[Recurso] Companion de Momia

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#21

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:37

NIGROMANCIA
La Senda Hekau de Nigromancia proporciona al Inmortal poder sobre los Muertos Sin Reposo y todo lo que se encuentra en la Umbra Oscura mientras está vivo. Pero en muchos sentidos es la Senda del Alma, la Senda de los Espíritus, pues con ella el Inmortal también consigue poder sobre su propia alma. Al ser seres que se encuentran entre dos mundos, la magia de los Inmortales necesita abrazar la diferencia entre carne y espíritu y la frontera entre ambos. La Nigromancia es el arte y filosofía que enseña a los Renacidos formas de manipular el mundo invisible y utilizar las energías del mundo espiritual, así como formas y medios de sobrevivir al relacionarse con las criaturas de otros mundos. Es el arte hermano de los Arcanoi, los poderes de los muertos y de los Sahu de los Inmortales mientras se encuentran en el ciclo de la muerte.
Debido a esta nueva definición de Nigromancia, los siguientes hechizos ya no forman parte de este arte: Fanal Fantasmal, Caminar por la Tormenta, Escudo de la Tormenta, Portal Sombrío y la Gracia de Amenti, pero muchas de sus habilidades han pasado a la Senda de Het-Ka Aarhus, como se detalla en la sección de Nuevos Hechizos.

ARTES DE NIVEL UNO
-Aliento de Invierno (Respiro) M:tRPG pág. 135
-Caminar por la Tormenta M:lR pág. 115 [eliminado]
-Cien Nubes Oscuras (Lung Tan) M:tRPG pág. 146
-Cosechar la Melena (Saudade) M:tRPG pág. 128
-Coyllur Riti (Saudade) M:tRPG pág. 128
-Fanal Fantasma M:lR pág. 115 [eliminado]
-Honda del Festín de la Luna (Saudade) M:tRPG pág. 129
-Invocar a los Muertos M:lR pág. 116
-Juzgar al Alma M:lR pág. 116
-Manto de la Muerte M:lR pág. 116
-Plantas de Poder (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Polvo de la Caza (Saudade) M:tRPG pág. 128
-Preservación del Cuerpo M:lR pág. 117
-Separar el Ka M:lR pág. 117
-Ver las Tierras del Espíritu M:tRPG pág. 140

ARTES DE NIVEL DOS
-Atadura de Ébano (Lung Tan) M:tRPG pág. 147
-Ataque de la Mano de Hielo (Lung Tan) M:tRPG pág. 148
-Atar a los Muertos M:lR pág. 117
-Desterrar a los Muertos M:lR pág. 117
-Evocar a la Muerte M:lR pág. 118
-Escudo contra la Tormenta M:lR pág. 118 [eliminado]
-Cien Nubes Oscuras (Lung Tan) M:tRPG pág. 140
-Fertilidad de Osiris M:lR pág. 119
-Invocar a los Servidores de la Nieve (Respiro) M:tRPG pág. 135
-Farol Espiritual (Feng Tan) M:tRPG pág. 141
-Sentir a los Muertos M:lR pág. 119

ARTES DE NIVEL TRES
-Atadura del Servidor del Demonio (Feng Tan) M:tRPG pág. 142
-Atar a los Vivos M:lR pág. 119
-Chupar la Chonta (Saudade) M:tRPG pág. 132
-Descanso del Peregrino (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Manifestación M:lR pág. 119
-Método de Caminar como los Fantasmas (Lung Tan)M:tRPG pág. 148
-Mano de la Muerte M:lR pág. 120
-Polvo del Mañana Respiro) M:tRPG pág. 136
-Portal Sombrío M:lR pág. 120 [eliminado]
-Proyección del Ser Interior (Lung Tan) M:tRPG pág. 148
-Rito de la Mesa (Saudade) M:tRPG pág. 132
-Separar el Ba M:lR pág. 120
-Zarzas en el Camino (Lung Tan) M:tRPG pág. 148

ARTES DE NIVEL CUATRO
-Abrazo del Khaibit M:lR pág. 121
-Animar Cadáver M:lR pág. 120
-Atravesar Barreras (Feng Tan) M:tRPG pág. 142
-Beber el Moche (Saudade) M:tRPG pág. 133
-Cambio de Guardia (Saudade) M:tRPG pág. 132
-Consunción del Pecado M:lR pág. 121
-Geoglifo (Sarandu) M:tRPG pág. 126
-Gracia de Amenti M:lR pág. 121 [eliminado]
-Jarro Fantasmal (Saudade) M:tRPG pág. 133
-Nublar la Mente (Lung Tan) M:tRPG pág. 149
-Piedras Susurranhtes (Lung Tan) M:tRPG pág. 150
-Separar Alma M:lR pág. 122

ARTES DE NIVEL CINCO
-Aprisionar al Ba M:lR pág. 122
-Convocar al Khaibit M:lR pág. 122
-Corazón de la Vida M:lR pág. 123
-Extirpar el Olvido M:lR pág. 123
-Panoplia de Sombra M:lR pág. 123
-Qaya (“Gran Invocación”) M:tRPG pág. 134
-Remodelar el Alma Perdida M:lR pág. 123
-Seguir las Huellas del Dragón (Lung Tan) M:tRPG pág. 151

NOMENCLATURA – REN HEKAU
El lenguaje y la expresión son las herramientas de esta Senda, y sus maestros son historiadores y artesanos de la palabra, antropólogos y criptógrafos. Estudian la conexión entre la creación y la habilidad de los hombres para nombrarla y controlarla, buscando el poder de los nombres y el lenguaje. La idea de realizar hechizos con palabras y encantamientos nacen de la práctica de la Nomenclatura, y los primeros pasos de esta Senda a menudo se parecen al lanzamiento de hechizos de la cultura popular.

