Aventura: Un último adiós

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Alexander Weiss
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Aventura: Un último adiós

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Ago 2019, 01:14

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UN ÚLTIMO ADIOS

Por Harry Heckel, Phil Brucato y Jennifer Hartshorn

Lo único que lamento es tener que morir si no es de amor.
-Gabriel García Márquez “El amor en los tiempos del cólera”

Un antiguo Hereje, conocido como Gabriel de los Cazadores, ha entrado en la Necrópolis. Tiene docenas de siervos y aliados y sus fuerzas comienzan a atacar a todos los wraiths que pueden encontrar. Pero Gabriel no está intentando conquistar la Necrópolis; sino que está buscando al amor que perdió hace siglos. Cuando se encuentra con los personajes jugadores, reconoce entre uno de ellos a su amor perdido, Amanda. Entonces un influyente wraith de la Necrópolis aparece con un plan para manipular a Gabriel utilizando su amor por Amanda. Los personajes se encuentran atrapados en una red de amor y engaño en la que sus enemigos pueden ser sus amigos.
“Un último adiós” tiene una trama extremadamente flexible. Gran parte de la acción de la historia se encuentra en manos de los personajes jugadores. La lucha puede salvar el día, pero en la mayoría de los casos el combate sólo es una buena forma de que los wraiths sean descorporizados. La inteligencia es la clave de la victoria. Aunque “Un último adiós” puede jugarse sin cambios, más de un Narrador conseguirá añadirla a una Crónica ya en marcha, haciendo que la historia sea más personal.

ESCENARIO
Cualquier Necrópolis será adecuada para el escenario, aunque las ciudades antiguas, especialmente las europeas, pueden capturar mejor la atmósfera de la historia, en la que se utilizan tres localizaciones: un edificio de oficinas abandonado, un restaurante lleno y una estación de tren desierta.

CAPÍTULO UNO: EL CAZADOR APARECE
Durante los últimos días la Necrópolis ha estado relativamente tranquila. Las disputas entre la Jerarquía y los Renegados se han silenciado. Ha caído una sensación de mortífera calma. Mientras los personajes viajan por la Necrópolis para visitar sus Grilletes y conseguir Pathos, se encuentran con el inicio de la tormenta.
Primero los personajes escuchan gritos, y después risas. La niebla comienza a extenderse por la calle. Una horda de wraiths está destrozando la Necrópolis delante del grupo. A un lado de la calle un extraño wraith encadena a un Lemur, una joven con largo cabello atusado, que grita pidiendo ayuda. Delante de la caótica masa se encuentra un wraith alto y vestido de negro, que esgrime abiertamente una espada. Observa al grupo y entonces levanta una mano. El tumulto se detiene.
Avanza despacio, observando a una mujer del grupo.
-¿Amanda? –pregunta dubitativamente.
Si el grupo decide quedarse, Gabriel sigue acercándose lentamente. Sus hordas le siguen. Cuando llega hasta la mujer, la contempla durante un rato en silencio y susurra:
-Querida Amanda, eres tú.
Si el personaje afirma que no es Amanda, Gabriel se siente confuso. Comienza a insistir en que tiene que ser Amanda, su amada Amanda. Levanta la voz y sus seguidores comienza a sacar sus armas. Si los personajes lo piden es posible hacer una pausa en este momento, porque las fuerzas fantasmales parecen estar esperando una orden para atacar y Gabriel está demasiado confuso considerando lo que está viendo.
Si los personajes esperan demasiado, Gabriel termina agarrando al personaje que cree que es Amanda y ordena a sus hombres que arrojen a los otros al Olvido. Si “Amanda” ataca a Gabriel, aunque falle en golpearle, él grita “¡Para!” y la suelta. La mira con una expresión de sorpresa y dolor en sus ojos.
-¿Por qué? –pregunta y permite que el grupo huya sin ser molestado.
Si los personajes insisten en luchar, entonces los seguidores de Gabriel conseguirán derrotarles. Gabriel secuestra a “Amanda” y se la lleva al campamento que los Cazadores han establecido en la estación de tres (consulta el Capítulo 4).
Si el grupo comienza a correr, consiguen sacar suficiente ventaja sobre la confundida horda como para escapar. Escucharán a Gabriel gritando mientras huyen:
-¡Espera, Amanda, vuelve!
A medida que pasa el tiempo, la noticia se extiende entre los demás wraiths de la ciudad. Los defensores de la Necrópolis se están reuniendo para debatir sobre la situación. Un grupo de guerreros ya ha caído ante los Cazadores. Aunque no hay duda de que la horda no conseguirá conquistar la Necrópolis, Gabriel, el líder de la legión, ha ofrecido dejar la ciudad en paz si Amanda, un wraith que afirma que reside en la Necrópolis, le es entregado. Un mensajero les pide a los personajes que acudan a una reunión de las facciones interesadas en la Necrópolis. Los personajes también pueden descubrir que los servidores de Gabriel han establecido un campamento cerca de un nihil en una vieja estación de tren dentro de la ciudad.
Si los personajes evitan asistir a la reunión, entonces el Narrador debería pasar sobre las dos siguientes partes de la historia mientras el grupo considera su siguiente movimiento. Las facciones de los residentes de la Necrópolis comenzarán a combinar fuerzas para buscar a “Amanda” tras el encuentro. Mientras tanto Ignatius pondrá en marcha su plan para controlar a los Cazadores.

