Consejos y material de narración.

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Victoria_Rain
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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#31

Mensaje por Victoria_Rain » 27 May 2020, 19:12

Voivoda escribió: 27 May 2020, 16:32 Tenía ganas de leerme la edición de "Juego Sucio" de Nosolorol en la que recopila los dos "Juego Sucio" de John Wick. Vaya por delante, y no me enorgullezco de ello, que iba con ciertos prejuicios a la lectura. Por lo general tiendo a desconfiar de las figuras que se han convertido en referentes y a las que a la mínima que alguien critica algo de ellas recibe una manta de palos de fanáticos. Y la fama de "qué malo y molón" es John Wick la verdad que me generaba mucha desconfianza. Tengo y he jugado su "Leyenda de los Cinco Anillos" y su "7º Mar" (tengo en la cola de lectura el "Casas de Sangre") y lo cierto es que siendo juegos que me gustan, tampoco me parecen que hayan cambiado la historia del rol, sinceramente (de hecho 7º Mar me parece incluso algo cutrillo en su concepción de copy-paste de las naciones europeas).

Dicho esto...

Voy primero con las ideas positivas, las que me han gustado (casi todas del segundo "Juega Sucio").

- Sacar provecho de las debilidades. No en el modo exacto en el que Wick lo plantea, que parece incluso un tanto vengativo en cuanto a abuso de poder del Narrador, pero creo que es interesante recordarle de vez en cuando a los jugadores que si han cogido defectos o debilidades, estos van a aparecer y les pueden joder en el peor momento.
No me parece novedoso. Como jugadora, siempre he sabido que las debilidades de mi personaje tarde o temprano serían usadas por el Narrador para mi Horror personal. Es lo normal, sobretodo en Vampiro.
- Que los jugadores lleven PNJ's. Con esta idea tengo ciertas dudas. No comparto que un jugador de la mesa lleve además en un momento dado a un PNJ porque ese jugador no deja de ser parte interesada. Pero Wick es un narrador al que no le importa que los jugadores conozcan secretos, suele apostar porque tengan una visión de conjunto del fondo. Ok. Pero sí que me gusta la idea (y alguna vez la hemos comentado en el foro) de que gente que no juega una partida en concreto lleve en momentos puntuales a PNJ's de la ambientación. De hecho es una idea que probablemente ponga en práctica en "Ormehul" un poco más adelante.
Supongo que depende de qué pnj y de cómo hayas configurado el entramado de la crónica. Hay penejotas que nunca cedería por los secretos que tienen.
- Jugadores que dan experiencia a otros. Este sistema me ha parecido particularmente interesante y creo que lo voy a implantar en el futuro, que un jugador otorgue px a un compañero o compañera de partida y argumente el por que lo hace.
Yo lo intenté en Antilla, pero al final, no funcionó.
- Los paisajes interiores. Wick describe un problema que yo me he encontrado como narrador muchas veces. Hay jugadores que se hacen historias de decenas de párrafos que se quedan ahí, entre ese jugador y su narrador. Es interesante yo creo compartir los paisajes interiores de los personajes y que el resto del grupo los conozca. Y en juegos como los de MdT donde son tan importantes conceptos como Coterie o Manada me parece especialmente relevante.
Eso es bonito cuando acaba la crónica, mientras tanto, no, por el peligro que supone que el resto de jugadores conozcan los miedos de ese personaje. Metarol y esas cosas.
- Mano dura contra los tramposos. Otro asunto que hemos debatido aquí a lo largo de los años, el de la gente que explota el oportunismo y las reglas para hacerse personajes lo más poderosos posible y luego intentan convencerte de que pegan muy bien en la ambientación y tienen una personalidad muy coherente y rica. La mayoría de las veces estos jugadores no son más que unos cuentistas con los que Wick aconseja, y yo comparto, tener mano dura.
Aquí comparto opinión con [mention]Casemir[/mention] , si veo que alguien se pasa creo que es mejor hablarlo. No me parece coherente narrativamente, el personaje no es el jugador, sí que es cierto que sus decisiones beben de las del jugador, pero una cosa es calibrar las consecuencias que sufre el personaje por las acciones que decide dentro de esa narrativa y otra, hacérselo pagar en partida. Aunque confieso que he tenido algún compañero de juego al que me hubiera gustado que le hicieran polvo dentro de juego, pero ese es otro tema.
- Iniciativa simultánea. Una idea que me parece particularmente interesante para las interminables y por lo general tediosas peleas de MdT. Con este sistema, que habría que analizar cómo poner en práctica en MdT, todos los jugadores actúan a la vez, lo que le da a la acción más rapidez y probablemente más realismo, ya que lo normal en una pelea es dar y recibir casi al mismo tiempo.
Eso tengo que estudiarlo yo también que me interesa :o
- Rol como narración cooperativa. Esto creo que los jugadores de juegos narrativos lo tenemos muy asimilado, pero está bien recordarlo. El rol narrativo debe ser un ejercicio de cooperación. Yo no soy de esos narradores fans de que los jugadores puedan introducir grandes modificaciones en los escenarios al estilo de los juegos indies, pero sí creo que la historia debe construirse con ellos y sus acciones, no con los jugadores como meros espectadores de una trama preestablecida.
Las Viudas de Don Vicente es un ejemplo, pero creo que es posible más entre jugadores que sabes que van a querer construir una historia y tienen más experiencia.
- Combatir el racismo. Wick hace una explicación muy interesante sobre el hecho de que los orcos son siempre los malos. Se les presenta como un peligro inteligente, no son meros idiotas, pero en cambio esa inteligencia no se desarrolla hacia la posibilidad de que puedan crear comunidades, familias, que tengan intereses, deseos y temores. Es decir, los villanos, los malos, también tienen intereses y emociones. Incluso desde su punto de vista, nuestros personajes heroicos pueden ser los malos de la historia.
Tras escribir El Señor de los Anillos, creo que Tolkien lo estuvo meditando en una de sus cartas, tengo que encontrarla....
En conclusión, me parece que se pueden sacar ideas interesantes de "Juega Sucio", aunque Wick, sobre todo en el primer libro, presenta en ocasiones elementos que me repelen bastante. Tiene un punto de narrador que en el fondo intenta andar jodiendo a los personajes aunque luego te suelte una perorata sobre que lo importante es que se entretengan, diviertan y tengan lo que quieren. Excusatio non petita... En ocasiones presenta tramas en las que retuerce los deseos de esos jugadores para llegar a una conclusión final en la que el narrador saca de su manga todo tipo de elementos repentinos que pueden ir en contra de los personajes. Una especie de Deus ex Machina con ganas de tocar las narices, sin una coherencia narrativa previa, de la que parece disfrutar bastante por lo que cuenta. A veces me da la sensación de que por mucho que hable de los deseos de sus jugadores, cumple los suyos propios, una cierta tendencia a hacer gala del poder que tiene un narrador, como cuando cuenta que estuvo una hora callado en una partida y solo intervino para decirle a un jugador que su personaje explotaba y moría. Vale, en teoría es porque en esa hora tenía una especie de bicho dentro que lo iba a terminar matando. Pero eso, amigo Wick, no es una experiencia gratificante y pedagogica para un jugador. Es una mierda de tipo chiquito que se quiere sentir poderoso pinchada en un palo.
No lo iba a leer por falta de tiempo (y cansancio mental que llevo) pero agradezco que hagas esta review para tenerlo en cuenta por si un día lo hago. Casi como lo resumes, parece que es la guía de un Narrador que considera que debe ser el dios en todo, y la verdad es que no me gusta.

