Complejidad narrativa

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Complejidad narrativa

#1

Mensaje por Voivoda » 17 Ene 2022, 18:56

Este es un tema sobre el que hace tiempo quiero hacer un vídeo (y lo haré de que tenga tiempo) y me ha vuelto a la mente leyendo el Fall of London. Desde que empecé con Vampiro hace más de 20 años, el trasfondo del juego siempre me ha inspirado historias muy complejas. Fue calando en mí esa idea de conspiraciones, traiciones, secretos, palabras que disimulan las verdaderas intenciones para no romper la Mascarada, artefactos casi míticos, antiquísimos Vampiros que son casi leyendas. Nada es lo que parece, cuesta en teoría mucho detectar que alguien es un Vástago, más aún saber su Clan, casi imposible ahondar en sus intereses.

Supongo que en base a esa tradición, mis partidas siempre han sido largas y construidas sobre capas y capas de información a medias, rumores, mentiras y pocas pistas. Esto da para otro tema, pero es evidente que es un modelo de juego con el que he tenido éxito algunas veces... y otras muchas veces no ya que creo partidas que en ocasiones pueden generar confusión en los jugadores. Poco a poco he intentado ir corrigiendo ese defecto, aunque a costa de pensar que la partida perdía un poco de coherencia con lo que el juego puede dar de sí.

Ahora bien, luego te lees por ejemplo este FoL (aunque pasa en más crónicas) y me da la sensación de que todo es demasiado simple. Los vampiros hablan con muy poco complejo o secretismo de su propia naturaleza, de artefactos centenarios, de sus propios planes e intenciones. Todo acaba transcurriendo de un modo lineal, evidente y muy alejado del aura de secretismo y discreción de la que están impregnados los libros de Vampiro.

No quiero centrar este tema en ese suplemento, sólo lo pongo como ejemplo, sino en el hecho de que creo que al final se crea un juego con un trasfondo, tono e intención complejos y misteriosos... pero luego eso es imposible de trasladar a la mesa y un nocturno acaba siendo un libro con escenas lineales en el que no es nada raro que un Vampiro hable abiertamente de su condición, intereses y preocupaciones. A mí personalmente tanta transparencia me sigue chocando y no me gusta, pero supongo que es la manera de poder hacer una partida rápida en un puñado de sesiones y pasar a otra cosa...
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Alexander Weiss
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Re: Complejidad narrativa

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 17 Ene 2022, 19:27

En general, Vampiro no ha tenido mucha suerte con los módulos oficiales, y creo que sufre una gran carencia. Las primeras aventuras tendían al mazmorreo como Diablerie en México o Diablerie en Britania, o utilizaban variantes claramente fantásticas como Sangre al Amanecer.

En general, y salvo alguna excepción, creo que grandes sagas como las Crónicas Giovanni o las Crónicas de Transilvania pecan de un exceso de linealidad, con tramas demasiado encarriladas y que ofrecen pocas variables, llegando al punto del guión de teatro. No obstante, creo que estas aventuras tienen potencial como orientación para el Narrador, que debe esforzarse para ofrecer a los jugadores posibilidades que en verdad les lleven a ser protagonista y no meros testigos de las acciones de los personajes no jugadores.

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Re: Complejidad narrativa

#3

Mensaje por Voivoda » 17 Ene 2022, 19:29

Sí, pienso igual. Lo que me sorprende es que 30 años después se haya caído en lo mismo. Pero supongo que al final es la única manera de que realmente se pueda jugar una partida oficial sin que la campaña te lleve años y años. Pero no sé, me decepciona un poco.
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Re: Complejidad narrativa

#4

Mensaje por Saint Germain » 17 Ene 2022, 19:35

Pues es un tema del que hemos hablado y que, personalmente, me ha supuesto una gran fuente de insatisfacción. Trataré de explicarme punto por punto.

Las partidas como La caída de Londres están escritas para un gran público, eso quiere decir que tiene que ser comprensibles y disfrutables por jugadores de todos los niveles, veteranos y expertos, más o menos listos y plantear muchas soluciones para llegar a un final satisfactorio, a veces, facilitando mucha información en pro de una la coherencia narrativa. Luego corresponde a cada narrador coger esa partida y esos personajes y adaptarlos a sus preferencias y a su grupo.

Una investigación real de una unidad de homicidios, una desaparición y muchos delitos graves pasan años sin resolver, sin pistas, cogiendo polvo en un cajón, hasta que se resuelve, si se resuelve. Muchas no se resuelven, porque los investigadores no cuentan con la información necesaria. Evidentemente, es una gran fuente de frustración e injusticias, pero no por ello deja de ocurrir.

Las partidas de rol suelen romper este principio, las películas cierran el circulo siempre, aunque tengan que hacer elipsis de décadas (como en True detective) y así se genera ese sentimiento de cierre, de coherencia.

