[Recurso] Companion de Momia

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#11

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:27

LA SOCIEDAD DE LOS RENACIDOS

CULTURA Y ORGANIZACIÓN DE LOS INMORTALES
Llámalo clan, llámalo red, llámalo tribu, llámalo familia. Llámalo como quieras, quienquiera que seas, necesitas uno.
-Jane Howard

La sociedad de los Inmortales es, como todo lo relacionado con los Renacidos, una dualidad equilibrada –entre las Dinastías inviolables y las flexibles Het. Una combinación de ambas y el juego entre ellas es lo que define a cada uno de los Renacidos. De hecho, la sociedad Inmortal toma su forma de la dominación de los lazos de la Dinastía y la aceptación de la Enéade, definiendo a los Renacidos como una facción sobrenatural.
La Dinastía es el término que describe al grupo que creó a la Momia, mientras que la Het es un grupo filosófico con el que decide asociarse. En los pasados 6.000 años el equilibrio de poder ha derivado de las Dinastías a las Het (consulta el apartado de Historia), abandonando intereses raciales y nacionales por una sociedad unida y enfocada.
Las Dinastías representan de dónde viene un Inmortal, y qué cultura y filosofía llevó a su creación. El número de miembros de una Dinastía raramente tiene un efecto directo en su posición en la sociedad Inmortal. La mayor Dinastía, la de los Oboli, también es la menos influyente, mientras que la de los Ismaelitas es quizás la más respetada debido a su papel en la propagación del Gran Rito, y es una de las más pequeñas.

LA OGDOAD –DINASTÍAS
Las familias felices son todas iguales; cada familia infeliz lo es a su manera.
-León Tolstoi

Las Dinastías son las nacionalidades de los Inmortales, y la pertenencia a una de ellas raramente es una cuestión de elección. Dónde fue creado el Inmortal y qué versión del Gran Rito se utilizó decide tu Dinastía y nunca puedes cambiarla. Los antiguos Ismaelitas son la excepción a esta regla, pero la mayoría de los miembros de esa Dinastía fueron creados dentro de la misma. Los primeros Inmortales que se escindieron de los Campeones de Horus fueron capaces de cambiar un aspecto fundamental de sí mismos y de su Ren, negándose el juicio de los 42 Jueces de Ma’at en Amenti. Este acto los separó para siempre de los Shemsu-Heru y creó una nueva Dinastía. Horus marcó a todos los Ismaelitas exiliados con un decreto con el poder de Nomenclatura y desde ese momento en adelante quienes fueron nombrados y quienes fueron creados por ellos se convirtieron en Ismaelitas.
El consenso general es que existen ocho Dinastías y que las reglas y sistemas del Companion de Momia son similares para todas. Sin embargo no todos los Inmortales están de acuerdo y el mundo terminará mucho antes de que algunos de ellos acepten que su facción sólo es una parte de un grupo mayor. Por importante que sea la Dinastía para un Inmortal, los que nos encontramos al margen del Mundo de Tinieblas podría afirmar que son una convención falsa. Podrían señalarse las diferencias entre los miembros de los Xianrén y de los Xibalba o las similitudes entre los Shemsu-Heru y los Ismaelitas, pero lo que realmente define una Dinastía y la distingue de otra está vinculado al Nombre Verdadero de cada una y de sus miembros. El Ren de un Ismaelita contiene una porción que lo define como tal. La misma porción está presente en todos los Ismaelitas pero en ningún otro Inmortal.

EL CONSEJO DE LA ENÉADE
Un ejecutivo es una persona que siempre decide; a veces hasta lo hace correctamente, pero siempre decide.
-John H. Patterson

Durante muchos siglos la sociedad de los Renacidos estuvo gobernada por los primeros Inmortales, los Shemsu-Heru. A su vez ellos estaban dominados por Horus. Esta sociedad ya se encontraba bien establecida y asentada en el mundo en el momento en que aparecieron otros Inmortales. A medida que los demás grupos de Renacidos establecían sus propios hábitos y centros de poder, formándose nuevas Dinastías, tuvieron poca elección salvo seguir los pasos de los que habían sido creados antes que ellos. Los Inmortales que dieron su espalda a Horus, extendiendo el don de la vida eterna por el mundo, fueron educados en la cultura de los Shemsu-Heru e inconscientemente extendieron sus costumbres en quienes crearon.
Sin embargo, esto no quiere decir que las demás Dinastías se inclinen ante los Shemsu-Heru o los consideren superiores en algún sentido. En los pasos mil años los Shemsu-Heru han sido superados como gobernantes de la eternidad y han permitido que un consejo electo asuma el gobierno de la sociedad Inmortal. El consejo, conocido como el Consejo de la Enéade, o simplemente como la Enéade, está formado por individuos elegidos por cada Het como el mejor representante de entre los suyos, con la esperanza de que permanecerá apolíticos y marquen la formación de una sociedad de Renacidos más incluyente.
Los Inmortales comprenden que la creación está siendo atacada por fuerzas ciclópeas que quieren acabar con todo. Comprenden que esto quizás se deba a que se han vuelto eternos y por lo tanto están unidos al destino del universo. Teniendo en cuenta eso, no es una sorpresa que los Inmortales estén interesados en evitar que el Olvido consuma toda la existencia de una forma o de otra.
Y así, durante la segunda mitad del siglo XIX, los Shemsu-Heru se reunieron en lo que puede haber sido la mayor concentración de Reunidos y oficialmente anunciaron que cesaban en sus intentos de dominio de las demás Dinastías, uniéndose a un nuevo estado de cooperación y unidad. A sugerencia de Horus los Inmortales aprobaron la creación de un consejo no político cuyos miembros serían elegidos entre las Het y no de los gobernantes de las Dinastías. El Consejo de la Enéade (el consejo de los nueve) tendría la última palabra en qué harían los beneficiarios del Gran Rito. Que Horus fuese proclamado Señor de la Guerra de los Inmortales en esta reunión quizás sea un indicio de que extraoficialmente se realizaron pactos secretos, pero su papel como comandante en tiempos de guerra recibió aceptación y no poco alivio entre los reunidos.
En el pasado también hubo reuniones y consejos ocasionales, formados temporalmente para solucionar desacuerdos entre grupos Inmortales o para mostrar un frente unido contra un mismo enemigo, y a los consejos precedentes ya había asistido un grupo importante de defensores. La verdad es que existe una cosa que une a todos los Inmortales y es su comprensión del conjunto y del destino. Honestamente, la ratificación de esta forma de organización fue una anotación y firma de lo que ya eran tradiciones que muchos Inmortales apoyaban.
Y así la Enéade fue establecida con una aceptación casi unánime, y por primera vez desde que el Velo de Isis había perdido el control de los Renacidos, los Inmortales dispusieron de un liderazgo y de una dirección cohesionada. Desde ese momento el resto de la sociedad Inmortal fue capaz de encontrar una estructura unida, territorios reconocidos y los Inmortales dejaron de luchar entre sí, ayudando a quienes tenían Virtudes erosionadas y compartiendo estrategias contra los enemigos.
Desde entonces los Cabiri se han esforzado mucho para mantener esta unidad extendiendo conocimiento y mediante el ejemplo, enseñando la definición y terminología de las diversas tradiciones compartiendo información y sabiduría entre todos los Renacidos. Los Hechizos diseñados por Dinastías distintas serían accesibles a todos los Inmortales a través de las Het y el comercio y la comunicación se establecerían entre los diversos grupos del inframundo.
Horus puede gobernar a los Shemsu-Heru con puño de hierro y los Tzadikim pueden estar dominados por su fe, pero más allá de los límites de las Dinastías, ahora es la Enéade quien gobierna la eternidad. La Enéade se ha convertido en la fuerza mediante la que toda la cultura de los Renacidos manifiesta su voluntad y a la sombra del consejo, como siempre, se encuentra el Velo de Isis. Sus detractores consideran a sus miembros lacayos de Horus, pero no se dan cuenta de que Horus realmente no desea la responsabilidad del liderazgo, ya que lo distrae de sus verdaderos objetivos. Sus defensores comparan la relación entre la Enéade y Horus con el gobierno de Gran Bretaña –con el noble Horus como una figura similar a la reina de Inglaterra, y con una opinión muy importante en la sociedad, pero la Enéade es el verdadero gobierno, el cuerpo electo que establece las leyes y hace política.
En las raras ocasiones la Enéade ha emitido un decreto o dado una dirección al conjunto de los Renacidos, pero no es su forma habitual de actuar. En esas ocasiones quedó claro que la mayoría de los Inmortales importantes coincidían en un mismo objetivo, pero cuando se necesita dar una solución o una respuesta coherente a algo, se convoca un consejo. Cada Het elige a unos pocos de sus miembros para que las representen, y los reunidos realizan una proclamación o declaración definitiva, que a su vez se extiende entre las Het y se propaga entre los Renacidos.
Una de las primeras declaraciones realizadas por la Enéade fue pedir ayuda abiertamente para los Xianrén, para que recibieran tanta ayuda y refugio como necesitaran en su ciclo de muerte y neutralizar los peligros del Reino Oscuro de Jade. Aunque la paz proporcionada por esta democracia ha permitido a los Inmortales lograr grandes avances, también significa que a quienes están en desacuerdo no les queda más remedio que quedarse solos…o recurrir al enemigo. En los últimos siglos las fuerzas unidas de Ma’at han avanzado en su búsqueda conjunta, pero también las fuerzas del Olvido. Varios de los generales de Apofis ansían volver a la Enéade contra sí misma, neutralizando las tácticas lentas y meticulosas de los Renacidos y sustituyéndolas con una proclamación precipitada que los arroje a las fauces del Olvido.

LA MASCARADA
De la misma forma que otras criaturas sobrenaturales, los Renacidos actúan con sigilo y discreción para ocultar su presencia del mundo mortal. Esto no sólo sirve para mantenerlos a salvo de sus enemigos, sino para evitar que las puertas de las Het sean asaltadas por mortales desesperados por conseguir la vida eterna.
A lo largo de los siglos se ha convertido en una práctica aceptada ocultarlo todo bajo capas de alegorías y parábolas. Las historias y leyendas que se cuentan por el mundo sobre las Momias a menudo señalan o contienen fragmentos de conocimiento, conservando lecciones de moralidad o la localización de un templo de los estragos de la amnesia. Aunque los detalles a menudo se difuminan entre encarnaciones, la lección de una leyenda es mucho más fácil de recordar o anotar.
Los Inmortales sobreviven gracias al misterio y los Misterios. El hombre mortal no sabe casi nada sobre algunos de los cultos mistéricos del mundo clásico y las verdaderas razones que se ocultan tras los sacrificios humanos en los pantanos del norte de Europa. Los secretos de Isis y Nephtys todavía no han sido revelados. Lo que buscaban realmente los seguidores de Orfeo no está registrado en ninguna forma conocida. Pero los Inmortales fueron miembros de los Misterios cuando eran populares y todavía conservan diversos recuerdos de sus prácticas.
Mitos y obras literarias pueden comunicar diversos niveles de información y a menudo pueden contarse a grandes grupos pero sólo son comprendidos e interpretados por quienes han sido educados para reconocer símbolos y metáforas. Muy a menudo un tutor Renacido espera que su estudiante descubra la lección oculta en una historia en lugar de simplemente mostrar los hechos. Aprendiendo la historia de esa manera el estudiante puede aprenderla con otros estudiantes no iniciados.
La Mascarada de los Inmortales no tiene normas fijas y varía de Dinastía en Dinastía y de época en época. La escasa población de Inmortales por el mundo les ha ayudado a mantenerse ocultos, así como el hecho de que a menudo pasan mucho tiempo alejados del mundo mortal. Sin embargo, más allá de eso, el Velo de Isis y otros seguidores mortales también procuran cubrir el rastro de los Renacidos, a menudo limpiando las evidencias tras conflictos sobrenaturales abiertos, vigilando el Khat de las momias muertas, etc.

OTROS INMORTALES
Además existen las Momias Perdición, para quienes la existencia es tan terriblemente dolorosa que se alían voluntariamente con los avatares de la destrucción y actúan en nombre de la causa del Olvido. Mientras que la mayoría de los Inmortales son impulsados por algún deseo profundo por combatir el Olvido, las Momias Perdición son sus opuestos. Abrazan al Olvido como a una esposa, algo que amar y a lo que recurrir. El Olvido es el ideal que ansían, y la filosofía a la que aspiran.
La batalla entre los dos ejércitos Inmortales, entre los que quieren la completa aniquilación de la creación y los que luchan contra ellos, es el eje en torno al que gira la sociedad Inmortal. Isis y sus aliados crearon a los Inmortales para derrotar a la demoníaca serpiente Apofis, un aspecto del Wyrm y del propio Olvido.
¿Han fracasado los Shemsu-Heru en la tarea para la que Isis los creó? ¡Por supuesto que no! Si lo hubieran hecho, no estaríamos aquí para hablar de ello. Su tarea era combatir contra Apofis y Apofis todavía no ha conseguido sus objetivos de destruir la creación, y por lo tanto ¡Los Renacidos son un glorioso éxito!

LA MOMIFICACIÓN EN EL MUNDO
Los Inmortales recién creados y sus asociados mortales pueden preguntarse por qué existen tantos Renacidos en Egipto, con tres Dinastías que afirman haber nacido en Oriente Medio, y las demás Dinastías extendidas por continentes enteros tienen menos miembros. Sin embargo, la razón de esta anomalía es bastante sencilla; las demás Dinastías carecían del sacerdocio centralizado que el Velo de Isis proporcionaba a los Shemsu-Heru y los Ismaelitas.
La tierra del Nilo fue el lugar de nacimiento de los Renacidos, y durante casi dos mil años no existieron otras Dinastías fuera del país. Los magos que finalmente crearon a los Inmortales en otros lugares fueron enseñados por los Ismaelitas egipcios o por el Velo de Isis, y la influencia de Egipto no podía dejar de afectar a los Renacidos.
Aunque puede que exista cierta resistencia a admitirlo, el Velo de Isis fue una de las primeras tradiciones de magos e incluso hoy sigue siendo considerado un Arte entre las facciones místicas. Maestros de la Esfera de Vida, su habilidad para prolongar e incluso regenerar la vida no tenían igual. Incluso los hechiceros menores y los clérigos mundanos del sacerdocio eran hábiles en las artes de la curación y de conducir adecuadamente al más allá a quienes no podían curar.
Pero los líderes del Velo de Isis tenían acceso a mucho más conocimiento, secretos de la Umbra Oscura, los medios para combatir a Apofis que en el pasado era la misión de Set. La propia Isis robó los secretos de Cardinal y Fuerzas de Ra y utilizó sus habilidades sin igual para crear el Hechizo de la Vida. Anubis proporcionó los medios para derrotar la entropía biología enseñando el arte de la momificación, creando Grilletes para quienes se convertían en Wraiths.
La verdadera magia de los Magos siempre se ha extendido entre los Despertados, y a través de sus acólitos y hechiceros, a los mortales. La lista de supersticiones y tradiciones religiosas que originalmente inspiraron las recetas y hechizos de la verdadera magia podrían llenar muchos libros de tamaño razonable. Lo mismo vale para el Hechizo de la Vida, que con los años transmitió varios de sus elementos a las prácticas funerarias comunes.
Para el ojo moderno parece que toda la cultura del Antiguo Egipto estaba enfocada en la muerte, aunque realmente los antiguos egipcios no eran más mórbidos ni estaban más interesados en la muerte que tú o que yo. La verdad es que la creencia en la necesidad de preservar el cuerpo para que el individuo pudiera utilizarlo en el más allá fue lo que provocó la creación de mausoleos y libros de los muertos con los materiales más duraderos. Sin embargo, los antiguos egipcios también tenían muchos burdeles, mercados y pasatiempos para nada relacionados con la muerte, sólo que no han sobrevivido tantos para su estudio.
Un elemento vital del Gran Rito que se ha mantenido consistente aunque el hechizo en sí ha cambiado con el tiempo es la necesidad de preservar el cuerpo del futuro Inmortal. En Khem el arte de la momificación era utilizado por el culto de Isis, transmitido por el propio Anubis. Técnicas similares surgieron entre los pueblos sudamericanos, mientras que los chamanes nómadas de Asia combinaron varios procedimientos para conservar los cuerpos de sus muertos más honrados.
Las sociedades que crearon las momias casi siempre lo hacían con alguna influencia del ritual del renacimiento y a menudo se encontraban motivados por el propósito de resucitar a los muertos en el más allá. La magia de Isis se filtró a las creencias de los antiguos egipcios y llevó a la propagación de la preservación y momificación de los cuerpos.
Los europeos de la Edad de Hierro sacrificaban a muchas personas ahogándolos en las aguas sin realizar los rituales que los transformarían en Nacidos del Caldero. Las tribus de los Andes metían a algunos de sus difuntos en vasijas y los preservaban ritualmente para que pudieran continuar relacionándose con los espíritus como los Xibalba. En los templos budistas de Asia se muestran los restos disecados de monjes que murieron de hambre pero sin conseguir la inmortalidad.
Los cuerpos momificados que vemos hoy en los museos y en Discovery Channel a menudo son los intentos de hombres y mujeres despertados que vieron algo del verdadero Hechizo de la Vida e intentaron utilizar. Otros pueden ser intentos fallidos de crear un Inmortal con el verdadero hechizo. No todos los Crochan Geni conseguían dominar sus demonios interiores antes de su cuerpo fuera sometido al Gran Rito, mientras que existen Wraiths egipcios que contemplan con pena su propio cuerpo expuesto en un museo preguntándose qué pudo haber salido mal.

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#12

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:28

UN MUNDO DE INMORTALES

LOS VISIRES RENACIDOS Y SUS REGIONES
Cuando Horus declaró la gran Diáspora, abandonando su hogar en Egipto ante los Seguidores de Set, los Shemsu-Heru viajaron a lo que se convertiría en la civilización occidental. Unos pocos viajaron al sur del Sáhara, o al oeste a través de los océanos, a América. Y otros viajaron al este, hacia el interior de Asia. Pero siempre se encontraron en minoría porque esas tierras ya tenían Inmortales propios.
Los Ismaelitas ya habían estado allí, y habían compartido los secretos del Gran Rito, así que las únicas posiciones disponibles para los orgullosos Compañeros de Horus eran las de visitantes apenas tolerados. En la mayoría de los casos, los Shemsu-Heru intentaron imponer su propia forma de gobierno y pasaron siglos antes de que los Inmortales conocieran la paz.
Mientras los Renacidos egipcios comenzaban a asentarse por el mundo, Horus vio la necesidad de vigilar mejor las actividades de sus seguidores, de modo que nombró visires o primeros ministros para que representaran su autoridad. Los deberes de los visires consistían en aplicar el código de Horus, ayudando a los Shemsu-Heru cuando fuera necesario, y monitorizando las actividades de otras criaturas sobrenaturales.
Cuando las Dinastías Finalmente crearon una administración cohesionada, el concepto del Visir se extendió entre la Ogdoad y pasaron a responder a la Enéade en lugar de a Horus. Los Inmortales con mayor conocimiento local, casi siempre procedentes de la Dinastía dominante en la zona, ocuparon las posiciones de Visires y pasaron a informar directamente al Consejo de la Enéade.
Mientras tanto en Asia los Xianrén habían establecido su propio sistema con los burócratas Cheng-Huang (vigilantes de ciudad) y los Tu-Di (vigilantes de barrio). Los Inmortales asumieron como deber vigilar su lugar de residencia, protegiéndolo contra Shen problemáticos e interactuar con las criaturas más agradables en beneficio de los humanos.
Estas posiciones se extendieron en la sociedad Inmortal después de que la Dinastía encontrara la paz y ahora cada Visir utiliza varios Cheng-Huan y Tu-Di (normalmente llamados Monitores en occidente) a quienes recurren en momentos problemáticos. Los deberes actuales de estas posiciones tienden a solaparse entre sí y realmente sólo el territorio que vigila un Inmortal es lo que determina su título.
Las posiciones de Visir y Monitor no son para toda la vida –simplemente mientras la Enéade lo considere necesario o adecuado. Algunos Visires han ocupado su posición durante siglos, algunos sólo durante unas pocas décadas. Sin embargo la posición se asume dando por hecho de que un Visir seguirá desempeñando su trabajo aunque se encuentre en el inframundo.
Un Visir puede delegar su posición, con contactos en el mundo criminal, los gobiernos y las iglesias, con una cadena de mando clara y un heredero aparente mientras que otro podría ser un lobo solitario que vaga por su territorio intentando mantener el control de la Umbra Oscura incluso mientras está muerto. Un Visir no se nombra a la ligera y gran parte de su mitología es decisión propia, una señal de confianza de la Enéade en ellos. El nombramiento de Monitores corresponde al Visir, como el uso de los recursos proporcionados por el Consejo de Inmortales.

EGIPTO
La tierra en la que todo comenzó era el hogar físico y espiritual de los Renacidos, o por lo menos de las Dinastías más antiguas, desde la época de Horus hasta la Gran Diáspora durante el auge del Imperio Romano. Sin embargo, incluso cuando la mayoría de los Shemsu-Heru se extendieron más allá de las riberas del Nilo, hubo algunos que se quedaron entre los secretos enterrados y la herencia mítica. O, en el caso de los Ismaelitas, regresaron a la tierra en la que habían sido creados.
A medida que la religión de Khem era erosionada por los sucesivos invasores y finalmente dio paso al Islam, los pocos Inmortales presentes en Egipto trasladaron su fortaleza a Alejandría y muchos Renacidos se les unieron con el tiempo. Cabiri, Tzadikim e incluso Crochan Geni se asentaron en Alejandría y permanecieron allí incluso mientras el centro administrativo mortal era trasladado a El Cairo. Con el tiempo se les unieron miembros de la Dinastía emergente de los Oboli y el puerto mediterráneo ha seguido siendo un centro de cultura Inmortal hasta nuestros días.
Sin embargo, Egipto se encuentra profundamente corrompido por los malditos, pues el clan vampírico de los Seguidores de Set considera el país tan importante y querido como los Shemsu-Heru. Residir aquí es encontrarse en la primera línea del frente en la batalla contra los peones terrenales del Olvido, y requiere una vigilancia constante por parte de los Renacidos. El Visir de Egipto reside ahora en Alejandría y supervisa las actividades de los Inmortales en todo el Norte de África, Sudán, Etiopía, el curso del Nilo y el Mar Rojo. Utiliza varios Monitores y es considerado muy severo y rígido por todos aquellos a los que gobierna.

ÁFRICA
Más allá del reino de Egipto la influencia de los Setitas se debilita debido a la presencia de otros vampiros. En esta zona los Ismaelitas son la Dinastía más numerosa y quienes siguieron a Ismael hace mucho tiempo que consideran su territorio el centro y el sur de África. Debido a los amplios espacios vacíos y la presencia de peligrosas entidades sobrenaturales, las demás Dinastías no se lo han discutido.
Se cree que Ismael viajó por el continente africano tras separarse de Horus, y existen muchos mitos y leyendas que parecen indicar su paso. Quienes afirman haberse encontrado con el fundador de la Dinastía normalmente dicen que fue en África donde tuvo lugar el encuentro.
Aunque el corazón de África se considera el territorio de los Ismaelitas más antiguos, el puesto de Visir de África sólo ha sido ocupado por la Dinastía desde la fundación de Enéade hasta la actualidad durante la mitad de ese período, y muchos jóvenes Inmortales e incluso Renacidos de otras Dinastías han ocupado ese puesto, viviendo aislados la mayor parte del tiempo.

AUSTRALIA
El Hechizo de la Vida nunca llegó a las costas de Australia, Nueva Zelanda o las islas de Oceanía. Pero los Renacidos han terminado visitando esas tierras y el Visir de las Antípodas ha existido durante al menos cien años. El Visir actual es un vagabundo Crochan Geni que siente un profundo deseo de encontrar aliados entre las culturas nativas de su hogar de adopción y profundizar en el estudio de Karta, el Reino Oscuro de Arcilla, las profundidades sombrías del Tiempo Onírico. Este Visir supervisa las actividades de los Inmortales en Australia, Nueva Zelanda, Indonesia y las islas del Pacífico.

EUROPA ORIENTAL
Hasta hace poco los Shemsu-Heru habían evitado Europa Oriental; sus primeros viajes durante la Edad Oscura dejaron a muchos devastados y asustados, y durante muchos años fueron reacios a regresar. Pero ahora, a medida que Occidente se extiende hacia las tierras de Europa Oriental los Shemsu-Heru han comenzado una nueva aproximación. No es una sorpresa que aunque los Compañeros de Horus han evitado Europa Oriental, varios de los Cabiri se hayan establecido aquí.
Los Oboli y los Crochan Geni también son numerosos en esta zona, y entre ellos se encuentran varios Inmortales nativos. Mientras que los principales santuarios de los Crochan Geni se encuentran en Europa Occidental, este territorio fue el centro de la Dinastía Oboli durante muchos y todavía dominan los lugares que no están vigilados por los Cabiri.
En este lugar los vampiros y los Inmortales han establecido algunas de las alianzas más excepcionales, sabios y filósofos de ambas facciones sobrenaturales han encontrado razones para mantener una relación saludable, si bien puntual. Los Crochan Geni han establecido vínculos con las tribus Garou locales, forjadas en los fuegos de la batalla contra los malditos.
Una zona activa y en cambio, los deberes de los sucesivos Visires de Europa Oriental se redujeron considerablemente cuando las tierras de la antigua Unión Soviética fueron separadas de su dominio. En cualquier caso, la posición de Visir de Europa Oriental no es para individuos sedentarios y pasivos. Desde la caída de la bruja Baba Yaga y de la Unión Soviética, un nuevo Visir ha sido nombrado para supervisar las nuevas naciones surgidas tras la caída del comunismo.

EUROPA OCCIDENTAL
Suiza ha sido la capital europea de los Shemsu-Heru desde hace casi tres siglos, desde que Horus se asentó en las cercanías de la ciudad de Ginebra. Todavía reside en una gran mansión fortificada contra intrusiones físicas y mágicas; desde esta mansión dirige las operaciones de sus seguidores por todo el mundo, y se prepara para la batalla final contra Apofis.
Sin embargo, a pesar de su poderosa presencia, los Shemsu-Heru son invitados de los Crochan Geni locales, que defienden su territorio con ferocidad a pesar de su escaso número. Hace mucho tiempo que Horus aprendió a templar su orgullo al negociar con los Nacidos del Caldero, una Dinastía más que dispuesta a responder a una ofensa percibida con una matanza sangrienta. La verdad es que Horus y sus diplomáticos más hábiles han conseguido ganarse la confianza de los Crochan Geni y atraerlos a su terreno. Horus puede contar con muchos Nacidos del Caldero entre su propia guardia de honor cuando se dispone a presentar batalla.
El resto de Europa Occidental es el territorio indiscutible de los Crochan Geni y los conflictos por el dominio son internos a esa Dinastía. Dan la bienvenida a todos los extranjeros que respeten su autoridad y sus tradiciones, y en ciudades como Londres, París y Berlín se encuentran representantes de todas las Dinastías. Estos visitantes a menudo intentan permanecer neutrales en los conflictos entre las diversas facciones de los Crochan Geni, pero resulta imposible conseguirlo tras una década o dos.
Aunque Horus reside en Suiza, no se preocupa por los detalles de su hogar de adopción, dejando esa responsabilidad en manos de otros. Habitualmente son los Crochan Geni quienes se encargan de ello, pero en tiempos de paz en ocasiones pueden perder interés por la administración. El Visir actual de Europa Occidental es un miembro de la Dinastía Cabiri.

INDIA
Consideran el crecimiento de la población mortal de la India puede resultar sorprendente los pocos Inmortales que viven en el país. Unos pocos Xianrén y quizás un puñado de Oboli fueron creados entre los indios nativos, pero existen tantos Ismaelitas en el subcontinente como Inmortales nativos. La razón es en parte cosmológica, ya que pocos hindúes o budistas están dispuestos a separarse por completo de la rueda de encarnaciones y convertirse en Inmortales, y como el Hechizo de la Vida nunca se ha realizado sobre un sujeto involuntario, el número de Inmortales indios siempre ha sido escaso.
Quienes han pasado tiempo aquí han informado que las relaciones con las facciones sobrenaturales locales son tensas y difíciles en ocasiones, y los vampiros indios no están tan interesados en unirse a la lucha contra los cadáveres invasores de Oriente como a erradicar toda la oposición local a su dominio. Los cambiaformas y hadas de la India son muy desconfiados y se ofenden con facilidad, pero los Inmortales han conseguido establecer unas pocas alianzas con ellos aunque hayan sido de corta duración.
El Visir de la India es un Ismaelita que ha ocupado esa posición durante siglos y su predecesor fue el primer Visir de la zona.

AMÉRICA CENTRAL Y DEL SUR
Aunque el Nuevo Mundo es el hogar indiscutible de la Dinastía Xibalba, no es infrecuente encontrar a los Inmortales Shemsu-Heru, Cabiri e Ismaelitas en un número significativo. La batalla contra el Olvido adquiere un formato único en este continente, no sólo porque las criaturas sobrenaturales nativas consideren que el hombre blanco es la fuente de todos los males, incluyendo la llegada del Wyrm y sus esbirros, sino también porque buscan equilibrio en lugar de una victoria total.
Los Señores de Xibalba, tal y como se hacen llamar, han seguido el curso de la eternidad con estoicismo. Añoran la época anterior al hombre blanco, cuando la vida y la muerte se encontraban en equilibrio y cambiaba siguiendo un patrón armonioso. Han soportado la época de ascendencia del Olvido, cuando Tezcatlipoca gobernaba el inframundo sin oposición y los hombres blancos usurparon sus tronos. Ahora el Reino Oscuro de Hierro ha caído y creen que ha llegado el momento de aplastar a los heraldos del Olvido.
Los Xibalba y sus aliados han sido pacientes, pero el momento de la paciencia ha terminado. Las señales son claras y un gran conflicto va a estallar en Sudamérica. Quizás sea la primera batalla en la guerra final contra el Olvido, y las otras Dinastías observan con preocupación lo que ocurre en un intento de determinar si ese momento ha llegado de verdad.
Los Inmortales que se alían con los nativos, respetan las tradiciones de los ancestros y ayudan en batalla contra los engendros oscuros de Tezcatlipoca son bienvenidos aquí. Se les muestra respeto y se les ofrecen los beneficios de la hospitalidad. Quienes buscan desafiar el dominio de los Xibalba y su pueblo tienden a desaparecer de las tierras de los vivos y descubren que el inframudno en el que terminan es mucho más aterrador que cualquier lugar sombrío experimentado antes.
Tradicionalmente un Xibalba creado entre loa aztecas, el Visir de México, se encarga de todos los asuntos de los Inmortales en Mesoamérica, y colabora estrechamente con sus compañeros, los Visires de Perú y Sudamérica. La tierra de los “Señores de Xibalba” tradicionalmente se encuentra bajo la vigilancia de un Inmortal local responsable de toda Sudamérica. La Dinastía se ha resistido a cualquier intento de compartir las posiciones de Visir con los extranjeros, justificando su actitud con la ignorancia de las tradiciones nativas por parte de las demás Dinastías.

NORTEAMÉRICA
Desde mediados del siglo XIX el Nuevo Mundo ha sido un lugar de reunión para los Inmortales. Ninguna de las Dinastías del Viejo Mundo tiene un dominio histórico en la zona e incluso los Xibalba no consideran Norteamérica importante en comparación con su dominio inmediato. Los nativos americanos al norte de México eran escasos en comparación con las grandes civilizaciones precolombinas del sur y realmente no fue hasta la llegada de los europeos que comenzó a formarse una sociedad de Inmortales.
Había Ismaelitas entre los primeros colonizadores, junto con un Crochan Geni o dos y las leyendas sugieren que las Momias Perdición originales visitaron el continente en alguna ocasión, pero no fue hasta la llegada de los Peregrinos del Mayflower en el siglo XVII que las Dinastías comenzaron a prestarle atención a Norteamérica. Sin embargo, fue durante los siglos XVIII y XIX que los Inmortales comenzaron a asentarse en el continente y participaron en algunos de los acontecimientos más importantes que llevaron a la creación de la Ogdoad y la formación del Consejo de la Enéade.
A ojos de los Renacidos Norteamérica es tierra de nadie. Aunque los miembros de todas las Dinastías se han asentado en estas tierras, muchos más son los que consideran el lugar una encrucijada o parada temporal en sus viajes por el mundo. Debido a que ninguna Dinastía reclama ningún territorio, consideran que los gobiernos creados en el continente constituyen una nueva esperanza para la creación. Muchos Inmortales han adoptado Norteamérica, su cultura, su estructura política y empresarial con la esperanza de poder crear un imperio humano globalizado. El Visir de Norteamérica es uno de los favoritos de Horus y de cuando en cuando ha sido acusado de influir indebidamente en la Enéade.
El Visir de Norteamérica es Hetch-Abehu, y supervisa los Estados Unidos y Canadá. Sin embargo, desde finales del siglo XX la violencia entre diversas facciones de vampiros en la Costa Oeste ha llevado a la Enéade a crear un nuevo puesto de Visir para esa zona.

ORIENTE MEDIO
Los Tzadikim han heredado un dominio dividido, que de alguna forma representa la política interna de su propia Dinastía. La tierra guarda muchos antiguos secretos ocultados por los desiertos o las guerras, y los servidores de Apofis siempre la han considerado una tierra próspera. El Wyrm es poderoso en los países de Oriente Medio y está bien representado por las Momias Perdición que se congregan aquí.
Aunque aceptan a los Visires que vigilan la situación de su territorio, los Tzadikim proporcionan al Consejo de la Enéade apoyo nominal en el mejor de los casos y mentiras piadosas en el peor. Debido a la fuerte creencia de la Dinastía en su autodeterminación, existen muchos lugares de esta zona que permanecen al margen o del control de la Enéade.
Todos los países divididos de Oriente Medio se encuentran bajo la vigilancia de un mismo Visir, o es que lo dice la Enéade. Muy a menudo procede de la Dinastía Tzadikim, pero ha habido ocasiones (que normalmente duran menos de una década), en las que el Visir fue nombrado de otra Dinastía, a menudo uno de los Shemsu-Heru.

EL REINO MEDIO
No existe duda de que la Dinastía de los Xianrén fue creada entre las sociedades más diversas o que su territorio tradicional es mucho más grande que el de los demás Inmortales. Toda Asia, como es llamado el Reino Medio, es su dominio. Por lo tanto, sería bastante estúpido reducir una región tan enorme a un único estereotipo cultural.
Los Xianrén de China fueron en el pasado la fuerza impulsora de la Dinastía, habiendo tomado medidas para unir a los diversos Renacidos de Asia y animándoles a cooperar en beneficio de toda la creación. Pero en las últimas décadas han perdido mucho poder y estima entre sus compañeros, especialmente desde el ascenso del comunismo. Esto se debe en parte a que muchos Inmortales consideran que China es el principal apoyo de Yu Huang, el Emperador de Jade de las Fuentes Amarillas, el azote del inframundo oriental. Pero también se debe a que los Xianrén consideran que China ha traicionado las virtudes que tanto aprecian.
Los Xianrén de los pueblos nómadas, de los desiertos y de las estepas se han apartado parcialmente de la organización centralizada de la Dinastía para considerar su posición. Desencantados con el mundo moderno y la dirección que ha tomado, entre ellos se encuentran los primeros Renacidos creados en Asia.
Mientras tanto las últimas batallas en la Umbra Oscura han comenzado a surtir efecto también en el Reino Medio. Tras su intento fallido de invadir Estigia, Yu Huang se vio obligado a retirarse a las Fuentes Amarillas ante las numerosas rebeliones en los Territorios Conquistados y los conflictos en las fronteras con las Tierras de las Sombras de la India. Varios poderosos Malfeos surgidos del Maelstrom se muestran dispuestos a apoderarse de su trono y su dominio incuestionable sobre gran parte del inframundo de Asia se ha visto enormemente reducido.
Erlik Khan, el extraño líder de la rebelión contra Yu Huang, ha comenzado a pedir más ayuda a los demás Inmortales considerando que ha llegado el momento de derrocar al emperador maldito del Reino Oscuro de Jade. En los últimos años ha comenzado a establecer alianzas con los Xibalba que comparten sus intenciones. Aunque está lejos de poder declarar una guerra abierta contra el Imperio de Jade, sus tácticas de guerrilla se han extendido por mil dominios y observa lo que ocurre en las Tierras de las Sombras de su dominio y del Pacífico con gran interés.
Durante la Prehistoria los Xianrén consideraban las estepas y los desiertos al oeste y el norte del Reino Medio como su paraíso y todavía se aferran con fuerza a esos territorios. El Visir de la región vigila las tumbas sagradas y el corazón espiritual de la Dinastía, así como todo lo relacionado con los Renacidos. El Visir de Asia se encuentra situado actualmente en Hong Kong, lo que le proporciona acceso a muchos contactos occidentales. Su dominio abarca China, Japón, el Sudeste Asiático y Corea del Norte y del Sur. Como ocurre con Mongolia esta zona ha sido tradicionalmente vigilada por un miembro de la Dinastía Xianrén.

LA UMBRA ESPIRITUAL
Un reino no del todo comprendido por los Inmortales, durante mucho tiempo se han sentido intrigados por sus habitantes. Cuando los Renacidos se dieron cuenta de que el aspecto masculino del Olvido, el Wyrm, anida en el reino de los espíritus, fue nombrado un Visir para que reuniera información sobre este reino. Con un pequeño grupo de ayudantes, este Visir ha estado reuniendo una biblioteca de conocimiento sobre el mundo espiritual.

LOS GAROU
Tanto un emisario como un Visir, esta posición fue creada para mantener las comunicaciones entre los Inmortales y los Cambiaformas. Cuando la Liga de Osiris se encontraba en su auge los Caminantes Silenciosos y los Shemsu-Heru trabajaban codo con codo y compartían un enemigo común, por lo que los Renacidos han buscado extender esa alianza a otras tribus de hombres lobo.

LA ORDEN DE HERMES
Los descendientes de Thoth hace mucho tiempo que están unidos al destino de los Inmortales. Se requiere un mago Despertado para realizar el Hechizo de la Vida. Aunque los magi aliados con los Renacidos en su mayor parte están unidos al Velo de Isis, existe un Visir que se relaciona con las demás facciones místicas y las vigila. Se considera muy importante evitar que el Hechizo de la Vida no sea redescubierto o utilizado por magi no aliados y se espera que este Visir tome acciones directas y expeditivas cuando resulte necesario.

FACCIONES EXTERNAS

VAMPIROS
La relación entre Renacidos y no muertos, o los Nak, como son llamados los bebedores de sangre, es problemática. A primera vista gran parte de la naturaleza de un vampiro parece estar en manos del Olvido, sin embargo no más de lo que podría estarlo un depredador natural. De todas las criaturas sobrenaturales los vampiros son las que han forjado relaciones más personales con los Renacidos (consulta World of Darknes: Mummy 1st edition) y las asociaciones más duraderas.
Para muchos Inmortales los vampiros más humanos parecen compañeros ideales para compartir la eternidad y pocas criaturas pueden soportar el peso de los años como los Renacidos. Sin embargo, al contrario que los Renacidos, los vampiros están malditos y su humanidad casi siempre se erosiona con el tiempo y las relaciones se vuelven insostenibles.
Nota del Narrador: Comparando sendas y puntuaciones de Virtud debería ser posible establecer la probabilidad de que un Inmortal y un vampiro puedan aceptar su compañía. La primera edición de Momia fue diseñada principalmente como suplemento de Vampiro: la Mascarada y la historia de los Inmortales está contada desde la perspectiva de un vampiro neonato que se hace amigo de uno de los Renacidos y la 2ª edición de Momia incluye un “infiltrado vampiro” como ejemplo de jugador.
En general los vampiros y los Inmortales pueden establecer amistades personales, aunque se trata de una situación difícil y debería contar con el permiso del Narrador, aunque podría llevar a algunas experiencias de interpretación fascinantes.

LOS HIJOS DE OSIRIS
Un grupo de vampiros ha conservado un vínculo con los Shemsu-Heru: los Hijos de Osiris. Esta línea de sangre formada a partir de vampiros de clanes y líneas de sangre diversos que niegan sus Bestias y tratan de vivir de acuerdo con las lecciones que Osiris compartió con sus descendientes después de regresar de la muerte. Los Hijos de Osiris son considerados miembros nominales de la Liga de Osiris, aunque ya no mantienen relaciones amistosas con el Velo de Isis.

LOS SEGUIDORES DE SET
De todos los Nak que existen, los descendientes de Sutekh tienen un odio especial hacia los Inmortales. Desde el punto de vista de los Renacidos, los Seguidores de Set son el ejército no muerto de Apofis, tan viles como las Momias Perdición y los Espectros. Horus pasó miles de años dedicado a luchar contra su tío y sus esbirros antes de aceptar el amplio alcance de los ejércitos del Olvido e incluso hoy los Shemsu-Heru a menudo dejan otros intereses al margen para destruir los planes de los Setitas.

HOMBRES LOBO
El Velo de Isis y la tribu de los Caminantes Silenciosos han mantenido una estrecha relación desde antes de que el Hechizo de la Vida fuera perfeccionado y cuando aparecieron los Shemsu-Heru fueron incluidos en esa alianza. Los ancianos Garou aconsejaron a Isis y sus acólitos y los ayudaron en su exploración del inframundo, e incluso hoy algunos siguen aconsejando a los Inmortales sobre la necesidad de una naturaleza esencial. Sin embargo, mientras los Ismaelitas viajaban por el mundo, enseñando el Hechizo de la Vida a otros magos y creando nuevas Dinastías, no todos los Garou tenían la misma actitud tolerante de los Caminantes Silenciosos y surgieron fricciones.
La mayoría de los Garou que comprenden la naturaleza de la inmortalidad, no sólo aceptan a los Renacidos, sino que normalmente están encantados de disponer de ellos como aliados en su lucha contra el Wyrm. A pesar de varias diferencias obvias, los Garou comprenden que el Olvido es un aspecto del Wyrm, y para estos Garou, los más grandes entre los guerreros que luchan contra el Olvido son guerreros dignos de respeto.
Algunos Caminantes Silenciosos creen firmemente que Isis era un avatar de la propia Gaia, o por lo menos una maga inspirada por la sabiduría de la Madre Tierra. Muchos también consideran que Nephthys era Luna en un disfraz terrena y que la creación de los Renacidos fue un acto que todos los Garou deberían apreciar.
Sin embargo, existen ocasiones en la que un Garou se encuentra con un Inmortal y no comprende su existencia. Un individuo que ha muerto y vuelto a la vida puede hacer que criaturas impulsadas por la Rabia lleguen a conclusiones equivocadas. Más de un Inmortal ha sido despedazado por un hombre lobo de tres metros que aullaba algo incoherente sobre abominaciones antinaturales contra Gaia.

AJABA
En el pasado el Pueblo Hiena disfrutaba de respeto espiritual en Khem, donde se consideraba a las hienas avatares de Am-mit el devorador. Sin embargo, a medida que Sekhmet y los leones Simba se unieron estrechamente a Ra, los enemigos naturales de los hombres león perdieron su favor. Actualmente los Ajaba no se encuentran en situación de establecer relaciones con los Renacidos y la mala prensa recibida durante las últimas décadas sin duda los convierte en servidores del Olvido a ojos de los ignorantes.

BASTET
Una tribu del Pueblo Felino, los Bubasti, lucharon junto a los Shemsu-Heru en la guerra contra Set y pagaron un alto precio por ello. Su número fue diezmado y sus parientes sagrados fueron hechos prisioneros para utilizarlos como rehenes contra los hijos de Bast. Desde esa época los Renacidos consideran que los Bubasti se encuentran en una situación comprometida y procuran evitar todo contacto (según algunos rumores a petición de los propios Bubasti).
En los últimos años de la gloria de Egipto, la tribu Simba, asociada con el dios del sol Ra, ocupó la posición de los Bubasti en la Liga de Osiris, pero con frecuencia chocaban con los Caminantes Silenciosos y sólo esporádicamente colaboraban con los Renacidos y sólo cuando les convenía.