Yo creo que un narrador en realidad va encauzando una historia, pero ni siquiera él es dueño de esa historia porque la escriben también los jugadores.
Y además defiende que tenía un amigo divertido que siempre hacía chistes al que, cómo no, siempre le daba personajes del Clan Malkavian.

Es decir, en su primera etapa me parece a mí que tenía bastante de narrador todopoderoso que siempre tenía que quedar un poquito por encima de los jugadores. Luego pasó el tiempo, parece que maduró y acaba siendo un tipo al que me ha merecido la pena leer a pesar de mis prejuicios iniciales.
Parece como un libro de consejos que se empieza a escribir con 13 años y se acaba con 30. Sea como sea...no tiene buena pinta.
Por el camino áspero, a las estrellas.

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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#32

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 27 May 2020, 22:21

Maravilloso. Y encima reafirma y es acorde con mi linea de pensamiento.

https://www.youtube.com/watch?v=4-l08X93aio
"- ¡¡¡Fenomenales poderes cósmicos!!!... y un espacio chiquitín para vivir" (Genio - Aladdin)

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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#33

Mensaje por DarkOsca » 27 May 2020, 22:37

El libro de John Wick lo tengo desde hace tiempo. Guardo buen recuerdo. Efectivamente se ve la evolución en cuanto a conceptos y mentalidad del autor. A menor escala, esta evolución la he seguido yo también, así que me siento identificado.

Lo que está haciendo este señor de Rolario de Cuarentena es maravilloso. Este y otros vídeos suyos valen mucho la pena.