ARTES DE NIVEL UNO
-El Camino del Alma Tranquila (Lung Tan) M:tRPG pág. 147
-Designar la Advertencia M:lR pág. 126
-Interrogar a los Árboles M:lR pág. 126
-Fuerza del Ayno (Saudade) M:tRPG pág. 129
-Nombrar el Secreto M:lR pág. 126
-Nombre de la Fuente (Alitu) M:tRPG pág. 118
-Olvidar el Árbol M:lR pág. 126
-Olvidar la Piedra M:lR pág. 126

ARTES DE NIVEL DOS
-Aliento de las Focas (Sarandu) M:tRPG pág. 124
-Atrapar el Nombre (Sarandu) M:tRPG pág. 130
-Beber el Polvo (Sarandu) M:tRPG pág. 123
-Controlar a la Bestia M:lR pág. 126
-Convertirse en Árbol M:lR pág. 127
-Convertirse en Piedra M:lR pág. 127
-Nublar el Nombre M:lR pág. 127
-Reparar la Carne M:lR pág. 128

ARTES DE NIVEL TRES
-Controlar el Pensamiento M:lR pág. 128
-Convertirse en Animal M:lR pág. 128
-Dominar el Fuego (Alitu) M:tRPG pág. 120
-Icaros (Saudade) M:tRPG pág. 131
-Nombre del Hekau M:lR pág. 128
-Susurros para el Corazón M:lR pág. 129

ARTES DE NIVEL CUATRO
-Ataque de los Diez Pasos (Feng Tan) M:tRPG pág. 143
-Esclavizar M:lR pág. 129
-Fortalecer la Carne M:lR pág. 129
-Maldición del Sur (Respiro) M:tRPG pág. 137
-Nombrar la Destrucción del Cuerpo M:lR pág. 129
-Pronunciar todos los Nombres M:lR pág. 130
-Salvaguarda del Metal del Cielo (Saudade) M:tRPG pág. 131

ARTES DE NIVEL CINCO
-El Nombre de los Olvidados (Alitu) M:tRPG pág. 120
-Olvidar a la Persona M:lR pág. 130
-Palabra Autoritaria M:lR pág. 130
-Palabra de Ptah M:lR pág. 131
-Susurros para el Cuerpo M:lR pág. 131
-El Toque de la Muerte (Lung Tan) M:tRPG pág. 151