Dicho esto, pues tanto Die lange nacht, como Ormehul son simulacionistas, sacrificando la coherencia narrativa a cambio del realismo. No es satisfactorio, todo lo contrario, ir perdido durante un año y medio sin saber, ni siquiera entender de qué va la trama. Genera indefensión, cansancio y, en última instancia, desinterés por la propia trama. Le pasó a Ilitia, me ha pasado a mí. A día de hoy sigo sin saber qué pasó en Die lange nacht y, sólo desde abril, he empezado a entender y sentirme cómodo en Ormehul.

Y puedo asegurar que le hemos echado más hora que cualquier otro grupo, hemos dado mil vueltas, palos de ciego por todas partes y hablado entre nosotros, leído y releído los post. Pero, simplemente, la partida avanzaba a un ritmo tan lento (el de un foro) que las escenas que no llevaban a ningún sitio o daban información inconexa acabaron por quemarnos.

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Re: Complejidad narrativa

#5

Mensaje por Voivoda » 17 Ene 2022, 19:40

Sí, he optado ya en el futuro por renunciar a la coherencia más profunda y a la complejidad en pos de la rapidez y las aventuras a pequeña escala. En Ormehul intento llegar a un punto intermedio para seguir manteniendo elementos de la trama vivos, pero indudablemente estoy avanzando mucho más rápido hacia el final, al menos en las dos primeras Coteries de juego (la tercera de por sí va mucho más lenta y los jugadores se sienten cómodos así, por lo que no renuncio al sistema original). Y mi próxima partida va a ser un escenario en donde jugar simplemente partidas cortas, casi one-shots a ser posible.

He terminado por rendirme, pero sigue sin convencerme. Quizá es un problema únicamente mío, por eso abrí este tema, y no del juego en sí, pero lo cierto es que lo que Vampiro genera en mí, lo que me inspira, provoca que luego algunas crónicas oficiales se me queden vacías, simplonas. Y algunas partidas que leo o veo por ahí me generan la misma sensación, pero bueno, si a quienes las juegan no les pasa eso, pues está claro que es más un problema de mis expectativas y no tanto de los creadores (teniendo en cuenta además que FoL es un currazo, por ejemplo, tiene tela de páginas).
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Re: Complejidad narrativa

#6

Mensaje por Saint Germain » 17 Ene 2022, 19:47

Las crónicas oficiales plantean, como comentaba, experiencias al alcance de todos los públicos. Su estructura nunca puede ser completamente abierta y al final tienen que ser capaces de llegar a un final a través de muchos caminos, pero no infinitos. Por eso hay ciertos ganchos o personajes facilitadores que cumplen la función de ayudar a los jugadores y conectarlos con la trama.

Edito: También quiero destacar lo importantísimo que es el manejo del ritmo y no me refiero al ritmo de posteo, sino al ritmo narrativo. Ormehul es una partida que simula la vida real en sus ritmos, jugando noche a noche. En las películas y en las novelas, la clave son los actos: Presentación, nudo y desenlace. Estos actos tienen que tener un cierto equilibrio temporal, una película no puede resolverse en 1 minuto, ni una introducción durar más que el nudo, son códigos que también sigue el rol, aunque no nos demos cuenta.

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Re: Complejidad narrativa

#7

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 17 Ene 2022, 20:03

Básicamente estoy de acuerdo con lo que dice Justycar. La aventura tiene que llegar a todos los públicos y a todos los niveles. Una aventura muy complicada y llena de política, puede asustar a un narrador novel.

Me ha pasado con Mago también. Hace poco releí el Telar del Destino y me pareció de una simpleza extrema, y a cada momento, le encontraba un "agujero de guión" pero he de decir, que también uno va aprendiendo a taparlos y darles otro sentido, e incluso de imbuirlos con el propio estilo.

Por eso, creo que éste contenido no tiene que ser "deshechado" tampoco por narradores más veteranos, sino que supongan un reto de atribuirles otras características sin que pierdan la esencia ni el leitmotiv inicial del módulo.
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Re: Complejidad narrativa

#8

Mensaje por Saint Germain » 17 Ene 2022, 20:06

Exacto, los narradores avanzados acaban haciendo suyas las crónicas oficiales, añadiendo subtramas, contenido extra y adaptándolas a su gusto y jugadores.

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Re: Complejidad narrativa

#9

Mensaje por Voivoda » 17 Ene 2022, 20:09

Sí, está claro que al final valen como inspiración, para coger alguna idea de escenario, de personajes, de alguna trama o encuentro... pero a mí al menos no me llaman la mayoría ni para narrarlas ni para jugarlas.

A lo tonto con este tema he recopilado sin quererlo una buena cantidad de tortas a Ormehul que procedo a guardar en este saco :lol: :lol: :lol:

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Re: Complejidad narrativa

#10

Mensaje por Saint Germain » 17 Ene 2022, 20:43

Venía con las tintas cargadas, espero que no caigan en saco roto. Fuera de bromas, he disfrutado mucho con Ormehul, pero creo sinceramente que hay cosas mejorables.

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