MOKOLÉ
Como los Bubasti, el Pueblo Cocodrilo que tenía su hogar en el Nilo El Fayum en el pasado estuvo aliado con Osiris y los Inmortales contra Set, pero eso fue hace mucho tiempo. La prodigiosa memoria de los Mokolé ha permitido que recuerden esta relación, pero también significa que recuerdan lo mal que terminó.
Mokolé y Renacidos pueden encontrar y encuentran terreno común gracias a la habilidad del Pueblo Cocodrilo para acceder a recuerdos del pasado lejano y todavía hay ocasiones en las que los dos grupos se unen para ayudar mutuamente. En América los Mokolé y los Xibalba todavía mantienen una relación estrecha en la lucha contra la corrupción de las facciones sobrenaturales extranjeras.

HENGEYOKAI
En Oriente los Xianrén colaboran estrechamente con las Cortes de la Bestia y mantienen una alianza pacífica con ellos. Los Inmortales de Occidente a menudo consultan a los Xianrén preguntándoles cómo podrían fortalecer una alianza con los cambiaformas de sus países.

MAGOS
Los Renacidos y los Despertados han estado unidos prácticamente desde que Isis perfeccionó el Gran Rito. Como una de las magas más poderosas que jamás han existido y discípula de Thoth (el mago Hermético original) y considerada una diosa viviente por los Verbena, Isis es muy estimada por muchos magos de las Tradiciones. Esta relación se mantiene en equilibrio porque ningún Inmortal puede ser creado sin el Hekau de los Despertados, y el surgimiento de cada Dinastía ha sido el resultado de la interacción entre los Ismaelitas y los magos nativos.
Los Renacidos y sus aliados del Velo de Isis vigilan cuidadosamente a los magos para impedir que el Gran Rito sea utilizado por los indignos. Cada Renacido que un mago crea tiene el potencial para caer en el Olvido así que es esencial para todos los Inmortales controlar la propagación del Hechizo de la Vida e incluso el conocimiento de su existencia, por no hablar de las copias parcial, imperfectas o falsas del ritual, que pueden tener resultados desastrosos.
A lo largo de la historia, Renacidos y Despertados han participado en sus mutuas guerras. Los Inmortales a menudo han surgido entre las nieblas del tiempo para revelar secretos ocultistas olvidados a los magos y a su vez los magos han reconstruido el Hechizo de la Vida en muchas ocasiones. Pero ningún mago de las Tradiciones mantiene una alianza con los Renacidos al mismo nivel que el Arte del Velo de Isis.

LICHES
Estos magos no muertos (véase Dead Magic) son especialmente rechazados por los Renacidos, que los consideran copias degeneradas de su propia existencia. Los que han evitado el Olvido o simplemente el más allá, son culpables de terribles crímenes que resultan horrendos para los Renacidos. Debido a la tendencia de los Liches por aliarse con los agentes del Olvido, los Renacidos se mantienen alerta ante indicios de su corrupta hechicería y los atacan en las raras ocasiones que los encuentran.

WRAITHS
Si las relaciones entre Inmortales y magos ha sido estrecha, no es nada comparada con el vínculo intrínseco entre los Renacidos y los espíritus de los muertos. Como la mayoría de los Inmortales pasan al menos la mitad de la eternidad en el inframundo, los Wraiths son para los Renacidos en su ciclo de muerte lo que los humanos mortales son para ellos mientras están vivos.
Las fronteras de Estigia se han extendido con el paso de los siglos afectando a las vidas en el más allá de todos los Renacidos excepto los Xianrén y los Ismaelitas de África y Australia. Los Cabiri, cuyos aliados mortales solían proceder de las culturas en el corazón del Imperio de Caronte han conseguido poner sus pies en las puertas de Estigia. Pero la política de los Inmortales en general es evitar a los Wraiths leales a cualquiera de los Reinos Oscuros y todas las partes interesadas tienen sus propias leyes que prohíben la interacción.

HEREJES
Los Herejes cuya filosofía coincide con la de una secta particular de los Renacidos casi siempre son reclutados en los Reinos Sombríos que son los santuarios de los Inmortales en sus ciclos de muerte. Aunque la verdad es que cualquier Wraith que habite en estos Reinos Sombríos o se alíe con los Renacidos es técnicamente un Hereje según los términos de Estigia.
El problema surge cuando un Hereje cuya fe no coincide con la de los Renacidos se encuentra con un Inmortal. Quienes todavía son capaces de razonar de forma flexible posiblemente consideren al Inmortal como un dios o un mensajero de su dios. La mayoría consideran a los Inmortales como demonios de su panteón y tomarán acciones apropiadas.

RENEGADOS
Al estar fuera del sistema a veces los Inmortales encuentran suficiente terreno común con la facción de los Renegados. Varios círculos de fantasmas Renegados comparten las creencias de los Renacidos y su posición como extranjeros en Estigia. De todos los Wraiths del Reino Oscuro de Hierro, son los Renegados los que con mayor frecuencia interactúan con los Renacidos. Vagando perdidos por los Derroteros de Estigia en un intento desesperado de huir de los Espectros o las Legiones, más de un Renegado ha estado más que agradecido de encontrarse con un Inmortal.

CHANGELINGS
Las hadas son tan eternas como los Renacidos, y comparten su destino con más fuerza incluso que los vampiros. Como los Inmortales las hadas viven largas vidas, pero pueden morir, momento en que se retiran a su propio reino espiritual para esperar el momento de regresar rejuvenecidas. A primera vista su existencia cíclica es lo bastante similar para que puedan surgir amistades y alianzas individuales entre Inmortales y hadas por las mismas razones que surgen con los vampiros. La verdad es que en los primeros tiempos de la creación Inmortales y Hadas realizaron muchos tratados y formaron muchas alianzas, pero tras la Ruptura todos fueron olvidados salvo unos pocos.

ESHU
Los Eshu son para las Hadas lo que los Ismaelitas son para los Inmortales –vagabundos, catalizadores y tan sedentarios como el viento. A medida que los seguidores de Ismael se extendían por África a menudo se encontraron con los Eshu. De hecho muchas culturas asumieron que los vagabundos feéricos o inmortales eran las mismas criaturas, o por lo menos parientes cercanos.

SLUAGH
Los Susurrantes siempre han mantenido una relación especial con los fantasmas del inframundo, y son capaces de interactuar con ellos con mucho menos esfuerzo que otras entidades. Debido a que las dos facciones intercambian información no resulta sorprendente que los Sluagh conozcan la existencia de los Inmortales y de su guerra. Cualquier intento a gran escala de establecer alianzas con el Pueblo del Sueño casi con seguridad se realiza mediante el contacto con los Sluagh.

DEMONIOS
Existe una escuela hereje de Nigromancia que apareció en Babilonia y cuyas enseñanzas todavía circulan entre algunos Renacidos. Estos hechizos están relacionados con la invocación de demonios y espíritus que no están vinculados con las Tierras de las Sombras. Aunque la mayoría de los Renacidos los rechazan y desprecian, algunos de ellos todavía siguen las enseñanzas herejes y algunas veces están dispuestos a compartirlos con otros.
Por su parte, a los Demonios no les gustan las criaturas que conocen demasiados de sus secretos y han tomado sus propias medidas para neutralizar a los demonólogos inmortales. Aunque un Inmortal con sus recuerdos intactos en teoría podría conocer las sutiles diferencias entre un Ángel Caído y un espíritu Umbrole, en la práctica nunca es sencillo distinguir a los seguidores de Lucifer de los esbirros del Olvido o de la prole del Wyrm.

FALSOS INMORTALES
Los Renacidos creados mediante el Hechizo de la Vida a veces son conocidos como Verdaderos Inmortales para diferencias de otras entidades con vidas prolongadas. De hecho, no sólo los vampiros y los magos pueden sobrevivir más allá de la muerte mediante medios sobrenaturales. Los Renacidos conocen a los medio condenados o los casi inmortales del Mundo de Tinieblas e incluso pueden establecer amistades o alianzas con algunos de ellos. De hecho, debido a la actitud tolerante de los Oboli y los Ismaelitas, algunos Falsos Inmortales han sido capaces de hacerse pasar por un Verdadero Inmortal durante un tiempo.

GATOS DE COLA LARGA
De todos los Falsos Inmortales, los Gatos de Cola Larga son los han tenido una historia más relacionada con los Renacidos. En su búsqueda de la verdadera inmortalidad, compañía u otras recompensas, estas criaturas se han actuado como guardianes de sus tumbas, espías, asesinos, protectores e incluso amantes de los Verdaderos Inmortales. La relación entre los Verdaderos Inmortales y los Gatos de Cola Larga es curiosa, y a veces conflictiva. Los Gatos raramente comparten la actitud benigna de los Renacidos aunque las filosofías de ambos suelen conciliarse tras un tiempo en mutua compañía. Los Renacidos que en ocasiones normales desprecian a los Falsos Inmortales, a menudo suavizan su actitud bajo la caricia de un Gato de Cola Larga.

RÉNXIAN
La cuestión es que aunque en las primeras fases de su búsqueda los Rénxian tienden a evitar la atención tanto como les resulta posible, los que tienen como misión celestial combatir a las fuerzas del Olvido y el caos a menudo cruzan su camino con otros Inmortales. A veces estos Rénxian se alían con los Verdaderos Inmortales, especialmente los Xianrén, para derrotar a un adversario poderoso. Existen Xianrén que pueden reunir una fuerza razonable de Rénxian o utilizarlos para proteger sus dominios mientras se encuentran en un ciclo de muerte. Los propios Rénxian podrían acudir a un Verdadero Mortal en busca de sus secretos o para protegerse, o simplemente por la esperanza de una verdadera resurrección mediante el Gran Rito.

ULTRA MORTALITAS
Los Ultra Mortalitas no tienen un deseo intrínseco de luchar contra el Olvido; de hecho muchos de ellos les deben su existencia a entidades en el bando de Apofis. El Gran Rito no surte efecto en almas tan corruptas y el acto de buscar el Gran Rito podría invalidar cualquier contrato que el Ultra Mortalitas habría firmado. Lo más probable es que un Verdadero Inmortal considere a un Ultra Mortalitas como un enemigo al servicio de Izfet, o como un blanco adicional si está cazando vampiros o Momias Perdición. Sin embargo, un Ultra Mortalitas charlatán podría por lo menos revelar algo de información sobre los servidores del Olvido si se le permitiera hablar en paz.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#13

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:29

CULTOS Y SEGUIDORES

LOS QUE SIRVEN MIENTRAS PUEDEN
Oh, si tuviera la voz y la poesía de Orfeo para conmover a la Doncella Oscura y a su Señor, desde el inframundo te llamaría de vuelta, amor mío. Descendería allí por ti. Caronte o el terrible perro del Rey no me impedirían llevarte conmigo a los campos de la luz.
-Eurípides

La mayoría de los Inmortales dependen de los cultos mortales que los conocen para proteger sus tumbas y sus dominios físicos, así como las propiedades que han adquirido en vida. Dependen de estas órdenes secretas cuando resucitan, a menudo para recordarles quiénes son y qué demonios ocurre. Mientras vuelven a ocupar su lugar en las tierras de los vivos muchos Inmortales todavía recurren a estos cultos en busca de ayuda y apoyo, o simplemente para encontrar un oído amable.
Existen cultos aliados con todos los Renacidos y algunos que limitan su ayuda a una Dinastía o incluso a un único Inmortal. Algunos tienen un conocimiento completo de los Renacidos, mientras que otros sólo saben lo suficiente para mantenerlos leales. Con el paso de los años de servicio muchos han aprendido más de lo Inmortales de lo que querrían sus protegidos. Pero en su mayor parte la relación entre ambas partes es recíproca y los Renacidos proporcionan a sus cultos tanto como reciben de ellos.

EL VELO DE ISIS
(Ver el Velo de Isis en el Libro de las Artes)
El primero y más destacado de los muchos aliados de los Renacidos es el Culto de Isis, o más correctamente, el Velo de Isis. Este culto histérico fue fundado por la diosa viviente Isis que fue discípula de Thoth y conocía el arte del Ra Hekau (la magia Despertada), que reveló sendas de hechicería a sus sacerdotes y creó a los Inmortales con el Hechizo de la Vida. Su sabiduría y secretos son anteriores incluso a Horus, y aunque su historia ha tenido altibajos, el sacerdocio de magos Despertados se ha mantenido desde la época de Zep Tepi. Sirvieron a Isis en vida y han continuado haciéndolo desde que Ascensión (según creen) para convertirse en Reina de los Neteru.

LOS BARQUEROS
(La Sociedad de los Barqueros, El Círculo del Juramento del Remo, la Legión de los Resplandecientes, los Peregrinos Grises)
Anubis adiestró a los Barqueros (que lo consideran un benefactor) y podría hasta ser cierto que toda esta sociedad fantasmal está sometida a los deseos y planes de Horus. Desde luego parecen miembros de antiguos cultos mistéricos y se consideran los guardianes de quienes buscan la Trascendencia y de los enemigos del Olvido. Aunque con el tiempo han cambiado y evolucionado, también han tomado muchos elementos de su estructura de los mismos cultos mistéricos que sirven a los Inmortales y de hecho muchos Barqueros fueron en vida miembros de sociedades esotéricas helenísticas.
Los muertos (e Inmortales) de Neter-Khertet tienen un tratado con los habitantes de Estigia. A cambio de la promesa de ayuda contra sus enemigos y de un tratado de no agresión, el Reino de Neter-Khertet proporcionó tutores a los Wraiths de la Antigua Grecia en los Arcanoi y enseñaría a los Barqueros la verdad sobre las muchas facetas del alma. Los Barqueros mantenían las defensas de Neter-Khertet mientras los Shemsu-Heru estaban más ocupados con sus intereses en las tierras de los vivos. Anubis se encargó de dirigir la facción de la Liga de Osiris en el inframundo.
Más tarde, cuando Caronte decidió gobernar el Reino Oscuro de Hierro, los Barqueros se distanciaron de sus métodos de la Jerarquía. Sus lealtades no se encontraban con el Emperador, sino con transportar Wraiths a las Costas Lejanas. Los Barqueros decidieron de todas formas permanecer para guiar a otros hacia la Trascendencia en lugar de buscarla para sí mismos.
Mientras el Imperio de Estigia se corrompía, los Barqueros buscaron seguridad en otro lugar. Algunos la encontraron con la Dama del Destino mientras que otros se asentaron durante un tiempo en los Reinos Sombríos de los Renacidos. Estas bolsas de resistencia ganaron el favor de los Barqueros a los que desagradaba cualquier tradición que considerara el inframundo como el destino final. Por esta razón un Inmortal normalmente puede esperar ayuda y amistad de los enigmáticos Wraiths que recorren los Derroteros en sus ciclos de muerte (Para más información sobre los Barqueros consulta Wraith: el Olvido y el suplemento Ends of Empire).

LOS QUE ESTUDIAN CON LOS CABIRI
Los Cabiri se han infiltrado en incontables sociedades secretas y cultos mortales con el paso del tiempo, adaptándolos a sus necesidades antes de dejarlos de lado cuando ya no era seguro asociarse con ellos. Influyeron en las negociaciones que llevaron a la formación del Arcanum y del Alba Dorada. Sin embargo, todo eso palidece en comparación con la dominación y manipulación de los Cabiri sobre el Círculo Órfico. Mujeres Inmortales han influenciado y dirigido la Dikeia durante milenios, y el consejo de los Orgiofantes también es una herramienta de los Cabiri.

LAS EUMÉNIDES (ERINIAS)
Las Euménides originales servían a la diosa Diké, y su nombre fue transmitido a los Wraiths esclavizados o utilizados por los Cabiri en los Campos Elíseos. Cumplen una función similar a los Barqueros, guiando y escoltando a los Cabiri en el Mundo Subterráneo. Guían a los Renacidos y a los muertos que han alcanzado cierto nivel en la comprensión de los vampiros a través de los abismos y Valles Avernae (Valles del Infierno) del Reino Sombrío de los Cabiri.
En el mito de Orfeo, cuando el poeta descendió al Hades para rescatar a su amada Eurídice, fue la habilidad de sus palabras para conmover a las implacables Furias lo que le ganó la simpatía de los dioses primordiales de la muerte. Las leyendas cuentan que el lamento de Orfeo por Eurídice era tan profundo que domó a las Furias y las atrajo a su lado cuando antes nada las había conmovido. Claramente se trata de una historia relacionada con la creación de los Cabiri de su “ejército de sombras furiosas.”
Actualmente en los Campos Elíseos habitan muchos Wraiths Euménides, fieles servidores de los Cabiri y ciudadanos de un paraíso falso. Pero los que están dentro de los Campos y los que están fuera raramente interactúa, porque de otra manera el reino de los Cabiri estaría en peligro. Para dejar los Campos Elíseos se requiere que el recuerdo de ese lugar sea borrado por seguridad, por lo que quienes actúan como Barqueros y guías son tratados con especial reverencia.

LOS BENANDANTI
(Ver Médiums: Portavoces de los Muertos)
Los Cabiri han mantenido estrechos lazos con los Benandanti y han influenciado abiertamente y con sutileza muchas de las células de esta facción con el paso de los siglos. Aunque resulta raro para un Benandanti o para sus predecesores los Moldonati Padrón considerar a alguien no nacido con el trozo de placenta “miembro” de su grupo, a menudo están dispuestos a aliarse con otros que muestran sabiduría y conocimiento del Mundo Subterráneo. Los Cabiri han utilizado fragmentos de verdad e información, así como sus Hekau para manipular a los Benandanti para que actúen como sus peones involuntarios (aunque a veces no) en muchos casos. No es infrecuente que un Inmortal Cabiri ocupe el papel de Sapienza (Mentor) de un joven Novicio Benandanti, especialmente si su antiguo tutor ha muerto o es incapaz de completar su educación. Los Cabiri no enseñan rituales Benandanti, pero cuando un estudiante los ha aprendido, un Inmortal puede convertirse en un mentor maravilloso.

LOS RESUCITADOS
Los Wraiths que consiguen salir de las Tierras de las Sombras y reanimar su carne muerta sin el Hechizo de la Vida reciben un especial aprecio por parte de los Cabiri. Por lo tanto estas criaturas a menudo encuentran ayuda y empleo entre los Inmortales de esta Dinastía.

LOS QUE LUCHAN JUNTO A LOS CROCHAN GENI

LAS VALKYRJA DOTTIR
Las Hijas de la Valquiria son un Arte de magos que remontan su herencia a los antiguos hechiceros nórdicos. Estrechamente relacionadas con las modernas Tradiciones de los Verbena y Eutánatos, puede que sean las únicas Despertadas que todavía conservan el Hechizo de la Vida de los Crochan Geni. La mayoría de las magas (casi siempre son mujeres guerreras de algún tipo, aunque en ocasiones reclutan otro tipo de mujeres y algún hombre ocasional) se unen a las Hijas de la Valquiria siguiendo los impulsos de sus Avatares, que afirman haber sido los guías y tutores de los primeros Crochan Geni y la alianza entre este reducido Arte y los Crochan Geni ha funcionado bien para ambas partes a lo largo de los siglos.

LAS VÖLVA
Las Völva eran mujeres sabias, chamanes y sacerdotisas en la sociedad nórdica y germánica antes del cristianismo. Eran hechiceras y brujas que practicaban la profecía, el herbalismo, la sanación natural y otras formas de magia. Muy respetadas en su sociedad, se ocupaban de las necesidades espirituales y físicas de su pueblo, sacrificaban a los prisioneros de guerra y derramaban su sangre. Se cree que estas prácticas les permitieron vislumbrar el futuro y alcanzaron tal poder que hasta el mismísimo Odín, el padre de los dioses, consultó a una Völva para saber el futuro que aguardaba a las divinidades.
Las Völva nunca han sido un culto totalmente unificado y han mantenido una iniciación hereditaria transmitiendo sus habilidades y han sido aliadas de los Crochan Geni a lo largo de la historia.

LOS HIJOS DE ANNWN
También conocidos como los Guerreros de Hel, los Hijos de Annwn son los Wraiths y Crochan Geni que vigilan el Reino Sombrío de Eliudni. El cuerpo gobernante y la academia militar del inframundo requieren una fuerza constantemente dedicada debido a su cercanía a los bastiones monolíticos del Reino Oscuro de Hierro. Aparte de mantener las barricadas del gran salón, los Hijos de Annwn entrenan a los Crochan Geni para la batalla del Ragnarok y dirigen el comercio de esclavos que constituye la prosperidad de Eiludni.

EL CULTO DE NERTHUS
Este culto nórdico adoraba a la diosa madre Nerthus, que traída paz y fertilidad a nórdicos y anglos, y era la madre de los dioses Frey y Freya. Cuando venía a la tierra se celebraban grandes fiestas, se dejaban las armas y se interrumpía la guerra. Al final la diosa era bañada en un lago secreto por esclavos, que tampoco terminaban su función, eran ahogados. De esta forma el misterio provocaba temor y una piadosa ignorancia de qué podrían ver quienes iban a morir. Los Wraiths de esos esclavos a menudo eran entregados a los Crochan Geni como servidores en sus ciclos de muerte y muchos utilizan a este tipo de lacayos incluso mientras están en las tierras de los vivos. El culto permanece separado de las demás facciones de Eliudni y son considerados Herejes por el conjunto de los Sin Reposo.

LOS SERVIDORES A SUELDO DE LOS OBOLI
Los Oboli tienden a crear cultos a su alrededor, utilizando la fascinación creada por sus “milagros.” A veces es mediante estos cultos que otros ocultistas y mortales ricos y poderosos descubren lo que hace falta para unirse a las filas de los Renacidos. Muy a menudo los Oboli tienen deudas con estos cultos y suelen servirlos en la inmortalidad.
Es bastante común que los Oboli dispongan de criados y servidores a sueldo, o aliados atraídos por su personalidad. Muchos de estos Inmortales fueron ayudados en su búsqueda de la vida eterna por los vivos que dejaron detrás, regresando como mesías o profetas resucitados. Por cada “voz de Dios” que demuestra ser capaz de trascender la muerte y ayudar a su culto existe un Oboli cuyos criados cumplieron sus órdenes sin sentido para seguir cobrando sólo para descubrir que el viejo Sr. X volvió de la tumba para firmar sus cheques personalmente. Estos pequeños cultos y sectas son demasiado numerosos para describirlos por separado.

ILLUMINATEN
Los Illuminati originales fueron creados por librepensadores de Baviera y esta antigua sociedad secreta dio lugar a muchos herederos modernos, que continúan con algunos o todos los propósitos originales del grupo. Por lo menos una de las ramas de la sociedad original de la Ilustración fue ayudada por Inmortales de la Dinastía Oboli hacia 1789 y fue convertido en un culto mortal al servicio de los Renacidos. Aunque el grupo es bastante pequeño y tiene poco poder por mucho que digan los rumores de las teorías de la conspiración, los Illuminaten (esta sociedad al menos) disponen de una considerable cuenta bancaria e influencia sobre varias familias políticas y alianzas europeas.

LOS QUE SIRVEN A LOS SHEMSU-HERU

LA LIGA DE OSIRIS
La batalla entre Set y Osiris duró muchos siglos, y los pueblos de Khem, mortales o no, fueron arrastrados al conflicto de los dioses faraones y se esperaba que participaran en la guerra. El odio entre hombres lobo y vampiros, o entre hombres lobo y hombres felino, tan obvio en la actualidad, hace difícil de creer que pueda haber existido una alianza semejante.
Sin embargo, los nativos de Khem creían desde tiempos antiguos en la divinidad y el derecho de gobierno e incluso muchas entidades que normalmente se enfrentarían a cualquier vampiro, dejaban ese odio para entregar sus vidas al señor de la tierra. La dedicación a Osiris fue fomentada por la sutil y hábil diplomacia de Isis, y la presencia de la diosa reina permitió que enemigos naturales trabajaran codo con codo durante miles de años.
Muchos Garou de la época tenían dudas y carecían de una dirección, ya que el Impergium había terminado recientemente permitiendo que la humanidad prosperara y se extendiera, la Guerra de la Rabia había destruido alianzas antiguas con otros cambiaformas y la Tejedora y el Wyrm parecían estar detrás de cada esquina. En aquella época Khem era el centro de estudio de la magia, Isis había robado el Nombre Verdadero de Ra y había aprendido las Esferas de la magia del dios Thoth. Sueños y espíritus merodeaban en los desiertos y pocas civilizaciones construyeron monumentos funerarios que puedan competir con los de Khem.
La promesa de una sociedad gobernada por el orden divino atrajo a muchos grupos benignos a una causa común y Set pronto se encontró enfrentado a una coalición de muchas facciones que servían a la voluntad de su hermano. Aunque esta alianza era considerada la forma natural del reino de la época, eruditos posteriores a menudo se refieren a este orden como la Liga de Osiris. Por supuesto, muchos eruditos sobrenaturales de hoy dudan que haya existido una alianza semejante pero están equivocados.
Incluso después de que Osiris fuera asesinado e Isis se apartara de su culto, la Liga de Osiris consiguió actuar unida bajo el mando de Horus en muchas ocasiones, reuniendo sus fuerzas para derrotar a Set y los servidores de Izfet. El principal objetivo del odio de Horus era su tío Set, el dios vampiro, y muchos de los miembros de la Liga compartían un rechazo similar hacia los no muertos, de forma que las brechas que surgieron en la alianza se debieron a la presencia de vampiros en la misma. Con la destrucción de Set de los descendientes directos de Osiris y la retirada de su culto no muerto (véase los Hijos de Osiris) de la línea del frente, la nueva Liga de Horus experimentó un período de unidad renovada.
Sin embargo, finalmente Set triunfó en Egipto. Expulsó a los Caminantes Silenciosos de Khem, maldijo a los Bubasti, corrompió a los faraones y Horus terminó abandonando su hogar. El poder de la Liga de Osiris fue destruido y aunque todavía existe en la actualidad como un puñado de aliados no Renacidos de los Shemsu-Heru no puede compararse a sus días de gloria.

LAS VOCES DE IKHNATON
(1353 a.C. – VIII a.C.) Durante la dinastía XVIII de los faraones egipcios, Set consiguió una victoria aparentemente menor sobre los gobernantes mortales de Egipto destruyendo por completo el linaje real. Mediante varios medios consiguió situar a Amenhotep IV en el trono y lo animó a imponer sus creencias monoteístas en Khem. Cambio su nombre a Akhenatón (el espíritu de Atón) y elevó la importancia del disco solar Atón sobre todos los demás dioses.
Akhenatón, a menudo erróneamente considerado un monoteísta, pronto fue derrocado por su pueblo y la verdadera religión de Khem fue restablecida, pero las extrañas ideas que había desarrollado el faraón loco (ayudado por la influencia corruptora de Set) fueron conservados entre unos pocos lealistas. Aunque la religión fue abandonada por los mortales, unos pocos Despertados e individuos de larga vida se aferraron a los principios de Ikhnaton y formaron un Arte en su nombre.
Durante aproximadamente 500 años las Voces de Iknaton actuaron en los límites de la Liga de Osiris, luchando contra Apofis siempre que podían, aunque eran marginados por sus creencias y la religión de la mayoría. A pesar de sus diferencias con el resto de la Liga de Osiris, las Voces cubrieron sus nombres de gloria en varios enfrentamientos contra los Seguidores de Set.
Finalmente el monoteísmo de las Voces de Ikhnaton encontró su lugar en la Dinastía Tzadikim, hasta que los últimos miembros del círculo interior del Arte fueron asesinados por una Momia Perdición en algún momento del siglo VIII a.C., aunque quedaron unos pocos conversos que se unieron a las Artes antecesores de las Voces Mesiánicas (el Coro Celestial). Gran parte de su dogma, inspirado por los delirios de un loco influenciado por las maquinaciones de un dios oscuro se perdieron con el tiempo, así como su alianza previa con la Liga de Osiris o de hecho la mera noción de la existencia de los Renacidos.

LOS QUE SIRVEN A LOS TZADIKIM

MOGEN HA CHAV
(Mundo de Tinieblas: Hechicero)
El escudo de los 36 es un culto de hechiceros cabalistas de religión judía ortodoxa dedicados a descubrir la identidad y localización de los Tzadikim. La facción Chayot de la Dinastía Tzadikim ha manipulado al culto desde hace mucho tiempo sin llegar a revelar la verdad sobre los Inmortales y de hecho, nada sobre el mundo sobrenatural. Cada pocas décadas uno de los Renacidos permite que los Mogen Ha Chav lo “descubran”, revelando de forma sutil sólo lo suficiente sobre su encarnación actual para guiar a los hechiceros hacia los objetivos de la Dinastía.
A su vez los Mogen Ha Chav actúan mediante agentes y empleados, dirigidos desde el centro moderno del culto en la ciudad de Nueva York. Utilizando sobre todo métodos de adivinación y reinterpretación de textos antiguos, este culto predominantemente masculino es cauteloso pero decidido en su actuación. No puede negarse que en el pasado el culto ha utilizado algunas tácticas extremistas pero sus miembros creen que están protegiendo a individuos cuya existencia continuada y justa protege la creación.

LOS QUE ESTUDIAN CON LOS XIANRÉN

LOS QUANSHEN DAO (KUANHSIEN TAO)
La principal escuela del taoísmo del Norte a menudo conocida como el Quanshen Dao “la perfección completa o la realización completa,” son una secta taoísta dedicada a los Ocho Inmortales de las leyendas del taoísmo. Surgió durante el reinado de la dinastía Song de China y fue apoyada por los mongoles de la Dinastía Yuan. Esta secta es el único movimiento taoísta “reformado” que sobrevive en el siglo XX.
Los Kuanhsien Tao, como también son conocidos, enfatizan la integración de las enseñanzas del confucianismo, budismo y taoísmo y la práctica de la alquimia interna. Su arte y veneración hacia los Inmortales puede comprobarse en las tumbas y palacios de toda China. La secta es de naturaleza monástica y ascética y sus maestros enseñan respeto por las tradiciones del budismo Chan y el neoconfucianismo, así como disciplina individual, espiritual y moral frente a los intereses litúrgicos, rituales o filosóficos.
Los pequeños templos y monasterios aislados de los Quanshen Dao a menudo cumplen papeles similares a los santuarios del Velo de Isis en Occidente. Los cultistas vigilan el Khat de los Inmortales y guardan sus posesiones mientras están en su ciclo de muerte, realizan sacrificios al Ka y animan al Inmortal a regresar a la vida. Mientras están vivos los Xianrén no pueden esperar mucho apoyo marcial o monetario del culto, pero siempre pueden ofrecerle una comida caliente y un lecho suave si los necesita.

LOS KHARA KAM
Los Khara Kam o Chamanes Negros no son malignos, simplemente practican magia enfocada en la muerte y el mundo fantasmal. Son chamanes que se relacionan con el Mundo Subterráneo y los Wraith en contraposición a los Ak Kam o Chamanes Blancos que se relacionan con la Umbra espiritual y los Umbrole.
Los Khara Kam son capaces de emprender el Dolbor (viaje al inframundo), entrando a las Tierras de las Sombras mediante un ritual que les enseñó Erlik Khan. Lo hacen para combatir y atrapar espíritus descarriados y atormentados de individuos que sufren todo tipo de aflicciones para poder curarlos. También cruzan la Mortaja para buscar las almas perdidas de los suicidas para poder guiarlas fuera de sus propios infiernos personales. Parece claro que los Khara Kam han heredado las habilidades de los magos que crearon a los primeros Xianrén y que todavía pueden traer a un hombre de regreso de entre los muertos viajando a Tengri (el Cielo) para recuperar el Kut (alma), o de otra manera lo único que se conseguiría sería un cuerpo autómata habitado por otro espíritu.
Aunque Erlik Khan era el dios supremo del Mundo Subterráneo, raramente causaba el mal, que tiene un origen demasiado humano. Sin embargo, enseñó a los Khara Kam a disponer de sus cuerpos materiales mediante la creación tras su muerte para evitar que los espíritus malignos tuvieran cadáveres que habitar en el mundo de los vivos. Los espíritus malignos de los difuntos (Quermeses) que realizaron actos malvados cuando estaban vivos habitaban en el Mundo Subterráneo y los Khara Kham aprendieron a ponerlos en fuga.
En los tiempos antiguos los Khara Kham realizaban sacrificios a Erlik Khan en ceremonias que se celebraban de noche, matando animales domésticos con algún defecto (un cuerno roto, anémicos, etc.) pues creían que el inframundo invisible era un mundo al revés, que contrastaba con el visible, donde vivían los humanos, y por lo tanto los sacrificios que enviaban al otro mundo eran perfectos. Incluso en la actualidad estos chamanes realizan ofrendas de cuchillos rotos, monedas dobladas, vestidos de seda rotos, huesos (aunque tienen que estar completos) y cosas similares enterrándolos de noche en el suelo en un lugar secreto cuya superficie es regada con vodka en una espiral contraria a las agujas del reloj y se le prende fuego. Puede realizarse un ritual antes de enviar las ofrendas que crea una imagen sobre la que se dibuja una serpiente, un oso negro o un caballo negro con sellos que atrapan los deseos malignos para evitar una calamidad o un ataque de una de las Hijas de Erlik Khan.
Los Khara Kam a menudo rinden homenaje a Erlik Khan para ganar el favor de las Syvén, sus hijas. Estas peligrosas Inmortales pueden visitarles en sueños para proporcionarles sabiduría o enseñarles hechizos como el Dolbor, normalmente cobrando un precio en un encuentro sexual, o pueden manifestarse en el mundo de los vivos y dar al chamán ayuda (o placer).

RÉNXIAN
Los Rénxian, un tipo de Falsos Inmortales, son ocultistas, hechiceros e individuos iluminados que han conseguido escapar de la muerte y su destino en el más allá mediante magia menor y engaños. La mayoría de ellos viven vidas prolongadas, pero sólo una década o dos más de lo normal, existiendo en lugares tranquilos temiendo constantemente el castigo de los Cielos. Finalmente todos ellos son descubiertos por los Ministros Celestiales y a la mayoría simplemente se les impone su destino original y mueren. A algunos el Cielo les ofrece una posición como diplomáticos celestiales, que a menudo buscan a los Inmortales Xianrén para convertirse en sus agentes y aliados y su servidumbre puede ser placentera o dura dependiendo de la edad y de los Inmortales a los que sirven.

LOS QUE SUFREN JUNTO A LOS XIBALBA

LOS BALAMOB
(Mundo de Tinieblas: Hechicero)
Los chamanes bestiales llamados Balamob son un culto poco unido fundado por los héroes gemelos Hunahpu y Xbalanque, los dos primeros Inmortales Xibalba. Aprendieron la existencia de los reinos espirituales y a utilizar su energía como los gemelos cuando regresaron de Xibalba. Con el tiempo los Balamob terminaron convirtiéndose en sacerdotes mortales y magos en la cultura maya. Obtenían su poder y su fe de los reinos Umbrales y su vínculo con espíritus totémicos de los mayas. A menudo sirvieron a los Xibalba y fueron ayudados por ellos y se dice que fueron el Yang frente al Yin de los Inmortales, el reflejo de la Umbra espiritual frente a la Umbra Oscura de los Xibalba.
Los restos del culto Balamob se encuentran desperdigados y carecen de estructura formal, así que resulta imposible determinar si siguen aliados en conjunto con los Xibalba, aunque las alianzas individuales son frecuentes. Ambos grupos están formados por sacerdotes guerreros solitarios dedicados a la comunidad y los mundos espirituales, y sus similitudes crean relaciones de colaboración cómodas para ambas partes. Los Balamob reverencian a los Renacidos comos sus maestros y fundadores, así como los avatares vivos de los mundos espirituales, e incluso en los momentos más oscuros del culto se esforzaron por ayudar a los Renacidos siempre que podían.
Los Xibalba a menudo consideran a los Balamob como “sus” sacerdotes, y a veces los comparan con el Velo de Isis cuando las discusiones con los Shemsu-Heru se acaloran demasiado. Varios Xibalba fueron sacerdotes Balamob en su primera vida y es justo reconocer que sin el acceso a los recuerdos y guía de los Inmortales, el culto de los Balamob nunca habría sobrevivido tanto tiempo frente a las masacres de los europeos. En la edad moderna los Xibalba creen que pueden convertir a los Balamob en un faro para reclamar la herencia espiritual y nacional de Mesoamérica.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#14

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:30

CAPÍTULO DOS: LA OGDOAD

LA OGDOAD: LAS OCHO DINASTÍAS DE LOS RENACIDOS

DINASTÍA (SOCIEDAD)
Existe más de una variedad de Inmortales en el Mundo de Tinieblas, porque existen varias culturas que recompensaron a sus héroes con la inmortalidad en la guerra contra el Olvido. Existen muchos caminos del Gran Rito, pero todos llevan al mismo destino y las diversas variantes del Hechizo de la Vida crean Inmortales casi idénticos en naturaleza y capacidades. La magia del Gran Rito que transforma a un ser humano mortal en un Inmortal recibe el nombre de Hechizo de la Vida, aunque no siempre es un hechizo reconocible en sentido tradicional. Sin embargo, siempre hay un proceso de alquimia personal, espiritual y física que altera para siempre el cuerpo humano de la misma manera.
Los Renacidos egipcios llamaron a las sociedades Inmortales Dinastías en un acto de arrogancia, porque cada una estaba asociada a una edad y linaje. Los Shemsu-Heru son la Primera Dinastía, los verdaderos Renacidos creados por los dioses para luchar en una guerra sagrada contra Apofis. Después surgieron los cobardes Ismaelitas, la Segunda Dinastía, creados por un deseo falso de libertad y autodeterminación. La Tercera Dinastía fueron los Tzadikim, una unión política de Ismaelitas y después llegaron los ladrones bastardos de la inmortalidad, la Cuarta Dinastía de los Cabiri. Cuando los Renacidos de la Primera Dinastía descubrieron la existencia de otros Inmortales en otras tierras también comenzaron a llamar Dinastías a sus sociedades (o Dinastías extranjeras, Dinastías bastardas, etc.).
Estas Dinastías Extranjeras no crean que los Shemsu-Heru sean el pináculo ni tengan la primacía en ninguna pirámide inmortal o que de alguna manera sean mejores que ellos, si es que tienen en cuenta sus prejuicios. Cuando los Cabiri emprendieron su búsqueda para cuantificar y comprender la vida eterna de los Renacidos distinguieron entre los Inmortales que habían sido creados con el Hechizo de la Vida original diseñado por Isis (Shemsu-Heru, Ismaelitas, Tzadikim y Cabiri) con el término Athanatos (no muerto/inmortal) y los que habían sido creados con variaciones (Crochan Geni, Oboli, Xianrén, Xibalba) con la palabra heteros (“otros”)

Athanatos Heteros
Ismaelitas Xianrén
Tzadikim Oboli
Cabiri Xibalba
Shemsu-Heru Crochan Geni

Como ocurre con las Ogdoad, o grupos de Ocho, las Dinastías están divididas en dos grupos de 4 con un aspecto masculino y otro femenino. De esta manera la cultura Inmortal dispone de su propia filosofía dualista con los Athanatos dominantes y activos y los Heteros misteriosos y espirituales.

La Ogdoad original de Khem Athanatos Heteros
Huh Hauhet: eternidad o espacio infinito Ismaelitas Xianrén
Kuk y Kauket: la oscuridad Tzadikim Oboli
Amum y Amunet: lo invisible (aire) Cabiri Xibalba
Nu y Naunet : las aguas primordiales Shemsu-Heru Crochan Geni

El resto de la sociedad Inmortal ha adoptado estos nombres y la filosofía que se encuentra tras ellos, utilizándolos como propios. Con el paso de los siglos a medida que las Dinastías han establecido cada vez más contacto (y han surgido más conflictos) el léxico creado por los Cabiri se ha convertido en la terminología más común utilizada entre el conjunto de las Dinastías. Casi todos los registros y libros que se conservan entre los Renacidos están escritos con las pronunciaciones y términos griegos, y aunque algunos Renacidos con un fuerte sentimiento de orgullo nacional insisten en utilizar su propia terminología, la mayoría aceptan el lenguaje común por lo menos cuando se relacionan con Inmortales de otras Dinastías. Este libro sigue esa tendencia y en su mayor parte utiliza palabras y términos comunes para describir la sociedad multinacional, lingüística e histórica de los Renacidos.

CABIRI
Los Cabiri heredaron la inmortalidad de un Ismaelita llamado Cabirus entre el siglo VI a.C. y el siglo XV. Se ganaron su lugar entre las Dinastías recopilando y organizando el conocimiento de los Renacidos, ayudando a las diversas Dinastías a comunicarse y cooperar. La mayoría de los Cabiri son griegos o de nacionalidades europeas, y su sociedad deriva sus tradiciones del mundo clásico y de los cultos mistéricos en lugar del Antiguo Egipto.

CROCHAN GENI
Los Inmortales del Norte de Europa comparten una sociedad guerrera y ansiosa de gloria, habiendo pagado su Inmortalidad con su sacrificio. Son muertos benditos que se entregaron por el bien del pueblo y su sufrimiento es recompensado tras la muerte con un Reino paradisíaco en el Mundo Subterráneo. Aunque la mayoría proceden de culturas célticas y nórdicas, existen Momias de Pantanto extendidas a lo largo y ancho de Europa.

ISMAELITAS
Herederos del legado del primero de los Shemsu-Heru que abandonó a Horus y su eterna sed de venganza, los Ismaelitas son individuos –Inmortales independientes creados por el Culto de Isis que caminan en otra senda derivada de la Wat Hor. Comparten los elementos egipcios y las primeras vidas de los Shemsu-Heru, pero han forjado una cultura y Dinastía propias.

OBOLI
Desde que Isis perfeccionó el Hechizo de la Vida en los días de auge de la Edad Mítica han existido Momias que han adquirido la inmortalidad simplemente porque pudieron pagarla. Se las llama los Oboli. Normalmente estos Renacidos son hombres y mujeres poderosos y ambiciosos, mortales con talento para conseguir lo que quieren de los demás. Al margen de que usaran sus riquezas o personalidad, exhalaron su último aliento con un plan para renacer y los recursos para abrirse camino, aunque pagaron un elevado precio.

SHEMSU-HERU
Alguien siempre tiene que ser el primero, y entre los Inmortales ese honor corresponde a los Shemsu-Heru, los Compañeros de Horus. Creados por Isis y su hermana Nephtys para seguir y servir a Horus, son los Renacidos más antiguos del mundo, los Inmortales originarios de Khem, la tierra de las pirámides y la arena oscura. Unidos por su cultura y los principios de la Wat Hor continuando luchando por los objetivos de Horus: venganza contra Set y la derrota de Apofis.

TZADIKIM
Los Tzadikim (Justos o Santos) son los Inmortales con raíces procedentes de Oriente Medio y la península arábiga. Mantienen un sentido del propósito y organización sólo comparables a los de los Shemsu-Heru aunque internamente se encuentran divididos por los detalles sobre su función divina. Cualquiera que sea la interpretación humana de la justicia, los Renacidos de esta Dinastía creen que son Inmortales para preservar la creación. Han llevado la guerra contra Izfet a su nivel definitivo y combaten sus efectos a todos los niveles en un intento de proteger el mundo de la destrucción.

XIANRÉN
Un Xianrén es un inmortal de las tierras de Asia cuya inmortal es un equilibrio eterno entre el paraíso del Reino Medio y los horrores del Mundo Yin. La palabra Xianrén significa simplemente “inmortal” o “trascendente.” También revela su naturaleza independiente y los métodos alquímicos utilizados para alcanzar el estado de Renacidos, por lo que entre ellos se encuentran santos, alquimistas, buscadores del elixir de la vida, magos, hechiceros y chamanes. Proceden de los incontables pueblos y civilizaciones de Oriente, desde la India a Japón, desde Mongolia a Taiwán.

