[Recurso] Companion de Momia

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#31

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:45

APÉNDICES

APÉNDICE I

UN REPARTO DE INMORTALES

INMORTALES CANÓNICOS DE LOS DIVERSOS SUPLEMENTOS
Abu Nwole (Rage Across Australia). Un antiguo jefe zulú que recibió la inmortalidad en una gran ceremonia.
Amam el Devorador (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición). Uno de los siete Hijos de Apofis creados por Set.
Amen Khal (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición). Un guerrero al servicio de Horus, que ha perfeccionado sus habilidades en varias guerras a lo largo de los siglos.
Hetch-Abehu: Visir de Norteamérica (Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición)
Reina Hetephras (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición).
Horus el Vengador (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición y 2ª edición): Realmente Horus no fue el primer Inmortal, pero se encuentra entre los cinco primeros y adquirió mayor poder que sus predecesores. Líder de los Shemsu-Heru, creador del Wat-Hor y el enemigo eterno del Antediluviano Sutekh.
Ismael: El primer Inmortal que rechazó a Horus y que dio nombre al grupo de los Inmortales que siguieron su ejemplo, aunque poco se ha escrito sobre él en los suplementos de White Wolf. Elegido por Isis, muchos profetas Inmortales lo consideran el heraldo de un suceso importante.
Kharis (Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición): Kharis es un Ismaelita cuya carta aparece en las primeras páginas de la 2ª edición de Momia. En su carta afirma ser el hermano de Ankh-es-en-Amon (hija de Nefertiti, hermanastra y esposa de Tutankhamon) y da indicios de que tuvo una relación amorosa con ella por lo que fue “maldecido” con la inmortalidad. Posiblemente se trata de un guiño (de la misma forma que la carta de Drácula en la 2ª edición del manual básico de Vampiro: la Mascarada) a los personajes de las películas de la Universal: La mano de la momia (1940), La tumba de la momia (1942), El fantasma de la momia (1944) y La maldición de la momia (también 1944), secuelas de la película de la Universal: La Momia (1932) (En la que la criatura inmortal recibe el nombre de Imhotep). Kharis también es el nombre de la criatura de La momia (1959) de la Hammer. Sin embargo, Ankh-es-en-Amon es el nombre de la sacerdotisa en la película de 1932. En las demás películas el nombre de la sacerdotisa a la que Kharis amó y perdió es Ananka, como la tercera hija del faraón Amenofis.
Khonseru (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición). También Baco el mendigo.
Malinche (Historia de las Rutas: México de Hombre Lobo: Salvaje Oeste). Una antigua momia Xibalba que gobernó a los olmecas.
Merit-Neferu (Mundo de Tinieblas: Hong Kong). También Michaela Neff. Visir de Asia.
Mestha (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición). El primer Inmortal, creado como prueba por Isis y Nephtys antes de utilizar el Hechizo de la Vida sobre Horus.
Mictlan (Factor Kaos de Mago: la Ascensión y Historia de las Rutas: México de Hombre Lobo: Salvaje Oeste). Un antiguo servidor del vampiro Mictlantecuhtli, que tras su renacimiento ha decidido destruir toda la vida.
Neith (Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición). Una asesina al servicio de Horus.
Nian Shun (Mundo de Tinieblas: Hong Kong Nocturno). Un alquimista oriental que alcanzó la inmortalidad.
Saatet-ta-, la que Oscurece la Tierra (Berlín Nocturno). Una de los siete Hijos de Apofis creados por Set.
Sahura (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición). Un arquitecto que traba amistad con un vampiro Caitiff, aunque finalmente Horus desautoriza su relación.
Serentu (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª edición).
Tchatcha-em-Önk (Mundo de Tinieblas: Momia 1ª y 2ª edición): Se trata de un gran hechicero Inmortal que domina muchas sendas de Hekau y que ha tutelado a muchos Inmortales, por lo que es reconocido como un maestro de la magia.
Tjehenu (Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición): el niño momia. Un poderoso mago de la corte de Horus.
Whinthrop Murray (Salones del Arcanum). Uno de los fundadores del Arcanum, que alcanzó la inmortalidad mediante la alquimia.

INMORTALES NO CANÓNICOS
Ashwatthama: Ashwatthama es miembro de la facción Chiranjeevins de la Dinastía Xianrén, y un devoto seguidor del Gran Dios Shiva. Fue (y sigue siendo) un gran guerrero, peligroso como un tifón, y luchó en la guerra Kurukshetra que se describe en el Mahabharatta. Cree que recibió la inmortalidad como un castigo por sus crímenes en esa guerra y que está condenado a permanecer vivo hasta el final de la Kaliyuga (la era moderna).
Las noticias de la sociedad Inmortal informan de que actualmente Ashwatthama se encuentra en la península arábiga o vagando por el bosque de Gir, en el estado Gujarat de la India, y quienes lo buscan dicen que a menudo frecuenta un templo dedicado a Shiva cerca de Burhanpur para ofrecer una rosa roja a Shiva por las mañanas al amanecer. Un maestro de Amuletos, Ashwatthama siempre lleva consigo una valiosa gema, cuyo portador no debe temer el daño de las armas, las enfermedades o el hambre, y deja de tener miedo en presencia de dioses o demonios.
Cartáfilo: También conocido como Ahasuerus, y el Judío Errante, aunque él prefiere utilizar el título de “Hombre Maravilla.” Cartáfilo fue creado por los magos hicsos como parte de la Dinastía Tzadikim y pasó su primera vida aprendiendo el oficio de escriba y como artista pintando murales y frescos para los monumentos de Egipto. Su dominio del arte de la Alquimia le proporcionó fama y desde hace siglos muchos Inmortales acuden a él para estudiar bajo su tutela. Durante sus primeros siglos de existencia se convirtió en un miembro destacado del grupo que se convertiría en la Het Khepri y mantuvo una estrecha relación con los Shemsu-Heru a pesar de sus roces y conflictos con los Tzadikim. Posteriormente se enfrentó al clan de los vampiros Tremere con la identidad del Príncipe Ragoczy de Transilvania y durante el siglo XVIII reapareció de nuevo en las cortes europeas con el título de Conde de Saint Germain.
Nekhen: También conocida con el apodo de “Babe.” Esta Inmortal de apariencia juvenil era una prostituta sagrada en el antiguo Egipto que terminó en las calles a medida que su belleza desaparecía. Fue adoptada por el Velo de Isis, recibió la inmortalidad y se unió a los Shemsu-Heru, a quienes sirvió bien actuando desde dentro de los harenes para influir a los faraones y la realeza de Egipto. Horus describió su ingenua inocencia como un don de la propia Isis y continuó confiando en ella durante los siglos siguientes. Sin embargo, con el paso del tiempo Nekhen terminó rechazando a Horus y uniéndose a los Ismaelitas. En sus últimas encarnaciones ha adoptado el nombre de Annabel y actualmente se dedica a perseguir a un astuto agente de Apofis conocido sólo como Reynolds.
Maata-f-em-seshet: (Ojos Feroces), también conocido como Matt Flame, Matt Ojos de Serpiente, Edward Stanley (1888). Un Inmortal de la Dinastía Shemsu-Heru muy conocido por su adicción a los juegos de azar y su suerte eterna.
Lord Henry “Harry” Wotton: También conocido como Raoul, o Catulle Sarrazin. Harry es un Inmortal de la Dinastía de los Oboli que siempre se presenta como un noble inglés. Le encanta debatir y se siente intrigado por la belleza y los límites de la moral del individuo. Lord Wotton sigue la Senda de los Neteru y no es muy popular entre los demás Renacidos, ya que a menudo se dedica a tentar a los inocentes e ingenuos. Extremadamente ingenioso, Lord Henry es famoso por practicar un modo de vida de hedonismo indulgente, y a menudo se dedica a corromper a quienes intentan imitarle.
Osarseph: Osarseph ascendió al poder entre los Aamu durante las dinastías XIII o XIV de los faraones egipcios. Era parte del sacerdocio hicso dedicado a Osiris en Heliópolis, donde recibió el don de la vida eterna gracias al Velo de Isis. Fue uno de los Renacidos creados en un intento de hacer la paz con los invasores hicsos, pero en su lugar robó el secreto del Hechizo de la Vida y se lo entregó a los magos de su propio pueblo. Debido a ese acto adquirió un gran respeto entre la naciente Dinastía Tzadikim y reunió muchos seguidores entre los hicsos, utilizando su inmortalidad para someter a los mortales y su carisma para unir a los Renacidos en una secta formidable. Su culto se convirtió en el grupo central de los Inmortales de Oriente Medio, y cuando los hicsos fueron finalmente expulsados de Egipto, Osarseph y su culto se marcharon con ellos. A medida que la sociedad de los Inmortales se organizaba, Osarseph proporcionó el liderazgo que dio lugar a los Tzadikim. Todavía sigue guiándolos hoy, afirmando que recibe instrucciones de Dios.

LOS PRIMEROS
La memoria de los Renacidos quizás sea menos falible que la de los no muertos gracias a la capacidad de hablar directamente con hombres y mujeres que experimentaron casi todos los acontecimientos históricos. Aparte de los propios Inmortales existen espíritus y fantasmas para ayudarles a llenar las lagunas, las Het guardan registros, así como los muchos sacerdocios y cultos que han surgido en torno a los Inmortales. Sin embargo, las memorias individuales de los Inmortales no son perfectas y a menudo se convierte en quesos de gruyere debido a la amnesia. Hechos generales que se han perdido para los mortales mundanos son bien conocidos por las Dinastías de los Renacidos, pero los detalles a menudo se vuelven nebulosos y dependen del alcance de la memoria en cada regreso a la vida.
Estos “Primeros Legendarios” son recordados como mínimo en los mitos de cada Dinastía. Algunas Dinastías conservan misterios y leyendas sobre un individuo como Orfeo, que son más alegorías que hechos, mientras que otros, como Horus, siguen activos y son fácilmente identificables en el mundo Inmortal.
Los siguientes Renacidos son considerados los Primeros al principio del siglo XXI. Puede que en otras épocas se supiera más o menos sobre ellos, e incluso puede que en otros momentos otros individuos ocuparan su papel. La historia del Mundo de Tinieblas, de tu Mundo de Tinieblas, se encuentra sometida a tus deseos y al disfrute de tu grupo de jugadores.

ORFEO DE LOS CABIRI
Las leyendas que comparten los Cabiri (o que conocen los demás Inmortales) afirman que el Inmortal conocido como Orfeo se sometió al Hechizo de la Vida para rescatar a su amada Eurídice del frío abrazo de la muerte en el Hades.
Sin embargo, existe un Cabiri, que según la mayor parte de los miembros de la Dinastía creen que pudo haber sido el primero de ellos. Un hombre al que posiblemente se refieran los mitos de Orfeo. Su nombre es Rodopeio Euboleo y en vida fue un poeta y devoto de los Misterios de Eleusis. Sin embargo, Rodopeio no responde ante el misterio de su papel en los mitos de Orfeo. No niega ni admite ser Orfeo, o si tuvo influencia en la creación de su leyenda. Desde luego no tiene interés por aceptar el papel de liderazgo de los Cabiri -¡exactamente lo que los demás Inmortales esperarían del líder de los Cabiri!

BEOWULF DE LOS CROCHAN GENI
El primero de los Crochan Geni fue creado por los magos europeos de la Edad Mítica. Destilaron pociones y crearon fórmulas para preparar a los sacrificados para la prueba que debían sufrir. Los devotos de la diosa Freya creían que quienes elegían eran hijos de la diosa, semidioses llamados Yngvi-Freyr. Los misterios de la Dinastía se encuentran ocultos en sus mitos, así como la historia del héroe John Barleycorn y Barley Wolf (Beowulf); en historias de espíritus de fertilidad y renacimiento, dioses de la vegetación y los sacrificios.
Ninguna de estas figuras ha podido ser identificada por completo como el primero de los primeros, y no existe un único líder de los Nacidos del Caldero. Sin embargo en la actualidad existen quienes creen que la historia de Beowulf cuenta de forma poética la derrota de un culto de la fertilidad por otro culto de guerreros –una teoría que también se aplica a las historias nórdicas de los dioses Vanir y los Aesir. Estas historias encajan con algunas leyendas sobre los Crochan Geni y los magos prehistóricos de Europa, lo que ha llevado al uso de Beowulf, Barley Wolf o incluso Úlfhéðinn como el nombre del supuesto y nunca confirmado Primer Inmortal de la Dinastía Crochan Geni.

ISMAEL, EL PRIMERO EN CAMINAR SOLO
Anunciado por Isis y por muchos profetas Inmortales como el heraldo de un gran suceso, Ismael fue un gran amigo de Horus y su compañero durante tres siglos. Era un hombre inteligente y tranquilo en comparación con el temperamento impaciente y la naturaleza activa de Horus. Muchos Inmortales creen que Ismael ocupó el mismo papel en la vida de Horus que había tenido su madre.
Pero pasaron los siglos y la inclinación pacífica de Ismael y el deseo de Horus de obtener venganza provocó que discutieran cada vez más a menudo. Finalmente Ismael abandonó la compañía de Horus para no volver nunca. Viajó por las fronteras de Khem, pasando tiempo con los Despertados y los cambiaformas mientras continuaba trabajando estrechamente con el Velo de Isis. Sin embargo, los planes de Ismael iban más allá de Egipto y finalmente abandonó el país para convertirse en un vagabundo.
El Velo de Isis continuó colaborando con Ismael y compartió su sabiduría con quienes decidieron seguir su ejemplo. Sus seguidores afirman que visitó todos los lugares del mundo y que él (o alguno de sus compañeros) puede haber sido el responsable de la dispersión del Hechizo de la Vida y el nacimiento de otras Dinastías. Estudió ciencias ocultas y conocimiento con los hombres más sabios del mundo antes de volver a África en algún momento cerca de finales del siglo X.
Si los rumores son ciertos en la actualidad prefiere residir en el corazón de África y en las pocas ocasiones en las que se ha dado a conocer (o por lo menos ha aparecido un Inmortal que afirma ser Ismael) iba acompañado por nativos del continente negro.
Aunque Ismael nunca ha reaparecido a lo grande ni ha intentado dirigir la Dinastía que lleva su nombre, ha manipulado a los Ismaelitas para que forjen una relación más estrecha con el Velo de Isis que los demás Inmortales. Sus dedos han tirado de muchos hilos dentro del Velo y pocos sacerdotes del culto se dan cuenta del alcance de sus palabras –o de cuánta influencia tienen en la dirección de la Dinastía Ismaelita.

ZALMOXIS DE LOS OBOLI
Zalmoxis fue un legendario reformista social y religioso, considerado como el único dios verdadero por los getas (un pueblo de Tracia). Según Herodoto, los getas, que creían en la inmortalidad del alma, consideraban la muerte un simple proceso de encuentro con Zalmoxis, que conocía el camino hacia la inmortalidad.
La verdad es que Zalmoxis era un Ismaelita que afirmaba haber sido un esclavo en vida y que poseía una gran habilidad médica. Colaboró con sacerdotes Despertados en Tracia y los espíritus de los ancestros para reproducir el Gran Rito. Zalmoxis sabía que carecía de las creencias asentadas y del sacerdocio de Khem y buscaba una manera de crear compañeros Inmortales sin depender del Velo de Isis o de grandes grupos de poderosos magos y sacerdotes corruptibles. La verdad es que creía en el propósito de Isis pero no en la sociedad que había heredado su legado.
Un maestro de las sendas de Celestial y Nigromancia, consiguió reconstruir el Hechizo de la Vida, utilizando las energías entrópicas del inframundo y el pathos de los muertos para sustituir la devoción de los devotos vivos para activar algunos aspectos del rito. Su culto creó varios Inmortales pero con el tiempo Zalmoxis se dio cuenta de que había fracasado en su propósito original. No había creado Renacidos libres, simplemente había cambiado la naturaleza de su esclavitud y se volvió cada vez más cínico y decepcionado, retirándose a su ciclo de muerte en el inframundo cada vez más tiempo.
El surgimiento del Imperio de Estigia fue la gota que colmó el vaso para Zalmoxis y casi todos sus compañeros creen que cayó en el Olvido arrastrado por la amargura y la creencia en que había fallado. Los Oboli esperan que si esto es cierto, Zalmoxis haya sido destruido y no se haya convertido en uno de los Roídos por la Sombra, porque una criatura de semejante intelecto trabajando para el Olvido podría resultar un enemigo devastador para los Inmortales.

HORUS, SEÑOR DE LOS SHEMSU-HERU
Consulta un Mundo de Tinieblas: Momia, 1ª y 2ª edición.

DUMUZID DE LOS TZADIKIM
La leyenda del Primer Tzadikim habla de un Inmortal llamado Dumuzid creado en Elam (el actual Irán) durante el auge de la sociedad elamita y al que la facción de los Chayot se refiere con el nombre de Elías. Parece que gobernó en Sumeria en más de una ocasión y durante más tiempo que una vida mortal, pero el hombre que lleva ese nombre hoy se refiere a ese período como “un tiempo de locura de juventud.”
Su edad podría sugerir que es un líder dentro de los Tzadikim, pero Dumuzid ha dejado claro que no apoya a ninguna de las facciones internas de la Dinastía. Es posible que conserve una estrecha amistad con el Ismaelita que ayudó a crearlo o quizás los magos que compartieron el Hechizo de la Vida con sus creadores le implantaron una profunda filosofía que gobierna su senda moral. Lo cierto es que el culto de Osiris y Dumuzid han mantenido una relación muy fructífera lo que podría explicar las relaciones pacíficas que existían entre los Inmortales de Egipto y Oriente Medio hasta la llegada de los hicsos. Por la razón que sea, Dumuzid ha preferido situarse al margen de las disputas dentro de su Dinastía y dedicar gran tiempo a sus compañeros. Cuando es presionado por las facciones de los Tzadikim sugiere que cada uno de ellos parece ser digno en sus propios términos y que resulta más apropiado juzgar en función de lo que consideran correcto en lugar de someterse a una fe o filosofía que les diga cómo hacerlo.
Aunque se muestra más activo que otros Inmortales considerados los Primeros de su Dinastía, Dumuzid sigue su propio no camino y no pretende gobernar ni dar órdenes a sus compañeros. Su historia es una alegoría metafórica para los Inmortales: un autosacrificio voluntario y un servicio a los demás, la necesidad de obedecer las órdenes de los dioses y cómo la dualidad y el conflicto se encuentran en el corazón de todo.

