 4 puntos y 2 Defectos de 1 punto tiene un total de 2 puntos gratuitos para adquirir Méritos o rasgos adecuados para wraiths). Lo mejor es adjudicar estos puntos en función del personaje específico, en lugar de limitarse a la mecánica de reglas. Como regla de oro, la mayoría de los Méritos y Defectos Sobrenaturales previos se perderán, así como los que estén basados en peculiaridades de la existencia previa del personaje, pero otros –especialmente los que están relacionados con la mente o con aptitudes especiales- pueden ser conservados. Los Méritos y Defectos que son parte del “traje” de un vampiro o cambiaformas Sin Reposo simplemente se mantienen con el personaje fantasmal y no son incluidos en el cálculo de puntos gratuitos. Los Méritos y Defectos apropiados para los Muertos Sin Reposo pueden encontrarse en Wraith: Guía del Jugador.

VAMPIROS
Con pocas excepciones, los Vástagos son criaturas de gran egoísmo, crueldad y pasión no muerta. Estos elementos los convierten en buenos candidatos para volver de la Muerte Final, ¿verdad? Sí…excepto por la desafortunada tendencia de los vampiros eliminados por caer inmediatamente en las garras del Olvido. Esta frecuente situación parece estar conecta a la fuerza de la Bestia que el vampiro poseía en su no vida. Muchos Vástagos que se convierten en wraiths a su vez se convierten en Espectros asesinos y hambrientos, con una conducta similar a la de los vampiros que han caído en el Wassail. Los pocos “afortunados” que se convierten en verdaderos Sin Reposo todavía sufren las consecuencias de haber poseído Bestias y a menudo descubren que controlar a sus Sombras les resulta muy difícil. Y las Sombras de los Vástagos son, sin excepción alguna, seres monstruosos, que apenas poseen consciencia y que empujan al wraith-vampiro a atrocidades sin sentido y actos de inimaginable violencia durante su Catarsis. Un Vástago puede sentirse mortificado por tener que seguir luchando contra su “Bestia”. Aunque un Vástago que se ha convertido en fantasma tiene mucho de lo que preocuparse, también puede conseguir algunas pocas ventajas sobre los demás wraiths…y sobre los Vástagos. Primero, un vampiro que fue un no muerto durante largo tiempo, posee la experiencia de la sabiduría de las décadas e incluso siglos que puede haber presenciado. Y aunque las Disciplinas de los Vástagos y otras ventajas de la Maldición de Caín han desaparecido para siempre (incluso para los todavía más raros wraiths-vampiros que se convierten en Resucitados) todavía conserva todas las habilidades mundanas que consiguió en la no muerte. Estas criaturas antiguas son mucho más poderosas que los demás Infantes y posiblemente prosperarán en el Mundo Subterráneo. Se cuenta la historia de que uno de estos raros Sin Reposo consiguió alcanzar una elevada posición en la Jerarquía en pocos años utilizando las habilidades políticas que había adquirido en los siglos como Vástaga para ascender en la cadena de mando y tomar el control de una Ciudadela. Desde la perspectiva vampírica, el wraith ya no necesita temer la luz del sol ni el fuego. Sin embargo, un wraith que fue vampiro posiblemente conserva su ciclo de actividad nocturno durante un tiempo después de su Muerte Final por la fuerza del hábito o por ignorancia -¡especialmente si fue destruido por el sol!
Por otra parte, no pocos Vástagos renacen como wraiths y se encuentran capaces de conseguir toda clase de información secreta y son capaces de pasar inadvertidos en los salones del poder de los vampiros. Quienes tienen la habilidad para conseguir información y los Arcanoi para manifestarse a sus compañeros, pueden conseguir algunos grandes favores si saben jugar bien sus cartas.
