UN MUNDO DE TINIEBLAS: MOMIA COMPANION
Honestamente, lo más original que cualquier autor puede escribir es plagiar con buen juicio.
-Josh Billings
El Companion de Momia es un ambicioso proyecto que comenzó a tomar forma con las campañas que dirigí para Momia (1ª y 2ª edición). Combina Mundo de Tinieblas: Momia con Wraith: el Olvido para dar un equilibrio similar a ambos lados del ciclo de la vida y de la muerte. Sigue el mismo patrón que otros juegos de Mundo de Tinieblas presentando las facciones de Momia: la Ogdoad u Ocho Dinastías, su propia versión de los clanes o tribus.
Cada Dinastía tiene su propia política y su propia herencia cultural, junto con sus propios seguidores y cultos y sus propios santuarios ocultos en la Umbra Oscura. Además de las Dinastías que gobiernan la forma en la que el personaje es seleccionado y obtiene la inmortalidad, existen las Het o Casas, que trascienden las divisiones nacionales y raciales de las Dinastías. Las Het son sectas o sociedades, cada una de ellas dedicada a una de las seis sendas del Hekau (la magia de las Momias) o a una de las tres Virtudes que definen qué se encuentra en el corazón de las Momias para reconciliarse con la inmortalidad.
La premisa original de la 1ª edición de Momia es que se trataba de criaturas de muy larga vida que eran secundarias de los protagonistas de Vampiro: la Mascarada. Criaturas que podían recordar todo mucho más allá que cualquier vampiro que pudieras encontrarte en una Crónica, aunque afectadas por la inevitable deshumanización que afectaba a los no muertos. Como todos los suplementos prerrevisados se encontraba dentro de un Mundo de Tinieblas unificado (o el mundo Gótico-Punk como entonces se llamaba) y la 2ª edición expandió muchas de las ideas que aparecieron por primera vez en ese libro. He intentado añadir los temas sugeridos y analizados en esos libros en mis Crónicas de Momia y en este Companion realizado para fans.
Aunque Momia ha sido el “hermano pequeño” del Mundo de Tinieblas, atrajo a muchos egiptófilos y amantes de la Historia a su base de fans, e incluso con sólo dos libros su premisa consiguió esbozar un mundo atractivo y excitante. El potencial del juego, que ofrecía escenarios desde la época de Matusalén a la era moderna jugando siempre con los mismos personajes, capturó la imaginación de muchos jugadores. Yo fui uno de ellos, y dirigí varias historias de Momia con una gran selección de mis compañeros de juego, yendo más allá de los dos libros publicados y desarrollando algunas ideas propias. Quería ordenar y unir todas esas ideas que desarrollé con mis jugadores, añadir otras nuevas y utilizar las sugerencias de los jugadores de otros foros.
Lo que podría considerarse más que un mero desvío del canon oficial es el intento de integrar Momia con el escenario de Wraith: el Olvido a un nivel mucho mayor de lo que señalaban los suplementos oficiales. Con todo lo que aparece en este suplemento dirigí Momia para mis jugadores, y todos los suplementos de Wraith me proporcionaron el 50 % del juego. He alterado algunas cosas de la presentación original sobre cómo es una Momia mientras su cuerpo está muerto; adaptando ese proceso a Wraith para que las historias ambientadas en el Mundo Subterráneo sean tan completas y diversas como las de las tierras de los vivos.
Este Companion, que no considero un escenario nuevo, sino un suplemento de Momia 2ª edición, presenta ocho grupos diferentes o Dinastías de Inmortales. Todas las Momias de este escenario son creadas mediante un ritual muy similar, utilizan los mismos sistemas de reglas, los mismos poderes mágicos y son gobernadas por las mismas virtudes.
Lo que espero haber creado es un escenario extendido plausible sobre los cimientos de Mundo de Tinieblas: Momia y añadir nuevos tipos de Momias que conserven las nociones y conceptos originales.