EL HECHIZO DE LA VIDA
Todos los Inmortales han sido creados con el Hechizo de la Vida o una variación del mismo. El hechizo original fue creado por Isis y Nephthys y fue utilizado para crear a los Shemsu-Heru. De los Shemsu-Heru surgieron los Ismaelitas, y de ellos los Cabiri y los Tzadikim. Después se produjo una transmutación del hechizo realizada por magos de tierras lejanas tras haber recibido el conocimiento del Gran Rito de Ismaelitas vagabundos. Tanto en Asia como en Europa los magos utilizan elixires o componentes consumibles para crear a los Xianrén y a los Crochan Geni, mientras que otros magos utilizaron los elementos nigrománticos del Hechizo de la Vida para crear a los Xibalba y a los Oboli.
Sin embargo, la asunción de que todas las versiones del Hechizo tienen un origen común no está escrita en piedra, aunque gran parte de este suplemento se inclina por esta versión. Si no te gusta la visión egiptocéntrica de esta versión de Momia, nada te impide contar historias en un mundo donde los Inmortales han sido creados por separado.
El origen paralelo del Hechizo de la Vida en más de una cultura no es imposible, después de todo existen diversos efectos y hechizos mágicos que los magos desarrollaron por sí mismos sólo para descubrir que sus hermanos extranjeros habían hecho lo mismo. Añade además la ausencia de fronteras y distancias para los Despertados en la Edad Mítica y nada impide a los magos de Sudamérica desarrollar el mismo Gran Rito que los estudiantes de Thoth y los Wyck.
La magia del Hechizo de la Vida es un elemento sin igual surgido de la Edad Mítica, un período fantástico donde el mundo no estaba dividido. Cada grupo o facción de magos que lo practicó, le añadió sus propios elementos, creencias y focos. Los Cabiri han documentado más de 60 variaciones cosméticas del Hechizo de la Vida, que señalan a diversos períodos y estilos dentro del Velo de Isis o de los diferentes cultos y culturas de magos que realizaron el Gran Rito. A medida que el conocimiento del Hechizo se alejaba del Nilo, sus rituales y elementos sufrieron cambios y alteraciones dictados por los patrones y paradigmas locales pero el propio Hechizo siguió siendo en esencia el mismo.
Uno de los aspectos más importantes del Hechizo de la Vida es la muerte. Isis conocía el ciclo natural y su estilo de magia era más similar al de los modernos Verbena que al de cualquier otra Tradición mágica. Ella sabía que todas las cosas deben nacer de los poderes duales masculino y femenino y que todas las cosas deben pasar finalmente al siguiente estado de la existencia a través del portal de la muerte.
Los aliados cambiaformas de los Inmortales, especialmente los Caminantes Silenciosos, comprendían el proceso del Hechizo de la Vida y presenciaron su adherencia al ciclo natural. Para estos Garou y quienes compartían su sabiduría, no existía nada antinatural en el viaje eterno de los Inmortales a través del ciclo de la vida y de la muerte.
Pero esto es mucho más que una mera creencia religiosa o un concepto pagano. La muerte es esencial para todo lo que vive y negarla alimenta el Olivod. De esta forma todos los Inmortales creados con el Hechizo de la Vida deben morir antes de convertirse en Inmortales, y no es hasta que han muerto que adquieren la inmortalidad. Los magos que niegan la muerte, los Liches y algunos de los peores Inmortales oscuros, que crean Inmortales que no han saboreado la muerte, terminan sirviendo al Olvido de formas demasiado terribles para describirlas.
Históricamente las primeras Momias creadas por los magos ajenos al Velo de Isis fueron los antiguos Tzadikim, seguidos poco después por los primeros Xibalba. Bien mediante la traición de un Ismaelita o de algún pacto olvidado con el Velo de Isis, el Hechizo de la Vida se abrió camino hasta las manos de los magos de Elam en algún momento del siglo XX a.C. y fue utilizado para crear a los Tzadikim. Excepto por ser pronunciado con otro lenguaje y dedicado a dioses del inframundo diferentes, el Hechizo es para todos los propósitos idéntico al que creó a los Shemsu-Heru y los primeros Ismaelitas.
El Hechizo de la Vida Xibalba comparte muchos detalles con sus contrapartidas y algunos rumores afirman que viajó hasta Sudamérica llevado por Ismaelitas de Oriente Medio. Sin embargo, nadie sabe cómo los pueblos mesoamericanos aprendieron el gran hechizo de Isis. Ciertamente el mundo era un lugar más pequeño en la Edad Mítica, y tanto los muertos como los Despertados lo hacían más pequeño en sus propios círculos. Quizás los magos de Egipto se encontraron con magos epiolmecas en los reinos de la mente y el espíritu que un día se convertirían en la Umbra, o quizás los Wraiths de los magos compartieron sus secretos tras la muerte en alguna Costa Lejana o Derrotero de la Tempestad.
Cuando los Ismaelitas compartieron el Hechizo de la Vida con Cabirus en el siglo VI a.C. no sabían que otros ya habían dejado que el ritual cayera en las manos de los Wyck en la lejana Isla de los Poderosos o de los Alquimistas de la lejana Catay.
Incluso estas mutaciones del hechizo original se dividieron más debido a los detalles culturales y filosóficos. Existen Xibalba norteamericanos cuyos preparativos para alcanzar la inmortalidad incluyeron la automutilación y largos períodos en cabañas de sudoración o colgando de cuerdas. En México un culto de magos Molió a los espíritus de los aspirantes a Inmortales para que parecieran desollados como parte de la ceremonia de preparación. Los Xianrén de origen mongol se preparaban para su primera muerte como guerreros, utilizando la magia de cortesanos y magos alquimistas cuando cruzaban a las Tierras de las Sombras tras un final rápido y violento. Estos Xianrén comparten Dinastía con budistas tibetanos que se convirtieron en Renacidos casi completamente solos, tras elaborar el elixir de la vida eterna por sí mismos y entonces ayunar hasta morir tras un proceso largo y doloroso.
Cada Dinastía descrita en este suplemento incluye algunas facciones dentro de cada grupo que destacan por sus elementos y métodos distintivos a la hora de utilizar el Hechizo de la Vida pero se anima a jugadores y Narradores a desarrollar estas ideas y añadir cualquier facción cultural o temáticamente apropiada por su cuenta.
Algunos jugadores pueden sentirse incómodos con la sugerencia de que un antiguo egipcio viajó a Sudamérica y que las pistas parecen indicar que el Hechizo de la Vida utilizado para crear a los Xibalba es de hecho el mismo que creó Isis, o una variante muy parecida. Podemos rechazar las pseudoteorías esotéricas de la Nueva Era y afirmar sinceramente que los nativos precolombinos eran igual de capaces que los antiguos egipcios a la hora de realizar magia. También sabemos que las momias de los Andes y del resto de América Central y del Sur no son como las momias de Egipto. En nuestro mundo resulta una noción estúpida y un poco insultante para otras culturas asumir que todas las culturas aprendieron la construcción de las pirámides y la preservación de los cuerpos de un mismo origen.
Pero éste no es nuestro mundo, es el Mundo de Tinieblas. Es un mundo que evolución de la Edad Mítica y su prehistoria no es igual a la de nuestro mundo. La Edad Mítica nos resulta difícil de imaginar en un mundo donde sólo puede existir una verdad. En esa época legendaria existían paradoja, conflicto y varios niveles de realidad. Adán existió de verdad, pero al mismo tiempo no sólo existieron otros humanos, sino que fueron muy anteriores a Adán y Eva. Cuando las puertas del Edén se cerraron para Adán, Lilith y Eva, la humanidad de África había evolucionado de los primates y se había estado extendiendo durante milenios. Aunque rechazamos la teoría pseudocientífica de un contacto prehistórico entre Mesoamérica y Egipto, en el Mundo de Tinieblas existen Despertados entre la humanidad. Su vínculo tenue con las pirámides y estructuras místicas, y por supuesto las leyendas sobre las Momias son correctas en el mundo donde está ambientado nuestro juego de rol.
Así que usamos elementos de la contracultura, mencionamos que las Momias de Perú y de otras culturas muestran métodos muy sofisticados y reconocibles de preservación, incluyendo la retirada de los órganos internos, la importancia del “ritual de abrir la boca”, el pacto del viaje al más allá y otros aspectos. Las momias peruanas eran recubiertas de resina como parte del proceso para evitar la descomposición. Esta resina procedía de plantas tropicales (incluyendo coníferas de las islas del Pacífico, a más de 7.000 km de la costa de Perú) y aceites marinos de toda la costa sudamericana, mostrando un conocimiento compartido de la preservación de los cuerpos por todo el continente.
Sin embargo, los Renacidos saben que el verdadero proceso de momificación tienen poco que ver con el Hechizo de la Vida, más allá de ser un método para preservar el cuerpo para cumplir uno de los requisitos del Gran Rito. De hecho, lo que el mundo Durmiente sabe sobre la momificación procede de intentos fallidos e incorrectos de copiar el Hechizo de la Vida. También saben que por vastos que sean los océanos, cuando puedes caminar por las nubes o volar en la barca de Ra, cuando puedes atravesar la tempestad o utilizar Ushabti incansables para que remen en tu barco, la distancia no tiene sentido.

