[SGN] Reglas: Creación de personajes (Kuei-jin)

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#11

Mensaje por Mu_ » 04 Oct 2018, 20:43

Paso 4. Ventajas

Paso 4.1 Virtudes

Mientras los Vástagos tienen virtudes que reflejan el conflicto interior, la deuda kármica de los Kuei-jin les conecta y relaciona con el cosmos.

Los Kuei-jin pasan su existencia buscando el punto adecuado entre distintos polos: la vida y la muerte, el alma elevada y el demonio. Las virtudes reflejan estos extremos, y el acercarse a una u otra, o situarse en el equilibrio, tiene efectos notables en la mente y el cuerpo del muerto famélico.



Yin y Yang

Los sabios taoístas creen que el universo está compuesto por dos fuerzas opuestas pero complementarias, el Yin y el Yang. El Yin es la energía negativa o pasiva, asociada a la calma, la oscuridad y el frío. El Yang, es la energía activa rerlacionada con la pasión, la luz y el calor. El archiconocido símbolo del yin y el yang, muestra que no son fuerzas antagónicas sino complementerias.

En los Kuei-jin, criaturas entre la vida y la muerte, las fuerza pasiva del Yin representa la sintonía con la muerte, mientras que el Yang es la fuerza vital. Según estén más cerca de uno u otro, estarán casi vivos o serán poco más que cadáveres.

Las virtudes de Yin y Yang permiten al Kuei-jin controlar la energía apropiada, pero también tienen un profundo efecto en la personalidad del vampiro.

Reparte 4 puntos entre Yin y Yang (hay 1 inicial automático).


Yin



La energía oscura y negativa, y la sintonía con la muerte y sus criaturas. Ciertas Disciplinas y poderes de los Kuei-jin necesitan de esa afinidad.


Yang



El Yang es la energía positiva de la pasión y la sintonías con la vida. Los vampiros con fuerte Yang están casi vivos (pero sólo casi).


Equilibrio entre Yin y Yang

Los vampiros orientados al yin son más calmados y mortecinos, mientras los vampiros yang son vitales y temperamentales. Cuando el desequilibrio es muy grande (3 ó más) los personajes son casi cadáveres o están casi vivos respectivamente, y el funcionamiento de sus cuerpos cambia fuertemente. No me quiero extender en esta sección que ya queda muy larga.


Hun y Pò

El Hun y el Pò, según la filosofía china, son las partes racional y animal de una persona. En la mayoría de los seres humanos estas partes están en armonía, pero los Kuei-jin tienen un Pò más poderoso hinchado por sus pecados en vida y el paso por la muerte; un auténtico demonio que es a la vez un enemigo interno y una fuente de poder.

Los valores del Hun y del Pò, así como la forma de cultivarlos dependen de la mentalidad y la sociedad, estando el Hun relacionado con los valores más fuertes de dicha sociedad, y el Pò con lo contrario (normalmente, impulsos egoístas).

El Hun tiene un valor inicial de 1, y solamente puede ser subido con puntos gratuitos o experiencia.

Hun



El Hun se parece a la virtud de Conciencia o a la Humanidad, aunque está ligado a la corrección, el honor y el deber, además de a la compasión.







El Pò contiene los impulsos violentos, salvajes y egoístas del vampiro. Tras su paso por el Yomi, es más un demonio que un animal. Es como la Bestia del Vástago, pero más astuta y con voz propia.

Aunque a veces parece una entidad que habla y posee al Kuei-jin, en realidad forma parte de la mente y personalidad del Kuei-jin tanto como el Hun. Generalmente, toma la forma de un aspecto que él mismo trata de suprimir, pero que en el fondo no puede evitar caer.

Aunque sea una lado peligroso, el Pò también es una tremenda fuente de poder, por lo que los Wan Kuei lo necesitan tanto como lo temen.

El Pò tiene un valor inicial de 3 y sólo puede ser subido con puntos gratuitos o experiencia.


Fuerza de Voluntad

No es exactamente una virtud, pero ya que estamos, ponle un valor inicial de 1.

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#12

Mensaje por Mu_ » 04 Oct 2018, 21:27

Paso 4.2 Disciplinas

Las Disciplinas Kuei-jin son más dignas de su nombre que las de los Vástagos. En lugar de heredar sus poderes de la sangre, los Kuei-jin han de aprender, cultivar y practicar sus artes hasta llegar a la perfección.

Solamente las Artes Demoníacas son innatas en cierto grado.

Un Kuei-jin recién creado empieza con un punto en una Disciplina Demoníaca y puede repartir dos puntos más en las que él quiera (incluyendo la misma Disciplina Demoníaca).

