Complejidad narrativa

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Atreus
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Re: Complejidad narrativa

#21

Mensaje por Atreus » 22 Ene 2022, 08:25

Intentaré ser breve. Sencillamente los by night son mejor que una aventura oficial. Las aventuras son tan lineales que matan el juego. Vampiro es un juego de matices. En D&D, en cambio, esa rigidez juega a su favor.

Mi método es 3 escenas con varias posibilidades, no más. Me frustaba hacerlas con más escenas. Al final en mi cabeza quedaba espectacular. Y en realidad, nadie quedaba satisfecho. Y que coño, los jugadores siempre van por donde no te lo esperas.

Sencillo no es igual a simple.
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Jebediah_Gogorah
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Re: Complejidad narrativa

#22

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 22 Ene 2022, 09:34

Justycar escribió: 18 Ene 2022, 06:12 Como convertir un documental en un idioma desconocido en una partida entretenida:

1 Simplifica. Menos es más. Siempre. Todos los días de la semana. Supera el barroco, líbrate de personajes, subtramas y callejones sin salida innecesarios que lo único que van a hacer es desorientar, confundir y frustrar. Rehúye del sandbox como de la lepra. He visto y jugado muchas partidas Sandbox y cada vez tengo más claro que el sandbox es la base de las partidas aburridas.

2 Mantén el ritmo haciendo que cada escena aporte algo importante para la trama. No se trata de meter acción con calzador, sino de que el tiempo que tus jugadores están invirtiendo en jugarla (meses o años) tenga un significado. Ten un idea muy clara de cuáles son las escenas clave y ayuda a llegar a ellas. Doblemente importante en una partida por foro.

Para mí las partidas de Jebediah son un ejemplo claro de elegancia en este aspecto. En narrativa esto se conoce como la escopeta de Chejov: Si al comienzo de la obra metes una escopeta en escena, le das plano y los personajes hablan de ella es porque va a ser disparada posteriormente. En sus partidas ninguna escena sobra, toda escena que aparece aporta una información fundamental (aunque no tenga sentido inmediato), lo cual ayuda a mantener el ritmo y permanecer centrado e interesado.

3 Utiliza personajes no jugadores y ayudas para centrar la trama, que guíen a los jugadores si hace falta y les expliquen la importancia de lo descubierto. Porque el narrador puede tener muy claras las piezas del puzzle y, sin embargo, el jugador no ver más que un galimatías tan largo que acaba desistiendo.

En mi caso personal, acabé por rendirme y mi personaje ya no busca la manera de desatar el nudo o entender nada. Simplemente, ha tomado la decisión suicida de cortarlo, a lo Alejandro Magno, para llegar al final.
Muchas gracias por la mención, colega. Yo sabes que siempre he defendido que las partidas por muy bien escritas que estén o preparadas, la hacen buenas los jugadores. Y en este caso, he tenido la suerte de tenerte bajo mis garras alguna vez y disfrutar de tu calidad narrativa y tus buenas mañas de jugador.

Un saludo a todos. Me parece muy intersante este hilo, y seguro que podemos retroalimentarnos unos de otros. Creo que podría extrapolarse a algún video para la plataforma de consejos a narradores noveles.
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Lothar
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Re: Complejidad narrativa

#23

Mensaje por Lothar » 22 Ene 2022, 11:39

Baudelaire escribió: 21 Ene 2022, 14:10 Respecto a la escenificación, es flexible. Sin embargo, me alejo del concepto de "tiene que ocurrir tal cosa sí o sí". Los trenes, por ejemplo, poseen un itinerario. Si el grupo llega más temprano, deberá esperar para abordarlo. Si llega justo a tiempo, quizás será necesario correr para alcanzarlo. Si llegan tarde y el próximo servicio será al día siguiente, la urgencia de conseguir alojamiento se presentará o la idea de buscar un método de transporte alternativo.
Excelente explicación. Cuando diseño un one-shot me gusta fijar el itinerario del tren, pero también tengo que controlar el escenario para precisamente ser resolutivo cuando los PJ decidan no subirse al tren por el motivo que sea. Incluso hay que estar abierto a que la historia que resulte no tenga que ver con el tren, sino con una breve charla improvisada con alguien que esperaba en la estación.
Atreus escribió: 22 Ene 2022, 08:25 Intentaré ser breve. Sencillamente los by night son mejor que una aventura oficial. Las aventuras son tan lineales que matan el juego. Vampiro es un juego de matices. En D&D, en cambio, esa rigidez juega a su favor.
No estoy de acuerdo, la linealidad nunca juega a favor del rol. Es más, las campañas por excelencia de D&D y juegos similares son precisamente sandbox, que es exactamente lo que son los By Night.