XIBALBA
Los Xibalba son los Renacidos de Mesoamérica, los ancestros benditos que actúan como emisarios entre los espíritus y el mundo vivo. Algunos creen que han sido elegidos por sus dioses para mantener el orden del mundo, como guardianes de las antiguas tradiciones y protectores de sus propios descendientes. Otros se consideran dioses, atrapados durante un tiempo en carne mortal y liberados con cada muerte que experimentan.






CABIRI

Los Guardianes de la Sebayet

Cita: He visto el mundo con todas sus maravillas y horrores y sin embargo todavía no comprendo mi propia existencia. Pero sin duda existo y encontraré un propósito en mi vida eterna –debe existir algo más grande que la cruzada religiosa de un viejo tirano de seis mil años con un nombre familiar que defender.

DESCRIPCIÓN
Los Cabiri son los hermanos pequeños del Hechizo de la Vida, creados a partir de las escrituras secretas de un joven Ismaelita llamado Cabirus, que dejó las tierras de Khem y viajó a Grecia en algún momento de lo que se considera “la edad oscura” de la Antigua Grecia. Entregó el Hechizo de la Vida a un mago mortal que distribuyó varias copias que llevaron a la creación de una nueva facción de Inmortales. Una Dinastía de filósofos y sabios según muchos Inmortales o de espías y ladrones según otros, pero en cualquier caso los Cabiri han destacado en muchos asuntos. Extendieron y mejoraron la Sebayet, recopilando leyendas y hechos hasta que su léxico para los Inmortales se convirtió en norma.
Estos Cabiri, como son llamados por los Shemsu-Heru, proceden en su mayoría de los países del sur de Europa o del norte de África, y su sociedad deriva sus tradiciones del mundo clásico de Grecia y Roma y de los cultos mistéricos del Mediterráneo, con fragmentos filtrados del Antiguo Egipto en lugar de una influencia directa. Todavía siguen arrastrando ciertos prejuicios por parte de muchas otras de las demás Dinastías. Los Inmortales guerreros como los Crochan Geni y los Xibalba consideran a los Cabiri cobardes o impotentes, mientras que los Shemsu-Heru y los Tzadikim los desprecian y consideran bastardos del Gran Rito.
El primer Inmortal creado mediante los escritos secretos de Cabirus, conocido simplemente por el nombre honorífico de “Orfeo,” fue creado en algún lugar de la costa del Egeo en el reino helenístico de Tracia. Desde allí la sociedad de los Cabiri se extendió poco a poco por las costas del Mediterráneo y en el resto de Europa.
Los Renacidos de la Dinastía Cabiri podrían haber permanecido en el nivel más bajo de la sociedad Inmortal, rechazados para siempre por los Shemsu-Heru y los demás, pero su papel como archivistas provocó la unificación de los Inmortales y acabó con muchos prejuicios. Como descubrieron las demás Dinastías, a menudo a través del contacto de los apolíticos Ismaelitas, fueron los Cabiri quienes crearon las líneas de comunicación entre los Renacidos y se ganaron el respeto de las mayores familias inmortales, ascendiendo de su posición de parias impuesta por las Dinastías de Egipto.
Mientras que los Shemsu-Heru consideran que la inmortalidad es un derecho divino y sólo ellos son dignos de guardar sus secretos, los Cabiri han descubierto muchos misterios y están dispuestos a compartir. De hecho la búsqueda de conocimiento y su uso en su beneficio es lo que realmente define a los Cabiri. El respeto se gana y se pierde dependiendo de los misterios y hechos descubiertos y creen que el estudio de esos misterios finalmente cambiará las tornas en la guerra contra el Olvido.
Al contrario que los Shemsu-Heru, los Cabiri no fueron educados en la idea de un más allá exclusivo y reservado sólo para la nobleza, y tienen una visión más igualitaria de la inmortalidad. Aunque existe un breve período de solapamiento, el culto de Isis dejó “oficialmente” de crear Inmortales mucho antes de que los magos de Grecia comenzaran a crear los suyos esa realidad ha tenido un efecto dramático en la posición de los Cabiri en la cultura de los Renacidos.
Los Cabiri son la más joven de las Dinastías Inmortales (o por lo menos la última en encontrar su lugar en la sociedad Inmortal) y por lo general se muestran más abiertos a las nuevas ideas y a las nuevas experiencias que los demás Renacidos. Vivieron en medio de la política y el orden cambiante del mundo clásico, y para muchos Cabiri ideas como la democracia y la movilidad social son una posibilidad real. Como desventaja, proceden de culturas y siguen filosofía con una baja opinión de las mujeres (y otros ciudadanos inferiores) en conjunto y la igualdad de sexos es un elemento filosófico extendido en la mayor parte de la Dinastía.

MAGIA
La magia de los Cabiri se encuentra muy influenciada por la filosofía del descubrimiento autodidacta y el desciframiento de misterios y textos codificados. Sus rituales y ceremonias incorporan figuras alegóricas muy importantes y la naturaleza Hermética de la teoría mágica de Khem resulta evidente en sus métodos.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Los Cabiri prefieren la Senda de Ma’at, que conocen como la Senda de Dikaiosyne (Justicia). También siguen una Senda del Cosmos, pero no todos ellos están de acuerdo con la filosofía impersonal y la Senda de la Humanidad se encuentra bien representada en la Dinastía. Los miembros caídos de los Cabiri siguen la Senda de Adikia (Injusticia).

ESTEREOTIPOS
Crochan Geni: “No existe nada noble en el camino que sigue un berserker y no hay mérito en las fanfarronadas ni el humor grosero.”
Ismaelitas: “Aunque respetamos su individualidad, que permitió nuestro nacimiento, preferimos la unidad y el orden de nuestra senda.”
Oboli: “¡Midas sólo compró miseria con su oro y creo que su historia encierra una lección moral para los Oboli!”
Shemsu-Heru: “¡Espero con toda la paciencia de la que soy capaz el día en que se caerán de su arrogante mula y se vean obligados a reconocer nuestro valor!”
Tzadikim: “Tanta esperanza y tanta sabiduría perdidas por culpa de un culto de fanáticos.”
Xianrén; “La autoconfianza es un valor digno en tiempos difíciles, ¿pero por qué se siguen aferrándose a ella cuando están rodeados de aliados?”
Xibalba: “Han saboreado la derrota en las tierras de los vivos, pero han utilizado esa dura lección contra los esbirros del Olvido en las tierras de los muertos.”























CROCHAN GENI

Los Nacidos del Caldero

Cita: Comprendo el coste de esta guerra demasiado bien, pequeña criatura de la tumba, mi vida y mi pasaje a las Tierras del Verano me fueron entregados como pago por los dioses. Cada cabeza que corto queda clavada en los salones de esos dioses como una ofrenda de sangre por mis crímenes.

DESCRIPCIÓN
La creación de los Crochan Geni se remonta a una época en la que las tribus de Europa consideraban ríos, lagos y pantanos como portales con el mundo sobrenatural. En ellos los pueblos de la Edad de Hierro sacrificaban a sus seres queridos, e incluso a los ungidos y poderosos, para ganar el favor de los dioses. Como señal de reverencia también derramaban la sangre de los malditos, proscritos, criminales y enemigos derrotados como un tributo al Otro Mundo.
Quienes eran arrojados a las aguas daban algo a la sociedad que los sacrificaba, trayendo prosperidad y buena fortuna para muchos. Estos actos crearon una resonancia en el sombrío más allá, creando ondas en la tempestad, y los que recibían el Hechizo de la Vida antes de ser sacrificados a las aguas descubrían que podían volver a sus cuerpos y vivir de nuevo como Inmortales. Son los Nacidos del Caldero, que recibieron la vida eterna a través del útero acuático de la Diosa, el cáliz del renacimiento.
Todos y cada uno de los Crochan Geni es consciente de la necesidad de redención. Redención por sus propios crímenes o los crímenes de otros, por sus propias imperfecciones o por los fallos de su tribu. Esperan dolor, sufrimiento y finalmente su propia destrucción y han aceptado ese destino con el paso del tiempo. Fueron elegidos para el sacrificio por una razón y su muerte sólo fue la mitad de un trato con el Otro Mundo. En el corazón de la Dinastía se acepta ese acto, la disposición a sacrificar sus vidas por los demás.
Los magos primitivos de estas tierras fueron casi destruidos por las religiones invasores y ningún Crochan Geni ha sido creado desde el ascenso del cristianismo. Pero durante el tiempo en el que el Hechizo de la Vida fue utilizado, Inmortales de orígenes diversos se unieron a las filas de la Dinastía. Britones, Celtas, Anglos, Nórdicos y Francos, luchan codo con codo y comienzan peleas y borrcheras con Pictos, Hunos, Sajones y Visigodos. Los mitos y los hechizos Hekau de la Dinastía han sido grabados en Ogham, Díctico, Futhrak, Latín y antiguo inglés.
Desde el momento en que Renacen los Crochan Geni esperan conflictos y desafíos. Sin guía se lanzarían de inmediato contra el cubil del Wyrm más próximo y se perderían para la causa. Necesitan aprender de nuevo la alegría de vivir y cómo enfrentarse a su ansia de redención, lecciones que a menudo crean amistades entre las demás Dinastías y alianzas durante toda la vida. Guiar a un Crochan Geni a una senda de equilibro puede restaurar las Virtudes de un Inmortal.
Los Crochan Geni son guerreros por encima de todo, ya sean luchadores con espadas o poetas que inspiran ejércitos, pero es el acto de luchar lo que define al conjunto de la Dinastía. Pero el tormento de los Crochan Geni es saber que la batalla por la existencia será la única constante en su larga vida inmortal. Todos los Nacidos del Caldero creen en el Ragnarok y se preparan para la gran batalla contra las fuerzas del Olvido –cuyo resultado decidirá el futuro de toda la vida.
Aparte de eso, la Dinastía Crochan Geni apenas puede ser considera como tal en un sentido de cultura. Consiste más bien en una colección de diversos Inmortales que utilizan terminología diferente y con sociedades y filosofías distintas, que comparten un método de creación común y mantienen inestables alianzas entre ellos frente a amenazas más grandes. Aunque cada uno puede reconocer algunas similitudes en sus compañeros, dioses, diosas y conocimiento del Otro Mundo compartido, les quedan muchas diferencias que superar.
Los Crochan Geni son tipos emocionales, rápidos para enfurecerse y muy rencorosos. Algo en la alquimia de su renacimiento acuático los marca con las mismas emociones inconsistentes de ese elemento, aunque fueran individuos pacíficos en sus vidas mortales, siempre regresan con fuego y pasión. La violencia y los desacuerdos son constantes entre los Inmortales del Norte de Europa, y se extiende a todo, desde sus Hekau a sus canciones.
En el mundo moderno un Crochan Geni que no participan en guerras o actos violentos, a menudo se dedican a otras formas de actividad frenética como bandas de rock o deportes de riesgo. Animan a los demás a compartir su forma de vida, a hacerse un tatuaje, a quitarle el sombrero a un policía y quizás atacar las oficinas de Pentes al volver del pub.

MAGIA
La magia entre los Crochan Geni ocupa un segundo lugar frente a la habilidad marcial y el enfrentamiento directo. Los Hekau (llamados Seid por los Nacidos del Caldero) por lo general se consideran una táctica menos adecuada si se puede usar en su lugar las armas y la valentía, así que la Dinastía ha hecho muchas menos contribuciones a las listas de hechizos que los demás Inmortales. Tradicionalmente el Seid es el dominio de las mujeres, y los Crochan Geni rechazan las artes de Alquimia, Celestial y Nigromancia y todo lo que consideran “hechizos” y “rituales.” Sin embargo, están más que contentos con el noble Arte de crear Amuletos y Ushabti y prefieren usar Nomenclatura con el poder de sus Galdr (canciones y cantos) como medio de activar su magia.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Los Crochan Geni siguen la Senda de la Humanidad y la Senda de Orlog en un número aproximadamente similar. Algunos siguen la Senda del Equilibrio, considerándola un contrapeso contra su destino inevitable.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “Sabios y filósofos, pero todo ejército necesita pensadores. Los Cabiri saben más sobre nuestro estado eterno que cualquiera de nosotros.”
Ismaelitas: “¡Puedo respetar a un hombre que forja su propio camino, pero ellos pueden elegir con tanta probabilidad el camino correcto como el equivocado!”
Oboli: “Aprovechar una oportunidad es un indicio de una mente rápida, pero no esperes que te admiren si lo haces con algo tan sagrado como la inmortalidad.”
Shemsu-Heru: “¡Quienes afirman ser los primeros inmortales han olvidado que Ginnungagap tiene muchos soldados aparte de los vampiros de su propio hogar!”
Tzadikim: “Los autoproclamados dignos no me parecen nada especiales. Sin embargo, su pueblo nos enriqueció durante la Edad Vikinga y si necesito vender unos esclavos…”
Xibalba: “Dignos guerreros que pueden enseñarnos mucho sobre el mundo espiritual. También son buenos compañeros para jugar al fútbol.”
Xiānrén: “Nuestros compañeros orientales son un grupo curioso, pero demasiado serenos y tranquilos para mi gusto.”












LOS ISMAELITAS

Los que caminan solos

Cita: “La metáfora de la Pluma de la Verdad que equilibra el corazón, que en el pasado creíamos que era donde residía la consciencia, es una lección directa y clara para todos nosotros. Debemos encontrar nuestro camino hacia Ma’at solos, y todos seremos nuestros propios jueces cuando llegue el día. No permitas que ningún otro se siente sobre ti, pues sólo tú conoces lo que vales.”

DESCRIPCIÓN
Bautizados con el nombre de Ismael, el primero de los Shemsu-Heru que se apartó de Horus y su eterna sed de venganza, los Ismaelitas son Inmortales que siguen otra senda fuera del Wat Hor. Los más ancianos de ellos comparten la educación egipcia y las primeras vidas de los Shemsu-Heru, y de hecho la mayoría de ellos fueron creados como Shemsu-Heru, pero se apartaron de sus compañeros y han forjado una cultura y una Dinastía propia.
Por sus propias razones variadas otros decidieron seguir a Ismael al desierto y más allá del alcance del dominio de los faraones. Emigraron a África, cruzaron el Mediterráneo y se extendieron por Oriente Medio, llegando a Mesopotamia y más allá. A su paso varios de ellos transmitieron una copia del Hechizo de la Vida a los magos locales y dieron lugar a nuevas Dinastías.
Aunque la Dinastía ha mantenido Egipto en su memoria y en su corazón todavía recuerda con cariño su hogar, sus miembros vagabundos sobrevivieron a las purgas y conflictos que podrían haber acabado con ellos creando un segundo hogar en el continente oscuro. Quienes se encuentran bajo el paraguas de los Ismaelitas comenzaron a establecer reinos y dominios en Saba, Kush (Nubia) y Etiopía, creando más Inmortales entre los pueblos bantúes, Nok, Aksumitas, garamantas y otros con los que establecieron contacto. Cruzando las llanuras fértiles que habían comenzado a convertirse en el desierto del Sáhara se extendieron por el continente africano y en cuestión de siglos habían establecido una “tierra prometida” Ismaelita. Por supuesto, cuando Horus y sus seguidores dejaron Egipto, muchos Ismaelitas decidieron regresar a las tierras en las que habían nacido y ocuparon el vacío que había dejado su antiguo faraón.
La fricción entre la dinastía padre y sus hijos nunca ha estallado en violencia o asesinatos, aunque muchos de sus miembros se desprecian entre sí y tienden a caer en ataques verbales, pero ambas partes son conscientes de que comparten el mismo bando en la guerra. Los Ismaelitas pueden colaborar a menudo actúan juntos, e incluso pueden convertirse en amigos a nivel individual y dentro de las Het, pero no comparten la misma ideología.
Resulta difícil generalizar sobre los Ismaelitas, teniendo en cuenta la diversidad que han adquirido sus miembros con el paso del tiempo. Libertad para explorar la inmortalidad, la moralidad y las sendas de iluminación es un principio central abrazado por los primeros Inmortales que se separaron de Horus y que enseñaron celosamente a todos los que ayudaron a crear. La mayoría de la Dinastía también se caracteriza por una curiosidad constante, lo que les impulsa a viajar y buscar nuevas experiencias y nuevas respuestas a antiguos desafíos.
Las Sebayet, las escrituras recopiladas de los Shemsu-Heru, afirman que Ismael era tan cambiante como las arenas del desierto, moviéndose como las aguas del Nilo, y entre sus seguidores parece existir una tendencia similar. La propia Dinastía considera que la vida eterna conduce al aburrimiento y el estancamiento es uno de los mayores peligros de cualquier inmortal. Los Ismaelitas enseñan varios métodos demostrados para negar esta maldición, fomentando el cambio, la transformación personal e incluso abrazando el caos tanto como Ma’at y la tradición. Para los miembros de esta Dinastía una dedicación exclusiva a Ma’at es tan peligrosa como cualquier otra obsesión y tratan de evitar cualquier cadena esclavizadora.
El concepto de cambio y evolución es defendido por las Dinastía a nivel personal, por lo que los Ismaelitas evitan lo que consideran el mayor defecto de la inmortalidad –el estancamiento extendido de los Shemsu-Heru, todavía unidos a un único líder visionario. Los Inmortales que han conseguido poder o sabiduría influyen en sus compañeros precisamente debido a sus logros, y sólo mientras sus métodos continúen siendo efectivos.
Los Ismaelitas son individualistas y rebeldes, visionarios que se unen para luchar contra Izfet, defender los derechos de los demás o simplemente explorar las posibilidades de la vida eterna. Toman la sabiduría y enseñanzas que pueden de cualquiera que conocen pero nunca dudan en admitir que son capaces de sobrepasar a sus maestros y héroes con tiempo, el único recurso que todos los Inmortales comparten.

MAGIA
Aunque las prácticas mágicas de los Ismaelitas se parecen en gran parte a las de los Inmortales egipcios, la Dinastía ha adoptado algunas prácticas y elementos del continente africano. A menudo usan fetiches en lugar de jeroglíficos y danzas de guerra en lugar de amuletos. El uso Ismaelita del Hekau discutiblemente podría ser considerado más animista y primario en estilo aunque el resultado final de sus hechizos sea idéntico. Los poderes de Nomenclatura que permiten a los Inmortales convertirse en animales o fenómenos naturales son populares en la Dinastía, así como las modificaciones corporales creadas con la senda de Amuletos.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Los Ismaelitas son un grupo variado y casi todas las Sendas de Iluminación son practicadas por un miembro u otro de la Dinastía en un momento u otro. Hasta donde se pueden realizar estereotipos, las sendas de la Humanidad, Ma’at y el Equilibrio son populares. Los Ismaelitas también practican una senda única llamada la Senda del Cambio.
Al final todos los Inmortales son juzgados en solitario y por lo tanto el credo de los Ismaelitas defiende que cada uno debe seguir su propio camino. Esta actitud es el principal motivo de las rencillas entre los Ismaelitas y sus compañeros Shemsu-Heru que consideran semejante arrogancia como una prueba de que ya no siguen una senda que pueda ser juzgada como válida. Esas críticas a menudo no reconocen el criterio estricto de juicio de los Ismaelitas con respecto a sí mismos y cómo muy pocos pueden aspirar a sobrevivir a menos que se conviertan en sus más severos jueces.
Al final un Inmortal que permanece fiel a las enseñanzas de su senda por miedo al castigo no es diferente al que se aferra al mismo ideal porque su propio sentido del honor lo demanda. Ambos actúan de la misma manera y ambos se encuentran colocados bajo el barómetro del pecado y la virtud.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “No nos consideramos maestros, aunque hemos creado algo realmente maravilloso y sabio.”
Crochan geni: “Toda la vida procede de las aguas infinitas, pero los nacidos del caldero están más armonizados con sus mareas y corrientes que los demás.”
Oboli: “¡Uno no puede sino admirar las agallas que tuvieron estos Inmortales para robar la inmortalidad!”
Shemsu-Heru: “¿De qué vale desperdiciar el don de la vida eterna luchando por el estancamiento?”
Tzadikim: “¿Qué podemos decir? Sólo podemos pedir perdón muchas veces.”
Xibalba: “Personalmente creo que tenemos más que ver con la creación de los Xibalba que lo que el conocimiento asumido te hace creer.”
Xiānrén: “Si hay una Dinastía por la que sintamos afinidad es por ésta. Existen búsquedas de iluminación que son dignas de nuestro respeto.”




LOS OBOLI

Los que compraron la inmortalidad

“El tiempo es la moneda de tu vida. Si es la única moneda que tienes, sólo tú decides cómo la gastarás.”
-Carl Sandburg

Cita: El Perfecto Caronte exige tributo antes de que acepte llevarte a bordo de su barca hasta la costa lejana. Ya lo ves, incluso entre los muertos existe la codicia, y Caronte, el cobrador de impuestos de Dis no es la clase de dios que hace algo sin un pago. Pero incluso cuando se está muriendo, un hombre pobre debe seguir su camino, y si resulta que no tiene una moneda a mano, nadie le dará permiso para que exhale su último aliento. Le darás una de las dos monedas que llevas en la boca a ese viejo desagradable –llámalo el precio del billete- pero de forma que tenga que cogerla con su mano. ¿Y la segunda moneda? ¡Es para pagar el viaje de vuelta!

DESCRIPCIÓN
Que el Hechizo de la Vida existe en una forma u otra en el más allá es innegable. Que el secreto del renacimiento se encuentra bien protegido y que Isis pretendía que fuera un don para los héroes dignos también es verdad. Algunos de quienes fueron enterrados con enormes riquezas fueron capaces de buscar el hechizo poco antes de que sus almas se marcharan para siempre. Algunos incluso consiguieron sobornar a los magos de las tierras de los vivos, y recibieron el Gran Rito a espaldas de las Dinastías.
Debido a sus alteraciones del Gran Rito, ayudar a otros a conseguir la inmortalidad se convirtió en una forma de comercio del inframundo, y creó un mercado negro entre los muertos. Quienes tuvieron éxito se convirtieron en una Dinastía y los Cabiri les llamaron Oboli aparte del “Óbolo de Caronte,” la moneda que acompañaba a los muertos para que pudieran pagar por su viaje a través del río de la muerte.
Un Ismaelita que había sido un esclavo en vida y que estaba impulsado por el deseo de igualdad y autodeterminación trabajó para buscar una forma de que los individuos pudieran realizar el Gran Rito solos. Junto con un culto de magos aprendió a realizar el hechizo utilizando las energías del inframundo. Sin embargo, el objetivo original no se consiguió por completo y los Oboli no se liberaron de la dependencia de otros. Quienes buscaban la inmortalidad sin la ayuda del Velo de Isis o de un sacerdocio similar se encontraban a merced de los muertos y a menudo tenían que prometer servidumbre o pagar por la ayuda que necesitaban para alcanzar la inmortalidad. Los muertos querían algo del mundo de los vivos como pago por sus servicios, ya fuese riqueza reliquia o servidumbre, y los Oboli no tuvieron otra elección excepto pagar para equilibrar la magia del Hechizo de la Vida.
Normalmente los Oboli son individuos independientes y que se han hecho a sí mismos, mortales con habilidad para conseguir lo que quieren de los demás. ¡Utilizando su riqueza so personalidad, exhalan su último aliento con un plan para renacer y los medios para conseguir la inmortalidad! Aparte de eso, la disposición de la Dinastía a aceptar a miembros nada tradicionales significa que se ha convertido en una colección de muchas culturas, reclutando a individuos que hasta los Ismaelitas rechazan. La verdad es que casi todos los Inmortales creados por los Ismaelitas que no se han unido a otras Dinastías han acudido a los Oboli.
Los Oboli se encuentran muy interesados por la riqueza, el poder y el comercio como un efecto secundario natural de la filosofía y el camino que siguen para alcanzar la inmortalidad. Llevan la cuenta de sus deudas entre ellos y con los demás y buscan poder secular por encima de la iluminación espiritual. Sin embargo, esta inclinación natural no significa que todos sean avariciosos, y muchos prefieren considerarse realistas y pragmáticos entre las naciones Inmortales o por lo menos los que financian la guerra contra el Olvido.
Los Oboli creen que todos los miembros de su Dinastía son esclavos de una manera o de otra, ya sea por sus nacimientos innobles o debido a las deudas que aceptaron para convertirse en Inmortales. En su nivel más profundo la Dinastía utiliza términos y simbología que reflejan esta creencia y sus tumbas a menudo están adornadas con cadenas, candados y cerraduras.
En la actualidad, los Oboli son capaces de funcionar como Dinastía gracias a su multitud de contactos y a sus variados recursos. Ofrecen apoyo económico y servicios financieros a la mayoría de las Dinastías establecidas y por ello reciben algo de (reticente) respeto. El poder e influencia que la Dinastía ha acumulado en las tierras de los vivos y los muertos supera de lejos su número limitado y bastante pequeño. Mercaderes, ladrones de tumbas, esclavistas de fantasmas y magnates modernos, los Oboli son los maestros empresariales y mercantiles de la sociedad Inmortal.

MAGIA
Los Oboli prefieren las sendas mágicas que les permiten crear objetos físicos y destacan en la creación de Amuletos. También suelen utilizar la senda de Ushabti (Icono) por su enfoque en la protección de sus propiedades y la creación de servidores.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Como ocurre con tantas cosas, los Oboli aprendieron las Sendas de la Iluminación que les enseñaron el resto de los Inmortales. El Culto de Zalmoxis (consulta el apartado de facciones) prefiere la Senda de la Libertad o incluso el Wat Hor, mientras que otros miembros de la Dinastía eligen sendas que se adaptan a su moralidad individual.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “Los grandes unificadores deberían recibir más mérito del que reciben, porque sin ellos nunca habríamos sido aceptados en la mesa junto a los demás.”
Crochan geni: “Comprendemos lo que es sacrificarse por la inmortalidad, quizás más de lo que estos bárbaros se preocupan por admitir.”
Ismaelitas: “Igual que los Cabiri, los Ismaelitas pusieron los cimientos de nuestra Dinastía. En el fondo son Óboli sin nuestra red de contactos.”
Shemsu-Heru: “Arrogantes, anacrónicos y en ocasiones molestos y sanguinarios. ¿Pero qué otra Dinastía puede afirmar haber sostenido la antorcha o haberse enfrentado a las fuerzas del Olvido durante tanto tiempo?”
Tzadikim: “Alguien es digno por lo que hace. Si la Biblia se queda fuera de la mesa de negocios, creo que los mercaderes podemos quedarnos fuera del templo.”
Xiānrén: “Oriente es un mercado sin explotar, filosófica, espiritual y financieramente, por supuesto. ¡Dejemos que los sacerdotes se hagan amigos de ellos y los banqueros nos acostaremos con ellos!”
Xibalba: “Todo ese oro y riquezas, pero los Xibalba nunca se han beneficiado de los recursos naturales de sus tierras. Intento pensar que nosotros lo habríamos hecho mejor.”




















LOS SHEMSU-HERU

Los Compañeros de Horus

Cita: “¡Soy Inmortal! Fui elegido por la mismísima Isis como un guerrero modélico en la batlla por la creación. Mi corazón ha sido pesado en más ocasiones de las que te puedes imaginar y nunca he sido encontrado imperfecto. No tienes ni idea de a qué he renunciado en seis milenios de lucha constante y sólo cuando seas tan digno como yo te habrás ganado el derecho a juzgar y tendrás un lugar al que acudir.”

DESCRIPCIÓN
Siempre existe una primera vez, y entre los Inmortales el honor de haber recibido por primera vez la inmortalidad corresponde a los Shemsu-Heru, los amigos o compañeros de Horus. Creados por Isis y su hermana Nephthys para seguir y servir a su hijo Horus, son los Inmortales más antiguos del mundo. Unidos por la cultura que comparte y los principios del Wat Hor, continúan luchando por los objetivos gemelos de Horus: la venganza contra Set y la derrota de Apofis.
La historia de los Shemsu-Heru es la historia de los Renacidos y se ha contado muchas veces. Su misión de destronar y destruir a Set se ha convertido en una misión para derrotar al verdadero amo de los vampiros, Apofis –las fauces del Olvido. Esta guerra ha durado más de seis mil años y ha exigido un gran precio a los Inmortales. Su devoción a Ma’at y a Horus es legendaria, su código de honor austero, su unidad impresionante y su autoconfianza no del todo merecida. Debido a estos rasgos y su edad, los Shemsu-Heru son los líderes de facto de la sociedad Inmortal. Han perfeccionado muchas estrategias y enseñado a sus hermanos menores de las sendas de Hekau, por lo que como mínimo son tratados, a menudo a regañadientes, con algo de respeto debido a su experiencia.
Muchos Renacidos, especialmente los más jóvenes consideran a los Shemsu-Heru arrogantes e insufribles, pero también reconocen los logros de la Dinastía, que han permitido la aparición de las demás. Lo que muchos de sus detractores consideran el mayor defecto de los Shemsu-Heru, es decir, su estricta devoción a Horus y su rígido código de conducta en realidad es su mayor ventaja. Los Shemsu-Heru son el orden personificado con una firme determinación, y ganan un poder indiscutible sabiendo que siguen “el camino correcto.”
La Historia es la aliada de las Dinastía, así como su cadena; los Shemsu-Heru son los primeros Inmortales y por lo tanto los enemigos más antiguos de Izfet. Mientras las demás Dinastías se enfrentan a la hora de elegir tácticas y ante sus propios dilemas y divisiones, los Shemsu-Heru ya han intentado y perfeccionado esas tácticas y siempre han permanecido unidos. Su organización estrecha y leal se ha mantenido durante milenios y puede ser utilizada por cualquier Inmortal fiel a la Wat Hor, obteniendo apoyo, recursos y consejos además de compañía. Cuando se enfrentan a un dilema los Shemsu-Heru pueden deducir la solución correcta a cualquier desafío mediante el gobierno de Horus y las expectativas de Ma’at.
Los Shemsu-Heru son un ejército, o una fuerza especial de combate en la batalla contra Izfet. Gran parte de su personalidad refleja su aceptación de este papel, lo que lleva a una naturaleza directa y enfocada. El propio Horus todavía sigue muy activo, aunque la mayor parte de la Dinastía recibe órdenes y dirección de sus consejeros más próximos en lugar de él. Los Visires de cada zona geográfica informan al fundador y a su vez reciben órdenes de él, asegurando así que Horus y su gabinete tengan una participación directa en la guerra y en la propia sociedad Inmortal.

CASAS
La pertenencia a la Het Alethia es casi desconocida entre los Shemsu-Heru porque consideran que el núcleo del sistema de creencias de la Dinastía es la Wat Hor y su árbitro exclusivo de integridad. De hecho los pocos Shemsu-Heru que se encuentran en los límites del grupo normalmente lo hacen en un intento de colaborar con la Casa y convertirse en un medio para extender los principios de la Wat Hor en la sociedad Inmortal. Los Shemsu-Heru no tienen una preferencia por las demás ocho Casas y se encuentran igualmente representadas en ellas.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Casi todos los Shemsu-Heru siguen la Senda de Ma’at o la Wat Hor. De hecho, todos afirman seguir una u otra de las rutas aceptadas a la iluminación y guardan en secreto cualquier desviación de la ortodoxia. En secreto los Wahankh han comenzado a seguir la Senda del Equilibrio y puede que en el futuro consigan influencia en la Dinastía si alguna vez llegan a revelar su estrategia.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “Carecen de la dedicación y la fuerza que tienen los elegidos de Isis. Por eso el Gran Rito sólo debería ser realizado sobre los elegidos.”
Crochan Geni: “Criminales, pecadores, impíos y cosas peores. No sé cómo una Dinastía puede conseguir algo con semejantes ingredientes.”
Ismaelitas: “La senda de Horus exige un alto precio y no puedo odiar a quienes son menos que capaces de seguirla. Sin embargo me pregunto por qué Isis los eligió si su destino era abandonarla.”
Oboli: “Si el accidente de los Cabiri me ofende, el acto del robo que creó a estos bastardos es como una daga en mi corazón.”
Tzadikim: “Aunque la imitación es la forma más sincera de elogio, los Tzadikim necesitan templarse con más respeto y recordar dónde comenzaron.”
Xianrén: “Todos somos un misterio a nuestra manera, pero nuestros hermanos orientales abusan de ese privilegio.”
Xibalba: “Existen muchos hombres y mujeres dignos entre los Xibalba y creo que sólo necesitan que se les muestre la senda del Wat Hor para valorar su sabiduría.”
































LOS TZADIKIM

Los Justos

Cita: “He sido un hombre de Elam y Akkad, un sumerio, un babilonio, después un persa, un hebreo, un hindú, un cristiano, un sufí, un jeque, después un musulmán… ¡y he visto a mi Dinastía ocultarse detrás de muchos pueblos y muchas religiones! Como los Ríos Gemelos del Tigris y el Eúfrates así somos nosotros, dos corrientes inmortales que rodean grandes cosas. Mientras sigamos presentes, el mundo estará seguro.”

DESCRIPCIÓN
A lo largo de los siglos las fronteras de Khem se extendieron y redujeron siguiendo su imperio y era inevitable que algunos Inmortales terminaran existiendo fuera de los dominios de los faraones. Habitualmente se cree que los primeros de estos Inmortales no egipcios se unieron para fundar los Tzadikim, los Inmortales cuyas raíces se encuentran dispersas por Oriente Medio y la península arábiga, y su esfera de influencia se extiende incluso hasta los territorios occidentales de la India.
Los Tzadikim se dedican a personificar una vida virtuosa y a mantener los niveles más elevados de mortalidad. Para ellos la decadencia es la mayor herramienta del olvido y la justicia la mejor arma contra ella. Han tomado su nombre de la tradición talmúdica, donde los tzadikim son las personas virtuosas o santas por cuya existencia dios no ha destruido el mundo. Los Tzadikim mantienen un sentido del deber y creen que su función es una orden divina. Los Renacidos de esta Dinastía creen que son inmortales para preservar la creación y actúan de forma activa y mediante el ejemplo para combatir las fuerzas destructivas de un mundo imperfecto.
Los primeros miembros de esta Dinastía desarrollaron un sentimiento de orgullo por haber sido elegidos por la diosa Isis o su culto y se esforzaron por haberlo merecido. A lo largo de la historia los Tzadikim continuaron buscando a aquéllos cuya naturaleza era digna o especial y merecían que sus almas fueran preservadas para toda la eternidad. Una vez se convierten en inmortales a estos grandes hombres y mujeres se les encargo convertirse en el último bastión contra la oscuridad, el último bastión del orden. A veces los humildes han sido elegidos por encima de los poderes y en la Dinastía Tzadikim se encuentran mendigos, reyes y todas las clases entre ambos. Desde luego a ojos de los Tzadikim el don y la carga de la inmortalidad no deben concederse a la ligera.
A pesar de que en la actualidad la Dinastía esté dominada por las religiones del Libro, los miembros más antiguos proceden de etnias como los Pueblos del Mar y los Cananitas, y recuerdan a los dioses anteriores a la antigua mitología judeocristiana. Durante el primer milenio antes de Cristo los Tzadikim lucharon contra los monstruos de Babilonia y Canaán, Persia y Asiria, extendiendo su base de poder y sus hechizos mágicos. Exploraron las Tierras de las Sombras y establecieron Reinos Sombríos mientras las guerras de religión los dividían desde dentro. Finalmente los diversos cismas se concentraron en dos facciones distintas: los Renombrados y los Chayot, que poco a poco comenzaron a colaborar en una paz tentativa (una paz a menudo rota y reconstruida a lo largo de los siglos).
Aunque la fe cristiana se extendió hacia occidente con el Imperio Romano, los Tzadikim permanecieron en Oriente Medio. Tras la caída del Imperio y la llegada de la Edad Oscura, los Tzadikim se replegaron sobre sí mismos y contemplaron el crecimiento del arte y la ciencia en sus propias tierras. No fue hasta la Edad Media que los Tzadikim comenzaron a explorar de forma precavida la Iglesia Occidental y su posibilidad de utilizar como herramienta de la Dinastía, pero se encontraba demasiado corrompida por la influencia de otras facciones sobrenaturales como para utilizar con efectividad.
Supuestamente los Tzadikim seleccionan a los elegidos del Gran Rito debido a su superioridad y dignidad mortal, y se espera que continúen actuando como modelos ejemplares durante millones de años. El elegido o elegida recibe un entrenamiento estricto antes del Gran Rito y es juzgado a un nivel superior después de que lo haya recibido. Esto lleva a los Tzadikim a convertirse en baluartes y parangones de virtud en el mejor de los casos, y fanáticos egocéntricos en el peor –aunque la mayoría se encuentran en algún lugar entre ambos extremos.
Una mezcla de protocolo e ingenio convierte a los Tzadikim en buenos embajadores y maestros, así como espías infiltrados ideales. Prefieren guiar o manipular a los demás en lugar de dar órdenes o guiarles, y pocos miembros de la Dinastía se consideran guerreros o soldados incluso entre quienes recuerdan de primera mano los destinos de Jericó y Jezabel.

MAGIA
La magia de los Tzadikim es la magia de sus compañeros egipcios. La senda de Nomenclatura siempre ha disfrutado de una especial fascinación entre los miembros de la Dinastía y algunos la consideran un reflejo débil del poder o la palabra de los dioses. Aunque han creado nuevos hechizos y rituales a partir de las enseñanzas de los magos y hechiceros de Babilonia y Arabia, los principios son los mismos. Sin embargo, los Tzadikim destacan en su maestría de Ushabti (Icono), habiendo sobrepasado a sus antiguos maestros. Los Gólems Tzadikim son creaciones legendarias y maravillosas y sus templos han inspirado a millones de personas.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Los Tzadikim creen en la perfección personal y en tratar de alcanzar, por lo que muchos de ellos siguen la Senda de Ma’at o incluso la Senda de Dikaiosyne con más frecuencia que la Senda de la Humanidad o la del Equilibrio. Los Tzadikim más devotos siguen sendas exclusivas como la Senda de los Wali o la Senda del Fanna, aunque son minoría, pero quienes se adhieren a sendas tan estrictas a menudo reciben un gran respeto.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “La democracia y otras abominaciones contra el señor son habituales entre estos eruditos idólatras y se encuentran tan lejos de lo que es justo que tiemblo sólo con pensarlo.”
Crochan geni: “Paganos y primitivos que siempre tratan de arrojarse contra las fauces devoradoras de los enemigos.”
Ismaelitas: “Históricamente también somos hijos de Ismael, pero hemos superado el pasado y forjado nuestro propio destino.”
Oboli: “Los Chayot tienen una parábola sobre los hombres ricos, los camellos y el ojo de una aguja. Creo que los Oboli son el origen de esa parábola pues todas sus creencias son un sinsentido.”
Shemsu-Heru: “Hemos compartido mucho, tanto libremente como mediante el robo y el engaño, pero los hemos dejado atrás en muchos sentidos.”
Xibalba: “Culpan a la Santa Madre Iglesia de la destrucción de su civilización pero la verdad es que su propia decadencia y gusto por la destrucción fue lo que acabó con ella.”
Xiānrén: “Se acercan al techo del mundo desde el este como nosotros desde el oeste, pero la distancia que nos separa es tan enorme como la mente de Dios.”















LOS XIANRÉN

Los Inmortales del Reino Medio

Cita: “Soy la llama tranquila en la cumbre de la montaña, sirvo para iluminar el camino a los demás. Todavía espero al sol de los cielos.”

DESCRIPCIÓN
Los Xianrén son los Inmortales de las tierras de Asia, creados con una variante del Gran Rito, un Hechizo de la Vida que utiliza la filosofía de la Alquimia, los elementos secos de los desiertos y los actos de los chamanes ascéticos. Los Inmortales de la Dinastía Xianrén han surgido de los incontables pueblos y civilizaciones de Oriente, su senda a la inmortalidad iniciada por los chamanes de las estepas pero desarrollada hasta hoy por los antiguos alquimistas de China.
La filosofía que une a los dispare Inmortales asiáticos es la búsqueda de la verdad definitiva. Comprender que la creación puede ser destilada de las fuerzas básicas de la naturaleza: los agentes complementarios del Yin (oscuro, frío, femenino, negativo) y el Yang (luminoso, cálido, masculino, positivo) y los Cinco Elementos o Cinco Fases (agua, fuego, madera, metal y tierra) y explorar el universo con detalle exacto. Los Xianrén insisten en que cuando se sigue este método crítico y fundamental, la verdad se revela y la senda correcta queda clara.
Quienes son bendecidos con la Inmortalidad tienen un deber que resulta evidente para el conjunto de la Dinastía. Creen que el tiempo adicional que les ha proporcionado el Cielo debería utilizarse en la búsqueda de magia, medicina y sabiduría para mejorar el mundo. Se esfuerzan por exorcizar espíritus destructivos, curar las enfermedades y conseguir sabiduría mediante la adivinación y los estados de meditación para guiar a los demás.
Los túmulos funerarios kurgan y los cadáveres sokushinbutsu automomificados de Asia revelan los métodos utilizados para encontrar la inmortalidad y lo que les ocurre a quienes no consiguen llegar al final de la búsqueda desafiante de convertirse en un Xianrén. El método para alcanzar la inmortalidad de los Xianrén siempre ha sido un camino de descubrimiento del yo y de sabiduría personal, que ha provocado muchos fracasos y fracasos parciales (consulta el Apéndice). A pesar del ansia eterna de los pueblos de oriente por descubrir los secretos de la inmortalidad, raramente se alcanzaba el éxito, y aunque puede decirse que la Dinastía controla el mayor dominio geográfico, es de las más pequeñas en términos de miembros.
Para conseguir el conocimiento necesario para derrotar al devorador desequilibrado los Xianrén deben sufrir en el Mundo Subterráneo, luchando contra Izanami, el Olvido, y avanzar hacia la iluminación personal y de sus compañeros. El Consejo de la Enéade se ha beneficiado mucho de la influencia serena y tranquilizadora de los Xianrén, el equilibrio natural para sus miembros más fanáticos e impulsivos.

MAGIA
Como ocurre en todo con los Xianrén, su magia consiste en dos técnicas: Neidan (Alquimia interna) y Waidan (Alquimia externa). Se puede considerar la magia Neidan pasiva y la magia Waidan activa, con un paralelismo obvio con la teoría del Yin y del Yang. Las técnica Neidan incluyen taichi, control de la respiración recetas y hechizos orales, visualización, adiestramiento sexual, Tao Yin, Qigong, manipulación de energía, ejercicios de yoga y búsquedas chamánicas de visión. Por otra parte, entre las técnicas Waidan de la inmortalidad se incluyen recetas alquímicas, plantas mágicas, yoga sexual, absorción de energía, minerales raros, medicina herbal, drogas y técnicas dietéticas como Inedia (sobrevivir sin alimento ni agua), así como talismanes y sellos mágicos.

