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[Recurso] Creación de Siervos

Publicado: 09 Sep 2019, 12:33
por Alexander Weiss
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CADENAS DE FUEGO: CREACIÓN DE SIERVOS

Por William Brinkman, David Carroll, Adam Tinworth y Kyla Ward

Crear un Siervo para utilizar en una Crónica de Demonio: la Caída es muy similar a crear uno de los Caídos. El primer paso y el más importante es desarrollar un concepto de personaje que sea interesante y después sostener ese concepto con los Atributos y Habilidades apropiados.

RESUMEN DEL PROCESO DE CREACIÓN DE SIERVOS
-Paso Uno: Elige un Concepto
Elige Concepto, Naturaleza y Conducta
-Paso Dos: Elige Atributos
Prioriza las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales (6/4/3). El personaje adquiere automáticamente un punto en cada Atributo.
-Paso Tres: Elige Habilidades
Prioriza las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos (11/7/4). El personaje no comienza con puntos en Habilidades.
Elige Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Ninguna Habilidad puede ser superior a 3 en este paso.
-Paso Cuatro: Elige Ventajas
Elige Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (3). El personaje tiene automáticamente un punto en cada Virtud. Puntúa el potencial de Fe (1) y Tormento (0).
-Paso Cinco: Toques Finales
Puntúa la Fuerza de Voluntad (igual a la suma de las dos Virtudes más elevadas).
Gasta los Puntos Gratuitos (15). En este paso las Habilidades pueden incrementarse a 4 o 5. Adquiere Méritos y Defectos (opcional).
Coste de Puntos Gratuitos
Atributos – 5 puntos por punto
Habilidades – 2 puntos por punto
Trasfondos – 1 punto por punto
Fuerza de Voluntad – 1 punto por punto
Potencial de Fe – 7 puntos por punto
Virtudes – 2 puntos por punto
Paso Seis: Bailar con el Diablo
Determina los efectos del pacto que el personaje ha realizado con su amo demoníaco.

PASO UNO: ELIGE CONCEPTO
La mayoría, sino todos los conceptos de Siervo comparten dos elementos comunes. El primero es que los Siervos son personajes que se encuentran insatisfechos con sus vidas. Por supuesto, esto describe a la gran mayoría de las personas del planeta, y si un Siervo potencial no es consciente de qué elemento de su vida necesita mejorar, a un demonio ingenioso no le costará mucho señalárselo.
El segundo elemento común es que los Siervos están dispuestos a vender sus almas –de forma figurada o literal- para cumplir sus deseos. Comoquiera que lo justifiquen, por muchas mentiras que se digan, debe estar de acuerdo hasta cierto punto para establecer un contrato de atadura con una entidad sobrenatural.
Aquí tienes unas pocas preguntas diseñadas para enfocar tu atención en esos temas:
-¿Cómo fue la infancia del personaje?
-¿Cómo fue su educación? ¿Tuvo algún tipo de guía moral o religiosa inusual?
-¿Qué hace para vivir? ¿Qué es lo que quiere hacer?
-¿Dónde vive? ¿Es su hogar un santuario o una prisión?
-¿Entre qué clase de personas vive habitualmente? ¿Lo hace por elección?
-¿Está enamorado? ¿Lo ha estado? ¿Tiene una pareja? ¿Qué clase de apoyo le da y qué recibe de la relación?
-¿Se encuentra en buenos términos con su familia?
-¿Qué hay de sus amigos? ¿Sólo le apoyarán mientras las cosas vayan bien o le ayudarán a salir de sus problemas?
-¿Depende la vida de alguien de él?
-¿Cuáles son sus aficiones, gustos y vicios?
-¿A quién admira más?
-¿Está especialmente orgulloso o avergonzado de cualquier logro de su vida?
-¿Cuáles son sus creencias religiosas y cómo las cambió la aparición del demonio?
-¿Ya había oído rumores sobre la creciente presencia de los demonios en el mundo? ¿Cómo reaccionó?

NATURALEZA Y CONDUCTA
La sociedad no trata a la gente que muestra sus debilidades abiertamente con mucha amabilidad, así que los Siervos normalmente son hábiles ocultando su verdadero rostro al mundo. Teniendo esto en cuenta, elige una Naturaleza y Conducta para tu personaje Siervo. La Naturaleza es su verdadero ser –quizás corrompido por el destino o quizás una sólida base de normalidad enterrada bajo una fachada de pérdida. La Conducta es el rostro que el personaje muestra al mundo. Puedes elegir cualquier Arquetipo de Naturaleza y Conducta presentado en el Capítulo Seis del manual básico de Demonio: la Caída o puedes elegir entre los tres nuevos Arquetipos:

ALMA CONDENADA
Sea la condenación literal o no, este personaje cree que está destinado al infierno y el tormento eterno. O se ha dado cuenta de las consecuencias de su trato o la aparición del demonio fue una confirmación de sus creencias previas. La carencia de esperanza en el más allá proporciona al Alma Condenada una extraña sensación de liberación de los impulsos menos urgentes de esta vida. No arriesgará su vida innecesariamente –todavía no ha llegado al punto del suicidio- pero si se requiere su sacrificio, posiblemente no verá razón por la que no debería hacerlo. En cierto sentido es el mártir definitivo, pero no por otro o ni siquiera por sí mismo. Simplemente sigue la corriente de la vida, ofreciendo la ayuda que puede, pues es más interesante que quedarse sentado llorando en un lado del camino esperando lo inevitable.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu punto de vista cínico y pesimista –no sólo sobre tu destino, sino sobre el conjunto del mismo- es justificado por los acontecimientos que te rodean.

NARCISISTA
El mundo gira en torno al Narcisista. Cualquier problema que vea a su alrededor –sea un accidente de avión, el regreso de los demonios o una impresora atascada- es sólo un reflejo de su propio dolor. Cualquier cosa buena que ocurra es el resultado directo de su fuerza interior y de su habilidad para animar a quienes lo rodean. Puede que no crea en ello literalmente, pero es probable que reaccione así ante el mundo. De la misma forma se relaciona con otras personas sólo mientras le hagan sentirse bien, o por lo menos confirmen la imagen que ha construido de sí mismo. Dependiendo de la situación, un Narcisista podría ser una batería inagotable de energía o un montón de depresión que requiere la atención de los demás.
-Recuperas Fuerza de Voluntad cuando los demás reconocen tu importancia en un problema o situación concreta.

