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Ayuda: El rostro de la revelación

Publicado: 23 Ago 2019, 00:58
por Alexander Weiss
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EL ROSTRO DE LA REVELACIÓN

Por Steven Markley

REPASANDO LA FORMA APOCALÍPTICA
Habitualmente, el poder y las características de la forma revelatoria (o apocalíptica) de un Elohim depende de la interacción entre su Saber Primario, su Fe y su Tormento. Los ángeles no estaban tanto definidos por sus funciones como que ellos mismos “eran” sus funciones, como evidencia la forma revelatoria que refleja el Saber Primario del personaje (¿o es al revés?). Un ángel caído con una fe débil carece de la fuerza espiritual para manifestar su forma celestial por completo, mientras que los que tienen una fe más fuerte son más firmes, más angélicos, más “reales”, lo que se evidencia en su faz, más gloriosa –o terrible. Y aunque el Tormento constituye una gran fuente de frustración para los demonios, y obstaculiza su lucha por la redención y la comprensión, también es una fuente de poder oscuro y terrible –especialmente para los monstruos que sólo se preocupan de disfrutar de la venganza o la destrucción.
Cuando los jugadores crean personajes demonios, yo permito una considerable personalización de esos personajes, yendo tan lejos como para permitir que los jugadores creativos desarrollen sus propios rasgos y ventajas (dentro de lo razonable, claro está: un poder creativo no debería ser una excusa para obtener un poder mayor). Utilizo las formas presentadas en las distintas Casas como “tema” básico y permito que los jugadores trabajen sobre eso. Aunque todos los Anshar son similares, por ejemplo, la naturaleza distintiva de cada Azote brilla en su interior a medida que el Caído despierta su naturaleza angelical. Las reglas de este artículo proporcionan menos características revelatorias para los personajes de inicio, pero todos reciben bonificaciones a los Atributos, lo que ayuda a compensar. Además, el personaje consigue acceso a más características revelatorias y puntos de Atributos a medida que los rasgos se incrementan durante el juego, haciendo que las formas apocalípticas de los demonios experimentados sean mucho más poderosas que las faces extendidas presentadas en el libro básico. Este método para determinar la forma revelatoria del Caído es más complejo que simplemente elegir una forma, pero las operaciones no son más complicadas que las que resuelven un turno de combate, y posiblemente sean menos complicadas que el método de puntos de la Guía del Jugador de Demonio.

MANIFESTACIÓN SELECTIVA
Aunque no utilices mis reglas, puede que desees una clarificación resumida de las reglas de “forma apocalíptica parcial” que aparecen en el manual básico de Demonio: la Caída. Cualquier personaje Caído puede canalizar brevemente uno de los beneficios de su faz apocalíptica a través del cuerpo mortal de su anfitrión si sólo necesita ese rasgo. Con una tirada exitosa de Fe (dificultad 7) un personaje puede aplicar una única característica revelatoria o beneficio que posea a su forma mortal; esta característica dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Fe, aunque se pueden realizar sucesivas tiradas de Fe para mantener el beneficio activo. Un fracaso drena un punto de Fe al personaje y le impide utilizar esta habilidad durante las siguientes 24 horas. La manifestación selectiva permite a un personaje realizar tareas extraordinarias o conseguir habilidades útiles sin tener que manifestar toda su faz (que arriesga la Revelación y que puede atraer atenciones indeseadas); los beneficios habituales incluyen la reducción de dificultades de Habilidades, Atributos mejorados, Acciones Extra, o los beneficios de absorción de la forma apocalíptica. Algunos rasgos (como Tamaño Enorme, Manto de Llamas y Agallas) pueden canalizarse en el cuerpo mortal del anfitrión, pero son efectos llamativos y activarán la Revelación en los testigos.

CONSIDERACIONES DE EQUILIBRIO
Mis reglas proporcionan bonificaciones gratuitas a los Atributos, algo que suele encantar a los jugadores. Es un beneficio de algunas características revelatorias, como Tamaño Enorme y Atracción Inhumana. Narradores, no se trata de un sistema diseñado para arruinar vuestra Crónica. Con la intención de mantener la justicia, la cordura y el equilibrio de juego, recomiendo que las bonificaciones presentadas no se apliquen si se usan mis reglas caseras para las bonificaciones de estadísticas en función de los Saberes. Los Narradores tienen dos opciones:
-La primera y más sencilla es asumir que las reglas abarcan las bonificaciones de Atributos y eso es todo; los jugadores no pueden adquirir ninguna bonificación más.
-Otra opción es en cierto sentido intermedia: Convertir Atributos Mejorados en una habilidad común de forma que cuesta 3 puntos (o 2 puntos si se compra con Tormento) y proporciona 3 puntos adicionales que pueden distribuirse entre los Atributos del Caído como el jugador desee. Esta habilidad puede adquirirse más de una vez.
Estas reglas tratan de equilibrar bonificaciones improbables (compara las bonificaciones de las faces Dagan y Zaltu como ejemplo de esta disparidad) y evitar que las estadísticas de las formas revelatorias sean demasiado elevadas.

ATRIBUTOS MEJORADOS
Todos los Caídos reciben bonificaciones en sus Atributos en sus formas revelatorias. Añade la Fe del personaje al número de puntos que el personaje tiene en su Saber Primario (¡no en cada Saber!) y sustrae dos: es el número de puntos adicionales en Atributos que se añaden al personaje cuando se encuentra en su forma revelatoria (incluso cuando se encuentra bajo los efectos del Tormento). Siempre que la Fe de un personaje o su Saber primario se incrementen, el jugador elige a qué Atributo asigna el punto adicional. Los Atributos Mejorados son fijos y no pueden reasignarse o trasladarse.
Cada Casa tiene afinidades por ciertos Atributos, y la mitad de estos puntos en Atributos Mejorados (redondeando hacia abajo) deben asignarse a esos Atributos. Los demás pueden asignarse según se desee. Devoradores y Malefactores invariablemente tienen elevados Atributos Físicos; Corruptores y Diablos enfatizan los Atributos Sociales; y los Atributos Mentales Mejorados encajan con los intelectuales Azotes, Perversos y Verdugos.
Los Narradores deberían tener cuidado y evitar que los personajes inviertan todos sus puntos en uno o dos Atributos; un máximo de bonificación de +4 para cualquier Atributo es razonable, aunque los Narradores que no tengan miedo de dirigir aventuras épicas podrían permitir bonificaciones tan elevadas como la Fe del Caído. Además, ningún personaje puede tener más que diez puntos de bonificaciones en total entre sus categorías de Atributos.