MOMIA: LA RESURRECCIÓN
Como suele decirse “si no puedes decir nada bueno de algo, mejor que no digas nada” pero…
Mundo de Tinieblas: Momia Companion ignora la existencia de Momia: la Resurrección (excepto para aprovechar el sistema expandido de magia) y su metatrama implica que la creación de las nuevas Amenti nunca tuvo lugar. De hecho ignora toda la metatrama presentada de la edición revisada y simplemente establece que el fin del Mundo de Tinieblas no ha ocurrido…todavía.
Este suplemento está escrito para los jugadores que prefieren el escenario original de Mundo de Tinieblas: Momia y preserva los temas que Momia: la Resurrección eliminó por completo, temas como la inmortalidad, el paso de la Historia como escenario y el tema de la Esperanza. Confío en que ahora los sentimientos de fin de siglo que influyeron en los autores del escenario revisado de Mundo de Tinieblas hayan pasado y que podamos de nuevo contemplar la eternidad extendiéndose ante los Inmortales, sin un frenesí apocalíptico que arruine la historia.
Dicho esto, no hay nada en este suplemento que impida a jugadores y Narradores de Momia: la Resurrección utilizar este libro o recoger partes o fragmentos del mismo para sus propias Crónicas. Después de todo, los cinco años canónicos de existencia de las Amenti son sólo una gota muy pequeña en el tiempo que abarca la historia de Mundo de Tinieblas: Momia.
Para otros grandes proyectos de fans ambientados en el universo de Momia: la Resurrección consulta
www.shadownessence.com
TEMA Y AMBIENTE
TEMA: CONFLICTO
La eternidad de los Renacidos se define por su lucha contra la oscuridad –la oscuridad eterna de Apofis y los demás agentes del Olvido o la oscuridad interna de sus propios demonios. Más allá de otros intereses, Isis creó el Hechizo de la Vida para dar poder a sus guerreros; el don de la inmortalidad lleva a un humano a una guerra por el mismísimo destino de la creación.
A un nivel menos épico existen conflictos entre las diferentes Dinastías de los Renacidos y entre las diversas facciones, filosofías, religiones y cultos en los que participan. En lo alto de este conflicto se encuentra Momia dispuestas a eliminar al clan vampiro de los Seguidores de Set de la faz de la tierra, y de la misma forma los Inmortales de Sudamérica planean liberar sus tierras de los invasores blancos mientras que los independientes Ismaelitas luchan por la libertad personal.
En el campo de batalla de cada alma, cada Inmortal lucha para equilibrar su naturaleza dual –para mantener su gozo por la vida, para mantenerse firme en su moral y conservar tanto recuerdo de sí mismo como pueda. Debe combatir la sombra de su ego más oscuro, despertada por su primer descenso en la muerte y dispuesta a derrotarlo.
Podría decirse que el otro tema de Momia es la Búsqueda: de Equilibrio, de Iluminación de Armonía Interna, pero en última instancia todo esto palidece frente a la lucha contra el Olvido y la búsqueda para evitar el fin definitivo de toda la creación.
AMBIENTE: ESPERANZA CONTRA DESESPERACIÓN
Para un Inmortal la mayor batalla siempre será contra sí mismo, contra su propia desesperación del conocimiento de que el adversario tiene el destino inevitable de su parte. Sin embargo, como la luz no puede existir sin oscuridad, la desesperación tampoco puede existir sin esperanza. Los dos estados se alternan continuamente, alimentándose el uno al otro. Los Inmortales deben encontrar un equilibrio entre los dos que les permita existir. El flujo de estas dos emociones forma el trasfondo de muchas historias de los Inmortales y son muy importantes para su ambiente.
Esperanza: el último y el peor de los males de la Caja de Pandora, escondido como un precio de consolación. La esperanza lleva a los hombres a continuar luchando contra obstáculos insuperables, contra un dolor apenas soportable y aleja el destino inevitable un día más. Pero la esperanza también provoca que la víctima permanezca con su maltratador, creyendo que puede cambiar, y eleva su espíritu de forma que la caída final es más devastadora y perjudicial para su alma. La esperanza es el lujo de muchas historias de terror; esperanza perdida, esperanza traicionada o rota, esperanza inspirada, restaurada o conservada.
