Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

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Alucard
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Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#1

Mensaje por Alucard » 08 Oct 2019, 13:30

Viene de aquí: https://webvampiro.mforos.com/464161/12 ... es-lentas/

Hola a todos. Me encuentro actualmente preparando la que será mi primera crónica de V5, con la intención de que tenga una duración media de entre 10 y 20 sesiones aproximadamente. Y quiero experimentar como narrador.

Ya comenté en el hilo del foro antiguo que mis partidas tal vez tenian demasiado sandbox, que dependian demasiado de lo que hicieran los jugadores para continuar hacia delante, sin una trama como tal que hiciera de hilo conductor. Igual erré al decir que eran 100% sandbox porque no es cierto, utilizo tramas digamos "generales" que estan ocurriendo en la ciudad, intervengan los jugadores o no. Pero si que es verdad que tal vez les dejo demasiada libertad y por eso se sienten tal vez un poco abrumados y no saben por donde ir, provocando las "Sesiones lentas" que describía en el otro post.

Pero recientemente he estado viendo escenas de partidas por internet, como las de LA by Night de Jason Carl. Y se me ocurrió probar un sistema que utilizan, que es jugar la partida digamos por escenas. Presentando cada escenario y a los pnjs que los componen, pero dejando el foco sobre ese lugar y ese momento, "guiandoles" hacia allí. Una vez allí tienen libertad total, incluso para irse si quieren por supuesto, pero eso equivaldría a "salirse" de la partida y lo que hiciera ese jugador perdería importancia o sería algo más secundario. Todas las escenas que transcurran irán enlazadas estrechamente con lo que los jugadores me han contado de sus personajes, de manera que sientan que son suyas y no son cosas genéricas ("El Principe te manda a..."), pero ya dirigidas y planteadas de inicio.

¿Que os parece?. Mi intención es hacer que los jugadores den menos palos de ciego sin quitarles libertad, ya que no me gusta ni jugar ni dirigir sesiones totalmente railroading.

Sugerencias o criticas que se os ocurran decidmelas, necesito feedback.

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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#2

Mensaje por Voivoda » 08 Oct 2019, 14:11

Yo utilizaba el sandbox total y me pasaba lo que comentas (en partidas por foro, no en las partidas en mesa). Ahora estoy utilizando un sistema parecido al que describes de Jason Carl. Estoy jugando prólogos cortos con los jugadores que les llevan al inicio "oficial" de la partida que, en mayor o menor medida, tenía en mente. Y a partir de ahí, de nuevo libertad.

En resumen, creo que hay determinados hitos que debes tener en la cabeza como fundamentales para el desarrollo de la partida y de los jugadores. No digo escenas ya preconcebidas como en el railroading tradicional, sino quizá cosas por las que deberán pasar y tomar decisiones allí libremente. Me explico, yo no soy partidario de hacer que toda la Coterie pase, por ejemplo, por la "escena del crimen". Pero si en algún momento deben investigar quién es el asesino, ten en mente que se les pueda llevar mediante la interpretación a tener ese momento de investigación y de interpretación en grupo sin estirar los prolegómenos. Y ahí puede que descubran cosas, o que no descubran nada, etc. en función de su libertad de acción.
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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#3

Mensaje por Victoria_Rain » 08 Oct 2019, 14:16

Alu, yo lo que hago es que diseño una maraña de sucesos que ocurren mientras los personajes deciden qué quieren hacer. De manera que vayan donde vayan, algo está pasando en ese sitio, sean conscientes o no. La gracia del asunto es dejar pequeños hilos que piquen a investigar, si los siguen...encontrarán información que les ayude a tirar del hilo hacia algo más gordo.

Puede ser que hagan eso o puede ser que tiren a tramas personales, que es igual de lícito y emocionante en un sandbox. También te digo que es muy trabajoso porque lo tienes que tener muy bien pensado.

Y si algo se te escapa, improvisas sobre la marcha.
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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#4

Mensaje por DarkOsca » 08 Oct 2019, 19:19

Muy al hilo de Vic, yo para sandbox diseño PNJs, escenarios y sucesos que ocurren sin que los PJs tengan que hacer nada. Para el resto, voy dejando y recogiendo semillas de aventura y así se van montando las escenas.

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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#5

Mensaje por Casemir » 08 Oct 2019, 21:30

Yo he visto partidas que usan esa técnica, por ejemplo la de LA que has mencionado, o la No man is an island de Martin Ericsson.

La ventaja de esta técnica es que las escenas pueden quedar muy chulas porque están muy preparadas, y las partidas están forzosamente mucho más centradas, por lo que todo lo que ocurre es mucho más relevante dramáticamente.

