Estoy leyéndome los suplementos de "Never Going Home", que están repletos de aventuras, y aunque pronto lo reseñaré en el tema de otros juegos de rol, una de esas aventuras en concreto me ha llevado a contar su técnica narrativa aquí porque me ha parecido muy interesante.
La aventura parte de la base de que el grupo de juego lo forman personajes que han pasado por las trincheras de la I Guerra Mundial y se les invita a contar sus experiencias ante un determinado público. El asunto es que cada capítulo de la aventura nos lleva a contarle a ese público un momento concreto y terrible de la guerra... y nos transporta allí a jugarlo. Realmente no jugamos la escena de la narración ante esa audiencia, sino que jugamos las escenas que estamos relatando a dicha audiencia. Contamos por ejemplo la terrible primera vez que atacaron nuestra trinchera... y pasamos a jugar el ataque a esa trinchera.
El caso es que cuando juegas todos los capítulos es más que posible que haya personajes que hayan muerto. Y en ese momento se desvela que los oradores que están ante el público en realidad son únicamente aquellos que sobrevivieron. Me ha parecido un gran giro final, ya que ni tú mismo al jugar eres consciente de que a lo mejor tú nunca estuviste en esa conferencia. Y, de paso, es un mecanismo que no impide que juegue todo el grupo, ya que realmente estás jugando el pasado y no el presente en el que creías estar al principio.
La aventura incluye elementos de corte sobrenatural que veo menos interesantes (te habilita como trasfondo el que consideres que los personajes muertos en realidad están en esa conferencia como fantasmas que el orador u oradores sí pueden ver).
[Narración] Jugando el pasado
- Baudelaire
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Re: Técnicas de narración: jugando el pasado
Me recuerda a un capítulo de Los Simpson en que hay historias dentro de las historias. Un relato se funde en otro y en otro y en otro, viendo a cada personaje actuar en él... para, finalmente, ir cerrando cada burbuja desde la más interior hasta la más exterior.
Me parece interesante pensar en algo similar en una partida. Quizás lo consideraría de manera más amplia, porque jugar en el pasado también es jugar en el futuro, dependiendo del marco de referencia.
He narrado situaciones similares a las de la trinchera, pero a modo de recuerdos vívidos (o mórtidos, que eran chapusangres). Una retrospección del cartógrafo (fallecido hace algo más de 80 años) que, en medio de circunstancias inusuales, recuerda (y revista) una conversación con su abuela. Lejos de ser algo que estaba escrito (o descrito) durante el proceso de creación, fue algo orgánico que se desarrolló en el momento.
A diferencia de la situación de guerra, la muerte ya es sabida de antemano, por lo que cambia ligeramente la forma de expresarlo.
Un poco más alejado es la situación de los preludios que estoy narrando en Paseo al informando. Como he comenzado el capítulo 1 sin haberlos terminado, hay situaciones inconclusas en el "pasado" que requieren cierta búsqueda de consistencia respecto a lo que está ocurriendo en el "presente".
El ejemplo, otra vez, es Anaís Médici... que ha sido (o fue, depende del marco de referencia) desterrada de la ciudad de Venecia durante el preludio y está prevista una visita subrepticia para el funeral de su padre (se le acusa de ser su asesina). En el capítulo 1 sigue viviendo en los bosques junto a un pequeño caserío, ejerciendo honestamente su oficio de cerrajera y sirviendo a la inquisición sombría (manteniendo la cobertura de dichas actividades tanto como puede). Justo ahora (o después, nuevamente depende del marco de referencia) va en un pequeño barco con rumbo a la ciudad de Venecia... ¿ya se ha levantado la prohibición de su presencia allí?
Lo he mantenido en la nebulosa, porque todavía no se ha resuelto la escena del pasado. O, si se mira desde el preludio, lo que está ocurriendo es que quizás durante el funeral podría ser descubierta y arruinar el perdón que está en proceso (patrocinado por el duque). Parece una trama muy intrincada y, ciertamente, lo es; sin embargo, se complica todavía más en esta dualidad temporal.