No resulta sorprendente que los Vástagos que se convierten en wraiths (o Espectros) con más frecuencia sean los Giovanni. Sin embargo ni siquiera para los que consigue evitar la Catarsis permanente y mantener su consciencia (más o menos como eran) constituye un alivio. Cuando un Nigromante despierta en el otro lado de la Mortaja, puede encontrarse rápidamente atacado por los enemigos fantasmales que hizo durante su no muerte…habiendo perdido todo su poder nigromántico. Asumiendo que sobreviva a sus enemigos, se encontrará en la misma posición que los wraiths que le servían anteriormente, y posiblemente sometido y esclavizado por ambiciosos nigromantes de su clan. Y la mayoría de los Giovanni no son proclives a mostrar favoritismos con sus parientes muertos; después de todo, una herramienta es una herramienta, aunque conozcas su nombre y antes lo llamaras amigo –especialmente si conoces dónde están todos sus Grilletes y conoces las Pasiones que lo sostienen.
Merece la pena mencionar a los Laibon, los vampiros del continente africano, y su relación con los vivos después de la Muerte Final. Con menos frecuencia que los Vástagos, resulta mucho menos probable que los Laibon se conviertan en abombo (wraiths) o sinkinda (Espectros), y aquéllos que poseían un fuerte Orun en su no vida casi nunca aparecen en el Mundo Subterráneo. Esto no se debe a ningún tipo de superioridad moral o sobrenatural por parte de los Laibon, sino que refleja la importancia de la familia en la cosmología africana. Los Laibon son una familia extendida, unida tanto por vínculos invisibles como por la sangre, en una amplia comunidad de mortales, animales, espíritus, dioses, cambiaformas y otros seres. Parece que los dioses, las leyes de la tierra o cualquier gran principio que gobierne el Reino de Ébano ha decretado que los Laibon cumplen un papel diferente a los abombo, así que un ser no debería ser otro. Este principio parece ser perfectamente adecuado para todos. Por lo que se refiere a los extrañísimos Laibon que sobreviven a la Muerte Final como Sin Reposo, se encuentran en la misma situación que sus parientes Vástagos, solos y probablemente dominados por sus Sombras.
Los Catayanos no puede convertirse en wraiths; tras la Muerte Final, sus almas caen de vuelta al Yomi. Un Kuei-jin puede engañar al Infierno una vez para tomar su Segundo Aliento, pero ésa es la única oportunidad que consigue.
Utiliza las reglas básicas fantasmales para los Muertos Sin Reposo expuestas anteriormente, con las siguientes excepciones:
-Determina la Angustia permanente inicial de forma normal. Entonces sustrae la puntuación de Humanidad o Senda de Iluminación del personaje de 12. El resultado es la puntuación mínima de Angustia permanente del personaje; si este resultado excede el de la Angustia normal, utiliza esta “Angustia de vampiro” como base.
-El único Arquetipo de Sombra disponible para los wraiths que fueron vampiros es Monstruo, un reflejo de la Bestia Interior de su no vida.
-Un wraith-vampiro pierde todos los beneficios de ser Vástago; el poder místico de un vampiro se encuentra en su vitae, y sin ella, el personaje sólo es otro wraith. Generación, Disciplinas, la habilidad para incrementar Atributos con sangre, y otros poderes vampíricos, desaparecen para siempre (Un Vástago que intenta convertirse en Resucitado puede obtener Disciplinas, pero tiene que comenzar de cero; los principios por los que los Resucitados pueden obtener Disciplinas son diferentes de los de los Vástagos). Sin embargo, las debilidades tradicionales asociadas con el vampirismo también desaparecen, incluyendo las vulnerabilidades a la luz del sol y a las estacas en el corazón.