Las Momias son tanto la personificación de la esperanza como seres completamente dependientes de ella. Las que siguen activas en su lucha han puesto sus esperanzas a prueba a través de incontables aventuras pero no se han rendido. Los Inmortales deben tener esperanza para poder superar todos los desafíos o de otra manera caerán en la liberación inevitable que ofrece el Olvido.
Aunque los Renacidos se enfrentan a continuos obstáculos, enfrentándose a ellos pueden renovar su esperanza. La esperanza de que la creación puede ser apartada de las fauces del Olvido se ve fortalecida con cada regreso del Mundo Subterráneo, por cada reencuentro con un viejo amigo o un regreso a un lugar amado.
Desesperación: La desesperación es el himno del Olvido, la brecha a través de la cual el adversario gana un asidero. La desesperación es un estado del que pocos se recuperan por completo porque se apodera de ti cuando las escamas caen de tus ojos y la verdadera naturaleza del Mundo de Tinieblas es revelada. La desesperación se fortalece cada vez que un Inmortal debe enterrar a un ser querido, cada vez que desciende al Mundo Subterráneo, cada vez que renace en un mundo con menos magia y más corrupción.
INMORTALIDAD
Quienes han recibido el Hechizo de la Vida son conocidos por muchos nombres, pero el que se usa más a menudo en este libro es llana y simplemente, Inmortal. Porque eso es lo que son los protagonistas de este escenario, testigos vivos y eternos de la Historia.
Los Inmortales no sólo han vivido mucho tiempo, también tienen eones por vivir ante ellos. Casi nada puede acabar con la existencia de los Renacidos y finalmente todos ellos deben aceptar esta verdad y cargar con ella. Se han unido a la batalla contra el Olvido durante toda la eternidad sin la esperanza de alcanzar un paraíso, a menos que quizás crean que pueden vencer al enemigo.
Ninguna otra criatura de la creación comprende a los Inmortales a menos que también sea uno de ellos, e incluso así hay barreras. Los vampiros a menudo alcanzan una gran edad, como los magos más poderoso, pero el alcance de su existencia parece trivial para muchos de los Shemsu-Heru. Algunos Wraiths recuerdas períodos tan distantes de la historia que los mortales nos sorprendemos cuando podemos desenterrar algún resto arqueológico de ellos. Pero la edad no es lo mismo que la inmortalidad e incluso los muertos terminan desapareciendo.
La Inmortalidad significa que tu existencia nunca terminará; la muerte es un cambio de perspectiva, unas vacaciones de las tendencias y cambios del mundo. Los vampiros están torturados por el miedo a las cosas que pueden acabar con sus vidas robadas. Normalmente los magos comprenden que es su magia lo que les permite extender una vida que simplemente termina como las de los demás humanos. Incluso los Wraiths tienen opciones que les permiten seguir adelante, encontrar descanso y escapar de la existencia.
Los Inmortales no pueden escapar de sí mismos, no hay lugar para ellos en el cielo, no hay un sitio en el Nirvana o una promesa en las Costas Lejanas. Incluso los que caen ante el Olvido no encuentran liberación porque su nuevo amo los pone a trabajar haciendo lo mismo pero con un nuevo propósito. Lo mejor que pueden esperar estos desafortunados es que la victoria de Apofis ponga fin a su miseria, pero siguen con la misma perspectiva que antes.
Por otra parte los que pueden volver de cada herida fatal desarrollan una visión única del riesgo y el conflicto. Lo que temen raramente es lo mismo que temen otras criaturas. Los vampiros evitan el fuego para preservar sus no vidas, los Inmortales lo hacen para preservar sus propiedades y evitar un dolor innecesario. Un mortal que realiza el sacrificio definitivo está renunciando a todo por una causa, un Inmortal sólo está aceptando un contratiempo o una demora.
Los hombres y mujeres Inmortales pueden convertirse en manipuladores maquiavélicos con planes que pueden superar en alcance a los de los Matusalenes, o convertirse en héroes incansables y sin miedo que se lanzan de cabeza contra obstáculos infranqueables. Al final, la existencia de un Inmortal es como un juego de ordenador donde gran parte del riesgo es negado por la capacidad de comenzar de nuevo en el punto donde se guardó la partida o donde la muerte significa simplemente utilizar otra vida.