CARACTERÍSTICAS REVELATORIAS
Añade la Fe del personaje al número de puntos de su Saber Primario, divide el resultado entre dos (redondeando hacia abajo); ése es el número de características revelatorias que tiene un Caído. Un Caído siempre debe tener al menos una característica revelatoria asociada con su Faz, y la mitad de sus características (redondeando hacia abajo) deben ser elegidas de su Faz o de las Faces asociadas con su Casa; las restantes pueden ser elegidas de las características revelatorias de otra Faz (o poderes personalizados). A medida que se incrementan la Fe y el Saber Primario un Sebettu puede desarrollar más características, elegidas por encima de las limitaciones señaladas; si un personaje pierde Fe permanente, también pierde acceso a la característica asociada hasta que recupere su puntuación de Fe. En ciertos casos, un Narrador puede flexibilizar o limitar los consejos ofrecidos o incluso permitir características normalmente sólo accesibles para una Faz con Tormento elevado, si considera que esas otras características encajan mejor con el concepto del personaje.
Características de Tormento: Para determinar cuántas características de Tormento elevado tiene un Caído, añade su Tormento al número de puntos que tiene en su Saber Primario, divide el resultado entre dos (redondeando hacia abajo). Estas características no aparecen a menos que el Tormento del personaje sea lo bastante elevado para manifestarlas (según las reglas del manual básico) o el personaje puede manifestarlas adquiriendo Tormento temporal. Como ocurre con las características revelatorias normales, la mitad de las Características de Tormento elevado deben elegirse de la lista de la Faz o de la Casa asociada al Saber Primario, aunque otras pueden elegirse de otras listas o personalizarse. El Tormento Permanente tiene el potencial de proporcionar más Características de Tormento, mientras que la pérdida de Tormento reduce el poder accesible a la forma apocalíptica en proporción (un aviso a los “demonios” agradables que reduzcan su Tormento tras adquirir las Características de Tormento).

CREACIÓN DE UNA FAZ
Elizabeth está creando a Rivahl, un Antu de la Casa de los Malefactores, que tiene Saber de las Sendas 2, Saber del Fundamento 1 y una Fe inicial de 4 y Tormento 3. Con el sistema expuesto adquiere 4 puntos adicionales para asignar en sus Atributos (Fe 4 + Saber de las Sendas 2 -2= 4 puntos) y los distribuye en +1 Fuerza, +2 Resistencia y +1 Astucia.
Pasando a las Características Revelatorias, Rivahl tiene tres características ([Fe 4 + Saber de las Sendas 2]/2 = 3 características). Elige Dedos Centelleantes, su favorita de la Faz Antu. A continuación elige Pasar sin Dejar Huella (otro rasgo Antu, normalmente de Tormento elevado). Para la última característica, Elizabeth elige una característica personalizada que permite a su Antu correr a una velocidad 3 veces superior a su velocidad normal. Una mezcla interesante. Elizabeth explica que el papel de su ángel durante la Creación era colaborar con la Casa de lo Salvaje para moldear el paisaje de la naturaleza. En la guerra contra el Cielo, Rivahl utilizó sus habilidades como explorador y guerrillero. Tiene un aspecto sabio, la mirada de un viajero veterano, con cabello similar a la hierba de color verde oscuro y patrones cambiantes sobre su piel que parecen las sombras de un bosque. El Narrador acepta, pero le dice a Elizabeth que su personaje debería adquirir posteriormente Saber de la Naturaleza para reflejar su conexión con la Casa de lo Salvaje. Elizabeht acepta (era su intención, después de todo) y a continuación elige sus Características de Tormento.
Rivahl sólo tiene dos Características de Tormento ([Tormento 3 + Saber de las Sendas 2]/2 = 2,5, redondeando hacia abajo, 2 características); sin embargo planea incrementar el Tormento de su personaje pronto, así que no le preocupa tanto. La característica de Manto de Sombras fuera de la Casa de Rivahl le atrae, pues se imagina que cuando el ángel sucumbe a su Tormento las sombras de su piel se intensifican hasta envolverlo. Elige Inexorable de la lista de su Faz, lo que complementa su característica personal de Carrera Rápida.
La Faz del Malefactor Rivahl está completa, aunque sin duda sus capacidades se incrementarán a medida que el personaje progrese.