XI WANG MU, LA REINA GUERRERA, LA REINA DE LOS CABALLOS, LA REINA MADRE DEL OESTE, LA MADRE DORADA DEL LAGO BRILLANTE, LA MÁS ANCIANA DE LOS XIANRÉN

“Aquí se encuentra mi belleza, con sus ojos azules, como un arroyo desatado, como la luna perfecta que baila en los cielos.”
-antigua canción folklórica de Siberia

Entre los Xianrén se encuentra una reina a la que todos los miembros de la Dinastía rinden homenaje y respeto y que parece liderar a los Tianxian en los momentos en que la unidad es necesaria. Nadie sabe con seguridad si ella es la Primera, pero teniendo en cuenta las costumbres de los chamanes alquimistas de las estepas, es dudoso que fuese una mujer quien primero regresó desde los túmulos funerarios de los pueblos nómadas de Asia como una de los Renacidos. Cuando terminó convirtiéndose en la líder de los Tianxian tras muchas vidas, adoptó el nombre chino de Xi Wang Mu y así es conocida en la actualidad entre la mayor parte de su Dinastía. Sin embargo, otros Renacidos la conocen como la Reina Guerrera o la Reina de los Caballos y sienten un gran respeto por ella.
Entre sus títulos menos conocidos se encuentra el de “Esposa de Erlik Khan” (también “Esposa de Tengri Khan) y quienes se encuentran entre sus más allegados creen que este título se encuentra más cerca de la verdad que otros muchos mitos que la rodean. Actualmente procura mantenerse apartada de las maquinaciones cotidianas de los Inmortales y pocos Renacidos de Occidente han visto su rostro, siendo representada por servidores leales. Existen rumores que afirman que el propio Horus ha mencionado haberse encontrado personalmente con ella y que habló de una presencia y belleza innegables.
Aunque raramente habla de su pasado, Xi Wang Mu ha compartido con otros Inmortales las habilidades y secretos que le transmitieron los chamanes de su tribu en los desiertos cerca del Caúcaso. Secretos que demuestran que esos hombres eran claramente capaces de preservar los cuerpos muertos de sus líderes y héroes en kurgans funerarios durante suficiente tiempo para que los espíritus la llevaran al reino de su marido Erlik Khan.
Puede que Xi Wang Mu no sea la Primera de los Xianrén, pero lo que la trajo de vuelta del terrible reino de Erlik Khan hizo que el camino de la inmortalidad resultara más sencillo para quienes la siguieron.

HUNAHPU Y XBALANQUE, LOS HÉROES GEMELOS, LOS MISTERIOS VIVOS DE LOS XIBALBA
Los Renacidos de las Tierras Desolladas no tienen que recurrir a fundadores mitológicos o alegorías para ilustrar su naturaleza eterna porque todos sus Misterios hablan de una pareja de fundadores que se encuentran muy activos y presentes en la Dinastía. Estos dos Inmortales, los héroes gemelos llamados Hunahpu y Xbalanque (también llamados Tepeu y Gucumatz) son los protagonistas que se encuentran en el centro de la mitología Xibalba, así como los líderes actuales de la Dinastía.
Su abuela era una bruja y muy posiblemente quien realizó el Rito del Renacimiento sobre ellos cuando su padre y su tío fueron asesinados por poderosas criaturas al servicio del Wyrm. Murieron para cumplir la promesa de que vengarían el asesinato de su padre Uno Hunahpu y de su tío Siete Hunahpu. Derrotaron a las amenazas del inframundo y finalmente llegaron a Xibalba, donde se enfrentaron a las criaturas corruptas que gobernaban el lugar y las derrotaron mediante la inteligencia y el ingenio, así como su gran dominio de la magia.
Los gemelos derrotaron a los Espectros que dominaban Xibalba así como a Tezcatlipoca, el campeón del Olvido, que fue depuesto y de esta manera Quetzalcoatl regresó para gobernar el inframundo. Recuperaron los restos enterrados de su padre e intentaron resucitarlo, pero no consiguió volver a la vida y sus hijos se vieron obligados a dejarlo en las tierras de los muertos. Su intento de realizar el Hechizo de la Vida sobre su padre falló porque el cuerpo del Wraith había pasado demasiado tiempo en la tierra sin ritos de enterramiento para preservarlo. Los gemelos sabían que sus cuerpos habían sido debidamente preparados y enterrados en una tumba fría y seca, y por ello habían conseguido resucitar con facilidad. Completada su misión, abandonaron Xibalba y regresaron a sus propios cuerpos, convirtiéndose en los Primeros Inmortales de la Dinastía Xibalba.
Actualmente Hunahpu y Xbalanque son los líderes espirituales de los Xibalba, el corazón de los Renacidos americanos y realmente merecen el título de “héroes gemelos.” Se les considera una pareja equilibrada, que representan la dualidad esencial de la filosofía precolombina. Sin embargo los mitos han crecido hasta ocultar los hechos y resulta difícil saber qué es cierto sobre los gemelos y lo que es un sinsentido añadido por sus seguidores o las historias creadas por los nativos precolombinos. Sin embargo, se ha señalado que en el mundo de los vivos Hunahpu asume el papel dominante, mientras que en el inframundo es Xbalanque quien manda.
Hunahpu y Xbalanque son los Primeros Inmortales de América, ocupando entre los Xibalba una posición similar a la de Horus y han marcado la dinámica de la existencia de la Dinastía.

APÉNDICE II

EJEMPLOS DE PERSONAJE

ILUMINADOR BIZANTINO (CABIRI)
Cita: “Resulta extraño que el relicario que tomaron tus servidores de la iglesia de San Miguel no aparezca en este inventario. O que no fuera devuelto a la iglesia después de que terminaran las obras de restauración. También resulta igual de curioso esta nota de confirmación para el alquiler de un barco en el mismo mes. Aunque no dudo de que seas inocente de esta mancha sobre tu honestidad, me parece que tendrás que quedarte aquí hasta que pueda encontrar alguna pista sobre el destino de ese barco.”
Preludio: Nunca ascendiste muy alto en el cursus honorum del Imperio, desde un puesto de cuestor de la legión en Egipto hasta un cargo de edil en el mantenimiento de la oficina de documentos públicos. Mientras te ocupabas de ese puesto burocrático te encontró un mago que estaba buscando cierto texto prohibido. Rechazaste su soborno pecuniario pero aceptaste la sabiduría y el conocimiento que te ofreció, pues había atraído tu interés.
En los años siguientes continuaste con una vida monótona ocupándote de las propiedades de tu familia en Oriente, y el mago volvía de vez en cuando y tus respuestas a sus preguntas terminaron convirtiéndose en una amistad. Te convertiste en un acólito, adquiriste una pequeña villa y desviaste fondos para la causa de tu maestro. Su círculo terminó dependiendo de tus habilidades para desviar la atención y conservar documentos y finalmente te encontraste a cargo de su biblioteca.
Pasaste una década traduciendo papiros y pergaminos del egipcio al latín y al griego, y finalmente descubriste que tu costosa educación había merecido la pena. A pesar de tu acceso a documentos sobre magia y la colaboración de compañeros Despertados no mostraste ningún tipo de actitud hacia las Artes y ni siquiera conseguiste dominar los rudimentos de la magia menor.
Con tu permiso los magos comenzaron a experimentar en ti. Probaron varios hechizos para ver si funcionaban de forma diferente en ti. Te dieron maravillas para probar si funcionaban de manera diferente en tus manos, pero los resultados fueron decepcionantes. Tu salud comenzó a deteriorarse y al final sólo tu amigo continuaba prestándote atención. Cuando te retiraste para esperar la muerte en tu cama acudió a ti para realizar un último experimento.
Mientras tu vida terminaba los magos utilizaron un pergamino que contenía “Los escritos secretos de Cabirus” y te convirtieron en un Inmortal. Te habían preparado con todo el conocimiento que tenían del inframundo y la misión de descubrir el destino de su antiguo maestro. Tu habilidad con los documentos y las leguas te permitieron descubrir que el mago difunto se había convertido en un poderoso Wraith dentro de la jerarquía del Reino Oscuro de hierro, una información que les transmitiste al renacer a cambio de la localización de la Het más cercana.
Concepto: Finalmente has encontrado una forma de magia que puedes usar, y te ha convertido en un maestro de Nomenclatura. Combinas tu habilidad para descubrir textos perdidos y significados ocultos en los documentos mundanos y viajas por el mundo en busca de secretos del mundo sobrenatural. Aunque un día puede que termines convirtiéndote en un forjador o incluso un investigador privado, por ahora trabajas en un monasterio de Constantinopla como iluminador. Pasas el tiempo copiando páginas sagradas en velum bajo la luz de una vela para la Iglesia.
Consejos de Interpretación: Para los Inmortales eres un buscador de problemas, así como un investigador. Pasas gran parte del tiempo buscando información así como publicándola para los ojos mortales. Mil años han mejorado tus habilidades y a menudo trabajas solo sino consigues atraer a otros a tu causa. Pasar horas entre libros está lejos de resultarte aburrido, porque a largo plazo te conducen a excitantes aventuras.
Equipo: Rollos de papiro fáciles de ocultar entre los pliegues de tu hábito, un Ushabti escriba, un frasco de agua bendita.

CAZADOR DE PERDICIONES (CROCHAN GENI)
Cita: “Quédate quieto y en silencio detrás de nosotros. Si alguien resulta mordido utiliza de inmediato ese ungüento sobre la herida. Si consiguen pasar, utiliza esa pistola como te enseñé. Tiene nueve balas –ocho son para ellos y la última es para ti, ¿Estás preparado?”
Preludio: Ahora te resulta difícil recordar tu Primera Vida, pero sabes que deshonraste a tu familia y todavía te duele pensar en ello. Te sorprendieron con tu amante, un joven pastor, y no tuviste oportunidad de redención. Tus actos explicaban la plaga que estaba matando al ganado y el castigo correcto estaba claro.
La verdad es que los días antes de que te sacrificaran fueron los mejores de tu vida, porque comías bien y dormías en una choza caliente sobre paja limpia. La cerveza y los cereales con miel de tu última comida te hicieron sentir calma y paz y la muerte te liberó de los impulsos de tus deseos antinaturales. Mientras el agua envolvía tu cuerpo desangrado esperabas que las Tierras del Verano fueran menos confusas.
Esa esperanza fue otra mentira más y tu tiempo en el inframundo fue un período terrible. Si ya te sentías confuso en vida, ahora que habías dejado la carne mortal atrás era mucho peor. No tienes ni idea de durante cuánto tiempo sufriste por tus dudas, ¿cómo podían ser tus sentimientos naturales ser un crimen? ¿De verdad tus deseos habían provocado la muerte del ganado? ¿Era malo sentir lo que sentías hacia otros hombres?
Finalmente comprendiste que habías respondido a esas preguntas como podías –y que no podías encontrar más respuestas solo. Luchaste y te abriste paso a través de la Tempestad y de los traicioneros Derroteros hasta Eliudnir. Allí descubriste que habían pasado muchos siglos en las tierras de los vivos y que lo que habías hecho en vida había sido olvidado. Existían muchos espíritus de hombres que habían muerto en lo que llamaban la guerra para terminar con todas las guerras y te contaron lo que le había ocurrido a tu tierra y a tu gente.
Cuando Renaciste, de repente te encontraste en medio de un estanque oscuro que era todo lo que quedaba del lago prístino que habías visto en tu Primera Vida, pero los sonidos de la guerra se encontraban cerca. Sin embargo, esos horrores no eran nada comparados con las cosas que habías visto en tus visiones, las cosas que te habían atormentado en la Tempestad. Robaste un uniforme, unas botas y una extraña lanza con una tira de cuero y te adentraste en las trincheras enemigas.
Concepto: Eres una roca en una avalancha, saltando de una zona peligrosa a otra, siguiendo los rumores sobre la presencia de Momias Perdición, Espectros o Danzantes de la Espiral Negra. Cuando todo va bien hasta puedes conseguir unas pocas noches de descanso durmiendo en el sofá de alguien, pero en cualquier caso te encuentras igual de cómodo en el asiento trasero de tu coche. En el puñado de encarnaciones que has sufrido desde tu época como soldado en la Primera Guerra Mundial te has alegrado por los cambios de opinión acerca de tu sexualidad y has perdonado a tu tribu por su ignorancia. Ahora cazas a los agentes del Olvido y los exterminas.
Consejos de Interpretación: No hay un hombre que te haya llamado estúpido y que conserve todos los dientes. Sin embargo, no eres un bruto estúpido y tu astucia brilla en medio de las situaciones más peligrosas. Cuando la mierda llega hasta las rodillas te transformas de un individuo silencioso en un comandante lleno de energía, dirigiendo a los demás mientras avanzas en el frente. Cuando termina la violencia, no sientes la necesidad de seguir hablando más de lo esencial y dejas que sean los otros quienes hablen y actúen. Tu vida es la caza, la batalla, la muerte y la celebración –lo demás sólo es el paso del tiempo. Tienes pocas conexiones mortales, pues tus enemigos pueden utilizarlas contra ti, así que tus únicas relaciones de verdad son con otros Inmortales, unos pocos hombres lobo y los Muertos Sin Reposo.
Equipo: Amuleto detector de Perdiciones, una bolsa de deportes lleva de armas de fuego y cuchillos, ropas prácticas y un traje para encajar cuando no estás de caza.

HECHICERO VUDÚ DEL BARRIO (ISMAELITA)
Cita: “Horus pasó milenios luchando contra los hijos de Sutekh en Khem, ¡pero aquí son igual de numerosos!”
Preludio: Eras el típico joven Yagba, aunque un poco precoz y reticente a obedecer. Por lo menos lo eras hasta que el Nagloper (un vampiro africano del clan Tzimisce, consulta Vástagos del Reino de Ébano) llegó y esclavizó a tu pueblo. La criatura destruyó una aldea vecina la primera noche, sólo para demostrar lo que podía hacer. Tu prometida vivía en esa aldea y quizás por esa razón los dioses te habían maldecido.
Mientras el Nagloper daba viles órdenes a tus vecinos, como parte de un juego cruel, el monstruo tenía algo especial reservado para el chamán de tu aldea. Le obligó a vivir en una choza sucia y a hacer magia para él. Las pociones de amor hacían que los hombres orgullosos se enamoraran de las cabras, los pozos de quienes desagradaban al nuevo amo eran envenenados, y todas esas cosas para satisfacer al monstruo. Pero cuando el chamán se negó a seguir realizando magia para él, el monstruo se vengó retorciendo su carne en una cruel parodia de vida. En unos pocos años el chamán querido y respetado de la aldea se había convertido en un despojo ante el que las mujeres chillaban y el resto de los vecinos lo evitaban.
Pero tú no eras como los demás y eras demasiado rebelde para obedecer al monstruo. Aunque el aspecto retorcido del chamán te asustaba, procurabas no mostrarlo abiertamente. Le llevabas agua del pozo e impedías que los niños se metieran con él. El monstruo había esclavizado tu aldea, corrompido a los servidores de los dioses pero no habia dominado tu corazón.
Tu aldea sobrevivió esclavizada por el Nagloper. Otras aldeas con las que habías comerciado y establecido amistad y alianzas despreciaron a tu gente. Acumulaste rencor y odio, pero te negaste a ser sometido. Cada día luchabas por mantener la sonrisa de felicidad de tu juventud y compartirla con los demás, y te negaste a ceder a la oscuridad que estaba cambiando todo lo que te rodeaba. Ésa era tu pequeña victoria, tu rebelión secreta.
Y así, cuando llegó el Inmortal, que había recibido noticia de lo que le había ocurrido a la aldea, ya lo estabas esperando. El chamán lloró de felicidad cuando se lo dijiste. Sin embargo, cuando su amo se lo ordenó no tuvo elección salvo atacar al Inmortal con los guerreros –y murió con una sonrisa de bendita paz en su rostro. Finalmente el Nagloper murió y la aldea fue quemada hasta las cenizas y el Inmortal te encontró escondido con los niños. Te dijo que lo siguieras y finalmente te llevó a una gran ciudad donde los niños recibieron trabajo y comida. Tú fuiste llevado a un templo secreto en una cueva y te convirtieron en un Inmortal.
Concepto: Aquí en el centro de la ciudad el vudú, la santería y el candomblé proporcionan consuelo y paz a la gente, y cuando la religión no puede ayudarles, tu sí que puedes. En tu tienda vendes baratijas a los turistas e ingredientes para los creyentes en igual medida. Pero también otros objetos que guardas para los practicantes de Hekau y hechicería. Mantienes una posición importante en la comunidad y a menudo te llegan noticias sobre abuelas poseídas por Espectros y cultos Setitas. Los Inmortales te conocen y a menudo acuden a ti en busca de información y rumores.
Consejos de Interpretación: No eres un guerrero, pero luchas con igual valentía. No eres un chamán, pero la gente acude a ti para que uses tu magia. No eres un líder, pero tu tienda es el centro local de la Het Iakkhos. Tu lucha contra el Olvido consiste en resistir y oponerte a sus servidores. Neutralizas la oscuridad con tu amistad, tu disposición y tu consejo, enviando cazadores contra los vampiros y uniendo a los amantes de verdad.
Equipo: Muchos hechizos y encantamientos, una cantimplora, tu tienda y tus gallinas.