Tengo otro más que va respecto a Wraith, porque era una partida "oficial" para Santiago Nocturno. En que, mi personaje, una chica que estaba convencida que le habían antes de morir ella le habían quitado a su hijo directamente desde el vientre (tortura de la época de Pinochet) revista su pasado mediante un Grillete.
Me parece interesante pensar en algo similar en una partida. Quizás lo consideraría de manera más amplia, porque jugar en el pasado también es jugar en el futuro, dependiendo del marco de referencia.
He narrado situaciones similares a las de la trinchera, pero a modo de recuerdos vívidos (o mórtidos, que eran chapusangres). Una retrospección del cartógrafo (fallecido hace algo más de 80 años) que, en medio de circunstancias inusuales, recuerda (y revista) una conversación con su abuela. Lejos de ser algo que estaba escrito (o descrito) durante el proceso de creación, fue algo orgánico que se desarrolló en el momento.
A diferencia de la situación de guerra, la muerte ya es sabida de antemano, por lo que cambia ligeramente la forma de expresarlo.
Un poco más alejado es la situación de los preludios que estoy narrando en Paseo al informando. Como he comenzado el capítulo 1 sin haberlos terminado, hay situaciones inconclusas en el "pasado" que requieren cierta búsqueda de consistencia respecto a lo que está ocurriendo en el "presente".
El ejemplo, otra vez, es Anaís Médici... que ha sido (o fue, depende del marco de referencia) desterrada de la ciudad de Venecia durante el preludio y está prevista una visita subrepticia para el funeral de su padre (se le acusa de ser su asesina). En el capítulo 1 sigue viviendo en los bosques junto a un pequeño caserío, ejerciendo honestamente su oficio de cerrajera y sirviendo a la inquisición sombría (manteniendo la cobertura de dichas actividades tanto como puede). Justo ahora (o después, nuevamente depende del marco de referencia) va en un pequeño barco con rumbo a la ciudad de Venecia... ¿ya se ha levantado la prohibición de su presencia allí?
Lo he mantenido en la nebulosa, porque todavía no se ha resuelto la escena del pasado. O, si se mira desde el preludio, lo que está ocurriendo es que quizás durante el funeral podría ser descubierta y arruinar el perdón que está en proceso (patrocinado por el duque). Parece una trama muy intrincada y, ciertamente, lo es; sin embargo, se complica todavía más en esta dualidad temporal.
Tengo otro más que va respecto a Wraith, porque era una partida "oficial" para Santiago Nocturno. En que, mi personaje, una chica que estaba convencida que le habían antes de morir ella le habían quitado a su hijo directamente desde el vientre (tortura de la época de Pinochet) revista su pasado mediante un Grillete.
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Re: [Narración] Jugando el pasado
Me gusta la idea de jugar flashbacks o memoriams, como los llaman en Vampiro 5a ed. Aunque es bastante antiguo el recuerso, en las Crónicas de Transilvania eran habituales, creo recordar. Con flashbacks que se remontaban al antiguo Egipto o a los sires de los personajes. En cualquier caso, pues es un recuerso enriquecedor.
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Re: [Narración] Jugando el pasado
Yo he recurrido también al flashback, es además un buen recurso en un momento dado para salir de la línea general de la partida y probar otras cosas (como por ejemplo pasar de Mascarada a Edad Oscura), pero esto incluso va más allá, ya que juegas el flashback sin saber si en el tiempo real de la escena inicial de la sesión lo estás contando como un recuerdo de tu Pj o si en realidad tu Pj es un fantasma ya.
Me gusta mucho el recurso de jugar en distintas líneas de tiempo, pero reconozco que pocas veces lo he visto hacer de un modo que al final todo cuadre, no es un recurso sencillo.
Me gusta mucho el recurso de jugar en distintas líneas de tiempo, pero reconozco que pocas veces lo he visto hacer de un modo que al final todo cuadre, no es un recurso sencillo.