CASAS
Antes de la centralización de la sociedad Inmortal por parte de los Cabiri, los Xianrén tenían tres escuelas de estudio en lugar de las tradicionales Het de la Enéade. Estas tres escuales están formadas por las tres sendas tradicionales hacia la inmortalidad que la mayoría de los Xianrén seguían cuando eran mortales. Aunque los Xianrén pueden cambiar de enfoque con el paso de los años su primera encarnación (o tres) normalmente es una extensión de la ruta y filosofía que siguió en sus años mortales. El concepto de grupos dedicados a las Virtudes era casi desconocido entre los antiguos Xianrén, e incluso hoy las Het de las Virtudes tienen un número limitado de seguidores de la Dinastía de Asia.
Las Casas relacionadas con las sendas de Nigromancia y Nomenclatura, junto con la Virtud de Memoria se considera que siguen la Escuela de Qi. Las que están relacionadas con el estudio de las sendas de Alquimia y Amuletos y con la Virtud de Integridad se consideran parte de la Escuela de Fan y las Casas relacionadas con las sendas de Celestial y Ushabti, junto con la Virtud de Gozo, se incluye bajo el amplio paraguas de la Escuela de Fángzhong Zhi Sù.
Estas tres escuelas siguen existiendo en la actualidad como tres direcciones dentro de la Dinastía y cada escuela ha desarrollado su propia senda. La lenta metamorfosis hacia la tradición occidental de las nueve casas ha comenzado, pero por ahora cada casa oriental se considera una división de una escuela mayor.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Muchos Xianrén siguen una versión de la Senda de Ma’at conocida como la Senda de Rta, que mezcla conceptos taoístas y védicos, sin embargo las sendas más fuertes en tierras orientales son las tres sendas que surgieron de las tres Escuelas. La Senda de Qi, la Senda de Fan y la Senda de Fángzhong Zhi Shu disfrutan de una posición igual de importante a ojos de los Xianrén.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “Dar nombres y proporcionar serenidad mediante la identidad es admirable y necesario. La guerra contra el Olvido se habría perdido sin los Cabiri.”
Crochan Geni: “Conozco el dolor de los Nacidos del Caldero, he visto de dónde viene su fuerza, pero no comprendo sus emociones bárbaras.”
Ismaelitas: “Algunos dicen que debemos dar gracias a los Ismaelitas por nuestra existencia, pero no fueron ellos quienes destilaron mi elixir o me enseñaron los secretos de la alquimia.”
Oboli: “El camino que seguimos en vida es el camino que siguen los Oboli después de la muerte; el destino final es el mismo.”
Shemsu-Heru: “Admiro su unidad y sentido del propósito, pero me pregunto qué tal les iría sin sus compañeros.”
Tzadikim: “El valor de uno se mide sólo por el individuo en cuestión, la senda de la inmortalidad raramente es seguida por los perezosos o descuidados, pero no es una prueba absoluta de iluminación.”
Xibalba: “La dedicación de los Xibalba a su pasado es una barrera más grande que superar que el océano que nos separa.”

Nota del autor He intentado mantener el curioso orientalismo de White Wolf en esta Dinastía, así que por favor perdonad por las simplificaciones y generalizaciones, porque sin ellas este proyecto no encajaría con el resto del escenario del Reino Medio del Mundo de Tinieblas. Algunas personas sabias también pueden darse cuenta de que la palabra Xianrén es el término occidentalizado de Hsien, que ya fue utilizado en “La Tierra de los Ocho Millones de Sueños” para Changeling: el Ensueño. Para ser justos, nosotros los occidentales posiblemente pronunciemos esas palabras de formas muy diferentes. Si no, simplemente puedes asumir que los Renacidos Xianrén adoptaron su nombre de los servidores exiliados del Cielo y que ambos grupos usan ese nombre.










LOS XIBALBA

Los Inmortales de las Tierras Puras

Cita: “Somos la voz de nuestro pueblo en el Inframundo, los guerreros de Quetzalcoatl contra la Oscuridad. Somos los últimos que recordamos naciones desaparecidas cuya sabiduría fue destruida por los necios seguidores de un Dios celoso. ¡Somos la línea en el suelo y no la cruzarás!”

DESCRIPCIÓN
Los Renacidos de Mesoamérica o Xibalba se sienten gobernados por las aguas primordiales. Como los Crochan Geni están dominados por sus emociones y ambas Dinastías están formadas por un gran porcentaje de guerreros.
Les gusta discutir, buscar justicia y luchar por su pueblo, sus amigos y sus derechos. Luchar porque lo que es justo forma parte de la naturaleza de los Xibalba y no tienen que buscar muy lejos para encontrar una causa justa. Además de la guerra global contra el Olvido, en la que los Xibalba se encuentran a menudo en primer línea, también se encuentra en guerra en su tierra natal.
Quienes recibieron el Ritual del Renacimiento en América normalmente fueron personas importantes, sacrificios dignos como los hijos de nobles o guerreros destacados. Estos ancestros eran la conexión con el mundo espiritual que intermediaban con los espíritus para asegurar la fertilidad (de las mujeres, campos y animales) y eso resulta el doble de cierto para los Renacidos. Todavía conservan un gran apoyo y ayuda entre los mortales de sus tierras debido a su intercesión con el Otro Mundo y su consejo se considera sabiduría esencial.
Algunos Inmortales han utilizado sus numerosos renacimientos para intentar alcanzar la perfección espiritual y física. Tratan de mejorar lo que les rodea a través de su propia experiencia y se esfuerzan por guiar a la humanidad hacia el siguiente paso en el destino que creen que los dioses tienen reservado para ellos. Otros deciden cambiar el mundo a su propia imagen, aceptando que ésa es la razón por la que recibieron la inmortalidad. En algunos casos las imágenes que tienen de un mundo ideal son reflejos distorsionados y peligrosos.
El nombre Xibalba es maya, pero parece que el Hechizo de la Vida y el don de la inmortalidad se extendieron por cada rincón y pueblo de Mesoamérica, e incluso entre unas pocas de las tribus asociadas con Norteamérica actualmente. Esta mezcla de culturas proporciona a la Dinastía una naturaleza amplia con un estilo diverso. A pesar de los conflictos, sus culturas a menudo se ayudan unas a otras y los propios Xibalba se encuentran por encima de mezquinos odios y han creado nuevas lealtades.
Como ocurre con todo lo relacionado con las Tierras de los Muertos en Sudamérica, los Renacidos Xibalba se encuentra atrapados en un flujo cíclico gobernado por dos fuerzas equilibradas conocidas como Quetzalcoatl y Tezcatlipoca, la Vida y la Muerte, Eidolon y Sombra, Ma’at e Izfet, Creación y Olvido.

MAGIA
El centro de la práctica mágica de los Xibalba son las dos sendas de Celestial y Nigromancia. Estas dos sendas son las especialidades favoritas de muchos Inmortales de la Dinastía, e influyen su adherencia a las Sendas de Iluminación y las Casas más dominantes en su sociedad.

CASAS
Las Casas de los Xibalba a menudo reciben nombres que hacen referencia a sus dioses. La senda de Amuletos es la Casa de Toci, Nomenclatura es el foco de la Casa de Coxcox, la magia Celestial es utilizada por la Casa de Camaxtli, Nigromancia por la Casa de Xiuhtecuhtli, Alquimia por la Casa de Ixtlilton, Ushabti por la Casa de Tepeu, Integridad por la Casa de Teoyaomqui, Gozo por la Casa de Xochiquetzal y Memoria por la Casa Alaghom Naom.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Tezcatlipoca, el Olvido, Espectros y Wraiths que han caído ante sus Sombras dominan las Tierras Desolladas. La carga de corregir este desequilibrio se encuentra en las manos de cada Wraith, junto con sus aliados Inmortales. Esta situación ha obligado a los Xibalba a diversificar su devoción a las diferentes Sendas y prácticamente todas son seguidas por uno o más miembros de la Dinastía.

ESTEREOTIPOS
Cabiri: “No son guerreros de corazón, pero la sabiduría rara vez se encuentra en un cuerpo débil.”
Crochan geni: “Puede que sean peligrosos, pero a unos pocos me gustaría tenerlos a mi lado en la guerra.”
Ismaelitas: “Si quedan inmortales que comprenden la necesidad de ser autosuficientes se encuentran entre los que fueron exiliados por Horus.”
Oboli: “La inmortalidad debería ser algo concedido por los dioses, o al menos por los señores del inframundo.”
Shemsu-Heru: “Semejante devoción por un rey guerrero es inspiradora, pero creo que necesitan aprender algo de humildad.”
Tzadikim: “La Iglesia habría destruido nuestra cultura de no haber sido por los Xibalba, los Tzadikim deberían haber hecho más para detener el mal de los fanáticos cristianos.”
Xiānrén: “Han demostrado su innegable coraje y su voluntad de sacrificio. ¡Eso me basta!”

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#15

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:33

CAPÍTULO TRES: LA GUÍA DEL JUGADOR


DESCRIPCIONES EXTENDIDAS DE LAS DINASTÍAS

Como ocurre con otros sistemas de juego, una Guía del Jugador habría extendido cada una de las facciones (en este caso las Dinastías) y presentado en mayor profundidad la historia, la filosofía y los subgrupos de los Inmortales. Quizás con el tiempo podamos escribir libros de Dinastía y abrir más los secretos de las Dinastías Renacidas. Lo mejor que podemos hacer es representar las posibilidades en esta sección. ¡Disfrútala!

LOS CABIRI

SABIDURÍA Y ACEPTACIÓN

“La cosa más hermosa que podemos experimentar es el misterio. Es la fuente de todo el arte y la ciencia de verdad.”
-Albert Einstein

Como Dinastía los Cabiri siempre han sabido que su supervivencia depende de encontrar su lugar en la sociedad Inmortal, mostrar su valor a quienes los despreciaban abiertamente o en secreto. Que tuvieran éxito uniéndose al club es algo que puede comprobarse fácilmente leyendo textos de los Inmortales o escuchándolos hablar. Todos los Inmortales utilizan por lo menos algunos de los términos y definiciones inventadas por los Cabiri y las Dinastías no podrían actuar unidas sin la estructura que los Cabiri ayudaron a crear.
Unos pocos son guerreros o soldados y las tierras no son ajenas a la guerra, pero en lugar de seguir luchando con las armas de Alejandro o de los espartanos, tras adquirir la inmortalidad han decidido aprender a mejorar sus tácticas. Muchos de los Cabiri originales en vida fueron magos, sacerdotes paganos o acólitos antes de recibir el Gran Rito y ahora siguen buscando conocimiento y planificando la mejor manera de alcanzar la victoria contra el Olvido. Su valentía se pone a prueba explorando tumbas ocultas y enfrentarse a peligrosos guardianes de misterios en lugar de luchar en una guerra abierta.
Otros Inmortales los llamaron Cabiri, y los Shemsu-Heru se esforzaron por impedir que crearan a otros como ellos, creyendo que lo habían conseguido en el siglo XV (cuando Horus creyó que había destruido la última copia de los Escritos de Cabirus). Los Inmortales que han sido creados desde entonces (y han surgido algunos) han aprendido a utilizar gran parte del arte del subterfugio y la confusión de sus maestros Cabiri para evitar despertar los viejos odios. La mayoría de los Cabiri proceden de las naciones ribereñas del Mediterráneo y su sociedad deriva sus tradiciones del mundo clásico de Grecia y Roma y de los cultos mistéricos de esas tierras, ecos del Antiguo Egipto en lugar de una influencia directa.
De hecho fue la filosofía de los cultos órficos y pitagóricos y las sociedades clásicas lo que definieron a los Cabiri separándolos de los Ismaelitas en general, y mientras que los segundos se distinguen por su individualidad, los Cabiri pronto aprendieron a unirse buscando la seguridad en el número. Sería un error o una visión superficial considera a los Cabiri como un mero culto surgido de la Dinastía Ismaelita o simplemente un grupo clásico de los que dieron la espalda a Horus. Existe mucho más en los Cabiri que su origen o los elementos que tomaron de las sociedades clásicas.
El primer Inmortal creado a partir de los Escritos Secretos de Cabirus, conocido simplemente por el nombre honorífico de “Orfeo,” fue creado en algún lugar de la costa del Mar Egeo en el reino helenístico de Tracia. Desde allí la Dinastía se extendió lentamente por las costas del Mediterráneo y al resto de Europa. Sus principios fueron custodiados con cuidado y cada nuevo Inmortal se veía obligado a descifrar las pistas de los cultos mistéricos por sí mismo antes de hacerse merecedor de la inmortalidad.
Aunque la magia que creó a los Cabiri era claramente el mismo Hechizo de la Vida que creó a los Shemsu-Heru y los Ismaelitas, las enseñanzas y tradiciones de su sociedad no son los mismos. Los primeros Cabiri tuvieron que forjar su propio camino a través del Mundo Subterráneo y encontrar sus propias respuestas al don y los tormentos de la inmortalidad y la resurrección cíclica, en función de los cultos mistéricos de sus tierras mortales. Fueron ayudados en gran medida por la sociedad de los muertos del Reino Oscuro de Hierro, una jerarquía con la que compartían filosofía y cultura.
La mayoría de los futuros Cabiri eran miembros de los diversos y extendidos cultos mistéricos, que se encontraban fascinados con los misterios de la vida y de la muerte; por lo tanto tenían inclinaciones filosóficas y esotéricas. Los cultos enseñaban sus secretos mediante leyendas y obras teatrales de la mitología eleúsica y órfica y encontraban su brújula moral en las mismas filosofías de la espiritualidad intelectual. En la actualidad los Cabiri quizás sean los únicos que conservan el conocimiento de los cultos mistéricos, pues la antigua literatura órfica sobrevive sólo en fragmentos de papiros o en las citas de otras obras.
Incluso hoy las filosofías de las religiones mistéricas son secretos bien guardados y desconocidos para los ajenos a los creyentes de los diversos cultos o círculos de los Inmortales. Aunque comparten algunas de sus tradiciones con otros Cabiri, e incluso con los miembros de otras Dinastías, todavía conserva algunas variaciones del Orphikos bios o “la forma de vida de Orfeo.” Casi todas las facciones cumplen el primer principio: dedicación a los misterios y las artes, pero mantienen opiniones distintas sobre otras prácticas habituales como el vegetarianismo, la abstinencia sexual o la prohibición de comer huevos y legumbres. Todavía hay muchos cultos que mantienen como requisito la carencia de una “culpa de sangre”, lo que significa no haber cometido nunca un asesinato; y no ser un “bárbaro” (incapaz de hablar griego). Los hombres, incluso los esclavos adquieren la inmortalidad de los Cabiri, pero las mujeres son raras en la Dinastía.
Algunos Cabiri se abstienen del sexo mientras que otros asumen que la historia de Orfeo significa que deberían buscar el amor verdadero o permanecer fieles a alguien en cualquier circunstancia. Sin embargo, la mayoría de los Cabiri consideran esa historia como una metáfora de la relación entre los mundos de los vivos y los muertos. A medida que avanzan a través de los misterios muchos comienzan a ver gran parte de los mitos clásicos como lecciones envueltas en eufemismos y metáforas. Todo desde el nacimiento de Afrodita a los trabajos de Heracles forma parte de lo que la Dinastía considera el acertijo de la Esfinge –la búsqueda para comprender la naturaleza del hombre y la mortalidad.
Ese acertijo, el misterio final, se encuentra en el corazón de la Dinastía Cabiri. Ya sea mediante el debate, la experimentación o la búsqueda de conocimiento extraño, los Cabiri han terminado por considerar que la búsqueda de respuestas es lo que los diferencia de los demás Inmortales. Muchos creen que la Dinastía está destinada a descubrir algún gran secreto que permitirá a todos los Inmortales derrotar a Izfet de una vez por todas.
A los Shemsu-Heru les gusta señalar que no existe ninguna religión o filosofía única que guíe a los Cabirir, ni un mentor o héroe único al que aspiren a imitar o servir, ni siquiera el propio Cabirus. Sin embargo se encuentran equivocados porque la Dinastía respeta a varios individuos destacados y posee un código moral muy desarrollado. Los Cabiri que no siguen la Senda de la Humanidad siguen la Senda de Dikaiosyne, un código de moralidad muy similar a la Senda de Ma’at. Creen en conceptos de nobleza obliga y responsabilidad social, que la guerra contra Izfet es un servicio para toda la humanidad, viva o muerta, y que la mejor herramienta contra un enemigo irracional es la sabiduría y la inteligencia.
Los Shemsu-Heru se encuentran igualmente equivocados en su creencia de que los Cabiri son egoístas o pretenden dar la espalda a la creación. Aunque no les preocupan las búsquedas ni las leyes de Horus, y su desagrado por su existencia no significa nada para ellos, los Cabiri se encuentran tan preocupados por la guerra contra el Olvido como cualquier otro Inmortal. Simplemente porque llamen a Apofis y sus servidores con otros nombres o tengan otros enemigos propios, eso no significa que no luchen por la misma causa que el culto de Horus. La verdad es que los Cabiri y los Shemsu-Heru deberían haber sido mejores aliados y compañeros desde hace mucho tiempo, pero el Hechizo de la Vida no puede alterar los prejuicios y la naturaleza humana y durante siglos han permanecido separados por mezquinos malentendidos y juicios precipitados.
Además de ocultistas y eruditos, los Cabiri también son supervivientes por naturaleza. Consideran los misterios de Egipto muy importantes para su senda, pero no más que los secretos de la Atlántida, de la Última Thule, de Arcadia y Shamballa. Como los magos que heredaron el paradigma egipcio, los Cabiri siguen un modelo Hermético. Son guardianes de conocimiento esotérico, dispuestos a compartir y demostrar que el conocimiento es poder. Un Cabiri puede igualar a un Shemsu-Heru que le duplique la edad cuando es necesario, habiendo descubierto los secretos de un mundo más amplio y perfeccionado el arte de la autosuficiencia a lo largo de muchas vidas de dificultades. En el Mundo Subterráneo son todavía más formidables, disponiendo de acceso a un ejército de Wraiths y pudiendo tirar de los hilos de algunas Legiones de Estigia si es necesario.
De hecho los Cabiri han forjado varias asociaciones con aliados y peones a ambos lados de la Mortaja. Los Inmortales Cabiri tienen bastante influencia sobre el Arcanum y los Benandanti, y habitualmente utilizan Resucitados en sus planes. No es infrecuente que un Inmortal Cabiri ocupe el papel de Sapienza (mentor) de un joven Benandante, especialmente si su antiguo tutor muere o de alguna forma no puede completar su educación. Sin embargo, todo esto palidece en comparación cuando se conoce el dominio y manipulación que los Cabiri han realizado sobre el Círculo Órfico. Mujeres Inmortales han influenciado y dirigido la Dikeia durante milenios, mientras que el consejo de gobierno de los Orgiofantes es una herramienta similar para la Dinastía.
En el centro de la Dinastía Cabiri se encuentran las religiones mistéricas, los Misterios de Eleusis y Orfeo, que afirman que aunque los gnósticos esperan adquirir conocimiento mediante la revelación divina, en realidad ya poseen este conocimiento, oculto en sus alegorías y mitos. Estos Misterios enseñan que el alma y el cuerpo están unidos por un pacto desigual; el alma es divina e inmortal y aspira a la libertad, mientras que el cuerpo la mantiene encadenada como una prisionera. Afirman que la muerte deshace este pacto, pero que lo no iniciados vuelven a ser aprisionados rápidamente en un nuevo cuerpo, atrapados en la rueda del nacimiento. Así el alma continúa su viaje, alternando una existencia espiritual sin límites y la reencarnación en la carne, acompañando a hombres y animales.
Para los Renacidos este proceso se ha detenido y reciben un control completo sobre su propio encarcelamiento. Tienen incontables vidas para continuar buscando la purificación y su destino final, para algunos una ascensión a la divinidad, o simplemente una trascendencia a una existencia eterna como entidades espirituales sin el purgatorio de la existencia fantasmal.

¿QUIÉNES FUERON ORFEO Y EURÍDICE?
Existe un acalorado debate y filosofía entre los Cabiri sobre esta pregunta. Algunos de ellos, a menudo los Inmortales más antiguos, creen que Orfeo fue una persona real, el primer humano que adquirió la inmortalidad mediante los Escritos Secretos de Cabirus y por lo tanto el primero de los Cabiri. Orfeo se sometió al Hechizo de la Vida para rescatar a su amada Eurídice del frío abrazo del Hades, pero se encontraba realmente muerta y no podía regresar a la vida con él al igual que los habitantes del Tártaro.
Otros, especialmente los Renacidos creados más recientemente, creen que las historias de Orfeo son una alegoría. Que el héroe representa a todos los Cabiri en sus pruebas y aventuras, y que Eurídice representa a las verdaderas Sombras del Hades, incapaces de regresar a las tierras de los vivos. Estos Cabiri también señalan a la historia de Perséfone, aceptada en la mitología del inframundo como la primera de los Resucitados, considerando la desolación provocada por Démeter en su dolor por la pérdida de su hija como el resultado de las maquinaciones del Olvido.

EN LA MUERTE
En su ciclo de muerte los Cabiri buscan el Reino Sombrío de los Campos Elíseos, su respuesta al Reino de Amenti de los Shemsu-Heru. Este lugar del Reino Oscuro de Hierro es el hogar de una élite intelectual entre los Wraiths, así como el último bastión de los antiguos cultos mistéricos. Desde el Sexto Maelstrom los Campos Elíseos han incrementado las defensas de sus fronteras y se ha vuelto más aislado y elitista a la hora de permitir acceso.
En las tierras de los vivos los Shemsu-Heru gobiernan a los Inmortales, y los Cabiri caminan a su sombra, y algunas veces incluso se inclinan temerosos. Pero en la muerte los Renacidos de Egipto deben ocultarse en Amenti la mayor parte del tiempo mientras que los Cabirir tienen mucha más libertad y poder.
Pero el viaje al más allá no resulta menos difícil para los Cabiri que para otros Inmortales. Los mitos de los Cabiri hablan de un grupo dedicado de Wraiths, las Euménides, que se aseguran de encontrarse y cuidarles en el más allá, guiando a los Renacidos a través de los obstáculos y los Valles Avernae (Valles del Infierno).
En su camino en la Tempestad deben cruzar los cinco ríos del Hades, que forman el límite entre los mundos superiores e inferiores. El viaje requiere superar varias pruebas, tanto con habilidad e ingenio como seduciendo a las Euménides como hizo el propio Orfeo con su música y canciones. Atravesando estos ríos y superando las pruebas que se presenten, los Renacidos han demostrado que son dignos de ser admitidos en los Campos Elíseos. Quienes no son capaces de superar esas pruebas, o por lo menos algunas, para satisfacción de las Euménides, deben valerse por sí mismos. Si se trata de su primera muerte, nunca vuelven a sus cuerpos para convertirse en Renacidos. Si simplemente es uno más de sus ciclos de muerte, se quedan solos para sobrevivir en las Tierras de las Sombras, a menos que algo o alguien cambie la opinión de las Furias.
Una vez superados los desafíos o conquistadas las Euménides, el Inmortal llega a los Campos Elíseos, donde será juzgado por tres antiguos Wraiths: Aeco, Minos y Radamantis, los inflexibles jueces de los muertos. No está claro si este trío son siempre los mismos Wraiths, pues se presentan enmascarados, o si sus nombres representan tres papeles con su propio y distintivo atuendo de oficio.
Las acciones del Cabirus son debatidas por estos tres ancianos fantasmas y medidas según las enseñanzas de Dikaiosyne. Aunque los Jueces de los Cabiri son menos estrictos que los 22 Jueces de Amenti, de todas maneras exigen una adherencia estricta a la senda elegida y a una vida correcta.

ORGANIZACIÓN
A primera vista los Cabiri parece que carecen de organización y que son poco más que un linaje de momias con un origen común y poca afiliación o lealtad entre ellas. La verdad es que los Cabiri utilizan los elementos de las religiones mistéricas y por lo tanto sus dogmas y estructuras son secretas y están ocultas. Según los misterios, gran parte del desarrollo y viaje de cada Inmortal es una senda solitaria, y los desafíos deben ser superados por el individuo mediante sus capacidades y poderes –una actitud que aprendieron de los Ismaelitas y que ha mantenido una relación agradable con los Inmortales vagabundo a ambos lados de la Mortaja.
Aunque esto no significa que los Cabiri carezcan de hermandad o cultura, o que no colaboren al unísono cuando surge la necesidad, la Dinastía no permite registrar esos actos. No todo en la vida puede anotarse en pergaminos ni grabarse en piedras, sino que algunas cosas simplemente deben experimentarse y transmitirse mediante obras teatrales y los propios misterios. La verdad es que dentro de la Dinastía se encuentra una jerarquía muy bien definida basada en la iluminación en los misterios y en la que se mantiene una estricta cadena de mando.
La paradoja de los Cabiri es que aunque tratan de anotar todo lo que observan en el mundo bárbaro, su propio gobierno y tradiciones son muy secretos, preservados por símbolos u ocultos entre las líneas de los Misterios y puede ser necesario para sus miembros redescubrirlos una y otra vez en cada resurrección. El precio de este enfoque en la iluminación del viaje individual es que los Cabiri sufren enormemente la plaga de la amnesia.
Por lo que se refiere a su número y distribución, aunque los Shemsu-Heru creen que no existe más que una docena de Cabiri y que la Dinastía prefiere mantener ese número, la verdad es que posiblemente existan tantos Cabiri como Shemsu-Heru vagando por los dos mundos y ocultos de la detección. No resulta del todo extraño teniendo en cuenta la dedicación de los fanáticos de Horus en los días antiguos…

MAGIA
El Hekau es una de las ventajas de los Cabiri, que desarrollaron entre los diversos cultos que conocían la verdadera magia y que se han pasado la eternidad estudiando todos los detalles de los dones de Isis. Muchos Inmortales creen que los Cabiri son los mejores hechiceros entre sus filas, aunque la propia naturaleza de las Dinastías significa que nunca han demostrado esta teoría. No existe una única senda en la que los Cabiri destaquen por encima de las demás, y la mayoría de sus miembros parecen ser muy hábiles en todas las artes de Hekau.

SENDAS Y CASAS
Los Cabiri fueron quienes definieron las nueve Het (Casas) y cuyos registros influyeron en la elección de los términos para la mayoría de los elementos comunes de la sociedad de los Renacidos, así que dentro de la Dinastía las nueve Het reciben los nombres de los mismos dioses egipcios que utilizan los Shemsu-Heru.

FACCIONES
Debido a la persecución social y a su supresión tras el ascenso de otras religiones, los cultos mistéricos eran escuelas secretas que estudiaban la “naturaleza interna” del hombre y la naturaleza que lo rodeaba. Comprendiendo estos Misterios, el estudiante trataba de percibir su relación íntima con la divinidad, esforzándose mediante disciplina y devoción en unirse a su “dios interno.” Por cada posible variación en esa búsqueda se formó una escuela y una facción Cabiri que la imitaba, por lo que han existido y existen demasiadas escuelas como para presentarlas todas aquí. Sin embargo, existen algunas generalizaciones que pueden ser definidas, la distancia entre los devotos del mito de Orfeo (los Órficos) y los de los mitos de Perséfone (Los Eléusicos).

Los Eléusicos
Los Misterios de Eleusis, que celebran la historia del regreso de Perséfone del inframundo, son anteriores a los Misterios de Orfeo y a la Dinastía Cabiri en casi mil años. Son mucho más que una filosofía de los Inmortales, y sus seguidores creen que el último propósito de los Misterios es devolvernos a los principios perfectos de los que descendimos, una perfección de disfrute intelectual y espiritual. Buscan la trascendencia de forma intelectual, tratando de liberarse para siempre de lo físico (el Khat o Grilletes) para existir eternamente. Creen que ese destino es posible para mortales e Inmortales por igual y los que obtengan la epopteia y aprendan los secretos de los misterios de la diosa Démeter, serán para siempre inmunes al Izfet.

Los Órficos
Por otra parte los Órficos se encuentran más interesados en el destino de los Inmortales, y de ellos mismos en particular. Buscan la purificación e iluminación personal y creen que su destino ha sido alcanzado por otros que dejaron tras ellos pistas y señales sobre el camino que deben seguir. Creen que cada Cabirus se encuentra en un viaje para convertirse en dios. Ascendiendo de los rangos de Acólito a Mystes finalmente se convertirán en Hierofantes, un intérprete de los misterios sagrados y los principios arcanos.

Los Redimidos (Bacantes)
“Has muerto y has nacido en este mismo día, tres veces bendito. Dice Perséfone que el propio Baco te ha redimido.”
Así reza el credo de los Redimidos que caminan una senda entre los Eléusicos y los Órficos. Creen que la pureza intelectual o ascensión a otro plano se encuentran fuera del alcance incluso de los Renacidos y que el significado de la existencia simplemente es encontrar placer en todas las cosas y ser feliz en la vida eterna.

Los Vulcanitas
Entre los Cabiri existe un pequeño grupo de Inmortales de la Antigua Roma. En el pasado fueron hombres poderosos de familias prestigiosos que fueron enterrados cerca de las intersecciones y encrucijadas como el primer paso de una larga y complicada inducción en un culto. Los patriarcas adoran al dios Vulcano y veneran su don del fuego como un símbolo de la lección de su existencia eterna, pero actúan más como un club privado que como una religión mistérica. Sus detractores afirman que los Vulcanitas llevan el hedor perpetuo de la mirra, traída de Oriente Medio y utilizada como desinfectante y desodorante para preservar los cuerpos. ¡El hecho de que Roma terminara conquistando Egipto tampoco ha hecho que los Vulcanitas despierten mucho afecto entre los Shemsu-Heru!

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Los Cabiri tienen hambre de conocimiento y la promesa de una mayor iluminación o de secretos ocultos puede tentarlos como cualquier otra compulsión. Si el rumor sobre la existencia de una tumba perdida o de un códice secreto llega a sus oídos tendrían dificultades para resistirse al impulso de dejarlo todo para ir a investigar, quizás participando financieramente o de alguna otra manera.

LOS CROCHAN GENI

SANGRE Y REDENCIÓN

“La muerte nos sonríe a todos y todo lo que un hombre puede hacer es sonreírle.”
-Gladiator, la película

Los cuerpos momificados que han sido encontrados en los pantanos y tierras húmedas de las Islas Británicas, Escandinavia, Alemania, los Países Bajos y especialmente en Dinamarca son testigos embalsamados de forma natural de los misteriosos rituales que se realizaban en Europa durante la Edad de Hierro. Cientos de estas extrañas momias han sido encontradas y han hecho surgir intensas especulaciones o peor todavía, recurrir a fuentes dudosas como la de Tácito. Según algunas teorías, muchos de estas “momias de pantano” han sido consideradas personas caídas en desgracia, supuestamente castigadas con la tortura, ejecución y entierro en un pantano en lugar de recibir ceremonias fúnebres más habituales.
Pero la verdad es mucho más misteriosa de lo que los arqueólogos se pueden imaginar. Estos cuerpos, aparentemente dormidos en terrenos húmedos actualmente drenados y excavados para obtener provecho, también son un indicio de las pruebas a las que fueron sometidos los pocos y raros individuos que resurgieron de nuevo de las profundidades a las que fueron arrojados. A algunos de ellos el Hechizo de la Vida los trajo de regreso a una existencia de resurrección perpetua y vida eterna. Son los “Nacidos del Caldero”; las momias del norte de Europa.
La creación de los Crochan geni se remonta a una época antigua, cuando los pueblos célticos y germánicos consideraban ríos, lagos y pantanos una especie de portales hacia el mundo sobrenatural. Los pueblos de la Edad Hierro sacrificaban seres queridos e incluso a los líderes ungidos y poderosos, para obtener el favor de los dioses. Como señal de reverencia también derramaban la sangre de los malditos, proscritos, criminales y enemigos derrotados como un tributo al Otro Mundo. Quienes eran entregados al agua daban algo a la sociedad que los sacrificaba, el acto individual de traer prosperidad y fortuna a muchos. Esos actos creaban una resonancia en el sombrío más allá, creaban ondas en la Tempestad, y quienes fueron expuestos al Hechizo de la Vida antes de ser sacrificados a las aguas descubrían que podían regresar a sus cuerpos y vivir una y otra vez.
A veces los Renacidos regresaban en unos días y otras veces tardaban años o incluso siglos. Para algunos, la larga espera mientras sus cuerpos yacían en las profundidades del agua se extendió demasiado tiempo y otras fuerzas destruyeron cualquier esperanza de resurrección. Con el tiempo, mientras sus secretos se perdían ante el avance de nuevos invasores y religiones y el final resultante de la Edad Mítica, los pantanos se secaron y convirtieron en turba, que los pueblos rurales utilizaron como combustible ignorando lo que contenía.
El conocimiento del Hechizo de la Vida no sirvió para unir a las sociedades célticas y germánicas, y por lo tanto la Dinastía de los Crochan geni no es realmente una Dinastía en sentido cultural. En realidad se trata de una serie de diversos inmortales con diferentes términos, cultura y filosofía que comparte un método común de creación y mantienen alianzas inestables entre ellos frente a amenazas mayores. Aunque cada uno puede reconocer ciertas similitudes en sus compañeros, dioses y diosas similares y una perspectiva compartida sobre el Otro Mundo, existen muchas diferencias que deben superar.
Los Crochan geni son individuos emocionales, que se enfurecen con rapidez y tardan en olvidar las ofensas. Algo en la alquimia de su renacimiento acuático los marca con las mismas emociones inconsistentes de ese elemento. Aunque hayan sido pacíficos en sus vidas mortales, regresan con pasión y un poco de naturaleza bipolar. La violencia y los desacuerdos son constantes entre los inmortales del norte de Europa y marca todo desde sus Hekau a sus sendas.
El Hechizo de la Vida que utilizaron las Wicce, las magas primordiales de estas tierras se perdió hace más de mil años y ningún Crochan geni ha sido creado desde entonces. Pero durante aproximadamente los 1.700 años que fue utilizado, inmortales de muy diversos trasfondos se unieron a las filas de la Dinastía. Celtas, gaélicos, anglos, nórdicos y francos unen fuerzas y se pelean con pictos, hunos, sajones y visigodos. Los mitos y hechizos Hekau de la Dinastía han sido registrados en Ogham, Picto, Futhrak, Latín e Inglés. Los Crochan geni ni siquiera disponen de un lenguaje común para comunicar sus ideales, y mucho menos para elaborar un código de conducta coherente. La mayoría de las frases y títulos entre los Crochan geni derivan de las lenguas de los pueblos más extendidos entre la dinastía: los celtas y los nórdicos. Otros Crochan geni a menudo sustituyen los términos comunes con palabras de sus propias lenguas y un extraño podría ser disculpado si cree que se trata de dos (o más) Dinastías diferentes. Incluso muchos de los Crochan geni prefieren una visión distintiva de varias Dinastías. Cualquier reunión de la Dinastía puede terminar con igual facilidad en una pelea sobre quién tiene derecho a tener el mando, por una ofensa pasada o simplemente por presumir.
Pero la división cultural no evita por completo que los Crochan geni compartan algunas ideas y creencias. Al igual que los Nacidos del Caldero son tan distintos, también comparten algunos principios clave que unen a todos los miembros de la Dinastía. Entre esos principios que definen a los Crochan geni se encuentra la ética de los guerreros, la voluntad de sacrificarse por otros y la creencia absoluta de que participan en una gran guerra contra las fuerzas del Olvido y de cuyo resultado dependerá si la vida puede continuar.
Los Crochan geni son guerreros por encima de todo, ya sea como maestros de armas o poetas que inspiran ejércitos, pero es el acto de la batalla lo que define al conjunto de la Dinastía. No son maestros de magia o filosofía como parecen ser otros inmortales, son guerreros feroces y valientes que hacen temblar los Otros Mundos. “Mejor ser destruido acabando con un agente del Olvido que vivir mil encarnaciones perfeccionando un truco parlanchín o palabras sin sentido” dicen al unísono los Crochan geni.
Los Crochan geni se definen y moldean por la batalla contra el Olvido, una fuerza a la que llaman Ginnungagap (Abismo Hambriento) entre otros nombres. Es una fuente constante de tensión e inspiración para la Dinastía, y según sus propios mitos confusos, la principal razón de su existencia. Ya se encuentren en Nilfheim (La Umbra Oscura) o Midgard (el mundo de los hombres), Ginnungagap debe ser combatido siempre. A veces tienen una causa común con los cambiaformas, magos o incluso las hadas y a veces incluso luchan contra ellos debido a una mala comunicación o engaños. Pero el tormento de los Crochan geni es saber que la batalla por la existencia será la única línea continua en su larga existencia inmortal.
El Ragnarok, la batalla final, está llegando y todos los Crochan geni están de acuerdo en ello. Pero dentro de la Dinastía existe una visión dual sobre el resultado de esta batalla. Un campo, conocido como los Einherjar, creen en el Gotterdammerung, el crepúsculo de los dioses. En el Gotterdammerung el orden actual será derrotado y llegará el fin del mundo tal y como existe ahora. Toda la magia será eliminada del mundo y sólo los humanos sobrevivirán para forjar un nuevo mundo libre de dioses, espíritus o cualquier otra influencia sobrenatural. Pero sus rivales filosóficos, los Cruithne, rechazan esa visión distópica y creen que el destino es incierto sobre la victoria final. Creen en el modelo del Nuevo Amanecer que promete un regreso al abrazo de la Madre a la humanidad y un lugar en el paraíso, la Tierra del Verano, para todos los Crochan Geni tras la batalla final. No es sorprendente que esta disparidad de filosofía a menudo provoque peleas durante las reuniones de la Dinastía.

EN LA MUERTE
La Primera Muerte de los Crochan geni es una experiencia horrible, el derramamiento de su sangre sólo es la antesala del verdadero sacrificio que van a realizar. Los efectos de los alucinógenos necesarios para activar el Hechizo de la Vida son tan poderosos para ellos tanto en forma fantasmal como física, que cuando comienza el proceso son arrojados a una pesadilla psicodélica de proporciones épicas. El espíritu que surge del sacrificio es mucho más consciente de lo que ocurre que otros fantasmas, pues el Hechizo de la Vida incrementa los sentidos muertos. Aunque la diferencia es sutil los Crochan geni no son Wraiths en un sentido técnico, son Coifi, los Encapuchados, fantasmas envueltos en su Placenta, y nunca serán rescatados por un Segador.
Los Coifi caen casi de inmediato en la Tempestad o en un reino de la Tempestad llamado Nilfheim (El Mundo de la Niebla). Como es arriba, así es abajo y las aguas del inframundo engullen al espíritu como las aguas de las Tierras de la Piel engullen su cuerpo. El espíritu sufre un tormento traumático que procede de los peores recuerdos del sacrificado por su pueblo y por el dolor mental que todavía afecta a la Psique, por no mencionar la proximidad de Nidhogg y de las Criaturas de la Tempestad, que retuercen las distantes sensaciones de las Tierras de los Muertos y lo que transpira con sus grilletes y su pueblo.
Afortunadamente para el espíritu, la membrana fantasmal todavía lo envuelve, y aunque la Psique no puede llevarlo a un lugar seguro, su Sombra tampoco puede ganar el control. El tormento interior puede durar unos pocos días…o toda la eternidad. –muchas de las momias Crochan geni siguen luchando contra sus propias dudas hasta hoy, tras no haber conseguido afrontar sus muertes y volver de nuevo a la vida. Algunas sólo son liberadas cuando sus cuerpos son destruidos en las Tierras de Piel, un acto que las destruye por completo. Nidhogg deja de roer las raíces de Yggdrasil para devorarlas, el Olvido triunfa mediante la ignorancia de los vivos o simplemente debido a la mala suerte entrópica.
Quienes dan el siguiente paso sólo lo consiguen cuando llegan a algún tipo de aceptación. Quienes fueron sacrificados como castigo a menudo necesitan aceptar que fueron responsables de su propio destino, como quienes fueron sacrificados por ser prisioneros de guerra derrotados. Los enfermos y discapacitados deben aceptar sus propias deformidades y a menudo pensar qué debilidad o crimen contra la creación provocó que se convirtieran en lo que son. Los sacrificios voluntarios son quienes tienen mayor dificultad porque su reconciliación interna no es tan evidente. Hay reyes que finalmente aceptan que aunque amaban a la Diosa y se entregaron voluntariamente a su seno, ella no está dispuesta a abrazarlos hasta que hayan superado esta prueba. Otros pueden verse forzados a aceptar que la mala cosecha por la que fueron sacrificados se habría producido igualmente porque el pueblo era avaricioso o simplemente sufrió la mala suerte, o que los dioses no se apaciguaron este año debido a los crímenes del pasado.
Para muchos orgullosos guerreros y nobles, la verdad que deben aceptar es que la muerte no los transporta a las prósperas Tierras del Verano o a los salones del Valhalla, sino a Hel. Ese terrible lugar está lleno de escalofriantes y oscuros espectros de quienes murieron de forma indigna por la enfermedad o la edad. El destino final de los indignos y de quienes han roto sus juramentos.
Sólo cuando el tormento interno se encuentra bajo control el Coifi rompe la membrana fantasmal que lo rodea y se libera para abrirse camino fuera de Nilfheim. Debe escalar por la tercera raíz del árbol del mundo y regresar de nuevo a las Tierras de las Sombras. Desde allí puede seguir las visiones que recibe para llevar a Eliudnir o Annwn, el Reino Oscuro de los Nacidos del Caldero. Bautizado como uno de los legendarios salones de Hel, Eliudnir es un reflejo de muchas localizaciones mitológicas, salón de festines y castillo, fortaleza de cristal y campo de entrenamiento. Aunque los Crochan geni son de lejos la Dinastía de momias más débil en las tierras de los muertos, lo que carecen en poder político lo compensan con defensas.

Algunos Crochan geni no fueron seleccionados como sacrificios dignos, sino elegidos mientras agonizaban tras una batalla. Una hermandad femenina conocida como las Wicce, cuyos miembros se consideraban los avatares terrenales de las Valquirias, las vigilantes de los muertos, a veces seleccionaban a un guerrero agonizante cuyas acciones destacaban como una luz en su visión. El sacrificio de estos nobles guerreros no sólo se consideraba digno, sino necesario para la batalla final. Mientras la vida abandonaba al guerrero agonizante, las magas Valquirias realizaban el Hechizo de la Vida sobre él y después se aseguraban de que su cuerpo fuera entregado a las aguas tras su muerte. De esa manera, el guerrero agonizante se convertía en un inmortal como prometían los mitos de los pueblos nórdicos.

ORGANIZACIÓN
Considerar a los Crochan geni una Dinastía es un concepto completamente externo porque existe una escasa o nula unidad interna, o incluso un reconocimiento interno como un grupo único. Las Wicce no formaban un culto organizado como el Velo de Isis y el Hechizo de la Vida que crea a los Crochan geni estaba diseminado por varias culturas diferentes, por lo que los inmortales eran creados de forma diferente y con propósitos variados. Incluso hoy estos Renacidos trabajan juntos sólo cuando les conviene y no tienen ningún sentimiento de fraternidad o sentimiento de sociedad unida más poderoso que una banda de guerra o un grupo de mercenarios.
Lo que une a los Nacidos del Caldero es un liderazgo fuerte o un enemigo común. Existen muchas criaturas al servicio de Ginnungagap, los seguidores de Crom Cruach, los que fueron creados con el Rito del Caldero Negro, las Valquirias Gangrel, vampiros de todos los clanes, Haugbui, Draugr, Aptgangr, todo eso es suficiente para unir a la Dinastía. A veces, cuando algunos héroes de los Crochan geni se encuentran en sus ciclos vitales, la Dinastía puede presentar un frente unificado y lograr grandes hazañas, pero esas ocasiones son cada vez menos frecuentes con el paso del tiempo.
La vida en la Dinastía de los Crochan Geni dispone de distinciones claras de estratificación que establecen ocupaciones y castas. Quienes recibieron el Hechizo de la Vida pueden dividirse en cinco categorías amplias: Thregn (guerreros), Bondi (nobles), Skald (poetas y artesanos), Guthi (sacerdotes, hechiceros y videntes) y los Desgraciados (incapacitados, proscritos y enemigos derrotados). Los Thregn siempre han dominado y domina la Dinastía porque sus posiciones son las más respetadas y admiradas por los Nacidos del Caldero. Son ellos quienes definen el tono de las tácticas y el temperamento de los Crochan geni, dominando las reuniones y el gobierno de Eliudnir.