EL MÉTODO DE LOS PUNTOS
Un jugador comienza con 16 “puntos de forma” con los que construir su forma apocalíptica. Cada capacidad tiene un valor en puntos de uno a cuatro. El jugador debe adquirir ocho capacidades revelatorias (cuatro normales y cuatro de Tormento elevado) para el personaje, estableciendo así las principales habilidades de la forma revelada del personaje.
Nota: Estos “puntos de forma” no son transferibles en puntos gratuitos; un jugador no puede decidir gastar 10 puntos de forma en ella y gastar los otros seis adquiriendo Atributos o Habilidades adicionales. De la misma forma, un jugador no puede utilizar puntos gratuitos para adquirir características de forma adicional o más costosos para la forma apocalíptica de su personaje.
La forma revelada de un personaje recién creado todavía está basada en su Saber Primario hasta cierto punto, así que debería tener como mínimo una de las habilidades especiales de la faz básica descritas en el Capítulo Siete del manual básico de Demonio. Esta habilidad especial puede ser una de las habilidades de faz normales o de Tormento elevado. Además, cada una de las Casas tiene sus propias capacidades que asumen con más naturalidad que otras. Por ejemplo, los Diablos, destacan inspirando (y aterrorizando) a los demás, pero poseen una habilidad limitada para cambiar sus propios cuerpos, mientras que los Devoradores casi universalmente manifiestan aspectos del mundo natural en su forma revelada. Además de una lista de habilidades de forma “comunes”, cada Casa tiene su propia lista de habilidades especializadas. Un jugador que desee adquirir una capacidad de forma de una Casa diferente paga un punto más que el coste establecido. Por ejemplo, si un jugador quiere dar a su personaje Diablo el Aura de Vitalidad de un Azote, tendría que gastar cinco puntos en lugar de cuatro, pues esta capacidad no pertenece a la Casa de los Diablos y tampoco es una habilidad común. El Narrador tiene la última palabra sobre si un personaje puede elegir una habilidad de forma que no esté disponible normalmente para la Casa de su personaje.

EL MÉTODO MIXTO
Puede que ahora pienses “Me gusta tu idea básica, tío, pero me gusta la flexibilidad del sistema de puntos de la Guía del Jugador de Demonio para construir formas apocalípticas.”
Estoy de acuerdo, a mí también me gusta el sistema de puntos. Sin embargo, asumo que no todos dispondrán de ese libro o usarán ese sistema, con lo cual no son accesibles para todos los Narradores. Así que para que mis reglas sean tan interesantes para tantos Narradores como sea posible, he creado un sistema mixto que ofrece la flexibilidad del sistema de puntos y tiene en cuenta la Fe, el Tormento y el Saber Primario del personaje.
Para determinar el número de puntos que un personaje tiene que gastar en las Características Revelatorias, simplemente suma las puntuaciones de su Fe y su Saber Primario. Para los puntos de Características de Tormento, suma el Tormento del demonio a su Saber Primario. A continuación utiliza las reglas de la Guía del Jugador de Demonio, siguiendo los costes de puntos y las limitaciones expuestas –aunque no necesitas adquirir el número de características requeridas (4 normales, 4 de Tormento), pues posiblemente no dispondrán de tantos puntos como para comprar 8 características. Asegúrate de añadir las bonificaciones de Atributos. A medida que tu Fe, Tormento y Saber Primario se incrementen, conseguirás más puntos para gastar en Características Revelatorias (aunque reducir el Tormento tendría el efecto opuesto). Sencillo, ¿no?
¿Quieres un ejemplo ilustrador? Vale: Utilizando el ejemplo anterior asumamos que Elizabeth juega con un Narrador que utiliza el Método de Puntos para crear Faces. Elizabeth dispondría de 6 puntos para gastar en las Características Revelatorias de Rivahl y 5 puntos para sus Características de Tormento. Seguiría recibiendo también 4 puntos adicionales en Atributos.

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CREACIÓN DE SABERES Y FACES
Por lo general soy reticente a crear nuevos poderes a menos que vea una necesidad genuina de ellos, pues el juego ya muestra suficientes capacidades místicas que abarcan la mayoría de los ámbitos. Sin embargo, los siguientes Saberes no son superfluos. Mi Saber de Ánima permite la interacción con un plano espiritual que la mayoría de los Elohim no conocen –y por lo tanto el potencial del Saber no ha sido explorado del todo y presenta tantos peligros como beneficios. Por otra parte también presento el excelente Saber de las Frecuencias diseñado por Jay Hurtig Fraser, que permite al ángel manipular, sentir y convertirse en sonido y energía.

SABER DEL ÁNIMA
Por lo que se refiere al Saber del Ánima, asumo que tienes algún tipo de familiaridad con el plano de la Umbra presentado en Hombre Lobo: el Apocalipsis y Mago: la Ascensión (o el Mundo Yang de Estirpe de Oriente) y estás dispuesto a incorporar elementos del mismo en una Crónica de Demonio: la Caída. Si no estás familiarizado ni interesado en la Umbra, no te será muy útil. La información sobre la Umbra ya está disponible en otros suplementos y no es necesario repetirla, aunque existen algunas precisiones.

ESTADÍSTICAS ESPIRITUALES
Las estadísticas de los espíritus de la Umbra permanecen estables salvo por los siguientes cambios: Rabia se convierte en Tormento y Gnosis en Fe. La naturaleza de estos rasgos no cambia (por ejemplo, se hacen tiradas de Fe cuando se necesitan tiradas de Gnosis), pero reflejan los elementos de Demonio y permiten una interacción más fluida entre los personajes y los espíritus.