Desde el principio de los tiempos existen una tradición de módulos que representan un reto a superar en forma de mazmorra (o casa encantada o estación espacial), pero siempre han sido piezas para insertar en campañas mayores. E incluso ahí hay excepciones, ya que los megadungeons son de facto sandbox, mazmorras enormes con historia, ecología y luchas intestinas donde se anima a los PJ a tomar partido y aliarse a alguna de las facciones.

Es cierto que hay afamadas campañas modernas totalmente lineales, pero el paso de los años las pone en su sitio, que es exactamente lo que ha pasado con las grandes crónicas oficiales de vampiro: son historias donde el principal mérito es sobrevivir para descubrir como avanza una trama donde los PJ son irrelevantes.

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Re: Complejidad narrativa

#24

Mensaje por Jebediah_Gogorah » 22 Ene 2022, 13:30

Yo creo que los By Night son el equivalente a un escenario de campaña. Puedes abrir la mano y dejar que los jugadores revoloteen por un sandbox como Chicago Nocturno por ejemplo y dedicarte a improvisar o hacer decenas de historias/módulos railroad dentro de ese escenario. Y si encima van hiladas unas con otras pues ya tienes una crónica perfecta. De Pe a Pa.

Es una cosa muy común que veo en los narradores actuales (por favor, ahorrarse lo de pollavieja), y no es una crítica, es solo mi opinión y lo que veo. Tampoco digo que esté mal, solo apunto lo que yo percibo. Generan ese campo abierto que ofrece el sandbox intentando que los personajes con sus relaciones, generan la historia y al final, cuandoi quieren finiquitar la crónica se ven abocados a cerrar el círculo sobre lo que tienen, con mejor o peor resultado.

Una cosa que la gente confunde con el término railroad es el encasillamiento. Pero eso no tiene nada que ver con el método. Eso es simplemente ser un narrador de juego mediocre (hemos venido a hablar de mi historia) o inexperto (y precisamente se gana experiencia más fallando que acertando). En el railroad se debe tener capacidad de improvisación y de proporcionarle retos alternativos a los personajes que los hagan confluir a las escenas preparadas o al final pensando (o finales, si lo queremos hacer todavia mejor), pero sin parecer forzado y dando espacio a que no se realice dicho enganche y por lo tanto, si es necesario, improvisar un final. Y sin que por ello, supongo una historia fallida.
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Re: Complejidad narrativa

#25

Mensaje por Atreus » 22 Ene 2022, 17:30

Soy un pollavieja, railroad?, lo que toda la vida he llamado el camino de baldosas amarillas, no?, en otros juegos pase, por mi experiencia, en vampiro, a causa de la bestia, puedes perder el control del personaje, y eso puede destrozar la mejor aventura o campaña, o crónica railroad.

Además, por qué un by nigth, en este caso el de chicago. Es de los mejores suplementos de toda la historia del rol? No es porque sea un sandbox, es porque te crea una ciudad, y en el suplemento te escribe, creo que en cursiva (no recuerdo bien, cosas del Alzheimer) como interactuan los vampiros. Como se traicionan, como actúan, no son antagonistas si o si de los pjs, tienen sus motivaciones, y ES POR ELLO, que proporcionan ganchos, partidas, alianzas y enemistad con los jugadores. Aumentan la complejidad narrativa.

Para una crónica con nuevos jugadores si que creo que es necesario una linealidad marcada.
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Re: Complejidad narrativa

#26

Mensaje por Pagliacci » 22 Ene 2022, 18:21

Me parece a mí que estamos mezclando dos cosas, quizás haya sido culpa mía, al no saber explicarme. Los nocturnos son cajas de arena, areneros o cajas de herramientas en las que tienes docenas de piezas con las que elaborar una historia, sea Chicago, Montreal o Cincinatti. Pero un nocturno no es una crónica, es un escenario, un montón de ganchos y personajes del que pueden surgir distintas crónicas, pero no una una crónica en sí mismo.

Y ahí es donde fallan algunas partidas sandbox, en mi opinión. Después de dibujar una ambientación exhaustiva, completa, compleja e intrincada, no logran plantear una historia comprensible porque tratan de abarcar todo el nocturno, toda la ambientación y eso es muy difícil, por no decir imposible.