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#22

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:38

CAPÍTULO CINCO: YENDO MÁS ALLÁ


EL MUNDO SUBTERRÁNEO

En el cielo faltan todas las personas interesantes.
-Friedrich Nietzsche

El Mundo Subterráneo, conocido por los magos como la Umbra Oscura, surgió con el fin de la Edad Mítica. Los muertos que habían caminado sobre la tierra o habitaban reinos a sólo un suspiro de distancia de sus descendientes, cada vez se encontraban más apartados en una dimensión separada. Al mismo tiempo los sueños se retiraron a sus propias tierras y los espíritus de la naturaleza y los enigmas se aislaron de forma similar en su propio reino primordial. Finalmente la sombra emocional del mundo de los vivos se separó hasta tocar la tormenta que marca los límites de las fauces del Olvido y apareció el Mundo Subterráneo tal y como los conocemos hoy. Resulta imposible decir con exactitud cuán aparecieron las Tierras de las Sombras como una dimensión distinta y separada, pero la formación de las civilizaciones y la aparición de las ciudades humanas tuvieron un efecto muy importante en el proceso. Las hadas y los cambiaformas descubrieron estas dimensiones primero y cuando los humanos comenzaron a dominar el mundo en el que vivían los magos se dieron cuenta poco después, y los no muertos finalmente, pero la magia de la muerte ha sido una constante significativa en el rico tapiz del Mundo de Tinieblas.
Cuando se formó la civilización humana del Antiguo Egipto, guiada por los vampiros Set y Osiris, los Despertados comprendieron que los muertos no habían abandonado completamente el mundo, simplemente se habían retirado al Mundo Subterráneo, al que llamaron Duat. Para magos como Isis, el Duat no era entonces el gran misterio que es ahora y cuando el Primer Inmortal recibió el hechizo de la Vida no entró indefenso en el más allá.
Los Arcanoi y Hekau permitieron a los primeros Inmortales extender y fortificar los reinos que encontraron y crearon en el Duat. El reflejo de las tierras de los vivos formado por las pasiones y deseos situados en torno a las grandes ciudades, tumbas y templos del Antiguo Egipto era intenso. La sustancia de Duat era maleable para los Inmortales y construyeron el Reino Sombrío de Amenti, convirtiéndolo en un lugar magnífico más allá de la Mortaja. En años posteriores los Shemsu-Heru y los Ismaelitas enseñaron a las demás Dinastías las técnicas necesarias para crear sus propios Reinos Sombríos.
Para los Renacidos Caronte fue un recién llegado. Su Imperio de Estigia, construido en la época de la República Romana era relativamente reciente comparado con Amenti, que se había alzado en el Mundo Subterráneo durante miles de años antes de que comenzara a surgir la estructura del Reino oscuro de Hierro y sus Wraiths fueron respetados si prestaban una mínima lealtad a la Jerarquía, los Gremios o las Legiones. Lo mismo ocurre con todos los Reinos Sombríos, o más correctamente a las legiones de Ushabti a su servicio.
Pero a medida que surgían los Reinos Oscuros algunos comenzaron a empujar a los Reinos Sombríos de los Inmortales a los lugares más apartados del Mundo Subterráneo, imponiéndose por la fuerza del número o intentando conquistarlos para arrebatarles su poder y riquezas. Erlik Khan había gobernado el Mundo Subterráneo de Oriente desde Siberia al río Yangtsé durante siglos, pero fue rechazado por Qin Shi Huang Di (Yu Huang). Amenti, con la ayuda de la poderosa magia de sus habitantes, desapareció de la vista, como los santuarios en el inframundo de los Crochan Geni y los Tzadikim. Las tierras de los Xibalba mantuvieron el control de las Tierras Desolladas hasta que llegaron los españoles, pero finalmente siguieron la estrategia de las demás Dinastías y desaparecieron de la atención de los Wraiths.
Los Reinos Sombríos de los Inmortales permanecen independientes y protegidos del Imperio de Estigio gracias al poder de sus habitantes y los tratados establecidos entre Anubis y los Barqueros. Hasta el día de hoy los Reinos Sombríos permanecen ocultos y nadie viaja allí sin ser invitado, protegido por poderosos hechizos de sigilo y confusión, y cuando esto no es suficiente, por incansables guardianes Ushabti.
Actualmente el Mundo Subterráneo no es tanto una geografía como un lugar de conceptos y emociones y las localizaciones sólo están conectadas en parte con una ubicación reconocible. Los Reinos Oscuros han dominado las Tierras de las Sombras en los últimos dos mil años, mientras los Reinos Sombríos se han ocultado en los rincones de la Tempestad, pero ahora el viejo orden ha caído y el Duat se encuentra en ruinas.

LOS REINOS SOMBRÍOS

LOS CAMPOS ELÍSEOS, EL REINO SOMBRÍO DE LOS CABIRI
Ahora a estas regiones llenas por el miedo, por este enorme Caos, estos vastos reinos silenciosos, a los que nos debemos nosotros y toda la creación; durante un breve tiempo vivimos y entonces morimos, antes o después aquí vamos; éste es el lugar al que llevan todos los caminos; es el hogar del fin; este reino mantiene la soberanía más duradera sobre la humanidad.
-Ovidio.