Las disciplinas están divididas en varias categorías:

Disciplinas Demoníacas:
Utilizan el poder del Pò, normalmente con resultados destructivos:
  • Viento Negro: Furia que otorga fuerza y velocidad sobrehumanas.
  • Shintai Demonio: Exterioriza el Pò transformando al vampiro en un demonio literal.
  • Montaña de Hierro: Hace el cuerpo del vampiro duro como el acero.
  • Kiai: Desata el poder demoníaco en forma de un grito destructivo.
Shintai:
Traducidas como "cuerpo divino", trasnforman el cuerpo de vampiro en una degeneración de los elementos:
  • Shintai de Bestia: Animalismo, vamos.
  • Shintai de Sangre.
  • Shintai de Hueso.
  • Shintai de Carne.
  • Shintai de Jade: hace al cuerpo más etéreo y podría llegar incluso a permitir el vuelo.
  • Shintai de la Llama Fantasma: fuego.
  • Shintai de Humo.
  • Shintai de Tormenta.
Artes Chi:
Manipulación del chi yin, yang o ambos:
  • Equilibrio: Arte sosegada que busca equilibrar el Yin, Yang, Hun y Pò del vampiro.
  • Đạo Đen (Feng Shui): Manipulación del chi el entorno alrededor del Kuei-jin.
  • Tapiz: Permite manipular la barrera con los mundos espirituales.
  • Prana Yin: Manipulación del chi yin.
  • Prana Yang: Manipulación del chi yang.
Disciplinas del Alma:
  • Chiu Muh: Afectar al alma de las personas mediante el Hun o el Pò.
  • Cultivación: Dominio sobre el Pò.
  • Interiorización: Saca partido de la meditación para lograr estados de concentración.
  • Mibasham: Dominio del propio Hun.
  • Obligación: Control mental a través del Hun.
  • Tzu Wei: Adivinación.
Disciplinas del Dharma la Tempestad del Foco Interior:
  • Camino Interior: Similar a Equilibrio, saca partida del equilibrio de virtudes contrapuestas.
  • Tempestad del Foco Interior: Orientada al combate a través de las artes marciales y la meditación.
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#13

Mensaje por Mu_ » 06 Oct 2018, 22:45

Paso 4.3 Trasfondos

Empiezas con unos 8 puntos en Trasfondos, pero ten en cuenta:
  • Tienes que invertir 1 punto en Estatus, pues de otra forma serías un clandestino no aceptado en la Corte.
  • Conviene poner al menos algún punto en Mentor, pues es recomendable que alguien te enseñe el Dharma y las Disciplinas y os pueda dar algún consejo.
  • Podéis usar puntos de Trasfondos en los Trasfondos comunes del Wu. Haciendo esto, el Trasfondo, aunque sea común, quedará ligado de alguna forma al personaje. Por ejemplo, un Aliado del Wu tendría como contacto al PJ, los Recursos estarían gestionados por él, etc., dentro de lo lógico de la historia.
Podéis escoger Trasfondos del básico de Vampiro, salvo Generación. Algunos quedan trasnformados.

Estatus (Posición)

En Saigón Nocturno el Estatus no lo determina el nivel de Dharma, aún cuando éste pueda dar algún prestigio. Puede haber Kuei-jin iluminados que no tienen mucho poder, precisamente porque han dado la espalda al mismo para buscar la iluminación. Por otro lado, puede haber vampiros que, habiendo dejado de lado la imuminación, se hayan dedicado en vez de ello a adquirir poder (o hacerse útil para los demás).

* Un Mono Corredor apenas integrado en la sociedad.

** Un Jina que ha conseguido un cierto grado de respeto.

*** Un vampiro que sirve directamente a un Mandarín, o que tiene suficiente prestigio como para relacionarse con ellos directamente.

**** Un Mandarín.

***** El Ancestro.

Por vuestros conceptos y el del Wu, en principio deberáis poner un y sólo un punto en Estatus.

Mentor

Muy importante para conseguir orientación sobre el Dharma y entrenamiento en Disciplinas, aunque también puede tener una vertiente política.

Eso sí, si ponéis un valor alto, habrá que explicar por qué el personaje recibe la atención de un maestro tan ilustre. Y si no ponéis ninguno, ¿cómo aprendísteis? ¿qué pasó con vuestro maestro?

Las razones de un Kuei-jin para dar instrucción a un mono corredor son principalmente dos. La primera es intentar obtener más comprensión del propio Dharma al explicarlo a otro y contrastar las experiencias del mentado con las propias. La segunda es que ejercer como maestro da reputación y fortalece al Hun, si se hace bien.

* Un jina con mejor intención que sabiduría.

** Un vampiro experimentado, con ideas interesantes o áreas en las que sobresale / Un vampiro con influencia mortal o inmortal / Una suerte de sacerdote del Dharma.