PROSELITISTA
Un Proselitista es similar a un Pedagogo en que su deseo principal es compartir su conocimiento con los demás. Sin embargo, la forma en que comparten es diferente. El Proselitista posiblemente salga a la calle y se dirija a las congregaciones. Está más interesado en apelar a las emociones amplias que en convencer de forma razonable y profunda, y aunque a veces asuma el papel de un maestro, se siente más cómodo inspirando a los demás para que busquen el conocimiento por sí mismos.
Por supuesto, la naturaleza de la “verdad” que el Proselitista predica podría ser cualquiera, desde una creencia en el poder curativo de los ángeles a una diatriba sobre el odio racial.
-Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que compartas tu entusiasmo por tu tema elegido a varios de tus oyentes.

PASO DOS: ELIGE ATRIBUTOS
Los Siervos siguen el mismo procedimiento de priorizar y asignar Atributos que los Demonios, aunque reciben menos puntos para gastar. La categoría primaria del personaje recibe 6 puntos, la secundaria 4 puntos y la categoría terciaria 3 puntos. Consulta el Capítulo Seis del manual básico de Demonio: la Caída para más detalles sobre este proceso.
Recuerda que la mayor parte del proceso de creación del personaje consiste en definir al personaje cómo era antes de aceptar un pacto con uno de los Caídos. Por lo tanto, si el personaje tiene un defecto en particular que le llevó a tomar esa decisión fatídica, ese defecto debería reflejarse en el proceso de diseño, antes incluso de añadir los puntos gratuitos. Por ejemplo, si creas un personaje particularmente torpe en situaciones sociales, podría haber vendido su alma a cambio de mayor Carisma y Manipulación. Tu distribución inicial de Atributos debería reflejarlo, distribuyendo pocos puntos entre esos rasgos.

PASO TRES: ELIGE HABILIDADES
De nuevo este paso sigue el mismo procedimiento descrito en el Capítulo Seis del manual básico de Demonio: la Caída. Consigues 11 puntos para gastar en tus Habilidades primarias, 7 puntos para tus Habilidades secundarios y 4 puntos para tus Habilidades terciarias. Para más información sobre las Habilidades disponibles, consulta el manual básico de Demonio: la Caída.

PASO CUATRO: ELIGE VENTAJAS
Aunque los Siervos tienen acceso a las mismas Ventajas que los Demonios, la definición y el coste de esas Ventajas son ligeramente distintos. Los Trasfondos cambian poco, y tienes 5 puntos para adquirirlos (algunos Trasfondos como Pactos o Legado obviamente no están disponibles). También debes distribuir 3 puntos extra entre las Virtudes del personaje, aunque no son las versiones puras de las cualidades que poseen los Demonios. Por último determina el potencial de Fe del personaje, representando la fuerza de las creencias del personaje.

TRASFONDOS
Los Siervos tienen acceso a los mismos Trasfondos que los Demonios con las siguientes excepciones:
Aliados, Contactos, Fama, Seguidores, Influencia, Mentor y Recursos pueden ser elegidos de forma normal. El Trasfondo Mentor puede representar al amo demoníaco del personaje (pero consulta el nuevo Trasfondo Amo Atento para una perspectiva diferente), o podría ser una persona completamente diferente. No puedes adquirir Eminencia (Amo Atento proporciona un concepto similar), Legados, Pactos o Parangón.
Por otra parte los Siervos pueden elegir los siguientes dos nuevos Trasfondos:

AMO ATENTO
Alex sintió los ásperos ladrillos del muro presionando su espalda mientras intentaba escurrirse.
-¡Joder, no puedes hacerme esto! ¿Es que no sabes quién soy?
-No eres nadie –respondió el matón.
-No haría eso si fuera tú –dijo una voz serena detrás de él. El matón gruñó y se dio la vuelta. Entonces de repente se quedó paralizado con una mirada de sorpresa y salió corriendo.
Alex se dejó caer sobre sus rodillas, manteniendo la mirada baja.
-Gracias, muchas gracias –dijo intentando mantener la compostura. Pero cuando levantó la mirada el callejón estaba vacío.
Para bien o para mal disfrutan de una relación estrecha y personal con tu amo demoníaco. Este Trasfondo representa cuánta energía dedica a tu bienestar y el valor relativo con el que te juzga en relación con sus planes. Además cualquier Eminencia que tu amo pueda tener también surge si tienes una puntuación elevada en este Trasfondo (Sin embargo, ten en cuenta que algunos demonios de rango elevado tienen Siervos cuya identidad prefieren mantener en secreto).
No tienes que gastar puntos en este Trasfondo si tu amo está siendo interpretado por otro jugador. Ten en cuenta que puedes gastar puntos aquí de tu puntuación inicial de 5 (lo que es una excepción a la regla de que la creación del personaje sólo refleja el pacto demoníaco en un paso posterior).
X Tu amo no está interesado en ti. Si mueres ya se buscará otro del que sacar Fe.
· Eres un recurso y no mucho más. Tu amo posiblemente te vigile, aunque sólo sea para mantenerte alejado de sus enemigos.
·· Tu amo te mantiene seguro activamente y quizás tengas cierto acceso a él y sus recursos. Sólo cosecha tu Fe cuando es absolutamente necesario
··· Participas activamente en la adoración de tu amo, inspirando a otros para que hagan lo mismo. Mantienes una distancia respetuosa, pero sabes que te protege. Si tu amo posee un rango elevado, los demonios menores te mostrarán cierta deferencia si se dan cuenta de a quién sirves.
···· Tu amo tiene un profundo interés en mantenerte vivo y a salvo, no sólo por tu Fe, sino como amigo (o por lo menos como una mascota valiosa). Los demás demonios te tratan con respeto si quieren mantener buenas relaciones con tu amo.
····· Eres un servidor de confianza, quizás incluso un consejero de tu amo. Además su propio rango en la sociedad demoníaca te proporciona cierto prestigio indirecto. Puedes criticar sus órdenes, recurrir a sus contactos y que los demonios menores busquen tu favor.