ESTE SABER APESTA…
Sí, en gran parte. El Saber del Ánima es ineficiente, poco fiable y sólo tiene tres niveles de Evocaciones. Los poderes de Tormento elevado también tienen efectos muy desagradables. Y sólo unos pocos demonios lo conocen y pueden enseñarlo. ¿Qué demonio querría aprender este Saber?
Recuerda que el Saber del Ánima ha sido desarrollado a partir de otros Saberes, el estudio de la magia espiritual humana y la observación empírica (a menudo peligrosa) a lo largo de varios años. Utiliza el conocimiento angelical como apoyo, no como fundamento, y no se basa en las leyes del universo creadas por los propios ángeles. Considerando todo esto, podría parecer que el Saber del Ánima todavía incompleto sería muy impresionante. Además, la mayoría de los Caídos no comprenden la Umbra ni sus habitantes ni tienen habilidades para defenderse de ellos, pero una herramienta defectuosa es mejor que nada. Y como el mundo espiritual de los vivos es un ámbito infrecuente de estudio, los demonios con el Saber del Ánima y la habilidad para utilizarlo tienen una gran ventaja sobre los demás demonios.
Cuando los Elohim crearon el universo, su propia Creación estaba viva. El acto de unir energía y materia en el vacío mediante la voluntad de Dios y la esencia de los ángeles, dio a todo lo creado una cierta fe ambiental, una “huella digital” de la Divinidad. Esta resonancia espiritual se extendió por toda la Creación, uniendo todas las cosas entre sí y a las entidades que la habían creado.
Cuando el último de la Hueste Infernal (con la notable excepción de Lucifer, claro está) fue arrojado al Abismo, el mundo todavía seguía en gran parte intacto en su esencia básica, a pesar de las cicatrices de la Guerra de la Ira y el toque entrópico de la mano de Dios. Sin embargo, las maldiciones de Dios sobre la humanidad, y especialmente las maldiciones de los Devoradores y los Lammasu tuvieron un efecto imprevisible (salvo quizás para el propio Dios). La humanidad comenzó a sentirse separada de la Creación, percibiendo el mundo como “lo otro” o una amenaza activa. Aunque esta sensación hizo que los humanos se distanciaran del mundo y se aislaran sobre sí mismos, también provocó que buscaran protección en seres superiores. Sin embargo, la hueste de los Caídos ya no estaba presente en el mundo, y Dios ya no respondía a sus plegarias –al menos directamente. Así que la humanidad comenzó a venerar a las fuerzas naturales y poderes que los rodeaban, orientando su Fe hacia el sol, el viento, los animales que cazaban, e incluso las emociones, conceptos abstractos y atributos que deseaban. Y también temían la muerte, lo desconocido y las cosas que no podían controlar. Finalmente el animismo primitivo se sofisticó y las fuerzas naturales se convirtieron en dioses, héroes y monstruos, ocultos bajo capas de ceremonias, rituales y religión.
La creencia de la humanidad en una existencia aislada del mundo circundante, así como el daño sutil provocado por Dios, ayudaron a alterar el tejido del universo y a separar el alma de la Creación de su forma física. En cualquier caso, el poder residual de la Divinidad comenzó a alejarse, haciendo que el mundo físico quedara sin vida y estático. Sin embargo, la Fe de la humanidad y la adoración de los elementos del mundo dieron forma y propósito a la energía divina, creando formas discretas y entidades dentro de las hebras del espíritu. Con el tiempo la Fe generada en el mundo se acumuló en capas adyacentes de realidad que habían sobrevivido al colapso de la Creación, creando un reflejo vital y animista del mundo físico que conservaba y personificaba los secretos primordiales de la Creación. Dentro de este reino los espíritus formados de la Fe efímera interactuaban con el mundo, con sus papeles y reacciones definidos por generaciones de adoración, creencia y ritual. De alguna forma muchos de esos espíritus se convirtieron en seres conscientes, vinculados a sus papeles pero desarrollando identidades distintivas, reflejando los deseos y naturaleza de los humanos que los habían creado. Se formaron jerarquías de esas identidades y pronto el reino de los espíritus se desarrolló en niveles y mundos con sus propias leyes, topografía y secretos.
Todo esto ocurrió mientras los Elohim caídos se encontraban atrapados en el Abismo, donde sólo conocían la oscuridad y los ocasionales tumultos en los reinos de los muertos. Cuando los Caídos escaparon al mundo, lo encontraron cambiado, en su mayor parte yermo y sin fe. Lo que no percibieron es que gran parte de la fe ambiental se había separado y acumulado, formando el reino de los espíritus. Pocos demonios percibieron este nivel de realidad y ninguno estaba preparado para interactuar con él, porque no habían participado activamente en su creación.
Los Caídos son criaturas dinámicas en algunos aspectos, pero en esencia son criaturas de rutina eterna. La mayoría de los Saberes de los ángeles Caídos les fueron concedidos por Dios y han existido desde el comienzo del Tiempo y sólo unos pocos Saberes fueron desarrollados por los propios rebeldes durante la guerra contra el Cielo. La hueste de los Caídos creó y refinó sus nuevos Saberes a lo largo de los siglos, colaborando para diseñar nuevas formas de adaptar las leyes del universo a su visión. Por este motivo puede decirse que los demonios no son muy buenos innovadores, especialmente cuando se encuentran dispersos y se les niega el acceso a la mayor parte de sus recuerdos y sabiduría angelical, existiendo en un mundo del que saben relativamente poco. Sin embargo, la innovación es posible cuando el impulso y el conocimiento arcano de un Demonio se combinan con la adaptabilidad de un anfitrión humano.
Después de haber sufrido varios ataques de espíritus malignos que no procedían del Inframundo, el chamán Grusulkis, un Perverso, y Atoht’ra el Verdugo se encontraron y compararon notas sobre la naturaleza de sus atacantes y del extraño reino del que procedían. La habilidad del Verdugo con el Saber de los Reinos y el conocimiento espiritual del Perverso, varios poderosos rituales y una valiosa información procedente de un hechicero esclavizado dieron lugar a una nueva serie de principios mediante los cuales los Caídos podrían comprender e influir sobre el nuevo y extraño mundo de los espíritus –El Reino del Ánima. El resultado final fue el Saber del Ánima, hasta el momento un reflejo incompleto y burdo de los demás poderes demoníacos, aunque para ser justos, Grusulkis y Atoth’ra sólo lo han estado desarrollando durante dos años. A medida que el Saber del Ánima se extiende lentamente entre la comunidad de los Caídos, será refinado mediante el uso y la práctica, perfeccionado por sus creadores e incorporado al cuerpo de conocimiento de los Caídos. Atoth’ra cree que el Saber del Ánima será un Saber completo y establecido en pocos años, mientras que Grusulkis se encuentra preocupado ante la enormidad del Reino del Ánima y considera que la predicción de su compañero es demasiado optimista.
Se cree que algunos Encadenados disponen de poderes similares que pueden afectar a este extraño mundo espiritual. Sin embargo, ambos Caídos niegan firmemente haber pactado con sus enemigos para desarrollar el Saber del Ánima.