*** Un Mandarín / Un líder del Dharma en la Corte / Un vampiro errante con fuerte prestigio en el Dharma.

**** El mismísimo Ancestro / Un líder de una secta con influencia en vampiros de distintas cortes.

***** Por algún motivo, todo un Bodhisatva se ha fijado en ti.

Recursos

Simplemente tened en cuenta que el nivel de vida medio es menor en Vietnam, y eso se notará en las puntuaciones más bajas, aunque no voy a poner ahora baremos concretos.

Los Trasfondos propios de los Kuei-jin son:

Artefacto Mágico

Como indica el nombre, un objeto de alguna propiedad mágica.

Tomémoslo con precaución, y hay que explicar cómo es que lo tiene.

Horóscopo

Las cirncunstancias astrológicas de tu muerte te hacen tener especial fortuna.


La regla que aplicaremos para Horóscopo: se pueden tirar esos dados una vez por sesión, y después de haber hecho la tirada.

Ejemplo: Hago mi tirada de sigilo a dificutad 6, y saco 3, 4, 7, 1 (ningún éxito). Puedo invocar Horóscopo (imagina que tengo 3 puntos), pero en esa tirada no aplicarían la dificultad (ni los 1), sino los números propicios.


Nushi

Un espíritu protector. Normalmente sólo se puede coger como Trasfondo común del Wu.

El espíritu ayudará a los miembros del Wu, pero puede tener también sus propias exigencias.

Este sistema también tengo que revisarlo, por ahora saber que a más puntos, más poderoso será el espíritu.

Ritos

El Trasfondo determina cuántos Ritos (ceremonias sociales o pequeños encantamientos) conoce el personaje (parecidos a los de Hombre Lobo).

Por ejemplo, 4 puntos en Ritos podría ser un rito de nivel 4, o bien uno de 3 y otro de 1, o bien dos de 2, o uno de 2 y dos de 1, o cuatro de 1.

El máximo nivel del rito que puede desempeñar un Kuei-jin es el máximo entre su Etiqueta y Ocultismo.

Talismán de Jade

Una pieza de Jade auténtico que permite almacenar chi (equivalente a Puntos de Sangre). Cada punto del Trasfondo permite almacenar un punto de Chi.

Una vez más, ¿por qué lo tiene?
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#14

Mensaje por Mu_ » 06 Oct 2018, 23:02

Paso 5 Toques finales

Paso 5.1 Méritos y Defectos

Méritos y Defectos

Por norma General, los Méritos y Defectos están prohibidos, salvo en idiomas.

Es la regla general. Si queréis tenerlos, tenéis que convencerme, lo cual no es fácil.

Los Méritos y Defectos son aspectos del personaje que sirven principalmente para representar características que no encajan con el sistema de puntos. Por ejemplo, si un personaje es cojo, o tiene un oído desarrollado por encima del resto de los sentidos.

Los Méritos son peculiaridades que dan ventajas, y cuestan puntos gratuitos. Los Defectos son debilidades, pero proporcionan puntos gratuitos extra para gastar en otras cosas.

Los MyD tienen el propósito de dar color al personaje y, como he dicho, representar esas cosas que quedan fuera de la ficha, pero desgraciadamente en muchas mesas se usan como un mercadillo de poderes.

Yo por mi parte, sólo permito MyD que vayan acordes al concepto del personaje. Por defecto, rechazo, pero en concreto rechazo de pleno:
  • MyD que no estén relacionados con el concepto de personaje.
  • MyD que podrían simularse con otros valores de la ficha (por ejemplo, Conductor Nato se puede hacer con "Conducir", Aptitud Informática con Informática, etc).
  • MyD sobrenaturales (salvo que haya una buena razón).
  • Méritos que supongan una ventaja exacerbada.
  • Defectos que no vayan a afectar mucho al personaje por sus circunstancias.
En resumen, podéis saltaros este paso. Si alguien encuentra un Mérito o un Defecto que sea especialmente apropiado para su personaje, lo puede proponer.

Ejemplos de MyD bien usados::
► Mostrar Spoiler
Si a pesar de todo queréis proponerme un mérito o un defecto, por favor, citad el manual y la página.


Idiomas: La excepción a las restricciones son los idiomas. A partir de la edición 20 aniversario los idiomas aparte del materno se llevan como méritos (para los angloparlantes, como los que hacen el juego, un idioma adicional es una peculiaridad en vez de una habilidad necesaria en muchos entornos). Cadad idioma extra es un Mérito de 1 punto, pero si vas a tener muchos te puedes coger otro mérito que es Lingüista Natural (2 puntos) que te dobla la cantidad de idiomas (dándote dos idiomas por cada mérito de 1 punto).