SEID (MAGIA)
La magia entre los Crochan geni es secundaria ante la proeza marcial y la confrontación directa. Los Hekau (llamados Seid por los Nacidos del Caldero) por lo general se consideran una táctica menos adecuada si puede utilizar la fuerza de las armas y la valentía en su lugar, y de esta forma la Dinastía tiene menos hechizos originales (galðrar; sing. Galðr) que otros inmortales.
Seid es un término del nórdico antiguo para la hechicería, incluyendo la magia de manipulación y adivinación y era la especialidad de los Vanir, dioses de la fertilidad, el mar y las cosechas. El término ha sido adoptado por la mayoría sino todos los Nacidos del Caldero debido a que la reticencia al uso del nórdico antiguo no está muy extendida.
Los Crochan geni que destacan en el uso del Seid pueden ser de ambos sexos, pero entre los de origen nórdico este tipo de técnicas eran utilizadas principalmente por mujeres, aunque también existían practicantes varones. En la Era Vikinga, el Seid tenía connotaciones de “ergi” (poco viril o afeminado) para los hombres, pues sus elementos manipulares iban en contra del ideal varonil de comportamiento abierto, directo e independiente. Sin embargo, el mismísimo dios Odin era un practicante de Seid, un hecho que la casta de los Guthi recuerda a los Crochan geni siempre que pueden.
El hecho oficial es que el Seid es un recurso demasiado valioso para ignorarlo en la guerra contra Ginnungagap pero muchos Nacidos del Caldero, incluyendo los que no tienen un origen nórdico, prefieren el uso de Galdr (canciones y cantos) para utilizar su magia en lugar de “hechizos” y “rituales”. La diferencia entre Galdr y hechizos corresponde a cada individuo.

SENDAS Y VIRTUDES
Los Crochan geni dividen el Seid en tres disciplinas distintas: Siedhr, Runnor y Hallristingar y por lo tanto consideran que muchas Casas son iguales a otras.
Siedhr: combina las sendas de Alquimia y Nomenclatura y se considera un Seid especialmente inadecuado para los hombres.
Runnor: combina las sendas de Amuletos e Icono, el Seid más adecuado para los hombres.
Hallristingar: Es el conocimiento aprendido de las Nornas: Wyrd (Celestial), Nigromancia y Arcanoi.
Para los Crochan geni que creen en el Gotterdammerung, Gozo es una Virtud difícil de Abrazar. Existen unos pocos seguidores en el Het Quedes y quienes buscan desesperadamente controlar esa emoción tienen una lucha increíble entre sus manos.

FACCIONES

Los Einherjar
Los Einherjar son la mayor facción de los Crochan geni, que proceden originalmente de los inmortales varones con trasfondo nórdico y que defiende la ética del guerrero. Reciben el nombre de los grandes guerreros que murieron en el campo de batalla y que pasan la eternidad preparándose para las batallas del Ragnarok durante el día y festejando en el Salón de los Valientes (Valhalla) por la noche. Con el paso del tiempo el grupo ha aceptado entre sus filas a mujeres e inmortales de otros orígenes culturales, mientras compartan sus ideales marciales. La palabra Einherjar significa “Los que luchan solos” o “Soldados del Ejército Único” y así es cómo ven su destino. Todos los Crochan geni dedican su existencia inmortal a una eternidad de entrenamiento y preparación para el Ragnarok, pero los Einherjar se definen por su creencia en que la batalla final terminará con la destrucción de los dioses y el ejército de los Crochan geni.
Los Einherjar se consideran el sacrificio final en el momento del Gotterdammerung (el crepúsculo de los dioses) y al contrario que otros inmortales cada Einherjar sabe que su vida terminará en la batalla final que destruirá el mundo. Quizás sea esta creencia lo que los hace tan terribles para sus enemigos, porque no luchan para ganar. Luchan porque el coraje de sus convicciones así lo exige, su muerte y destrucción están decididas de forma absoluta, como su sentido del deber.

Los Cruithne
Esta facción, ligeramente menor que los Einherjar, está formada por los Crochan geni influenciados por las ramas protoceltas, celtas y gaélicas de la Dinastía, junto con sus seguidores. En la actualidad es la facción es más importante y está definida por quienes creen en un resultado más optimista de la batalla final que los Einherjar. En tiempos pasados, cuando los Einherjar eran más estrictos con la selección de sus miembros, entre los Cruithne no sólo había hombres y mujeres no escandinavos, pero a medida que se aproximan las Noches Finales las cosas han cambiado y cada vez más Crochan geni creen en el Gotterdammerung que en un Nuevo Amanecer.
Los Cruithne en conjunto tienden a ser más optimistas que los Einherjar, disfrutando de la bebida, los banquetes y las celebraciones. Pero también carecen de la poderosa organización de sus aliados nórdicos, prefiriendo el combate singular y la gloria a las tácticas disciplinadas. Estos Crochan geni son mucho más tolerantes y felices y consideran la magia una práctica de ambos sexos, concediendo un honor similar a bardos y artistas.

Los Avagddu
El primero de los Avagddu fue un idiota deforme que fue ejecutado por los primeros misioneros cristianos, que creían que su estado físico y mental eran señales de los favores del Diablo. Mientras agonizaba apedreado hasta la muerte por los piadosos misioneros, una Wicce llena de rabia decidió lanzar el Hechizo de la Vida sobre el pobre desgraciado para que pudiera regresar como un testigo de los crímenes de las falsas religiones. Desde entonces se ha ido formando un culto constituido por quienes poseen un estado físico que los ha marcado como extraños entre los pueblos que adoran la pureza física y que han elegido al feo dios Avagddu como su símbolo. La facción incluye a la mayoría, sino a todos los Crochan geni de la casta de los Desgraciados; los deformes, los criminales y los deshonrados. Muchos Crochan geni cuyas capacidades destacan en ámbitos más allá del combate también se han unido a los Avagddu y entre los miembros de la facción también hay nobles y poetas.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Los Crochan geni son un grupo volátil, impulsado por las emociones y la furia interna, lo que les lleva a resolver sus problemas con algún tipo u otro de conflicto. La paz no les resulta fácil de soportar y el compromiso es una rara virtud. Incluso cuando su furia se encuentra bajo control, tratan de solucionar todos los desafíos que se les presentan con igual ferocidad.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#16

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:33

LOS ISMAELITAS

EXPLORACIÓN Y LIBERTAD

“Siempre es posible negarse al sometimiento, rebelarse. Una idea grande puede ser una salvación, una inspiración para unos mientras que esa misma idea puede resultar una disrupción irritante para otros.”
-Steven Severin

La verdadera razón por la que Ismael se apartó de su amigo Horus se desconoce y la verdad es que la actitud frente a la lealtad a Horus es la única distinción realmente importante entre Ismaelitas y Shemsu-Heru. Todo los demás elementos de los Compañeros de Horus se encuentran igualmente presentes entre los Ismaelitas, desde el ritual que los creó a su lenguaje y mitología. Ambos grupos son inducidos en los misterios de Osiris, se les enseña a combatir a los servidores de Apofis y la necesidad absolutamente esencial de mantener una senda moral personal. Sin embargo los Ismaelitas simplemente se niegan a respetar ningún código legal establecido por un gobernante al que consideran un tirano mezquino que intenta validar su propia venganza.
Ese código, el Wat-Hor, es muy exigente y requiere una fe completa para que cualquiera mantenga sus principios durante milenios. Algunos de los más grandes hombres y mujeres han encontrado que es imposible vivir según las expectativas de Horus, bien debido a sus propias dudas o porque no se sienten inclinados a someter su libre voluntad a un demagogo. Aunque los Shemsu-Heru acusan e insultan a los Ismaelitas, sería muy ciego creer su propaganda. Desde luego que existen algunos Ismaelitas de moral cuestionable, pero está lejos de ser un estereotipo universal.
Es difícil hacer generalizaciones sobre los Ismaelitas, teniendo en cuenta la diversidad que han adquirido con el paso del tiempo. La libertad para explorar la inmortalidad, la moralidad y las sendas de iluminación es un principio central abrazado por los primeros desertores que transmitieron a todos los que ayudaron a crear. Una curiosidad constante también está presente en la mayoría de la Dinastía, impulsándolos a vagar y buscar nuevas experiencias. En un nivel menos positivo, también existe cierta arrogancia extendida en el grupo, especialmente en lo que se refiere a sus opiniones sobre Horus y quienes permanecen leales a su causa.
La fricción entre la Dinastía padre y su descendiente nunca ha desembocado en violencia o asesinatos, pues por mucho que se desprecien y tiendan a atacarse verbalmente, ambas facciones son conscientes del lado de la guerra en el que están. Los Ismaelitas y los Shemsu-Heru pueden y de hecho colaboran, pueden incluso convertirse en amigos a nivel individual y dentro del código, pero ideológicamente nunca coincidirán.
Los Shemsu-Heru afirman que Horus expulsó a Ismael por cuestionarle, pero los Ismaelitas cuentan otra historia con un énfasis diferente. Dicen que Ismael (o cualquiera que sea su verdadero nombre) eligió el exilio porque ya no podía seguir el mando de Horus. Ismael viajó solo, encontrándose con Sutekh y muchos otros que acudieron a él en el desierto. Sus viajes son leyenda dentro de la Dinastía y el propio Ismael no suele visitar a sus compañeros de facción y nunca ha querido gobernarla como hace Horus con sus seguidores. Cuando Ismael se separó de su antiguo amigo lo hizo solo y siguió así durante mucho tiempo.
En el milenio siguiente un puñado de Inmortales se sintió igual que Ismael y lo siguieron al exilio, pero raramente se encontraron con él. De vez en cuando dos o más desertores se encontraban y podían compartir su compañía durante un tiempo, debatiendo filosofía y dogma. La fundación de la Dinastía actual con su propia organización y prácticas tardó siglos en producirse, si es que en verdad ha llegado a producirse.
En ocasiones era creado un Inmortal que consideraba que el exilio era una elección más cómoda de existencia que luchar contra Apofis bajo cualquiera de sus formas, pero la rebelión intelectual de los Ismaelitas dio a esos individuos la cortina de humo perfecta a la que huir de los rigores del conflicto eterno. A pesar del rechazo, nadie sabe de verdad por qué cada Ismaelita eligió la senda solitaria en lugar del Wat Hor.
En la época del Reino Nuevo de Egipto, cuando el Culto de Isis atravesaba sus momentos más oscuros, el número de Inmortales que abandonaba a los Shemsu-Heru para convertirse en Ismaelitas había pasado de ser irrelevante a una facción organizada y en la era de los Ptolomeos el Culto de Isis hizo elecciones muy malas a la hora de buscar candidatos para el Hechizo de la Vida, aunque también hizo elecciones sabios. Los pocos que durante esta época conservaron la entereza para regresar de la muerte a menudo sentían poco afecto por el Wat Hor o por el propio Horus y la Dinastía Ismaelitas pronto igualó a los Shemsu-Heru en miembros. Un censo objetivo de los Ismaelitas en la actualidad posiblemente arrojaría un número como mínimo doble al de los Shemsu-Heru.
Encontrando poco amor en Egipto, los primeros Renacidos que siguieron a Ismael al desierto se extendieron por los territorios conquistados y los estados vasallos del poderoso reino de Khem, y desde allí se trasladaron fuera del alcance del dominio de los faraones. Emigraron a África, cruzaron el Mediterráneo y se extendieron por Oriente Medio, llegando a Mesopotamia y más allá. Un Ismaelita llamado Cabirus transmitió una copia del Hechizo de la Vida a un mago griego y dio nacimiento a la Dinastía Cabiri. Otros Ismaelitas anónimos y sin escrúpulos crearon Inmortales en Oriente, en las tierras donde un día aparecerían los Tzadikim, y quizás otras Dinastías deban también su existencia a los viajeros Ismaelitas.
Aunque nadie sabe cómo se extendió el Hechizo de la Vida por el mundo y si el Hechizo que utilizaron los Xianren y los Xibalba es la misma magia o una serie de descubrimientos paralelos, los viajes de los Ismaelitas ciertamente parecen sugerir un vínculo común. Es muy posible que los Ismaelitas enseñaran una versión del ritual de renacimiento a los magos que crearían a los Crochan geni, los Xianren y los Xibalba, por no mencionar a los Oboli.
Mientras tanto los miembros de la Dinastía Ismaelita también comenzaron a asentarse en los reinos de Saba, Kush (Nubia) y Etiopía, creando más inmortales entre los bantúes, nok, Aksumitas, garamantes y otros pueblos con los que establecieron contacto. Cruzando las fértiles llanuras que habían comenzado a convertirse en el desierto del Sahara se extendieron por el continente africano en cuestión de siglos y establecieron una “tierra prometida” Ismaelita. Algunos fundaron cultos en los que la inmortalidad era la recompensa, o una forma de preservar a los seres queridos. Otros vendieron el Hechizo de la Vida para obtener beneficios personales y otros permitieron que cayera en manos de magos por su propio descuido.
Aunque la Dinastía mantuvo el recuerdo de Egipto en su corazón como un hogar recordado con cariño, sus miembros viajeros sobrevivieron a las purgas y conflictos que podrían haber acabado con ellos de haber creado un segundo hogar en el continente negro. Los nubios, con ayuda de los Ismaelitas, incluso llegaron a gobernar Egipto durante un tiempo y mientras el gran imperio egipcio declinaba, en los territorios nubios sobrevivieron muchas de sus tradiciones.
Los exiliados políticos y los fugitivos de Khem por las maquinaciones de Sutekh encontraron en los reinos de los Ismaelitas un refugio agradable y hospitalario. Los Garou de la tribu de los Caminantes Silenciosos y los restos derrotados de la Liga de Osiris a menudo acudieron a las puertas de los Ismaelitas y mediante su ayuda la Dinastía se convirtió en una fuerza activa en la guerra contra el Olvido aunque permaneciera distante. Los leales Shemsu-Heru tuvieron cada vez más dificultades para despreciar a los desertores cuando recibían de ellos mucha ayuda y apoyo en la causa contra Apofis.
Cuando Horus declaró la Diáspora y decretó que sus leales seguidores tenían que abandonar Egipto, los Shemsu-Heru se encontraron con muchos Ismaelitas y aprendieron de su fortuna en el exilio. Algunos se habían asentado como gobernantes mortales, con ejércitos a sus órdenes y muchas alianzas poderosas; otros vivían como ermitaños, explorando la naturaleza de la inmortalidad. Por supuesto, cuando Horus y sus seguidores abandonaron Egipto, muchos Ismaelitas decidieron regresar a las tierras en las que habían nacido.
Los Sebayet, los escritos reunidos de los Shemsu-Heru, afirman que Ismael era tan cambiante como las arenas del desierto, siempre moviéndose como el Nilo, y parece existir una tendencia similar entre sus seguidores. La propia Dinastía defiende que la vida eterna lleva al aburrimiento y el estancamiento es uno de los mayores enemigos de cualquier inmortal. Los Ismaelitas afirman que varios de ellos intentaron y probaron métodos para negar esta maldición, impulsando el cambio la transformación personal e incluso el caos, tanto como les permitía Ma’at y la tradición. Una dedicación exclusiva a Ma’at puede resultar tan peligrosa como cualquier obsesión de modo que los Ismaelitas tratan de evitar cualquier cadena que les esclavice.
De esta forma el exilio de Ismael fue la creación de la Dinastía, transformando a los Ismaelitas en la facción de Inmortales más extendida en las Ogdoad. Desde África a Asia, desde Rusia a Sudamérica, los Ismaelitas han viajado por el mundo y han llevado los misterios de la vida eterna con ellos. Cada nuevo viaje trae nueva iluminación, y la naturaleza del cambio y el caos les ayuda a soportar el peso de los siglos. Cuando uno de los Shemsu-Heru cuestiona por qué Isis eligió a Ismael para que fuera compañero y consejero de Horus, la influencia que trajo su Dinastía puede considerarse una prueba de la sabiduría de la diosa.

¿QUIÉN CREÓ LAS DINASTÍAS?
¿Proporcionaron los Ismaelitas el ritual que fue utilizado para crear a los Xibalba, los Xianren, los Crochan geni y los Oboli? Es algo que te corresponde a ti como Narrador en tus historias pero la posibilidad de que la teoría sea cierta está claramente apoyada entre los Inmortales si quieres que sí lo sea. Los estragos de la amnesia y la organización informal de los Ismaelitas significan que nadie sabrá la verdad en un sentido o en otro, así que aplica la regla de oro. El ritual de Isis, el Hechizo de la Vida, posiblemente sea la única manera de convertir a un mortal en inmortal y si es cierto entonces es más que probable que la naturaleza de los Ismaelitas haya tenido un efecto mucho más importante en el mundo sobrenatural de lo que se cree. Sin embargo, también es posible que los magos hayan descubierto el ritual de la inmortalidad en épocas diferentes y en culturas diferentes, o que alguna otra entidad lo haya compartido con ellos. Quizás Anubis u otro Wraith quería asegurarse de que el Hechizo estuviera más extendido o quizás algún espíritu o demonio con un interés personal en obstaculizar el Olvido haya jugado su parte en todo ello.

EN LA MUERTE
Lo que les ocurre a los Ismaelitas en el inframundo es lo mismo que les ocurre a los Shemsu-Heru. Como Dinastía no tienen poder más allá del que pueda aportar cada individuo, pero son bienvenidos en Amenti y otros muchos lugares. La verdad es que Horus no gobierna Amenti y los Shemsu-Heru no podrían negar la entrada a los Ismaelitas aunque quisieran.
Los Shemsu-Heru y los Ismaelitas son el mismo pueblo con el mismo conocimiento y creencias sobre la muerte. La verdad es que la única gran diferencia procede del concepto del juicio porque los Ismaelitas se niegan a someterse a los jueces de Ma’at de la misma forma que se niegan a someterse a las leyes de Horus. Negándose a someterse a los jueces cuando llega ante la balanza de la Justicia, un inmortal se marca para siempre como un Ismaelita y no como Shemsu-Heru. Desde ese momento nunca podrá regresar y nunca volverá a ser aceptado por los jueces.
Los Ismaelitas siguen el mismo paradigma místico que su Dinastía padre, pero consideran que el juicio del alma y las enseñanzas de Ma’at como requisito son una responsabilidad personal y no una obligación externa. En la filosofía Ismaelita no existe autoridad en los jueces más allá de su papel como testigos y cuando cada Inmortal llega ante la balanza del juicio, sólo las acciones del individuo y su propio corazón son pesados contra la pluma de Ma’at. Cada persona es el árbitro final de impedir que Ammit tenga hambre y creen que el juicio es una cuestión de logros personales. Todo lo demás son rituales arcaicos interpretados por actores fantasmales que intentan mantener una hegemonía falsa.
Vagabundos en vida, los Ismaelitas también lo son en la muerte –viajan por la Tempestad y entre los diversos Reinos Oscuros, respondiendo a algún aspecto de su naturaleza buscar nuevos lugares y experiencias. Ningún otro Inmortal conoce los Derroteros tan bien como los seguidores de Ismael y ninguna otra Dinastía tiene la misma relación con los Barqueros y la prole de Anubis.

ORGANIZACIÓN
Los Ismaelitas no son de ninguna manera una sociedad; son simplemente las momias egipcias que por cualquier razón no pertenecen a los seguidores de Horus junto con las momias que han creado y educado. Poseen cualquier plan que decidan; con frecuencia desarrollan relaciones entre ellos, compartiendo un vínculo común de “exiliados,” pero no tienen ningún código legal y cualquier voz de autoridad que surja en la Dinastía no dura mucho debido a su naturaleza. Sin embargo, en los primeros días de la Dinastía unas pocas guías fueron acordadas por sus miembros y el propio Ismael finalmente las ratificó aunque no estaba del todo acuerdo. Entre estas guías se encuentran advertencias contra el estancamiento y la sabiduría de ayudarse mutuamente.
Los miembros más destacados de la Dinastía cambian regularmente en función de su propio ascenso y caída. La Dinastía Ismaelita parece un culto de personalidades desde el exterior con una posición que depende mucho de la popularidad. Quienes han obtenido mayores éxitos son los que reciben mayor respeto, ya sea en el mundo secular o en el camino hacia la iluminación. Sin embargo, la iluminación tiene más que ver con la búsqueda de conceptos y objetivos superiores y el deseo de aprender de quienes han alcanzado éxito en su camino.

SENDAS Y CASAS
Las Casas de los Ismaelitas son las mismas Casas de los Shemsu-Heru y los Cabiri. No utilizan nombres diferentes ni tienen sociedades secretas, habiendo establecido ya su individualidad. Sin embargo los Ismaelitas se sienten más cómodos con el cambio que cualquier otra Dinastía, y es costumbre en ellos cambiar de enfoque sendas de Hekau y otros elementos en varias ocasiones a lo largo de los siglos. Los Ismaelitas consideran el consejo de la Enéade como el cemento que une la sociedad Inmortal y fue el desarrollo del consejo lo que sacó a muchos miembros de la Dinastía de su aislamiento. Se preocupan más de preservar la unión de la Enéade de lo que resulta evidente a primera vista dado su número.

FACCIONES
La Dinastía es en sí un culto, una rama de los Shemsu-Heru y podría decirse que las Dinastías Tzadikim y Cabiri que deben su existencia a los Ismaelitas son en sentido general, facciones de los Ismaelitas. Sin embargo, en lo que se refiere a los propios Ismaelitas, existen algunas facciones específicas.

La Sociedad de Izfet
Izfet es el opuesto de Ma’at, el caos y desorden y todo lo que los Shemsu-Heru detestan. Pero existen algunos Ismaelitas que consideran el caos como un orden natural y la única forma pura de abrazar la filosofía del cambio. Están lejos de ser siervos de Apofis, pero quienes afirman abiertamente ser miembros de la sociedad a menudo son considerados como tales así que la facción es una sociedad muy secreta. Tratan de dominar el caos, convertirlo en una herramienta y no permitir que los corrompa. Los miembros de la sociedad a menudo son la voz más elevada a la hora de criticar a Horus y sus compañeros por su incapacidad por abrazar el cambio y esta actitud los ha enemistado con otros muchos Inmortales.

Los Khasewet
A pesar de que los Ismaelitas se separaron y fueron rechazados por los Shemsu-Heru, todavía existen ciertos prejuicios entre los Inmortales originarios de Egipto hacia los que nacieron fuera de Khem. Los Khasewet (Extranjeros) son una facción que actúa en gran parte como un comité para neutralizar este prejuicio y asegurarse que los Inmortales de fuera de Khem reciben su parte justa del pastel. Poco más que una voz para recordar a sus compañeros la virtud de la igualdad, son apoyados por la mayoría de los Ismaelitas.

La Sociedad de Tsenetnofret
La Sociedad de Tsenetnofret (El compañero perfecto) es una alianza informal de Inmortales que se han unido para proporcionar apoyo material y social a sus miembros. Aunque describirla como un club social sería técnicamente correcto, también trivializaría la importancia de la organización o de sus miembros. Cuando uno vive para siempre, las relaciones duraderas se hacen difíciles. Es fácil perderse en la soledad, la depresión y el aburrimiento. La sociedad proporciona a sus miembros una sensación de continuidad, compañía y comunidad en un mundo en el que a menudo están solos. Los miembros tienen por costumbre visitarse unos a otros, mantienen correspondencia por correo (nunca correo electrónico, es demasiado impersonal), y debaten sobre filosofía, historia, etc.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Podría decirse que apartarse de la sociedad y la cultura de su origen ha dejado un vacío en el alma de los Ismaelitas, y que siempre están tratando de llenarlo. Buscan experiencias y entretenimientos, siempre dispuestos a cambiar lo que ha sido y a apartarse de las vidas cómodas que tientan a los demás a estancarse.

LOS OBOLI

AMOS Y ESCLAVOS

“Que todos los hombres son iguales es una afirmación a la que en circunstancias normales nadie le daría crédito.”
-Aldous Huxley

Desde que Isis prefeccionó el Hechizo de la Vida en los días de la Edad Mítica han existido momias que han adquirido la inmortalidad simplemente porque tenían los recursos para pagarla. Los verdaderos Oboli son creados con una variación específica del Hechizo de la Vida desarrollada por Zalmoxis y los magos de su culto. Sin embargo, entre las filas de las Dinastías también se incluyen algunos Inmortales que fueron creados por accidente sin que fueran creados específicamente por ese grupo.
Según el registro que dejó su fundadora, el Velo de Isis otorgó el don de la inmortalidad a un esclavo llamado Zalmoxis y sus miembros se encargaron de educarlo en las elevadas artes de la medicina y la filosofía. Hacia el 1000 a.C. Zalmoxis se había convertido en un vagabundo Ismaelita que había fundado una red de contactos por Europa y que finalmente se había asentado en las tierras de los Gatae. Impulsado por un deseo de igualdad y determinación trató de elevar a los Gatae y a sus vecinos hasta el nivel de la cultura egipcia.
Zalmoxis colaboró con un puñado de inmortales Ismaelitas, sacerdotes Despertados y los Wraiths locales para reproducir el Gran Ritual, tratando de encontrar una manera de crear compañeros inmortales sin depender del Velo de Isis o ni siquiera de grupos de magos poderosos o sacerdotes corruptibles. Por encima de todo quería dar a los pueblos de Europa un ejército inmortal contra el Olvido que no dependiera de los Shemsu-Heru ni fuera considerado indigno.
El culto de Zalmoxis trabajó para encontrar una forma de que el Gran Rito pudiera ser realizado individualmente y sin la necesidad de complicados y largos preparativos antes de la muerte, considerando que los cultos religiosos y los sacerdocios eran el eslabón más fuerte en una cadena de esclavitud. Poco a poco consiguieron éxitos, realizaron cambios en el ritual básico del Hechizo de la Vida y el poder enfocado del Inframundo, invocando las energías de los ancestros para sustituir a los sacerdotes mortales y los embalsamadores que necesitaba el ritual creado por Isis.
Sin que el culto de Zalmoxis lo supiera, otros individuos estaban trabajando en objetivos similares. Los magos morían y se convertían en Wraiths con recuerdos del Gran Rito, como muchos mortales del Velo de Isis y otros cultos mistéricos. Por otra parte, muchos de los muertos Sin Reposo tenían sus propios métodos para descubrir los secretos de los vivos y la habilidad para resucitar a los Wraiths recién muertos a un estado de inmortalidad que era conocido en el inframundo. Aunque era raro que un humano cuyo cadáver hubiese sido preservado correctamente se encontrara con un Wraith con el conocimiento adecuado, finalmente llegó a ocurrir y comenzaron a aparecer inmortales que no estaban afiliados a ninguna Dinastía.
Finalmente Zalmoxis consiguió su propósito, aunque el resultado no era lo que esperaba. El nuevo camino a la vida eterna no liberaba a la gente, ni tampoco actuaba como ecualizador en la sociedad de los inmortales, y de hecho en demasiados casos servía como un atajo hacia una esclavitud mayor. Quienes buscaban la inmortalidad sin el Velo de Isis o un sacerdocio similar estaban sujetos a la voluntad de los muertos y a menudo tenían que prometer servirles o pagar a cambio de la ayuda que necesitaban.
Zalmoxis comprendió demasiado tarde que las energías que necesitaba el Hechizo de la Vida necesitaban ser equilibradas, porque los inmortales se encontraban entre los reinos de la vida y de la muerte. Los muertos querían algo del mundo de los vivos como pago por sus servicios, fuesen riquezas en forma de reliquias o servidumbre, y los Oboli no tenían otra opción que pagar para satisfacer el equilibrio de la magia de sus hechizos.
En los diez años siguientes tras haber logrado su objetivo, Zalmoxis desapareció y dejó su culto para enseñar su versión del Hechizo de la Vida. El recuerdo de Zalmoxis finalmente se mezcló con los mitos del dios Sabazius, el Dioniso o Zeus tracio y fue elevado al rango de semidiós por sus discípulos. Su ámbito como dios no está muy claro, pues algunos lo consideraron un dios del cielo, un dios de los muertos o un dios de los misterios. Los pocos inmortales sin Dinastía pronto se unieron a su culto y varios mitos y leyendas fueron añadidos a la mezcla, junto con aliados y deudas.
El Culto de Zalmoxis continuó enseñando el Hechizo de la Vida y muchos de los magos originales que habían participado en su creación esperaban conseguir la inmortalidad cuando pasaran más allá de la Mortaja. Mientras tanto se concentraron en acumular riqueza con la que pagar a los muertos y conseguir contactos en el Inframundo con Wraiths dispuestos a ayudarles y capaces de completar el ritual. De estos magos los muertos aprendieron todos los detalles del Hechizo de Zalmoxis. Los Wraiths del Imperio de Caronte comenzaron a comprender cómo ese conocimiento podía hacerlos poderosos en el más allá en detrimento de otros.
Y así convertirse en inmortal con (o sin) el ritual de Zalmoxis se convirtió en una cuestión de comercio, y sólo los que podían pagar el precio podían alcanzar la vida eterna. Los que tuvieron éxito crecieron en número hasta formar una Dinastía que tomó el nombre de Oboli por “El Óbolo de Caronte”, las monedas u objetos que se enterraban con los muertos para que pudieran pagar el viaje a través del Río de la Muerte.
Históricamente era más frecuente que los muertos fueran enterrados con una moneda y que esa moneda fuera colocada en la boca o en la ropa. La práctica de enviar a los muertos con dos monedas sobre los ojos posiblemente proceda de las enseñanzas alegóricas de la Dinastía de los Oboli. Las dos monedas sirven como pago para el viaje de regreso además del viaje de ida a través del Río de la Muerte, sugiriendo el renacimiento del alma. Con cada pago los ojos quedan al descubierto, simbolizando el despertar y nuevos conocimientos que el inmortal gana con su viaje de iniciación.
Los Oboli se encuentran muy interesados en la riqueza, el poder y el comercio como efecto secundario de su filosofía y el camino que siguen hacia la inmortalidad. Mantienen un registro de sus deudas entre ellos y con otros, y buscan poder secular además de iluminación espiritual. Sin embargo, esta inclinación natural no significa que sean codiciosos, muchos prefieren considerarse realistas y prágmáticos entre las Dinastías de inmortales.
Cuando fueron oficialmente reconocidos como una Dinastía independiente era demasiado tarde para determinar si los hombres poderosos y avariciosos estaban destinados espiritualmente a convertirse en Oboli o si simplemente se encontraban en una posición mejor para negociar debido a la riqueza que habían acumulado. Con el paso de los siglos muchos Oboli han buscado una senda espiritual siguiendo los misterios de la tierra. A menudo se muestran contentos de señalar que deidades cthónicas como Hades, Plutón, Cernunnos, Yaksha y Cratilo así como psicopompos como Hermes a menudo también son divinidades de la riqueza y el comercio.
El sacerdocio de los Oboli cree que todos los miembros de la Dinastía son esclavos, ya sea debido a su nacimiento innoble o debido a las deudas que han aceptado contraer para convertirse en inmortales. En su nivel más profundo la Dinastía utiliza frases y simbología similares a esta creencia y en sus tumbas a menudo aparecen cerraduras y cadenas. Pero la verdad más oscura es que la Dinastía fomenta la esclavitud. El propio Zalmoxis abandonó su experimento creyendo que sólo había contribuido a empeorar las cosas y que todos los inmortales que había creado eran más esclavos y peores de lo que él había sido jamás. Se sabe que muchos individuos poderosos han sembrado el inframundo con esclavos voluntarios antes de morir con la esperanza de utilizar su esclavitud para llevar a cabo su viaje hacia la resurrección. Sacrifican esclavos o acólitos voluntarios con los secretos de la inmortalidad para recibir a su amo cuando muera.
Aparte de los bendecidos (o malditos) con la inmortalidad por el Culto de Zalmoxis, en la Dinastía también se incluyen reyes y nobles, héroes y avaros enterrados con sus riquezas, además de quienes ya conocían la posibilidad de la inmortalidad; ocultistas y quienes ya se habían relacionado con los muertos en vida. Como los Oboli a menudo eran ricos y poderosos en vida, suelen cruzar la Mortaja con una cantidad importante de Reliquias o favores con los que negociar. Su riqueza puede consistir en tesoros acumulados, vasallos sacrificados u objetos funerarios y cuando un aspirante a Óbolo es segado puede pagar a su segador y conservan suficientes recursos en el más allá para comprar su lugar en los salones de los Oboli inmortales con lo que le queda.
Un Óbolo puede haber sido el líder de un gran reino, comprando su lugar en la Dinastía con las almas de los asistentes asesinados para acompañarle al más allá. Otro puede haber sido una rica viuda con mucho dinero Reliquia y coches deportivos, mientras el gurú de un culto de la muerte puede utilizar favores a partir de su congregación o servicios por determinar cuando regrese a las Tierras de la Piel.

EN LA MUERTE
Incluso el Culto del Zalmoxis terrenal es incapaz de crear un inmortal por sí mismo porque su fundador terminó su investigación en el inframundo y gran parte de los requisitos del Hechizo que conocen requiere que sea realizado por Wraiths (no inmortales en su ciclo de muerte). Este Hechizo sólo puede ser realizado en la Umbra Oscura y la comprensión completa de sus sutilezas se pierde para cualquiera que tome forma física (incluyendo Resucitados e individuos poseídos por Wraiths). Debido a esta peculiaridad existen círculos de Wraiths que dominan el arte de realizar el ritual de los Oboli y algunos que emplean contactos extendidos en las Tierras de la Piel para realizar la mayoría de los pagos que reciben de ese conocimiento.
Cómo un Óbolo encuentra a los Wraiths que lo ayudan a realizar el ritual y en qué consiste el pago que les hace es algo único para cada caso. La búsqueda para convertirse en Wraith, asegurarse de que el cadáver sea conservado adecuadamente y realizar el ritual de renacimiento antes de que la oportunidad se pierda podría llenar toda una Crónica en sí misma. Los errores, traiciones, accidentes y fracasos que pueden impedir que un hombre muerto complete su viaje hacia la resurrección son diversos e infinitos.

ORGANIZACIÓN
Debido a los deseos originales del fundador de la Dinastía y el culto que abandonó, muchos de los Oboli más antiguos fueron esclavos o pertenecían a las castas más bajas de la sociedad. Sin embargo, a menudo son los ricos y poderosos quienes han conseguido comprar su resurrección, y por lo tanto la Dinastía es un estudio de contrastes.
Antes de que los Oboli surgieran como un poder entre los inmortales en algún momento del siglo IX, sus miembros tenían que utilizar varios medios para sobrevivir. Algunos se convertían en pequeños reyezuelos mientras que otros como Midos utilizaban los Hekau que podían dominar para impresionar a mortales e inmortales por igual. Regresar de entre los muertos a menudo puede proporcionar a un inmortal un seguimiento de discípulos voluntarios. Por lo menos un faraón egipcio, enriquecido con objetos funerarios, consiguió hacerse pasar por un miembro de los Shemsu-Heru creado mientras el Velo de Isis estaba distraído.
Mientras se convertía en una sociedad organizada, la práctica del engaño y la confusión se extendió entre los Óboli. El hábito de formar células unidas de compañeros Oboli con jerarquías piramidales se convirtió en una tradición de la Dinastía. De no haber sido por el Culto de Zalmoxis toda la Dinastía posiblemente habría sido considerada como un grupo de Ismaelitas. Dejando claro que su fundador había sido seleccionado y elegido por Isis, los inmortales del culto consiguieron convertir su posición insignificante en un reconocimiento reticente por parte de los demás renacidos.
El propio Zalmoxis estaba completamente decepcionado por los resultados de su experimento y con los individuos a los que había ayudado a alcanzar la inmortalidad. Cada vez más Wraiths se endeudaban y esclavizaban por la posibilidad de resucitar y la propia sociedad del inframundo parecía evolucionar hacia una sociedad esclavista. El ascenso del Imperio de Estigia fue la gota que colmó el vaso para Zalmoxis y casi todos sus compañeros creen que terminó cayendo en el Olvido por el dolor y la creencia de haber fracasado.
Sin embargo, el culto central de la Dinastía opina de forma muy diferente sobre su fundador y lo honra como un verdadero visionario. Señalan al hecho de que la propia Isis decretó su resurrección y que su visión dio lugar a una de las Grandes Dinastías de los inmortales. Como fue a partir del Culto de Zalmoxis en torno al que creció la Dinastía, incluso quienes encontraron su camino hacia la inmortalidad en solitario tienen a mantener cierta estima hacia el fundador y muchos han llegado a creer (o esperan desesperadamente) que mediante las enseñanzas de su culto sean liberados finalmente de sus deudas.

MAGIA
El Hechizo de la Vida que crea a los Oboli es quizás la versión más claramente alterada con respecto a la original. Sus requisitos principales han cambiado y las fases iniciales de preservación del cuerpo ahora son más importantes. Sin un enorme esfuerzo para mantener el Khat en un estado prístino y completo (momificación, congelación, etc.), el hechizo fallará. Sin un conocimiento previo del hechizo parece que muy pocos mortales llegarían tan lejos para preservar sus restos y quizás por esta razón sólo personas ricas y poderosas han recibido tras la muerte la visita de Wraiths que les ofrecen la inmortalidad.
Si se reúnen las condiciones de preservación del cuerpo, el difunto puede negociar con el Wraith para que realice un rito mucho más oscuro y perjudicial psicológicamente que el Hechizo de la Vida. Mediante los poderes del inframundo el cuerpo preservado resucita y las diversas partes del alma pueden reunirse para que comience su camino en la inmortalidad. En este momento el Oboli no es diferente en ningún sentido de los miembros de las otras siete Dinastías.

SENDAS Y CASAS
En el momento en que los Oboli ocuparon su lugar como la Octava Dinastía, el Consejo de la Enéade, ya había establecido hacía mucho tiempo el orden de la sociedad Inmortal. Los nuevos Inmortales no vieron razón para cambiar el sistema y pronto descubrieron que había mucho que aprender entre los antiguos maestros y que la situación establecida era preferible a la lucha en solitario. Los Oboli utilizan los términos y nombres habituales de las Casas, y han tenido muy poco impacto en las tradiciones y prácticas antiguas.
Como ocurre con tantas cosas los Oboli aprendieron las Sendas de Iluminación de los demás Inmortales. El Culto de Zalmoxis prefiere la Senda de la Libertad o incluso el Wat Hor, mientras que otros miembros de la Dinastía elige Sendas adecuadas para su moralidad individual.

FACCIONES
Aunque no existe una facción organizada de los Inmortales que no fueron creados por el Culto de Zalmoxis, existe una división obvia entre el culto y “todos los demás.” Quienes se han unido a la Dinastía por supervivencia y no siguen la ferviente adoración de Zalmoxis siempre se encuentran en la periferia. En ocasiones presionan a la autoridad central, pero raramente los objetivos amplios de la Dinastía les dan motivos para hacerlo. La mayor parte del tiempo el Culto de Zalmoxis gobierna la Dinastía y “los demás” simplemente respetan ligeramente sus normas y se dedican a sus asuntos igual que han hecho siempre.

El Culto de Zalmoxis
A pesar de los deseos de Zalmoxis, la Dinastía que creó sigue necesitando una red de apoyo y para los Óboli más viejos y sociales ese apoyo viene del Culto de Zalmoxis. Ni de lejos tan grande como el Velo de Isis esta sociedad sólo está presente en unas pocas ciudades, a menudo lugares donde se afirma defender la libertad y la igualdad, y trabaja para continuar la obra de su fundador. El culto todavía cree que el don de la inmortalidad puede ser utilizado para conceder la libertad a los esclavos, y de hecho a toda la humanidad, para conseguir un fin superior. Las únicas ocasiones en las que los cultistas se dan a conocer es cuando se sienten incapaces de permanecer al margen de las luchas mortales por la libertad. Circulan rumores de que han estado presentes en incontables golpes de estado y guerras civiles, y todos destacan su papel durante la Guerra de Secesión de los Estados Unidos.

Los Saboi
Los Saboi permanecen en los Óboli pero han abrazado una creencia más radical y extendida que cualquier otro miembro de la Dinastía. Creen que Zalmoxis no fue devorado por el Olvido, sino que en realidad decidió enfrentarse a los terrores del Laberinto para regresar rejuvenecido. Dejó de ser un buscador tras un motivo espiritual o una sociedad igualitaria, convirtiéndose en un guerrero poderoso y hedonista dispuesto a tomar lo que quisiera. Los Saboi, a menudo frívolos y orgiásticos, se desesperan por disfrutar todo lo posible y de repente se lanzan de cabeza a luchar contra las fuerzas del Olvido.

El Departamento de los Liches
Un pequeño número de antiguos magos y sus acólitos, los Liches se han unido con un sentimiento compartido de superioridad y cultura. Tienden a destacar en el uso de los Hekau, habiendo alcanzado la cumbre de la habilidad mágica antes de volver a tener que empezar desde el principio de los Hekau. A lo largo de los años muchos de los Liches creyeron que su comprensión de la verdadera magia les permitiría un mayor dominio de sus nuevas filosofías, pero han resultado decepcionados. Ahora mantienen cohesión por su decepción compartida y su exploración de sus nuevas habilidades.

Der Ring des Nibelungen (El Anillo de los Nibelungos)
Dirigidos por un inmortal conocido como Alberich, Der Ring recurre a los mitos y leyendas cthónicos en busca de lecciones y se han enfocado en la riqueza y el comercio hasta sus mayores posibilidades. Los rumores insisten en que Der Ring participa en el comercio de esclavos fantasmales en el inframundo (mediante empleados Wraith) y que mantiene reservas de tesoros ocultos. También tiene muchos contactos y aliados entre mineros, excavadores y artesanos de los Gremios. El Culto de Zalmoxis y Der Ring des Nibelungen se consideran rivales enfrentados y han estado luchando una batalla oculta durante siglos por el control de los Oboli.

Portorium (El Portazgo)
El Portorium está formado por los banqueros de los demás inmortales, actuando como depósito seguro para la riqueza así como consejeros de inversiones y agentes financieros de los renacidos. Además de procurar que la muerte y los largos períodos de inactividad no vacíen las cuentas bancarias de los inmortales, también se ocupan del mantenimiento de Tumbas, santuarios, sepulcros y templos. En los pasados dos siglos, el Portorium ha creado y desarrollado varias grandes empresas que actúan como frentes de sus inversiones y que siempre vigilan sus propias finanzas por encima de todo, aunque estén dispuestos a compartir sus habilidades con los renacidos que estén dispuestos a pagar, generalmente con la sabiduría y conocimientos de los que carecen.