Consejos: La mayoría de los wraiths que fueron vampiros aprenden Usura rápidamente y suelen volverse bastante hábiles en este Arcano, pues les ayuda a saciar su “hambre” de Pathos y también es bastante similar a los fundamentos políticos del sistema de prestaciones de los Vástago. Castigar también es útil para controlar las elevadas puntuaciones de Angustia de este tipo de Wraith. Títeres resulta un poder natural para cualquier vampiro acostumbrado al control mental. Los Grilletes y las Pasiones a menudo suelen estar relacionados con los anteriores asociados del vampiro; aunque esto suele provocar que los Grilletes y Pasiones de estos wraiths sobrevivan durante mucho tiempo (quizás siglos o más) también resulta muy difícil para ellos resolver sus Grilletes y Pasiones para alcanzar la Trascendencia.

CAMBIAFORMAS
Las Razas Cambiantes están llenas de energía vital, reflejando su vínculo vital con el espíritu de la propia Tierra. Esto no quiere decir que teman o rechacen la muerte; en conjunto las Razas Cambiantes comprenden la muerte como una parte integral del orden natural, otro aspecto de la vida, y el paso de una existencia a otra. Tienen poca tolerancia y ningún respeto por cualquier criatura que subvierta el ciclo de la vida con su sola existencia, especialmente los vampiros y otras burlas no muertas de vida. Sin embargo, los fantasmas no terminan de encajar en esta perspectiva. Aunque se aferran a sus patéticas medias vidas en una Umbra Oscura que los Cambiantes no comprenden del todo, se resisten a una clasificación sencilla en la cosmología de Gaia. Los fantasmas deben ser heridas, un triste síntoma del desequilibrio cósmico de la Teluria, en lugar de contribuir al mismo, y por lo tanto no son demasiado importantes en el gran orden de las cosas.
¿Y qué ocurre con los Cambiantes que se convierten en Muertos Sin Reposo?
No se trata de un fenómeno común; de hecho tiene que haber ocurrido algo terriblemente malo para que ocurra. Normalmente las almas de los Cambiantes regresan a Gaia, para renacer de nuevo en un momento posterior. Pero unos pocos Cambiantes tienen una afinidad especial con la muerte, y poseen Dones y ritos que les permiten contactar con el reino de los muertos y sus habitantes. Si un individuo contacta con frecuencia con las Tierras de las Sombras y sufre una muerte violenta (especialmente mientras está en el reino de los muertos) existe una probabilidad muy pequeña de que se desvíe de las sendas naturales que recorren las almas de los Cambiantes; si esto ocurre, el Cambiante muerto termina convertido en un residente permanente de la Umbra oscura. En ningún (salvo la notable excepción de los Bunyip) se ha informado de la existencia de un wraith-Cambiante que no tuviera conexión con las tierras de los muertos en vida; sin embargo parece que incluso un contacto ocasional es suficiente para crear un vínculo espiritual con la Umbra Oscura, y evitarla parece suficiente para asegurar una muerte “normal”. Sin embargo este hecho no es un conocimiento extendido y los Cambiantes que descubren este secreto normalmente lo hacen al morir. Debido a este requisito de un vínculo con la muerte, las tribus Garou y Fera que con más probabilidad producen wraiths son los Caminantes Silenciosas, Uktena, Bubasti y Gurahl (Aunque los hombres oso no parezcan candidatos probables, desarrollan muchos ritos fúnebres que pueden crear un vínculo antinatural con las Tierras de las Sombras).
Sin embargo, existen varios casos únicos. Uno de estos notables fantasmas era Rayo de Luna de Plata, un héroe y Theurge Colmillo Plateado del campo del Sacerdocio de Marfil; hace poco su espíritu fue obligado a descansar por los miembros de su tribu anterior. También existen rumores de un Kitsune coreano muerto hace siglos que dirige a los wraiths contra los vampiros ansiosos de jade de su tierra natal.