Las Momias que no utilizan alguna forma de equilibrar este efecto se cansan de la existencia, o peor todavía, pierden lo que las hace humanas. Su empatía por el resto de la creación se atrofia a medida que pierden cualquier habilidad para comprender por qué luchan los demás seres vivos. Estas criaturas inhumanas se convierten en presa fácil para el Olvido, pero la mayoría simplemente degeneran hasta convertirse en monstruos solitarios o peor todavía, Momias Perdición.
Estrictas sendas de moralidad, duros adiestramientos, enfoque de Virtud, son varias de las herramientas que los Inmortales utilizan para evitar convertirse en lo que más desprecian y más de un Inmortal pasa el tiempo negando o combatiendo su caída en la eternidad. Las dualidades de los campos de batalla externos e internos se encuentran en el corazón de la existencia Inmortal; ¡la esperanza debe continuar triunfando sobre la desesperación!
CÓMO USAR ESTE PRODUCTO
Este proyecto de fans no puede usarse solo, y se trata de algo deliberado. No reproduce las reglas y sistemas necesarios para jugar Momia y hace referencias a varios libros que necesitarás para hacerlo. Si reprodujera las reglas que necesitas para jugar el juego estaría mordiendo la mano que me da de comer por así decirlo, además de romper la política de White Wolf.
Dicho esto, puedes conseguir los libros a los que se hace referencia en este Companion muy fácilmente mediante ebay o comprándolos en formato PDF en
http://rpg.drivethrustuff.com. Necesitarás Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición y Wraith: el Olvido, ya que son los manuales básicos de este escenario. Para una lista más extensa de hechizos te resultarían de mucha utilidad Momia: la Resurrección y Mummy: the Resurrection players Guide. Para explorar por completo a las Momias Perdición podría resultarte útil Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el Apocalipsis.
Interpretar bien un Inmortal es difícil e incluso el mejor Narrador o jugador de rol corre el riesgo de caer en clichés o estereotipos. No te preocupes por ello. Los jugadores y el Narrador deberían disfrutar de disponer de toda la historia humana para explorar, deberían sentirse libres de disfrutar de todas sus fantasías sobre países extranjeros y épocas diferentes. Mientras estén pasándolo bien no deberían preocuparse demasiado por la corrección histórica a menos que todos los miembros del grupo sean licenciados en historia que prefieren detalles históricos exactos para pasárselo bien. Si te interesan los antiguos egipcios, entonces adelante con esa época y simplemente haz lo que puedas para representar los períodos en los que vivirán tus personajes.
Si no sabes nada del período de tiempo más allá de las películas, entonces úsalas. Si puedes investigar o recibes consejos de tus amigos, usa eso también. Al final no te preocupes por los acalorados debates entre eruditos sobre lo que ocurrió realmente en la Historia, cuando el Narrador te diga que ocurre en su Crónica, eso es todo de lo que necesitas preocuparte.
¡Divertíos, oled las flores de loto y no miréis a las mujeres nobles en topless si podéis evitarlo!
LÉXICO
Ab: El corazón espiritual (opuesto al haty o corazón físico). El hogar de la consciencia, del bien y del mal.
Akeldamách: Momias Perdición creadas cuando hicieron un trato con algo del reino espiritual. La mayoría surgieron de la Dinastía Oboli.
Akh: La Psique, el lado positivo que reafirma el aspecto del Sahu o del Wraith. La parte del individuo que lucha contra el Olvido.
Amenti: El reino sombrío de los Shemsu-Heru. El santuario de los muertos egipcios oculto en el Mundo Subterráneo.
Apofis: La gran serpiente que amenaza con devorar el sol en la mitología egipcia, un avatar del Olvido y su aspecto masculino, combatido por los Shemsu-Heru. Sinónimo del Wyrm.
Aptrgangr: Brutales y poderosas Momias Perdición, que representan el reflejo oscuro de los Crochan Geni.