Los Cabiri se encuentran bien cuidados en el inframundo, con cada uno de sus deseos atendidos por un grupo dedicado de Wraiths llamado las Euménides. Estos servidores se aseguran de encontrar a los Cabiri cuando mueren y de protegerlos en su viaje a través de las Tierras de las Sombras. Su líder Hermes Psicopompo guía a los Renacidos importantes y envía a sus agentes elegidos a proteger al resto, guíandos a través de los rincones de los Valles Avernae (los Valles del Infierno).
En su camino por la Tempestad deben cruzar los cinco ríos del Hades: el Archeron (el río del dolor), el Cocito (el río del lamento), el Flegatón (el río del fuego), el Leteo (el río del olvido) y el río Styx (el río del odio) que forman los límites entre los mundos superiores e inferiores. Cada río desemboca finalmente en el Mar de Sombras, y sin importar la ruta seguida, deben cruzarse los cinco.
Cruzando estos ríos y superando las pruebas que se presenten, los muertos demuestran que sus vidas son dignas de continuar. Habiendo atravesado el fuego y dejado atrás el dolor y la duda, no habiendo sucumbido al odio, el defecto de los Shemsu-Heru (según los Cabiri) y lo más importante, no habiendo olvidado su camino, terminarán llegando a los Campos Elíseos.
Sin embargo, quienes no pueden superar estas pruebas o por lo menos algunas de ellas para satisfacción de las Euménides, son abandonados. Si es su primera muerte, nunca podrán volver a sus cuerpos para convertirse en Renacidos y su destino será convertirse en Zánganos. Si simplemente es uno más de sus muchos ciclos de muerte, quedarán solos en las Tierras de las Sombras, a menos que alguien o algo hagan cambiar de opinión a las Furias. Cuando se superan los retos o las Euménides son convencidas, se abrirá el acceso a los Campos Elíseos.
Cuando han encontrado los Campos Elíseos, los espíritus de los Cabiri deben presentarse ante tres jueces fantasmales llamados Aeaco, Radamantys y Minos (este último casi con seguridad no es el mismo Minos que dirige el Gremio de los Mnemoi), los inflexibles jueces de la muerte. Las acciones de los espíritus son discutidas por estos tres antiguos fantasmas y medidas según las enseñnazas de Dikaiosyne. Aunque los jueces de los Cabiri son menos estrictos que los 42 jueces de Amenti, exigen una estricta adherencia a la senda elegida. Los Cabiri que no siguen la Senda de Kikaiosyne son respetados, pero también se espera que sigan sus propios caminos con devoción, ya sea la Senda de la Humanidad u otras.
De forma similar a los muertos egipcios, que pueden manipular y hacer trampas para abrirse camino en el más allá con sus hechizos funerarios, existen formas alternativas de influir en la opinión de los jueces Cabiri. Quienes viven el bios Orphikos o “camino Órfico de vida”, es decir se dedican a los misterios y el arte, son vegetarianos, se abstienen del sexo y de comer huevos y guisantes –consiguen bonificaciones que les permiten evitar el escrutinio. Vivir de una manera que los jueces no aprueba puede equilibarse con un único ciclo de vida de abstinencia. Realmente se trata de una cuestión de negociación y equilibrio.

LOS CAMPOS ELÍSEOS
El más allá que experimentan los Cabiri son las Tierras de las Sombras occidentales tal y como aparecen descritas en Wraith: el Olvido, porque cuando mueren descansan dentro de las fronteras del Reino Oscuro de Hierro. Los Cabiri utilizan términos griegos y referencias mitológicas para describir este mundo. Las tierras de los muertos reciben el nombre de Hades (el domos Aidao, la casa o dominio del dios Hades, Erebo, los Campos Asfodelos, Estigia y Aquerontia), y en cuyo centro se encontraba el Imperio de Estigia hasta hace poco. La Tempestad es llamada Tártaro –el gran foso que originalmente era la prisión de los viejos dioses Titanes, pero que posteriormente se convirtió en la mazmorra de las almas condenadas. Los Cabiri a menudo se refieren a los Malfeos como Titanes, y las Costas Lejanas son consideradas las Islas de los Benditos o Islas Elíseas gobernadas por Cronos, donde residen los grandes héroes legendarios tras la muerte.
Y después están los propios Campos Elíseos, donde habitan los muertos virtuosos y los iniciados de los antiguos Misterios. Son el Reino secreto de los Cabiri en su ciclo de muerte, su respuesta al Reino de Amenti de los Shemsu-Heru. Los Campos Elíseos son un reino de templos de mármol y enormes anfiteatros, de debates filosóficos y obras eróticas interpretadas por las sombras de los muertos. Este Reino es mantenido por los Wraiths que sirvieron o amaron a los Cabiri en vida, una secta creciente de muertos que buscan alguna recompensa en el más allá o respuestas a los propios Misterios.
Los Derroteros y caminos sagrados que llevan a los Campos Elíseos son desconocidos, aunque lo más probable es que la Jerarquía de Estigia los haya olvidado. Sin embargo la verdad es que la situación del Reino sería mucho peor si fuera descubierto, ya que carece de las defensas espirituales típicas de Amenti u otros Reinos Sombríos. Los Campos Elíseos son difíciles de descubrir, pero sus portales están abiertos y sin vigilancia.
Los Herejes han oído rumores sobre este lugar y los Renegados tienen unos pocos mitos que describen el Reino como una especie de santuario utópico. De cuando en cuando los servidores de los Cabiri han sido capturados y torturados por los Señores de la Muerte, sólo para descubrir que estos servidores saben muy poco sobre la localización de los Campos Elíseos. La verdad es que sin la ayuda de los Cabiri y sin las lecciones ocultas en los Misterios, ningún Wraith ni Espectro puede encontrar el camino al Reino con facilidad.
El Imperio de Estigia fue construido sobre la filosofía, la lengua y la cultura del mundo clásico, sobre los recuerdos e ideales de los griegos y romanos, que a su vez heredaron mucho conocimiento de los egipcios. Aunque la Jerarquía moderna tiene sus propios métodos y creencias, en su núcleo sigue siendo una reliquia del pasado y los Cabiri utilizan ese recuerdo para su propia comodidad y seguridad.
Utilizando con cuidado a sus agentes y servidores los Cabirir disfrutan de los beneficios del Imperio de Estigia, son capaces de comerciar y obtener las mismas reliquias y servicios que el Wraith medio de la Jerarquía. Las transacciones entre ambas partes se realizan mediante varios Wraiths que sólo saben lo necesario sobre los Cabiri, y nadie revela cuál es el destino final de los productos intercambiados. Los Ushabti, que sólo son capaces de comerciar recitando listados de compra automáticos, se encargan del tramo final del viaje. Sin son atrapados estos autómatas se convierten en polvo.
Los Cabiri que han dominado la Nigromancia a menudo pueden ocultar su verdadera naturaleza con facilidad, moviéndose dentro del Imperio con el resto de los muertos. Aunque son pocos, estos Renacidos han conseguido afectar a Estigia con sutileza a lo largo del tiempo, sobornando burócratas en las Necrópolis o aconsejando a Wraith que no están lo bastante preparados para las tareas de gobierno.
En las tierras de los vivos los Shemsu-Heru gobiernan a los Inmortales y los Cabiri recuerdan un período en el que caminaban en el mundo físico con miedo. Pero en la muerte, los Renacidos de Egipto deben ocultarse en Amenti la mayor parte del tiempo, mientras que los Cabiri disfrutan de mucha más libertad y poder. Antes del Sexto Gran Maelstrom, algunos Cabiri eran capaces de manipular muchos aspectos de la política y acciones de Estigia.
Si alguna vez los Shemsu-Heru decidieran que ha llegado el momento de purgar a los Cabiri, éstos podrían neutralizar utilizando a las Legiones de Estigia. Un par de docenas de Inmortales que pasan parte de su existencia en las Tierras de las Sombras no puede realizar muchos cambios en un imperio monolítico como Estigia, pero en ocasiones han conseguido demorar ataques o redirigir pequeños grupos militares para sus propósitos.