EXPOSICIÓN
Benjamin se dejó llevar por la calidez del abrazo de su madre. Habían pasado muchos años desde la última vez que se habían abrazado, y mientras lo acariciaba cariñosamente era como estar otra vez en casa.
-Un demonio –dijo Benjamin-. Un demonio. Sus ojos eran…-tuvo un escalofrío.
-Chhsss –dijo su madre-. ¿Has hecho un pacto con esa criatura?
-No. Todavía no. Es como el tentador de tu historia. Creo que terminará volviendo.
-Entonces usa tu instinto, hijo mío. No necesitas mejor protección.
Tu encuentro con el Demonio no fue tu primera experiencia con lo sobrenatural. Quizás habías visto la magia –no trucos baratos, sino manifestaciones reales y reveladoras de espíritus y seres aparentemente diabólicos. Quizás incluso tomaste parte en esos rituales. O quizás tu educación te proporcionó conocimiento sobre el poder de ángeles y demonios más allá de la catequesis del domingo. Cualquiera que sea la fuente de tu conocimiento, puedes utilizarlo para comprender lo que está ocurriendo bajo la influencia del pacto Faústico y quizás encontrar formas de combatirlo…o mejorarlo.
En ciertos momentos (determinados por el Narrador) puedes utilizar esta experiencia previa para comprender mejor la naturaleza de tu situación anterior, realizando una tirada de Astucia + Exposición (dificultad 6). Tener una elevada puntuación en Exposición no significa necesariamente que tengas un potencial elevado de Fe, aunque los dos rasgos pueden estar relacionados, dependiendo de las circunstancias.
X Ningún contacto previo. Todo lo relacionado con el pacto es una sorpresa para ti.
· Accidentalmente tropezaste con algo raro en una ocasión, pero te apartaste rápido.
·· Tienes cierto interés en lo sobrenatural e incluso has realizado tus propios hechizos o rituales de magia blanca. Así que quizás no puedas persuadir a un escéptico, pero sientes el potencial del poder.
··· Has recibido una extensa educación religiosa, incluyendo el estudio teórico de casos de posesión y manifestación demoníaca. No te lo tomas todo literalmente, pero tienes algo de idea sobre cómo reaccionar cuando se hace real.
···· Has presenciado la invocación de demonios o la manifestación de otros grandes poderes sobrenaturales. Quizás hayas sido un instigador, una víctima o un investigador para una tercera parte. Has visto mucho de lo que ocurre, tanto en la teoría como en la práctica, y tienes cierta idea de lo que funciona y lo que no.
····· Has crecido en una cultura en la que la interacción con lo sobrenatural se acepta. Aunque puede que no todas tus creencias sean correctas, te proporcionan una base sólida de conocimiento para reaccionar ante tu situación.

VIRTUDES
Hubo un tiempo en el que los Caídos eran la personificación de la virtud, pero poco de eso queda en el pacto Faústico que comparten con sus Siervos. Cualquier ética o recursos internos que el Siervo aproveche para sobrevivir a las circunstancias en las que se encuentra son solamente suyos, surgidos de la experiencia humana, sus debilidades y aspiraciones. Estas tres Virtudes –Conciencia, Convicción y Coraje- representan la habilidad de un personaje para resistir la influencia de su amo Caído. Ya tenga que realizar actos malvados en el nombre de su amo o simplemente deje a un lado la tentación para abusar de los dones demoníacos que ha recibido, el vínculo que un Siervo comparte con su amo tiene un efecto corruptor en su psique. Sin un fundamento sólido de su propio sentido de la ética personal y de sus valores, un Siervo se arriesga a un descenso inexorable en la locura y la depravación.
Cada personaje comienza con un punto en cada Virtud, y el jugador distribuye 3 puntos más entre las Virtudes. También puede utilizar sus puntos gratuitos para incrementarlas más. Las Virtudes son importantes porque determinan la Fuerza de Voluntad inicial del personaje, así que considéralas con cuidado.
Al contrario que los personajes Caídos, que utilizan su puntuación de Tormento para determinar el nivel al que pueden actuar sin necesitar una tirada de Virtud (consulta la Jerarquía de Pecados en el manual básico de Demonio), los personajes dependen de su Fuerza de Voluntad. Consulta la Jerarquía de Pecados revisada para ver el grado de pecado que requiere una parte de Virtud por parte del personaje.
Cuando el personaje comete un pecado, tira un número de dados igual a la Virtud apropiada (dificultad 7). Los puntos de Fuerza de Voluntad no se pueden gastar para obtener un éxito automático en esta tirada. Si la tirada tiene éxito, el personaje realiza el acto sin ninguna erosión de su sentido del ser. Podría sentirse horrorizado y culpable o podría elaborar una compleja racionalización para explicar la necesidad del acto, pero el resultado es que sale de la experiencia con su alma más o menos intacta. Sin embargo, si la tirada falla, el personaje pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad. No sólo comete un pecado que viola sus valores asentados, sino que además lo disfruta. El acto remodela su visión del mundo, y tardará tiempo y tendrá que sufrir una amarga experiencia para borrar la mancha de su alma.
Cuando la puntuación de Fuerza de Voluntad de un Siervo se reduce a 3, consigue un trastorno temporal, determinado por el Narrador. Este trastorno debería ser apropiado al pecado que causó la pérdida de Fuerza de Voluntad más reciente del personaje, pues el lento declive en la depravación corroe la cordura del Siervo. Cuando la Fuerza de Voluntad del personaje se reduce a 2, consigue otro trastorno, y así sucesivamente. Cuando la Fuerza de Voluntad se reduce a 0, ha perdido completamente su cordura y sentido del ser. No sólo es incapaz de seguir actuando como un ser humano racional, ya no puede proporcionar a su amo infernal ninguna Fe. Posiblemente sea ingresado en un psiquiátrico por su familia y amigos, suponiendo que no se hiera o suicide primero. El personaje permanece en este estado hasta que recupere por lo menos un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Si recibe tratamiento psiquiátrico profesional, tira un dado por mes de tratamiento con una dificultad de 10. Si la tirada tiene éxito, el personaje recupera un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Si la tirada falla, no se producen cambios en el personaje. Si la tirada resulta en un fracaso, la locura del personaje se ha vuelto irreversible.