INTERMEDIARIA (OBOLI)
Cita: “Para encontrar el nido vosotros dos tendréis que haceros amigos del contacto y yo me encargaré de que nos alquilen un piso en los suburbios. Dadme una lista con todo lo que necesitáis y nos vemos mañana por la mañana.”
Preludio: Nacida en medio de privilegios y en una posición elevada tenías todo lo que pudiera desear una chica de tu edad –pero no era suficiente. La comodidad de la riqueza de tu marido no te hizo sentir mejor. Tu marido te animaba a que participaras en obras de caridad, creyendo que las cosas que había visto en ti cuando te seducía eran las señales de una filosofía compartida.
Tenía razón a medias. Deseabas hacer del mundo un lugar mejor y creías que ése era el deber de los ricos y poderosos. Pero no te considerabas rica y poderosa, porque lo que tenías no se debía a tu mérito. Te gustaba lo que podías hacer con el dinero, pero querías que fuera tu dinero. La satisfacción de la opulencia y la caridad parecían vacías cuando era el dinero de otros lo que gastaba. Si la reina podía tener recursos propios, ¿por qué tú no?
Así que no todo el dinero de tu marido fue a las instituciones caritativas. Jugaste en el mercado de valores (mediante un intermediario) e invertiste en barcos. En la mayor parte de ocasiones tuviste éxito –y cuando no era así, bueno, papá no se había molestado en revisar las cuentas durante años y había cuadros que no habían visto la luz en mucho más tiempo.
Nadaste con los tiburones de la comunidad financiera de Londres durante la Edad Victoriana y finalmente entraste en contacto con un ocultista forrado de dinero. Sus declaraciones sobre la incapacidad de las mujeres para hacer negocios llegaron a ti y comenzaste una rivalidad entre los dos. Cuando lo derrotabas, se enamoraba más de ti. Si hubieras sabido que te había seguido hasta casa y que te vigilaba de lejos podría haberte puesto en alerta si hubieras prestado atención.
Por desgracia para ti tu marido lo descubrió y cuando mezcló su descubrimiento con tus actividades llegó a las conclusiones obvias. Aunque tardaste varios años en enterarte, hizo asesinar a tu rival en los negocios. Fue un error drástico.
Cuando regresó de entre los muertos unos diez años después tu rival mostró una actitud mucho más sutil para pasar desapercibido a tu marido (que ahora se mostraba distante e infiel) y te inició en su círculo interior. Compartió contigo los preparativos necesarios para convertirte en Inmortal al morir. Unos pocos años después la tragedia te golpeó en forma de tuberculosis y terminaste uniéndote a las filas de los Oboli.
Concepto: Tu papel en la sociedad de los Inmortales todavía no está claro y tienes que encontrar tu lugar. Sin embargo, tienes suficientes recursos y habilidades para hacer más. Por ahora ofreces tu ayuda a cualquiera que lo necesite, financias misiones y utilizas tus encantos y contactos para obtener equipo.
Consejos de Interpretación: Eres una Oboli moderna, inducida en la Enéade por tu mentor. Entre los Inmortales eres joven, y compartes espacio con hombres y mujeres que nacieron miles de años antes que tú. Tienes una mente ingeniosa tras un guardarropa de moda; tus oponentes rara vez ven venir la amenaza antes de que sea demasiado tarde. Curtida por las experiencias traumáticas en el Duat y utilizando tus técnicas desarrolladas un siglo antes, también dispones de confianza y determinación en ti misma. Por otra parte, si parecer tonta e ingenua sirve para hacer el trabajo…
Equipo: Ordenador portátil con lector de huellas dactilares, tarjeta de crédito American Express Gold, bolso de Gucci lleno de dinero, vestidos de diseño y un Porsche.

LA MONITORA (SHEMSU-HERU)
Cita: “Mira, acabo de pasar dos horas en un atasco y otra hora en la sección de equipajes del aeropuerto, ¿puedes conseguirme un trago antes de que te ponga al corriente? Gracias. Ahora pasemos a las formalidades. Mi nombres es...”
Preludio: En tu Primera Vida trabajaste para tu padre, que a su vez trabajaba para un hombre que trabajaba para el faraón. Este hombre era el encargado de reclutar a los súbditos del emperador entre la estación de cultivo y la estación de las cosechas para trabajar en monumentos y edificios. Daba trabajo a tu padre y otros muchos hombres para que reunieran a tantos hombres como se pudiera permitir una aldea. Si las aldeas tenían problemas para terminar la siembra o la cosecha, tu padre era el encargado de buscar hombres en otra parte para trabajar. Era una responsabilidad bastante importante y tú compartiste ese trabajo desde que eras una niña.
Aprendiste al lado de tu padre y el realizaba ofrendas en el templo cada año por tener una hija tan inteligente. Mientras te convertías en una joven mujer resultó obvio que no deberías casarte y que terminarías cuidando a tu padre en la vejez, pero tú querías dejarle y hacer tu propia vida. La vida de la esposa de un granjero nunca podría compararse.
Con el tiempo te resultó más fácil cortarte el pelo y vestirte como un chico, adoptando una versión masculina de tu nombre. Te fuiste a vivir cerca del río, mezclándote con los cortesanos cosmopolitas de la corte del faraón y viajando por el gran dominio de Khem. Sin embargo al final tu belleza significaría tu caída.
Los sencillos campesinos podrían haber perdonado tu engaño, aunque sólo fuera por el respeto que sentían hacia tu padre, pero la gente de las ciudades no. Tu existencia se convirtió en un rumor y finalmente las intrigas llevaron a que tu padre tuviera que presentarte ante la corte del faraón, por orden del Culto de Isis. Lo que comenzó como una reprimenda y el recuerdo de tu lugar como mujer fue cortado de raíz por tu ingenio y perspicacia. Impresionado, el faraón le ofreció a tu padre el puesto de su anterior jefe y tú asumías una posición más respetable en el Culto de Isis.
Tal y como el sacerdocio del culto había profetizado, te uniste a ellos y con el tiempo te uniste a los 42 Compañeros de Horus como Isis había predicho siglos antes.
Concepto: Trabajas para el Visir de Norteamérica, Hetch-Abehu y tu posición te proporciona cierto respeto. A pesar de haber Renacido recientemente te la has ganado debido a tus actividades en vidas pasadas y sabes que puedes utilizar ese respeto hasta cierto punto. Por ahora eres una vigilante, enviada para observar e informar sobre la situación en Norteamérica y Canadá cuando surgen los problemas. Si una región requiere algo más que un Monitor permanente, sin duda serás enviada allí.
Consejos de Interpretación: Fuiste una mujer capaz y adaptable en tus vidas interiores y estás segura de que recuerdas lo suficiente para seguir siéndolo. Es por ello por lo que vives, impredecible y aguardando la oportunidad de compartir la sabiduría del Wat Hor con otros Inmortales. No existe caos que no pueda ser solucionado por el orden y el camino de Ma’at mediante la guía del gran Horus.
Equipo: Permiso de armas oculto, cuentas bancarias (varias), carnets de identidad (varios), maletín (con fondo falso), navaja suiza, pantalones con varios bolsillos.

LUZ DE LUCES (TZADIKIM)
Cita: “Por supuesto que ahora parece imposible, así lo muestra la mente lógica que Dios dio al hombre para que pudiera contemplar el mundo. Pero tú no eres un hombre y has visto mucho más de este mundo. Se te ha dado más que al hombre mortal y eso te permitirá superarlo.”
Preludio: Antes de que nacieras una paloma se posó en el vientre de tu madre. El rabino no estaba seguro de que fuera una señal divina, pero la mayoría de la gente sí lo creyó. Cuando tenías cinco años un hombre vino desde Varsovia y habló a tus padres sobre tus “capacidades especiales” y cuando se marchó derramaron lágrimas de alegría.
Creciste en Lodz, pobre pero feliz, y después te casaste con un hombre joven y respetable antes de trasladarte a la casa de sus padres tres puertas más allá. Engendraste cuatro hijos, aunque sólo dos sobrevivieron a su primer año y los criaste como tú habías sido criada. Comenzaste a cuidar de los hijos de tus vecinos y por unas pocas monedas o una hogaza de pan los vigilaban mientras sus padres trabajaban. La vida era pefecta.
Hasta que a finales del año 1939 llegaron los nazis y aislaron a los judíos en un ghetto y tú y tu familia os convertisteis en esclavos con casi todo el mundo que conocías. De repente tu pequeña guardería improvisa dispuso de muchos ayudantes forzosos y de muchos más niños. La vida se convirtió en un desafío, pero nunca permitiste que los niños te vieran llorar. También te preocupaste de que nunca les faltara comida o ropa.
Pasó más o menos un año y el hombre de Varsovia regresó. Se infiltró en el ghetto con suministros médicos y un doctor que hablaba ruso. Hicieron lo que pudieron por los más enfermos y después el hombre le pidió a tu marido si te permitiría marchar con ellos cuando se fueran. A regañadientes tu marido aceptó, deseando verte a salvo. Tú te negaste.
Entre esa visita y la siguiente tu marido fue asesinado por la policía nazi. Al regresar el hombre se ofreció de nuevo a rescatarte, pero le pediste que ayudara a tu hijo a escapar en su lugar. La siguiente ocasión en la que volvió fue más insistente, pero finalmente aceptó ayudar a escapar a tu hijo en su lugar. Menos de una semana después volvió, en esta ocasión acompañado de varios hombres.
Entre todos te secuestraron y te llevaron hasta el sótano de tu sinagoga. Allí que te explicaron que eras una Tzadik Nistar y para tu sorpresa añadieron que Dios había decidido que murieras esa noche, pero también te ofrecieron la resurrección. Mientras las puertas de la sinagoga eran golpeadas en el exterior te sometieron al Gran Rito y te introdujeron en la Dinastía Tzadikim.
Concepto: Eres una figura materna, ofreciendo apoyo y disciplina a todo el mundo en igual medida. Incluso con tan pocas reencarnaciones los demás Renacidos reconocen tu potencial. Inmortales mucho más viejos que tú te piden tu opinión sobre sus sendas y buscan tu sabiduría para mantener su humanidad. Ha habido ocasiones en las que has formado parte de una misión importante contra el Adversario –has participado para salvar a los inocentes o inspirar a tus compañeros.
Consejos de Interpretación: Nada puede acabar con tu amor, tu integridad o tu determinación. O para ser más preciso, nada te hará estallar. Tomas la fuerza para soportar la eternidad de tu papel como madre, apoyando a los guerreros y curando heridas, guiando a la Dinastía Tzadikim y sus aliados. Cuando la vida se vuelve demasiado pesada en secreto espías las redes sociales observando la vida de tus bisnietos.
Equipo: Copia de la Torah, la Biblia y un libro del Dr. Suess. Una Walter PPK, un botiquín de primeros auxilios y una bolsa con muestras de tela.

AVENTURERO SERENO (XIANRÉN)
Cita: “Creo que podríamos evitar ser descubiertos si nos acercamos por mar. Esta isleta está despoblada y es difícil llegar a ella, por lo no tiene mucho interés para los vampiros. Si me dejas que vaya contigo puedo hacer que lleguemos a la ciudad con tu encargo.”
Preludio: Cuando viviste por primera vez, Borneo formaba parte del reino Majaphit y vivías razonablemente bien comerciando por los mares que rodeaban tu hogar, viajando a Java, Sumatra y más allá, hasta China y la India. Fue en esos viajes que te aficionaste a coleccionar y comerciar con objetos mágicos, especialmente libros. De esos libros y de las personas que comerciaban con ellos descubriste la existencia del camino hacia la inmortalidad. Mientras sus rivales se dedicaban a construir mansiones más grandes, bañarse en oro o buscar apoyo entre los cortesanos locales, tú te dedicaste a buscar el elixir de la vida eterna.
Los años se convirtieron en décadas y aunque conseguiste dominar las artes de la alquimia y mantener tu salud, la inmortalidad te evitaba. Finalmente te dedicaste a viajar constantemente, dejando tus negocios en manos de agentes de confianza y te dirigiste al interior de China. Estudiaste con magos y sacerdotes, comprendiendo mejor tu objetivo hasta que finalmente te dirigiste a un monasterio en la montaña para comenzar los preparativos finales. La muerte tardó mucho tiempo en alcanzarte en el fondo de una cueva, pero un día los monjes acudieron a ti y no hiciste sonar la campana.
Habías entrado en las Tierras Yin y el Gran Rito había tenido éxito.
Tu primera visita al Reino Oscuro de Jade fue casi la última y estuviste a punto de ser destruido (o sufrir un destino peor) a manos de los servidores del Emperador de Jade. Resulta irónico que no te salvara del Olvido la tranquila meditación y la serenidad, sino el ingenio que habías desarrollado como comerciante y marinero. El Mar de las Sombras se convirtió en tu hogar y en el momento en que ascendiste a la montaña de Penglai en las islas de Horai, ya conocías bien los peligros de la Tempestad.
La paz que encontraste en las islas sagradas parecía una recompensa final, pero tu tiempo allí fue interrumpido por una emisaria de Erlik Khan. Te explicó que tus habilidades habían atraído el interés de su amo y que te pedía que las utilizaras a su servicio. El Reino Oscuro de Jade era un lugar peligroso y alguien con tus habilidades podía hacer que la existencia resultara más fácil para las víctimas del Emperador de Jade. Te ofreció riquezas y poder, pero en tu corazón aceptaste simplemente por el deseo de vivir aventuras y por tu sentimiento del deber hacia los demás.
Te convertiste en parte de la red clandestina de Erlik Khan, adquiriendo una posición de eminencia en el inframundo. Tu nombre recibió respeto en el Mar de Sombras y el propio Emperador de Jade puso precio a tu cabeza. Esa recompensa y los muchos años apartados de las tierras de los vivos comenzaron a pasarte factura, así que comenzaste a planear tu renacimiento. Dejaste tu organización en manos de lugartenientes fantasmales de confianza y regresaste a tu cadáver disecado en el monasterio, dispuesto a vivir de nuevo en un mundo muy cambiado.
Concepto: Eres un aventurero perdido en el tiempo, dispuesto a vivir nuevas aventuras, pero consciente de que necesitas adaptarte. Tus habilidades son bien conocidas y tras un par de ajustes serás de nuevo capaz de compartir con los Inmortales de esta época. Por ahora estás buscando una tarea en la que puedas resultar útil, o una posición en la que puedas destacar, o quizás un mentor o maestro que te muestre la dirección correcta.
Consejos de Interpretación: Eres un anacronismo que intenta adaptarse. El mundo en el que has Renacido te resulta extraño y un poco aterrador. Pero más allá del miedo, estás lleno de ganas de vivir. Acudes a otros Inmortales en busca de consejos para sobrevivir, y en secreto disfrutas con cada elemento nuevo.
Equipo: Una guía [ciudad de residencia], telescopio, mochila, brújula y una rueda de oraciones.

SECUESTRADOR BENIGNO (XIBALBA)
Cita: “Tu mujer ha transferido dos millones de dólares a nuestra cuenta. En unos cuantos minutos las transferiremos a varias cuentas de Médicos sin Fronteras. Puede que quieras saber, antes de que te devuelva a Metnal, que las lágrimas de tu mujer casi parecían de verdad.”
Preludio: Hace seis siglos dirigías incursiones contra las aldeas vecinas, descendías de las montañas y llevabas esclavos a tu gente, los Chanka. En los días anteriores al dominio de los incas sobre tu tierra, eras conocido como cazador de hombres, y capturaste a muchos guerreros enemigos para sacrificarlos a los dioses. Disfrutabas con la tortura y caída de tus víctimas.
Pero tus tierras cambiaron, el poder de los incas se extendió y tu pueblo comenzó a perder batallas contra ellos. Y finalmente los chanka se vieron obligados a pedir la paz. Se rindieron, algo que no considerabas correcto, pues querías seguir luchando y matar incas.
El jefe de tu pueblo te convirtió en el guardián de su hija y te envió a Cuzco para que la protegieras cuando fue entregada como rehén del enemigo. La chica aprendió costumbres incas, cultura inca y mientras tanto tu aprendiste a odia a los incas. Cuando los incas la mandaron de vuelta a la aldea para que se casara con un hombre que le habían elegido como esposo, tú la acompañaste.
Su marido era un jefe débil y la verdad es que era tu protegida quien mandaba. Ayudó a los descontentos contra los incas y te utilizó como su arma contra informadores y espías. Descubriste nuevas formas de hacer la guerra y te convertiste en una espina en el costado de los incas hasta que le pidieron a la princesa chanka que te entregara.
Mientras te dirigías desafiante hacia el enemigo, un viejo sacerdote se encontró contigo. Te ofreció un destino diferente a convertirte en prisionero del enemigo y aceptaste. Cuando los chanka mostraron tu cadáver ensangrentado, los incas quedaron satisfechos y dejaron que los chanka se quedaran con tu cuerpo. Mientras tanto viajabas a través de las salas de Xibalba conociendo tu nuevo destino entre hombres y mujeres muertos.
Concepto: Tu Renacimiento se produjo en un momento en el que tu hogar estaba siendo dominado por otros, algo familiar para ti. Has puesto tus habilidades y Hekau a trabajar dedicándote a capturar a los peones de Izfet (y ocasionalmente a invasores mundanos). En las sombras de la noche te dedicas a atacar a la prole del Wyrm que llegó con los españoles y otros hombres blancos. Los secuestras y exiges pagos exorbitantes por su regreso, pero eres capaz de disfrazar los asesinatos de los esbirros de Pentex y de criaturas poseídas por Espectros y Perdiciones como crímenes “normales.” A veces dejas que los inocentes vuelvan a casa, aunque sólo sea para mantener contentos a tus contactos en la policía.
Consejos de Interpretación: La senda que caminas no es sagrada, sino que te motiva la necesidad. La moralidad de lo que estás dispuesto a hacerle a los servidores del Olvido raramente te preocupa, pues consideras que tu destino en esta guerra eterna es ser un asesino de asesinos y no puedes permitirte un estómago débil. Encuentras equilibrio y paz en otras cosas y te consideras un matón heroico, utilizando tu fuerza para proteger a los débiles. Los nativos americanos saben que pueden acudir a ti cuando los cárteles de la droga y los monstruos los amenazan.
Equipo: Un jeep, un teléfono indetectable, un AK 47 y un machete.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#32

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:47

APÉNDICE III

FALSOS INMORTALES
Los Renacidos a menudo son conocidos como Inmortales Auténticos o Inmortales Verdaderos, lo que indica obviamente que existen Falsos Inmortales. De hecho, existen unas pocas variaciones de inmortalidad en ambos bandos de la guerra. Algunas criaturas de larga vida son obvias: vampiros, dhampiros, magos, hadas, Resucitados y Liches, y han tenido su espacio en los diversos suplementos del Mundo de Tinieblas. Sin embargo, existen otros como los Ultra Mortalitas y los Renxián, que se describen aquí, junto con los Gatos de Cola Larga descritos en el Apéndice IV.