Arcanoi: Las sendas y habilidades mágicas de los Wraiths, utilizadas por los Inmortales en su ciclo de muerte (consulta Wraith: el Olvido).
Atánatos: Las cuatro Dinastías Inmortales del Viejo Mundo: los Shemsu-Heru, Ismaelitas, Tzadikim y Cabiri.
Ba: La parte del alma que se fortalece en el Mundo Subterráneo y que debe regresar al cuerpo para que se produzca el renacimiento. El Ba también es el tipo de energía utilizada para activar las partes del alma y provocar el renacimiento.
Cabiri (singular Cabirus): Inmortales de Europa y Asia Menor cuya cultura fue influenciada por los imperios clásicos. Conocidas por su sabiduría y su impulso de la sociedad de los inmortales.
Consejo de la Enéade: El órgano de gobierno no oficial de los Inmortales, creado para solucionar conflictos, ratificar políticas, discutir estrategias y evitar los prejuicios de las Dinastías.
Crochan Geni: Los Nacidos del Caldero son una Dinastía de Inmortales del oeste y el norte de Europa, surgidas entre diversos pueblos que el mundo clásico consideraba como bárbaros.
Duat: El Mundo Subterráneo (conocido por los Wraiths como las Tierras de las Sombras), donde residen los Muertos Sin reposo y los Renacidos visitan después de morir. En este lugar se encuentran los Reinos Sombríos de las Momias.
Enéade: El nombre colectivo de las nueve Het o Casas. Mediante la Enéade los Inmortales son capaces de estudiar y mejorar sus habilidades mágicas y defensas emocionales contra los rigores de la vida eterna.
Escatón, el: El Escatón es la guerra contra el Olvido, para evitar el fin de la creación. La guerra que es la razón de la existencia de los Inmortales.
Gatos de Largas Colas: Nacidos como gatos domésticos normales, de alguna forma estos gatos adquirieron largas vidas y formas humanas.
Gran Rito: También conocido como el Hechizo de la Vida y el Gran Rito del Renacimiento. La fórmula mágica y los rituales que crean a un Inmortal.
Hekau: El paradigma de magia de Egipto, ahora sólo practicada por los Renacidos.
Het: “Casa”. Las Het son grupos de Inmortales con ideas e intereses similares que en se enfocan en una senda de Hekau o Virtud específicas. Un Inmortal puede unirse a muchas Het a lo largo de sus vidas y a menudo pasará de una a otro en función de cómo evolucione.
Heteros: Las cuatro Casas que no surgieron de las civilizaciones de la Antigüedad clásica: Los Crochan Geni, Oboli, Xianrén y Xibalba.
Hijos de Apofis: Momias Perdición (en el pasado servidoras de Set), creadas mediante el Rito de la Perdición, servidores del aspecto demoníaco masculino del Olvido.
Ismaelitas: Una Dinastía de librepensadores e individualistas que se escindieron de los Shemsu-Heru y abandonaron la Wat Hor.
Izfet: El Caos, el Adversario, lo opuesto a Ma’at. Izfet es un término ambiguo que abarca a todas las fuerzas del Olvido y al Devorador.
Ka: La parte del alma que permanece en las cercanías de la tumba para vigilar el cuerpo (Khat). También un tipo de energía que se utiliza para activar este parte del alma.
Khaibit: La parte del alma de la Momia equivalente a la Sombra de los Wraiths. El aspecto que sirve al Olvido.
Khat: El cuerpo físico.
Khem: El Antiguo Egipto.
Khu: El aspecto brillante del alma cuya alteración mediante el Hechizo de la Vida crea a los Renacidos Inmortales y les proporciona acceso a sus Hekau y Sekhem.
Ma’at: El Orden Cósmico y la Justicia que muchos creen han sido quebrantados. Un elemento muy importante en la Wat Hor y la mitología de los Inmortales de Egipto.
Metnal: El odio que impulsa a las Momias Perdición de América. Enemigos ancestrales de los Xibalba.