JERARQUÍA DE PECADOS

Fuerza de Voluntad - Pecados

1 –No existe el pecado. Ya estás condenado, ¿por qué no hacer lo que quieres?
2 –Violación casual de otros: asesinato sin razón, crueldad y tortura sin sentido, salvajismo descontrolado.
3 –Violación premeditada de otros: asesinato premeditado, destrucción sistemática de otro, venganza a largo plazo.
4 –Pecados de pasión: asesinato en un acceso de rabia, ceder a sentimientos de odio, rabia, celos o prejuicios irracionales o animar lo mismo en otros. Destruir objetos inspiradores o con un significado especialmente valioso. Causar daño personal mediante adición u otros patrones destructivos de conducta.
5 –Destrucción del trabajo o las propiedades de otros sin causa. Causar daño emocional mediante crueldad o negligencia.
6 –Violaciones accidentales: causar daño a otros por descuido, negligencia o sin darle importancia. Rechazar deberes o responsabilidades. Traicionar la confianza de otro.
7 –Robo o engaño sin causa. Romper un juramento importante.
8 – Causar daño (físico, emocional o espiritual) a un mortal por cualquier razón aparte de la autodefensa o un bien superior.
9 –Causar daño a cualquier criatura mortal por cualquier razón aparte de la autodefensa o un bien superior. Permitir que cualquier pecado menor en tu presencia sin por lo menos tratar de impedirlo.
10 –Cualquier acto de crueldad o egoísmo. Permitir cualquiera de esos actos en tu presencia sin intentar impedirlo. No estar dispuesto a sufrir por el bien común.

CONCIENCIA
Esta Virtud representa la habilidad de tu personaje para asumir las cuestiones difíciles representadas por la presencia de los Demonios y el viejo dilema del mal dentro del corazón humano. Tener una puntuación elevada de Conciencia no significa automáticamente que el personaje se oponga a los Demonios, pero juzga cualquier acto –demoníaco, humano u otro- con ojo crítico, teniendo en cuenta más su propia supervivencia e interés. A un personaje con Conciencia baja no le preocupa el conjunto, sino sólo lo que le parece directo. Alternativamente podría preocuparse por los principios materiales, pero carecer de la sabiduría, concentración o paciencia para adaptar su conducta según sus creencias.
Haz una tirada de Conciencia cuando el personaje comete un pecado que cause daño duradero a individuos inocentes o que no se lo merezcan. Por ejemplo, utilizar dones para robar un coche o seguir órdenes para matar al Siervo de un Demonio rival, requeriría una tirada de Conciencia en cuanto se cometa el acto.

CONVICCIÓN
Para los Demonios la Convicción es la medida de su creencia en los principios fundamentales de la Creación. Para los Siervos es la creencia en sí mismos y de forma más amplia en la humanidad, frente a seres para los que la Creación es un cuarto de juegos. Un personaje con una puntuación elevada de Convicción tiene una comprensión innata de la relación de la humanidad con los demonios –que los humanos son la fuente de poder y el significado de la existencia de los Demonios. Sin embargo, una puntuación baja significa que el personaje cree que es correcto que la humanidad sea esclavizad por esos seres superiores y más sabios. Posiblemente se encuentre tan abrumado por las revelaciones que no se le ocurra ninguna otra respuesta. Ten en cuenta que un personaje con Convicción baja puede estar orgulloso de sí mismo y de sus logros, pero es sólo el orgullo de un esclavo confiado que utiliza el poder que ha recibido contra sus iguales.
Haz una tirada de Convicción cuando el personaje se sienta impulsado a cometer un acto que viole su moral o ética personal pero que no cause daño duradero a otros. Este acto puede ser en beneficio propio, como utilizar los dones infernales para conseguir ascenso tras ascenso en el trabajo, o un servicio para un amo infernal, como proporcionar los datos financieros de la empresa en la que trabaja.

CORAJE
Coraje es la fuerza de Conciencia y la Convicción, la habilidad de permanecer firme frente al peligro, el miedo y las adversidades. Incluye la valentía frente al peligro, pero es más que eso. También es la habilidad para resistir el dolor y el sufrimiento por un bien mayor o incluso sacrificarse cuando es necesario. Los personajes con elevadas puntuaciones de Coraje pueden enfrentarse a casi todo sin flaquear, y tienen la capacidad para hacer lo que debe hacerse, sin importar las consecuencias. Aunque un personaje con Conciencia elevada puede saber que su acción es correcta, un personaje con Convicción elevada sabe que es necesaria, pero se necesita Coraje para levantarse y actuar, sin importar lo duro que resulte.
Haz una tirada de Coraje cuando el personaje intente desafiar a su amo infernal y falle, o su carencia de resolución en una situación provoque el sufrimiento de otros. Por ejemplo, si un Siervo intenta resistir la orden de su amo para quemar una clínica local y el demonio le obliga a hacerlo –mediante persuasión amenazas o la aplicación de fuerza bruta- se necesita una tirada de Coraje. De la misma forma, si un Siervo utiliza sus dones infernales para evitar una confrontación o escapar de ella dejando que sus amigos sufran en su lugar, también se necesitará una tirada de Coraje.

POTENCIAL DE FE
Como se explica en las reglas básicas de Demonio: la Caída, cada Siervo tiene un potencial de Fe que indica la fuerza de sus creencias y determina hasta qué punto un demonio puede utilizar esa energía para alimentar su propio poder y remodelar el alma y el cuerpo del mortal.
El potencial de Fe se mide en una escala de 0 a 5. Una puntuación de 0 representa a alguien completamente separado de su naturaleza espiritual y emocional, en cuyo caso resulta completamente inútil para un Demonio. Una puntuación de 5 indica una devoción a –y más raramente, una comprensión íntima de- ideales superiores que casi siempre ocultan la identidad del mortal. Esos individuos se encuentran poseídos por una gracia y sabiduría casi divinas iguales a las de los grandes santos de las leyendas religiosas. De medio, un mortal típico del Mundo de Tinieblas tiene un potencial de Fe de 1 o 2. Todos los Siervos comienzan con un mínimo de 1 punto.
Cuando se sella un pacto Faústico, el potencial de Fe de un Siervo puede utilizarse de una de dos maneras. Primero, hasta la mitad del potencial de Fe del Siervo (redondeando hacia arriba) puede ser utilizado por el Demonio como un suministro diario de Fe ofrecida (consulta el manual básico de Demonio para más detalles). En segundo lugar, el Demonio puede utilizar algo o todo el potencial de Fe del personaje para proporcionar al Siervo habilidades físicas o mentales incrementadas, o incluso compartir versiones limitadas de sus propios poderes.
El potencial de Fe de un personaje Siervo comienza siendo 1, pero el personaje puede incrementarlo gastando Puntos Gratuitos. Además, puede gastar puntos de experiencia para incrementar el potencial de Fe de un personaje durante el juego.

PASO CINCO: TOQUES FINALES
Determina la Fuerza de Voluntad del personaje (igual a la suma de sus dos Virtudes más elevadas) y gasta Puntos Gratuitos para incrementar cualquiera de los rasgos del personaje. Si estás utilizando el sistema opcional de Méritos y Defectos en tu Crónica, también pueden adquirirse en este paso.

FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad es una medida del autocontrol y determinación del personaje. La puntuación inicial es igual a la suma de sus dos Virtudes más elevadas, y puede incrementarse más gastando Puntos Gratuitos. Si una Virtud se incrementa en Puntos Gratuitos, también incrementa la puntuación de Fuerza de Voluntad del personaje. La Fuerza de Voluntad también puede ser incrementada a lo largo de la Crónica gastando puntos de experiencia.
Los Siervos gastan y recuperan Fuerza de Voluntad de la misma manera que los Demonios (consulta el manual básico de Demonio).

PUNTOS GRATUITOS
Finalmente puedes personalizar a tu personaje gastando 15 Puntos Gratuitos, utilizando los costes presentados en la Tabla de Coste de Puntos Gratuitos en el manual básico.

MÉRITOS Y DEFECTOS
Los Méritos y Defectos conforman una serie de rasgos opcionales que pueden ayudarte a detallar el aspecto, capacidades e historia de tu personaje. Los Méritos son ventajas que pueden adquirirse con Puntos Gratuitos, mientras que los Defectos son desventajas que proporcionan puntos gratuitos adicionales que pueden utilizarse para mejorar al personaje en otros aspectos.
Los Siervos pueden adquirir Méritos y Defectos Físicos, Sociales, Mentales, Legales y Económicos como se describe en el Capítulo Tres de Demonio: Guía del Jugador. Puedes adquirir tantos Méritos como puntos gratuitos tenga tu personaje, pero no puedes adquirir más de 7 puntos en Defectos.

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PASO SEIS: BAILANDO CON EL DIABLO
Hasta este momento el proceso de creación del personaje se ha enfocado en establecer los rasgos del personaje antes de establecer su pacto con el Demonio. Este paso final te permite determinar los efectos del pacto realizado entre tu personaje y los poderes oscuros con los que se ha asociado. Contiene opciones para decidir qué mejoras puede recibir el personaje y te proporciona mucha flexibilidad para mejorar el concepto del personaje.

EL PACTO
Como los deseos legendarios concedidos por los genios, el establecimiento de un pacto con un Demonio puede tener un significado crucial cuando determinas los cambios que sufre un Siervo. Si estás utilizando este sistema para crear un personaje del Narrador, no necesitas ser tan meticuloso diseñando los dones concedidos para que se adapten a las condiciones del pacto. Simplemente establece las condiciones y dones que necesites para tu historia o Crónica y ya está. Sin embargo, si eres un jugador que está creando un personaje Siervo para una Crónica, querrás trabajar estrechamente con el Narrador para decidir los efectos exactos del pacto de tu personaje.
Las reglas de un pacto demoníaco son engañosamente sencillas: el demonio debe ofrecer uno o más dones sobrenaturales a un mortal a cambio de una ofrenda de Fe. La naturaleza específica de estos dones es una cuestión de negociación entre Demonio y mortal, y los beneficios que el Siervo recibe dependen tanto de la buena voluntad del Demonio como de la habilidad de negociación del Siervo en potencia. El pacto se sella cuando el mortal acepta los dones ofrecidos por el Demonio, así que es necesario que el personaje defina la naturaleza del pacto con tanto detalle como le parezca necesario. A menos que el Demonio se sienta motivado para mejorar al mortal para que sea adecuado para sus propósitos, intentará invertir cuantos menos puntos de Fe pueda en el mortal y quedarse con la mejor parte del trato. Se anima a Narradores y jugadores a establecer este tipo de negociación mediante la interpretación en la medida de lo posible, con el mortal enfrentando su ingenio con el Caído e intentando conseguir los beneficios que quiere sin que el jugador tenga que recurrir a las estadísticas del juego. El Siervo no puede pedirle al Demonio 5 puntos de Fuerza o unas garras que causen daño agravado. En su lugar tiene que pedirle que le otorgue la fuerza para levantar un quintal o la habilidad para convencer a los demás mediante su encanto.
Entonces el Narrador (o posiblemente otro jugador) que interprete el papel del Demonio debe encontrar una forma de cumplir esa petición dentro del alcance de las habilidades del Caído o renegociar los términos del pacto. Si ambos lados aceptan los términos pero el Demonio no puede cumplir su parte del trato, el pacto se rompe automáticamente.
Dentro de los límites de los términos establecidos por el Demonio y su Siervo, el potencial de Fe del mortal puede ser distribuido de cualquier forma que el Demonio considere adecuado. Si los términos establecidos por el mortal requieren hasta la última gota de Fe que el personaje posee y no queda nada para el Demonio, tendrá que mejorar sus habilidades de negociación para la próxima vez. Por supuesto, no hace falta decir que el Demonio tiene que reclamar parte del potencial de Fe del mortal para sus propios usos. Podría utilizar toda la reserva de creencia de un mortal para transformarlo en la persona que quiere ser –o en un agente muy útil al que pretenda controlar mediante otros medios. Además, nada impide al Demonio conceder más beneficios que los establecidos en el pacto, mientras el potencial de Fe del Siervo lo permita.

MEJORAS BÁSICAS
Las reglas básicas de Demonio: la Caída explican los diferentes tipos de poderes que un Demonio puede conceder a un mortal. Esta sección analiza las diferentes opciones y las explica con más detalle.

CURAR HERIDAS O ENFERMEDADES
Las heridas o impedimentos físicos crónicos pueden curarse al coste de un punto de potencial de Fe por enfermedad o impedimento. Por ejemplo, un veterano de guerra que también sufre de estrés postraumático podría quedar completamente sano utilizando dos puntos del potencial de Fe del mortal –un punto para el daño físico y otro para la enfermedad mental. Además de las heridas físicas otros tipos de daño –incluso las enfermedades emocionales- también se pueden curar de esta forma. Los defectos cardíacos, deformidades vertebrales, cáncer, Alzheimer- prácticamente cualquier impedimento físico o mental puede ser curado de esta forma a discreción del Narrador. Alternativamente, el Demonio puede compartir su resistencia a la enfermedad y el envejecimiento utilizando un punto del potencial de Fe del Siervo. Si el pacto entre el Demonio y el mortal se rompe, cualquier daño o impedimento curado de esta forma regresa de inmediato.