CAPÍTULO DOS: REUNIÓN EN LA CIUDAD
La reunión tiene lugar en un edificio grande y abandonado, anteriormente lleno de oficinas. La mayoría de los señores y damas más poderosos de la Necrópolis han acudido, con guardaespaldas y siervos. Las discusiones comienzan inmediatamente, sin ningún orden real. Finalmente, uno de los wraiths más respetados, Lord Ignatius, se adelanta y se dirige a los reunidos:
-Compañeros míos –dice- , nos enfrentamos a un lobo ante nuestras puertas. Este Círculo de Herejes se hacen llamar los Cazadores, y están dirigidos por Gabriel, y representan una terrible amenaza para nuestra Necrópolis. Aunque nuestras fuerzas pueden repeler esta amenaza, quedarían delimitadas y seríamos presa fácil para criaturas mucho peores, como los Espectros.
“Por fortuna, Gabriel parece ser un wraith con sentido del honor. Sólo desea una cosa y entonces se marchará. Dice que tenemos a una wraith llamada Amanda entre nosotros, y desea que se la entreguemos. Si lo hacemos, está dispuesto a marcharse en paz.
“Los siervos de Gabriel afirman que Amanda se parece a…-describe al personaje jugador con el que Gabriel se encontró al principio de la historia. A menos que haya utilizado Moliar para cambiar su apariencia o prudentemente haya decidido mantenerse al margen de la reunión, Ignatius lo señalará-. Con un aspecto como ése.
“Amanda” puede hablar en defensa propia, pero los ciudadanos de la Necrópolis votan prioritariamente por su propia protección. Varios wraiths la agarran. Si los miembros de su Círculo se dan cuenta de que toda resistencia es inútil, entonces les dejarán libres. Lord Ignatius hace que sus siervos se lleven a Amanda para entregársela a Gabriel. Los miembros de su Círculo son invitados a unirse ala procesión que entregará a “Amanda” a los Cazadores, pero no se les permite acercarse a los siervos de Ignatius.

CAPÍTULO TRES: LA VISIÓN DE IGNATIUS
Los siervos de Ignatius encadenan a “Amanda” utilizando grilletes estigios para retenerla cuando se la llevan. Entonces la encierra en un restaurante en ruinas tras el edificio abandonado donde se ha realizado la reunión. Si el resto del grupo se resistió a los siervos del Ignatius, también son encerrados aquí. Dentro del restaurante se encuentra Margaret Rawson. Si “Amanda” intenta escapar, los siervos harán todo lo posible para evitarlo. Margaret pasa algo de tiempo estudiando a “Amanda” y entonces utiliza su Arcano de Moliar para convertirse en una perfecta duplicada. El Narrador debería tirar Astucia + Moliar (dificultad 9), por parte de Margaret y gastar un punto de Pathos. Sería aconsejable que Margaret gastara un punto de Fuerza de Voluntad para garantizar al menos un éxito. Margaret sonríe a “Amanda”.
-Míralo de esta forma: no te arriesgarás a caer en el Olvido enfrentándote a un loco. Te estoy haciendo un favor. Quédate aquí y relájate.
Ignatius entra en el restaurante.
-¿Está Amanda preparada?
-Sí –responde Margaret mientras camina hacia él. Comienza a hablar el uno con el otro en voz baja.
Si cualquier otro personaje jugador presente hace una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 9), puede escuchar lo que están hablando entre ellos.
Margaret pregunta:
-¿Qué vamos a hacer con ella?
Ignatius sonríe:
-Bueno, si todo va bien contigo, no la necesitaremos. Haré que unos siervos la arrojen a un nihil o algo así. Sin embargo, no es el momento de deshacerse de ella. O de los demás, ya puestos.
-Es mejor retenerla por si Gabriel me descubre –dice Margaret.
-Yo no diría eso –los ojos de Ignatius se estrecha-. El tiempo se nos acaba. Vámonos.
Lo que Ignatius no parece percibir es que Margaret suelta la llave de los grilletes en el suelo cerca del personaje(s). Si todo el grupo se encuentra encarcelado todo el mundo tiene la oportunidad de alcanzar la llave después de que la procesión se marche. Margaret espera que “Amanda” se escape y abandone la ciudad.
La procesión comienza fuera del edificio de oficinas. Muchos wraiths importantes en la Necrópolis intentan ayudar a escoltar a Amanda hasta Gabriel. Si los miembros del Círculo de los personajes están fuera y ven a Margaret-Amanda, todos deben realizar tiradas de Percepción + Empatía (dificultad 5). Si obtienen más de 3 éxitos, verán más allá de la transformación y se darán cuenta de que Margaret no es su compañera de Círculo.
Si los personajes protestan o afirman ante la multitud que esa Amanda no es la verdadera, Ignatius los acusa de tratar de colocar la seguridad de su compañera por encima de los intereses de la ciudad. Varios centuriones y guerreros de la Jerarquía silencian al grupo (utilizando la fuerza si es necesario) y los apartan de la procesión. A los personajes se les advierte que no interfieran en estos asuntos o serán llevados a Estigia encadenados.
Si el grupo pueden llegar hasta el restaurante del que Margaret-Amanda salió, tendrán la oportunidad de liberar a su “Amanda”. Dos wraiths con las mismas estadísticas que los Cazadores la custodian. La llave de los grilletes estigios se encuentra desapercibida en el suelo cerca de los dos guardias.
Si el grupo está encerrado dentro del edificio, un miembro del grupo podría alcanzar la llave que dejó Margaret-Amanda con una tirada de Destreza + Sigilo (dificultad 8). Si fracasan la tirada, los dos guardias descubren la llave y se la llevan. Si “Amanda” está sola, también puede intentar alcanzar la llave.
Los Narradores deberían sentirse libres de alterar la historia para que el grupo pueda escapar y con fortuna, llegar hasta la estación de tren para detener el plan de Ignatius.