La desventaja por la que yo no uso esta técnica es porque le estás robando un buen grado de libertad a los jugadores. Los haces protagonistas de tu película (si está bien hecho), pero sigue siendo tu película, con las escenas que has imaginado.

Para empezar, yo no intentaría trasladar tal cual las técnicas que aparecen en LA. Es una partida preparada sobre todo para el espectáculo hacia el exterior. A mí me da la sensación a veces de que ciertas cosas están pactadas de antemano con los jugadores, y se premia el impacto sobre el público, que la diversión de los jugadores. No lo critico, es lógico por tratarse de lo que se trata, pero uno tiene que ser consciente que no todo tiene que funcionar igual en una partida en mesa.

Propongo dos variaciones sobre la técnica que palían esta pérdida de libertad. Ambas las he visto en funcionamiento.

La primera consiste en utilizar las escenas prediseñadas como plato fuerte de la sesión, mientras que los jugadores utilizan su libertad (aparte de en el interior de las escenas como en la versión original) fuera de cámara, por ejemplo con entrepartidas. En cierta manera es como me parecía a mí que funcionaban muchas de las sesiones de Rebus sic Stantibus.

La otra variación es la que hacía en mi partida de Marseille la Nuit. Consistía en hacer sesiones cortas y frecuentes. Antes de comenzar la sesión, yo debía saber qué iba a hacer cada uno, así que tenía bien preparada una escena por cada jugador (si estaban por separado). Después dependía del desarrollo de la escena y de las intenciones de los jugadores las escenas que seguían a las iniciales. Pero si en algún momento sentía que la partida se estaba atascando (o era yo el que me estaba atascando), cortaba la sesión. Pero antes de cortar, me aseguraba de saber qué iba a hacer cada jugador, de manera que me podía preparar de nuevo las primeras escenas de la sesión siguiente.

Siempre, siempre va a haber una dicotomía. Rail-roading -> escenas perfectas, trama bien hilada, nula libertad y aportación de los jugadores. Sandbox -> historia creada y movida por los jugadores, total libertad, partidas dispersas, bloqueos y caminos poco interesantes. Por eso ninguna opción es buena llevada al 100%. Yo me inclino mucho al lado del sandbox, pero me alejo del extremo por el bien de la partida y la diversión de mis jugadores.

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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#6

Mensaje por El_Nota_Mirrodiano » 09 Oct 2019, 23:38

Victoria_Rain escribió: 08 Oct 2019, 14:16 Alu, yo lo que hago es que diseño una maraña de sucesos que ocurren mientras los personajes deciden qué quieren hacer. De manera que vayan donde vayan, algo está pasando en ese sitio, sean conscientes o no. La gracia del asunto es dejar pequeños hilos que piquen a investigar, si los siguen...encontrarán información que les ayude a tirar del hilo hacia algo más gordo.

Puede ser que hagan eso o puede ser que tiren a tramas personales, que es igual de lícito y emocionante en un sandbox. También te digo que es muy trabajoso porque lo tienes que tener muy bien pensado.

Y si algo se te escapa, improvisas sobre la marcha.
El pique de la investigación es lo que suelo usar yo, a parte, en Scion (que es a lo que más juego últimamente) el manual nos da una herramienta para encauzar a los jugadores, el Destino. El Destino (Fate) es una fuera universal de la que incluso los Dioses no pueden escapar y tienen que enfrentarse a situaciones donde han de actuar acorde se espera de ellos. El Destino tiene sus involuntarios agentes que harán que los jugadores se encuentren en una localización inesperada sin haber hablado entre ellos, les harán enfrentarse a problemas juntos que aparecerán al azar... etc. Aunque a veces es gracioso y útil utilizar este recurso (sobre todo para hacerles ver a los jugadores que hay fuerzas mayores a las que no pueden escapar) lo bonito es que los jugadores, por trama, quieran hacerla avanzar.

Su Notísima.

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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#7

Mensaje por IvyReaper » 11 Oct 2019, 00:48

Suscribo practicamente todo el post de Casemir salvo algunas cosas. Si tu te planteas un railroad, por muy bien escrito que lo tengas, un jugador puede salirte por la tangente y salirse. No necesariamente con malicia, si no que dicho jugador ha pensando en algo que tu has pasado por alto. Tampoco estoy de acuerdo en que les quite aportación personal a los jugadores, ya que depende mucho de los jugadores que tengas.
Evidentemente Case tiene muchísima más experiencia que yo narrando, pero en mi breve periodo como narradora, concretamente en Bloodlines II (también en V5). Está todo pensando como un railroad, pero debido a las decisiones de los jugadores, cosas que tenía escritas se han quedado en un cajón, además de que he tenido que improvisar un montón de cosas. Para hacer que los jugadores aporten, les hago describir cosas del entorno, como por ejemplo sus refugios, el coche, moto, etc. O también sus pensamientos, para que den parte del color a la sesión.