Naulum (El Peaje del Barquero)
El Naulum mantiene sus mayores recursos en el inframundo, comerciando con los Muertos Sin Reposo y las momias en su ciclo de muerte proporcionándoles protección, guía y apoyo a cambio de un pago nominal. Poseen y controlan varios vehículos capaces de atravesar la Tempestad y organizan caravanas a lo largo de las Tierras de las Sombras, transportando Reliquias y Wraiths a través de dominios problemáticos. En algún momento de su historia, el Naulum consiguió atraer la atención de los Barqueros, y estos enigmáticos Wraiths han confiado en ocasiones en el grupo, sin duda debido al hecho de que los inmortales y sus agentes cobran mucho menos por sus servicios de lo que el mercado fantasmal suele ofertar.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Todos los Oboli se encuentran en deuda con los Muertos Sin Reposo de alguna manera. Cada deuda es única y específica para el Inmortal pero no suele resultar nada extremo ni perjudicial para sus recursos. La mayoría de las deudas consisten en pequeños tributos y ofrendas mientras están en las tierras de los vivos y la expectativa de cumplir alguna tarea o búsqueda en el futuro.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#17

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:34

LOS SHEMSU-HERU

DEVOCIÓN Y UNIDAD

“Si destruyeras en nombre de la humanidad la creencia en la vida eterna, no sólo acabarías con el amor sino con todas las fuerzas que mantienen la vida en el mundo. Además, entonces nada sería inmortal, todo sería permisible, incluido el canibalismo.”
-Los hermanos Karamazov

Los Shemsu-Heru fueron creados o por la mismísima Isis, o por su culto después de que muriera (si realmente llegó a morir) y su misión de destronar y destruir a Set evolucionó en una búsqueda para derrotar al verdadero amo de los vampiros, Apofis –las fauces del Olvido. Durante los pasados seis mil años los Shemsu-Heru han continuado en su guerra santa contra todas las fuerzas de la oscuridad, el caos y en última instancia contra el concepto de Izfet. Su devoción hacia Ma’at y Horus son legendarias, su código de honor austero, pero los Renacidos son tan falibles como cualquier humano y todavía tienen que recorrer un largo camino para alcanzar sus objetivos. A veces estos guerreros devotos y antiguos héroes se han desviado de su camino, bien por apatía u orgullo, a veces debido a la corrupción y aunque se los considera la mejor sociedad de los Inmortales, les falta mucho para llegar a la perfección.
Debido a su unidad y la confianza que les proporciona la experiencia los Shemsu-Heru son los líderes de facto de la sociedad Inmortal, habiendo perfeccionado muchas de sus tácticas y enseñado a sus hermanos menores las sendas de Hekau, por lo que simplemente son reverenciados, a menudo con reticencia, debido a su veteranía. Cuando los Ismaelitas viajaron a Mesoamérica y Oriente para compartir el Gran Rito y crear nuevas Dinastías, ellos todavía se consideraban Shemsu-Heru. Las historias de los Primeros Inmortales se convirtieron en leyendas y mitos para todos los Renacidos y la mayoría de las Dinastías los respetan incluso sin haberlos conocido en persona.
Cuando las Dinastías comenzaron a unirse y el concepto de una sociedad de Inmortales comenzó a tomar forma, la reverencia recibida por los Shemsu-Heru les ayudó a establecer el orden establecido, y a pesar del hecho de que no siempre han cumplido las expectativas, nadie ha necesitado apartarlos de su trono.
En las ocasiones en las que parecía que surgiría un nuevo orden, acontecimientos externos conspiraron para recordar al resto de los Renacidos la necesidad del liderazgo y guía de los Compañeros de Horus. Muchos Renacidos consideran a los Shemsu-Heru arrogantes e implacables, pero también reconocen los logros obtenidos por la Dinastía, cuyos pasos han seguido los Inmortales más jóvenes.
Muchos los defectos percibidos que sirven para distanciar a los Compañeros de Horus de las demás Dinastías son el resultado de su inmensa edad junto con su derecho de nacimiento y su legado como los elegidos de Isis. Los Shemsu-Heru se beneficiaron de la guía de entidades divinas y sus tradiciones comenzaron en la Edad Mítica. Cuando Horus fue creado, Caín todavía gobernaba Enoch y los 13 fundadores de los clanes de vampiros dominaban abiertamente a los mortales. Las tradiciones y leyes que sigue la Dinastía les fueron entregadas por dioses vivos y muchos de los Shemsu-Heru creen que el propio Horus, su líder eterno, es un dios. Con semejantes orígenes, no resulta una sorpresa que los Shemsu-Heru tengan un concepto elevado de sí mismos y caigan en un orgullo vanaglorioso. ¡Quizás sea necesario admitir que algunas de sus opiniones están justificadas!
Durante dos milenios los Shemsu-Heru fueron los únicos Inmortales del mundo y lucharon en la guerra contra Apofis sin ayuda. Los más antiguos de la Dinastía son por lo menos dos veces más antiguos que cualquier otro Inmortal y el Velo de Isis todavía existe para atender sus deseos. Los Reinos Oscuros y los imperios de los muertos eran posibilidades lejanas cuando los Shemsu-Heru fundaron su propio Reino Sombrío de Amenti, y muchos de los Arcanoi de los Wraiths son poco más que los intentos de los Muertos Sin Reposo por imitar los efectos del Hekau de Nigromancia.
En el fondo la Dinastía todavía se considera el ejército de los fieles dedicados a luchar contra Apofis y su profeta terrenal Sutekh. El Señor de la Guerra Horus considera la destrucción de Set como el principal objetivo de su Dinastía, el método mediante el cual el Olvido será derrotado. Es un general de sorprendente ingenio, pero sus enemigos son tan fáciles de aplastar como el humo. De la misma forma que Set es el dios de la oscuridad, el mal e Izfet, los Shemsu-Heru deben continuar siendo los paladines de la luz, la virtud y Ma’at. Ésta es la verdadera razón tras el rígido código de honor de la Dinastía y su exigencia de dedicación.
Sin embargo Horus y su círculo interior están perdiendo terreno, los vampiros continúan dominando las ciudades y sus maldiciones han privado a la tierra de Khem de la presencia poderosa de los Caminantes Silenciosos y los Bubasti. El Olvido y el Wyrm se hacen cada vez más fuertes mientras el mundo ha olvidado a los viejos dioses y sus leyes. El liderazgo efectivo de la sociedad Inmortal siempre se encuentran fuera del alcance de Horus, han surgido brechas debido a las propias acciones de los Shemsu-Heru o por diferencias culturales. Aunque los otros Renacidos respetan las capacidades de la Primera Dinastía, raramente confían en ellos por completo y la mayoría de ellos tienen dificultades para considerarlos amigos. Después de todo, los Shemsu-Heru trataron de erradicar a los Cabiri y han sido muy reticentes a tratar a las demás Dinastías como iguales.

EN LA MUERTE
Amenti, el Reino Oscuro de Arena, es de lejos el mayor de los Reinos Sombríos de los Inmortales, y el modelo a partir del que se crearon los demás dominios de los Renacidos en el inframundo. Este reino contiene muchas ciudades y en el pasado fue más grande, incluso más grande de lo que el Reino Oscuro de Hierro podría haber esperado conquistar. Pero incluso con su gran riqueza y recursos, Amenti nunca ha tratado de dominar el inframundo, y simplemente tomó medidas para ocultar su presencia cuando los Wraiths occidentales fundaron su propio reino.
Los Shemsu-Heru son recibidos al morir por un Barquero, que casi siempre afirma ser el propio Anubis. Este Barquero lleva al Inmortal recién muerto a Amenti, donde es libre de residir en seguridad o participar en los asuntos del inframundo como considere adecuado. Aunque el Wraith inmóvil del Antediluviano Osiris se sienta en su trono en este lugar, han pasado muchos siglos desde que pareció ser consciente de lo que ocurre a su alrededor. El gobierno de la ciudad es desempañado por ancianos Wraiths que en el pasado sirvieron a Osiris como cortesanos en la muerte.

ORGANIZACIÓN
Los Shemsu-Heru están orgullosos de su unidad y hermandad. Han mantenido una estrecha y leal organización a lo largo de los siglos que puede ser utilizada por cualquier Inmortal fiel al Wat Hor. Sus reacciones a cualquier suceso se encuentran marcadas por el gobierno de Horus y las expectativas de Ma’at. Los Shemsu-Heru están organizados como un reino, con Horus como faraón y general ayudado por Visires que siguen sus órdenes sin cuestionarle. Quienes se encuentran por debajo de este círculo interior tienen más libertad para actuar, pero no es probable que ignoren una orden directa de su rey-dios.
Desde la conquista de Khem por parte de Alejandro Magno en el año 332 a.C. los Shemsu-Heru consideran Amenti como su capital, y todos ellos abandonaron la tierra en la que había nacido tras el ascenso del Islam. Incluso durante su tiempo en las tierras de los vivos Horus ya apenas visita Egipto, prefiriendo visitar las localizaciones controladas por el Velo de Isis o descansar en su castillo favorito en los Alpes. Egipto es su hogar espiritual, pero raramente físico, y sin los templos de los antiguos dioses o el lenguaje de su infancia se ha convertido en una tierra extranjera para él, por lo que la ha dejado en manos de los vampiros y los Ismaelitas.
En las noches finales del siglo XX una tendencia apareció en la Dinastía. Los Shemsu-Heru siguen creyendo en la causa, la batalla y la necesidad de proteger Ma’at, pero algunos Inmortales han perdido la fe en Horus como gobernante incuestionable. Por difícil que les resulte, han comenzado a cuestionar a Horus y sus lugartenientes, a demandar cambios, nuevas tácticas y admitir que el orden establecido y las antiguas tradiciones han fallado.
No se trata de una tendencia nueva, y se ha producido en incontables ocasiones en las instituciones con una larga historia, durante el primer y el segundo Período Intermedio de Khem, cuando Alejandro Magno invadió Egipto, cuando Roma se encontraba en su cumbre y cuando el Imperio Romano cayó, cuando la fiebre milenarista apareció a finales del primer milenio y en unas pocas ocasiones desde entonces. Al final la experiencia y los métodos de éxito han devuelto la unidad a los Shemsu-Heru, y pocos de sus miembros se han marchado para convertirse en Ismaelitas. A veces nuevos Inmortales fueron creados para ocupar bajas, pero el tiempo siempre ha devuelto las aguas a su caude.
Sin embargo, existe una diferencia en esta versión del ciclo eterno, y es que la gente está hablando abiertamente sobre lo inevitable de esos hábitos. Por primera vez en su larga existencia, los miembros de los Shemsu-Heru han comenzado a creer en que la victoria es imposible. Han vivido durante tanto tiempo que han visto todo lo que han experimentado repetirse muchas veces, e incluso lo espectacular y único se ha convertido en un hábito repetitivo. Existe una creencia creciente en que los Renacidos sólo pueden esperar dos cosas: quienes permanezcan leales a Ma’at tendrán una eternidad de guerra, impidiendo que el Olvido devore por completo la creación y quienes se hayan mostrado indignos siempre añaden su peso al platillo de la balanza del enemigo.

SENDAS Y CASAS
El Wat Hor (El Camino de Horus) es el código estricto que gobierna a los Shemsu-Heru –y todo aspecto de la Primera Dinastía, desde la realización de rituales, pasando por las leyes y la comunicación. En muchos sentidos la Dinastía de los Shemsu-Heru se parece a una religión, con un dios y profeta en lo más alto y una serie de mandamientos que deben ser cumplidos sin cuestionar. Pertenecer a la Dinastía significa una adherencia casi absoluta al código y por lo menos dos terceras partes de los Compañeros de Horus realmente llevan la adoración de Horus al extremo.
Algunos de los actos más terribles cometidos por los Shemsu-Heru son justificados como órdenes de Horus, que debe ser obedecido, y esta actitud puede llevar fácilmente a considerar a sus seguidores como fascistas o fanáticos. Sin embargo, el estricto código de honor que los une también los ha protegido durante incontables milenios y les ha permitido derrotar en más ocasiones a las fuerzas de Apofis que las demás siete Dinastías y sus aliados fantasmales juntas.
Las exigencias del Wat Hor realmente no son más duras que seguir el código del Bushido o los requisitos de las religiones más severas. Sostiene y dirige a sus seguidores, pero siendo guerreros inteligentes y que aceptan su causa con su libre voluntad. Muchos de ellos han conocido a los mismísimos dioses y se reirían si alguien sugiriera que Osiris y Sutekh no eran tales. Cada muerte permite a quienes caminan en esta presentarse a los jueces más severos de la creación y les recuerda que permanecer fieles a Horus es claramente el camino para seguir por completo la senda de Ma’at.

FACCIONES
Aunque existen Shemsu-Heru que fueron creados tras la edad de oro del Velo de Isis y que consideran a Horus literalmente un dios, muchos de los miembros más ancianos tienen una visión más equilibrada de su líder. El problema es que siempre ha existido más de un Horus en el panteón egipcio. Existe Horus el Sol, una versión de Ra, y existe Horus el Hijo, descendiente de Osiris e Isis. El líder de los Inmortales Shemsu-Heru es simplemente Horus, pero sus seguidores y otros muchos miembros de las Dinastías menores lo elevan al papel de Horus el Dios. Aunque raramente llegan a las manos por las diferencias entre sus creencias, es una elemento de división entre las dos principales facciones de la Dinastía.

Siheru (Hijo de Horus) o Sitheru (Hija de Horus)
Éste es el título que normalmente se da a quienes creen que Horus es dios y hombre, y a menudo añaden el título a sus propios nombres. También adoptan nombres como Herumes o Herumosis (Nacidos de Horus) o Herunefer (Belleza de Horus). Esta facción tienen muchas similitudes a la organización de una iglesia y teniendo en cuenta de dónde surgió originalmente la veneración de la Virgen María no resulta una sorpresa.
Los Siheru pueden hasta cierto punto considerarse la línea dura de la Dinastía, dedicados casi completamente al Wat Hor. Regularmente se dedican a condenar a los Ismaelitas y a las Dinastías que crearon e incluso en sus mejores momentos están convencidos de que sólo los Shemsu-Heru se han ganado el derecho a la vida eterna.

La Het-Hert
La Het-Hert (Casa de Heru) son los Inmortales, a menudo entre los más antiguos Shemsu-Heru, que no reconocen a Horus ninguna posición divina más allá de cómo profeta de Ma’at y el agente vengador de su padre Osiris. El nombre de la diosa Hathor, la diosa de la maternidad, tiene mucha importancia para este grupo y usar su nombre recuerda que fue la madre de Horus, Isis, quien les dio el don de la vida eterna. La Het-Hert tuvo una relación muy estrecha con el Velo de Isis e incluso en las noches modernos todavía son aliados. Siguiendo la Senda de Ma’at, la Het-Hert es sin duda la facción más moderada de la Dinastía y sin ellos los Shemsu-Heru nunca habrían aceptado a las otras Dinastías como iguales.

Menmaatre
La Menmaatre (eterna es la justicia de Ra) es una secta muy unida de agentes especiales reclutados principalmente entre militares o nobles. Se toman la batalla contra los enemigos de Ma’at muy en serio y son leales al ideal de la Dinastía. Por cada rumor negativo que surge en torno a los Shemsu-Heru existe un héroe Menmaatre para rechazarlo (o para enfrentarse a quien extendió el rumor). A lo largo de la historia de los Shemsu-Heru la Menmaatre ha sido la policía secreta que castiga a los traidores, los espías enviados al Laberinto para luchar contra los Espectros, escuadrones de la muerte encargados de la erradicación de las Dinastías bastardas, asesinos utilizados para acabar con los esbirros de Sutekh e incluso cazadores de monstruos para combatir a los propios no muertos. Son expertos rastreando, luchando y matando vampiros y otros monstruos y son quizás quienes mejor saben cómo destruir completamente a un Inmortal. Una habilidad que afirman utilizan para matar a las Momias Perdición, pero que en ocasiones ha sido utilizada contra los Cabiri, los Oboli y los Ismaelitas.

Wahankh
Los Wahankh (fuertes en vida) son una facción nueva y todavía secreta dentro de la Dinastía, un resultado de los cambios murmurados en la filosofía Shemsu-Heru. Han llegado a creer que la derrota de Izfet es imposible, y algunos hasta creen que debe evitarse a cualquier coste. Ya no ven la victoria sobre Apofis como su objetivo a largo plazo. Su intención es preservar el mundo y el equilibrio manteniendo a las fuerzas de las Tinieblas a raya. Algunos rumores incluso afirman que los Wahankh podrían un día tener que volverse contra las mismas fuerzas por las que luchan si el equilibrio se vuelve demasiado a favor de Ma’at.
Unos pocos Inmortales de otras Dinastías comparten las creencias de los Wahankh pero por ahora esta facción está casi completamente formada por Shemsu-Heru. Hablar abiertamente de creencias tan heréticas fuera de la facción podría provocar represalias, así que la secta crece poco a poco y no actúan abiertamente para defender su punto de vista. Por ahora simplemente se dedican a recoger pruebas que apoyan sus creencias y se consuelan sabiendo la verdad mientras duplican sus esfuerzos por seguir luchando.

Tepemkau
Los Tepemkau (las mejores almas) se formaron en Amenti mientras Neter-khertet se encontraba en su edad de oro, y tienen un linaje de primera clase en el inframundo. Son maestros de la Nigromancia y tienen una red de aliados entre las diversas facciones de los muertos, desde los Gremios a las Legiones, con un conocimiento de las Costas Lejanas que haría envidiar a la Jerarquía.
En el Reino Sombrío de Amenti ocupan una posición de poder e influencia y actúan con gran autonomía de Horus y su círculo interno, prefiriendo proteger los santuarios de las Dinastías en el inframundo y sirviendo como guardianes del Ba de Osiris. De hecho los miembros de este selecto grupo afirman que fueron los últimos individuos con los que habló el vampiro Antediluviano y no tienen complejos en recordar este hecho al resto de la Dinastía cuando pueden conseguir alguna ventaja.
Una de las prácticas de los Tepemkau con la que Horus no está del todo conforme es las trampas que hacen en el juicio del más allá. Aunque en el Antiguo Egipto era común la existencia de escritos como el papiro de Ani, que incluían hechizos para asegurarse de que el difunto pudiera pasar las pruebas de los jueces del inframundo y no fuera entregado al devorador Ammit cuando su corazón desequilibrase la pluma de Ma’at, los Tepemkau han ido algo más allá. Han desarrollado varios medios para asegurarse de que los Renacidos son aceptados favorablemente cuando son juzgados por los 42 dioses de Amenti y se sabe que han vendido estos hechizos no sólo a otros Shemsu-Heru, sino también a algunos Wraiths.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Los Shemsu-Heru han pasado milenios como parte de un grupo muy unido y jerarquizado y como resultado no saben actuar con mucha eficacia de forma independiente. Sin compañeros que compartan su carga o seguidores en los que delegar un Shemsu-Heru solitario duda y carece de enfoque, lo que puede provocar incrementos en las dificultades.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#18

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:35

LOS TZADIKIM

FE Y VIRTUD

“Porque no luchamos contra la carne y la sangre, sino contra los principados, contra los poderes, contra quienes gobiernan la oscuridad de este mundo, contra la corrupción espiritual de los lugares elevados.”
-Epístola de San Pablo a los Efesios, 6:12

Los Tzadikim son los Inmortales Renacidos cuyas raíces se encuentran dispersas por Oriente Medio, aunque su esfera de influencia se extiende incluso hasta los territorios más occidentales de la India. Mantienen un sentido del deber sólo comparable al de los Shemsu Heru, y una visión inquebrantable en su propia valía y una creencia en su función ordenada por lo divino.
A pesar de su denominación moderna por las religiones del Libro, los miembros más antiguos de la Dinastía vivieron mucho antes que los testimonios más antiguos de la mitología judeocristiana. El nombre que han adoptado procede de la tradición talmúdica del judaísmo, donde se habla de los Tzadik Nistar o Lamedvovnik, los 36 Justos o Santos que aparecen en cada generación. Esta tradición afirma que al menos 36 Tzadikim anónimos viven entre nosotros constantemente; y sólo es gracias a ellos que el mundo no ha sido destruido.
A lo largo de la Historia este título ha sido aplicado a nobles y líderes políticos, así como a mesías y profetas, pero sea cual sea la interpretación que haga la humanidad de los hombres justos, todos los Tzadikim fueron creados porque encajaban en ese modelo en la época en que vivieron por primera vez. A veces los humildes han sido elegidos por encima de los poderosos y en la Dinastía de los Tzadikim se cuentan mendigos y reyes, así como personas de todo tipo de ocupaciones.
De esta manera los Renacidos de esta Dinastía creen que han recibido la inmortalidad para preservar la Creación, y actúan de forma activa y mediante el ejemplo para combatir las fuerzas destructivas de un mundo imperfecto. A ojos de los propios Tzadikim el don y carga de la inmortalidad no se otorgan a la ligera. Incluso cuando perdieron su camino y fueron seducidos por un carismático mesías nunca perdieron de vista sus responsabilidades hacia el mundo, sólo confundieron quién debía ser el árbitro final de sus acciones.
Los primeros Tzadikim fueron creados en Elam (actualmente Irán), durante el auge de la sociedad elamita, pero los detalles exactos de su aparición hace mucho que se han olvidado, y sólo permanecen en parábolas y lecciones de los misterios. Las leyendas hablan de una figura semilegendaria llamada Dumuzid (que los Tzadikim de fe judía llaman Elías) que fue el primero de la Dinastía. Su historia es una huella metafórica para los propios Inmortales; reconocer el autosacrificio y el servicio a los demás, la necesidad de obedecer las órdenes de la divinidad y cómo la dualidad y el conflicto se encuentra en el centro de todo.
Historias confusas y registros incompletos difieren sobre las circunstancias que llevaron a la creación de estos Inmortales del mundo antiguo, pero aunque algunos creen que el Velo de Isis compartió los secretos egipcios de la Inmortalidad voluntariamente, la mayoría creen que el Hechizo de la Vida fue robado o vendido por un traidor en Elam, quizás por uno de los seguidores de Ismael.
Quienquiera que fuese el primer Tzadikim, no se consideraba parte de una Dinastía nueva o separada –en principio era lo que los Inmortales egipcios consideraban un Ismaelita. Ciertamente los primeros Inmortales de los imperios de Oriente Medio mantuvieron una relación con los Shemsu-Heru tan temperamental y delicada como con los Ismaelitas que se encontraban dentro de las fronteras de Khem. Permanecieron en los límites del dominio de Horus y fueron aceptados por las momias egipcias más progresistas, que les enseñaron sus sendas de Hekau y con las que compartieron sus propios descubrimientos. El Culto de Osiris y Dumuzid tuvieron una relación incluso más fructífera.
Durante siglos los Ismaelitas de Oriente Medio y los Shemsu-Heru mantuvieron lo que podría considerarse una tregua inestable, que en ocasiones se convertía en alianza, hasta que los Hicsos (Habirua) conquistaron Egipto en un período de debilidad y derrocaron del trono a los faraones legítimos durante el Segundo Período Intermedio.
Mientras Egipto se enfrentaba a los problemas de las inundaciones y de un gobierno débil fue invadido por los Aamu, pueblos asiáticos procedentes del este del delta del Nilo, de Canaán y Mesopotamia, tierras en las que los Tzadikim prosperaban y eran influyentes. Aunque entre estas tribus Aamu se encontraban pueblos hurritas e indoarios, en su mayor parte estaban formadas por semitas que en el mundo moderno han sido conocidos como hicsos, pueblos pastores o reyes pastores. Estos conquistadores se apoderaron de gran parte del Bajo Egipto, gobernando desde Memfis y obligando a la Dinastía XIII a rendirse a su vasallaje y pagar tributos.
Durante este período Sutekh y sus servidores consiguieron numerosas victorias sobre Horus y sus aliados. Situó a los Aamu en Hoot-waret (Avaris) y sustituyeron la adoración de los Verdaderos Dioses por el Culto de Apep. Los reyes hicsos incluso tomaron el nombre de Apofis para sus títulos y trajeron gran desgracia a los egipcios. El Velo de Isis y los servidores de Horus se vieron obligados a ocultarse y muchos de sus líderes sobrenaturales desaparecieron en la guerra de las sombras contra Sutekh.
Una vez en el poder, el gobierno de las dinastías de los hicsos no fue excesivamente opresivo, gobernaron con mano firme e impusieron elevados tributos pero consiguieron mantenerse en relaciones cordiales con las dinastías egipcias supervivientes. Los hicsos tomaron muchos elementos de la cultura, administración y religión de los egipcios, una práctica habitual de la Dinastía Tzadikim hasta hoy. A su vez introdujeron elementos tecnológicos nuevos en Egipto como la lira, el telar vertical, el carro de caballos y varias armas como el arco compuesto.
Fue durante esta época que un Inmortal llamado Osarseph llegó al poder entre los Aamu. Formaba parte del sacerdocio de Osiris en Heliópolis y el Velo de Isis le dio el don de la vida eterna. Aunque había sido creado con unos pocos Inmortales hicsos en un intento de hacer las paces con los invasores, Osarseph robó el Hechizo de la Vida y se lo entregó a los magos de su pueblo. Por ese crimen sería conocido por los Inmortales egipcios como “hijo de,” un bastardo sin padre ni familia.
Pero su traición no terminó ahí. Osarseph reunió numerosos seguidores entre los hicsos, utilizando su resurrección para atraer a los mortales y su carisma para unir a los inmortales en una secta formidable. Su culto se convirtió en el centro de los Inmortales de Oriente Medio, y cuando los hicsos finalmente fueron expulsados d Egipto, Osarseph y su culto se fueron con ellos.
Viajaron hacia el este y encontraron en contacto con pueblos aliados y emparentados con las tribus Aamu y crearon una religión basada en los misterios egipcios. En torno a la nueva mitología y sociedad de estos pueblos los Inmortales se unieron bajo un líder; Osarsep, que se convirtió en el verdadero fundador de los Tzadikim. Creó nuevos Inmortales con el Hechizo de la Vida robado y la Dinastía creció hasta rivalizar en número con los Shemsu-Heru en cuestión de décadas.
Osarseph, aunque no era un servidor voluntario del Olvido, terminó debilitando la causa de los Renacidos debido a su naturaleza egoísta y su fanático nacionalismo. Durante muchos años tras ser expulsado de Khem mantuvo una guerra fría secreta con sus contrapartidas egipcias. Durante el período del Reino Nuevo, los Renacidos de Egipto y Oriente Medio se enfrentaron y manipularon a sus servidores mortales en mezquinas guerras e inútiles demostraciones de fuerza.
Poco a poco pero de forma continuada los Tzadikim comenzaron a extenderse y dos ramas diferentes surgieron dependiendo del momento en que habían sido creados y si habían adoptado o no la nueva religión monoteísta. Los Inmortales más antiguos, creados antes de que Osarseph se diera a conocer fueron conocidos como los Hombres de Renombre, o simplemente los Renombrados. Los que habían sido creados después y seguían las enseñanzas monoteístas serían conocidos como los Chayot, las Criaturas Vivas. Los últimos finalmente terminarían por liderar la Dinastía mientras los más antiguos se retiraban para estudiar los misterios del mundo.
Por mucho que a los jóvenes Inmortales les hubiera gustado seguir el ejemplo de los hicsos y obligar a todo el mundo antiguo a convertirse a su nueva religión bajo la fuerza de la espada, no consiguieron convencer a sus compañeros más antiguos para que compartieran su fe. Un estado de tensión se desarrolló entre ambas facciones, que continúa hasta la actualidad. Durante los últimos 3.500 años los Chayot han mantenido el control de la Dinastía y se esfuerzan por crear un mundo a su imagen, mientras los Renombrados se dedican a buscar la iluminación y seguir siendo dignos a ojos de sus compañeros.
Durante sus Primeras Vidas, todos los Tzadikim fueron considerados dignos del título de Tzadik “Aquél cuyo mérito sobrepasa su iniquidad.” Fueron elegidos debido a que la Dinastía los consideró lo bastante justos y santos para que el Demiurgo no impidiera su creación, o lo que quiera que eso signifique en el clima filosófico actual. Esto podría ser tan sencillo como ser famoso entre los fieles o ejemplificar el dogma de la religión actual, pero a menudo se requiere que el recipiente se encuentre de alguna forma “predestinado” y “carezca de inclinaciones malignas.”
Ambas facciones creen que alma y vida proceden directamente de Dios o algún tipo de divinidad y por lo tanto conservan sólo lo que se les ha prestado y por ello los Tzadikim deben dedicar su existencia al servicio de la humanidad para ser elegidos por los Hombres de Renombre o a Dios específicamente y ser elegido por los Chayot. La Dinastía sigue una verdad sencilla: “Él que infundió vida al hombre, la infundió de sí mismo.”

EN LA MUERTE
Tras la muerte el Wraith del Tzadikim (El Etemmu) se separa del cadáver físico (el Esemtu). El Etemmu o espíritu muerto no se considera parte de la fuerza vital alma, sino que simboliza la mortalidad del ser, la razón por la que una persona viva muere. Es una parte del individuo que entra en el inframundo. En los mitos antiguos el hombre es creado de la carne de un Dios o Dioses, pero el Etemmu lo hace menos que un dios, y por lo tanto puede morir.
Cuando el Tzadikim entra en el inframundo debe encontrar su camino hasta el Palacio de Ganzer. En el primer viaje a esa localización secreta a menudo es ayudado por los Akhkharu; wraiths que conocen el camino y que piden un pago por sus servicios. Los Tzadikim pagan con reliquias que transportan, creadas a partir de las ricas tumbas en las que son enterrados como parte de la ejecución del Hechizo de la Vida. Algunos Tzadikim son lo bastante afortunados como para poseer un amuleto cedido por un compañero Inmortal que les permite conseguir el favor de los Akhkharu y llegar sin necesidad de pagar tributos al inframundo.
Una vez llega a Ganzer el Tzadikim debe reunirse con el guardián de la puerta, llamado Nedu o Neti entre otros nombres. Este wraith de apariencia terrible requiere un pago adicional, quedándose con todas las reliquias que le queden al Inmortal. Le interesan especialmente los hechizos y amuletos protectores que el Tzadikim lleve con él, quitándoselos antes de que el Inmortal pueda pasar y dejándolo sin protecciones. Entonces lo guiará a través de siete puertas, como Inanna fue guiada, y requiere un pago por cada puerta abierta. Los wraiths que no puedan pagar con reliquias o monedas fantasmales deben pagar con recuerdos o pasiones, a veces incluso con un servicio personal o trozos de su mismo cuerpo. Nada vivo, muerto o no muerto atraviesa las siete puertas gratis hasta que haya sido marcado y nadie es marcado hasta que haya atravesado las siete puertas en al menos una ocasión.
La última cosa que Neti se queda de los Tzadikim es el propio Etemmu, y de esa manera el Tzadikim pierde su mortalidad. Desde ese momento puede decirse que el Hechizo de la Vida se completa y el Tzadikim ha conseguido la inmortalidad. Neti utiliza su poder para marcar el alma del Tzadikim y siempre que vuelva al Palacio de Ganzer nunca tendrá que volver a pagar los tributos.
Los Tzadikim son juzgados por los Anuna de la misma forma que los Shemsu-Heru son juzgados en Amenti por los 42 Jueces de Ma’at. Los que no son considerados dignos sufren enormemente mientras su corpus es colgado de un gancho hasta que otro acepta ocupar su lugar.

ORGANIZACIÓN
Históricamente existen dos fases distintas y separadas en la historia de los Tzadikim y a partir de ellas existen dos claras facciones filosóficas en la propia Dinastía. Los Renombrados se remontan al Reino Nuevo de Egipto y los Chayot se remontan a la época posterior a ese período y la creación de la religión judía. El fanatismo y el fervor de los Chayot llevaron a su ascensión como facción dominante en la Dinastía y muchos Renombrados han terminado adoptando sus filosofías y su religión o aparentan hacerlo. Los demás se han retirado de la participación de la Dinastía en las tierras de los vivos y a menudo prefieren pasar el tiempo en el inframundo.
Durante los pasados tres mil años los Tzadikim han sido dominados por la religión monoteísta de los antiguos hebreos y sus herederos. Aunque la Dinastía fue fundada por cultos y tradiciones panteístas distintas, fue la aparición de la religión judía lo que unió a los Inmortales de Oriente Medio en una unidad cohesiva. Sin la mitología y la ley de ese movimiento los Tzadikim no existirían y sus miembros serían considerados Ismaelitas, Inmortales creados con el Hechizo de la Vida original pero no miembros de los Shemsu-Heru.
La Dinastía Tzadikim utiliza el engaño y la confusión para alcanzar sus objetivos, enseña esas habilidades a sus miembros y respeta a quienes saben utilizar esas tácticas. En el corazón de la personalidad de los Tzadikim se encuentra un sistema complejo de cortesía ritual –Taarof- que gobierna el subtexto de la vida. Hospitalidad, educación, asuntos familiares, negociaciones políticas; el Taarof es el código no escrito según el cual la gente debería tratarse entre sí. La palabra tiene un derivado árabe, arafa, que significa conocer o adquirir conocimiento. Pero la idea del Taarof –buscar la humildad en uno mismo y exaltar a los demás- es de origen persa. Descrita como “luchar para perder,” pero de una forma exquisita y elegante, hace posible que en una sociedad jerárquica “las personas se traten entre sí como iguales.”
Los Tzadikim que viven en las tierras que en el pasado fueron dominadas por los persas a menudo actúan intentando agradar, rechazando ofertas o aparentando hacerlo y procurando ocultar sus verdaderas intenciones. Existen muchas dobles lecturas, hipocresías, diálogos vacíos y otras estrategias mientras dos partes usan y rechazan saludos, ofrecimientos, halagos hasta que la verdad termina revelándose sola. En parte, se debe a esta estrategia de humo y espejos que una Dinastía aparentemente dominada por una religión cerrada incluye mitologías y creencias diversas.
Para tener éxito entre los Tzadikim es necesario ser bueno en el engaño. Ser educado y aparentemente sincero mientras intentas ocultar tus verdaderos sentimientos y creencias se considera el centro del Taarof y una considerable ventaja social. Un Tzadikim nunca muestra sus intenciones ni su verdadera identidad. Se aseguran de no exponerse innecesariamente al peligro, porque a lo largo de su historia han tenido que enfrentarse a muchos, entre ellos el peligro de sus propios dogmas.
Un factor principal en la Dinastía Tzadikim es el concepto de la geografía como destino. Si trazas líneas desde el Mediterráneo a Beijing o de Beijing a El Cairo o de París a Delhi, todas pasarán por Iraq, Irán y Oriente Medio, las tierras de una región donde Oriente se encuentra con Occidente. Durante milenios ambos hemisferios se han unido aquí –tanto comercial, cultural y militarmente- con los Tzadikim en medio. Aunque la tierra fue conquistada una y otra vez los nativos no tenían a donde ir y permanecieron aquí. Sobrevivieron, se adaptaron y practicaron el Taarof. Como reza el dicho “El árbol que nació aquí tiene raíces muy profundas.”

MAGIA
La magia de los Tzadikim es la magia de sus compañeros egipcios. Aunque han creado nuevos hechizos y rituales a partir del conocimiento de los magos y hechiceros de Babilonia y Arabia, los principios son los mismos. Los Tzadikim han estado a la sombra de los Shemsu-Heru en muchos sentidos pero con su dominio del Ushabti han conseguido superar a sus antiguos maestros. Los Gólems Tzadikim son creaciones legendarias y fascinantes.
Existe una escuela herética de la senda de Nigromancia que apareció en Babilonia y todavía circula entre algunos miembros de la Dinastía. Estos hechizos están relacionados con la invocación de demonios y espíritus que no están relacionados con las Tierras de las Sombras. Aunque los maestros Chayot la han prohibido, algunos de los Renombrados todavía la siguen practicando y a veces están dispuestos a enseñarla a otros. Los demonios invocados pueden actuar como servidores o maestros, guardianes o incluso amantes. La aplicación de Nomenclatura puede incluso permitir la invocación y control de criaturas más poderosas y la última inquisición dirigida por los Tzadikim contra estos nigromantes fue recibida con protestas, afirmando que si se les permitía investigar, podían usar sus hechizos para combatir contra los servidores del Adversario.

LAS CASAS
Originalmente los Tzadikim se referían a las escuelas de Hekau y a las virtudes por los nombres de sus propios dioses; la Alquimia era el enfoque de la Casa de Namtar, los Amuletos de la Casa de Kothar, la Nigromancia de la Casa de Ereshkigal, la magia Celestial de la Casa de Anu, Ushabti de la Casa de Marduk¸ Nomenclatura era enseñada por la Casa de Nabu mientras que los Arcanoi eran el enfoque de la Casa de Nergal. La Integridad era defendida por la Casa de Gula, el Gozo por la Casa de Qadesthtu y Memoria por la Casa de Ninurta.
Las Casas de los Tzadikim Chayot no tienen nombres basados en dioses o figuras mitológicas. En su lugar reciben el nombre de las Sephirot del Árbol de la Vida: Binah (Alquimia), Chesed (Gozo), Chokhmah (Memoria), Da’at (Celestial), Gevurah (Integridad), Hod (Nomenclatura), Malkhuth (Nigromancia), Netzach (Arcanoi), Tipharet (Amuletos), Yesod (Ushabti).
Aunque los Chayot consideran a todos los demás Renacidos infieles y paganos, a veces han conseguido colaborar con ellos por el bien de la iluminación. Sin embargo, existen demasiadas historias de Inmortales Chayot expulsados de un grupo debido a su proselitismo y fervor religioso. Con el paso de los siglos las dos facciones de la Dinastía han conseguido desarrollar una forma de evitar la mayoría de los temas conflictivos permitiendo menos debates peligrosos. La mayoría de los “trucos” empleados es el uso de eufemismos cabalísticos, por ejemplo Keter (Corona) es un eufemismo para Dios o la Divinidad, utilizado por los Tzadikim para referirse a la autoridad final de una forma que no provoque disensiones dogmáticas.

FACCIONES

Los Renombrados
Los Renombrados, a menudo conocidos simplemente como los Ancianos, son anteriores a la aparición de los mitos monoteístas y entre sus filas se encuentran los miembros más antiguos de la Dinastía y sus seguidores. Fueron los pares de los Shemsu-Heru y proceden de sociedades contemporáneas a Khem; desde los antiguos imperios de Sumer y Mesopotamia a las potencias de Acadia y Persia. Desde la aparición de la religión judía entre los Tzadikim, la facción de los Renombrados se ha enfocado en los misterios esotéricos y tratan de conseguir poder en el más allá.

Los Chayot
La segunda facción de los Tzadikim, a veces conocida de forma peyorativa como los Mesiánicos, son los Chayot o “Criaturas vivas.” Se llaman así porque los Tzadikim de las religiones monoteístas se consideran ángeles. Los Chayot son guiados en su mayoría por los Tzadikim que fueron creados entre los antiguos hebreos y culturas posteriores y se encuentran influenciados por la filosofía gnóstica y talmúdica. Su personalidad está moldeada por los “Pueblos del Libro:” judíos, cristianos y musulmanes. Esta facción se encuentra mucho más interesada por el mundo secular y el gobierno de la Dinastía.

Las Doncellas de Irkalla
Teniendo en cuenta el innegable prejuicio masculino entre los Tzadikim, las mujeres de la Dinastía tienden a unirse entre ellas. En el Inframundo disponen de las innegables figuras divinas de Ereshkigal e Inanna a las que recurrir y tomar como referencia. Su filosofía a menudo consiste en una mezcla de feminismo moderno y veneración de las heroínas, incluso alabando a arquetipos femeninos de las religiones femeninas como la Virgen María y las Shekinah. Esta hermandad actúa dentro de la Dinastía como una sociedad secreta, ayudando a sus miembros como puede y oponiéndose al machismo dominante en la Dinastía. Las Doncellas incluso han colaborado de forma paralela con el Culto de Isis.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Los Tzadikim sufren por sus pecados; tanto su fe como su concepto de su propia valían sufren enormemente por los compromisos que realizan contra su propia moral. Lo que otros podrían considerar un resbalón de virtud o un pecado menor puede afectar enormemente a la personalidad de los Tzadikim. Incluso las tiradas de Virtu y Senda pueden resultar más difíciles en esas ocasiones.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#19

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:35

LOS XIANRÉN

ILUMINACIÓN Y PACIENCIA

“Sola entre los dioses a la Muerte no le gustan las ofrendas, y ni la libación ni el sacrificio te ayudarán. No tiene altar ni escucha oraciones; la persuasión se aparta de ella.”
-Niobe, de Esquilo.

La palabra Xianrén significa simplemente “personal inmortal” o “trascendente”. Por extensión puede referirse a una persona iluminada, traducible como uno de los siguientes términos: inmortal espiritualmente, inmortal físicamente, superhumano, ser celestial, santo, alquimista, el que busca el elixir de la vida; quien practica técnicas de longevidad o por extensión métodos (alquímicos, de dieta, medicina tradicional china) para alcanzar la inmortalidad, mago, hechicero, chamán, persona destacada, belleza celestial, maravilla. En la etimología del folklore y la literatura un Xianrén también puede ser un “sabio que vive en lo alto de las montañas, hombre de la montaña, ermitaño, asceta” e incluso otros. Esta variedad de términos definen elementos de la Dinastía y de los Inmortales que la forman.
El Hechizo de la Vida de los Xianrén es una sincronización del Gran Rito de Egipto mezclado con los hechizos de los chamanes de Asia. Mediante su magia espiritual y la preparación de la carne antes de la primera muerte el rito Xianrén se completa en el momento en el que el Inmortal muere y no necesita completar ninguna fase final en el inframundo. Aislamiento, enfoque interno y el ascenso final (a una montaña que representa la perfección celestial) son parte de la filosofía Xianrén y de la senda a la inmortalidad y la resurrección como uno de los Renacidos. Un Xianrén sufre su primera muerte convertido en un Renacido, para tener posibilidades de enfrentarse al inframundo más duro de todos: el Reino Oscuro de Jade.
Los Xianrén son el resultado de dedicación y hechizos. Nada hay más seguro en la Dinastía que este hecho, el principio central de su Dinastía. Convertirse en un Renacido es un viaje largo y traicionero para estos seres y el Hechizo de la Vida es el principio de una búsqueda eterna para alcanzar la perfección a ojos de alguna burocracia o filosofía celestial. Estos Inmortales creen que deben permanecer en la Tierra ganando méritos enseñando a la humanidad, guiándola hacia la iluminación o ayudando de otras maneras.
En el auge de la Dinastía Xianrén se creía que para convertirse en Inmortal un humano debía ser un practicante del Dan (Alquimia) u obtener sus beneficios y beber el elixir de la inmortalidad que sólo los alquimistas podían elaborar. La mayoría de los magos también insisten en que quien reciba el elixir haya seguido una de las otras tres filosofías de la inmortalidad: Qi (“Pneumas”) –control de la respiración y meditación. Fan (“Dieta”) –ingestión de mezclas de hierbas y abstención del San Shi Fan (“El alimento de los tres cadácres”: carne, pescado crudo, cerdo, perro, puerros y cebolletas y granos) y por último la filosofía del Fangzhang Zhi Shu (“Artes del dormitorio”) –yoga sexual. Las sendas estrictas de cualquiera de estas filosofías (a menudo más de una) preparan el cuerpo para la inmortalidad y permiten que el elixir surta su efecto, para que el Xianrén trascienda.
Pero eso está lejos de ser el final del viaje. El Xianrén debe mantener una serie de requisitos más estrictos de dedicación hasta el momento de su primera muerte. Debe equilibrar los dos estados del Yin y del Yang, la muerte y la vida y muchos creen que sólo quienes han cultivado una gran cantidad de energía Yin pueden convertirse en Inmortales. Así que es habitual que los Xianrén mortifiquen su carne y provoquen su propia muerte mediante una lenta inanición y otros métodos difíciles. Una gran mayoría de la Dinastía puede ser reconocida debido a esos rigores y sus Gratis llevan las marcas de muertes lentas en las Tierras de las Sombras. En un período posterior de la historia de los Xianrén muchos llegaron a creer (incorrectamente) que debían morir solos y sin que les vieran para que la transformación funcionara y por esta razón la mayoría de los Xianrén se encierran en pequeñas cuevas, tumbas preparadas o túmulos kurgan para iniciar la parte final del suicidio.
Los Inmortales de la Dinastía Xianrén son conocidos por haber surgido de los incontables pueblos y civilizaciones de Oriente, desde la India a Japón, desde Mongolia a Taiwán. Sin embargo, los primeros Xianrén fueron creados en las colinas occidentales de Xinjiang en las fronteras del desierto de Taklamaka. Aquí los nómadas de la Edad Bronce procedentes del oeste habían comenzado a asentarse y comerciar con los nativos locales hacia el 2000 a.C. y continuaron haciéndolo durante la Edad de Hierro. Entre estos occidentales se encontraban magos y unos pocos Ismaelitas vagabundos que se dirigían hacia Oriente siguiendo el camino que sería conocido como la Ruta de la Seda.
La resurrección y la inmortalidad es un camino solitario para los Xianré. No existe un legendario o conocido primer Inmortal entre los Xianrén, ningún héroe misterioso cuya historia sea la primera. No está claro cuando el primer Inmortal fue creado en estas tierras o cuando el Hechizo de la Vida que usaban los Ismaelitas habitualmente cambió para convertirse en el rito de creación de los Xianrén. Sin embargo el camino de ese viaje es claro, desde los primeros túmulos kurgan que imitan los enterramientos de Egipto a los modernos y modestos lugares de descanso de los Xianrén caídos en la edad contemporánea. En cualquier caso la senda de la inmortalidad finalmente pasó a los nómadas pazyryk de las estepas que perfeccionaron su propia versión del Gran Rito y mil años después se extendió por todo el Reino Medio entre los chamanes y hechiceros.
Las habilidades de estos chamanes se transmitieron a las religiones antiguas de China y más allá, y algunas terminaron abriéndose paso al taoísmo y otras filosofías, y los chamanes finalmente se convirtieron en los alquimistas y magos de cortes y ciudades. Los Xianrén se extendieron por toda Asia, y cada nuevo Inmortal caminaba solo en la senda de la Inmortalidad. Los primeros alquimistas chinos trabajaron con gran esfuerzo para dominar la creación de elixires de inmortalidad, una idea, que como muchas otras modas chinas, procedía de la India. Muchas de las sustancias creadas, lejos de contribuir a la longevidad, eran muy tóxicas, y fueron muchos más los nobles y alquimistas que terminaron envenenados que los que consiguieron alcanzar la inmortalidad.
Finalmente el interés de los chinos en la alquimia y el elixir de la vida declinó durante la expansión del budismo, que mostraba rutas alternativas a la inmortalidad. Pero el elixir de la inmortalidad continuó siendo creado por unos pocos alquimistas.
En la India el budismo había provocado que la búsqueda del elixir de la vida eterna terminara rechazado por la búsqueda del Nirvana y la creencia en el beneficio de la reencarnación, y aunque muchos Xianrén fueron creados en los templos budistas del norte, la práctica de la inmortalidad no estaba tan extendida en las cercanías de los Himalayas. Existen Xianrén indios, y algunos incluso son budistas o hinduistas (la facción Chiranjeevin), pero son muy pocos en comparación con el resto de la Dinastía.
Los Inmortales comenzaron a aparecer en muchas historias y mitos por toda Asia, y especialmente en el arte de China, donde el taoísmo religioso creció en popularidad, y rápidamente introdujo en su tradición a sus propios Inmortales. Los Ocho Inmortales del taoísmo pronto se convirtieron en figuras destacadas, con frecuencia asociados a otros espíritus o dioses como las Tres Estrellas (los dioses de la longevidad, la riqueza y la buena fortuna). Mientras los Xianrén Inmortales seguían siendo creados o la verdad es que se creaban a sí mismos en otras tierras, China era el lugar donde eran más adorados y donde sus historias se contaban abiertamente.
Muchos gobernantes y déspotas chinos buscaron el fabuloso Elixir de la Inmortalidad, y en su búsqueda extendieron la leyenda de la poción hasta lugares tan lejanos como Bagdad. En la Antigua China el Primer Emperador Qin Shi Uang que se convertiría en Yu Huang, el emperador fantasmal del inframundo de China, envió a su alquimista Xu Fu a los mares orientales a encontrar el elixir en su desesperación por evitar a sus enemigos (consulta Wraith: el Olvido).
Yu Huang representa para los Xianrén una amenaza mayor que cualquier otro servidor de Izanami. A los Inmortales les gustaría acabar con su reinado, pero sigue resistiendo firmemente contra todos sus rivales, pues muchos de sus súbditos consideran que un orden duro es mejor que ningún orden. Acabar con un imperio tan poderoso e hinchado dejaría un vacío listo para que otras amenazas lo ocuparan.
Debido al estado del Reino Oscuro de Jade y el enfoque de los Xianrén la existencia dual de los Inmortales en el inframundo es muy diferente a la de las tierras de los vivos. En el Mundo Subterráneo los Xianrén son llamados Guixian (“Fantasmas Inmortales”) mientras que en las tierras de los vivos son conocidos como (“Inmortales terrenales”). Los Xianrén estudian ambos estados, siendo Guixian y Dixian y la relación entre sus naturalezas Yin y Yang. Los Inmortales de Oriente han dedicado vidas enteras contemplando los misterios de sus dos lados, meditando sobre las dos caras de una moneda o sobre sus dos manos para obtener sabiduría.