ATRIBUTOS MEJORADOS
Los puntos adicionales de Atributos pueden adquirirse al nivel de dos puntos por punto de potencial de Fe y distribuidos en función de los términos del pacto demoníaco. La persona cuyo personaje Caído sea el responsable del pacto asigna estos puntos adicionales como necesite, aunque el Narrador es el árbitro final en el caso de cualquier disputa. Ningún Atributo puede ser incrementado por encima de 5.

HABILIDADES MEJORADAS
Hasta 5 puntos de Habilidades pueden adquirirse al coste de un único punto de potencial de Fe. Este gasto puede utilizarse para incrementar las Habilidades existentes o adquirir otras nuevas como establece el pacto demoníaco. De nuevo, la persona cuya personaje Caído es el responsable del pacto asigna estos puntos adicionales como considere necesario, aunque el Narrador es el árbitro final en el caso de cualquier disputa. Si una Habilidad se incrementa a 4 o más, puede adquirirse una especialidad, aunque debe mantenerse la naturaleza del pacto. Por ejemplo, Dhargir, un Devorador, se encuentra con un senderista novato perdido en el bosque y le ofrece ayudarle a sobrevivir a cambio de su Fe. El senderista acepta y Dhargir utiliza un punto del potencial de Fe del senderista para proporcionarle Supervivencia 5. Hacerlo también permite proporcionar una especialidad, y debido a la naturaleza del pacto, el Narrador considera apropiado que el personaje reciba como especialidad supervivencia en el bosque.
Las Habilidades Mejoradas se representan como un sentimiento intuitivo de los conocimientos y teorías asociados a la habilidad relevante. Un Siervo con una Habilidad Mejorada de Medicina no conseguirá de repente un conocimiento que no tenía antes. En su lugar tiene un conocimiento mayor de los conceptos y métodos necesarios que mejoran sus propias capacidades.

PODERES INNATOS
Un Demonio puede conceder una versión limitada de uno o más de sus poderes innatos a un mortal al coste de un punto de potencial de Fe por poder innato. Cada poder innato cuesta al Siervo un punto de Fuerza de Voluntad para utilizarlo durante una escena. Además, ten en cuenta los siguientes cambios o restricciones:
-Resistir el daño en forma apocalíptica: Los Siervos no tienen forma apocalíptica, pero pueden adquirir la resistencia de esta forma mediante una versión costosa que requiere dos puntos de Fuerza de Voluntad durante toda una escena.
-Consciencia sobrenatural: Los Siervos utilizan su total de potencial de Fe para determinar el alcance de esta mejora.
-Invocaciones: Un Siervo no puede ser invocado mediante su nombre como un Demonio, sin importar cuánto sea mejorado por su amo.

MEJORAS APOCALÍPTICAS
Los Demonios pueden conceder una versión limitada de uno o más de los rasgos de su forma apocalíptica a un mortal al coste de un rasgo por punto de potencial de Fe. Cada rasgo cuesta al Siervo un punto de Fuerza de Voluntad para utilizarlo durante una escena. Si un Demonio desea conceder un rasgo de Tormento elevado a un mortal (como Clavos o Icor de la faz Kishar) adquiere un punto de Tormento por cada rasgo de Tormento elevado que conceda.

EVOCACIONES
Un Demonio puede conceder una versión limitada de una o más de sus evocaciones a un mortal, a un coste en potencial de Fe igual al nivel de evocación. Por lo tanto Moldear Tierra (Saber de la Tierra 3) costaría 3 puntos del potencial de Fe de un Siervo. Se realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cuando el Siervo intenta activar la evocación, y el número de éxitos determina el alcance y efecto de la evocación. Al Siervo se le permite realizar la versión de Tormento elevado de cualquier evocación que conozca, pero el jugador tendrá que realizar una tirada de Virtud inmediatamente después.

MEJORAS PERSONALIZADAS
Los Demonios no se encuentran limitados por las mejoras básicas detalladas en la sección anterior. Los Caídos también conceden mejoras específicas, personalizadas y relacionadas con los reinos celestiales específicos de su Casa. Normalmente esta técnica es más efectiva, porque esa flexibilidad significa que es más probable encontrar lo adecuado para satisfacer a un mortal en cuestión. Lo que una persona considera esencial, la mayoría de los demás podrían considerarlo una bagatela de escaso valor.
Esta sección contiene ejemplos de esas mejoras, clasificadas por Casa. Cada mejora cuesta un punto de potencial de Fe, y no requiere puntos de Fuerza de Voluntad para su uso. Te animamos a diseñar tus propias Mejoras Personalizadas para que sean apropiadas para los pactos de tus personajes.

AZOTES
Los siguientes ejemplos son Mejoras Personalizadas habituales de los Asharu:
Oído agudo: El Siervo gana un oído agudo sobrenatural, que reduce la dificultad de todas las tiradas de Percepción relacionadas con el oído en -2.
Resucitar: Esta mejora permite al Siervo resucitar a alguien que se encuentra clínicamente muerto. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito le permite resucitar un cuerpo muerto dentro del espacio de un minuto tras su muerte. Dos éxitos le permiten al personaje resucitar al cuerpo muerto dentro de un espacio de dos minutos tras su muerte, y así sucesivamente. Aparte de restaurar el alma, el cuerpo se cura lo suficiente para mantener la vida durante otra hora, restaurando un nivel de salud de daño. Resucitar sólo se puede realizar una sola vez sobre un mismo cuerpo –si la tirada falla, el cuerpo no puede ser resucitado.
Saturación de oxígeno: El Siervo es capaz de actuar con una tercera parte del oxígeno que necesita un mortal normal. Es capaz de aguantar la respiración tres veces el tiempo que un humano típico, incrementando su resistencia a los gases dañinos, su habilidad para sobrevivir al ahogamiento, etc.
Tono perfecto: El Siervo es capaz de cantar con claridad perfecta, marcando la nota adecuada en cada ocasión. Con una tirada exitosa de Inteligencia + Interpretación (dificultad 6), puede romper el cristal.
Visión de 360º: Concentrándose, el Siervo es capaz todo lo que lo rodea al mismo tiempo. Tira Percepción + Alerta (dificultad 6) cada vez que el personaje intente utilizar esta mejora.