CAPÍTULO CUATRO: LA FORTALEZA DE GABRIEL
Los Cazadores han establecido una fortaleza en la vieja estación de tren de la ciudad entre vagones oxidados. Los vagones forman los límites del campamento, que en muchos sentidos parece un tren situado en forma de círculo. Los Cazadores se encuentran entre los vagones, vigilando. Una “zona muerta” de unos 200 metros de radio se extiende fuera del campamento. La niebla que rodea a a Gabriel oculta las vías, incrementando la dificultad de todas las tiradas de movimiento en la zona en +1. La Mortaja en este lugar es 8, y la zona tiene un ambiente inquietante en las Tierras de las Sombras.
Incluso si los personajes escaparon después de ser encarcelados en el Capítulo Tres, pueden llegar a la estación de tren antes que la procesión. Hay formas más rápidas de llegar a través de la Necrópolis, y la procesión fantasmal se mueve lentamente.
Cuando llegan a la “zona muerta” alrededor del campamento, de repente les apuntará media docena de armas. Si los personajes no tienen entre ellos a alguien que se parezca a Amanda, se les dice que se detengan. Los grupos que sigan avanzando hacia el campamento serán tiroteados. Gabriel acude para hablar con el Círculo. Si reconoce a cualquiera de ellos del Capítulo Uno, ordena a los hombres que dejen acercarse a los personajes. Si no, les pregunta qué es lo que quieren. Si mencionan a Amanda o hacen una buena tirada de Manipulación + Subterfugio (dificultad 9), Gabriel les dejará entrar en el campamento.
La reacción de Gabriel ante Amanda depende de su encuentro anterior. Él quiere creer que ella es su amor perdido, que ha regresado a él por algún truco del destino, y con una historia medianamente plausible será convencido de ello. Si “Amanda” le cuenta el engaño planeado por Ignatius, Gabriel se enfurece. Hace que sus hombres se preparen para emboscar a la procesión. Quiere que la falsa Amanda sea capturada y llevada ante él, y quiere enviar a Ignatius aullando al Olvido.
Gabriel se comportará como un completo caballero con la mujer que cree que es Amanda. Hace lo que puede por agradarla, y pasa mucho tiempo mirándola enamorado. Si ella le agrada, aunque sea un poco, será mucho más amable.
Si los personajes no tienen a “Amanda”, entonces escuchará cualquier información que le cuenten, pero los mantiene prisioneros hasta que llegue la procesión.
Cuando la procesión llega a los límites de la zona muerta, Ignatius se adelanta entre la multitud de wraiths. Contempla el campamento y anuncia:
-Gabriel de los Cazadores, hemos aceptado entregarte a Amanda. Yo te la presento.
A continuación se inclina.
Margaret avanza hacia la zona muerta, con aspecto nervioso. Con una voz suave grita:
-¿Gabriel? ¿De verdad eres tú?
Si los personajes advirtieron a Gabriel o si el personaje “Amanda” está con él, entonces Gabriel responde:
-¡Sí, soy yo, amor mío! Pero tengo miedo de que no seas tú.
A continuación presenta al personaje “Amanda” o revela la información que los personajes jugadores le han proporcionado.
Ignatius se adelanta.
-Están intentando engañarte, Gabriel. Ésta es Amanda. Ella te recuerda.
Margaret mira a Ignatius de forma rápida y disgustada.
-Si ella me recuerda, entonces que me diga cómo fue la primera vez que nos vimos en esta Necrópolis –ruge Gabriel.
Los murmullos comienzan a extenderse en la procesión.
Margarete mantiene la compostura, pero de repente cae de rodillas. Comienza a llorar falsamente y señala a Ignatius.
-¡Él me obligó a hacerlo! ¡Él me obligó a hacerme pasar por Amanda!
Los ojos de Gabriel se endurecen. Sólo el personaje “Amanda” puede impedirle que ordene a sus hombres que maten a Ignatius.
-¡Fuego! –grita.
Si el personajes “Amanda” llega tarde, un buen momento para que apareciera en la escena sería cuando Gabriel le pregunta a Margaret sobre la primera vez en que se encontraron.
Ignatius es alcanzado por los disparos (para reglas más completas de pistolas arcaicas consulta Wraith: Guía del Jugador) y se derrumba.
Margaret se pierde entre la multitud de los ciudadanos de la Necrópolis, que comienzan a correr de regreso a la ciudad.
Si los personajes jugadores no participaron en esta escena, entonces Margaret consigue hacerse pasar por Amanda con éxito hasta que entra en el campamento y Gabriel le pregunta sobre cómo se conocieron por primera vez en la Necrópolis. Tan pronto como eso ocurre, se da cuenta de que ha sido engañado. Ordena a sus hombres que registren la ciudad y encuentren a su amor verdadero.

