Estadísticas y estilo de juego

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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#21

Mensaje por Voivoda » 05 Ene 2021, 17:11

DarkOsca escribió:
04 Ene 2021, 18:19

Dicho esto voy a hacer un ejercicio de revisión de atributos y habilidades. Muchas veces damos por supuesto su significado y las usamos erróneamente.
Te voy a copiar la idea porque son de esas cosas que llevan tantos años acompañándome en el juego que lo mismo he dado cosas por hechas que luego no van incluidas en las descripciones del libro (o de los libros).
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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#22

Mensaje por DarkOsca » 05 Ene 2021, 21:06

Conclusiones a las que he llegado tras repasar las habilidades.

-Supervivencia tiene un uso más amplio del que solía usar. La tenía cómo exclusiva de la naturaleza pero especifica "Algunos de sus usos pueden aplicarse en parques, zonas industriales y otros páramos de la jungla urbana", con lo que ganará importancia en mis partidas.

-Callejeo. Típicamente usada por mí para orientarte por la ciudad. Nada, estaba completamente equivocado. "Callejeo permite a los personajes
entenderse y negociar con las sociedades de las calles y de los bajos fondos. Puedes entender palabras en código y jerga propia, interpretar marcas en los grafitis y emular signos de bandas."

-Consciencia. Lo usaba como una especie de percepción activa y por lo que veo es algo similar a la alerta. "Consciencia gestiona tu percepción. Podrías avistar a un Hijo de Haqim antes de que golpee, detectar una llave lanzada a la papelera o percibir un perfume residual".

-Ocultismo. En la mesa que jugaba teníamos regla de la casa de que los niveles bajos sólo aplicaban a temas mundanos, relacionados con los humanos, tarot, sociedades secretas, etc, etc. Desde el primer nivel se especifica que no, que refiere a conocimiento vampírico también.

Tengo que replantearme las tiradas de percepción, tanto para encontrar pistas, aunque sí que se especifica que se usaría la habilidad de Investigación, cómo para determinar si un ser es un vampiro, que actualmente lo estaba haciendo con Consciencia pero no sé si es la más adecuada. Revisaré el libro a ver si lo indica en algún punto.

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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#23

Mensaje por Justycar » 05 Ene 2021, 21:10

Ten en cuenta de que Consciencia (5a ed.) y Alerta (4a ed.) son la traducción de Awareness, las dos. En las traducciones 20 aniversario también tuvieron problemas al traducir Investigation y Research como Investigación, que aparecía dos veces en la ficha.

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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#24

Mensaje por DarkOsca » 05 Ene 2021, 21:16

Con eso me lo has dicho todo. Me confundió que lo cambiaran de la primera a la tercera columna.

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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#25

Mensaje por Voivoda » 09 Ene 2021, 00:44

Dándole hace un rato vueltas al tema me preguntaba si habéis usado las Habilidades que iban apareciendo en suplementos. Yo reconozco que Alteración Corporal sí la usaba bastante, era además necesaria para la Vicisitud, pero al final el resto eran como las sendas y sendas de Taumaturgia: entretenidas de leer y apenas vistas en partidas.
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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#26

Mensaje por Justycar » 09 Ene 2021, 09:15

Voivoda escribió:
09 Ene 2021, 00:44
Dándole hace un rato vueltas al tema me preguntaba si habéis usado las Habilidades que iban apareciendo en suplementos. Yo reconozco que Alteración Corporal sí la usaba bastante, era además necesaria para la Vicisitud, pero al final el resto eran como las sendas y sendas de Taumaturgia: entretenidas de leer y apenas vistas en partidas.

No, nunca he utilizado las habildades secundarios ni como narrador, ni como jugador. Menos es más.

:lol:

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Re: Las estadísticas hablan de tu estilo de juego

#27

Mensaje por DarkOsca » 09 Ene 2021, 09:24

Sí. En el pasado he usado todo tipo de habilidades y demás elementos mecánicos que aparecían en los suplementos. Por ejemplo la que dices, alteración corporal. En la actualidad todo este tipo de extensiones me abruma. Me da lo justo para poder dominar las habilidades que vienen en el libro básico :).

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Re: Estadísticas y estilo de juego

#28

Mensaje por Baudelaire » 09 Ene 2021, 12:57

De mi parte, considero que los Trasfondos también cuentan como estadísticas. Según el manual de Edad oscura: Vampiro, luego de períodos de inactividad (entre capítulos, no necesariamente en Letargo) es posible que experimenten variaciones.

Existen indicaciones de como tirar para mantenerlos (o aumentarlos, al costo de puntos de Maduración), con el consiguiente riesgo de reducción. Aquella organización criminal que me proveía de información ha sido capturada por las autoridades locales, el barco mercante que cargaba con las riquezas del negocio ha naufragado y un sinfín de otras opciones narrativas que expliquen un resultado deficiente.

Sin embargo, dado que algunos Trasfondos pueden complementarse sumando los círculos de todo el grupo, se dan situaciones muy entretenidas. Por ejemplo, Casa capitular se utiliza en Edad oscura: Inquisidor para representar el refugio de la Célula. Lo interesante es que el total puede distribuirse entre Tamaño, Seguridad, Suelo consagrado y Calabozos; dando lugar a combinaciones interesantes, porque narrativamente hay mucho espacio para decidir que el lugar podría ser una caverna o una torre abandonada o un pequeño bosquecillo en un valle oculto por altas montañas o incluso la casa del panadero.