CORRUPTORES
Los siguientes son ejemplos de Mejoras Personalizadas adecuadas para los Lammasu:
Alterar tatuaje: Este poder permite al Siervo crear y controlar tatuajes que cubren su cuerpo, permitiéndoles moverse –incluyendo cambios de forma, color y tamaño- a voluntad.
Corrientes sociales: Esta mejora permite a un Siervo entrar en una habitación y sentir de inmediato las relaciones sociales activas entre las personas del interior. Tira Percepción + Alerta (dificultad 7); el número de éxitos obtenidos determina la complejidad y el detalle de la información obtenida. Un éxito podría revelar quién tiene emociones fuertes hacia quién (amor, odio, etc.). Dos éxitos podrían revelar las posiciones relativas de autoridad e influencia entre los reunidos –quiénes son las personalidades dominantes, quién siente lealtad hacia quién, etc. Tres éxitos podrían revelar detalles más sutiles como comunicación subliminal entre individuos –el significado de un mirada comprensiva o de una sonrisa enigmática.
Inmunidad al veneno: El cuerpo del Siervo es inmune a los efectos de cualquier veneno, incluyendo el alcohol, la nicotina o los venenos debilitantes.
Predecir el clima: Con una tirada exitosa de Percepción + Ciencias (dificultad 7), el Siervo puede predecir el cambio natural en los patrones climáticos con hasta 48 horas de antelación.
Resistencia a la presión: El cuerpo del Siervo es inmune a los efectos de los cambios de presión cuando bucea a grandes profundidades o asciende a altitudes elevadas.

DEVORADORES
Las siguientes Mejoras Personalizadas son típicas de los Rabisu:
Empatía animal: Esta mejora reduce la dificultad de todas las tiradas de Trato con Animales en -2.
Metabolismo resistente: El Siervo es capaz de conseguir nutrición de fuentes de alimento que matarían a una rata hambrienta. Mientras se trate de materia orgánica –cualquier cosa desde carne podrida a cartón vegetal- el personaje puede comérselo para sobrevivir.
Sentidos animales: El Devorador puede conceder los sentidos de un animal en particular a su Siervo. El Siervo puede conseguir el olfato de un perro, la visión nocturna de un búho o la habilidad de una serpiente para sentir el calor corporal, por ejemplo.
Sentir emociones: El Siervo puede sentir indicios sutiles en la voz, la presión sanguínea y el calor corporal de un mortal que revelan su estado emocional. Tira Percepción + Alerta (dificultad 6); un éxito es suficiente para informar al Siervo del nivel de emoción actual del objetivo. Esta mejora es útil para Siervos cuyo trabajo requiere interrogatorios ocasionales.
Sin dolor: Los receptores de dolor del Siervo se encuentran sustancialmente neutralizados, permitiéndole actuar incluso con el dolor de la agonía. Reduce los modificadores por heridas del personaje a la mitad (redondeando hacia abajo).

DIABLOS
Los siguientes ejemplos de Mejoras Personalizadas son habituales de los Namaru:
Detectar Demonios: El Siervo puede detectar automáticamente la presencia y la localización aproximada de cualquier demonio en un radio de 10 metros por cada punto de potencial de Fe del personaje.
Detectar Mentiras: Cuando un mortal o demonio miente al Siervo (incluyendo su amo infernal) el Narrador puede realizar una tirada refleja de Percepción + Alerta (dificultad 7) para que el personaje detecte la falsedad.
Marca de armisticio: Este poder marca a tu personaje de la misma forma que los Demonios pueden marcar a sus enemigos, aunque con resultados mucho más beneficiosos. Los mortales no pueden atacar al Siervo a menos que realicen una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), salvo en autodefensa.
Recordar nombres: Este poder proporciona a tu personaje la habilidad para recordar cualquier nombre que haya conocido previamente. Es muy útil para un patrón con muchos trabajadores –no sólo puede dirigirse a todos ellos, sino también investigar sobre su familia- pero los historiadores y otros investigadores también pueden beneficiarse enormemente.
Resistir calor: Este don proporciona al Siervo la habilidad de resistir el daño del fuego con su Resistencia (no se requiere tirada de activación). Esta mejora no afecta a las llamas sobrenaturales, como las que son creadas mediante el Saber de las Llamas o la Faz de las Llamas.

MALEFACTORES
Los siguientes ejemplos son Mejoras Personalizadas habituales entre los Annunaki:
Detectar falsificación: El Siervo puede detectar de inmediato si un objeto es una falsificación sosteniéndolo en sus manos y estudiándolo durante un turno (no se necesita tirada).
Paso seguro: Relacionado con la evocación de Arraigar (Saber de la Tierra 1), esta mejora proporciona al Siervo la habilidad de mantenerse en pie en condiciones traicioneras. Mientras no intenta realizar nada demasiado complejo o alguien no intente derribarle, no se necesita tirada. Para acciones más complicadas (como correr a través de una calle en medio de un terremoto), tira Destreza + Supervivencia (dificultad 6).
Sentir localización: El Siervo conoce con precisión dónde se encuentra en cualquier momento (no se necesita tirado), y puede estimar la distancia a cualquier punto que pueda ver con gran precisión (utilizando Percepción + Alerta).
Sentir máquina: El Siervo es capaz de reparar cualquier dispositivo mecánico con unos pocos ajustes (o a veces una buena patada). Tira Percepción + Tecnología (dificultad 7). Un éxito significa que el dispositivo continuará funcionando durante una escena. Dos éxitos significan que continuarán funcionando el resto del día. Tres o más éxitos significan que el dispositivo es reparado de forma que vuelve a funcionar normalmente.
Sentir mineral: El Siervo consigue la habilidad para detectar depósitos minerales y recursos naturales incluyendo petróleo. El personaje debe ser capaz de cortar la superficie de la tierra en el lugar que está examinando. Tira Percepción + Ciencias –la dificultad dependen del tamaño del depósito que se busca. Un puñado de gemas podría tener dificultad 8, un filón de mineral podría tener dificultad 7, mientras que una gran bolsa de petróleo podría tener dificultad 6. El alcance de la detección es igual a 30 m por cada punto de potencial de Fe del Siervo.