La mayor concentración de wraiths-Cambiantes se encuentra en Australia y Tasmania, los restos de la tribu Bunyip. Debido a la extrema violencia y la naturaleza antinatural de la muerte de la tribu, bastantes de estos Garou aborígenes se convirtieron en Muertos Sin Reposo. La mayoría se convirtieron en Espectros, y han sido consumidos por el Olvido, pero quedan unos pocos que siembran el caos y la destrucción siempre que pueden. Incluso los Bunyip fantasmales que han conservado sus Psiques casi siempre están llenos de odio y venganza hacia los demás Garou, y especialmente hacia los Danzantes de la Espiral Negra y los Garras Rojas sobre todos los demás. Estos espíritus atormentados son muy temidos, pues los ritos y Dones que los hombres lobo utilizan para protegerse de los espíritus o dañarlos son inefectivos contra los habitantes de Karta, el Reino Oscuro de Arcilla (La Umbra Oscura de Australia). Los Caminantes Silenciosos han conseguido un éxito limitado bloqueando a estos Bunyip Sin Reposo. Sin que lo sepan los Garou de Australia, los esfuerzos de la población wraith de Karta y de una terrible Bestia de la Umbra Oscura llamada el Wulguru han mantenido a los fantasmas-Bunyip a raya. Ahora sólo una docena de estos wraiths-Garou existen en Karta, y quizás cuatro de ellos no han sido completamente consumidos por sus Sombras. Sin embargo estos supervivientes son poderosos y poseen suficientes recursos como para haber sobrevivido a todo lo que los Garou, los wraiths y el Wulguru les han arrojado.
Entre los Cambiaformas que termina atrapados en las Tierras de las Sombras casi una cuarta parte de ellos cae inmediatamente víctima de sus Sombras. Cuanto mayor sea la Rabia de un individuo en vida, mayor es la probabilidad de que termine convertido en Espectro. Sin embargo, al contrario que los vampiros, los wraiths-Cambiantes no conservan su rabia descontrolada; lo que queda es un dolor hueco en el lugar en que se encontraba su Rabia y conexión a Gaia, una apatía que lleva a sentimientos depresivos semejantes al Harano y a una conducta suicida cuando entran en Catarsis. Incluso los Cambiantes que mueren con poca o ninguna Rabia deben enfrentarse a sus Sombras, aunque sus cargas no son peores que las de otros Sin Reposo.
Pero la existencia fantasmal es dura e ingrata incluso para quienes permanecen lúcidos. Los Cambiantes pierden muchas de las bendiciones que tenían, sufren nuevas maldiciones y encuentran que otras de sus desventajas son más fuertes. Sin importar su situación, Rango o sabiduría espiritual en vida, un wraith-Cambiante comienza desde cero. Sus Dones han desaparecido, pues son incompatibles con su nueva naturaleza espiritual; los espíritus son incapaces de escuchar sus ritos, aunque los conozcan y ejecuten, y mucho menos de responder a ellos (asumiendo que los escucharan). Todavía pueden cambiar de forma, pero el esfuerzo los fatiga emocionalmente y fortalece a su Sombra. Sus habilidades regenerativas desaparecen. Otra peculiaridad de la naturaleza Cambiante es que aunque ahora ya no pueden acceder al resto de la Umbra, nunca pierden por completo su conexión con ella. De esta forma los wraiths-Cambiantes pueden ser vinculados en Fetiches, pueden responder a ritos y pueden ser llamados y controlados mediante Dones. A efectos prácticos sufren la carga de ser un espíritu de Gaia, pero no consiguen ningún beneficio.