Yo no lo plantearía como Jason Carl, porque realmente es lo que dice Case, está todo medio pactado e incluso me aventuraria a decir que guionizado. Porque a fin de cuentas es un anuncio del manual, para que se venda más. Yo me plantearía un railroad con escenas espaciadas por momentos personales. Por ejemplo, media sesión están investigando un asesinato, encuentran una pista que les lleva a un contacto que no van a poder ver hasta la noche siguiente. Pues el resto de noche puede ser que cada PJ vaya a hacer lo que le venga en gana, como alimentarse, conseguir contactos, armas, dinero, socializar en el elíseo, etc.

Y para acabar, en las investigaciones, yo lo que hago es:
1. Crear escenario. dibujando un mapa.
2. Colocar las pistas en el mapa.
3. Revisar las habilidades de los PJ para ver cómo podría cada uno de ellos por separado solucionar el puzzle.
Ejemplo: Tienen que entrar en una habitación, pero no tienen la llave.
- El Social puede convencer a la ama de llaves.
- El fuerte puede reventar la puerta o intimidar a la ama de llaves.
- El sexy puede seducir a la ama de llaves.
- El pícaro puede forzar la cerradura.
- El informático puede piratear la cerradura.
preparando una escena así es imposible que a ninguno de los 5 se les ocurra algo de ese tipo que avance la investigación.
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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#8

Mensaje por Karamzinova » 04 Nov 2019, 08:13

Adquirí por mi cumpleaños el manual de Blades in the Dark (o Espadas en la oscuridad, aunque el título del manual en España está en inglés) y hay una premisa que me gustó mucho, la idea de que tú y tus compañeros empezáis en una banda criminal.
Me di cuenta de que me gustó mucho porque ya rompe la primera barrera de "cómo se conocen los personajes" y "por qué trabajan juntos". Una premisa similar es la de DnD de "sois parte de un gremio de aventureros y os toca hacer de becarios juntos".

No es una mecánica que, sin embargo, en vampiro me guste mucho. No soy muy seguidora del "el Príncipe os reúne y os pide que hagáis X" como si fuera la taberna del mazmorreo. Primero, porque si el Príncipe quiere algo, seguro que tiene gente más capacitada y que sabe trabajar mejor en equipo que un grupo de desconocidos. Me he empapado mucho en la idea de que es horror personal y que, por ello, formar un grupo de la nada (ojo, diferente a si los jugadores lo han pactado) a la fuerza me rompe mucho esos esquemas.

No tengo problema, creo, en iniciar en un futuro una partida con personajes que no se terminan de conocer más que de vista en algún encuentro en el Elíseo, como no tengo problemas de narrar escenas separadas. Pero sí que quiero saber si en alguna ocasión habéis tenido partidas donde los personajes jugadores no han coincidido nunca, ni para colaborar o enfrentarse, para hacer tratos ocasionales y luego traicionarse.

Como futura narradora ( Patrañas :roll: ) me gustaría controlar esto. Por una parte, cuando el grupo está juntito puedo controlar a los niños mejor y darle un tiempo "de grupo" y no caer en eso de darle una hora de juego a uno y 10 minutos a otro, pero tampoco quiero obligar a nadie a formar piña.

¿Qué haríais o qué hacéis? ¿A favor, en contra? ¿Riesgo que vale la pena correr por el bien del jugador, o hay que ser un poco más permisivo con uno mismo como narrador y facilitarnos el trabajo?
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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#9

Mensaje por Alexander Weiss » 04 Nov 2019, 14:49

Si hay prisas siempre se puede arriesgar con la misión encargada por el Príncipe o el antiguo de turno, pero creo que las motivaciones de la cuadrilla o coterie se pueden diversificar. Con tiempo, creo que es bueno buscar motivos para la formación del grupo de personajes jugadores y para que colaboren juntos. Administrar y defender un dominio puede ser una opción, o una amenaza común contra alguno de sus recursos. En los tiempos inciertos de V5 unirse para protegerse de la Segunda Inquisición, la Camarilla o los Anarquistas también es otra posibilidad.

Pero claro está, el tiempo para profundizar en las motivaciones es la clave, y no siempre está disponible.

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Re: Sesiones lentas y Ritmo de la crónica

#10

Mensaje por Voivoda » 04 Nov 2019, 15:49

Hace tiempo escribí sobre la primera escena: https://webvampiro.com/erase-una-vez/

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