CAPÍTULO CINCO: CONFRONTACIONES
Aunque los personajes jugadores hayan conseguido evitar la mayor parte de la historia hasta el momento, los hombres de Gabriel terminan encontrándolos. En estos momentos deberían estar ocultos o en el campamento de Gabriel. Si están en el campamento de Gabriel utiliza la sección titulada “En el campamento”. Si los personajes comienzan a correr o están ocultos utiliza la sección titulada “Huyendo”.

EN EL CAMPAMENTO
Después de que el engaño salga a la luz, Gabriel se dirige a Amanda.
-Debo hablar contigo, mi señora. Por favor, ven conmigo.
Si se niega, entonces hablará con ella abiertamente.
-Sé que no crees ser mi querida Amanda. Deseo poder tener toda la eternidad para que podamos redescubrir juntos nuestro pasado. Por desgracia, mi tiempo aquí es breve. No soy un necio. Nuestra banda de Cazadores no puede resistir ante el poder de la Jerarquía. En cuanto las Legiones se reúnan, tendremos que huir o seremos destruidos. Me gustaría que vinieras con nosotros. Antes de que te niegues, también extiendo la invitación al resto de tu Círculo. Los protegeré como si fueran cualquiera de mis Cazadores.
Hace una pausa. Si ella dice que no, parece decepcionado, pero continúa hablando. Si ella dice sí, sonríe ampliamente y ordena a los hombres recoger el campamento. Cualquier duda por parte de Amanda hace que comience a tratar de convencerla otra vez.
-Tengo otra pregunta para ti, amor mío. ¿Me has olvidado completamente? ¿Estás enamorada de otro? –Sus ojos son casi temerosos.
Si ella dice que sí, entonces asiente y se mantiene firme. Sus ojos se nublan por un momento y entonces aprieta sus dientes. Después de guardar silencio por un minuto, la mira a los ojos.
-Querida Amanda, amor mío, mi vida, mi alma, si él te hace feliz, entonces no me cruzaré en tu camino. Me iré…y te olvidaré, como he olvidado todo lo demás.
Se detiene.
-¿Quizás pueda pedirte un último deseo? Sólo un beso de despedida, para nuestro último adiós.
Amanda puede decidir si desea o no besarlo. Si lo hace, entonces el último Grillete de Gabriel se resuelve. Gabriel reúne a sus Cazadores y se marcha a la Tempestad, y jamás vuelve a ser visto.
Si Amanda dice que no, Gabriel contempla profundamente sus ojos y acaricia su mejilla.
-Un día, volveré por ti.
Se da la vuelta y se marcha, llamando a los Cazadores.