1 VISIÓN DEL ÁNIMA
La evocación más básica proporciona al Caído la capacidad para percibir el paisaje del mundo efímero, permitiéndole contemplar lo que ocurre en él. Aunque no le permite comunicarse o influir sobre ese Reino, ser capaz de ver amenazas que de otra forma pasarían desapercibidas a menudo resulta valioso.
Sistema: El jugador del Caído tira Percepción + Ocultismo contra una dificultad basada en la fuerza de la energía espiritual y la fe ambiental de la zona; una zona natural protegida o una vieja iglesia tendrían una dificultad de 6, una zona rural 7, una ciudad 8 y un laboratorio de ciencias 9. Cada éxito en la tirada proporciona un turno de percepción espiritual. Sin embargo, cuando se perciben elementos del Reino del Ánima, el Caído ignora lo que le rodea en el mundo físico.
Tormento: El demonio sólo puede percibir corrupción espiritual y espíritus Atormentados y ese tipo de entidades se sienten atraídos por él.

2 LENGUAJE ESPIRITUAL
Aunque son muchos los que debaten la naturaleza y el propósito de los espíritus, los eruditos Caídos saben que están compuestos de Fe destilada. Dirigiéndose a los espíritus en Enoquiano, un lenguaje que resuena en la esencia de cada ser, un Demonio puede hablar con ellos. Además comprender a estos espíritus es más sencillo cuando sus respuestas son traducidas al Enoquiano (sin importar el lenguaje que hable naturalmente el espíritu).
Sistema: Cuando el Caído ha localizado un espíritu con el que quiere conversar, el jugador debe hacer una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 8) para activar esta evocación durante una escena. Trata las conversaciones con los espíritus como si fueran personajes del Narrador; por lo general los que tienen puntuaciones elevadas de Fe son conscientes y están dispuestos a conversar, mientras que los que tienen un Tormento elevado son agresivos. Ten en cuenta que los espíritus no están obligados a conversar con el Demonio o a contar la verdad, y son libres de insultar, acosar e incluso atacar.
Tormento: El Demonio ataca al espíritu con un torrente de maldiciones y blasfemias surgidas de su período de tortura eterna en el Abismo, inflamando su Tormento y obligándolo a atacar a la criatura viva más próxima (que podría ser el propio evocador).

3 DANZA DE LAS BARRERAS
A este nivel del Saber del Ánima, el Demonio es lo bastante hábil para abrir un pequeño agujero temporal en la barrera entre este mundo y el Reino del Ánima (que los magos chamánicos llaman la Celosía) y pasar a través de él. Ahora puede moverse y actuar en el Reino del Ánima. Los espíritus con los que interactúa son considerados criaturas físicas. Puede incluso tomar Fe directamente del rico ambiente espiritual, pero hacerlo alimenta sus impulsos más oscuros.
Sistema: El jugador del Demonio debe gastar un punto de Fe y tirar su Fuerza contra una dificultad apropiada para la zona en función de su Fe ambiental (como en el poder Visión del Ánima); una tirada exitosa permite al Demonio entrar en el reino de los espíritus. El personaje utiliza sus reservas de dados normales en ese lugar excepto que su Tormento es la dificultad mínima para cualquier actividad realizada en el Reino del Ánima (De esta forma un Demonio con Tormento 7 siempre tiene dificultades de 7 o más, y cualquier dificultad normal de 6 o menos por defecto se eleva a 7).
Tormento: Un Demonio en el Reino del Ánima puede cosechar Fe de los espíritus o del propio Reino. Para cosechar Fe de un espíritu el personaje tira su Tormento (dificultad 6) y cada éxito le proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (además del punto de Tormento obtenido por activar la habilidad de Tormento de este poder). Los espíritus pueden resistirse con una tirada de Fe opuesta (con una dificultad igual a la Fe del Demonio). Finalmente un Elohim Atormentado puede añadir su Tormento a su reserva de daño cuando ataque a los espíritus.
Cosechar Fe directamente del Reino del Ánima en sí requiere una tirada de Tormento (con una dificultad basada en la Fe ambiental). De la misma forma que ocurre con los espíritus, cada éxito proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (más un punto de Tormento por activar la Habilidad de Tormento de la evocación). Cualquier ser que intente moverse a través del lugar espiritual donde la Fe ha sido cosechada recibe un punto de daño letal por punto de Fe cosechado; incluso el propio Caído que roba la Fe es vulnerable a este efecto, por lo que debe moverse rápidamente después de cosechar la Fe. El “daño” causado al mundo espiritual se recupera lentamente, con un punto de daño recuperado cada pocos días.

SABER DE LAS FRECUENCIAS

Creado por Jay Hurtig Fraser

El Saber de las Frecuencias representa un ámbito de conocimiento que ha sido olvidado desde los primeros días del Paraíso. Antes del aprisionamiento de los Caídos y antes de la Guerra de la Ira era conocido como el Saber de la Canción, conocido por los Elohim de la Cuarta Casa como un poder adjunto a su Saber de la Luz. El Saber de las Frecuencias gobernaba la naturaleza del sonido, y aunque se reconocía su utilidad, se lo consideraba menos importante que el Saber de la Luz, más práctico. En los días anteriores a la Guerra era utilizado por algunos Elohim de la Segunda Casa para facilitar la comunicación y por algunos Rabisu para entretenerse.
El Saber de la Canción comenzó a ser ignorado a medida que la Guerra de la Ira demandaba conocimientos más destructivos y los Saberes prácticos se hicieron necesarios para sobrevivir. En la triste oscuridad del Abismo se utilizaba mucho menos y con el tiempo fue olvidado.
Al menos, hasta ahora.
El Saber de las Frecuencias ha sido redescubierto por un Neberu que se liberó recientemente del Foso. El anfitrión científico del Demonio le proporcionó una nueva perspectiva del Saber de la Canción. Bajo el ámbito del Saber de las Frecuencias recae mucho más que el simple sonido: la vibración molecular, la propia fuente del sonido. Dispuesto a aprovechar un Saber útil en este peligroso nuevo mundo el científico Perverso reorganizó el Saber de la Canción y desarrolló el Saber de las Frecuencias.