GATOS DE COLA LARGA
(Consulta Mundo de Tinieblas: 1ª edición)
Los Gatos de Cola Larga son criaturas extrañas y de larga vida que comparten el mundo crepuscular de los Inmortales. Nacidos como gatos domésticos normales, de alguna forma consiguen vivir mucho más tiempo que sus compañeros mundanos y se vuelven más inteligentes hasta que finalmente adquieren la habilidad de tomar forma humana. Por qué y cómo es un misterio incluso para los Renacidos, pero el fenómeno se encuentra tan extendido como los felinos. Con el paso de los milenios los Gatos han creado sociedades sofisticadas y han desarrollada sus propias artes ocultas. Sus largas vidas a menudo los imbuyen con el deseo de vivir eternamente y a menudo acuden a los Inmortales con la esperanza de unirse a sus filas.

LICHES
(Consulta el suplemento Magia Muerta de Mago: la Ascensión).
Los Liches son Magos que han engañado a la muerte y reescrito su patrón vital a través del Rito del Liche. El hechizo fue diseñado originalmente por el Culto de Mercurio a partir de fragmentos del Hechizo de la Vida contenido en los escritos secretos de Cabirus y ha sido refinado y alterado muchas veces a lo largo de los siglos.
El rito requiere que un Mago corte todos sus lazos vitales, reúna todas partes de su alma y se aísle de cualquier otro tipo de magia excepto su voluntad. Después de un año y un día en el que elabora un arma ritual e ingiere una poción, en el clímax del hechizo comete suicidio con el arma. Si el rito tiene éxito el Mago queda atrapado en el límite abismal entre la vida y la muerte, convirtiéndolo en un no muerto, su cuerpo adopta un aspecto cadavérico y no envejece ni se cura –aunque sufre los achaques del tiempo y nunca muere a menos que sea destruido con magia.

ULTRA MORTALITAS
Antes de ser Abrazado por un vampiro Toreador (consulta Mundo de Tinieblas: 1ª edición y la novela La Bestia Interior), Oscar Wilde escribió la historia de Dorian Gray, un personaje que permanece joven y atractivo mientras su retrato envejece. Poco a poco Dorian se corrompe, pero sus crímenes y su verdadera edad se muestran en su retrato, que cada vez se vuelve más horroroso y marchito. Para quienes lo conocen, el libro parece ser la descripción perfecta de un Falso Inmortal y ha causado que muchos Renacidos sopesen la posibilidad de que el escritor conociera en vida mucho más del mundo sobrenatural de lo que deja traslucir en su obra, pues Dorian Gray, tal y como aparece en su libro, es un ejemplo perfecto de Ultra Mortalitas.
Los Ultra Mortalitas (más allá de la mortalidad) son una especie de Falsos Inmortales que han obtenido una vida prolongada (completa con una apariencia externa de eterna juventud) mediante un pacto con una entidad poderosa como un espíritu, dios o demonio. El Don (Inversión) permite al receptor apartar la mortalidad de su forma física y vincularla a otro objeto.
El objeto receptor de la mortalidad debe estar compuesto de materia física y debe ser creado especialmente para ese propósito (no puedes colocar tu mortalidad en una herencia familiar), tras lo cual debe realizarse la transferencia dentro de un plazo de siete días. Aparte de estos requisitos, el objeto puede ser de cualquier forma o tamaño. En la ficción (aparente) de Dorian Gray la mortalidad fue imbuida en su retrato, pero otros Ultra Mortalitas la colocan en grandes obras de arquitectura, o en pequeños contenedores secretos y ocultos bajo un edificio antiguo o una gran catedral. En Oriente Medio se sabe de Ultra Mortalitas que han ocultado su mortalidad en un huevo de jade que han depositado en el nido de águilas en lo alto de las montañas, y algunos incluso sitúan guardianes más feroces para evitar que nadie encuentre los objetos.
La destrucción del objeto provoca la muerte instantánea del Ultra Mortalitas y un pasaje seguro a través de la Mortaja a través de la Umbra Oscura donde se convierte en un Wraith. El objeto destruido también se convierte en una Reliquia. Si alguien consigue de alguna forma matar al Ultra Mortalitas mediante medios sobrenaturales, el objeto es destruido de la misma manera, y tanto objeto como receptor sufren el mismo destino en el más allá.
El objeto también asume los aspectos negativos de la mortalidad, y envejece visiblemente mientras el Ultra Mortalitas no y mientras su humanidad se reduce (y siempre lo hace), su receptáculo también se deforma –adquiriendo un aspecto e incluso un aura cada vez más horrible y marchito. Las casas que retienen la mortalidad de un Ultra Mortalistas adquieren una atmósfera embrujada, los huevos de jade reflejan rostros retorcidos y tienen un tacto desagradable…
Algunas almas afortunadas reciben varias Inversiones que les permiten dividir su mortalidad entre varios objetos. Cuando uno de esos objetos es destruido el Ultra Mortalitas muere, pero puede reunir energía suficiente para regresar a su cuerpo exactamente de la misma forma que un Inmortal Verdadero. Mientras quede en las Tierras de la Piel un objeto con parte de la mortalidad, los Ultra Mortalitas podrán resucitar de forma idéntica a los Renacidos. Los Gatos de Cola Larga con siete o nueve recipientes de mortalidad pueden haber originado el mito de “las vidas de un gato,” y los Shemsu-Heru han sido acosados durante mucho tiempo por los Asekh-sen, Ultra Mortalidad que han dividido su mortalidad entre cuatro vasos canopes.

RÉNXIAN
“La conducta animal entre un hombre y una mujer es idéntica al comportamiento del cosmos para dar lugar a la creación. Sin embargo, si utilizan el gozo absoluto y administran el yin y el yang de su actividad animal, su salud, vigor y gozo florecerán en los frutos de la constancia y la inmortalidad.”
-Hsi

Se han producido muchos fracasos en el intento de alcanzar la inmortal, y varios éxitos parciales, siendo uno de los más numerosos el de los Renxián (Humano Inmortal). Surgidos por primera vez en China, los Renxián son reflejos menores de los Renacidos en varios sentidos. Fueron creados no por Magos, sino por magos menores y hechiceros. Tienen una vida extendida, aunque no ilimitada, continúan sintiendo hambre y sed y necesitan oxígeno como los humanos normales, pero no sufren debido a la vejez o a las enfermedades. El proceso para crear un Rénxian requiere varias sendas de magia menor y otras habilidades mundanas (Las Sendas de hechicería específica se muestran entre paréntesis).
El primer paso para convertirse en un Rénxian consiste en falsificar la propia muerte y engañar a la parca mediante algún medio, convirtiéndose en un Shījiě xiān (huido mediante un simulacro cadavérico Inmortal). Normalmente este proceso consiste en sustituir un objeto embrujado (Encantamiento) o introduciendo un tipo de certificado mágico de defunción en el ataúd de otra persona (Encantamiento). Si el engaño tiene éxito el Rénxian altera su nombre y la duración de su vida en los documentos del burócrata de la vida, Siming.
El siguiente paso consiste en extender la vida del hechicero. Por cada acto maligno que comete una persona el burócrata de la vida sustrae días y a veces años de la duración de la vida. Los magos menores normalmente hacen que un servidor del burócrata altere los registros a su favor (Invocación, Atadura y Protección) mediante manipulación o soborno. Una vez hecho esto, el hechicero puede incrementar la vida que se le permite (ya sean 30, 80, 400 o más años) y evitar a los agentes de la muerte.
Los mortales que eligen este camino a la inmortalidad deben evitar llamar la atención cortando todos los lazos con el pasado y llevando una vida tranquila o utilizando alguna cortina de humo mágica como el Ling bao tai xuan yin sheng zhi fu –El Talismán Tesoro Mágico del Gran Misterio para Vivir Oculto-. De otra forma los servidores del cielo pueden darse cuenta del engaño e incluso detectar los documentos falsificados.
De esta forma engañosa muchos magos menores son capaces de disfrutar de vidas largas y tranquilas. Las leyendas sobre ermitaños y maestros solitarios a menudo son indicios de la presencia de un mago menor que ha conseguido realizar el engaño. Sin embargo, una vida prolongada no es una vida eterna y para escapar de la muerte el cuerpo tiene que se transformado en el de un Inmortal, de ahí la frase utilizada para describirlos Xiānsǐ hòutuō: “La muerte es aparente, la mortalidad sigue en el cuerpo.”
Los Rénxian suelen ocultarse de los poderes establecidos y están libres de la entropía natural pero ahora deben concentrarse en prolongar su vida natural más allá de la duración establecida en los documentos celestiales. Aunque no pueden resucitar y son tan susceptibles a una muerte accidental o violenta como cualquier mortal, son más resistentes a los venenos y enfermedades. Su envejecimiento se reduce hasta casi detenerse mientras continúen preservando sus vidas prolongadas (Alquimia, Encantamiento, Regenerar Energía, Manipular Sombra, Invocación, Atadura, Protección). Sin embargo, no se trata de una forma de inmortalidad “verdadera.”
Por lo menos todavía no.
Normalmente los Rénxian son hechiceros y magos iluminados antes de prolongar sus vidas y los métodos que utilizan son muchos y diversos. Sin embargo, el método más frecuente consiste en controlar el Chi y utilizar energías naturales (Alquimia, Encantamiento, Manipular Energía, Manipular Sombra, Invocación, Atadura y Protección). Los humanos tienen un equilibrio similar de energías yin y yang, así que tienen el potencial de convertirse en fantasmas o Inmortales. Manipulando esas energías se puede prolongar la duración de la vida y el vigor del cuerpo y detiene la tendencia natural del cuerpo humano a morir.
Combinando las enseñanzas del taoísmo y el tantra, los primeros Rénxian descubrieron que la actividad sexual consiste en la mezcla del fuego (yang/masculino) y del agua (yin/femenino) y que el fuego y el agua pueden matar, pero también regenerar y extender la vida. Estos Falsos Inmortales sostienen la teoría de que si un hombre copula con muchas mujeres obtendrá mayores beneficios del acto sexual. De esta manera un individuo que copula con muchos compañeros del sexo opuesto puede extender su vida durante bastante tiempo.
Mediante la aplicación de la magia menor un hechicero puede incrementar su energía copulando con compañeros con el equilibrio adecuado de energía. De esta manera un hechicero varón obtiene más energía copulando con wraiths y vampiros (criaturas de yin, energía femenina) mientras que una hechicera obtiene más energía copulando con espíritus de la Umbra, demonios y criaturas cambiantes (criaturas de yang, energía masculina).
Rara vez se puede evitar eternamente la atención del Cielo y antes o después se descubre el engaño. Para muchos Rénxian el descubrimiento consiste en que se corrige el documento kármico y es reintroducido de forma inmediata y repentina en la duración de vida permitida. Quienes han vivido más allá de ese tiempo mueren de inmediato, y los que no pueden intentar de nuevo el engaño.
Sin embargo, a veces los Rénxian descubrimientos por los burócratas celestiales son reconocidos por su tenacidad y empeño, y son reclutados por el cielo para actuar como diplomáticos celestiales. Pueden caminar abiertamente entre los reinos y utilizar sus poderes sin problema. Quienes se encuentran en esas posiciones no necesitan esconderse del castigo, ya que su existencia es aprobada por el Cielo mientras cumplan su deber. Estas entidades pueden interactuar con los Inmortales Verdaderos y podrían incluso convertirse en un tipo adecuado de personaje si el Narrador está dispuesto.
Los Rénxian Celestiales reciben talismanes mágicos que prolongan sus vidas (pero no indefinidamente) sin la necesidad de más magia. Estos talismanes también permiten que el Cielo mantenga localizado constantemente al Rénxian y le proporcione poderes menores para que cumpla con sus tareas. Existen tres niveles de Rénxian Celestiales:
Dìshàng zhǔzhě: La posición más habitual de un Rénxian Celestial es de Dìshàng zhǔzhě o “agente en la Tierra,” encargado de controlar a los demonios menores y fantasmas y de acabar con la discordia que esas criaturas dejan a su paso. Sus talismanes mágicos les permiten curar a los enfermos y exorcizar a los espíritus malignos de la Tierra.
Comparados con la mayoría de los seres sobrenaturales del Mundo de Tinieblas, los Dìshàng zhǔzhě son pocos y con poder escaso y sus capacidades son limitadas. Aunque pueden aprisionar y expulsar entidades débiles, raramente se les orden que se enfrenten directamente al enemigo. Muy a menudo estos agentes se dedican a vigilar e informar sobre la presencia de espíritus y no se enfrentan a ellos a menos que sea absolutamente necesario.
Aparte de las habilidades de sus talismanes, los únicos poderes que un Dìshàng zhǔzhě puede utilizar son los de su magia menor. Aunque puede mejorar su repertorio por su cuenta, no suele tener mucho tiempo para ello. Un jugador que interprete a un Dìshàng zhǔzhě sólo puede gastar una tercera parte de sus puntos de experiencia en magia menor y Númenes. Hasta la muerte de su cuerpo un Dìshàng zhǔzhě puede convertirse en un Dìxià zhǔ (ver a continuación), así que puede continuar sirviendo al Cielo en el inframundo.
Talismán: El talismán de un Dìshàng zhǔzhě le permite utilizar las sendas de Dragón con más facilidad e incrementan su Trasfondo: Maná (consulta Mundo de Tinieblas: Hechicero) en 3, aunque incremente su Trasfondo por encima de su límite natural. Si el Dìshàng zhǔzhě pierde su talismán pierde todos los puntos de ese Trasfondo, incluso los que tuviera antes. En segundo lugar le permite curar a los enfermos (Curación) sin un coste terrible para sí mismo. El Dìshàng zhǔzhě ya no necesita gastar Fuerza de Voluntad para activar la curación y en su lugar consume un punto de Maná. Finalmente el talismán también duplica la reserva de dados para las tiradas de Exorcismo.
Zhìdì jūn: Los Rénxian más competentes y con más éxito a veces son ascendidos a Zhìdì jūn o “Señores que controlan la Tierra,” la posición más elevada de los Rénxian Celestiales. Con su nueva posición adquieren una mayor autonomía y más dones celestiales para cumplir el mandato de “expulsar a todos los demonios inferiores juveniles, sean altos o bajos, que causan aflicciones y daño. Aniquílalos a todos.”
Los Zhìdì jūn son una hoja afilada en la guerra contra el Olvido y sus talismanes les proporcionan la habilidad para ver a los espíritus cuando poseen a los mortales y sentir la mancha de los servidores del Olvido. Siguen la presencia de esas criaturas y asumen todas las medidas necesarias para acabar con ellas, a veces enviando a los Dìshàng zhǔzhě y Dìxià zhǔ. Puede que no sean capaces de enfrentarse a una Momia Perdición o a un vampiro, pero existen muchos tipos de esbirros de Olvido: Resucitados, Espectros, cultistas humanos, ghouls y otros hechiceros. Cuando se enfrentan a un enemigo invencible para ellos utilizan sus contactos entre los demás defensores de la creación y pueden pedir ayuda a los Despertados o Renacidos.
Además de las habilidades que les proporciona su talismán, los únicos poderes que puede utilizar un Zhìdì jūn son los de la magia menor. Aunque nada le impide mejorar su poder, sus deberes le dejan poco tiempo. Un jugador que interprete a un Zhìdì jūn sólo puede gastar una tercera parte de sus puntos de experiencia en magia menor o Númenes. Tras la muerte de su cuerpo un Zhìdì jūn puede convertirse en un Dìxià zhǔ y continuar sirviendo al Cielo en el inframundo.
Talismán: El talismán mágico de un Zhìdì jūn le permite utilizar las Sendas de Dragón con más facilidad e incrementa su Trasfondo: Maná (consulta Mundo de Tinieblas: Hechicero) en 5, aunque incremente el Trasfondo por encima de su límite natural. Si el Zhìdì jūn pierde su talismán pierde todos los puntos en el Trasfondo, incluyendo los que tuviera antes. En segundo lugar también le permite curar a los enfermos (Curación) sin un coste importante para ellos. El Zhìdì jūn ya no necesita gastar Fuerza de Voluntad para activar la curación y en su lugar consume un punto de Maná. El talismán también triplica la reserva de dados para las tiradas de Exorcismo. Finalmente el talismán vibra cuando se encuentra cerca de la mancha del Olvido y si es sujetado con fuerza también permite al Zhìdì jūn ver a una entidad espiritual que se encuentra dentro de un mortal o un objeto.
Dìxià zhǔ: Los Dìxià zhǔ o “agentes bajo la Tierra” tienen el deber de vigilar el inframundo chino y actuar para neutralizar al Olvido cuando y donde puedan. Su cuerpo terrenal (Khat) es confiscado por la burocracia celestial y el Rénxian se convierte en un Wraith. Su talismán toma la forma de una Reliquia y puede ayudarle a disfrazarse como parte de los burócratas del Imperio de Jade y protegerlo incluso de los agentes más poderosos del Emperador.
Los Dìxià zhǔ actúan como espías y guerrilleros en el Reino Oscuro de Jade y se espera que utilicen sus habilidades para combatir a los terrores gemelos del Olvido y del Emperador de Jade, y al mismo tiempo que informen a los burócratas menores de la jerarquía celestial. Quienes sirven al Cielo fielmente (normalmente un mínimo de 280 años) a veces son recompensados con una promoción a Dìshàng zhǔzhě y una resurrección en su cuerpo terrenal similar a la de los Inmortales Verdaderos.
Muchos Dìxià zhǔ han servido primero como Dìshàng zhǔzhě y tras la muerte han continuado trabajando en el inframundo, donde pueden pedir ayuda a sus aliados y mentores entre los Renacidos, los muertos y la burocracia celestial.
Talismán: El talismán de un Dìxià zhǔ tiene ciertas propiedades transmórficas que le permite tomar la forma de un sello oficial. Los Dìxià zhǔ pueden presentarlo para intentar hacerse pasar por funcionarios menores del Imperio de Jade y ser reconocidos como tales. Sin embargo, la interpretación depende del Dìxià zhǔ en cuestión. También les proporciona dos éxitos automáticos en cualquier Arcanoi utilizado contra Guardias Imperiales, incluyendo la bonificación a Argos cuando se utiliza para determinar el éxito del Arcanos “Cadenas del Emperador” (consulta El Reino Oscuro de Jade). El Talismán se considera como una Reliquia de nivel 3 no registrada (consulta El Reino Oscuro de Jade) y si el Rénxian es descubierto podría enfrentarse a la destrucción o un destino peor.