Momias: Un término popular para los Inmortales (Renacidos, los Que No Mueren), derivado del medio más común de preservar el cuerpo antes de que reciba el Hechizo de la Vida. Su uso habitual no comenzó hasta el siglo XX debido a la popularidad de libros y películas sobre momias que volvían a la vida. Una posible sentencia de muerte o por lo menos un insulto muy grave si es utilizado por no Renacidos en presencia de uno de ellos.
Momias Perdición: También conocidas como los Lacayos del Olvido, las Momias Perdición son criaturas Inmortales retorcidas, creadas mediante versiones pervertidas del Hechizo de la Vida en conjunción con la energía espiritual de Apofis. Consulta Akeldamách, Aptrgangr, Hijos de Apofis, Metnal, Syvén y Udug.
Muerte Verdadera: La victoria final del Olvido. La aniquilación de la que los Inmortales no pueden regresar.
Nombre Conocido: El nombre (y títulos e identidad asociados) por el que el Inmortal era conocido en su primera vida. Normalmente es el nombre por el que el Inmortal es conocido por otros Renacidos.
Nombre de Uso: Un alias o apodo adoptado para evitar llamar la atención.
Nombre Verdadero: Véase Ren.
Olvido: El principio femenino de la destrucción y la entropía. El vacío hambriento que busca devorar toda la vida, incluso la creación. Los Inmortales combaten contra ella en muchas formas como Apofis la serpiente, Izanagi, Ginnungagap, el Wyrm, Nidhogg.
Oboli: Inmortales que crearon una versión evolucionada del Gran Rito que les proporcionó la inmortalidad mediante las energías de Duat.
Ogdoad: El nombre colectivo de las Ocho Dinastías. Otro nombre para los Inmortales.
Primera Muerte: El fin de la primera vida de los personajes, a menudo el momento en que recibieron el Hechizo de la Vida.
Primera Vida: La vida mortal de los personajes, normalmente en la cultura cuyos magos les harían Inmortales.
Renacidos: Otro nombre para los Inmortales.
Ren: El Nombre Verdadera –una parte vital del alma y de la existencia del individuo.
Renxian: Falsos Inmortales con vidas extendidas creadas mediante magia menor y hechicería. La mayoría de ellos se encuentran en Asia.
Rito de la Perdición: Una variante del Rito del Renacimiento o Hechizo de la Vida, utilizado para crear a las Momias Perdición.
Sahu: El Wraith, el cuerpo espiritual, la parte eterna del alma que se encuentra activa en el Duat.
Sebayet: Literalmente “Enseñanzas,” un cuerpo didáctico de literatura que enseña los orígenes y objetivos de los Inmortales. Iniciado por los Shemsu-Heru y mejorado y extendido por los Cabiri.
Sekhem: Poder o Fuerza Vital, similar en algunos sentidos al concepto chino del Chi (Qi).
Shemsu-Heru: Los Compañeros (o Seguidores) de Horus. Los Inmortales egipcios originales que siguen el liderazgo del hijo de Isis y lo apoyan en la Wat Hor.
Syvén: Lujuriosas Momias Perdición de Asia, que parecen estar al margen de la alianza habitual con los hijos del Olvido. Enemigas ancestrales de los Xianrén.
Tzadikim: Inmortales creados por magos de Oriente Medio dedicados a la justicia. La Dinastía moderna está influenciada por el monoteísmo.
Udug (Utukku): Bestiales y demoníacas Momias Perdición infames por su crueldad imaginativa.
Ultra Mortalitas: “Más allá de la inmortalidad.” Falsos Inmortales que obtuvieron una larga vida mediante un pacto con una entidad poderosa como un espíritu, dios o demonio.
Visir: El administrador de una zona concreta, con un poder nominal sobre las Het locales y acceso a los recursos de los Inmortales para combatir a las fuerzas del Olvido.
Wat Hor: “El camino de Horus,” también conocido como el código de Horus. Las leyes que guían a los Shemsu-Heru y que forman las bases de su cruzada contra Apofis y el vampiro Sutekh.
Xianrén: Los Inmortales de Asia.
Xibalba: Los Inmortales de América, que fueron creados por los magos entre mayas, olmecas, toltecas, wari, incas, aztecas, e incluso unas pocas tribus nativas de Norteamérica.