¿POR QUÉ LOS PERVERSOS TIENEN UN CUARTO SABER?
Una pregunta justa. Si no quieres desequilibrar la Casa de la Noche Estrellada o romper “la ley de los tres” que rige los Saberes de las Casas, una opción es convertir el Saber de la Luz en un Saber Común y dar a los Neberu el Saber de las Frecuencias como un Saber discutiblemente más apropiado de los tres Saberes de la Casa. El Saber de la Luz, aunque resulta útil contra los mortales y enemigos no demoníacos, posiblemente sea el Saber más débil debido al hecho de que los Caídos pueden anular sus efectos con facilidad. Además, también su ámbito es igual de apropiado para otros Elohim aparte de los Perversos, como Diablos especialmente radiantes o Corruptores tejedores de ilusiones.
No es difícil imaginar que el Saber de la Luz fue desarrollado por los Neberu durante la Guerra de la Ira para utilizarlo entre los humanos, pero su uso fue transmitido para un uso original, de la misma forma que el Saber del Fundamento fue originado por la Tercera Casa. Y de esta forma, las siete Casas de los Demonios dispondrán de tres Saberes Comunes, de la misma forma que cada Casa tiene tres Saberes específicos…una explicación agradable y consistente.


1 CONTROL DEL VOLUMEN
La primera cosa que aprende un Demonio con el Saber de las Frecuencias es a manipular las frecuencias sencillas que se encuentran dentro del alcance del oído humano. Con este nivel de control, el Elohim puede incrementar o reducir el volumen de cualquier sonido normal. Un disparo puede resultar más silencioso que la caída de una gota de agua y los susurros lejanos pueden convertirse en una conversación clara.
Sistema: Tira Astucia + Consciencia para elevar o reducir el sonido afectado, con el grado de cambio basado en el número de éxitos obtenidos: un solo éxito puede convertir el discurso normal de un objetivo en una conversación fuerte o en un susurro; tres éxitos silenciarían completamente la voz o la convertirían en un grito; cinco amplificarían la voz lo suficiente para ensordecer o provocar daño contundente (a discreción del Narrador). Por supuesto, es necesario que exista algún sonido que manipular para poder utilizar esta evocación –por ejemplo, no puede manipularse un sonido de un silencio completo. El demonio también puede refinar su control, por así decirlo, para crear efectos sonoros normales. La duración de Control del Volumen es igual a un número de turnos igual a la puntuación de Fe permanente del personaje.
Tormento: Los Demonios monstruosos sólo pueden elevar el volumen del sonido y no pueden elegir ignorar éxitos en la tirada de evocación para reducir el efecto. Los sonidos afectados por el Demonio están corrompidos por la rabia y el odio, resultando hirientes y desagradables, con el zumbido de los aullidos de los condenados resonando en el límite de la percepción. Además de elevar el volumen, cada dos éxitos reducen las dificultades de Intimidación en -1.

2 SINTONIZAR
En este nivel de comprensión el Demonio es capaz de extender sus sentidos más allá de la frecuencia del oído humano. Ahora el Demonio puede interactuar con las frecuencias del espectro electromagnético y más allá.
Sistema: Para amplificar los sentidos del personaje hasta el espectro electromagnético, debe tirar Percepción + Ciencias, dificultad 6. Esto permite al demonio escuchar cualquier transmisión electrónica a través del aire. Con sólo su oído puede escuchar ondas de radio, teléfonos móviles y transmisiones de microondas. Para escuchar transmisiones a través de cables, es necesario el tacto.
A dificultad 8, el Demonio puede intentar sintonizar sus percepciones más allá de las frecuencias de la realidad física. Si tiene éxito, el personaje puede escuchar los extraños sonidos de otros mundos. Se rumorea que esta habilidad puede incluso interferir en las invocaciones de otros demonios.
La duración de ambas variaciones es la Fe permanente del personaje en minutos, y la distancia es de 100 metros por cada punto de Fe permanente. El número de éxitos determina la precisión de la sintonía: por ejemplo, un éxito permitiría al personaje escuchar transmisiones comerciales de radio, mientras que cinco éxitos le permitirían escuchar un teléfono móvil específico en medio de una gran ciudad.
Tormento: El poder de la rabia del Demonio le proporciona la habilidad de interferir en estas frecuencias, en lugar de recibirlas. Puede emitir una señal a cualquier dispositivo electrónico capaz de recibirla, pero no puede utilizar esta habilidad para emitir ningún efecto dañino directo (Sin embargo, la impresión de escuchar una voz demoníaca dirigiéndose a alguien a través del micrófono podría producir resultados interesantes…).

3 LA NOTA ASESINA
Con este nivel de poder, el Caído puede tomar el sonido y convertirlo en un arma poderosa. Esta evocación dirige y amplifica el sonido hasta el punto en que puede perforar la carne y destruir el acero. El Demonio es capaz de enfocar y dirigir el sonido contra un objetivo. Quienes se encuentran dentro del radio de efecto pueden escuchar su resonancia afilada sin sufrir su poder destructivo. Las víctimas de la Nota Asesina a menudo sangran por la nariz y los oídos.
Sistema: Esta evocación requiere la presencia de algún tipo de fuente de sonido. Este sonido puede ser cualquier cosa, incluso la propia voz del demonio. Tira Fuerza + Consciencia: dependiendo de la naturaleza del objetivo del Caído cada éxito cuenta como un nivel daño letal contra las criaturas vivientes o como dos niveles en la Tabla de Hazañas de Fuerza para destruir objetos inanimados. La dificultad de la tirada es 10 menos el nivel de puntuación del sonido.
Tormento: El Demonio monstruoso no tiene la disciplina necesaria para enfocar las agresivas vibraciones de la Nota Asesina. Todos los objetos y seres dentro de un radio igual a la puntuación de Fe permanente del personaje, más la puntuación del sonido original en metros, sufren los efectos de la evocación –incluyendo el Caído que creó el efecto, si sus percepciones siguen sintonizadas con el alcance del oído humano.