Siguiendo con Chicago como ejemplo. Además del nocturno, publicaron Chicago Folios, un libro de ganchos de crónica, cada una de los cuales tiene tres o cuatro personajes clave, no más. La aventura de ejemplo de Chicago by night, utiliza cuatro o cinco personajes del narrador, porque el foco está en las decisiones que tomen los jugadores, no en el escenario.

Y eso no convierte la crónica en un pasadizo del que no puedan salirse los personajes, sino en una historia en la que lo que importa son los personajes, no el lucimiento del libro.

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Re: Complejidad narrativa

#27

Mensaje por Voivoda » 22 Ene 2022, 20:22

Quizá, y aquí me pongo el primero que no lo hace, tenemos algo de culpa los narradores por no seguir la norma de que realmente en una ciudad hay muy pocos PNJ's. También es cierto que en el caso de Vampiro era bastante complicado seguirla con la inmensa cantidad de material en forma de Líneas de Sangre, etc. que te ofrecía el juego. Era una tentación hacer ambientaciones grandes. En la quinta edición, al poner el foco ya desde la propia ambientación en las Coteries y no tanto en los tejemanejes de vampiros antiguos, pues al final es más factible esa reducción.

En todo caso, en mi caso yo disfruto de la creación amplia de PNJs y es algo que voy a seguir haciendo. Y realmente a la hora de narrar tiro de muy pocos, pero me gusta que haya la posibilidad de elegir interactuar con muchos, lo que algunos jugadores aprovechan más que otros, va por gustos.
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Re: Complejidad narrativa

#28

Mensaje por Darkhuwin » 23 Ene 2022, 10:33

Voivoda escribió: 22 Ene 2022, 20:22 Quizá, y aquí me pongo el primero que no lo hace, tenemos algo de culpa los narradores por no seguir la norma de que realmente en una ciudad hay muy pocos PNJ's. También es cierto que en el caso de Vampiro era bastante complicado seguirla con la inmensa cantidad de material en forma de Líneas de Sangre, etc. que te ofrecía el juego. Era una tentación hacer ambientaciones grandes. En la quinta edición, al poner el foco ya desde la propia ambientación en las Coteries y no tanto en los tejemanejes de vampiros antiguos, pues al final es más factible esa reducción.

En todo caso, en mi caso yo disfruto de la creación amplia de PNJs y es algo que voy a seguir haciendo. Y realmente a la hora de narrar tiro de muy pocos, pero me gusta que haya la posibilidad de elegir interactuar con muchos, lo que algunos jugadores aprovechan más que otros, va por gustos.
En cuanto a eso, en las dos historias que he creado hasta ahora de V5, me he dado cuenta de que el truco, creo yo, está en crear tantos personajes mortales (o más) que vampiros. De esta forma, se consigue mejor el ambiente que propone esta edición y a la vez, te permite crear muchísimos pnjs sin salirte de ese canon. Teniendo en cuenta que ahora las piedras de toque, contactos e incluso los aliados, son mortales y que la influencia, como siempre se ejerce sobre ese plano, yo entiendo que hay que crear todos esos pnjs un poco más detallados y darles una relevancia en la historia para reflejar ese nuevo mundo vampírico. Si a eso le añades antagonistas mortales (como los de la S.I.), bandas callejeras, policías e investigadores, periodistas y demás, te queda una ciudad muy viva y los temas de la partida giran en un entorno más mundano y realista. Que creo que es lo que se pretende. No sé si pensáis lo mismo.

Edito: En cuanto pueda, voy a colgar una idea de crónica que tengo por ahí, reflejando un poco esto que digo.
"El Espíritu libertario será el principio fundamental de la secta. Todos los Sabbat tienen derecho a esperar y reclamar libertad de sus líderes." Código de Milán. artículo XI.

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Re: Complejidad narrativa

#29

Mensaje por Voivoda » 23 Ene 2022, 14:45

Sí, desde luego que los mortales cobran más relevancia en esta edición y hay algunos que debes tener preparados, pero al final se juega de noche, por lo que la mayoría no va a tener relevancia en el momento de juego. Sí que las Piedras de Toque son fundamentales, pero en cierto modo ya podías darle juego a eso en ediciones anteriores con los trasfondos. Para mí siempre han sido cruciales en las partidas.
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Re: Complejidad narrativa

#30

Mensaje por TheSircBox » 23 Ene 2022, 15:19

Muy interesante todo lo dicho en el hilo, por ahora seguire espiando mientras estoy ofuscado(?? O.O luego edito con mi perspectiva .w.

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