Dìshàng zhǔzhě / Zhìdì jūn / Dìxià zhǔ / Dìshàng zhǔzhě / Dìxià zhǔ
Los Rénxian Celestiales pueden llegar a existir de la misma forma que un Inmortal Verdadero si pueden continuar cambiando de sus posiciones de Dìshàng zhǔzhě cuando están vivos y de Dìxià zhǔ cuando están muertos. De hecho, algunos lo hacen, y es una posibilidad abierta para todos los Rénxian Celestiales mientras sigan conservando el favor del Cielo. Cada cambio de una posición a otra requiere una intervención celestial deliberada, algo que sólo reciben hombres y mujeres realmente espectaculares.
Para conservar el favor del Cielo como mínimo un Rénxia Celestial debe seguir una senda de moralidad aprobada por la burocracia celestial, y necesita disponer de al menos una puntuación de 8 en esa senda en el momento en que cambia su posición. Su intervención anterior no necesita haber proporcionado un gran beneficio a la burocracia celestial (y los actos previos especialmente meritorios sólo serán juzgados y recompensados cuando se le proporcione el nuevo puesto).
Aunque cuente con el favor del Cielo y sea considerado digno, un Rénxian Celestial no es inmortal. No tiene acceso a Hekau, su red de apoyo (la burocracia celestial) es distante y no suele intervenir en su beneficio y su organización interna es inexistente.
Un Rénxian Celestial dispone de las habilidades habituales de un mortal (Dìshàng zhǔzhě/ Zhìdì jūn) o un Wraith (Dìxià zhǔ). Cualquier Arcanoi aprendido como Wraith es conservado por el Rénxian Celestial vivo pero sólo podrá utilizarlo cuando muera, aunque no reciba de nuevo la posición de Dìxià zhǔ. De la misma manera un Dìxià zhǔ que vuelve a la vida como Dìshàng zhǔzhě descubre que puede volver a utilizar la magia menor que hubiera aprendido anteriormente en su cuerpo terrenal.
A pesar de los muchos mitos y esperanzas que circulan entre los Zhìdì jūn, éste es el nivel más elevado al que un Rénxian Celestial puede aspirar y nunca se convertirán en Inmortales Verdaderos. Los Rénxian Celestiales sirven al Cielo a cambio de una existencia extendida pero también porque muchos creen en la posibilidad de que recibirán el Hechizo de la Vida como recompensan. Sin embargo, al convertirse en Rénxian, se han negado a sí mismos esa posibilidad.

APÉNDICE IV

LOS GATOS DE COLA LARGA
Los Gatos de Cola Larga aparecieron por primera vez en el suplemento Mundo de Tinieblas 1ª edición (no traducido al español), donde fueron descritos con el término Hengeyokai. Desde entonces no han vuelto a aparecer en las líneas de juego de Mundo de Tinieblas y la palabra ha sido reciclada para designar a los cambiaformas orientales de la ambientación de Hombre Lobo: el Apocalipsis. Sin embargo, sus vidas prolongadas los convierten en criaturas interesantes para los Inmortales de Mundo de Tinieblas: Momia y por supuesto, para este suplemento, por derecho propio.

“El gato es misterioso y puede ver cosas extrañas que los hombres no pueden ver.”
-H. P. Lovecraft

Los Gatos de Cola Larga son criaturas extrañas y longevas que comparten el mundo crepuscular de los Inmortales. Nacidos como gatos domésticos normales, de alguna forma consiguen vivir más que sus compañeros y volverse más inteligentes, adquiriendo finalmente la capacidad de adoptar forma humana. Cuando han tomado una forma humana no tardan mucho en dominar la habilidad para adoptar formas humanas variadas de cualquier edad, sexo o tamaño.
Con la forma humana llega la capacidad de hablar y la habilidad de usar una forma de magia similar a los Hekau, así como la posibilidad de ser afectado por el Hechizo de la Vida. La longevidad de los Gatos de Cola Larga a menudo los imbuye con el deseo de vivir eternamente y los Gatos de Cola Larga buscan a los Inmortales con la esperanza de unirse a sus filas. Por lo menos están dispuestos a conceder cierto respeto a los Renacidos porque son una de las pocas entidades que pueden debatir sobre la eternidad sin el riesgo de entrar en un frenesí de sangre.
Aunque fueron descubiertos y observados por primera vez en el archipiélago de Japón, los Gatos de Cola Larga son un fenómeno mundial. De hecho puede incluso que sus orígenes se remonten al Antiguo Egipto y a los Renacidos, pues fue en la tierra de Khem donde los gatos fueron domesticados por primera vez y quizás fue en el templo de la diosa Bast donde comenzaron a vivir largas vidas.
Los Inmortales que estudian a estas extrañas criaturas lo hacen por la información que les proporcionan sobre el Hechizo de la Vida y los deseos de Isis. Algunos creen que Isis simplemente adoraba a sus mascotas felinas, pero otros creen que hubo mucho más en esa relación.
Los Gatos de Cola Larga se sienten atraídos por los Inmortales por muchas razones, principalmente por lo que pueden ofrecer a los Gatos. Los Inmortales saben cómo sobrevivir eternamente, tienen acceso a secretos y placeres que los Gatos ansían. Sin embargo, los Gatos aprenden a amar y apreciar a quienes cuidan de ellos y muchos terminan adoptando comportamientos familiares –con el Inmortal como protector y el Gato de Cola Larga como mascota.

Además de ser un compañero elegante y un socio misterioso, el gato representa la habilidad de la humanidad para atraer y coexistir junto a los aspectos más feroces de la naturaleza. Al contrario que perros y caballos, el gato nunca puede ser domado, sólo apaciguado. Nos recuerda que no siempre estamos en la cumbre de la creación, y que no siempre somos la cosa más bonita de la habitación.

En Egipto durante el Reino Nuevo la devoción y adoración de los gatos superaba en gran proporción a la de cualquier otro animal. Los gatos eran asociados con los muertos, y un gato que pertenecía a una persona que había muerto recientemente era contemplado con gran suspicacia y a veces se lo encerraba para evitar que se convirtiera en un kasha, una especie de demonio que descendía del cielo para robar cadáveres y que a menudo adoptaba una forma felina.
La reverencia a los gatos no es sólo específica de la civilización egipcia. En el Reino Medio los Gatos de Cola Larga también son numerosos. Según la mitología china en una ocasión el emperador Shih Huang Ti encontró un gato durmiendo en la manga de su traje; en lugar de despertarlo, cortó la manga para no molestar al animal. Si el hombre que se convertiría en el tirano despótico del Reino Oscuro de Jade tenía a los gatos en tan alta estima y al mismo tiempo sentía tanto desprecio por los humanos, es necesario admitir el poder de seducción de los felinos. La misma historia se cuenta sobre el profeta Mahoma en una historia dirigida a cuidar y sentir compasión por todos los animales, no sólo los gatos.
Documentos antiguos revelan que los gatos siameses en su país de origen, eran venerados como guardianes de los templos. Cuando una persona de gran posición moría, normalmente se elegía a uno de estos gatos para que recibiera el alma del difunto. Entonces el gato era llevado desde la casa del muerto hasta un templo para pasar el resto de sus días viviendo una vida ceremonial de gran lujo, con monjes y sacerdotes como sus servidores. Estos gatos comían los alimentos más exquisitos en platos de oro y dormían en cojines hechos con los materiales más lujos, que les proporcionaban los parientes del difunto en un intento de recibir buena fortuna y bendiciones. Cuando se convertían en gatos del templo, se suponía que adquirían poderes especiales y podía interceder ante el Cielo por el alma de la persona muerta.
Esta reverencia también se puede encontrar en textos antiguos de la India, donde la presencia de los gatos relacionada con la sociedad humana se puede encontrar en grandes historias como el Ramayan y el Mahabharata, hacia el 500 a.C. El hinduismo y la religión parsi respetan todas las formas de vida y se muestran especialmente amables hacia los gatos, por lo que se espera de todos los buenos hindúes que cuiden de al menos un gato durante sus vidas.
Sin embargo, es en Japón donde las historias sobre gatos con poderes sobrenaturales adquirieron mayor popularidad y es de su lenguaje de donde deriva el nombre más utilizado para los Gatos de Cola Larga, los Bake-neko. En Japón un Bake-neko (Gato fantasma) es un felino que adquiere poderes sobrenaturales bajo determinadas circunstancias, vive más allá de la esperanza de vida habitual entre sus compañeros mundanos y finalmente adquiere la habilidad para adoptar la forma humana. En el folklore japonés cualquier gato que viva más de trece años, supere los cuatro kilos de peso o se le permita mantener una cola larga termina convirtiéndose en un Bake-neko.
En el folklore un gato también puede convertirse en un Bake-neko para ayudar a un humano a quien le debe un favor. Existen muchas historias de gatos que adoptan la forma de mujeres y niñas para convertirse en esposas (como ocurre en muchos mitos sobre los zorros) o hijas de parejas sin hijos, tratando de ayudar a sus compañeros humanos.

REN
El nombre de “Gatos de Cola Larga” no es utilizado por las propias criaturas, simplemente es el nombre que les dieron los Inmortales Xianrén, y el que se ha conservado. Los propios Gatos de Cola Larga no parecen tener mucho interés por utilizar un nombre colectivo. La mayoría de los que viven en Egipto prefieren el nombre Ta-Miat, mientras que los orientales utilizan Bake-neko, pero existen muchos nombres para designarlos. Algunos los llaman los Hijos (o Hijas) de la Esfinge, la Camada de Mafdet, Cait-Sith, o Nekomusume (literalmente, Hija de Gato), algunos aceptan Bakeneko mientras que otros se niegan a reconocer que no son completamente únicos.
En cualquier lugar donde los gatos han sido domesticados existen Gatos de Cola Larga, pero las tres concentraciones más numerosas de estas concentraciones se encuentran en Asia (Bakeneko), Egipto (Ta-Miat) y el norte de Europa (Cait-Sith). Durante mucho tiempo cada una de estas facciones sobrenaturales se ha considerado única y cada una de ellas cree que fueron los primeros gatos en “evolucionar” en cambiaformas. Aunque es posible generalizar sobre el conjunto de la especie, quizás sea necesario distinguir las tres culturas más extendidas entre los Gatos de Cola Larga.

LOS BAKE-NEKO
Los Bake-neko de Japón son la facción más numerosa de Gatos de Cola Larga en el mundo y son los mejor conocidos por Magos e Inmortales. Hasta tal punto que muchos términos de su lenguaje y costumbres se han extendido para el conjunto de las criaturas en los registros sobrenaturales.
Distantes y orgullosos, los Bake-neko ansían los beneficios de la vida humana, pero al mismo tiempo no sienten mucho aprecio por los humanos. Crean cortes elaboradas, negocian con vampiros demonios y cambiaformas verdaderos con poco temor y se niegan a reconocer la posibilidad de que cualquier otra criatura puede ser más maravillosa o increíble que ellos mismos. Desde su centro en Japón los Bake-neko se han extendido por toda Asia y se han interrelacionado con muchos Xianrén en su búsqueda de los secretos del Elixir de la Inmortalidad.
La facción más estrechamente asociada con los Inmortales está constituida por los Zocho, también conocidos como los Cachorros de Tsuki-Yumi. Son Bake-neko que se consideran los servidores del kami Tsuki-Yumi, el Guardián del Yomi, Dios de la Luna Eterna. Se organizan en torno a los templos sintoístas dedicados a este kami, que en secreto están vigilados por los Gatos de Cola Larga, y los Gatos Sacerdotes tienen un poder similar al del Rey o la Reina de los Gatos local.
Como guardián del Reino de los Espíritus, la misión de Tsuki-Yumi es gobernar sobre las almas más brillantes y puras de los muertos, los Renacidos que luchan contra Izanami el Destructor. Al igual que su dios, los Zocho se enorgullecen de su deber como guardianes del Yomi, y sobre todo de las almas que vuelven de él (sin duda porque han vivido vidas de honestidad y pureza, y carecen de pecado). Por esta razón entre las tareas de los Zocho se encuentra servir y proteger a los Xianrén, a menudo convirtiéndose en sus compañeros y asociados en momentos de necesidad.
Quizás sean los únicos Bake-neko que abrazan por completo el mundo de los muertos (Soku-no-Kum) y se encuentran realmente aliados con los Inmortales. Los Zocho tratan de crear un frente unificado contra el Olvido (Izanami) y a menudo piden a todos los demás Bake-neko que se unan a ellos. Consideran a los Inmortales kamis vivientes de lo que personifica el Dios de la Luna Eterna; esperanza, fuerza emocional, honor, amor, dinamismo y una voluntad poderosa.

LOS TA-MIAT
“Mi mano se ha posado sobre ti, el vengador ha llegado. Que Mafdet, elevada en la Casa de la Vida te golpee el rostro, te arañe los ojos, para que caigas sobre tus heces y te arrastres sobre tu orina. ¡Cae! ¡Arrástrate para que tu madre Nut te vea!
-Maldición 297, R.O. Faulkner “Los textos antiguos de las pirámides egipcias.”

Los miembros de esta facción de Gatos de Cola Larga también son conocidos como los Cachorros de Mafdet, como su legendaria benefactora, una diosa con cabeza de guepardo que personificaba la justicia legal y la ejecución. Los Ta-miat (de la palabra egipcia para gato) suelen aliarse con los Inmortales de Khem, aunque sólo sea por cercanía cultural y geográfica. Descrita como un felino que corría junto al bastón del verdugo, se decía que la diosa Mafdet arrancaba los corazones de los criminales, arrojándolos a los pies del faraón. Esta diosa también se encontraba asociada a la protección de las tumbas y otros lugares sagrados, así como la protección contra los animales venenosos, que se consideraban transgresores de Ma’at. Fue en estas posiciones que los Gatos de Cola Larga de Khem encontraron su lugar en la sociedad de los Inmortales –como guardianes de las tumbas y asesinos. Incluso después de que el culto de Mafdet fuera sustituido por el de Bast su imagen continuó apareciendo en los objetos personales de los faraones e incluso en la forma de las camas sobre las que sus momias eran colocadas. Que Mafdet y sus hijos eran compañeros y aliados de los Inmortales puede deducirse de forma bastante clara.
En los tiempos antiguos los Ta-miat tomaron mucho de la cultura de los Shemsu-Heru y a través de la adoración de Mafdet incluso eran admitidos en ocasiones en el Velo de Isis. Los Ta-miat mantuvieron una asociación mucho más estrecha con los Inmortales que otros Gatos de Cola Larga, y sufrieron tanto debido a esa relación como recibieron beneficios. El hecho de que estas criaturas inusuales sean hoy en día una rareza se debe precisamente a que a menudo se vieron arrastradas a la guerra contra el Olvido y sufrieron las consecuencias.
Estos gatos afirman que su fundadora era la compañera favorita de Isis, y que por ello se sienten satisfechos de acompañar el séquito y la corte de grandes hombres y mujeres. Ya sea como familiares de brujas o vigilando la tumba de un Inmortal, la mascota de un Shemsu-Heru o el compañero de batalla de un Ismaelita, han adoptado una posición secundaria como ayudantes o compañeros (nunca te atrevas a decir parásito y asegúrate de que puedes llegar a la puerta antes de decir mascota) en formas que otros Gatos de Cola Larga a menudo consideran ofensivas.
Adornados con joyería egipcia y pintados de kohl, bañados en leche de burra y abanicados por servidores de Nubia, los Ta-miat que vivieron durante el auge del Antiguo Egipto disfrutaron de casi tanto poder como cualquier faraón. Aunque algo egoístas, mantuvieron su alianza con el Velo de Isis y a menudo ayudaron a las diversas Dinastías que buscaron su apoyo.
Existen Ta-miat que parecen haber dejado a un lado su naturaleza egoísta y sus comodidades para seguir la senda de Ma’at, y además de los que se unieron al Velo de Isis existe una pequeña secta de Gatos de Cola Larga conocida como las Esfinges. Formalmente conocidos como los Hijos (o Hijas) de la Esfinge, estos Ta-miat mantienen una conducta agresiva y disfrutan ante la oportunidad de luchar junto a los guerreros más letales de la Liga de Osiris en la guerra contra Apofis. Se consideran los descendientes de la Esfinge e insisten en ello, por lo que se aferran a su naturaleza depredadora y combativa, y se murmura que unos pocos de ellos incluso han recibido el Gran Rito y han sido convertidos en Inmortales.
Estos Gatos de Cola Larga han estudiado las artes de la guerra con los Shemsu-Heru, han acompañado a los Ismaelitas en incursiones a los templos de Set e incluso han aceptado voluntariamente puestos que los Inmortales prefieren evitar. Cuando la batalla entre las fuerzas de Ma’at e Izfet estalla, las Esfinges actúan como espías y asesinos, quizás incluso torturadores, para quienes no pueden soportar cargar con la culpa de la atrocidad.
Las Esfinges defienden firmemente que la esfinge de la llanura de Gizah no es un león ni un faraón, sino el primero de suyos. Un gato que podía convertirse en humano. La palabra “esfinge” es griega y procede de la palabra egipcia “shespankh,” que significa estatua viva y los Gatos de Cola Larga de esta secta creen que el monumento es el mayor Ushabti del mundo. Su nombre árabe es Abu el Hol, o Padre del Terror, y las Esfinges disfrutan con este aspecto de su semidios, la parte del gato que asusta a los ratones, que disfruta torturando a sus presas…y que precisamente procede de la Esfinge.