Los personajes que pertenezcan a una etnia minoritaria empezarán con dos idiomas (el de su etnia y el vietnamita) sin coste extra. Los personajes kinh (la etnia minoritaria), empezarán con el Vietnamita y un inglés muy básico (si se quiere un nivel funcional de inglés, ha de adquirirse de forma normal).

Conocimientos de ambientación: Si alguien necesita tener conocimientos más allá de lo que cualquier mono corredor conoce, se representarán como Méritos.
  • Dharma: Un personaje normal conocerá los principios básicos de su Dharma, mientras que tendrá una ligera idea de qué van otros Dharmas. Por ejemplo, Un Junco Hueco sabrá que las Grullas defienden la ley, que las Flores de Hueso tienen algo que ver con la muerte, que los Dragones Asesinos se entregan al sexo y el despiporre, y que los Tigres Diablo son muy cabrones porque potencian su Pò. Por 1 punto, un personaje puede saber los principios básicos de otro Dharma, 2 para saber sobre algún Dharma hereje. Por 3 puntos tendrá una cultura general y podrá entender los entresijos de todos los Dharmas ortodoxos, y por 6 tendría un conocimiento impresionantemente amplio que le haría capaz de divagar sobre casi cualquier otro Dharma.
  • Conocimiento de los Vástagos: 2 a 6, según cuánto sepa.
  • Conocimiento de Hengeyokai/Magos/Fantasmas/etc. Variable.
Estos conocimientos también se podrían ir adquiriendo por historia.

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#15

Mensaje por Mu_ » 06 Oct 2018, 23:07

5.2 Puntos gratuitos

Por favor, cuando pongáis la ficha, hacedlo de forma que quede clara qué puntos son iniciales y cuáles proceden de gratuitos, e incluid un recuento.


Los puntos gratuitos sirven para redondearse la ficha. ¿El personaje ha quedado demasiado cojo en sus Atributos Terciarios? ¿13 puntos en Conocimientos no son suficientes para mi rata de biblioteca? ¿Son tu Pò o tu Hun especialmente fuertes? ¿Acaso las conexiones del Pequeño Nicolás se pueden representar con sólo 5 puntos en Trasfondos?

Hay 15 puntos gratuitos para este fin. Cada punto en la ficha tiene un coste diferente. Por ejemplo, si me subo un atributo, gastaré 5 puntos gratuitos, y me quedarán 10 para los demás. Por cierto, gastároslos todos, que no se guardan.
  • Atributos 5 puntos
  • Habilidades 2 puntos
  • Disciplinas 10 puntos
  • Trasfondos 1 punto
  • Virtudes Chi 3 puntos
  • Hun 3 puntos (pero cada punto de Hun aumenta también 1 de FdV)
  • P'O 1 punto
  • Fuerza de Voluntad 1 punto
  • Méritos y Defectos (variable)
Importante: Ya que sólo un alma muy determinada puede escapar del Infierno, debéis empezar el juego con al menso 5 puntos en Fuerza de Voluntad. Lo podéis conseguir comprando Hun o directamente comprando Fuerza de Voluntad.

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#16

Mensaje por Mu_ » 06 Oct 2018, 23:12

5.3 Especialidades

Escoged una especialidad para los Atributos y Habilidades con 4 ó más.

Podéis inventaros Especialidades tanto como yo puedo vetar especialidades que sean demasiado amplias o no vea claras en su aplicación (aunque sean del libro).

Tened cuidado especialmente en los Atributos, donde las Especialidades están más indefinidas.

Para las siguientes Habilidades hay que escoger una especialidad siempre que se tenga al menos un punto:
  • Artesanía.
  • Interpretación.
  • Academicismo.
  • Ciencias.
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#17

Mensaje por Mu_ » 06 Oct 2018, 23:20

5.4 La chispa de la no-vida

Ya con todos los números sobre la mesa, podéis escribir una historia y una descripción un poco mayor del personaje.

Dadme datos de vuestros Trasfondos.

También podéis afinar sobre algún rasgo relevante. Por ejemplo, puedes explicar que tu Apariencia alta es el atractivo de un hombre viril más que una belleza andrógina, que tu conocimiento en Leyes es por las veces que has pasado por los juzgados como acusado, o que hablas tu Idioma extra con un acento gracioso.

Podéis usar como guía o no las preguntas que vienen en el básico. Pero hay dos cosas que me gustaría conocer:
  • La primera, es la religión que tenía el personaje como mortal y de qué forma lo encaja ahora.
  • La segunda, ¿te acuerdas que en el concepto quise que decidieras de qué forma afecta el tema de la crónica? Pues si no lo decidiste entonces, ahora ya hay que explicarlo.
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