EN LA MUERTE
El inframundo de Asia, el Reino Oscuro de Jade, es un lugar desagradable para todos sus habitantes y viajar a través de él es peligroso. Tras atravesar la Mortaja entre la vida y la muerte, los Xianrén deben encontrar un lugar seguro en un reino que se encuentra bajo el yugo completo de un tirano. Ese lugar seguro a menudo constituyen puertos francos en la tormenta, pero la localización ideal son las islas de Horai. Para llegar a esta localización misteriosa se requiere gran esfuerzo, y muchos Xianrén tardan varios años, e incluso necesitan varios ciclos de muerte para encontrar el camino.
Los Inmortales han mantenido su Reino Sombrío oculto en un reino tan hostil limitando el acceso incluso a los suyos. Un Xianrén debe ser avalado por un compañero para que se le revele el camino a Horai o poder compartirlo con otros miembros de la Dinastía antes de que se le permita acudir. No es infrecuente que un Inmortal sea destruido por completo o desaparezca en las prisiones e infiernos del Yomi porque carece de autorización para entrar en el santuario de la Dinastía.
Tras su primera muerte la mayoría de los Xianrén deben sobrevivir por su cuenta, estableciendo alianzas y pactos con Renegados y Herejes del Reino Oscuro de Jade, o sobornando a burócratas fantasmales corruptos para permanecer ocultos. Es un período de lecciones rápidas y duras verdades. Un Xianrén en su ciclo de muerte puede hacer amigos, puede contactar con los desposeídos y proscritos, pero a cambio de su alianza condenará a sus aliados. Por esta razón, todos los grupos excepto los más desesperados o beligerantes evitan el contacto con los Inmortales. Por lo general los Xianrén tienen pocos aliados en las Fuentes Amarillas, pues los enemigos del emperador rápidamente son localizados y destruidos cuando se los encuentra. De lejos la mejor opción es unirse con otros Inmortales que comparten el “ferrocarril subterráneo” de Erlik Khan.
Convertirse en uno de los Xianrén provoca una condena inmediata a las forjas de almas para los ancestros y descendientes del Inmortal en el Reino Oscuro de Jade. El emperador no permite ninguna posibilidad de rebelión y su odio hacia los Xianrén es eterno. Esta sentencia se convierte en otro eslabón de culpa para los Xianrén cuando descubren el destino de sus parientes y amigos difuntos. Normalmente esta revelación llega cuando es demasiado tarde y cuando ya se han convertido en Inmortales.

ORGANIZACIÓN
De la misma forma que otras Dinastías siguen el ejemplo de sus fundadores míticos o de los cultos mistéricos dedicados a ellos, los Xianrén siguen las lecciones y escritos de los Tianxian. Podría discutirse que los Ocho Tianxian son los iguales de Horus, Orfeo, Enoch o Hunahpu y Xbalanque.
Cómo se convierte uno en Tianxian es una cuestión muy debatida, pero en mecánica de juego cada uno de ellos debe mantener diez puntos en su Senda de Iluminación durante varias vidas y continuar una existencia desinteresada enseñando la sabiduría del taoísimo (o cualquier filosofía o moralidad que requiera la senda). Cuando se acumula suficiente mérito, el Inmortal iluminado asciende al cielo por decreto celestial y se convierte en uno de los legendarios Tianxian.
La Dinastía Xianrén está organizada en líneas de maestro y estudiante, con los Tianxian en lo más alto y los más jóvenes en lo más bajo tratando de imitar sus logros. La organización terrenal de los Xianrén básicamente es el intento de imitar a quienes se han mostrado dignos del más grande de los respetos. La edad física y el período de tiempo que cada individuo ha sido inmortal pesa mucho a la hora de cuantificar la autoridad entre los Xianrén y se respeta a quienes tienen experiencia y sabiduría para merecerlo. Historias, leyendas, obras de arte e incluso textos supuestamente escritos por los propios Tianxian se transmiten entre los Inmortales y a partir de ellos la Dinastía elabora sus prácticas, leyes, dirección y métodos.
Se cree que los Tianxian tienen el poder para viajar entre los reinos celestiales y terrenales a voluntad y que casi nada puede hacerles bastante daño como para matar sus cuerpos antes de que se retiren a los cielos para curarse. Su sabiduría serena es tan perfecta como resulta posible y en las raras ocasiones que un Tianxian considera necesario transmitir una ley o hacer una petición, el resto de la Dinastía la sigue al pie de la letra.
Algunos miembros de la Tianxian parecen ocuparse de algunos ámbitos de enseñanza en la Dinastía. Xi Wang Mu, la reina guerrera, considera que los demás Tianxian están mejor preparados que ella para guiar a la Dinastía a la iluminación. Prefiere utilizar su influencia en la guerra, y cuando un Inmortal se enfrenta directamente a las maquinaciones de Izfet recurre a ella en busca de guía. Erlik Khan parece preocuparse casi exclusivamente de la situación del Reino Oscuro de Jade y teniendo en cuenta la tiranía de Yu Huang un Inmortal puede disculparle porque no preocuparse nada por las tierras de los vivos.
De hecho el inframundo convierte en caos la filosofía de los Xianrén y rechaza la teoría de una existencia serena en otro lugar. Aquí todo es muy diferente, y la supervivencia y los rigores de la dictadura del Emperador de Jade dejan poco espacio para la sociedad más amable –aunque no siempre- en el reino terrenal. Pequeñas y secretas células de Inmortales actúan en el inframundo de Oriente, evitando la atención de las autoridades a través de una actitud cautelosa y discreta.
Colaborar en pequeños número se considera la mejor forma de soportar el tiempo en el inframundo, e incluso la cadena de mando ha sido diseñada con tal efecto. La voz y la vigilancia de muchos Tianxian nunca llega a la Umbra Oscura y la búsqueda de la iluminación a menudo se deja a un lado frente a una continuada persecución y amenazas.

SENDAS Y CASAS
En Oriente el estudio del Hekau y las investigaciones de las Virtudes ha sido tradicionalmente clasificado en tres escuelas, cada una con la filosofía compartida de magos y alquimistas mortales. Existe un famoso monasterio en el desierto para la Escuela de Fan y dentro de sus muros se estudian las artes de Amuletos y Alquimia junto con el valor de la Integridad. Los miembros de las Het Ptah, Het Khepri y la Het Hor pueden encontrarse aquí compartiendo una tranquila meditación o el espacio de sus laboratorios con sus compañeros orientales, de la misma forma que más de una Het podría compartir el espacio físico en occidente. Aunque los Xianrén de esta escuela podrían encontrar ligeramente raro que un grupo de estudio en Estambul se extiende en más de una localización debido a las distintas clases, se acostumbrará a la práctica para beneficiarse de la unidad y compañía de Inmortales con los mismos intereses. La Escuela de Fan enseña un camino desinteresado y virtuoso hacia la iluminación, explorando la alquimia del Hechizo de la Vida y los beneficios de una vida controlada. Podría considerarse la más mística de las Escuelas, creando hechizos y O Fuda con la senda de Amuletos y destilando pociones e infusiones herbales con Alquimia. También es conocida porque sus adherentes son ejemplos de su filosofía, siguiendo dietas estrictas y exigentes ejercicios. Son los médicos y curanderos de los Xianré, así como sus hechiceros, y para ellos la único que les impide convertirse en fanfarrones y charlatanes es la Virtud de Integridad. Sus miembros a menudo poseen tiendas tradicionales de medicina o incluso siguen profesiones médicas más ortodoxas. Otros se aíslan del mundo en sus laboratorios con almirez y mortero, creando ungüentos y bálsamos para ayudar a salvar a la comunidad local de los ataques del enemigo.
La Escuela de Qi se ocupa del estudio de la fuerza vital que anima el universo, el aliento de Dios, las vibraciones del cosmos. Creen que comprender y dominar el Qi es como comprender y dominar el lenguaje del verdadero poder, expresado mediante Nomenclatura. Existen muchas formas de Qi, Qi para cada órgano y para cada fenómeno natural, el Qi del Khu y el Qi del Ab. También existen un Qi espiritual, el Qi Yin y el Qi Yang que equilibran la existencia. Por lo tanto la Escuela de Qi se encuentra muy interesad en las dimensiones espirituales y el más allá. Son maestros de Nigromancia, la senda de Hekau que llega a los reinos espirituales y proporciona al Inmortal poder sobre sus habitantes. Mediante el dominio del Qi el pasado se preserva y a través de él se puede aprender para enseñar a quienes viven en el presente. Un Qi saludable neutraliza la amnesia de la inmortalidad y la Memoria se pierde porque el Qi no está armonizado con el individuo.
Finalmente la Escuela de Fangzhang Zhi se encuentra firmemente asentada en el mundo físico, entre el Cielo y la Tierra. Sus miembros se esfuerzan por recordar a los demás la importancia del Gozo, de los placeres de la carne y las delicias de la compañía. Afirman que la desesperación del Olvido debe combatirse con alegría y ganas de vivir sus vidas inmortales, predicando amor en lugar de ascetismo, experiencia frente a aislamiento. La esencia de su filosofía es la apreciación de los opuestos y se ve fortalecida por sus estudios del Hekau Celestial y las artes creativas de Ushabti (Icono). En cualquier momento pueden estar contemplando el cielo y tratando de descifrar los misterios del universo o sumergiéndose en la realidad física y los desafíos de la mecánica y la tecnología moderna.

FACCIONES
Los Xianrén son de lejos la Dinastía más diversa y dispersa geográficamente. La verdad es que puede que sólo la perspectiva occidental los una como una misma Dinastía cuando algunas de sus facciones bien podría ser entidades independientes. Los propios Xianrén no se preocupan por los títulos o del hecho que incluyan una mezcla tan diversa y compleja de naciones, tribus y pueblos.

Los Guixian (Fantasmas Inmortales)
Los Guixian son los Xianrén en su ciclo de muerte, por lo menos los que vagan por el Reino Yin. Son acosados y perseguidos en el Reino Oscuro de Jade y han aprendido los beneficios de la cooperación y el sigilo. Si los Xianrén a meudo son ermitaños en vida, buscando la senda a la vida eterna, la primera vez que pasan en el inframundo casi siempre les enseña a buscar seguridad en el número. Muchas alianzas e incluso rivalidades presentes en el mundo de los vivos son olvidadas por los Inmortales mientras están muertos, convirtiendo a los Guixian en la facción más numerosa, así como quizás la más pacífica y cooperativa. Muchos comprenden la necesidad de trabajar juntos en el inframundo, e incluso los Xianrén más nacionalistas pronto llegan a un acuerdo con sus enemigos raciales. Los Guixian recurren a la red secreta de Erlik Khan, que gobierna los Reinos Sombríos de la Dinastía en la Tempestad, en busca de ayuda y guía.

Los Shenxian (Espíritus Inmortales)
Los Shenxian son una pequeña secta de Xianrén que exploran la Umbra. Corren muchos rumores sobre los motivos que llevan a los Shenxian a correr riesgos en el reino de los espíritus, porque no están tan preparados para afrontar los peligros del Reino Yang, pero la opinión más aceptada es que están buscando algo –quizás el siguiente paso en su evolución alquímica. Mediante la red de los Shenxian y su habilidad limitada para cruzar la línea entre el mundo Yin y Yang, los Xianrén han conseguido soportar la furia del Emperador de Jade.

Los Tianxian (Inmortales Celestiales)
Los Tianxian, si es que existen, se encuentran en lo más alto de la Dinastía Xianrén. Se cree que están en contacto con los dioses y santos de varias religiones. Lox Xianrén creen que los Xianrén fueron convocados por el cielo y al principio recibieron posiciones menores, pero poco a poco fueron ascendiendo hasta convertirse en administradores del reino celestial. Estos inmortales tienen el poder de viajar entre los reinos terrenales y celestiales a voluntad, o por lo menos es lo que se dice.
Lo que sí parece cierto es que las leyes y tradición de los Xianrén fueron transmitidas por los Tianxian, e incluso que quienes se entregan al servicio del Olvido son ejecutados con la aprobación de los Tianxian. Algunos Inmortales hablan de encuentros con Xianrén increíblemente sabios y poderosos que hablaban como si esperasen ser obedecidos y que tenían el carisma y la presencia para atraer la atención de los propios dioses.

SENDAS
Muchos Xianrén siguen una versión de la Senda del Orden conocida como la Senda de Rta, que mezcla elementos taoístas y védicos, pero en las tierras orientales las tres Sendas más poderosas son las que han surgido de las Tres Escuelas: la Senda de Qi, la Senda de Fan y la Senda de Fangzhong Zhi Shu. Disfrutan de un respeto similar para los Xianrén.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Las sutilezas de la condición humana a veces pueden escaparse para los Xianrén, debido a su concentración en los rudimentos y energías de la creación. El estereotipo del místico oriental inescrutable tiene algo de cierto en estos Inmortales pues observa a sus compañeros con atención pero sin pasión –lo que crea una barrera entre ellos y los demás.

LOS XIBALBA

EQUILIBRIO Y CONFLICTO

“Para comprender a los vivos tienes que comunicarte con los muertos, así que ve ahora y no oses mirar atrás.”
-Minerva, la mujer vudú, de “Medianoche en el jardín del bien y del mal”

Los Renacidos de Mesoamérica, los Xibalba, normalmente pueden recordar sus vidas y determinar el momento exacto que los cambió. Para unos pocos ese momento está definido por el instante exacto en que murieron voluntariamente por sus dioses. Otros tienen recuerdos en los que luchan para salir de los reinos de los muertos y arrastrarse de regreso a sus cuerpos. Como ocurre con todas las cosas relacionadas con las tierras de los muertos de Sudamérica los Renacidos Xibalba están atrapados en un ciclo continuado gobernado por dos fuerzas en equilibrio conocidas como Quetzalcoatl y Tezcatlipoca, la vida y la muerte, Eidolon y Sombra, Creación y Olvido.
Los Xibalba son avatares de equilibrio, de vida y muerte, de crecimiento y destrucción, fertilidad y esterilidad, expansión y retirada. Por lo menos así era antes de la conquista española de Sudamérica.
La llegada de los conquistadores de España fue el catalizador para el cambio y las fuerzas de equilibrio se encuentran rotas y sin armonía, con Quetzalcoatl en desgracia e incapaz de recuperar su posición en las tierras de los muertos. Tezcatlipoca manipuló los acontecimientos en las Tierras de la Piel para evitar el regreso al poder de Quetzalcoatl y en el proceso se condenó a sí mismo. El Malfeo (porque eso es en lo que se ha convertido Tezcatlipoca ahora) es un servidor dedicado del Olvido, y de hecho toda una fuerza de la entropía.
El nombre Xibalba es maya, como varios, aunque no todos, de los términos utilizados por muchos Renacidos del continente americano y que proceden de grupos tribales y culturas muy diversas: olmecas, toltecas, maya, wari (Sauri), incas, aztecas e incluso unas pocas tribus norteamericanas. En la mitología maya Xibalba es el nombre de un lugar del inframundo, las Tierras Desolladas, gobernadas por los dioses mayas de la muerte.
Actualmente no quedan muchos Xibalba, pero su poder es grande, y tienen una influencia sobre el pueblo y la tierra que los vampiros sólo pueden soñar. Algunos creen que han sido elegidos por los dioses para mantener el orden de su mundo, como guardianes de las antiguas tradiciones y protectores de sus propios descendientes. Otros creen que son dioses, atrapados por un tiempo en carne mortal y liberados con cada muerte que experimentan. Ninguno de ellos puede demostrar lo que creen salvo con su propia existencia.
Quienes recibieron el ritual del Renacimiento en América normalmente fueron individuos importantes, sacrificios dignos como hijos de nobles o guerreros de fama. A menudo los elegidos ya mostraban cierta espiritualidad o una naturaleza extraña que llevaron a los magos de su sociedad a creer que habían sido favorecidos por los espíritus y los ancestros. La mayoría de las personas que fueron momificadas de forma mundana fueron elegidas por razones similares. Por toda Sudamérica se han encontrado ancestros momificados que eran reverenciados, purificados y alimentados por los vivos. Estos ancestros eran la conexión con el mundo espiritual a través de los cuales los espíritus transmitían la fertilidad (de las mujeres, las cosechas y los animales), y esa capacidad era mucho más real entre los Renacidos.
El elemento más importante del Hechizo de la Vida de los Xibalba no es realizado en la tierra por magos y sacerdotes, sino en las Tierras Desolladas. Alimentado por la fe del individuo o quizás por las plegarias y recuerdo de los que deja detrás, los Señores de Xibalba realizan las ceremonias finales que transforman a los muertos en uno de los inmortales.
¡Para los Xibalba la inmortalidad es una prueba! El inframundo del que reciben el nombre se encuentra completamente lleno de pruebas, juicios y trampas que afectan a cualquiera que entra en el lugar. Hasta el camino a Xibalba está lleno de obstáculos: primero un río lleno de escorpiones, después un río lleno de sangre y después un río lleno de pus. Más allá existía una encrucijada en la que los viajeros tenían que elegir entre cuatro caminos que hablaban en un intento de confundirlos y hacer que se perdieran.
Tras atravesar estos obstáculos el viajero espiritual llegaba ante el concilio de los Jueces, individuos que parecen estar más interesados en el ingenio y las proezas que en la moralidad o la perfección. La mitad de los Jueces en realidad eran muñecos elaborados y los bancos en los que invitaban a sentarse a los viajeros en realidad eran una superficie al rojo vivo. Los Señores de Xibalba se entretenían humillando a los visitantes de esta forma antes de enviarlos a más pruebas en las seis Casas de la Muerte.
La primera era la Casa Oscura, una casa llena de completa oscuridad. La segunda era la Casa de los Temblores o Casa Fría, llena de un frío gélido que hacía castañetear los dientes. La tercera era la Casa del Jaguar, llena de jaguares hambrientos. La cuarta era la Casa del Murciélago, llena de peligrosos murciélagos chillones y la quinta era la Casa de la Cuchilla, llena de puñales y cuchillas que se movían solos. La sexta casa era la Casa del Calor, llena de fuego. El propósito de estas pruebas era matar o humillar a las personas que las atravesaban si no conseguían superar las pruebas.
Y por si todo esto no fuera suficiente, los Xibalba continuaban poniéndose a prueba incluso aunque nadie se lo exigiera. El deporte era importante en las antiguas culturas mesoamericanas y los Xibalba siguen compartiendo los pasatiempos mortales. Ya se trate de juegos de pelota o la ruleta rusa, en los Xibalba hay algo que les impulsa a competir y arriesgarse para poner a prueba sus habilidades y su valía. Esta práctica ha creado una Dinastía ferozmente competitiva, pero con miembros muy capaces.
Como los Crochan Geni, los Xibalba están gobernados por las aguas primordiales. Su dominio en el inframundo es un lugar lleno de agua y el propio Hechizo de la Vida depende de las corrientes marinas del continente americano. Como los Nacidos del Caldero los Xibalba se encuentran gobernados por sus emociones y a menudo se los puede considerar inestables –son individuos divertidos pero no es aconsejable elegirlos como diplomáticos o pacificadores. Entre los Xibalba también se encuentra un gran porcentaje de guerreros y la mayoría del resto son muy espirituales. Les gusta discutir, luchar por la justicia social y su pueblo, sus amigos y sus derechos.
Luchar por lo que es justo es sólo una parte de la naturaleza de los Xibalba y no resulta tan difícil como encontrar una causa realmente justa. Aparte de la guerra global contra el Olvido, en la que los Xibalba a menudo se encuentran en primera línea, también luchan por su hogar. El mundo occidental ha saqueado y arrasado América Central y del Sur durante más de medio milenio. Ahora que Estigia ha caído, los Xibalba y los wraiths de las Tierras Desolladas se están volviendo más atrevidos. Incluso tienen la esperanza de que Tezcatlipoca pueda ser derrocado y Quetzalcoatl devuelto al trono del inframundo. Algunos también esperan que el gobierno de sus hogares pueda ser devuelto a los nativos de sangre pura. En esa utopía a menudo encuentran terreno en común con otras facciones sobrenaturales como las Razas Cambiantes y los Magos.
El Popol Vuh, una crónica escrita en el momento de la llegada de los españoles, cuenta la historia de la invasión de los wraiths occidentales de las Tierras Desolladas (como se cuenta en la Guía del Jugador de Wraith: el Olvido) junto con algunos de los recuerdos de estos primeros inmortales. Los wraiths Herejes son interpretados en la historia por Vucub Caquix (los siete guacamayos) y su familia: Hun, Came, Zipacna y Cabracan que fueron derrotados por los héroes gemelos Hunahpu y Xbalanque. La desaparecida Jerarquía de Estigia (que jugó un papel importante en la derrota y expulsión de los Herejes) se encontró confundida con los originales y terribles Señores de Xibalba, que realmente eran momias corruptas del credo Metnal, dirigidos por Uno Hunahpu y Siete Hunahpu. Aunque los Xibalba todavía no han derrotado a los usurpadores occidentales, las historias de Popol Vuh afirman lo contrario y constituyen una inspiración para el futuro.

EN LA MUERTE
Al morir, los Renacidos mesoamericanos deben encontrar el camino hasta Xibalba, el inframundo de agua del que toman su nombre. Siguen la huella de la serpiente de dos cabezas, símbolo de la Vía Láctea y del resto del mundo celestial, símbolo de la vida y de la muerte, hasta que llegan a las cavernas sumergidas de Xibalba. Durante los años de la conquista del Nuevo Mundo debían evitar a la Jerarquía de Estigia y sus agentes o luchar contra ellos. Pero cuando las Tierras Desolladas eran gobernadas por los muertos nativos, el viaje también era peligroso. Las cuevas no eran agradables y Xibalba era considerado un lugar terrorífico incluso entonces.
Qué ocurría después dependía de quién tuviera poder en las Tierras Desolladas. Si era en una época en la que Quetzalcoatl era fuerte, el viaje era menos problemático, porque guías espirituales y wraiths amistosos se situaban en los lugares difíciles para animar y ayudar a los wraiths que visitaban el lugar. Pero cuando Tezcatlipoca mantenía su dominio los guías eran más escasos y en ocasiones hasta daban pistas falsas. Ahora que Tezcatlipoca ha tomado el poder en el Reino Oscuro de Obsidiana, la situación es peor que nunca.
No hay Barqueros ni dioses que reciban a los futuros inmortales o a los wraiths recién muertos, sólo monstruos y espectros, y Segadores que quieren esclavizarlos como a cualquier otro Infante. Desde aquí en adelante el wraith que quiere llegar a Xibalba debe luchar para llegar a su destino, un brillo cálido e inspirador para el alma. Muchos Renacidos creen que esta sensación de guía es el último don de Quetzalcoatl, o quizás de otra figura como Ix Chel.
Aunque no sepan en qué se han convertido o qué les espera delante, este impulso es demasiado poderoso para ignorar y atrae a casi todos los Xibalba hasta la cueva más profunda de todas, donde se oculta en secreto la Ciudad del Nuevo Sol. Allí se encuentra una cueva más grande que cualquiera de las que posiblemente existen en el reino humano, y en ella se encuentra la nueva capital del Reino Oscuro de Obsidiana, las Tierras Desolladas.
Para alcanzar Xibalba y obtener la inmortalidad el wraith debe ser digno a ojos de los demás habitantes del inframundo y se deben seguir ciertas condiciones (de forma accidental o deliberada) para preservar sus cuerpos mortales después de su Primera Muerte. Algunos son enterrados en tumbas o mueren de hambre atrapados en cuevas, mientras que otros son cuidadosamente envueltos en tejidos de algodón y colocados en el suelo, preservados por el frío y el ambiente seco de los desiertos. Este requisito realmente es más simbólico que práctico, y los métodos de preservación no necesitan ser perfectos, simplemente basta con que reduzcan la descomposición natural del cuerpo humano hasta que el wraith pueda transformarse y unirse a la carne que dejó atrás para convertirse en un auténtico inmortal.
Ser considerado digno es sin embargo mucho más complicado. Existen muchas pruebas en el camino simplemente para llegar hasta Xibalba. Es necesario atravesar las Casas de la Muerte, derrotar guardianes y monstruos, pero se necesita algo más que vencer. Los que pueden luchar pero carecen de algo más pueden simplemente ser recompensados con la ciudadanía en las cuevas de Xibalba. De esta forma permanecen a salvo de la Tempestad, las fuerzas del Olvido y de los muertos de Estigia, podrán usar los Derroteros que surgen de Xibalba para ir y venir con tranquilidad, pero nunca podrán regresar a sus cuerpos y volver a vivir.
Morir voluntariamente por los dioses suele ser una buena forma de impresionar a los muertos de las Tierras Desolladas, como enfrentarse a los invasores. Ser adorado y envolverse con la fe de los demás también es una ventaja en esta extraña prueba de popularidad. Algunos inmortales han sido adorados como dioses o semidioses y su audacia y fe personal terminaron impresionando a los muertos de Xibalba. De cualquier forma, en la práctica el wraith nunca llega a saber si la multitud de wraiths está a su favor o en contra hasta que el Hechizo de la Vida tiene éxito…o falla.

ORGANIZACIÓN
“Sólo existen tres seres dignos de respeto: el sacerdote, el soldado y el poeta. Saber, matar y crear.”
-Charles Baudelaire

Los Xibalba se reúnen poco, salvo en ocasiones planificadas en las que unos pocos conocidos debaten y discuten sobre la situación del mundo e intercambian notas de cómo sus vidas han cambiado. Los diversos inframundos de América raramente colaboran y las pocas reuniones de la Dinastía suelen tener lugar en Xibalba, en el Reino Oscuro de Obsidiana. La mayor parte de los patrones políticos discurren a lo largo de facciones tribales, y las tensiones del pasado siempre parecen a punto de estallar. La unión y la cooperación son elementos del Consejo de la Enéade, no de las Tierras Desolladas.
Cuando se reúnen sólo tienen unas pocas normas establecidas para coexistir: colaborar para evitar que otros Renacidos entren en su dominio, y no interferir en la mayoría de las actividades de los demás. Más allá de estas guías sencillas, no suelen discutir mucho. Cada uno se encuentra demasiado ocupado forjando su propio destino.
Algunos Xibalba han utilizado sus numerosos renacimientos para intentar alcanzar la perfección espiritual y física. Tratan de mejorar su ambiente mediante su propia experiencia, y trabajan para guiar a la humanidad al siguiente paso del destino que creen que los dioses han diseñado. Otros prefieren remodelar el mundo a su propia imagen, considerando que ésa es la razón por la que han recibido la inmortalidad. En algunos casos las imágenes en las que tratan de moldear el conjunto del mundo son distorsionadas y peligrosas.

MAGIA
El corazón de la práctica mágica de los Xibalba se encuentra en las sendas de Celestial y Nigromancia. Estas dos sendas son las especialidades favoritas de muchos Renacidos de la Dinastía, influyendo también en la adherencia a las casas dominantes de su sociedad. Merece la pena señalar que la Vía Láctea es una metáfora siempre presente de su existencia. Creen que la Vía Láctea es el camino hacia el inframundo y un símbolo de la conexión entre el cielo y las tierras de los muertos. Muchas de sus estructuras y escrituras secretas incluyen el símbolo de la serpiente de dos cabezas que refleja la Vía Láctea, un símbolo que utilizan para las sendas de magia celestial y nigromántica.

FACCIONES
Bolontiku
Entre los grupos de más éxito entre los Xibalba, esta sociedad secreta y esotérica consiste en su mayor parte de chamanes y ocultistas que preservan los secretos de pueblos precolombinos: incas, toltecas, mayas, olmecas, aunque la mayoría de sus miembros son de origen azteca. Esta preservación tiene un objetivo práctico: custodiar el conocimiento esotérico para que los Renacidos puedan utilizarlo a su regreso.
Nandyón Yuka-krinã
Estos Xibalba reciben el nombre de los fantasmas que se dice surgen de los huesos después de que toda la carne haya desaparecido. Son el rostro moderno de la Dinastía, formado por los Renacidos que fueron creados tras la conquista española. No suelen dedicarse tanto a tratar de recuperar las viejas glorias como los Xibalba más antiguos y prefieren adaptarse al mundo moderno para proteger en la medida de lo posible a sus pueblos.
Nimhiâmíe
Estos Xibalba reciben el nombre de los fantasmas de los huesos antiguos, y la facción está formada por los Renacidos creados antes de la conquista española. A menudo enfrentados con los inmortales más jóvenes, desean venganza contra los usurpadores de sus tierras y desean restaurar el equilibrio del inframundo.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Tezcatlipoca, el Olvido, los Espectros y los wraiths que han caído bajo el control de sus Sombras gobiernan las Tierras Desolladas. La misión de restaurar el equilibrio ahora se encuentra en las manos de cada wraith, junto con sus aliados inmortales. Lo que en el pasado fue una lucha cósmica para hacer del mundo un lugar mejor, poco a poco se ha convertido en una batalla personal, luchada en el alma de cada wraith. Esta situación ha obligado rápidamente a los Xibalba a diversificar sus devociones y prácticamente todas las sendas de los Renacidos se encuentran presentes en la Dinastía.

DEBILIDAD (OPCIONAL)
Los Xibalba raramente rechazan a quienes se encuentran en apuros, especialmente a quienes se encuentran en manos de la injusticia. Ya se trata de una víctima de un cartel del crimen en las tierras de los vivos o la petición de un auxilio de un ancestro Wraith en el Mundo Subterráneo, les supone un acto de Fuerza de Voluntad negarse a asistir a las súplicas y peticiones de los demás.

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Re: [Recurso] Companion de Momia

#20

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:36

CAPÍTULO CUATRO: HEKAU


HEKAU
Los egipcios…creían que el universo estaba animado y controlado por un poder espiritual y moralmente neutral llamado Heka. Podía ser manipulado mágicamente por los humanos para sus propios propósitos, además de ser utilizado por los dioses. Creían que este poder podía ser invocado en objetos materiales como estatus para animarlas. Y sus prácticas mágicas incluían el uso de herramientas consagradas, especialmente bastones y varitas.
-Los ancianos en el viejo libro, Philip West

LA MAGIA DE LOS RENACIDOS
Como este sistema utiliza las nuevas listas expandidas de hechizos de Momia: la Resurrección y Momia: La Guía del Jugador, también tenemos que utilizar el sistema de magia de Momia: la Resurrección y sus costes de Sekhem. Así que ignora lo que dice Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición y utiliza este sistema.
Para lanzar un hechizo, tira una reserva de dados igual a la puntuación de tu personaje en la senda de Hekau apropiada más un rasgo designado (habitualmente una Habilidad o un Atributo) tal y como se especifica en la descripción del hechizo, con la tirada y efectos apropiados en esa misma descripción.
Muchos hechizos también presentan un coste de Sekhem que debe gastarse de inmediato y que s pierde al margen de que el hechizo tenga éxito o falle. Puedes gastar puntos adicionales de Sekhem antes de hacer la tirada para conseguir éxitos automáticos, pero hasta un máximo igual a tu puntuación en la senda de Hekau que está siendo utilizada.
Algunos hechizos se consideran rituales y tienen un requisito de tiempo. Esto significa que no puedes lanzar el hechizo como si fuera una acción instantánea y las tiradas se consideran una acción extendida. Para lanzar un ritual tu personaje debe acumular un número de éxitos igual a su coste de Sekhem. Varios Inmortales pueden colaborar en un ritual y acumular sus éxitos.
Durante la creación del personaje el jugador consigue tres puntos para gastar en Hekau y comienza con un punto gratuito en Nigromancia. Si la Casa elegida durante la generación del personaje es una Casa dedicada a una de las Sendas de Hekau consigue otro punto automático en el Hekau asociado.
Het Khepri –Alquimia
Het Pat –Amuletos
Het Ap-uat –Nigromancia
Het Nereru –Celestial
Het Khnemu –Icono (Ushabti)
Het Tehuti –Nomencaltura (Ren Hekau)
La pertenencia a una Casa también permite a los jugadores adquirir puntos en la Virtud o Senda de Hekau asociada a un coste reducido con puntos gratuitos.

ELEGIR HECHIZOS INICIALES
Un personaje no gana acceso inmediato a sus hechizos de Hekau teniendo simplemente una puntuación en una senda concreta. La puntuación de senda simplemente permite al personaje aprender hechizos hasta cierto nivel; los hechizos deben ser aprendidos. Los hechizos son elegidos al final de la creación del personaje, después de gastar los puntos gratuitos.
Para determinar con cuántos hechizos comienza un personaje debes multiplicar su puntuación de Sekhem por la suma de sus puntuaciones de sendas de Hekau. Entonces el jugador puede seleccionar hechizos cuyo número de dificultad sumado no sea superior al ese resultado. Recuerda que un personaje sólo puede aprender hechizos hasta el nivel que tenga en una senda de Hekau.
Por ejemplo: Nekhen tiene una puntuación de Sekhem de 4, Tras gastar todos sus puntos gratuitos tiene 1 punto en Alquimia, 2 en Celestial, 1 en Nigromancia y 2 en Nomenclatura. Un total de 6. Esto le permite comenzar el juego cuyas puntuaciones de dificultad sumadas no sean superiores a 24 (6x4); estos hechizos pueden ser elegidos libremente por el jugador de la lista de hechizos de nivel 1 de Alquimia, de las listas de hechizos de nivel 1 y 2 de Celestial, de los hechizos de la lista de nivel 1 de Nigromancia y las listas de hechizos de nivel 1 y 2 de Nomenclatura.

ARCANOI
La Nigromancia es utilizada por un Inmortal vivo para afectar al mundo espiritual y no puede ser utilizada por un Inmortal en su ciclo de muerte, mientras que los Arcanoi son utilizados por un espíritu para afectar el mundo y no pueden ser utilizados por un Inmortal durante su ciclo de vida. Aunque varios hechizos de cada senda en principio parecen provocar el mismo efecto, se utilizan de formas diferentes en los dos lados de la Mortaja.
Los Arcanoi son utilizados por los Wraiths, ya estén realmente muertos o estén temporalmente muertos como el Sahu de un Inmortal. Aunque los renacidos aprenden las sendas de Arcanoi y sus efectos de la misma manera que los Wraith, según su filosofía cada uno es un hechizo del Hekau Arcanoi –el Séptimo Arte.
Debido a la diferencia metafísica entre los dos tipos de magia, un jugador sólo puede gastar puntos de experiencia en Arcanoi cuando su personaje se encuentra en su ciclo de muerte. De la misma forma los jugadores no deberían ser capaces de añadir puntos a sus tradicionales seis sendas de Hekau mientras se encuentran en su ciclo de muerte. En resumen, un Inmortal no puede mejorar las artes de la vida mientras está muerto, ni las artes de la muerte mientras está vivo. Los Narradores pueden ofrecer cierto nivel de flexibilidad utilizando el sentido común. Si la mayoría de los puntos de experiencia fueron ganados en un ciclo pueden ser gastados en adquirir puntos en el arte apropiado incluso después de que el personaje haya muerto o resucitado.
Los poderes más raros de Arcanoi son conocidos y enseñados por los Wraiths de los Gremios a los miembros de sus facciones y sólo son accesibles a los Renacidos en teoría, pero en la práctica es muy improbable que consigan más de uno o dos puntos en todo su ciclo de muerte. Un Inmortal tendría que ser aceptado como parte de un Gremio antes de que reciba tanta confianza como para que los Wraiths le revelen sus secretos. Por otra parte, también es un hecho que muchos de los Reinos Sombríos de los Inmortales son lugares donde los Gremios han encontrado refugio.
El Arcanoi de Fatalismo raramente es practicado por los Inmortales, pues ya disponen de su senda Celestial de Hekau, pero en cualquier caso, son tan capaces de aprenderlo como cualquier otro Arcanoi.
Además, para los Narradores que nunca hemos impuesto la metatrama ni el estallido del Sexto Maelstrom, hechizos como el Escudo de la Tormenta y otros pueden utilizarse para protegerse de los estragos del Olvido en la Tempestad.

LAS HET ENÉADE
La Enéade (una palabra griega que significa “las nueve”) consiste en un grupo de nueve deidades que a menudo aparecen en el contexto de la mitología egipcia. Al ser tres veces tres el número nueve se asocia a un gran poder carnal, y los pueblos antiguos consideraban que los grupos de nueve dioses eran muy importantes.
Het significa Casa, aunque no es tanto una Dinastía o una familia, sino algo más parecido a un edificio. Al principio, las Casas que eran lugares de reunión de los Renacidos solían ser residencias privadas de los nobles o el templo de los sacerdotes de Isis. Con el tiempo, el término comenzó a designar aspectos específicos de la vida Inmortal, sociedad mayores formadas alrededor de las sendas de Hekau. Durante su período de vida podía decirse que un Inmortal visitaba la casa de los nigromantes o la casa del alquimista, o posiblemente se utilizaba algún eufemismo con títulos basados en una divinidad.
A medida que la sociedad de los Renacidos tomó forma, algunos dioses fueron favorecidos y finalmente fueron aceptados como deidades patronas de cada grupo. Las Het recibieron los nombres de los respectivos dioses y aunque diferentes dioses se alzaron y cayeron a favor, cuando los Cabiri comenzaron a poner los cimientos de la estructura de las Casas (aplicando las versiones griegas de los nombres de los dioses a cada una) recibieron nombres que todavía siguen en vigor en la actualidad. La Casa frecuentada por los maestros de Amuletos fue llamada Het Ptha, Nomenclatura era el ámbito de estudio de la Het Tehuti, la magia Celestial de la Het Nereru, la Nigromancia y los Arcanoi de la He Ap-uat, Alquimia de la Het Khepri y Ushabti (Icono) de la Het Khnemu. De esta forma nacieron las distinciones sociales de los Shemsu-Heru.
En su exilio los Ismaelitas (y posteriormente los Cabiri) también habían comenzado a definir ideas de virtud Inmortal, basadas en las enseñanzas transmitidas en su propio culto. Estas enseñanzas afirmaban que sin Gozo, Integridad y Memoria todos los Inmortales caerían en el Olvido tras el paso de millones de años. Así que los Inmortales comenzaron a estudiar cada una de las tres Virtudes con la misma dedicación que las Sendas de Hekau. En poco tiempo existían nueve Het, una para cada una de las seis sendas de Hekau en el reino mortal y tres para las tres Virtudes de la vida eterna. Las tres últimas recibieron el nombre de dioses griegos en lugar de egipcios (aunque los Shemsu-Heru tienen sus propias versiones de esos nombres), y así la Casa dedicada al Gozo fue llamada Het Iakkhos, la dedicada a la Integridad se convirtió en la Het Aletheia y la Casa dedicada a la preservación de la Memoria sería conocida como la Het Mnemosyne.
En cualquier lugar del mundo los Inmortales tienen a formar grupos y alianzas basadas en las sendas de su propia magia, y cada uno tiene su propia versión de la Het en mayor o menor medida. Los Ismaelitas transmitieron la tradición de las Het a los Cabiri, que formaron pequeñas células de cada Casa en su Dinastía. Los Cabiri, como ocurrió con tantas otras cosas, cuantificaron las tradiciones y prácticas y entre ellas las Het, grupos fuertes de Inmortales con prácticas y enfoques comunes.
En la actualidad las afiliaciones de las Casas son lo suficientemente fuertes para unir a los fieles Compañeros de Horus con los miembros de otras Dinastías extranjeras. Sin embargo, el nivel de alianza de un Shemsu-Heru con un Ismaelita o un Cabiri depende por completo de los individuos que participen en la alianza. En el pasado, si un Shemsu-Heru dedicaba a un Ismaelita un poco de atención era suficiente para provocar algún tipo de penalización social. Hoy el juicio del Wat Hor sigue siendo muy duro, pero las Casas son mucho más que simples depósitos de conocimiento y colecciones de sabios, son el cemento que une la sociedad Inmortal y sin ellas las Dinastías se separarían y aislarían sobre sí mismas.
Como los Cabiri fueron quienes crearon gran parte de las tradiciones y prácticas de las Casas, las Het utilizan las versions griegas de los nombres egipcios. A veces las demás Dinastías utilizan nombras de sus propios dioses entre ellas, pero el enfoque de cada Het en gran parte igual y no se ven obstaculizadas por los prejuicios raciales. Se encuentran vinculadas a una de las Sendas de Hekau o a una de las Virtudes existentes, y cumplen funciones similares entre sus propios pueblos.
La maestría o afinidad con una Virtud o Senda conlleva ciertos rasgos y signos que se manifiestan en la Inmortalidad. Un miembro sudamericano de los Renacidos podría ser miembro de la Het Iakkhos y su contrapartida Tzadikim de la Het Qedesha aunque ninguno de ellos haya oído hablar de sus respectivos dioses o haya reconocido abiertamente su enfoque y dedicación a la Virtud de Gozo.
Un personaje no necesita tener una puntuación mínima o máxima en el Rasgo asociado con su Het actual, simplemente describe su enfoque actual y algunas tendencias filosóficas. Puede simplemente haberse cambiado de una Het a otra para incrementar su conocimiento del ámbito de especialización de esa Het y no es infrecuente que un personaje se una a una Het sin tener puntos en una Senda o con una Virtud que es la más baja.
Sin embargo, el miembro de una Het casi con certeza terminará enfocándose principalmente en la Senda o Virtud de esa Het y cualquier gasto de puntos de experiencia debería reflejarlo. A los Inmortales de la Het Ptah no tienen por qué gastar puntos de experiencia sólo en la Senda de Amuletos, y después de todo los hechizos de otras sendas pueden complementar su enfoque actual. Pero no es muy probable que un miembro de la Het Ptha incremente su repertorio en otras sendas por encima de su estudio de la propia Senda de Amuletos.
Los personajes no tienen por qué ser miembros de ninguna Het, existen Inmortales que intentan seguir su camino en solitario. Sin embargo ese desafío es difícil y peligroso y pocos eligen hacerlo durante más de unas pocas vidas. De hecho, muchos de los Renacidos que son corrompidos por el Olvido, según se rumorea, caen del camino de Ma’at porque carecían de la red social de una Het para guiarlos. En cualquier caso, pertenecer a una Het proporciona un beneficio a los personajes porque pueden adquirir puntos en un Rasgo a un coste más reducido.