LOS CAIT-SITH
Además de los vampiros y momias, existen otras criaturas que viven para siempre, como las verdaderas hadas. Aunque la forma en la que engañan a la entropía ha cambiado en los pasados siglos no es muy diferente a la forma de inmortalidad que utilizan los Renacidos. Los Gatos de Cola Larga de Occidente conocen a las hadas y han realizados pactos y alianzas con ellas de la misma forma que otros se han aliado con los Renacidos de Egipto o los vampiros de Asia.
El impulso onírico de las cortes de las hadas alimenta los deseos de los Gatos de Cola Larga, y su peculiar eternidad los agrada. Algunos terminan perdiéndose en el Ensueño, convirtiéndose en presencias permanentes de Feudos y Claros de las hadas. Otros se convierten en pesadillas, secuestrando humanos, seduciendo Soñadores, o simplemente proporcionando juegos nuevos e inusuales para las hadas Oscuras.
Estos Cait-Sith, como las hadas llaman a los Gatos de Cola Larga, han aparecido en el folklore feérico no como criaturas separadas o únicas, sino simplemente como otro tipo de criatura feérica. Semejante confusión ha servido a los Gatos de Cola Larga para pasar desapercibidos y fuera de los grimorios y documentos de los místicos de Occidente. Incluso cuando las hadas abandonaron sus antiguos dominios y se convirtieron en changelings, a los Cait-Sith no les costó mucho volver a encontrarlas y restablecer las antiguas alianzas. Sin embargo las nuevas hadas habían olvidado algunas de las costumbres de la Edad Mítica y algunas incluso llegaron a creer que estos extraños felinos eran un linaje feérico perdido o una especie de Quimeras.
Los Cait-Sith modernos juegan un juego peligroso en los límites de la sociedad Changeling, participando en la política de las cortes y esperando que sus compañeros no recuerden ninguno de sus mayores secretos o debilidades. Son quizás los Gatos más conscientes de que la muerte de la magia y la maravilla forma parte de los planes del Devorador y el Olvido para toda la creación.
Se rumorea que el Consejo de la Enéade ha comenzado a interrogar a los Cait-Sith para comprender mejor la naturaleza de los Changelings y su relación con el Sekhem de los sueños.

LA SOCIEDAD DE LOS GATOS
“Los gatos fueron colocados en el mundo para negar el dogma de que todas las cosas fueron creadas para servir al hombre.”
-Paul Gray

Muchos Gatos de Cola Larga se hacen pasar por gatos domésticos ante los seres humanos (o casi humanos) para obtener comodidades con más facilidad. Sin embargo, cuando se encuentran lejos de la atención de sus “cuidadores” los gatos participan en una complicada cultura cortesana que trata de reunirse cada noche en la que la luna es visible. La vida cortesana de los gatos está llena de espléndidas canciones y danzas, a menudo acompañadas de salvajes orgías. A veces los “ratones,” (mascotas humanas) son llevados a estas celebraciones para que sus amos puedan divertirse con sus reacciones.
Las Cortes difieren en localización y estilo. Los Cait-Sith prefieren zonas rurales o salvajes y decoración celta, mientras que las festividades de los Ta-miat tienden a ser más ceremoniosas y se celebran en cafeterías y burdeles. Sin embargo las Cortes comparte unos pocos elementos distintivos como un peligroso intercambio verbal no libre de tensiones que a menudo termina provocando duelos, actos sexuales abiertos y una conducta descontrolada en medio de un esplendor opulento y festines que son el preludio de juegos crueles tras el entretenimiento de la cena. No importa cuánto intenten los Gatos de Cola Larga imitar el mundo humano, en última instancia siguen siendo gatos.
Los Gatos de Cola Larga dicen que en cada ciudad hay un Rey o una Reina de los Gatos que gobierna la Corte local. En las ciudades grandes, habitadas por muchas de estas criaturas es cierto, pero en otros muchos lugares es más una costumbre que un verdadero título. Todos los Gatos son criaturas nobles (o al menos eso piensan ellos), así que el líder de cualquier territorio se considera Rey o Reina de los gatos, al margen de que tenga una Corte con servidores o no.
En cualquier caso estos nobles proporcionan cierta organización a una especie poco inclinada a utilizar instituciones sociales complejas. Los Gatos de Cola Larga mantienen una conducta tan social como cualquier gato casero. Les gusta la compañía y la buscan, y en sus encuentros reconocen la autoridad de su alfa y desean agradarlo. Compiten con otros compañeros para ganarse la atención del alfa y en momentos de paz consiguen mucha alegría estando en compañía de otros.
Los Gatos orientales a menudo afirman que sus Reyes o Reinas son manifestaciones del kami de la luna Tsuki-Yumi y se instalan en templos sintoístas dedicados a este kami. Con igual deferencia los Gatos de otras tierras afirman que sus monarcas son avatares de la Esfinge, o de Sekhmet, o del Viejo Nick. Algunos afirman ser los descendientes del gato sabio de Dick Whittington (o incluso ser ese gato). Los Gatos de Cola Larga son hábiles ocultándose bajo una fachada de ilusiones o engañando a los demás –pero eso no quiere decir que todas esas proclamaciones sean falsas.
Todos los Gatos son criaturas de gracia, elegancia y belleza, pero algunos son superiores a otros. Los líderes de la sociedad de los Gatos son de un color blanco puro de la nariz a la cola. De hecho, en el léxico de los Bake-neko los Gatos jóvenes son llamados “negros” y los Gatos ancianos son llamados “blancos,” pero si esto fue alguna vez cierto ya no lo es por completo. Los líderes de la sociedad de los Gatos siguen siendo completamente blancos, pero los felinos de cualquier color pueden convertirse en Gatos de Cola Larga.
Bajo los Reyes y Reinas de los Gatos se encuentran los Ancianos, que han conseguido sobrevivir durante mucho más tiempo que cualquier gato normal o humano, y que aprendido suficientes trucos o reunido suficientes peones para mantener algún tipo de poder sobre los demás Gatos de Cola Larga. Los que son hábiles en el uso de la magia o los sacerdotes de los Gatos (y sí, hay muchos) normalmente se encuentran entre los Ancianos. Por las mismas razones varios Ancianos se encuentran al servicio del Velo de Isis o de los Tianxian.
También existen Gatos carismáticos que son admirados por sus compañeros –los más populares y hermosos, los más listos e influyentes. La cultura de los Gatos en esencia es una meritocracia construida tanto sobre unos cimientos de mentiras como por las habilidades personales de los individuos que la forman. A veces la astucia o un aspecto hermoso pueden elevar a un Gato negro a la élite del pelaje blanco.
Este orden vigente suele manifestarse siempre que los Gatos de Cola Larga se reúnen, pero no describe todas las facetas de su cultura. A veces las peculiaridades geográficas se convierten en tradiciones y facciones que comparten intereses y filosofías.

CONSEJOS DE INTERPRETACIÓN
Aunque el gato doméstico es un superviviente que se encuentra igual de a gusto en la ciudad o en el campo, los Gatos de Cola Larga son casi exclusivamente un fenómeno urbano. Pocos felinos terminan alcanzando la inmortalidad y el camino requiere ciertas comodidades que pueden ser encontradas por los gatos callejeros y caseros pero no por los gatos salvajes y campesinos. Son criaturas sociales a las que les gusta disfrutar de la atención (y lujos) de la humanidad, normalmente porque contemplan de cerca la opulencia. Sólo unos pocos que frecuentan la naturaleza lo ven como una forma de permanecer en contacto con su verdadera naturaleza felina o como un acto de disciplina ascética, pero incluso estos Gatos “rurales” comenzaron siendo sofisticados urbanitas, surgieron de los regazos de los ricos o se alimentaron de los restos bien cocinados de la basura de los restaurantes de lujo.
Parece que el sentimiento de la humanidad hacia los felinos ha influenciado la personalidad de los Gatos de Cola Larga. Son tan independientes como nos parecen, gráciles y sensuales. Parece que a todos les gusta el sexo y la diversión y es difícil encontrar uno de ellos que sea completamente altruista.
No sufren ninguno de los azotes habituales de otras criaturas sobrenaturales, a pesar de que los ocultistas los consideran algún tipo de vampiro o duende. Aunque prefieren la luz de la luna al sol, no son vulnerables a los rayos del astro rey. No sufren los efectos de la Fe Verdadera más de lo que sufriría un gato normal y son libres de entrar y salir de terreno sagrado. Por otra parte, la mayoría prefieren no alimentarse en esos lugares y como parte de su supervivencia prefieren respetar el poder de los santuarios. Los vampiros Gaki y Kuei-jin a menudo utilizan a los Bake-neko para que retiren las barreras que les impiden entrar en los templos y unos pocos Magos crean sellos para impedir la entrada a los gatos de la misma forma que utilizan protecciones contra vampiros, ghouls, dhampiros y otras criaturas sobrenaturales.
Los Gatos de Cola Larga son arrogantes y vanidosos, considerándose mejores que todos los demás. No respetan las reglas y los conceptos del juego limpio. Antes de emprender un desafío o una lucha se aseguran de poder ganar. Ignoran la derrota o la humillación y a menudo se niegan a inclinarse ante el vencedor.
No son de fiar, pero no porque sean criaturas deshonestas, simplemente porque tienden a distraerse. Es mejor no pagarles antes de que completen un servicio, ya que pueden dejar sus tareas sin terminar por mero capricho o si surge algo que atraiga su atención. La manipulación de los demás es un juego para ellos, pero el arte de las palabras ingeniosas es de lejos su habilidad más admirable.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#33

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:47

REGLAS Y SUGERENCIAS DE SISTEMA
“No morimos porque tengamos que morir; morimos porque un día, y no hace tanto tiempo, nuestra consciencia fue obligada a que le pareciera necesario.”
-Antonin Artaud

Los Gatos de Cola Larga viven como gatos durante varios años –en general considera que cada año vivido por un gato es equivalente a cinco años vividos por un humano. Un gato de dos años es como un niño de diez. Los siguientes dos años son la edad de la adolescencia. Los gatos bien cuidados y afortunados pueden vivir hasta veinte años, lo mismo que los pocos humanos que viven 100 o más años. Pero en los Gatos de Cola Larga el proceso de se detiene en algún momento, habitualmente en torno a los 4 – 8 años dependiendo de la inteligencia. Dejan de envejecer (o por lo menos dejan de envejecer tan rápido como sus compañeros mundanos) y comienzan a desarrollar consciencia propia y la capacidad de adoptar forma humana. Dejan de envejecer por completo cuando pueden comenzar a cambiar de forma y por lo tanto no mueren de viejos, pero en otros aspectos son completamente mortales.
El cambio básico de forma es una habilidad única que se manifiesta en el momento en que un felino mundano evoluciona, adquiere energía (Chi/Sekhem), que el Gato debe recuperar alimentándose de la energía vital de otros o absorbiéndola de Nidos de Dragón u objetos mágicos. Un Gato sin Sekhem no puede adoptar forma humana.
El cambio de forma es un poder especial que requiere una tirada de Fuerza de Voluntad y una tirada de Astucia cada vez que el Gato adopta una forma humana junto con el gasto de un punto de Sekhem. Si el Gato desea mantener la forma durante más de una escena debe gastar un punto adicional de Sekhem y volver a hacer la tirada en cada escena adicional que desee mantener la forma humana. No se necesita ninguna tirada ni gasto de Sekhem para que el Gato recupere su forma felina.
Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que el control superficial del felino sobre su forma no es firme, creando pequeñas discrepancias que una persona observadora puede descubrir. Un fallo en la tirada de Astucia indica que el animal se comporta de forma no humana. Un fracaso en cualquiera de las dos tiradas indica que el Gato de Cola Larga simplemente no puede transformarse en esta ocasión o durante el resto de la escena.
La primera transformación adopta la forma humana “verdadera” del Gato, reflejando su verdadero sexo, y a menudo tendencias étnicas asociadas con la localización en la que creció. De esta forma una Gata siamesa normalmente se convertirá en una mujer oriental mientras que un Gato egipcio de pelo corto normalmente se convertirá en un varón de Oriente Medio. A veces los humanos con los que convive un Gato afectan a su transformación hasta cierto punto, y un gato siamés en Irlanda podría convertirse en un individuo caucásico en lugar de un chico oriental. En ningún caso es una ciencia exacta.
Un Gato inconsciente o que sufre gran dolor normalmente recuperará su forma felina y la muerte siempre lo devuelve a esa forma. Los pocos Gatos de Cola Larga que se convierten en Wraiths son capaces de cambiar la forma de su corpus de la misma manera que lo hacían con su carne mortal. Consideran que tienen ambas formas y por lo tanto su recuerdo las abarca a ambas.
No importa cuál sea su forma actual, cuando el Gato ha desarrollado su naturaleza sobrenatural siempre dispondrá de mayor capacidad mental e ingenio si actúa en forma humana. En forma felina normalmente se encuentran a medio camino entre las dos especies en términos de intelecto y comprensión. Son más listos que un gato normal, pero sus instintos les impiden utilizar inteligencia o adquirir educación académica en forma felina. En forma felina no pueden hablar y en forma humana pueden imitar los sonidos de un gato de la misma forma que lo haría cualquier humano.
Sin importar la forma que adopten, todos los Gatos de Cola Larga tienen sentidos incrementados por encima de los gatos normales. Como el poder de Auspex de los vampiros, su sentido de la visión, oído y olfato se duplican por encima de lo normal. Aunque sus sentidos del tacto y del gusto no se extienden más allá de lo normal, son más agudos; un Gato puede saborear el licor en la sangre de sus víctimas o puede oler su última comida en su aliento, así como pasear sobre un suelo de azulejos y detectar un espacio hueco debajo.
Aunque estos sentidos avanzados normalmente se utilizan de forma instintiva, pueden ser activados o desactivados a voluntad. Existen ocasiones en que unos sentidos incrementados son un estorbo, como en presencia de luces brillantes o sonidos elevados. La distracción o el daño sufrido por un estímulo repentino o inesperado con los sentidos incrementados duran dos veces más tiempo y causa el doble de daño.
Los Gatos a menudo disponen de hechizos o amuletos para protegerse del daño, pero sin ellos tienen las mismas limitaciones y debilidades que un gato normal. En forma humana utilizan las estadísticas de un humano, con siete Niveles de Salud, 10 puntos de sangre y todos los beneficios del pulgar oponible. En forma felina adoptan las estadísticas de un gato normal con 5 Niveles de Salud y una reserva de sangre de 1. Su Fuerza de Voluntad, Virtudes y Senda mantienen la misma puntuación en cualquier forma, así como todos sus Atributos Mentales y Sociales. Las Habilidades no se alteran con el cambio de forma, pero muchas de ellas sólo pueden utilizarse en una forma o en otra.

GATO DOMÉSTICO
Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 3
Niveles de Salud: OK, -1,-2,-5, Incapacitado
Ataques: Un dado de Garra o Mordisco

MAGIA
Los Gatos de Cola Larga son criaturas sobrenaturales y por lo tanto son capaces de utilizar las energías mágicas del Mundo de Tinieblas. Al margen de que se refieran a esta energía como Chi, sangre, Maná o Sekhem, les permite realizar milagros menores que pueden ser representados mediante las reglas para el lanzamiento de Hekau (incluyendo una Senda única llamada Shinjutsu). Asumiendo que el personaje tenga acceso a un tutor comienza el juego con tres puntos para adquirir Hekau. Sin embargo, su elección de Sendas se limita a Alquimia, Amuletos y Shinjutsu. El coste de puntos gratuitos para adquirir más Hekau y la forma de adquirir hechizos es similar al de las Momias.
En nivel 3 de Shinjutsu permite al Gato adquirir un hechizo que le permitirá utilizar una de las Sendas de Celestial, Icono (Ushabti) o Nigromancia. Aprender una Senda impide al Gato para siempre aprender las otras dos. La Senda elegida también afecta al lugar que ocupa el Gato en su sociedad, especialmente para los Bake-neko. Los Gatos de Cola Larga no pueden aprender Nomenclatura (Ren Hekau) y por lo tanto un Gato nunca puede utilizar más de cuatro Sendas de Hekau.