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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#34

Mensaje por Baudelaire » 27 May 2020, 22:51

Victoria_Rain escribió: 27 May 2020, 19:12 Yo creo que un narrador en realidad va encauzando una historia, pero ni siquiera él es dueño de esa historia porque la escriben también los jugadores.

La historia se construye en conjunto, ni es de quién narra ni de quiénes interpretan personajes… es de todo el grupo. Al menos, mientras se desarrolla. Hay historias que son tan impresionantes que terminan por liberarse y llegar más allá… sin que sea posible arrogarse su propiedad. Aquéllas que puedes contar una y otra vez para que quiénes que nunca podrán experimentar los mismos sentimientos intensos que surgen durante la partida… puedan tener un pequeño acercamiento a ella. Y, para ti, la oportunidad de volver a sumergirte en aquellos momentos trascendentales otra vez.

Muy de acuerdo con [mention]Victoria_Rain[/mention]. En el foro chileno (juegosderol.cl) que ahora está en letargo, pero que gozaba de buena saluda antes del advenimiento de las redes sociales y la mensajería instantánea (algo que me parece haber mencionado demasiadas veces), tuvimos un tema de varias decenas de páginas en que yo era el único que se posesionaba contra la postura de "quién narra tiene poder divino e ilimitado". Sí, todo el mundo contra mí. Y estoy lejos, lejísimos… varias decenas de años-luz, de Galileo como para sentirme en una postura similar.

Ahora, parece que quizás mi hipótesis de la narración enteramente cooperativa estaba lejos de ser una anomalía. O, al menos es menos anómala de lo que podría haber pensado. Al menos sé que hay otra persona que comparte mi visión.

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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#35

Mensaje por Casemir » 28 May 2020, 12:53

Jebediah_Gogorah escribió: 27 May 2020, 22:21 Maravilloso. Y encima reafirma y es acorde con mi linea de pensamiento.

https://www.youtube.com/watch?v=4-l08X93aio
A mí me ha perdido con lo de ser fan de Teen Titan Go.

Bueno, estoy bastante de acuerdo en lo que ha contado, aunque por un lado es un tema muy básico como para dedicarle tantos minutos, EMHO.

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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#36

Mensaje por Karamzinova » 01 Jun 2020, 18:53

A mitad del vídeo ha comentado La Puerta de Ishtar y el juego de The Witcher y esa clase de juegos en los que puedes morir deprisa y por el azar de los dados, y aunque no soy partidaria de estar super protegiditos en el rol, también voy a decir una cosa: si un fin de semana hago un hueco para jugar al rol y muero a los 10 minutos por una mala tirada y el resto de la partida me dedico a mirar al resto de los jugadores, pues no me sentaría bien. No porque mi personaje haya muerto, sino porque siento que estoy tirando y malgastando mi tiempo en una experiencia que al final no puedo experimentar (jugar). Y creo que eso nos puede pasar a muchos: "no me gusta X juego porque te mueres deprisa" quizás pueda ser un "no me gusta este juego porque he podido liberar un único día para quedar con mis amigos 3 horas y al final lo que hago es sentarme en la mesa y no hacer nada y eso mismo lo puedo hacer en casa". Ya que el rol se trata de pasárselo bien, creo que es importante también el hecho de que el tiempo que utilices sea el que disfrutes. Imaginad que os dicen "oye, vamos a la playa" pero cuando por fin llegamos nos dejan poner los pies en la arena y luego nos encierran en el hotel para que miremos desde dentro como se bañan otros.

No está muy relacionado con la regla de oro (que, coincidiendo con Case, es muy repetida, pero creo que es triste que se tenga que repetir tanto porque creo que responde a una situación rolera que puede continuar por los "veteranos" roleros), pero creo que también puede ser un consejo importante: que el tiempo que dediques a narrar y jugar sea para pasarlo bien de manera activa entre todos.



Hablando luego del libro de Wick, sé que hay mucha gente que dice que "no, hombre, no lleguemos a eso, hablemos con el jugador", pero obviamente esa clase de consejos están dedicados para la chica mala de instituto que en esta ocasión es un jugador de rol que necesita un toque. Creo que ha quedado bastante claro que no por ser un hobby bonito todos sus roleros sean gente con la que sea fácil hablar. En tu mesa, con gente de confianza o novatos recién llegados con ganas de aprender, no tienes que hacer uso de ningún método. Si en unas jornadas roleras te toca el gilipollas de turno que cree que es buena idea que su personaje manosee al de otro jugador, lo veo como justicia poética que el narrador ejerza lo mismo (o cualquier tipo de juego sucio) para que vea el impacto de lo que hace en sus propias carnes.