PROBLEMAS POTENCIALES
Si el jugador dice que sí, pero el Narrador no quiere cambiar su Crónica a “Los Cazadores”, entonces un miembro del Círculo de Gabriel aparece ante él y se arrodilla y le pide permiso para hablar. Gabriel acepta. El hombre le pregunta a su amo si los viajes de los Cazadores serán seguros para la dama, con la sugerencia implícita de que no lo serán. Gabriel frunce el ceño y considera el problema, entonces despide a su servidor sin responder. Estudia con tristeza a su dama y entonces le dice al jugador que su vida es demasiado azarosa. Su Círculo le necesita o se quedaría con ella. En ese momento, Gabriel le habla suavemente y con tristeza y le dice adiós.

HUYENDO
Si los personajes están viajando por la Necrópolis o escondidos en algún lugar, utiliza esta sección. Un grupo de Cazadores con un número inferior en uno que los miembros del Círculo de personajes jugadores, descubre a los wraiths.
Los Cazadores exigen a los wraiths que se rindan. Quieren saber lo que ocurre y por qué han tenido la audacia de engañar a Gabriel. Los Cazadores son ligeramente agresivos, y no les importa luchar. Sin embargo no atacarán a los personajes a menos que tengan que defenderse o evitar que escapen.
Si los personajes intentan huir, entonces los Cazadores irán tras ellos. “Amanda” es su prioridad principal. Si el grupo se divide, los Cazadores seguirán a “Amanda”. Si no está presente, se dividirán en parejas y seleccionarán aleatoriamente a unos pocos miembros del grupo. Si capturan a cualquiera de los wraiths, tratarán de someterlo.
Durante la escena de persecución, si cualquiera de los personajes fracasa en su tirada de movimiento, se encontrará con un grupo de soldados de la Jerarquía, iguales en número a los Cazadores. Lord Ignatius ha enviado a esos wraiths para encontrar a los personajes para impedir que interfieran en sus planes. Dales las mismas estadísticas que a los Cazadores. Si los personajes llevan a los Cazadores hasta los soldados de la Jerarquía, los dos grupos comienzan a luchar de inmediato, dándoles a los personajes la oportunidad de escapar.
Una vez que los personajes crean que están a salvo, o si no huyen de los cazadores, entonces Gabriel aparece delante de ellos. Parece enfadado.
-¡Lemures! –grita- Dejadme ver a mi Amanda…¡Ahora!
Si hay algún tipo de duda por parte de los personajes jugadores, Gabriel los observa. Hace una tirada de Carisma + Intimidación opuesta a la Inteligencia + Intimidación de los personajes en un intento de asustarles para que le entreguen a Amanda.
Si falla, entonces atacará salvajemente, utilizando sus Arcanoi y blandiendo su espada, hasta que consigue verla. Si el grupo consigue derrotar a Gabriel, un miembro del campamento de los Cazadores siente el fracaso de su maestro utilizando Fatalismo. Los Cazadores abandonan la ciudad. Si cualquiera de los miembros de la Jerarquía contempla la victoria de los personajes, entonces son aclamados como héroes. Todos ganan un punto de posición en la Jerarquía y la caza de “Amanda” termina. El personaje jugador queda en paz.
Gabriel no intentará hacer daño a “Amanda”, sólo inmovilizarla. Si se le da la oportunidad, intenta dormirla utilizando su Arcano Fantasma. Si tiene la oportunidad, trata de hablar con ella. Primero, le pide que describa su primer encuentro en la Necrópolis. Si responde satisfactoriamente, entonces la trata como su amor perdido. Si responde incorrectamente, se enfurece y se deja poseer por su Sombra. En este estado ataca a todos los wraiths que le rodean, incluyendo Amnada. No parará hasta que sea arrojado a la Tempestad para sufrir un Tormento. Después de una respuesta satisfactoria, utilizado la conversación entre Amanda y Gabriel del apartado “En el Campamento”, comenzando con el segundo párrafo. El resultado de su conversación es el mismo. Después de que terminen de hablar, Gabriel abandona la Necrópolis.