SEKHEM
Tras convertirse en un Gato de Cola Larga el personaje adquiere una reserva de Sekhem de 10 puntos. Pueden gastarse para activar Hekau de la misma forma que una Momia, así como para adquirir una forma humana, tal y como se ha indicado.
La reserva de sangre/Chi de un humano revitaliza la de un Gato, pudiendo alimentarse de la energía vital de otros y robar el Sekhem interno de otras criaturas vivas. Aunque casi siempre lo hacen durante un acto sexual, pueden hacerlo mientras se encuentren en una posición cercana a sus víctimas. Algunos realizan ceremonias casi religiosas para conseguir la intimidad necesaria para alimentarse. Otros se casan con humanos y se alimentan de sus parejas mientras duermen en el lecho nupcial, mientras que unos pocos Gatos de pelaje blanco especialmente hábiles ofrecen clases de meditación durante las cuales absorbe un poco de energía de cada uno de sus estudiantes. Sin embargo, los Gatos prefieren alimentarse con cuidado y despacio cuando pueden, y jugar con su comida. La cantidad de Sekhem que pueden absorbe es limitada y sólo pueden adquirir un punto cada media hora de esta manera.
Los Gatos de Cola Larga pueden alimentarse de Sekhem de una forma más rápida ingiriendo la sangre de sus víctimas, consiguiendo un punto de Sekhem por cada punto de sangre bebido. Los Gatos bebedores de sangre raramente matan a los humanos al hacer, prefiriendo un tipo de vampirismo más íntimo y cuidadoso. También puede alimentarse de animales, incluso de otros Gatos, y un ratón muerto a menudo basta para proporcionales un punto de Sekhem.
Sin embargo, existen varias restricciones sobre las víctimas de las que los Gatos pueden alimentarse de Sekhem. Como son criaturas muy sensuales, no pueden alimentarse de personas o criaturas que no sean activas sexualmente. Tampoco pueden alimentarse de criaturas muertas o casi muertas como vampiros, Gaki, Renacidos, Resucitados o Wraiths.
Finalmente, los Gatos de Cola Larga regeneran puntos de Sekhem cada vez que aparece la luna en el cielo. Tira un dado de 10 cada noche para descubrir cuánto Sekhem recuperan. El Sekhem regenerado de esta forma nunca puede superar la cantidad máxima del Sekhem del Gato.

LOS GATOS DE COLA LARGA Y EL RESTO DEL MUNDO
“Existe algo en la presencia de un gato…que parece despertar una sensación de soledad.”
-Louis Carnuti

El misterioso evento que provocó la aparición de los Gatos de Cola Larga es un fenómeno mundial. Aunque nadie lo sabe, parece que cuanto más elevada sea la posición de los gatos domésticos en una cultura o lugar, más gatos desarrollan inteligencia y se convierte en Gatos de Cola Larga.
Obviamente no hay Gatos en el Ártico o en la Antártida, y en Sudamérica y el sur de África parece que no hubo muchos Gatos de Cola Larga hasta la época moderna. Es justo decir que las mayores poblaciones están formadas por los Bake-neko del Lejano Oriente, seguidos por los Ta-miat del Norte de África (concentrados en Egipto) y en tercer lugar los Cait-Sith de Europa del Norte. Sin embargo, todos estos grupos disponen de presencia en América y oros lugares del mundo, pues los Gatos de Cola Larga se han extendido siguiendo las migraciones de sus mascotas humanas, aunque todavía hoy la presencia de estas criaturas en Oriente Medio y la India es escasa.
La gran mayoría del mundo sobrenatural desconoce la existencia de los Gatos de Cola Larga, y muchos de quienes la conocen los confunden con otros tipos de criaturas, y quienes realmente saben lo que son, los consideran inofensivos o peones menores. Sin embargo, los Gatos de Cola Larga son muy curiosos, especialmente hacia otras criaturas sobrenaturales con las que comparten las sombras. Los Inmortales o las criaturas de vida prolongada les interesan especialmente, pero en cualquier caso siempre están dispuestos a darle un buen uso a cualquier fragmento de información que puedan conseguir.

INMORTALES
Cabiri: “Viejos magos ermitaños que a menudo les gusta la compañía de un gato o dos, y si eres listo sabrás utilizarlos bien. Son herramientas poderosas.”
Crochan Geni: “Inmortales que comparten los mismos dominios que los Caith-Sith, pero son muy diferentes a ellos. A los Nacidos del Caldero les gusta luchar y posiblemente mueras si permaneces mucho tiempo a su lado.”
Ismaelitas: “Posiblemente los Inmortales con una personalidad más parecida a la nuestra. Estos librepensadores son una buena fuente de información y recursos.”
Oboli: “La mayoría de los Gatos de Asia se refieren a estos tipos como “banqueros” o “jefes” porque les gusta contratar ayuda y recompensan bien a sus empleados. Sin embargo, son los Inmortales que menos posibilidades tienen de conocer los secretos de la vida eterna.”
Shemsu-Heru: “Dicen las historias que una vez fuimos los compañeros queridos de los Primeros Inmortales, pero hoy esa afirmación raramente es cierta. Los que son leales a Isis o a Bast son la mejor apuesta.”
Tzadikim: “He oído que solían sacrificarnos a los demonios, pero en estos días es mejor ser un gato que una cabra cuando están cerca. Apártate de las discusiones sobre religión y pueden ser muy generosos contigo.”
Xianrén: “Ten cuidado cuando te encuentres con los alquimistas y magos de Oriente. Saben más de nosotros que nosotros mismos.”
Xibalba: “Un mexicano sin pelo me dijo que los Inmortales americanos son un grupo amargado y que se enfada con facilidad. Actúa en consecuencia.”

LOS OTROS
Vampiros: “El problema con el vampiro medio es que el impulso por compartir la eternidad con un gatito ronroneante y sensual finalmente es superado por el impulso de beber la sangre del gatito y comprobar cómo es un gatito vampiro. Trata con ellos con cuidado, deja que te compren cosas, pero nunca acompañes a uno a su casa y nunca le dejes saber dónde vives.”
Kuei-jin: “Los vampiros orientales son igual de problemáticos que los occidentales. Normalmente. Sin embargo, obsérvalos con atención y descubrirás con quienes puedes negociar y cuáles es mejor evitar. Nunca bajes la guardia, y no olvides lo bien que pueden recompensar a quienes les pueden ofrecer ciertos servicios.”
Cambiaformas: “Aparentemente algunos de ellos, como nosotros, nacen de gatos y han aprendido a tomar forma humana. Sin embargo, somos mucho más y no son nuestros iguales. Los únicos cambiaformas con los que compartimos cierta relación de verdad son la tribu felina de los Ceilicanos, pero son muy pocos y dispersos, y raramente coincidimos excepto en la vieja Europa.”
Magos: “No se puede negar que los brujos tienen juguetes y baratijas maravillosos, y pueden proporcionarnos muchas comodidades en sus torres solitarias. Necesitarás a uno si alguna vez quieres unirte a las filas de los Inmortales Verdaderos, pero como siempre, ten cuidado.”
Los Muertos: “No olvides todos esos cuentos de hadas y mitos sobre gatos que vigilan cementerios y las puertas del inframundo. Los muertos tienen muchas baratijas que ya no pueden usar. A pesar de lo gélidos que son sus regazos, hacerle un favor a un tipo muerto puede resultar muy provechoso, pero comprueba primero que su pago no esté podrido.”
Las Hadas: “Existen unos Gatos llamados Cait-Sith que consiguieron establecer buenas relaciones con estos espíritus. Eran visitantes habituales de sus espléndidas Cortes y la mayoría de ellos hasta se volvieron un poco feéricos. Muéstrate como un gato que habla y las hadas se volverán locas por agradarte, ¡pero no se te ocurra comer nada de lo que te den!
Demonios: “Existen cuentos sobre gatos por todo el mundo, pero los que nos relacionan con los demonios suelen ser habituales. Nunca, nunca confíes en uno de ellos. Lo más importante, nunca te acerques al esbirro de un demonio ¡les gusta hacerles cosas horribles a los gatos!”
Hsien: “Existen algunos espíritus entre los Dioses Caídos que pueden tomar forma de gato, pero se dice que son considerados plebeyos por sus compañeros y por lo tanto nunca deberían confundirlos con nosotros.”
Mortales: “Son de lejos la especie más numerosa con la que te relacionarás, muy fáciles de manipular y débiles de voluntad. Sin embargo, también son los primeros que reconocen la majestad y belleza de los gatos, hablan muy bien de ellos y eso explica por qué los mantenemos a nuestro alrededor.”

FACCIONES MÍSTICAS DE LOS GATOS
“Me he dado cuenta de que lo que más aprecian los gatos en un ser humano no es la habilidad para producir comida, que dan por sentada, sino su valor como entretenimiento.”
-Geoffrey Household

Existen muchas historias sobre las habilidades de los Bake-neko: vuelo (Celestial), matar a la gente e incluso resucitar a los muertos (Nigromancia). Aprenden artes mágicas similares a los Hekau que incluyen una Senda única llamada Shinjutsu. Entre las habilidades mágicas de los Gatos de Cola Larga no se incluyen poderes similares a Nomenclatura (Ren Hekau) pero mediante el dominio del Shinjutsu pueden alterar su naturaleza para aprender Celestial, Icono (Ushabti) o Nigromancia (el aprendizaje de una Senda excluye a las otras dos). Un Gato que ha elegido especializarse en una de las Tres Sendas adquiere una posición única en la sociedad de los Gatos y cumple un papel más definido.
Estas posiciones se originaron en Asia, donde los Bake-neko que demostraron dedicación comenzaron a ejercer un efecto más amplio en la sociedad que los rodea, y de la misma forma que las Het de los Inmortales poco a poco comenzaron a compartir su conocimiento con otros de sus compañeros. Ahora estas tres posiciones se consideran patrimonio de los Gatos de Cola Larga más brillantes y mejores, los que han ascendido por encima de sus naturalezas básicas. Pero en realidad un Gato siempre es un gato, aunque haya aprendido a controlar su naturaleza voluble en parte o por completo.

NEKO-MATA
Los Neko-mata son los Nigromantes y Espiritualistas de los Gatos de Cola Larga. Mediante el Lazo de los Neko-mata se dedican para siempre a la Senda de la Nigromancia y todo lo relacionado. El título de Neko-mata inspira respeto incluso de los Gatos de Cola Larga más egoístas, incrementando su poder para relacionarse con los Inmortales Verdaderos. El Neko-mata puede realizar muchas tareas necesarias para un Inmortal mientras éste se encuentra en su ciclo de muerte, y a cambio el Gato puede obtener mucho. Quienes ocupan esta posición suelen tener algún tipo de contacto o relación con los Renacidos y es muy posible que fuese a través de ellos cómo el resto de los Gatos descubrió los beneficios de la alianza con los Inmortales.
Los Ta-miat aprendieron a dominar las artes de los Neko-mata con mucha rapidez cuando sus filosofías llegaron hasta ello y bajo su influencia esta facción nigromántica prosperó. Hoy queda muy poco aparte del nombre del grupo que refleje los orígenes orientales y la organización de los Neko-mata, e incluso los Bake-neko que practican la Nigromancia tienden a seguir tradiciones y conceptos egipcios.

NEKO-MESUME
Los Neko-mesume son quizás los Gatos de Cola Larga más filosóficos y compasivos. Las leyendas sobre gatos que se convierten en humanos para ayudar a los humanos, casarse con ellos o convertirse en hijos de parejas sin descendencia casi siempre se refieren a los Neko-mesume, especializados en el estudio de la Senda de Celestial. Aunque el Hekau Celestia les proporciona información sobre los cambios de la naturaleza y el tiempo, también abre los ojos de sus practicantes al concepto del karma.
El título Neko-mesume significa chica-gato o hija-gato y por tradición la magia de la Senda Celestial se considera exclusiva de las hembras en la cultura Bake-neko. Sin embargo, a medida que sus enseñanzas se extendieron a otras tierras y a otros Gatos este requisito se flexibilizó, pero los Neko-mesume machos todavía provocan cierta risa entre los Bake-neko.

MANEKI-NEKO
Finalmente se encuentran los Gatos que se especializan al arte de Icono y la elaboración de Ushabti mediante el Lazo de los Maneki-neko. Ellos y sus maravillosas creaciones son considerados afortunados por todos los Gatos, y sus servicios suelen ser muy solicitados por los Reyes y Reinas de los Gatos por el entretenimiento que pueden proporcionar. Los Maneki-neko de los Cait-Sith se cuentan entre los mejores artesanos que los Inmortales se han encontrado y se han ganado cierto respeto entre los Renacidos debido a los límites a los que han llevado la Senda de Icono.

LA SENDA DE SHINJUTSU

NIVEL UNO

CONSAGRAR LA ESPADA DEL ESPADACHÍN
Nivel Uno
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Astucia + Shinjutsu
Dificultad: 6
Sekhem: 1
El hechizo proporciona a una espada o un arma cuerpo a cuerpo similar mayor facilidad de manejo (1 éxito automático en las tiradas de Armas C.C. realizadas con el arma) durante el resto de la escena. Requiere el gasto de un punto de Sekhem (en forma de sangre), que debe derramarse sobre el arma y una rápida bendición oral del Gato.

CONSAGRAR LA ESPADA DEL TRIBUTO
Nivel Uno
Tipo: Ritual/Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 1
Este ritual crea una espada que proporciona a cualquiera que la utilice un éxito automático en las tiradas de Armas C.C. Requiere un punto de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y un punto de Sekhem (en forma de sangre) del Gato con el que quedará armonizada. Normalmente estas espadas se crean como regalos y funcionarán en manos de cualquier criaturas consciente viva o muerta. Cada vez que la espada derrama sangre, la mitad del daño causado a la víctima (redondeando hacia abajo) va a parar en forma de puntos de Sekhem al Gato a quien está armonizada la espada.

CONSAGRAR ESPEJO DEL SECRETO DEL ALMA
Nivel Uno
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 2
Este hechizo crea un espejo que refleja los defectos de quien mira en él y conserva ese reflejo durante unos pocos momentos. El Gato con el que el espejo está armonizado puede mirar en él y ver los peores aspectos de quienquiera que haya mirado en él la última vez. Puede tratarse de una Virtud baja, una adicción o alguna otra debilidad con el potencial de ser manipulada. La creación del espejo requiere un punto de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que lo creo y un punto de Sekhem (en forma de sangre) de la persona a la que será armonizado.

CONSAGRAR ESPEJO DE LA BELLEZA DEFINITIVA
Nivel Uno
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 2
Este hechizo crea un espejo que refleja de forma hermosa e idealizada a quien lo mira. Requiere un punto de Sekhem (en la forma de sangre) del Gato que lo crea y un punto de Sekhem (en forma de sangre) de la persona a la que será armonizado. El Gato al que está armonizado al espejo puede utilizar el espejo para adquirir una versión increíblemente hermosa de su forma humana.

CONSAGRAR ESPEJO DE BELLEZA ILUSORIA
Nivel Uno
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 2
Este hechizo crea un espejo que refleja a quien lo mira con una versión idealizada y hermosa. Requiere el gasto de un punto de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que lo crea y de un punto de Sekhem (en forma de sangre) de la persona con la que lo armonice. Estos espejos se regalan para seducir a las víctimas aprovechando su narcisismo y funcionará con todo tipo de criaturas sobrenaturales. Quien mire en uno de estos espejos debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad o perderá un punto de Sekhem (Chi, Qi, sangre, Gnosis, Quintaesencia, Fuerza de Voluntad, Pathos, Glamour) que ira a parar al Gato con el que el espejo está armonizado.

MARCAR EL TERRITORIO
Nivel Uno
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Callejeo
Dificultad: 6
Sekhem: 1
No se puede negar que los Gatos son criaturas territoriales. Sin embargo dentro de su territorio un Gato tiene una ventaja distintiva si se le permite realizar este ritual. Imbuyendo sus garras con Sekhem y arañando los límites de su territorio un Gato de Cola Larga es capaz de delimitar mágicamente su perímetro. Dentro de este dominio el Gato puede realizar todas sus tiradas como si tuviera una especialidad y volver a tirar cualquier 10 obtenido.

NIVEL DOS

CONSAGRAR ESPEJO DE LA ILUSIÓN
Nivel Dos
Tipo: Ritual/Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Interpretación
Dificultad: 6
Sekhem: 3
Este hechizo crea un espejo que refleja una imagen preprogramada, y a menudo se utiliza para ocultar tumbas o engañar a los cazadores de tesoros para que caigan en trampas. Requiere 2 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que lo crea y un tercer punto de Sekhem (en forma de sangre) cada vez que es activado. Estos espejos son especialmente valorados por los Neko-mata y los Ta-miat. Algunos poderes sobrenaturales pueden atravesar la ilusión si tienen éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) contra la Fuerza de Voluntad de quien creó la ilusión.

CONSAGRAR JOYA DEL DESEO
Nivel Dos
Tipo: Ritual/Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 3
Este ritual imbuye una joya que proporciona a quien la lleva un punto adicional en Carisma. Requiere 2 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y un punto de Sekhem (en forma de sangre) de la persona con la que estará armonizada. Un Gato puede utilizar la joya para incrementar su propio Carisma o puede regalarse a una mascota de confianza (humana o sobrenatural); cualquiera que la lleve perderá tres puntos de Carisma cuando interactúe con el Gato con el que la joya está armonizada.

CONSAGRAR JOYA DEL TESORO OCULTO
Nivel Dos
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 2
Este ritual crea una joya que protegerá y ocultará cualquier tesoro o colección de la que forme parte. Requiere un punto de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y de un punto de Sekhem (en forma de sangre) del propietario cuyo tesoro oculta. Los Gatos utilizan este ritual para ocultar sus objetos más valiosos de los ignorantes ojos humanos que tratarían sus objetos más valiosos como una simple colección de juguetes de gato y bolas de pelo. Una pila de ropas de lujo y alimentos refinado en un callejón parecerá a ojos del mundo poco más que algo más de basura que ignorar.

CONSAGRAR MÁSCARA DE LA INOCENCIA
Nivel Dos
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Subterfugio
Dificultad: 6
Sekhem: 2
A pesar de su nombre este hechizo no siempre requiere una máscara, simplemente algún tipo de marca o alteración de la cara. Incluso una aplicación de maquillaje o quitarse unas gafas puede dirigir el efecto. Cuando se lanza el hechizo proporciona al Gato un aura de inocencia y pureza y lo protege contra formas mágicas de leer su carácter o humano.