Como ocurre con todos los fantasmas, regresar a su vieja vida está fuera del alcance de un wraith-Cambiante (y a menos que sea lo bastante listo como para mantener sus orígenes en secreto, tampoco será bienvenido en el Mundo Subterráneo). Tampoco hay lugar en la sociedad de ninguna Raza Cambiante para los que se niegan a morir adecuadamente, incluso aunque hayan permanecido por una razón noble o de alguna forma hayan terminado en la Umbra Oscura involuntariamente. La mayoría de los compañeros Cambiantes del wraith lo evitarán y lo apremiarán a que busque un destino más adecuado si tiene la oportunidad, o que busque la destrucción si no puede. Parte de esta reacción se produce por el temor a lo que representa el fantasma: la posibilidad, aunque sea remota, de que se encontrarán con el mismo destino. Un Cambiante que se aferra a una existencia como fantasma perderá Renombre póstumamente y sus historias y hazañas dejarán de contarse; esto le causará un daño considerable al wraith, separándolo de una fuente necesaria de Pathos. Un Cambiaformas Sin Reposo que poseía una conexión a sus espíritus ancestrales todavía la conserva después de la muerte. Sin embargo los ancestros se encontrarán descontentos con la existencia maldita del individuo y se lo harán saber de forma nada agradable. Aunque pueden ofrecerle ayuda a regañadientes también le animarán (o le exigirán con furia) que termine con su falsa vida y que regrese al Gran Ciclo. Estos avisos llegan en momentos repentinos e inesperados…a menudo como susurros o voces en la cabeza del wraith-Cambiante. Lo que muchos wraiths-Cambiantes con anhelos suicidas no comprenden es que al ser destruidos pueden terminar en la boca del Olvido –una fuerza cósmica de destrucción análoga (y posiblemente relacionada) con el Wyrm- en lugar de unirse a sus ancestros. Por este motivo, la mayoría de los Cambiantes Sin Reposo persiguen la Trascendencia con fervor, negándose a ser consumidos por el Olvido y desaparecer para siempre del ciclo de la vida.
Para los Cambiaforma Sin Reposo utiliza las reglas básicas para wraiths sobrenaturales con las siguientes excepciones:
-Todos los Trasfondos se pierden, con la excepción de Ancestros.
-Determina la Angustia permanente inicial de forma normal. Sin embargo, la Rabia del personaje marca su Angustia permanente inicial si el resultado excede la Angustia “normal”.
-La mayor parte de la herencia cambiante se reduce o se pierde. Desaparece la Gnosis, la Rabia, todos los Dones y el Rango, la regeneración y la habilidad de cambiar de forma naturalmente (Sin Gnosis no se puede viajar a la Umbra, a las Tierras de la Piel o a ninguna otra dimensión). Sin embargo, hay un beneficio de estar muerto: cualquier vulnerabilidad a la plata o el oro se pierde (pues la muerte rompe las conexiones místicas con los Incarna que gobiernan esos metales), así como a cosas como desperdicios tóxicos.
-Cambiar de forma todavía es posible, pero sólo mediante el gasto de un punto de Pathos (y una tirada de Resistencia + Impulso Primario), pues la fuente de energía vital que permitía las transformaciones en vida ya no está disponible. Sin embargo, un personaje siempre puede asumir su forma racial sin gasto alguno. Los ajustes de Atributos, beneficios sensoriales y habilidades similares de forma se mantienen, y las garras y dientes causan daño agravado, así que un Crinos ectoplásmico sigue siendo algo que impone respeto. Sin embargo, la Sombra de un Cambiaformas tiene un -1 a la dificultad en las tiradas de Catarsis cuando el personaje se encuentra en una forma diferente a la Homínida o Lupus (no es algo bueno para un Metis) y la Angustia temporal del personaje se considera un punto más elevada para determinar cuando es necesario realizar tiradas de Angustia (aunque este punto extra no se añade a la tirada).
-Los Cambiaformas Sin Reposo tienen automáticamente el Defecto: Conexión Umbral. Quienes tienen el Trasfondo Ancestro consiguen una versión de igual coste del Defecto Regresión. Los Cambiantes Fantasmales de cualquier raza excepto la Homínido tienen un equivalente funcional del Defecto Moliación Fallida de 3 puntos. Estos Defectos no proporcionan puntos gratuitos; son parte del traje de “Ahora estoy muerto”. Los Cambiantes Sin Reposo no pueden tomar el Trasfondo Vida Pasada (Ancestros abarca esto) ni Sombra Débil.