LAS EUMÉNIDES (ERINIAS)
“Yo también me avergüenzo. Así cómo Tártaro abrió paso al lamento Odyrsio [de Orfeo] con mis propios ojos vi a las Euménides derramar lágrimas ante sus persuasivos cantos, y las Hermanas repitieron su deber. Se dice que sus mejillas están mojadas de lágrimas y que la reina [Perséfone] y aquél cuyo cetro gobierno el inframundo no pudieron negar su petición.”
-Ovidio

Los mitos de los Cabiri hablan de un único Barquero, Hermes Psicopompo, que se interesó por el primero de los Cabiri y lo llevó hasta el Reino del inframundo que se convertiría en los Campos Elíseos. Existen rumores heréticos entre los muertos que afirman que esta figura era en realidad Anubis disfrazado, que había adoptado un disfraz apropiado con el que vigilar a los bastardos del Gran Rito, al igual que hace con los Shemsu-Heru y sus asociados Ismaelitas.
Adiestró a varios de los muertos que habían sido fieles de los Misterios en vida y les dio el nombre de Euménides (Erinias), como los feroces espíritus que servían a la diosa Diké. Como patrona de la Senda de Dikaiosyne (Justicia), Diké es una divinidad muy apreciada por los Cabiri y los Inmortales apreciaron a estos muertos desde sus primeros encuentros.
A partir de un pequeño grupo de guías y ayudantes, las Euménides terminaron convirtiéndose en un gran contingente. Algunos fantasmas se unieron al grupo para huir del dominio de Estigia, pero la mayoría acudieron porque habían sido seguidores de los Misterios en vida, o incluso amigos y amantes de los Inmortales. Servir a los Inmortales significaba acceso a los Campos Elíseos, y aunque no fueran los auténticos que describían las leyendas, por lo menos el Reino Sombrío era toda una mejora con respecto al resto del inframundo. De esta forma los Cabiri, que anteriormente eran un grupo menor entre los Inmortales, se convirtieron en una fuerza respetada en el más allá.
En la actualidad muchos Wraiths Euménides habitan en los Campos Elíseos, servidores leales de los Cabiri y ciudadanos en un falso paraíso. Quienes se encuentran dentro del Reino raramente interactúan con el exterior, porque podrían poner en riesgo el lugar. Para dejar los Campos Elíseos es necesario someterse al borrado forzoso del recuerdo del lugar por seguridad, y quienes actúan como Barqueros son tratados con gran reverencia.

ORFEO Y EURÍDICE
En el mito de Orfeo (a menudo una máscara que representa al primer Inmortal Cabiri), cuando el poeta descendió al Hades para rescatar a su amada Eurídice, fue la habilidad de sus palabras para conmover a las implacables Furias lo que ganó la simpatía de los dioses primordiales de la muerte. Las leyendas cuentan que el lamento de Orfeo por su amada era tan profundo que domó a las salvajes furias y las puso de su parte cuando nunca antes se habían conmovido ante el dolor de nadie. Claramente esta leyenda menciona el momento en el que los Cabiri establecieron su “ejército de sombras furiosas.”