Otra cosa he de decir: a pesar del título de "jugar sucio", algunos de los consejos (no terminé el libro) está tanto dedicados al jugador (los problemáticos, aunque seguramente esto lleve a una espiral de relaciones problemáticas) como a los personajes, y creo que eso segundo no es malo. No me parece de la misma índole el maltratar a un jugador ("ponte la venda en los ojos", "dame tu ficha y tira de memoria, y si no fallas") a lo que pueda aplicarse al personaje ("este NPC que salvaste en contra de todo el grupo es un espía y esa culpa recae en ti", "esta pequeña acción que crees que no ha tenido sentido tiene una mayor repercusión"). Vamos, como lo veo yo.

Pero creo que esto se va más al tema de debates roleros? :lol:
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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#37

Mensaje por Voivoda » 01 Jun 2020, 23:57

Coincido en que el apuntar al pj en función de sus características abre un debate que como mínimo está repleto de matices, pero creo que a veces Wick (o al menos el "primer Wick") está demasiado cerca de joder al Pj solo para mostrarle la capacidad del narrador. Que un PNJ tenga un plan secreto y jodas con él al jugador me parece lícito, pero no que uses al PNJ para dar por saco al jugador porque previamente has visto que hay un resquicio en sus debilidades que te permite hacerle daño. Ahí la línea entre la justicia del juez y la del justiciero es peligrosamente delgada.
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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#38

Mensaje por Casemir » 02 Jun 2020, 08:54

Karamzinova escribió: 01 Jun 2020, 18:53 si un fin de semana hago un hueco para jugar al rol y muero a los 10 minutos por una mala tirada y el resto de la partida me dedico a mirar al resto de los jugadores, pues no me sentaría bien.
Suma a eso haber estado dos semanas preparando y escribiendo el personaje, y tienes mi experiencia con una partida.
Karamzinova escribió: 01 Jun 2020, 18:53 Hablando luego del libro de Wick, sé que hay mucha gente que dice que "no, hombre, no lleguemos a eso, hablemos con el jugador", pero obviamente esa clase de consejos están dedicados para la chica mala de instituto que en esta ocasión es un jugador de rol que necesita un toque. Creo que ha quedado bastante claro que no por ser un hobby bonito todos sus roleros sean gente con la que sea fácil hablar. En tu mesa, con gente de confianza o novatos recién llegados con ganas de aprender, no tienes que hacer uso de ningún método. Si en unas jornadas roleras te toca el gilipollas de turno que cree que es buena idea que su personaje manosee al de otro jugador, lo veo como justicia poética que el narrador ejerza lo mismo (o cualquier tipo de juego sucio) para que vea el impacto de lo que hace en sus propias carnes.
He admitido que en ciertos momentos puede tener sentido su uso como toque de atención, o golpe de autoridad. Pero para la chica mala hay posibilidades de que la cosa no escale bien para nadie.

Respecto a lo que dice Voivoda, no estoy seguro de seguirlo, si un jugador se hace un PJ con debilidades es para que el Narrador las explote, especialmente si ha cobrado por ello.

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Re: Recopilación de consejos y material de narración.

#39

Mensaje por Voivoda » 02 Jun 2020, 11:45

El estilo Wick no es explotar las debilidades, es ir a degüello con ellas contra el jugador.
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#40

Mensaje por Karamzinova » 02 Jun 2020, 14:25

Voivoda escribió: 02 Jun 2020, 11:45 El estilo Wick no es explotar las debilidades, es ir a degüello con ellas contra el jugador.
Creo que aquí se podría aplicar lo que voy a llamar el efecto "Dark Souls". En su propio libro, Wick comenta, con orgullo,que tenía jugadores que se jactaban de haber sobrevivido a sus partidas. Ahí da que pensar de que los hay que, por encima de disfrutar la historia, disfrutan la resolución de conflictos de los enigmas y problemáticas que les suponen, pero no significa que se sientan unidos o ligados al personaje que han creado para ese fin. Con los juegos tipo Dark Souls (y en especial sus copias fuera de la compañía) pasa algo igual: uno se jacta de haber sobrevivido y haber superado algo difícil, no de habérselo pasado bien, y creo que,al igual que con los videojuegos que surgió ese boom de "vamos a hacer juegos difíciles" surgió con el rol de "vamos a ponérselo difíciles a los jugadores" como idea de que eso = calidad rolera, que no tiene por qué. Me da que Wick pertenece sin duda (o pertenecía, no sé cómo habrá cambiado) a tal grupo.
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