MAULLIDOS AFILADOS
Nivel Dos
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Interpretación
Dificultad: 7
Sekhem: 1
El Gato que conoce este Hechizo puede añadir el poder místico de su maullido felino a su voz humana, proporcionándole una voz más poderosa sobrenaturalmente. Mientras este hechizo surte efecto, las reservas de dados para Seducción, Manipulación, Distracción o Interpretación, así como los intentos para tranquilizar o convencer a los demás consiguen un dado extra por cada éxito obtenido en la tirada, y no puede fracasar en la misma.

NIVEL TRES

CONSAGRAR ESPADA MARAVILLOSA
Nivel Tres
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 7
Sekhem: 5
Este ritual crea una espada que proporciona a quien la sostiene el doble de su reserva en Armas C.C., además de la capacidad de atacar y bloquear cada turno con la reserva de dados completa. Requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y 2 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato con el que estará armonizada.

CONSAGRAR ESPEJO DE CAMBIO DE SEXO
Nivel Tres
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 7
Sekhem: 5
Este ritual crea un espejo que proporciona a la forma humana del Gato un cambio de sexo. Requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que lo crea y 2 puntos de Sekhem (en forma de sangre) de la persona con la que estará armonizado. El espejo simplemente transforma la forma humana de los Gatos en una versión similar del sexo opuesto, permitiendo a una Gata hembra adoptar la forma de un varón humano o viceversa.

CONSAGRAR LAZO
Nivel Tres
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Ocultismo
Dificultad: 8
Sekhem: 13
Este ritual crea un objeto que debe ser llevado constantemente por el Gato, y que sólo puede ser utilizado por el Gato que lo creó. El objeto a menudo es un collar o un lazo, pero también puede ser un brazalete, una cadenilla o incluso un anillo. Una vez es completado y dedicado, el Gato es capaz de practicar una nueva Senda de Hekau que depende de la versión de ritual que realice y puede gastar puntos de experiencia para incrementar esa Senda ahora. Si el Gato se quita el lazo o lo pierde, también pierde la capacidad de practicar la Senda hasta que repita el ritual y lo vuelva a consagrar, recuperado entonces el uso de todos los poderes que conociera.
Existen tres rituales diferentes, y cada uno de ellos proporciona la capacidad de comprender y utilizar una Senda de Hekau, pero niega al Gato la capacidad de aprender las otras dos. Esta elección es irreversible a menos que de alguna forma el Gato se convierta en un Inmortal Verdadero mediante el Hechizo de la Vida, en cuyo caso podrá utilizar magia como cualquier Inmortal. El hechizo de Lazo de Neko-mesume permite al Gato aprender el Hekau Celestial, el Lazo de Neko-mata permite al Gato aprender la Senda de Nigromancia y el Lazo de Maneki-neko permite al Gato aprender Icono.

FURIA DESATADA
Nivel Tres
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Fuerza
Dificultad: 6
Sekhem: 4
Este hechizo manifiesta temporalmente los dientes y garras del gato en su forma humana; proporcionándole un ataque de garra o mordisco que causa 2 dados de daño. Sin embargo ese daño es agravado. Para todos los Gatos de Cola Larga excepto unos pocos, como las Esfinges, el combate es la última medida desesperada, pero nunca está de más tener un as en la manga.

TELEPORTACIÓN
Nivel Tres
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Astucia
Dificultad: 6
Sekhem: 5
Aunque los Gatos toman grandes medidas para no permitir que otros vean el funcionamiento de este hechizo y existen dudas de si funciona igual para cada Gato, es uno de los poderes más importantes que puede tener un Gato en su repertorio. Con este hechizo el Gato ya no necesita preocuparse de las puertas cerradas o de quedar encerrado, pues atraviesa cualquier barrera mundana como si no existiera.

NIVEL CUATRO

CONSAGRAR ESPEJO DE LA FORMA ALTERNATIVA
Nivel Cuatro
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu +Pericias
Dificultad: 6
Sekhem: 5
Este ritual crea un espejo que proporciona al Gato una forma humana adicional. Requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y 2 puntos de Sekhem (en forma de sangre) de la persona con la que estará armonizado. El espejo sólo proporciona una forma adicional pero no existe límite al número de espejos de este tipo que el Gato de Cola Larga puede poseer. Además, el espejo puede proporcionar una forma más allá del modelo básico del Gato, permitiendo que un enorme Cait-Sith se manifieste como un pequeño hombre chino o dándole una forma occidental a un Bake-neko.

CONSAGRAR JOYASDE COMUNICACIÓN
Nivel Cuatro
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu +Percepción
Dificultad: 6
Sekhem: 5
Este ritual crea dos joyas que vincula psíquicamente al Gato con otro individuo. Sus creaciones requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que las crea y un punto más de Sekhem (en forma de sangre) de cada uno de los dos individuos que serán vinculados a las joyas. A partir de entonces las joyas crean un vínculo que puede ser activado por cualquiera de los sujetos armonizados mediante concentración. Mientras la otra joya se encuentre a una corta distancia, se puede establecer una comunicación limitad. Es posible mantener conversaciones sencillas y cada individuo es consciente del estado general del otro, si se encuentra en peligro, si está drogado o inconsciente, etc.

CONSAGRAR LA MÁSCARA DEL ALIENTO ROBADO
Nivel Cuatro
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu +Pericias
Dificultad: 7
Sekhem: 5
Este ritual crea una máscara que el Gato puede utilizar para sobrevivir en ambientes difíciles, activada con el Sekhem robado a otros. Necesita 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y 2 puntos de Sekhem (en la forma de sangre) del Gato con el que estará armonizada. Cuando la lleva el Gato puede respirar sin problemas debajo del agua, rodeado de humo, gas venenoso e incluso en el vacío o un espacio alienígena sin efectos nocivos. Los elementos ambientales naturales como la presión atmosférica o sustancias corrosivas tampoco afectarán al Gato mientras lleve la máscara. El aire estancado de las tumbas o los restos podridos de un sarcófago no infectarán al Gato de Cola Larga y podrá caminar desde Hong Kong hasta tierra fría caminando sobre el lecho oceánico sin problemas.

INVOCAR EL SOLDADO DE TSUKI -YUMI
Nivel Cuatro
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Ocultismo
Dificultad: 6
Sekhem: 6
Se dice que Tsuki-Yumi dispone de sus propios soldados sombríos: Hiruko, Benten y Kaminari. Este hechizo invoca a uno de esos soldados para que luche junto al Gato de Cola Larga. La entidad se manifiesta desde las sombras cercanas y lucha instintivamente para proteger a su invocador. Ataca con una lanza o espada aserradaza y puede bloquear y esquivar en el mismo turno sin dividir su reserva de dados.

Soldado de Tsuki-Yumi
Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4
Armas C.C. 5, Esquivar 3, Pelea 3
Niveles de Salud: OK, OK, -1,-1,-2,-3,-5, Disipado

PURIFICAR
Nivel Cuatro
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Consciencia
Dificultad: 6
Sekhem: 5
Los Gatos son criaturas limpias y meticulosas, una manía que mantienen cuando tienen tiempo. Este Hechizo puede utilizarse para limpiar un espacio por completo. Después de ser purificado nada dentro del diámetro del Hechizo tendrá una mota de polvo ni muestras de ADN, huellas dactilares o manchas, auras u olores que no pertenezcan al propio Gato. Cualquier hechizo o efecto que no haya sido realizado por el Gato también será retirado y cualquier hechizo utilizado para espiar en el lugar tendrá que ser realizado de nuevo. Finalmente este espacio se convierte en una especie de refugio armonizado con el Gato. Todas las maldiciones, hechizos y efectos negativos de nivel Tres o menos es inmediatamente neutralizado o disipado cuando el Gato entre en su territorio hasta que el Gato vuelva a lanzar el hechizo en otra localización.

NIVEL CINCO

ACERTIJO ROMPEDOR DE MENTES
Nivel Cinco
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Astucia
Dificultad: 6
Sekhem: 7
Los Gatos son un enigma, un misterio incluso para quienes conviven con ellos. Este aspecto de su naturaleza puede ser incrementado y mejorado por la Senda de Shinjutsu, permitiendo que el Gato pueda atrapar y encantar a los demás. Mientras el Gato hable, quienes sean cautivados por este hechizo son incapaces de actuar de ninguna manera. Incluso para defenderse necesitan tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada con el Gato y pueden realizar la tirada cada vez que sean atacados. Pero hasta que tengan éxito simplemente dejarán que les ocurra lo peor.

CONSAGRAR ESPEJO DEL CUERPO ESPIRITUAL YANG
Nivel Cinco
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 8
Sekhem: 6
Este ritual crea un espejo que puede transformar a un Gato de Cola Larga en una entidad espiritual. Requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que lo crea y 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) de la persona a la que esté vinculado. Mirando el espejo el Gato se convierte en un espíritu Umbrole y al instante es transportado a través de la Celosía a la Umbra Espiritual. No se trata de una proyección astral, así que no deja ningún cuerpo detrás ni ninguna conexión con el mundo físico. Para todos los propósitos el Gato es un espíritu y hasta que vuelva a mirar el espejo sólo existe en la Umbra. Como todos los espíritus el Gato puede utilizar su Fuerza de Voluntad para muchas cosas y también puede gastar Sekhem como si fuera Fuerza de Voluntad. Se rumores que los Cait-Sith han desarrollado una versión de este ritual que proporciona acceso al Ensueño y los reinos feéricos, pero no ha sido confirmado.

CONSAGRAR ESPEJO DEL CUERPO ESPIRITUAL YIN
Nivel Cinco
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Pericias
Dificultad: 8
Sekhem: 6
Este ritual crea un espejo que puede transformar a un Gato de Cola Larga en una entidad espiritual. Requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que lo crea y 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) de la persona a la que esté vinculado. Mirando en el espejo el Gato puede convertirse en un Wraith y al instante es transportado a través de la Mortaja hasta Soku-no-Kumi como si hubiera muerto. Sin embargo, no deja ningún cadáver detrás, ni ninguna conexión con las tierras de los vivos. Para todos los propósitos el Gato es un Wraith y hasta que vuelva a mirar el espejo sólo existe en el inframundo.

CONSAGRAR JOYA DEL SERVIDOR DE LA MUERTE
Nivel Cinco
Tipo: Ritual
Reserva de dados: Shinjutsu + Ocultismo
Dificultad: 9
Sekhem: 6
Claramente desarrollado a partir de la asociación con los Renacidos, este ritual crea una joya que le permite al Gato de Cola Larga desviar la atención de la muerte en el último momento. Requiere 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) del Gato que la crea y otros 3 puntos de Sekhem (en forma de sangre) de la persona con la que estará armonizada. Cuando un Gato muere debido a sus heridas, es la joya la que sufre su destino en su lugar, permitiendo que el Gato al que está armonizada vuelva a vivir. En el momento de la muerte el Gato recupera al instante toda su salud y con una tirada de Fuerza de Voluntad con éxito, su plena consciencia. Aunque no existe límite al número de joyas que un Gato puede crear la cantidad máxima que puede armonizar a sí mismo o a un individuo es de 8. Más de un Inmortal se ha preguntado si existe alguna relación entre este hechizo y el método de inmortalidad de los Ultra Mortalitas.

NUBES SOBRE LA LUNA
Nivel Cinco
Tipo: Hechizo
Reserva de dados: Shinjutsu + Sigilo
Dificultad: 6
Sekhem: 9
Se dice que todos los que acechan en las sombras son hijos de Tsuki-Yumi; es el dios de la Luna Eterna, el guardián de los difuntos y una divinidad protectora de los Inmortales de Japón y Asia. Personifica la esperanza, la fuerza emocional, el honor, el amor, el dinamismo y la voluntad fuerte y es el enemigo de Izanami. Como también es muy apreciado por los Bake-neko en sus templos a menudo se encuentran los Inmortales y los Gatos de Cola Larga.
Este hechizo permite al Gato de Cola Larga invocar al kami de la luna o a entidades similares para que oculten sus movimientos. La magia desatada puede ofuscar por completo la Corte de un Rey o desviar a los agentes de la ley de toda una ciudad permitiendo que un ladrón escape. Esta magia poderosa oculta al invocar del mundo, pero su presencia puede ser revelada mediante poderosos medios mágicos. Sin embargo, casi ningún poder puede atravesar las ilusiones y engaños que ocultan al Gato hasta que haya cumplido su tarea, momento en que las lagunas (vacíos en documentos, en recuerdos y demás) pueden ser detectadas por un observador atento.

LOS KASHA-NEKO: LOS GATOS PERDICIÓN
Los Gatos de Cola Larga son criaturas egoístas y caprichosas, fáciles de corromper con la promesa de placeres y recompensas. Sin embargo, el Olvido puede ofrecerles muy pocas cosas, excepto la promesa de la inmortalidad que proporciona a las Momias Perdición. La verdad sea dicha es que los Gatos de Cola Larga que aprenden el Hechizo de la Vida quieren utilizarlo sobre ellos, para que sus largas vidas sean realmente eternas.
Debido a su debilidad y al simple deseo de toda criatura de tener más, los Gatos de Cola Larga pueden corromperse con tanta facilidad como cualquier otro individuo. Las historias sobre los Kasha o Kasha-neko, un tipo de demonio con forma felina, se encuentran muy extendidas en Oriente, originadas por quienes han visto a los Bake-neko caídos. Estas criaturas descienden del cielo y roban los cuerpos de los muertos, corrompen los lugares sagrados y extienden enfermedades.
En el Antiguo Egipto a menudo se temía que un gato que había pertenecido a un difunto reciente se convertiría en una criatura demoníaca –un mito surgido quizás de los Ta-miat corrompidos por el Olvido mientras sus compañeros Inmortales se encontraban en su ciclo de muerte. No es infrecuente que los Gatos de Cola Larga esperen de los Renacidos que compartan con ellos la inmortalidad, y cuando no lo hacen se sienten frustrados. Es el momento en el que las fuerzas del Olvido acuden susurrando promesas de vida eterna a cambio de pequeños favores.
El Wyrm también está interesado en los Gatos de Cola Larga, tanto por su habilidad para ocultarse a plena vista como por el hecho de que son fáciles de manipular. Es probable que hayan existido y existan varios Kasha-neko poseídos por Perdiciones y convertidos en Fomori. Los Kasha pueden aprender la Senda de Shinjutsu y también pueden obtener los poderes de las Momias Perdición o en el suplemento Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el Apocalipsis.

SISTEMAS ALTERNATIVOS
Si no tienes suficientes libros o simplemente no quieres relacionar tanto a los Gatos de Cola Larga con las Momias, puedes utilizar una serie de Disciplinas de Vampiro: la Mascarada tal y como sugería el suplemento Mundo de Tinieblas 1ª edición. Yo sugeriría proporcionarles acceso a Auspex, Celeridad, Ofuscación, Presencia y Taumaturgia de Vampiro: la Mascarada y/o Cultivación, Prana Yang, Prana Yin, Shintai de Jade, Shintai de la Llama Fantasma, Shintai de Sangre, Tapiz y los ritos de la Estirpe de Oriente. Un par de libros de Vampiro en lugar de un par de libros de Momia en la mesa importan poco y deberías elegir en función de tus propios gustos y recursos.
Una tercera opción y quizás más adecuada para el estilo de los Gatos de Cola Larga, podría ser utilizar las reglas de Mundo de Tinieblas: Hechicero, quizás con Shinjutsu como su senda única. El nivel de habilidad y capacidades que permiten los númenes y la magia menor encajan con el Tema y Ambiente de los Gatos de Cola Larga mejor, al menos en mi opinión. Yo mismo habría utilizado esta posibilidad excepto que tiene una gran desventaja que desequilibra el concepto original de los Gatos de Cola Larga.
Las reglas revisadas de Hechicero no requieren nada para activar la magia menor y eso hace que la necesidad de los Gatos de Cola Larga de adquirir energía (sangre, Chi, Sekhem) sea menos comprensible. Dejar el concepto original que exigía que se alimentaran de la sangre/energía sexual de otras criaturas simplemente para sobrevivir, simplemente los convierte en otro tipo de vampiro y les quita gran parte de su individualidad como criaturas únicas. Tú decides cuáles son los requisitos que encajan mejor en tu Crónica.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#34

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:47

MOMIA COMPANION

El Hechizo de la Vida se realizó por primera vez en el Antiguo Egipto y poco a poco se extendió por el mundo. De él surgieron grandes hombres y mujeres que fueron bendecidos –o condenados- con la inmortalidad. Mueren una y otra vez, permaneciendo en el inframundo durante un tiempo y después renacen completamente recuperados. Durante toda su eternidad los Renacidos han luchado contra las fuerzas de Izfet, el Olvido y la destrucción… ¡pero ya no están solos!

Mundo de Tinieblas: Momia Companion incluye:

-Trasfondo y reglas extendidas de las facciones originales de Momia y cuatro nuevas Dinastías.

-Más detalles para interpretar personajes de Momia en el Mundo Subterráneo de Wraith.

-Nuevas Momias Perdición que luchan contra los Renacidos.

Un suplemento de Mundo de Tinieblas para Momia 2ª edición

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#35

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:51

A ver si este enlace de descarga funciona. Contiene el documento en word con los símbolos de las Dinastías.

https://l.facebook.com/l.php?u=https%3A ... gqeWsWJ6nB

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Baudelaire
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#36

Mensaje por Baudelaire » 19 Feb 2021, 23:49

Alexander Weiss escribió: 19 Feb 2021, 12:51 A ver si este enlace de descarga funciona. Contiene el documento en word con los símbolos de las Dinastías.
Confirmo que funciona la descarga. Estoy usando Safari 6.1.6 de Mac OS Lion (10.7.5), por lo que he necesitado citarte para copiar/pegar la dirección en una nueva pestaña. No tengo cuenta de féisbuc, así que me parece magnífico. Solamente tuve que asegurar que realmente quería acceder al documento.

¡Muchas gracias! :D

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#37

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Dic 2021, 21:02

Companion de Momia en pdf.
Adjuntos
Momia Companion completo.pdf
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