PERSONAJES

GABRIEL
Hace siglos, el hombre que se convertiría en Gabriel emprendió un largo y arduo viaje. Sobrevivió a los peores peligros aferrándose al recuerdo de su prometida, Amanda, inspirado por un par de guantes de seda que ella le había entregado. Mientras estaba lejos, Amanda enfermó y murió. Cuando Gabriel regresó, su corazón quedó destrozado al descubrir la muerte de su amor. La depresión lo consumió y terminó suicidándose. Una vez en las Tierras de las Sombras, Gabriel comenzó a buscar a su amor, reclutando a los aliados que podía y derrotando a los enemigos que se le oponían. La ha buscado durante más años de los que puede recordar. Su banda de Cazadores ha ganado fama en las Tierras de las Sombras, pero sin embargo, sigue buscando, atacando incluso pequeñas Moradas en busca de pistas o señales sobre la presencia de Amanda. Sus Grilletes han desaparecido excepto los guantes de seda, que ahora se exhiben en un museo local sobre el vestido. Gabriel ha olvidado cuál era su verdadero nombre en vida. Todo lo que recuerda es Amanda.
Gabriel es un Hereje, y cree que el poder del amor puede llevar a cualquiera a la Trascendencia, y que cualquiera que sea capaz de encontrar el amor eterno, puro y bello, conseguirá ese bendito estado.
Naturaleza: Pervertido
Conducta: Visionario
Círculo: Los Cazadores
Atributos Físicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 3, Atletismo 5, Consciencia 2, Empatía 1, Esquivar 4, Expresión 2, Intimidación 3, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 4, Etiqueta 2, Interpretación 1, Liderazgo 4, Meditación 3, Pericias 1, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 3, Investigación 2, Lingüística 4, Ocultismo 5
Trasfondos: Artefactos 5, Notoriedad 3, Recursos 5
Pasiones: Encontrar a Amanda, su amor perdido (Amor) 5, Actuar con Honor (Fe) 5
Arcanoi: Argos 5, Castigar 5, Fantasma 5, Pandemonium 3, Usura 4
Grilletes: Guantes de seda de Amanda (en la exposición de un museo.
Fuerza de Voluntad: 10
Pathos: 8
Sombra: El Abusador
Angustia: 5
Espinas: Toque Contaminado, Familiar Sombrío (Cuervo), Marca de la Muerte (una niebla que lo sigue constantemente).
Pasiones Sombrías: Matar a sus seguidores (Odio) 5
Imagen: Gabriel es una imponente figura con brillantes ojos azules, cabello castaño y largo hasta los hombros, y un cuerpo endurecido por años de conflicto y búsqueda. Lleva una camisola de cota de malla y ropas oscuras debajo. También lleva una espada constantemente. Cuando habla, su voz suena con autoridad.
Consejos de Interpretación: Por encima de todo eres un guerrero, y tienes un fuerte sentimiento de honor personal. Tu palabra es ley. Crees en la honestidad del combate abierto. Amas a Amanda con toda tu alma y cree que el personaje jugador que se parece a ella fue tu amor en una vida pasada. Quieres la oportunidad de casarte con ella antes de considerar dejarla ir.
Equipo: La armadura negra de Gabriel absorbe automáticamente la primera herida recibida en un ataque.

CAZADORES TÍPICOS
Cada miembro del Círculo de los Cazadores fue salvado o rescatado por Gabriel. Muchos de ellos son fugitivos de las cadenas de esclavos de Estigia o simplemente wraiths que huyen de poderosos enemigos. Cada uno considera a Gabriel como la clave de su propia Trascendencia y su salvación final.
Naturaleza: Conformista
Conducta: Fanático
Círculo: los Cazadores
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 4
Talentos: Atletismo 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas. Armas de Fuego 3, Armas C.C. 3, Conducir 1, Sigilo 2
Conocimientos: Enigmas 2, Investigación 1, Ocultismo 2
Trasfondos: Notoriedad 3, Posición Hereje 3
Pasiones: Servir a Gabriel (Lealtad) 5, otras
Arcanoi: Argos 1, Lamento 1, Usura 2, Varios 1
Grilletes: Arma 3
Fuerza de Voluntad: 5
Pathos: 4
Sombra: La Sanguijuela
Angustia: 5
Espinas: Rasgo de Sombra (Armas de Fuego +1, Pelea +1)
Pasiones Sombrías: Causar tanto daño y sufrimiento como sea posible (Furia) 3
Imagen: Los Cazadores son un puñado de guerreros y punks de peligroso aspecto, armados con cuchillos, pistolas y cualquier otra arma que puedan encontrar. Sus ropas son de diversas épocas.
Consejos de Interpretación: Eres miembro de un Círculo de guerreros endurecido por la batalla, y no dejarás que nada te impida alcanzar los objetivos de los Cazadores. Si quieres algo, lo tomas, mientras no rompas las órdenes de Gabriel. Servirá a Gabriel hasta el fin de los tiempos.