4 ALTERAR FRECUENCIA VIBRATORIA
Con esta evocación el Caído es capaz de alterar la frecuencia vibratoria de la estructura molecular de un objeto. Objetos con dos frecuencias vibratorias diferentes se deslizan entre sí como si el otro no estuviera presente. Cuando la frecuencia vibratoria de un objeto o ser cambia, aparece borroso y con ondas en su perfil. Lo mismo le pasa al mundo que contempla un ser cuya frecuencia vibratoria ha sido alterada.
Algunos Caídos teorizan que los Demonios podrían utilizar esta evocación para “armonizar” sus cuerpos con dimensiones diferentes u otros planos de existencia. Otros postulan que un ser que vibre a una velocidad superior a la luz podría viajar atrás en el tiempo. Sin embargo, los pocos Caídos que poseen esta habilidad son reacios a intentar experimentos tan peligrosos, temerosos de esparcir accidentalmente su esencia por toda la creación por culpa de un fallo catastrófico.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Destreza + Ciencias. Cada éxito permite al Demonio permanecer intangible durante un turno. Un Elohim puede realizar esta evocación sobre sí mismo o sobre cualquier objeto que pueda tocar mientras sea igual o menor que su volumen corporal.
Tormento: El Demonio Atormentado altera su frecuencia vibratoria de forma tan violenta que una pequeña parte de su estructura molecular afecta a los demás. Si el Demonio atraviesa objetos y seres con su cuerpo intangible, actúa como una tormenta molecular, quemando y corroyendo todo lo que toca a nivel molecular. Cualquier ser u objeto que atraviese al Demonio o una parte de su cuerpo recibe el Tormento del Demonio en daño agravado.

5 CONVERTIRSE EN LA CANCIÓN
La expresión última del Saber de las Frecuencias es un truco de mecánica cuántica que permite a un Demonio transformar cada partícula de su cuerpo en una onda energética. En esencia, el Caído se convierte en información pura sin forma física. En los días anteriores a la Caída, los ángeles de la Cuarta Casa utilizaban esta evocación para viajar a través de la luz de las estrellas hasta los límites de la Creación. Los ángeles de las Esferas podían existir como ondas sobre la superficie del agua, o como una canción transmitida por generaciones humanas.
Sistema: Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia. Si tiene éxito, el cuerpo del Demonio se convierte en información viva y pura durante un turno por éxito. No tiene forma física, desapareciendo por completo en un chisporroteo de energía. En esta forma el Caído debe existir dentro de un medio capaz de transmitir información, ya sea como el sonido de un trueno o la onda de un tsunami el Demonio puede viajar por el aire o el agua a la velocidad del sonido. Evitando los obstáculos físicos, esta evocación permite un viaje casi instantáneo. Dentro del aire o el agua puede percibir el mundo de forma normal, pero no puede tomar acciones físicas ni interactuar con ningún ser u objeto. Sin embargo, es capaz de viajar en cualquier dirección, cambiando de sentido como quiera. El Demonio también es capaz de utilizar Saberes que no requieran cuerpo físico (a discreción del Narrador, el uso del Saber de la Luz es permisible, el del Saber de la Carne, no).
El Demonio también es capaz de transmitirse a través de redes informáticas y líneas de telecomunicación. Necesita contactar físicamente con una línea o terminal abiertos para poder acceder al sistema. Tampoco puede actuar físicamente mientras exista como información, pero puede utilizar algunos Saberes mientras esté dentro de la red. El Demonio puede transmitirse dentro de cualquier sistema informático conectado a voluntad, con la velocidad de la electricidad. En forma digital, el personaje puede realizar tantas acciones por turno como su puntuación de Astucia. Estas acciones pueden utilizarse para viajar de un sistema a otro o para afectar al sistema en el que se encuentra. Viajar de un sistema a otro requiere una acción, pero no necesita tirada. Mientras se encuentre dentro del sistema, el Demonio puede realizar cualquier cambio posible para cualquier usuario, pero puede hacerlo mejor y más rápido. Puede leer o escribir cualquier información en el sistema y/o controlar cualquier dispositivo conectado. Para controlar el sistema de cualquier forma, tira Inteligencia + Informática (dificultad = 10 – Fe) (mínimo 2).
Al ser información viva, en teoría el Elohim puede guardarse en un disco duro, imprimirse o incluso ser leído por una mente consciente. Con duración infinita, un Caído podría potencialmente extenderse como un virus mental. Sin embargo, el Demonio sólo puede mantener esta forma durante un breve tiempo. Cuando la duración de la evocación expira, sale del sistema por la salida más próxima y reasume su forma física. Esto no daña al Demonio ni ningún equipo.
Tormento: Los Demonios monstruosos carecen de la sutileza y control necesarios para las delicadas transformaciones en ondas y partículas de energía e información. En lugar de convertirse en información viviente, el cuerpo del Demonio se transforma explosivamente en energía pura. Como una estrella, el Caído irradia todo el campo electromagnético, desde luz visible a radiación letal.
Mientras adopta esta forma el Demonio explota en una serie de cambiantes y caóticas ondas de radiactividad y energías peligrosas. Causa su puntuación de Tormento en dados de daño a todas las criaturas y objetos dentro de un radio de 50 cm x (éxitos de la evocación por 10). El Demonio mantiene esta forma energética durante un turno por cada éxito en la tirada de evocación; debido a la naturaleza descontrolada y destructiva de esta energía, esta forma funciona de forma diferente a la versión “normal”.
Aunque el Caído puede viajar a la velocidad del sonido, pierde control y sutileza y sólo puede viajar en línea recta; sólo puede realizar un cambio de sentido recto y en dirección angular al final del turno con una tirada de Astucia. Para afectar a alguien en combate utiliza la Fe del Caído como la reserva de dados de ataque (dificultad 6) y causa el Tormento del personaje en dados de daño; la dificultad de Esquiva de los objetivos es de 9, ya que resulta muy complicado evitar algo que se mueve a la velocidad del sonido. El Caído puede atacar a todos los enemigos en línea recta por donde pasa (posiblemente realizando ataques múltiples por turno sin reducción a la reserva de dados). Los dispositivos electrónicos pueden ser “atacados” y destruidos pasando a través de ellos, pero el Caído no puede entrar en ellos y manipularlos. Sin embargo, cada vez que el Demonio golpee a un enemigo o atraviese un objeto, pierde energía, reduciendo el daño que causa en un dado. Cuando el Caído pierda toda su reserva de dados de daño o se termine el efecto de la evocación, regresa a su forma mortal.