Ese tipo de utilización narrativa de las estadísticas me parece más atractiva que la frecuencia con que se lanza.

En cuanto a Habilidades secundarias, se agregan Interrogatorio y Tortura en Edad oscura: Inquisidor. La verdad es que nunca ha habido personajes (de mi creación o por parte de su jugador/a) que lo hayan adquirido. Quizás está implícito que tales actividades serían rutinarias en la época, pero como siempre me alejo de los estereotipos... prefiero justamente al panadero por sobre el verdugo.

Finalmente, sin ser directamente Habilidades secundarias, utilizo bastante las Especialidades. La regla es un dado extra si se aplica, tanto para el Atributo como para la Habilidad. Por ejemplo, en Destreza con Reflejos felinos y en Esquivar con Armas de asedio, se ganarían 2 dados extras si una gran roca lanzada por una catapulta se acerca en curso de aplastamiento (la escena del orco en El retorno del rey). Reflejos felinos es recurrente, pero Armas de asedio la acabo de pensar ahora para la explicación.

Ahora, para Oficios (me niego a usar "Artesanía"), siempre especifico a cual se refiere. Nunca queda en blanco el espacio antes de los círculos. Lo que sí, puedo agregar la Especialidad sobre el tipo. Anaís Médici tiene el Oficio de Cerrajería con Engranajes. Solamente Engranajes otorga el dado extra. Igual uso el Mérito llamado Aptitud para habilidad, que reduce la dificultad en 1. Así se van encadenando las estadísticas para acumular reservas de dado muy altas con dificultades muy bajas, eliminando la necesidad de una mayor cantidad de tiradas en lo que cada personaje debería brillar.

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Re: Estadísticas y estilo de juego

#29

Mensaje por Voivoda » 09 Ene 2021, 13:23

Yo hago mucho uso de los trasfondos, creo que mis jugadores lo han notado. Ya no sólo por su utilidad por sí mismos (utilizar los Contactos que uno tenga, por ejemplo), sino también para algunas tiradas. En ocasiones hago tiradas del tipo Carisma + Contactos para comprobar si un jugador consigue una información muy específica por medio de su red de conocidos.
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Re: Estadísticas y estilo de juego

#30

Mensaje por Atanor » 09 Ene 2021, 15:03

Me gusta mucho el tema. En relación al uso de los atributos mentales y sociales (Manipulación y Carisma), creo que el "problema" es más fundamental y específico de los juegos de rol narrado con alta carga interpretativa.

Me parece que en muchos jugadores hay dos motivaciones que no se formulan explícitamente, pero que no son del todo compatibles. Por un lado, diseñamos un personaje esbozando sus características psicológicas básicas, que reflejamos en esos atributos mentales y sociales. Esto a la práctica debería permitir generar personajes con una personalidad y habilidades psicológicas distintas de las del jugador. Pero por otro lado, queremos interpretarlos. Opino que es muy difícil (aunque no imposible) interpretar "bien" a un personaje sin proyectar nuestros propios "atributos" mentales y sociales en ellos. El problema surge al interpretar a un personaje cuyas habilidades sociales y mentales se supongan muy distintas a las del propio jugador. Esto necesariamente depende de las habilidades metacognitivas y de los distintos tipos de inteligencia del jugador, pero también del narrador.

Y es que como narradores tenemos el mismo conflicto de intereses y la misma problemática. Si pretendemos que nuestros jugadores interpreten "bien" a sus personajes cuando tienen elevados atributos sociales y mentales, necesariamente vamos a evaluarlo en base a nuestras propias habilidades metacognitivas y distintos tipos de inteligencia. Pero es que además, cuando evaluamos la interpretación en estos términos de más o menos adecuado, estamos asumiendo que el jugador tiene las mismas capacidades sociales y mentales que el personaje que lleva. Lo que obviamente no siempre es el caso, y dudo que los jugadores sean partícipes de esta premisa ("si juegas con un personaje muy inteligente o carismático, voy a evaluar tu interpretación en base a lo inteligente o carismático que sea tu discurso realmente").

En contrapartida el "beneficio" que aportan las estadísticas mentales y sociales es precisamente no tener que juzgar lo bien que los jugadores interpretan una escena de manipulación o de pensamiento divergente (por decir algo) en base a criterios racionales, o asumiendo que tenemos una buena teoría de la mente (tanto los jugadores como el narrador). Pero esto necesariamente le quitará peso a la carga interpretativa del juego, o a lo verosímil que pueda ser la interpretación.

Obviamente la solución es tan fácil como no ser tan estricto ni devanarse los sesos, hacer lo que sea más fluido y entretenido para narradores y jugadores. Pero sí creo que la cuantificación de atributos mentales y sociales no siempre se presta a una interpretación "adecuada", si al final se va a acabar juzgando la calidad de esa interpretación en base a lo convincente que sea. Y si esto sucede, esas puntuaciones dejan de tener sentido tanto para el jugador como para el narrador.
"Me guardé muy bien de hacer de la verdad un ídolo, prefiriendo dejarle su nombre más humilde de exactitud."

Zénon Ligre, Coordinador de Necrónica Experimental en el Consejo Estigio de Investigaciones Plásmicas (CEIP)

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