MARGARET RAWSON
Eras joven, estabas enamorada, te acababas de casar y ganabas tanto dinero que no sabías hacer con él. Te convertiste en un camaleón social, moviéndote por los clubes nocturnos y ayudando a tu marido a impresionar a sus superiores conservadores con fiestas y cenas. Entonces, una noche te diagnosticaron un caso terminal de cáncer óseo. Todo se derrumbó. Recuerdas haber yacido en cama, esperando morir, mientras tus huesos se debilitaban y se rompían, uno por uno, debido al peso de tu propio cuerpo. El dolor fue atroz, pero todavía peor fue el sentimiento de impotencia. Cuando la muerte llegó, fue una bendita liberación. Aprovechaste tu vida como wraith y lentamente ascendiste en tu Círculo. Pocas cosas te asustan, pues desde tu punto de vista, nada puede ser tan horrible como tu propia muerte. Has pasado más de una década en las Tierras de las Sombras. Tu Círculo, los Descarados, se dedican a buscar diversión en la otra vida. Intentas mantenerte en contacto con el mundo mortal, pero te das cuenta de que has comenzado a olvidar a tu marido y tu vida anterior.
Naturaleza: Conspiradora
Conducta: Vanguardista
Círculo: Los Descarados
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 5
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 5
Talentos: Alerta 2, Atletismo 4, Callejeo 4, Consciencia 3, Empatía 2, Esquivar 1, Expresión 3, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 4
Técnicas: Armas C.C. 2, Etiqueta 2, Interpretación 4, Sigilo 3
Conocimientos: Enigmas 2, investigación 2, Leyes 2, Ocultismo 4
Trasfondos: Aliados 2, Artefactos 5 (Llave esquelética, Cáliz de Venus), Memoriam 3
Pasiones: Nunca perder por completo el control de una situación (Miedo) 2, Amar a tu marido (Amor) 1, Ganar influencia en la Necrópolis (Lujuria) 4
Arcanoi: Argos 1, Moliar 5, Red Vital 3, Usura 3
Grilletes: Michael Rawson (su marido) 3; Su casa 2; Vestido de boda 1
Fuerza de Voluntad: 9
Pathos: 10
Sombra: El Mártir
Angustia: 6
Espinas: El desafío del diablo
Pasiones Sombrías: Buscar el Olvido (Autodestrucción) 5, Poner a otros en peligro (Furia) 2
Imagen: Margaret es una mujer atractivo con cabello pelirrojo y largo hasta los hombros y ojos azules. Le gusta vestirse a la última moda del mundo del Ganado.
Consejos de Interpretación: Le debes a Ignatius una deuda por salvar a los miembros de tu Círculo de la Jerarquía hace tiempo. El incidente con “Amanda” te proporciona la oportunidad de conseguir auténtico poder en la Necrópolis. No tienes intención de irte con Gabriel. Esperas utilizar su amor por Amanda y conseguir que beba de tu Cáliz de Venus. Una vez tengas a Gabriel en el bolsillo, entonces tendrás todo el poder en la Necrópolis.

LORD IGNATIUS
Lord Ignatius no deja nada al azar. Desde que se convirtió en un wraith se ha unido al bando correcto en el momento correcto. Ignatius apenas recuerda su vida como empresario, cuando utilizaba el nombre de Willam, porque Ignatius no sonaba bien. Como wraith, descubrió que William no parecía demasiado impresionante para intimidar a los demás, así que regresó a su nombre anterior con un nuevo respeto. Lord Ignatius controla gran parte del comercio de la Necrópolis, y utiliza sus recursos para adquirir poder político. Su Círculo, los Maestros de la Ciudad, guía la Necrópolis. Se trata de un Círculo traicionero, en el que cada miembro conspira contra los demás. Hasta el momento Ignatius ha conseguido manipular los acontecimientos para sus propios fines, pues le preocupada que si no aprovecha cada oportunidad, todo lo que ha conseguido se derrumbe.
Naturaleza: Director
Conducta. Tradicionalista
Círculo: Los Maestros de la Ciudad
Atributos Físicos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4
Talentos: Alerta 1, Callejeo 1, Consciencia 5, Empatía 3, Esquivar 2, Expresión 2, Intimidación 3, Pelea 2, Subterfugio 5
Técnica: Etiqueta 4, Interpretación 3, Liderazgo 5, Meditación 3, Sigilo 3
Conocimientos: Burocracia 4, Enigmas 2, Investigación 2, Leyes 3, Ocultismo 4, Política 5
Trasfondos: Aliados 5, Morada 5, Posición en la Jerarquía 4, Recursos 5
Pasiones: Tomar el control de la Necrópolis (Avaricia) 5, Mantener el respeto de los demás (Inseguridad) 3
Arcanoi: Argos 1, Fantasma 4, Lamento 3
Grilletes: Edificio de oficinas 4; Libro de cuentas 2
Fuerza de Voluntad: 8
Pathos: 7
Sombra: El Traficante
Angustia: 8
Espinas. El desafío del diablo, Pacto de la Muerte
Pasiones Sombrías: Arruinar a quienes tienen poder para arruinarte (Odio) 4
Imagen: Un hombre alto, de cerca de 2 m, que destaca sobre la mayoría de los wraiths. Se viste con la extravagancia que permite el otro mundo. Tiene cabello negro peinado hacia atrás, ojos ámbar y mirada gélida. Su voz es profunda y poderosa.
Consejos de Interpretación: Consideras esta situación como una oportunidad. Esperas que Margaret haga su parte y seduzca a Gabriel. Si todo sale bien, mantendrás a “Amanda” en tu poder y la utilizarás como una carta de triunfo si a Margaret se le ocurre traicionarte. Sabes cómo decirle a la gente lo que quiere oír, y no confías en nadie.