PERVERSOS
Los siguientes ejemplos son Mejoras Personalizadas habituales de los Neberu:
Amigo de la fortuna: Esta mejora altera las fuerzas de la probabilidad a favor del Siervo, que siempre consigue un golpe de suerte cuando lo necesita. Una vez por escena el personaje tiene éxito automático en una única tarea, no importa lo improbable que sea. Para propósitos del sistema, se considera que el personaje ha obtenido un único éxito en cualquier tirada concreta en una escena.
Manipular corriente: Esta mejora permite al Siervo afectar a la corriente eléctrica, deteniendo o iniciando la corriente dentro de canales particulares. Tira Destreza + Tecnología (dificultad 7). Un éxito significa que tu personaje puede afectar a un cable que esté tocando directamente. Éxitos adicionales le permiten afectar a la corriente mientras esté tocando una parte mecánica y tenga una idea aproximada de cómo funciona. Por ejemplo, podría detener o iniciar la ignición de un coche tocando el contacto o desactivar una bomba sin saber el cable exacto que cortar. Ten en cuenta que la manipulación de este poder no es lo suficientemente precisa para afectar tableros de circuitos (y mucho menos chips informáticos), pero esos objetos podrían cortocircuitarse o quemarse con unos pocos voltios descontrolados.
Sentir el peligro: El Siervo no puede ser emboscado ni sorprendido. Tira Percepción + Alerta (dificultad 6) cuando el personaje es amenazado con daño corporal. Un éxito advierte al personaje de que se encuentra en un peligro inminente. Dos éxitos revelan al personaje de dónde viene el peligro. Tres o más éxitos le revelan la naturaleza exacta de ese peligro.
Visión del caos: Aunque es útil para varias aplicaciones, este poder es utilizado tradicionalmente por los jugadores para decantar las apuestas a su favor. Para predecir acertadamente el resultado de un único suceso aleatorio tira Percepción + Intuición (dificultad 9). El Narrador normalmente debería hacer esta tirada en secreto.
Visión de infrarrojos: Esta mejora permite al Siervo ver claramente en una oscuridad casi total mientras existe una mínima fuente de luz –incluso una cerilla es suficiente para que el personaje vea tan claramente como si estuviera bajo un sol brillante.

VERDUGOS
Los siguientes ejemplos de Mejoras Personalizadas son habituales entre los Halaku:
Aferrarse a la vida: Esta habilidad permite al Siervo resistir a la muerte incluso cuando su cuerpo ha sido herido mortalmente. En el momento de la muerte del Siervo, tira un número de dados igual a su Fuerza de Voluntad. Cada éxito permite al Siervo permanecer vivo durante una hora y sobrevivirá si recibe atención médica en ese tiempo o de lo contrario morirá cuando su período extendido de vida haya expirado. El Siervo se considera Incapacitado durante la duración de este período, y sus signos vitales son tan débiles que cualquiera que intente examinar su condición física añade +2 a la dificultad.
Clarividencia: Esta mejora permite al Siervo convertirse en un conducto para los espíritus de los muertos. Puede ser utilizada para contactar con un espíritu específico o permitir que los espíritus locales hablen a través del Siervo. Si el Siervo quiere canalizar un espíritu específico, debe conocer su nombre. Tira Manipulación + Consciencia (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, el espíritu es atraído al Siervo y es capaz de ver, oír y hablar a través del cuerpo del personaje. Si el Siervo simplemente abre sus sentidos a cualquier espíritu de las cercanías la dificultad de la tirada se incrementa a 8. La duración de la Clarividencia es igual a un número de turnos igual al potencial de Fe del personaje. Al final del episodio el Siervo sufre un nivel de salud de daño contundente que no puede ser absorbido.
Hablar con el ser querido: El Siervo aprende una breve ceremonia con la que puede contactar con un pariente sanguíneo difunto de su elección. El pariente (asumiendo que su espíritu todavía existe en las tierras de las sombras) no está obligado a hablar, pero si lo desea, puede hablar a través del cuerpo del Siervo hasta diez minutos. La ceremonia sólo funciona sobre un solo espíritu y sólo puede utilizarse una vez por día.
Sentir espíritus: El Siervo puede detectar automáticamente la presencia de espíritus en un radio de 10 m por cada punto de potencial de Fe del personaje.
Soldado curtido: Esta mejora permite a un Siervo ignorar parcialmente el dolor y los impedimentos que sufre de sus heridas. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Cada éxito reduce la penalización de heridas del personaje en uno. El efecto dura una escena.

DISEÑAR MEJORAS PERSONALIZADAS
A continuación siguen algunas guías básicas cuando diseñes tus propias Mejoras Personalizadas. Como siempre, se aplica nuestra Regla de Oro: usa lo que sea más adecuado para tu Crónica y descarta el resto.
Hazlo personal: Una Mejora debería limitarse al Siervo. No puede invocar tormentas o causar que se abran grietas en la tierra. Si tiene una Mejora que le permita afectar a los demás debería reflejarse mediante una cualidad personal como una voz hipnótica o una mirada penetrante.
Hazlo limitado: Cuanto más poderosa o útil sea la Mejora, menos a menudo puede utilizarse. Una Mejora que permite al personaje detectar mentiras podría ser utilizada siempre que el personaje quiera, mientras que una que le permita resucitar a los muertos sólo debería permitirle un intento por cadáver. Punto.
Limita el alcance y el radio al potencial de Fe del personaje: El alcance o radio de efecto debería nivelarse en incrementos de entre 10 a 100 metros multiplicados por el potencial de Fe del Siervo.
Haz la Mejora apropiada a la Casa del Demonio: Los Devoradores no deberían proporcionar a sus Siervos la capacidad para predecir el clima, ni los Azotes conceder la habilidad para comunicarse con los animales.

EXPERIENCIA
Los personajes Siervos creados para jugar en una Crónica de Demonio se benefician de la experiencia ganada igual que los Caídos. El Narrador tiene la palabra final sobre cualquier uso de experiencia para mejorar los rasgos del personaje o adquirir nuevos rasgos. Semejante desarrollo normalmente requiere más que limitarse a gastar puntos de experiencia. También requiere que el personaje pase por un entrenamiento o practique lo suficiente para justificar el incremento, y el Narrador puede añadir requisitos adicionales. Incrementar el potencial de Fe del personaje, por ejemplo, podría requerir una serie de encuentros o actividades que amplíen la comprensión del personaje sobre el pacto que ha forjado con su amo demoníaco, así como una mayor comprensión de los Caídos en general.
Por lo general los rasgos de los personajes no deberían mejorar en más de un punto por historia, a menos que la historia transcurra a lo largo de un período prolongado. Lleva tiempo realizar incrementos significativos.
Rasgo Coste
Nueva Habilidad 3
Atributo puntuación actual x4
Habilidad puntuación actual x2
Trasfondo puntuación actual x3
Virtud puntuación actual x2*
Fuerza de Voluntad puntuación actual
Potencial de Fe puntuación actual x10
* Incrementar una Virtud no incrementa la Fuerza de Voluntad tras la creación del personaje.