El Perverso Nag Hammadi ha sido contratado por un grupo de Caídos para que les ayude a entrar en la guarida defendida con tecnología avanzada de un Encadenado en Houston. Nag Hammadi abre el intercomunicador de la entrada, toca un cable y activa Convertirse en la Canción. Gasta un punto de Fe y tira Resistencia + Consciencia con 3 éxitos; con una Astucia de 4 tiene 3 turnos como información viviente con 4 acciones por turno.
En el primer turno Nag Hammadi se transmite desde el sistema eléctrico del edificio al programa informático de forma automática (Acción 1). Encuentra las protecciones del sistema de seguridad y hace una tirada extendida de Inteligencia + Informática para desactivarlas. Como su Fe permanente es de 6, la dificultad de la tirada es de 4 (10 – menos Fe 6) (Acciones 2 y 3). Una vez consigue acceder al sistema de seguridad hace otra tirada de Inteligencia + Informática para apagar las cámaras de seguridad (Acción 4).
En el segundo turno, Nag Hammadi abre la puerta principal para sus clientes (Acción 1), encierra a los esclavos del Encadenado (Acción 2), activa el sistema de halón situado sobre ellos (Acción 3) y entonces apaga las luces (Acción 4).
En su último turno Nag Hammadi se envía por correo a los archivos del Encadenado (Acción 1), viaja por internet (Acción 2), se mueve desde internet a su ordenador en Osaka (Acción 3) y borra electrónicamente sus movimientos (Acción 4). Cuando termina el efecto del poder es expulsado por un puerto de su ordenador y se reforma.

NINNATA, LA FAZ DE LAS FRECUENCIAS
La forma apocalíptica de los Ángeles de la Canción vibra con la sugestión de energía potencial. Un viento espectral agita sus cabellos y ropajes y las palabras del ángel son acompañadas de un débil tintineo o silbido. El sonido cambia en función de las emociones del ángel y su cuerpo tintinea con el tacto.
La Faz de las Frecuencias proporciona las siguientes capacidades especiales:
-Alas: Un par de alas de cisne se extienden desde los hombros del personaje. Cada ala tiene una longitud de una tercera parte del alto del personaje. El personaje puede volar a tres veces su velocidad de carrera por turno
-Lectura del Viento: El Ninnata puede sentir hasta las vibraciones más ligeras que pasan por el aire que lo rodea, permitiéndole reaccionar ante los cambios sutiles del aire. La Fe del Demonio se añade automáticamente a su total de iniciativa (Destreza + Astucia).
-Voz de Armonía: La voz del Demonio tiene una cualidad tan perfecta y armoniosa que las dificultades de todas las tiradas de Empatía, Subterfugio o Interpretación se reducen en -2 cuando están relacionadas con la música.
-Visión de Frecuencias: El personaje posee una forma de sentido del radar, como el de un murciélago o delfín, hasta una distancia de su Fe x5 metros. Dentro de este ámbito, el personaje conoce la posición exacta de todas las cosas y seres a su alrededor, incluso en completa oscuridad. No puede ser sorprendido a menos que un enemigo consiga más éxitos en una tirada de Astucia + Sigilo que la Fe del Demonio, e incluso entonces al Nannata se le permite una tirada opuesta de Percepción para detectarlo, siguiendo las reglas normales.
Tormento: Los Ninnata más monstruosos aúllan como terribles Banshees. Sus ojos y bocas emiten una luz verdosa mientras hablan. Sus alas parecen desplumadas y rotas. Sus figuras están distorsionadas y borrosas ante la visión y cristales rotos asoman de varios lugares de su piel. Un zumbido molesto suele precederles, haciendo temblar los objetos pequeños y distorsionando el sonido ambiental.
La Faz de las Frecuencias proporciona las siguientes capacidades especiales de Tormento elevado:
-Toque Quebradizo: Con sólo un toque, el Ninnata puede romper un objeto inorgánico afectando a su resonancia armónica. El jugador hace una tirada de Fe; la dificultad depende de la densidad relativa del objeto: dificultad 6 para el cristal, dificultad 7 para la piedra, dificultad 9 para los metales. El personaje puede romper unos 30 cm cuadrados de materia por punto de Tormento.
-Aullido de los Condenados: Las palabras del Demonio resuenan con un aullido aterrador. La dificultad de cualquier tirada de Intimidación se reduce en -2.
-Iniciativa Mejorada: Añade +2 a la puntuación de iniciativa del personaje.
-Fragmentos de Cristal: Trozos de cristal roto surgen de los brazos y hombros del personaje. Estos cristales afilados causan un nivel de daño letal a cualquier atacante que golpee o agarre al Demonio con éxito en un combate desarmado.