Consejos: Además de los Defectos que todos los Cambiaformas Sin Reposo adquieren, los siguientes Méritos y Defectos son especialmente apropiados: Brillante, Lleno de Vida, Condenado, Ecos y Ciclo de Tiempo basado en las fases lunares. Debido a su tendencia a tener elevadas puntuaciones de Angustia, muchos wraiths Cambiantes descubren la utilidad de Castigar. Las Pasiones relacionadas con su Auspicio, Tribu y la protección de Gaia y sus anteriores compañeros de manada son apropiadas. Entre los Grilletes pueden utilizar Fetiches valiosos, compañeros de manada o incluso túmulos (aunque debería tener mucho cuidado en estos lugares). A los Cambiantes que tuvieron un rango elevado en vida a menudo se les componen canciones e historias sobre sus hazañas, e incluso los personajes de bajo rango que han muerto de forma honorable (y que no se sospecha que siguen como Muertos Sin Reposo) serán honrados –lo que constituye una fuente excelente de Legado y Memoriam; una buena regla de oro es otorgar un número de puntos gratuitos de un valor igual al rango del personaje para que sean invertidos en esos Trasfondos. Arquetipos de Sombra apropiados para Cambiantes wraith son Matón, Sanguijuela, Mártir, Monstruo y Paranoico, pues reflejan la desoladora depresión provocada por su desconexión con Gaia.

MAGOS Y HECHICEROS
Ser un wraith no es muy agradable para nadie. Vale, no todo es angustia (o Angustia); estar muerto tiene sus desventajas y ningún Sin Reposo ha dejado de lamentar su existencia o no ha deseado no estar muerto en un momento u otro. Incluso los Espectros, hasta cierto punto, quieren que su sufrimiento pare. Pero quizás no sea injusto decir que el impacto de la muerte es peor para los magos y los hechiceros que para los demás seres, pues aparte de la vida pierden su magia con la muerte. Aunque los magos muertos conservan su conocimiento y recuerdos, la muerte destruye su Avatar (pregúntale a cualquier mago que haya sido Abrazado por un vampiro) y los Númeres y magias menores que dependen de la energía vital del personaje para funcionar. Cierto que los magos Sin Reposo no sufren de los accesos de Angustia violenta que afectan a los vampiros y hombres lobo Sin Reposo, o se ven afectados por otros legados oscuros y místicos; de hecho, para todos los efectos, los fantasmas que en vida manejaban magia son “normales”. Sin embargo, pasar de ser alguien que antaño modificaba la realidad a un débil Infante –es caer realmente bajo. Sin embargo, quizás los wraiths que fueron magos no se merezcan demasiada lástima ni simpatía. Después de todo, su condición fantasmal nace del hubris y el egoísmo y en última instancia es el llanto de un príncipe caído que ahora se ve obligado a mendigar comida. Por supuesto, no todos los magos (ni sus fantasmas) son tan arrogantes, e incluso los que lo fueron en vida suelen aprender humildad cuando sufren adversidades suficientes. Pero el estereotipo del desgraciado Archimago fantasmal lamentándose de su injusto destino es bastante acertado, especialmente considerando que los individuos con el deseo de conseguir poder a cualquier coste son exactamente los que tienen mayores posibilidades de convertirse en fantasmas. Es especialmente irónico que la pasión de un mago por la magia a menudo es la misma razón de que se convierta en fantasma, sólo para descubrir que ha perdido para siempre ese poder.