Las Het Enéade son:

Het Senda y Descripción
Het Ptah Amuletos, el cuerpo de los Renacidos.
Het Tehuti Nomenclatura, la mente de los Renacidos.
Het Neteru Celestial, la visión de los Renacidos.
Het Ap-uat Nigromancia, el alma de los Renacidos.
Het Khepri Alquimia, el corazón de los Renacidos.
He Khnemu Ushabit (Icono), las manos de los Renacidos.
Het Iakkhos Gozo, la alegría de los Renacidos.
Het Mnemosyne Memoria, el recuerdo de los Renacidos.
Het Hor Integridad, la moral de los Renacidos.

ALTOS HEKAU

HET KHEPRI
La Het Khepri, considerada el corazón de los Renacidos, está formada por los alquimistas Renacidos. Son la fuerza impulsora de las Dinastías, quienes estudian el arte y la propia naturaleza de la inmortalidad y la transformación. La Het Khepri está formada por Inmortales marcados por el cambio. En el mundo moderno puede decirse que son los científicos de los Renacidos, habiendo desarrollado el campo de la alquimia en la química y más allá. Conocimientos de ciencias, de medicina e incluso de cocina son disciplinas valoradas por el arte de los Alquimistas y no existe ningún miembro de la Het Khepri que no esté interesado por lo menos en uno de estos temas.
La Alquimia es la senda de la transformación física, mental y espiritual. Sus maestros creen firmemente en el lema “Como es arriba, así es abajo.” Esta frase expresa el concepto esencial de la alquimia en el hermetismo y la magia occidental en conjunto y ninguna otra filosofía muestra con tanta claridad el legado de los magos egipcios. La Het Khepri considera al dios Thoth y todas sus máscaras (Hermes Trismegisto, Simón Mago, Hermes) como la autoridad y patrón de la magia espiritual transformadora, y la Casa es paciente y enseña la importancia de la observación.
Los Alquimistas tratan de descubrir cualquier verdad sobre su condición y dominar la transformación de la mente, el cuerpo y el espíritu. Están hambrientos de iluminación y conocimiento, a menudo dispuestos a enfrentarse a todo tipo de obstáculos y tribulaciones para ganar cualquier fragmento de sabiduría. Ya adopten la forma de las logias de sudoración y escarificación de los Xibalba o las técnicas de mortificación y ayuno de los Xianrén, los Alquimistas no tienen miedo al precio que tienen que pagar por sus investigaciones.
Ser miembro de la Het Khepri requiere mucho tiempo enseñando con maestros o estudiando grandes obras como la Tablilla Esmeralda y el secreto de los secretos, y cuando terminan se recluyen en laboratorios y talleres para experimentar con la materia básica de la creación. Sus rituales y ceremonias están llenos de referencias y alusiones misteriosas que señalan la forma en la que la magia se conecta con el mundo y el espíritu y aprender a comprender la sabiduría acumulada por la Het requiere aprender un lenguaje completamente nuevo lleno de alegorías y significados ocultos.
Otros miembros de la Het ayudan en los experimentos y estudios, enseñando a los demás o incluso proporcionando textos o equipo y la Casa fomenta ese tipo de apoyo. Negarse a ayudar a otro Alquimista sin una buena razón es una forma segura de perder prestigio dentro de la Casa.

HET TEHUTI
La Het Tehuti, cuyo campo de estudio es la Senda variada de la Nomenclatura, es conocida como la mente de los Renacidos. Sus miembros representan el poder y la sabiduría, y de hecho no son sólo los líderes de facto de las Het Enéade, sino del conjunto de los Renacidos, los legisladores y constructores de la sociedad. A menudo son comparados con los mismísimos dioses, no tanto en términos de adoración sino en el alcance de sus habilidades.
La Senda de Nomenclatura está relacionada con el lenguaje de la creación, el código básico de la existencia, y por lo tanto los límites de su poder todavía son en gran parte desconocidos y supuestamente todavía no han sido alcanzados ni siquiera por los más ancianos maestros del arte. Los Inmortales que se consideran parte de esta Casa estudian los diversos jeroglíficos, kaja, pictogramas y formas primitivas de escritura así como runas, Ogham, numerología y gematría, escritos enoquianos así como las cadenas de ADN y otras herramientas que puedan permitirles acceder al lenguaje puro de la creación.
Existen muchos Inmortales que creen muy seriamente que el dominio completo de la Nomenclatura no sólo les permitiría superar la magia de los magos sino también rivalizar con los dioses más poderosos. Hasta los hechizos más pequeños sirven para alterar el mundo creado por Ra de la misma forma que un escriba puede corregir las palabras de su predecesor en una tablilla. Un acto semejante requiere mucho cuidado con los detalles y ser consciente de las posibles consecuencias.
Pero si el castigo por cambiar el texto de una pirámide era la muerte, las posibles catástrofes que podrían producirse por el uso descuidado de esta senda son demasiado terribles. Alterar demasiado la creación, cambiar demasiados nombres y estructuras del conjunto podría conducir al Olvido.
La Het Tehuti ha pasado milenios debatiendo y probando los límites de su arte, vigilando cuánto daño están causando los Inmortales con su alteración del lenguaje del mundo construido. Los que tienen además conocimiento de la Senda Celestial vigilan también en busca de signos de fractura a su alrededor, mientras que otros estudian observaciones alquímicas en busca de señales internas de alteración.
Al contrario que la Het Khepri, los Inmortales de la Het Tehuti raramente comparten o mantienen relaciones entre ellos. Consideran la lucha para dominar el Hekau de Nomenclatura como una prueba individual de su valía a ojos de los dioses. La posición en la Casa se mide por el tiempo que han pasado sus miembros estudiando la Senda y la opinión de otros que han visto sus poderes. Un Nombrador que goza de gran aprecio en una corte Inmortal y que ha sido miembro de la Het Tehuti durante muchos años podría tener más posición que un Inmortal que se ha aislado para estudiar su arte y ha alcanzado un éxito mayor en secreto.

HEKAU MEDIOS

HET AP-UAT
La Het Ap-uat es el alma de los Renacidos, dedicada al estudio de los diversos espíritus y reinos espirituales, y que por lo tanto investiga el desarrollo de la Senda de Nigromancia y los Arcanoi. Son maestros del ciclo de la muerte y de los espíritus de los muertos atrapados para siempre más allá de la Mortaja.
Aunque su innegable especialidad es la Umbra Oscura, también tienen más conocimiento de los demás reinos espirituales que cualquier otra Casa. Buscan toda la información posible sobre los Umbrole de la Umbra de los espíritus y de las criaturas feéricas en el reino del Sueño. Su interés por la cosmología y la espiritualidad de otras criaturas Despertadas los ha llevado a establecer muchas alianzas interesantes con magos espirituales, chamanes hombres lobo, nigromantes vampíricos o brujos feéricos. La Het Ap-uat posee quizás la mayor red de contactos e información sobrenatural de todos los Inmortales.
Dentro de la Het Ap-uat existe un pequeño culto llamado Ashipu, derivado de una palabra babilonia que significa “exorcista” o “conjurador.” Los miembros de este culto utilizan sendas y hechizos para invocar Umbrole y demonios, e incluso Perdiciones y Espectros, sometiéndolos a su voluntad. Los beneficios de sus estudios pueden ser muchos, ya que existen demonios capaces de proporcionar riquezas, mujeres, poder en bruto o gratificación sexual. Pero los costes también son muy elevados, y más de uno de estos Inmortales ha caído ante el Olvido por asociarse con las oscuras entidades del vacío.
Para algunos Inmortales de la Het Ap-uat el remedio para las enfermedades también resulta interesante. Durante mucho tiempo la humanidad ha creído que los espíritus y la magia son la causa de muchas enfermedades y plagas y los Nigromantes a menudo son convocados para diagnosticar y tratar enfermedades que la medicina convencional parece incapaz de combatir. Los Inmortales babilonios y asirios entre los Tzadikim son especialmente hábiles en las artes curativas de la Nigromancia, pero todas las Dinastías tienen diversos métodos sobre las posibilidades de neutralizar las enfermedades. Al margen de que el tratamiento consista en luchar contra una Perdición en el reino Umbra o librar a un humano de un Wraith que lo está poseyendo, los Nigromantes han hecho mucho para aliviar el sufrimiento de la humanidad.
Los dominios de la Het Ap-uat a menudo están situados en localizaciones relacionadas con la muerte como funerarias o tumbas, pero también existen muchos túmulos secretos y anillos feéricos en los que se reúnen. Sus reuniones pueden consistir en salvajes bacanales o sombríos retiros espirituales, pero más allá de las formas los Nigromantes tratan de buscar el significado oculto de cada acción y recuerdan que la muerte termina llegando a todas las cosas y que nada es estático.
Para la Casa de los Nigromantes, la posición se mide en función del poder personal y el control sobre el inframundo. También se incrementa mientras el Inmortal se encuentra en el reino de los vivos si descubrir información o consigue apoyo sobre espíritus de cualquier tipo. El embajador Inmortal ante las Cortes del Sueño o ante los espíritus locales a menudo tiene una posición importante en la Het Ap-uat y en la cultura Inmortal en la que nació.

HET NERERU
La Het Nereru es la Casa dedicada al estudio de la magia Celestial, la visión de los Renacidos. Sus miembros son considerados los Inmortales más sabios y mejor informados, y pocas Dinastías emiten decretos o toman decisiones sin consultar a los videntes de la Het Nereru entre sus filas.
La magia Celestial puede parecer enfocada en el movimiento de las estrellas y de los cuerpos celestiales, pero la verdad es que el movimiento de la Tierra y el paso de las estaciones también tienen influencia. También incluye los ciclos de la vegetación y el cultivo de las cosechas, ecos de los propios renacidos y de los dioses y héroes que ocupan posiciones importantes en la mitología de las Momias. Las historias sobre el sacrificio de Odín, el viaje de los héroes gemelos al infierno de Xibalba, la resurrección de Cristo y la rueda de las encarnaciones tienen su lugar en los salones de la Het Nereru, recordando su responsabilidad en el desarrollo y avance del Hekau Celestial.
Este grupo está formado por videntes, profetas, consejeros, astrólogos y visires, así como granjeros y astrónomos. Son maestros del destino y el tiempo, de los elementos y las estaciones del reino terrenal. Aunque carecen de una comprensión específica del ciclo de la vida como la Het Ptah ni están familiarizados con el ciclo de la muerte como la Het Ap-uat, sobrepasan a ambas Casas en su comprensión de cómo los dos estados de la existencia interactúan entre sí.
Los astrónomos Celestiales comprenden la dualidad de los dioses, cómo Sutekh puede ser a la vez el dios de la oscuridad y el engaño así como el valiente guerrero que protege a Ra de Apofis en su viaje nocturno por el inframundo. Saben que Osiris puede ser el dios del más allá, un héroe y dios digno y un vampiro bebedor de sangre que esclavizó a miles de personas en su imperio sin sol. El carácter de los dioses, malevolencia y benevolencia, y las asociaciones cambian en función de los días del calendario o las posiciones del sol, la luna, los planetas y las estrellas. Comprenden que los dioses tienen personalidades fragmentadas, que los asocian con el día o la noche, la vida o la muerte, y que su trabajo consiste en comprenderlos.
Los astrónomos a menudo colaboran unidos o basan sus predicciones en los descubrimientos de otros y anotan gran parte de lo que descubren en códigos y profecías, almanaques y cartas astrales. La posición en la Casa es una mezcla de las enseñanzas compartidas con los demás y lo acertado de sus predicciones. Algunos Inmortales de la Casa son conocidos por interpretar los sueños de faraones mientras que otros ganan prestigio cartografiando los cielos para la posteridad.

BAJOS HEKAU

HET KHNEMU
“¡La tecnología y la magia son exactamente lo mismo! Toma cualquier proceso o dispositivo tecnológico y muéstraselo a una sociedad que no esté lo suficientemente avanzada para comprenderlo y lo considerarán magia. Esto es igual de cierto para hacer tostadas como para leer mentes.”

La Het Khnemu es las manos de los Renacidos, los maestros indiscutibles de la artesanía, la construcción y la Senda Hekau de Icono (Ushabti), los artesanos, constructores, ingenieros y mecánicos de los Inmortales. Las partes móviles de sus creaciones reflejan movimientos eternos, su búsqueda para utilizar aparatos para resolver los problemas de la vida y los misterios del renacimiento.
Si un Inmortal describe el cuerpo humano y lo considera una máquina compleja, estudiando las reacciones químicas sobre los efectos del alma, posiblemente sea un miembro de la Het Khnemu. En su búsqueda para resolver el acertijo de la existencia analizan la maquinaria de la vida, la física y la espiritualidad. De la misma manera existen muchos Inmortales de esta Casa que comparten la filosofía de los masones, describiendo a su dios o dioses como grandes arquitectos o diseñadores inteligentes de la creación.
El medio utilizado más a menudo por los miembros de la Het Khnemu es la piedra, la sustancia de la eternidad. Por todo el mundo diversas culturas siempre han construido sus monumentos funerarios en piedra para representar que los muertos han pasado del breve período de la vida a la existencia eterna más allá de la muerte. Se dice que quienes trabajan con la Senda de Icono adoptan algunas de las características tradicionales de la sustancia con la que trabajan, volviéndose estables y firmes como la piedra, fríos como el metal, retorcidos como la madera y otras descripciones.
Los Inmortales de la Het Khnemu construyen tumbas, templos y estructuras similares. Comprenden la mecánica de la comunicad, cómo las culturas se unen para formar una máquina compleja y cómo las personas pueden unirse para construir objetos de gloria eterna. Los Renacidos siempre lo que la arqueología acaba de descubrir, que Khem no era una economía esclavista, y que los grandes edificios faraónicos no eran simplemente el trabajo de los esclavos. Parte del campo de investigación de la Het Khnemu son las diversas formas de funcionamiento de los grupos, ya sean equipos de trabajo, ejércitos o los residentes de una ciudad.
La Senda de Ushabti (Icono) resulta muy útil en el más allá, donde los reflejos fantasmales de las estatuas pueden utilizarse para construir imperios en las Tierras de las Sombras. Fue esta senda la que ha permitido a los Inmortales construir santuarios inexpugnables en el inframundo y los ha protegido de los diversos Reinos Oscuros que han surgido a su alrededor. Con ejércitos de Ushabti incansables y devotos sirviéndolos en el más allá, los Shemsu-Heru han sido capaces de fortificar y extender el Reino de Amenti, utilizando hechizos nigrománticos para ocultarse de los ojos de los muertos. Otras Dinastías aprendieron la senda y los imitaron, asegurándose de disponer de santuarios en las Tierras de las Sombras a los que retirarse durante sus ciclos de muerte.
Artefactos como el Mecanismo de Antikythera, la batería de Bagdad, la bombilla egipcia, el planeador de Saqqara, el Vimana de la India y dispositivos similares al aeroplano de culturas americanas precolombinas, las descripciones del Libro de Ezequiel y el Libro de Enoch, los manuscritos Voynich y otros apuntan a la existencia de una escuela secreta de mecánica avanzada en el mundo antiguo. Artesanos enigmáticos como Herón de Alejandría, Filón de Atenas, Al-Jaziri y Leonardo Da Vinci indican la posibilidad de la existencia de habilidades tecnológicas que no coinciden con la cronología aceptada del desarrollo científico humano. No sólo los magos de la Tecnocracia han tenido acceso a inventos avanzados para su tiempo. La Het Khnemu ha estado tras esos avances, siguiéndolos de cerca, estudiando con algunos de los más grandes pensadores de todas las épocas, o enseñándoles como parte de cultos o sociedades secretas.
Los miembros de la Dinastía Tzadikim que pertenecen a la Het Khnemu han sido muy influenciados por el libro judío de la creación, el Sefer Yetzirah y a partir de la cábala y otros escritos del judaísmo han hecho muchos avances en la creación de gólems y otros autómatas. El Sefer Yetzirah describe el univrso como un ser creado mediante Diez Números (“Sefirot”, el origen de las Sefirot de la Cábala), tres letras madres, siete letras dobles y doce letras elementales y que Dios creó el universo mediante estas cuatro estructuras, que se corresponden con los símbolos astrológicos del cielo, los planetas, las funciones físicas humanas y las partes del cuerpo humano. Habla en detalle sobre el dragón o “enroscado” así como de muchos de los secretos transmitidos por Thoth e Isis desde un punto de vista monoteísta.
La posición entre los Artesanos es una medida sencilla de logros y conocimiento. Inventos nuevos e interesantes, arquitectura fascinante, trampas ingeniosas o tumbas impenetrables sirven para elevar la posición de un Inmortal a ojos de sus compañeros. No es infrecuente que un gran Artesano atraiga a aprendices más que contentos de admitir su carencia de talento y que en el futuro incrementarán su posición porque siguieron las enseñanzas de un gran miembro de la Casa.

HET PTAH
La Het Ptah, formada por los maestros en la creación de Amuletos, es el cuerpo de los Renacidos. Sus miembros se interesan principalmente por el mundo físico carnal, con el ciclo de la vida, con cuestiones sobre la salud y el cuerpo, ya sea la procreación y la unión sexual o los deportes y pasatiempos activos. Los Inmortales de la Het Ptah son curanderos y buscadores de perfección que se reúnen en gimnasios, hospitales y tumbas. También son guardianes, construyendo armas y defensas, ocupándose de la seguridad de sus Dinastías y compañeros.
A veces otras Casas consideran que el enfoque de la Het Ptah es una obsesión; sus miembros a menudo se encuentran obsesionados con sus propios cuerpos, perfeccionando la materia simple de la que están hechos. Incluso los que no llegan a romper las pesas o a atormentar a sus cirujanos plásticos con números de teléfono tienden a estar mucho más interesados en la existencia en el mundo de los vivos y los beneficios que puede ofrecer. La fascinación con la forma física se extiende al resto de los vivos, por lo que los miembros de la Het Ptah a menudo son los mejores curanderos y médicos entre los Inmortales. Buscan perfeccionar a sí mismos y lo que los rodea, y están más que contentos de guiar a otros hacia su nivel. Sin embargo, la Casa en sí se dedica al estudio y creación de talismanes y amuletos mágicos.
Un efecto secundario de la creación de Amuletos es el estudio del arte y la artesanía. Algunos Inmortales de la Casa son artistas de pincel y lienzo, mientras que otros prefieren trabajar en la carne humana con tatuajes o piercings. Entre ellos hay artistas que cooperan con orfebres, creadores de vehículos personalizados junto con diseñadores de sarcófagos y armaduras.
La Het Khnemu suele cooperar con la Het Ptah en la elaboración de obras de arte o más prácticas, imbuidas con poderes mágicos o no. La Het Khnemu no es tan sociable como la Het Ptah, y pocos de sus miembros toman aprendices o estudiantes. Aunque a menudo colaboran, los miembros de la Het Khnemu a menudo reservan sus objetos y creaciones mágicas para sus talleres privados. La posición es una cuestión sencilla y se mide en función de lo que han creado en utilidad y estilo.

LAS VIRTUDES

HET ALETHEIA
La Het Aletheia es la moral de los Renacidos, interesada en el mantenimiento de la Integridad. Toman su nombre de Aletheia (o Alatea), que era la diosa de la verdad, la sinceridad y la honradez. Sus opuestos eran Dolos (Engaño), Apate (Ilusión) y los Pseudologi (Mentiras).
Muy pocos miembros de los Shemsu-Heru forman parte de esta Casa (a la que se refieren como Het Hor) porque consideran que la Wat Hor es la guía definitiva de su Integridad y se niegan a reconocer un nivel más amplio de responsabilidad y moralidad. De hecho los pocos Shemsu-Heru que se unen al grupo lo hacen para intentar convertir la Casa en una herramienta para extender los principios del Wat Hor en la sociedad Inmortal.
Para un Inmortal la Integridad es algo que debe esforzarse por mantener, pero unirse a la Het Aletheia significa que el Renacido debe ayudar a otros en sus propias batallas morales. También debe dedicarse a perseguir y destruir a quienes fallan en mantener su Integridad.
La posición en la Casa se gana viviendo una existencia ejemplar o ayudando a otros a caminar en la senda correcta. Quienes son reconocidos como ejemplos vivos de su senda o filosofía son considerados los mejores de la Het, una sociedad de santos o consejeros sabios.

HET IAKKHOS
La Het Iakkhos (a menudo conocida también como Het Qedesha) se dedica al estudio de la Virtud del Gozo. Son los vividores de los Renacidos, devotos de los Misterios y a menudo la Casa que establece un terreno común entre las diferentes espiritualidades de la sociedad Inmortal, debatiendo las similitudes y diferencias entre Odín y Badh, o entre Osiris y Orfeo.
Iakkhos (o Iaco) era un semidios o espíritu que ayudaba a la diosa Démeter y el líder de los Misterios de Eleusis. Personificaba el grito ritual de iakhe de la procesión de los iniciados y se le considera el avatar de los propios misterios.
La tarea autoimpuesta por la Het Iakkhos es ayudar a sus compañeros Inmortales a combatir con el siempre presente estancamiento y la depresión que acompañan a la vida eterna y la lucha constante contra el Olvido. Organizan festivales y ceremoniales o simples viajes turísticos para sus asociados, recordando a los guerreros más dedicados que no todo en la vida es dolor y muerte. Algunos son cortesanos y prostitutas sagradas, otros son poetas y bardos, y otros se dedican a diversas formas de entretenimiento y espectáculo. Los que no pueden cantar y bailar se convierten en promotores de fiestas, proporcionando refugios y recursos a los Renacidos locales.
Los Inmortales más ancianos o con códigos especialmente rígidos a menudo consideran a los miembros de la Het Iakkhos como descontrolados y decadentes, incluso pecaminosos, y la verdad es que muchos Renacidos no son lo bastante jóvenes como para comprender los principios de la Casa. Durante la mayor parte de la historia de la humanidad el sexo y el abandono, los entretenimientos y el gozo de la existencia han sido elementos que se han disfrutado y experimentado en la privacidad, con vergüenza y secreto, mientras que la Casa del Gozo defiende elementos completamente opuestos.
No es especialmente difícil incrementar posición en la Het Iakkhos, pero sí es difícil mantenerla. Una mala fiesta, una mala raya de cocaína o un ritual que parece no agradar a los dioses y toda la posición adquirida puede perderse.

HET MNEMOSYNE
La Het Mnemosyne es literalmente la Memoria de los Renacidos. Sirven como custodios del conocimiento y trabajan para mantener la identidad de cada Inmortal con el que interactúan. La Virtud de Memoria es mucho más que recordar el pasado, o eso es lo que dice la Het Mnemosyne, también consiste en mantener lo que es cada uno, conservar la individualidad, la chispa divina de cada vida, la Psique. Enseñan que “El camino más rápido hacia el Olvido es perder tu propio sentido del ser.”
Los dominios de la Casa de la Memoria a menudo están llenos de historia física, ya sea colecciones de diarios y trofeos de los Inmortales o localizaciones de grandes acontecimientos. La Casa es muy activa, habiendo recuperado muchos tesoros perdidos, pinturas y objetos funerarios y también mantienen una vigilancia cuidadosa de objetos importantes que se encuentran en colecciones privadas o públicas. Algunos ocupan posiciones en museos o en empresas de seguridad para tener acceso a los objetos físicos que pueden ayudar a los Renacidos en sus intentos de mantener o recuperar sus recuerdos.
Se rumorea que la Het Mnemosyne tiene vínculos con el Gremio fantasmal de los Mnemoi en el Mundo Subterráneo y sus detractores pueden señalar a varios momentos en que los Inmortales de la Casa han aparecido para ayudar a esos Wraiths como prueba del rumor. La Casa ni niega ni admite semejante rumor, pero si fuera cierto sólo los miembros más veteranos de la Het lo saben.
La posición en la Het Mnemosyne se gana y mantienen acumulando conocimiento o ayudando a otros a conservar sus recuerdos e identidades. Al margen de que hayan ocupado un puesto en el Velo de Isis o recuperado los recuerdos de un Inmortal amnésico mediante la hipnosis, la posición de la Casa de la Memoria es algo que los demás pueden comprobar con facilidad.

LISTA DE HECHIZOS

MANUALES DE REFERENCIA
W: eO2E Wraith: el Olvido, 2ª edición
M: lR Momia: la Resurrección
M: tRPG Mummy: the Resurrection Players Guide
Mdt: M Mundo de Tinieblas: Momia (2ª edición)

ALQUIMIA
La Alquimia es el arte esencial de la inmortalidad, tanto como medio para que los Renacidos comprenden su propia existencia y como el camino hacia todas las demás Sendas. La Senda de Alquimia es el estudio del cambio y la transformación, pero también el uso de los elementos de la naturaleza. Sus maestros estudian el mundo y su flora, observan los efectos que una sustancia tiene sobre otra y pueden explicar las diversas propiedades de toxinas y ungüentos. La Alquimia fue la primera ciencia y el arte ha evolucionando junto con la propia Senda.

ARTES DE NIVEL UNO
-Aliento de Invierno (Respiro) M: tRP pág. 135
-Ataque del Puño de Serpiente (Feng Tan) M: tRPG pág. 140
-Ayuda Leve del Protector (Feng Tan) M: tRPG pág. 139
-Análisis de Material M: lR pág. 83
-Bebedizo de Siete Días en Reposo M: lR pág. 83
-Calabaza de los Capacocha (Saudade) M: tRPG pág. 129
-Caricia del Dulce Sueño (Feng Tan) M: tRPG pág. 140
-Elixir Sencillo M:lR pág. 84
-Estancamiento M:lR pág. 84
-Filtro Sencillo M:lR pág. 84
-Guirnalda de Sacrificio (Saudade) M:tRPG pág. 129
-Meditación del Cuerpo de Hierro (Lung Tan) M:tRPGpág. 139
-Nube de Humo M:lR pág. 84
-Olor Neutro (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Pasta Saran (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Poción de Entereza M:lR pág. 85
-Polvo de Purificación (Sarandu) M:tRPG pág. 122
-Técnica de Curación Corporal (Feng Tan) M:tRPG pág. 139
-Tónico Sencillo M:lR pág. 85
-Toque Purificador (Respiro) M:tRPG pág. 134
-Veneno Leve M:lR pág. 85

ARTES DE NIVEL DOS
-Chispa de Ra M:lR pág. 85
-Esencia de Anhelo M:lR pág. 85
-Extracto Menor M:lR pág. 85
-Farol Espiritual (Feng Tan) M:tRPG pág. 141
-Hielo del Desierto M:lR pág. 86
-Junco de Corrientes Ocultas M:lR pág. 86
-Kata de la No Mente (Lung Tan) M:tRPGpág. 148
-Ojos del Ka M:lR pág. 86
-El Pan que Habla (Saudade) M:tRPG pág. 131
-Prana del Viento de la Tormenta (Feng Tan) M:tRPG pág. 141
-Purificado de Impurezas (Respiro) M:tRPG pág. 135
-Pusanga (Saudade) M:tRPG pág. 130
-Saliva de Cobra M:lR pág. 86
-Sangre de la Serpiente M:lR pág. 86
-Ungüento del Gato (u otros cambiaformas) (Alitu) M:tRPG pág. 120
-Zarpa del Tigre que Salta (Feng Tan) M:tRPG pág. 141

ARTES DE NIVEL TRES
-Abrir el Tercer Ojo (Feng Tan) M:tRPG pág. 142
-Ataque de la Mano en Llamas (Feng Tan) M:tRPG pág. 142
-Chichi de los Poderosos (Saudade) M:tRPG pág. 131
-El Curandero Errante (Alitu) M:tRPG pág. 120
-Elixir Complejo M:lR pág. 86
-Filtro Complejo M:lR pág. 86
-Lágrimas de Isis M:lR pág. 87
-Liberar las Sombras de la Locura (Respiro) M:tRPG pág. 136
-Millar de Lenguas M:lR pág. 87
-Poción de Valor M:lR pág. 87
-Polvo del Mañana (Respiro) M:tRPG pág. 136
-Precisión de la Grulla Elegante (Feng Tan) M:tRPG pág. 142
-Sales de los Muertos M:lR pág. 87
-Sueño Eterno (Respiro) M:tRPG pág. 136
-Tónico Complejo M:lR pág. 87
-Veneno Peligroso M:lR pág. 87

ARTES DE NIVEL CUATRO
-Cenizas a Cenizas M:lR pág. 87
-Dentro del Río (Sarandu) M:tRPG pág. 127
-Extracto Mayor M:lR pág. 88
-Invocar el Alma Gélida [primera versión] (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Manto de Autoridad Divina (Feng Tan) M:tRPG pág. 143
-Método de Curación de la Plaga (Feng Tan) M:tRPG pág. 143
-Memoria del Agua (Sarandu) M:tRPG pág. 126
-Panacea M:lR pág. 88
-Piedra Filosofal M:lR pág. 88
-Poción del Ka Separable M:lR pág. 88
-Viaje sin fin (Respiro) M:tRPG pág. 137

ARTES DE NIVEL CINCO
-Carne de Pureza (Respiro) M:tRPG pág. 138
-Crisol Catalizador M:lR pág. 88
-Cuerpo de los Dioses M:lR pág. 88
-Divinidad del Emperador Celestial (Feng Tan) M:tRPG pág. 144
-Elixir Potente M:lR pág. 89
-Filtro Potente M:lR pág. 89
-Llama Viva Trascendente (Feng Tan) M:tRPG pág. 145
-Poción de Divinidad M:lR pág. 89
-Poción del Cuerpo Envilecido M:lR pág. 89
-Polvo al Polvo M:lR pág. 89
-Restauración del Vigor de la Juventud (Feng Tan) M:tRPG pág. 144
-Tónico Potente M:lR pág. 89
-Veneno Letal M:lR pág. 90

AMULETOS
La creación de objetos que contienen y pueden activar hechizos es una forma habitual de magia por todo el mundo, ya sean los papeles con hechizos inscritos en China o la piel despellejada de las víctimas de los sacrificios aztecas. Quienes dominan el arte de los Amuletos son artistas y artesanos, pero raramente mecánicos. Sus creaciones son hermosas, a menudo muy elaboradas, pero siempre estáticas.

ARTES DE NIVEL UNO
-Calmar el Ala Agitada (Lung Tan) M:tRPG pág. 147
-Envolver el Manto Sarandu) M:tRPG pág. 123
-Manto de Cenizas M:lR pág. 91
-Ojo del Horizonte M:lR pág. 92
-Plantar el Alma (Sarandu) M:tRPG pág. 122
-Pumapuncu (Sarandu) M:tRPG pág. 122
-Refugio de los Elegidos (Respiro) M:tRPG pág. 134
-Salvaguarda contra Madera M:lR pág. 92
-Salvaguarda de Incienso (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Salvaguarda de las Tres Hermanas Sarandu) M:tRPG pág. 122
-Salvaguarda Sencilla M:lR pág. 92
-Signo de Salvaguarda M:lR pág. 92

ARTES DE NIVEL DOS
-Alimentar la Cueva (Sarandu) M:tRPG pág. 124
-Amuleto de Caminar por las Nubes M:lR pág. 92
-Elevar el Brillo de la Terraza (Sarandu) M:tRPG pág. 124
-Escarabeo de la Vida M:lR pág. 93
-Hechizo del Invierno (Respiro) M:tRPG pág. 136
-Huevos de Maldición (Saudade) M:tRPG pág. 130
-Oración del Aken M:lR pág. 93
-El Pan que Habla (Saudade) M:tRPG pág. 131
-Salvaguarda Menor M:lR pág. 93
-Seguir las Pezuñas (Saudade) M:tRPG pág. 130
-Sunay (Sarandu) M:tRPG pág. 124
-Talismán Menor M:lR pág. 93

ARTES DE NIVEL TRES
-Aura de Pureza (Respiro) M:tRPG pág. 136
-Chichi de los Poderosos (Saudade) M:tRPG pág. 131
-Defensa de los Canteros (Sarandu) M:tRPG pág. 125
-Descanso del Peregrino (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Escudo de la Fortuna (Lung Tan) M:tRPG pág. 149
-Envolturas de Imhotep M:lR pág. 94
-Kentipuncu (Sarandu) M:tRPG pág. 124
-Maldición Menor (Saudade) M:tRPG pág. 131
-Plataforma del Destino (Sarandu) M:tRPG pág. 125
-Salvaguarda contra Metal M:lR pág. 94
-Salvaguarda Mayor M:lR pág. 94
-Signo de la Buena Fortuna M:lR pág. 94
-Velo de Amaunet M:lR pág. 94

ARTES DE NIVEL CUATRO
-Atadura de Ébano M:lR pág. 95
-Bendición de Geb M:lR pág. 95
-Geoglifo (Sarandu) M:tRPG pág. 126
-Invocar el Alma Gélida [segunda versión] (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Maldición Mayor (Saudade) M:tRPG pág. 132
-Ojo de Sekhmet M:lR pág. 95
-Pergamino del Ojo de la Mente (Lung Tan) M:tRPG pág. 149
-Salvaguarda Mayor M:lR pág. 95
-Talismán Mayor M:lR pág. 95
-Velo Mayor de Amaunet M:lR pág. 95

ARTES DE NIVEL CINCO
-Congelar Esencia (Respiro) M:tRPG pág. 138
-Engullido por la Madre (Sarandu) M:tRPG pág. 127
-Envolturas de Osiris M:lR pág. 96
-Escarabeo de la Muerte M:lR pág. 96
-Invocar el Alma Gélida [tercera versión] (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Broche de Isis M:lR pág. 96
-Salvaguarda Formidable M:lR pág. 96
-Salvaguarda de Permanencia M:lR pág. 96
-Talismán Formidable M:lR pág. 96

CELESTIAL
El estudio de las profecías y señales, comprender y dominar los cielos es el ámbito de los maestros de la Senda Celestial. Su misión consiste en advertir a las Dinastías de futuras amenazas y ayudar a los Inmortales a reconciliar su libre voluntad con el destino. Estudian las ciencias de la astrología y la astronomía, las acciones de los animales y los cambios climáticos. No es infrecuente que los Inmortales utilicen Celestial para conseguir ventaja sobre sus adversarios jugando a las cartas o en el mercado de valores. En el mundo moderno se sienten atraídos por las teorías del caos y el azar aleatorio, así como las estadísticas y los patrones matemáticos. Entre ellos se encuentran cazadores de tormentas y biólogos árticos, así como tradicionales adivinos, inversores de banca o jugadores.

ARTES DE NIVEL UNO
-Asir el Agua M:lR pág. 97
-Calmar el Ala Agitada (Lung Tan) M:tRPG pág. 147
-Escalar el Cielo (Respiro) M:tRPG pág. 130
-Magia Climática Sencilla M:lR pág. 97
-Maldición del Falso Eunuco (Saudade) M:tRPG pág. 128
-No Visto (Saudade) M:tRPG pág. 130
-Ocultar las Estrellas M:lR pág. 98
-Pasaje Invisible (Lung Tan) M:tRPG pág. 147
-Pintar el Bosque (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Pulir la Piedra (Sarandu) M:tRPG pág. 122
-Seguir el Humo (Alitu) M:tRPG pág. 117
-Sentir la Corriente de la Fortuna (Feng Tan) M:tRPG pág. 140
-Serenar M:lR pág. 99
-Suspender las Estrellas M:lR pág. 99
-Traer el Agua Verdadera (Alitu) M:tRPG pág. 117
-Visión Climática M:lR pág. 99
-Visión del Invierno (Respiro) M:tRPG pág. 135

ARTES DE NIVEL DOS
-Arrojar el Poder (Saudade) M:tRPG pág. 131
-Bendición del Fuego (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Cántaro de Illapa (Alitu) M:tRPG pág. 119
-Danza del Mono Borracho (Feng Tan) M:tRPG pág. 141
-Huevos de Maldición (Saudade) M:tRPG pág. 130
-Leer las Estrellas M:lR pág. 99
-Libro de Thoth M:lR pág. 101
-Magia Climática Menor M:lR pág. 101
-Mirada en el Cuenco (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Sahu-Ra M:lR pág. 102
-Salvaguarda de la Lluvia (Sarandu) M:tRPG pág. 125
-Susurros de la Montaña (Respiro) M:tRPG pág. 135
-Visión de la Hiedra (Alitu) M:tRPG pág. 119

ARTES DE NIVEL TRES
-Formas Divinas M:lR pág. 102
-Invocar a las Estrellas M:lR pág. 102
-Magia Climática Mayor M:lR pág. 103
-Quemar el Manojo (Alitu) M:tRPG pág. 119
-Recipientes de Conocimiento (Saudade) M:tRPG pág. 132
-Rito del Matrimonio Sagrado (Saudade) M:tRPG pág. 131

ARTES DE NIVEL CUATRO
-Cabalgar la Ola (Alitu) M:tRPG pág. 121
-Caminar en la Luz (Saudade) M:tRPG pág. 133
-Despertar de Ra M:lR pág. 103
-Leer el Árbol de la Vida M:lR pág. 103
-Llamar al Mar Frío (Sarandu) M:tRPG pág. 126
-Magia Climática Superior M:lR pág. 104
-Rito del Sapo (Alitu) M:tRPG pág. 120
-Sabiduría de Isis M:lR pág. 104
-Tormenta de Arena M:lR pág. 104

ARTES DE NIVEL CINCO
-Cacería del Sol (Alitu) M:tRPG pág. 121
-El Camino de los Reyes (Lung Tan) M:tRPG pág. 151
-Despertar de Apofis M:lR pág. 105
-Enterramiento (Respiro) M:tRPG pág. 138
-Grandeza Divina M:lR pág. 105
-Magia Climática Poderosa M:lR pág. 106
-Ojo de la Tempestad (Lung Tan) M:tRPG pág. 151
-Ordenar a los Señores del Fuego (Saudade) M:tRPG pág. 134
-El Paso de los Gentiles Tifones (Feng Tan) M:tRPG pág. 144
-Plaga de Ma’at M:lR pág. 106
-Romper el Escudo de Impureza (Respiro) M:tRPG pág. 139
-Urcuchilla (Alitu) M:tRPG pág. 121

ICONO (USHABTI)
Desde el arquitecto Imhotep a Herón de Alejandría, la creación de máquinas y autómatas ha estado presente en el genio de la civilización. Quienes dispusieron de un lenguaje escrito se impusieron sobre los que no lo tenían. Quienes construyeron carros con ruedas y arcos compuestos conquistaron a quienes no los tenían. Es la esencia de la mente inquieta y de la especie dominante en el mundo.
Ushabti es un arte que mezcla magia simpática y dispositivos complicados, con máquinas y autómatas que sirven a los magos en este mundo. También está relacionado con la creación de reliquias que ayudan al Ba en el inframundo y que fortalecen y protegen los Reinos Sombríos de los Inmortales en sus ciclos de muerte. Palabras de poder talladas o recitadas sobre un modelo imagen pueden unirlo espiritualmente con el ser o el objeto que simboliza, así que lo que le ocurre a uno le ocurre a ambos; o puede darle una especie de vida y suficiente inteligencia para que obedezca órdenes sencillas, o puede hacer que el objeto o ser representado aparezca y sea real en el mundo físico o de los muertos.
Los Cabiri protegen sus cámaras subterráneas con perros mecánicos de tres cabezas; los Xibalba se protegen de Tezcatlipoca con mantos de plumas fantasmales; la magia de Ushabti es la única forma segura de crear Reliquias que sobrevivan en las Tierras de las Sombras y más allá.

ARTES DE NIVEL UNO
-Arrebatamiento Sencillo M:lR pág. 108
-Criatura Sencilla M:lR pág. 108
-Desactivación Sencilla M:lR pág. 108
-Dominar Utensilios Sencillos M:lR pág. 109
-Forraje de Hunin Pacha (Sarandu) M:tRPG pág. 121
-Lacayo Sencillo M:lR pág. 109
-Patíbulo del Sol (Saudade) M:tRPG pág. 128

ARTES DE NIVEL DOS
-Arrebatamiento Menor M:lR pág. 109
-Criatura Menor M:lR pág. 109
-Desactivación Menor M:lR pág. 110
-Desechos del Sol (Saudade) M:tRPG pág. 130
-Dominar Utensilios Menores M:lR pág. 110
-Enseres Sencillos M:lR pág. 110
-Invocar a los Servidores de la Nieve (Respiro) M:tRPG pág. 135
-Puerta Falsa M:lR pág. 110

ARTES DE NIVEL TRES
-Arrebatamiento Mayor M:lR pág. 110
-Atadura del Destino Mayor M:lR pág. 110
-Cisto de las Ofrendas (Sarandu) M:tRPG pág. 124
-Criatura Mayor M:lR pág. 111
-Defensa de los Canteros (Sarandu) M:tRPG pág. 125
-Desactivación Mayor M:lR pág. 111
-Dominar Utensilios Complejos M:lR pág. 111
-Enseres Complejos M:lR pág. 111
-Moldear el Cuerpo (Sarandu) M:tRPG pág. 125
-Recipiente de Sekhem M:lR pág. 111
-Reflejo Modesto M:lR pág. 112
-Reliquia Mayor M:lR pág. 112
-Supervisor M:lR pág. 112

ARTES DE NIVEL CUATRO
-Arrebatamiento Superior M:lR pág. 112
-Atadura del Destino Superior M:lR pág. 112
-Corona de Lucochulpec (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Criatura Superior M:lR pág. 113
-Desactivación Superior M:lR pág. 113
-Enseres Superiores M:lR pág. 113
-Guardia M:lR pág. 113
-Reflejo Majestuoso M:lR pág. 113
-Reliquia Superior M:lR pág. 113

ARTES DE NIVEL CINCO
-Apu (Saudade) M:tRPG pág. 133
-Arrebatamiento Formidable M:lR pág. 114
-Atadura del Destino Formidable M:lR pág. 114
-Criatura Formidable M:lR pág. 114
-Desactivación Formidable M:lR pág. 114
-Dominar Avalancha (Sarandu) M:tRPG pág. 127
-Enseres Formidables M:lR pág. 114
-Guerreros de Piedra (Sarandu) M:tRPG pág. 127
-Recipiente del Ka M:lR pág. 114
-Reflejo Formidable M:lR pág. 114
-Reliquia Formidable M:lR pág. 115

Editor completo

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