ANNWFYN: EL REINO SOMBRÍO DE LOS CROCHAN GENI
Yn annwfyn ydwyth
Yn annwfyn ygorwyth
Yn annwfyn is eluyd…

En Annwfyn la paz
En Annwfyn la ira
En Annwfyn bajo la tierra…

Como ocurre con todas las Dinastías de los Renacidos, los Crochan geni han construido un reino para ellos en las Tierras de los Muertos. Pero para estos inmortales no es un paraíso como para muchos otros inmortales. Su Reino Oscuro es conocido por la palabra galesa Annwn, Annwfyn –traducido tradicionalmente como “El Otro Mundo”, “No Mundo”, “Muy Profundo”, “Mundo Extremo”, y es similar a algunos de los mundos gaélicos de los dioses (Tír na mBéo, Tír na nog, etc.).
Annwnn surge del Mar de Sombras en una isla, con costas escarpadas y cubiertas de niebla. Lo único que destaca en medio del suelo pantanoso son rocas afiladas como dientes y yermos dispersos. Un río llamado Gjoll recorre la isla hasta el mar y sus riberas son igual de pantanosas y traicioneras. El río serpentea alrededor de un promontorio escarpado que se alza en el centro de la isla, la mayor extensión de terreno sólido, y en lo más alto de alza una vasta fortaleza del tamaño de una ciudad moderna aparentemente construida en la propia roca. Esta isla es el Reino Oscuro de Annwn y la construcción es Dun Scáith, la Fortaleza de la Sombra, donde se encuentra el salón de Eiludnir.
El salón de Eiludnir es el fabuloso y gigantesco salón de Hel; sus paredes son increíblemente altas y sus puertas enormes. Llamado Eliudnir (o Éljúðnir en Nórdico Antiguo), resuena con las peleas, borracheras y celebraciones y con las canciones de los bardos que intentan negar la Tempestad exterior.
Este Reino Oscuro es difícil de encontrar y todavía más difícil de alcanzar, pues se necesita gran habilidad para atravesar los pantanos de la isla y pocos viajeros aparte de los Barqueros son capaces de llegar. La única forma de llegar hasta Eliudnir (el nombre nórdico de Dun Scáith) es cruzar el río Gjoll, que es terriblemente frío y está lleno de bancos de cuchillos y dagas que atacan a quienes pisan el agua. Las murallas de Eliudnir están construidas con serpientes que derraman veneno sobre quienes atraviesan los ríos de sangre que hay más abajo.
La única forma de cruzar el río es sobre un puente que parece construido con calaveras humanas. Si una persona viva pisa el puente, resuena como si mil hombres lo atravesaran, aunque los muertos pasan en silencio. Además, el puente está bordeado por grandes atalayas de las fortalezas y las propias puertas están vigiladas por Modgud, un gigantesco Barghest Moliado, posiblemente a partir de un grupo de Wraiths.
Dentro de los muros hay muchos salones, cada uno rodeado por una constelación de chozas y cabañas más pequeñas. Aquí los Crochan geni y sus aliados fantasmales han intentado recrear el paraíso que esperaban encontrar en la muerte. Creen firmemente que esas recompensas les aguardan si alguna vez sucumben a la verdadera muerte, así que son felices con este simulacro. Hay jardines y terrazas elaborados para parecerse a la Tierra del Verano. Y el salón principal puede engañarte fácilmente y hacerte creer que estás en el Gran Valhalla.
La existencia diaria dentro de Dun Scáith es una mezcla inestable de las muchas culturas atrapadas dentro de sus altivos muros. El gélido wraith de Hel se sienta en la gran mesa del salón de Eliudnir, con otros poderosos espíritus. Distante e impasible, gobierna su reino del más allá con sus servidores y administradores, e intenta mantener una atmósfera de celebración y festival, quizás sabiendo que los muertos de Annwn son más fáciles de manejar si se encuentran entretenidos. Hel proporciona orden en Annwn, ordenando a los fantasmas de bardos y artesanos que mantengan distraídos a sus vasallos. Los torneos y simulacros de batallas son comunes, así como las pruebas de hombría y navegación.
En los últimos siglos Annwn ha recibido un influjo de Pathos de las tierras de los vivos a medida que se ha desarrollo el interés por los celtas y los antiguos nórdicos. Dún Scáith ha comenzado a recuperar el aspecto que tenía antes de la aparición del culto del dios crucificado, y regularmente se llevan a cabo reparaciones y mejoras. Las creencias modernas y la admiración por el pasado legendario ha tenido efecto sobre la Fortaleza de la Sombra –un efecto que es reconocido al instante por los inmortales que regresan. El reino ha evolucionado recientemente y la Fortaleza se parece cada vez más a una ciudad medieval que a un antiguo asentamiento, algo quizás más similar a la visión cinematográfica de Camelot.

FRONTERAS Y DERROTEROS
Unas cuarenta momias de pantano incluyendo al Hombre de Oldcroghan y al Hombre de Clonycavan fueron enterrados en las fronteras de los antiguos reinos irlandeses. El Hombre de Oldcroghan fue encontrado en la falda de una colina que marcaba una frontera en Irlanda desde tiempos antiguos. Hoy dos localidades se unen en ese lugar, al oeste de Dublín. Hace dos mil años servía como la frontera entre dos reinos –los territorios de Tuath Cruachain y Tuagh na Cille. Algunos creen que el Hombre de Oldcroghan fue sacrificado a una diosa de la fertilidad con el nombramiento de un nuevo rey para traer protección y prosperidad al reino.
El concepto de las fronteras era muy importante para los muertos del mundo celta, aunque no tanto para los nórdicos y otras culturas bajo la sombra protectora de los Crochan geni. Los castigos en Annwn normalmente consisten en enterrar a un Wraith en los pantanos fantasmales, despierto y consciente, que sirve como centinela contra la Tempestad y las criaturas del Olvido. Para muchos este castigo es una sentencia durante un período determinado para meditar y arrepentirse de haber roto las pocas reglas del reino de Hel, pero los peores criminales son enterrados para siempre. Los prisioneros cautivos, los servidores de otros Reinos Oscuros, los peores elementos, ahora han sido Moliados permanentemente y convertidos en faros de alarma situados alrededor de la isla de Annwn.