Aunque los wraiths que fueron magos son raros (debido en gran parte a la rareza de los magos), algunas Tradiciones producen wraiths con más frecuencia que otras. La Tradición mejor representada entre los Sin Reposo son, de forma bastante evidente, los Eutánatos. Algunos podrían incluso considerarlo apropiado, pero sólo quienes no ven más allá del estereotipo de “magos de la muerte”. Los propios Eutánatos consideran que la condición de wraith es un destino irónico y cruel, ya que creen con fervor en regresar a la Rueda Kármica tras abandonar su cuerpo mortal. La razón para que un Eutánatos adquiera condición fantasmal reside en el Jhor, la Resonancia Entrópica que contamina a los magos enfocados en la muerte. Cuanto más Jhor acumule un mago, mayores serán las posibilidades de terminar en las Tierras de las Sombras tras la muerte. Sin embargo, por fortuna, no resulta de un fenómeno común y el Jhor tampoco es un indicador seguro de ese destino; han existido magos que prácticamente rezumaban Jhor y que han muerto normalmente, mientras que otros que sólo poseían una ligera Resonancia se encuentran caminando al otro lado de la Mortaja; claramente hay otros muchos factores en juego. Muchos de los magos-fantasmas son Cuentasueños que contactaban frecuentemente con las Tierras de las Sombras; ellos también generaron una Resonancia que los atrajo al Mundo Subterráneo. Entre estas dos Tradiciones abarcan más de la mitad de los magos Sin reposo; los miembros de otras Tradiciones están más o menos repartidos entre la población fantasmal (A pesar de lo que muchos asumen, los Huecos no parecen especialmente más inclinados que otros magos a convertirse en fantasmas. Tiene sentido considerando que sus asociaciones con la muerte son más estéticas que con un verdadero peso espiritual. Varios Hijos del Éter y un par de Ingenieros del Vacío también han terminado en el lado equivocado de la Mortaja debido a un experimento fallido, un dispositivo que funcionó mal o un error similar de la Ciencia Iluminada. Aunque cualquier accidente fatal puede provocar la aparición de un fantasma, a menudo se trata de experimentos relacionados directamente con entidades ectoplásmicas y su dimensión los que suelen provocar la aparición de wraiths. No importa el paradigma que siguiera el mago en vida, ni tampoco los métodos de su magia lineal, todos los magos Sin Reposo terminan en el mismo barco. Independientemente de que su visión del mundo admitiera esta clase de existencia o no, el fantasma está ahora obligado a sobrevivir sin las habilidades que lo situaban por encima de los mundanos. Algunos individuos se adaptan mejor a esta nueva situación que otros –un Cuentasueños africano que se encontraba en buenos términos con sus ancestros tribales podría considerar un privilegio unirse a sus filas y proteger su aldea como un abombo, por ejemplo. Otros magos Sin Reposo no consiguen adaptarse a sus sentidos fantasmales y sus habilidades especializadas y tratan de restaurar su mortalidad y poder a toda costa; otros se lamentan por lo que han perdido y se hunden en la desesperación. Estos inconformes pronto son reclamados por el Olvido, bien devorados por sus repetidos fracasos o destruidos por la desesperación. Los magos Despertados son más propensos a esta locura y/o depresión que los Hechiceros. Los magos que consiguen adaptarse como fantasmas (la mayoría) encuentran que su disciplina y su conocimiento único les resultan útiles como Sin Reposo. Especialmente los Hechiceros, acostumbrados a utilizar magia linear, adoptan y dominan los Arcanoi rápidamente. Como no son afectados por debilidades especiales o poseen capacidades inusuales que les hagan destacar en la sociedad fantasmal (al contrario que los vampiros y Cambiaformas que se convierten en fantasmas), encuentran muy fácil encajar entre los demás Muertos Sin Reposo.
Para magos y hechiceros que se convierten en fantasmas, utiliza las reglas básicas para wraiths sobrenaturales con las siguientes excepciones:
-Esferas, Númenes y Sendas Menores se pierden para siempre, así que bórralas de la ficha, no hay forma de que un wraith conserve o recupere la magia que conocía en vida, ni de que recupere los beneficios o desventajas místicos. Sin embargo, consigue puntos gratuitos en Eidolon por un valor igual a su puntuación de Avatar.
Consejos: Los siguientes Méritos y Defectos son especialmente recomendables para wraiths que fueron Magos o Hechiceros en vida: Ecos, Aprendizaje Rápido, Aliado Mago, Aliado Psíquico y Conexión Umbral (para los que eran hábiles con la Esfera de Espíritu).

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