CONCLUSIÓN E IDEAS FUTURAS
-Gabriel regresa de la Tempestad tras tener una visión de la verdadera Amanda. Está medio loco. Quiere encontrar a Amanda y llevársela con él.
-Si Margaret ha sobrevivido, se hace la mártir para tratar de ganar poder político en la ciudad. Le cuenta a todo el mundo cómo Ignatius la obligó a hacerse pasar por Amanda. Intentará hacerse amiga de los personajes con la esperanza de utilizarlos más adelante.
-Después de que los Cazadores se vayan, varios wraiths comienzan a sospechar sobre lo ocurrido. Comienzan a aparecer rumores de que el personaje que Gabriel confundió con Amanda lo planeó todo. El Círculo tiene que defenderse de varias acusaciones.
-Si Lord Ignatius sobrevive a la historia, trata de vengarse de los personajes por haber arruinado sus planes. Contrata agentes para asesinarlos, y extienden rumores sobre su colaboración en actividades de los Herejes y Renegados.

VARIACIONES
-En lugar de utilizar a un personaje jugador wraith como objeto del afecto de Gabriel, haz que sea un mortal vivo y de alguna forma conectado con uno de los personajes. La historia necesitará varios cambios, pero el miedo que Gabriel podría generar en un mortal podría ser una herramienta mejor para motivar a tus jugadores.
-Después de que el personaje que se parece a Amanda vea a Gabriel, comienza a tener extrañas visiones. El jugador comienza a recordar la vida en una corte real hace mucho tiempo. Tiene recuerdos de Gabriel cortejándole. Si el jugador decide que no le gusta esta variación, entonces el Narrador puede establecer que los recuerdos le fueron imbuidos por Gabriel mediante sus Arcanoi.
-Para presentar algo diferente, convierte a los Cazadores en un grupo de Espectros y que Gabriel sea su líder. Mantén el resto de la historia de modo similar, pero en esta ocasión, al ver a Amanda en el Capítulo 1, la visión despierta su humanidad, atrayéndolo de regreso del Olvido.
-Margaret podría conseguir que Gabriel beba de su Caliz de Venus. Con su apoyo se volvería contra Ignatius y trataría de apoderarse de una parte de la Necrópolis. Sólo los personajes jugadores tendrían la oportunidad de liberar la mente de Gabriel de los efectos del Cáliz.

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Re: Aventura: Un último adiós

#2

Mensaje por Casemir » 20 Ago 2019, 11:48

La aventura consiste básicamente en hacer que los jugadores se traguen la película del máster.

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Alexander Weiss
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Re: Aventura: Un último adiós

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 20 Ago 2019, 11:53

En general las aventuras oficiales de White Wolf siempre han sido bastante lineales, la verdad.

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Re: Aventura: Un último adiós

#4

Mensaje por Casemir » 20 Ago 2019, 14:36

Ah, que encima es oficial... (Ya reconozco los nombres y me extraña que se necesiten tres personalidades para algo tan pequeño).

A ver, no es que sea lineal, es que se pueden tener aventuras lineales donde los personajes tengan algo más interesante que hacer que mirar. La trama se mueve con los personajes o sin ellos. Lo único que puede pasar si deciden intervenir es algo malo. Hasta el capítulo cuatro (¡cuatro!) los personajes no pueden hacer nada más que mirar porque:

"Si los personajes insisten en luchar, entonces los seguidores de Gabriel conseguirán derrotarles."
"“Amanda” puede hablar en defensa propia, pero los ciudadanos de la Necrópolis votan prioritariamente por su propia protección. Varios wraiths la agarran. Si los miembros de su Círculo se dan cuenta de que toda resistencia es inútil, entonces les dejarán libres. "
"A los personajes se les advierte que no interfieran en estos asuntos o serán llevados a Estigia encadenados."

Después, el capítulo cuatro espera que los jugadores adviertan a Gabriel de que ha sido engañado, pero si no lo hacen, se dará cuenta por sí solo.

A partir de ahí, todo se puede volver mínimamente más interesante, con combate o persecuciones, pero todo al servicio del pnj chachiguay que se han inventado, y sin salirse de los carriles.

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