LOS MUCHOS REINOS SOMBRÍOS DE LOS OBOLI
Como ocurre con todo lo relacionado con la Dinastía de los Oboli, sus dominios en el Inframundo se encuentran divididos y dispersos. No tienen un reino central como las demás Dinastías, y muchos de los que controlan están reservados sólo para ciertas facciones y alianzas. Sería imposible presentar a todos los grupos de Herejes que apoyan a un Óbolo solitario y todas las mansiones encantadas que constituyen sus refugios, que en verdad son el único lugar seguro para un único miembro de la Dinastía. Es habitual que los Óboli permanezcan en las Tierras de las Sombras, lo que a veces es más seguro que adentrarse en la Umbra Oscura pero que tiene sus propias desventajas en cuanto a la recolección de Sekhem. Algunos Oboli utilizan las mismas habilidades que tenían cuando estaban vivos para disfrutar de la hospitalidad de los dominios de otras Dinastías, y más de unos pocos pueden ser encontrados en los Campos Elíseos de los Cabiri o en Amenti.
Dos de los mayores Reinos dominados por los Oboli, aunque relativamente pequeños, tienen gran importancia en la Dinastía y en el mundo de los Inmortales. El Monte Kogaionon y Saboi tienen una historia muy diferente para los fundadores de los Oboli; podría decirse que Zalmoxis y sus ciudadanos se encuentran enfrentados en una guerra oculta.

KOGAIONON: LA MONTAÑA SAGRADA DE ZALMOXIS
El monte Kogaionon es el hogar del fiel Culto de Zalmoxis, los Wraiths e Inmortales que creen conservar el legado del antiguo visionario y fundador de la Dinastía de los Oboli. Para estos fervientes adoradores ahora Zalmoxis es sólo un recuerdo, pues su dogma enseña que desapareció en el Olvido en algún momento del ascenso del Imperio de Estigia.
La propia montaña es poco más que una elevación rocosa más próxima a las Costas Lejanas que a Estigia. Parece vagamente volcánica y tiene una gran depresión en el centro como si su cumbre hubiera sido arrancada o hubiera estallado en algún momento lejano de su historia. En esta depresión se encuentra un asentamiento que ha permitido la construcción de varios edificios pequeños que no son perceptibles desde el mar o incluso desde la playa.
En las laderas internas se encuentran un pequeño monasterio y una villa romana, junto con dos docenas de habitáculos o cuevas sencillas construidas a lo largo del suelo o del cráter. El edificio más elevado se encuentra justo en el centro y es una torre de tres pisos en la que arde una llama etérea, invisible excepto desde dentro del cráter.
Los Inmortales del Culto de Zalmoxis a veces se retiran a este lugar sagrado durante su ciclo de muerte, y se sabe que algunos han descansado siglos aquí antes de reunir la voluntad para resucitar. Existen muchas Reliquias dentro del monasterio, desde libros y puzzles, a obras de arte primitivas. Muchos de los habitantes del reino buscan sabiduría e iluminación sobre lo que consideran la búsqueda original de Zalmoxis.
La existencia en este lugar es frugal y contemplativa, los Wraiths de los magos aliados de Zalmoxis residen en la villa junto con los pocos seguidores del culto mortal que han conseguido traer aquí. Si alguno de estos Wraiths todavía conserva Grilletes, procura tener cuidado para mantenerlos en secreto y sólo abandona la montaña en muy raras ocasiones.
Una de las razones que tienen para viajar es animar a los habitantes de las Costas Lejanas o de los asentamientos de la Jerarquía para que se rebelen. Arriesgan mucho si creen que pueden ayudar a otros a deshacerse de sus cadenas y forjar su propio destino. Los Oboli tranquilos y pacíficos de la montaña sagrada pueden volverse sorprendentemente excitados y heroicos y en esas circunstancias sólo la blasfemia del culto de los Saboi puede enfurecerlos más.

SABOI
Con el paso del tiempo Zalmoxis a menudo ha sido confundido con otros. A veces con héroes y a veces con dioses, como Dioniso, Bacos e incluso el Júpiter romano. Pero el mito más duradero es que Zalmoxis es realmente el dios Sabazio.
Según ciertos mitos, Dioniso fue iniciado en los misterios de la Gran Madre de los Dioses por Cibeles (Démeter, Gea, Rea, Meter) y asumió el nombre de Sabazio. Un culto se formó en torno a esta versión local del dios de la vegetación y Sabazio sobrevivió durante muchos años como un dios menor. Su nombre se encuentra preservado en muchas ocasiones como Dioniso Sabazio y Júpiter Sabazio.
Parte de los mitos de su culto claramente coinciden con los misterios Órficos, incluyendo la muerte anual del dios en los campos de trigo y los participantes del ritual llorando por él. Un símbolo importante de su culto era una serpiente, un símbolo de sabiduría además de renovación. El culto de Sabazio (similar al de Cibeles o Dioniso) era acompañado de música, especialmente de flautas dobles y castañuelas, mientras los bailarines danzaban sosteniendo pequeñas serpientes. Para quienes tienen ojos para ver este rito era claramente el de un inmortal o sociedad de inmortales y los Saboi creen que Zalmoxis y Sabazio son el mismo individuo.
Los Saboi enseñan que Zalmoxis saltó al Laberinto para acabar con su existencia, y afirman que se le unieron varios Cazadores de la Muerte, dispuestos a realizar un último ataque antes de que llegara el fin. Pero algo le ocurrió a Zalmoxis que finalmente regresó de las garras del Olvido montado en un caballo espectral y convertido en un Inmortal muy diferente. Este héroe renacido dos veces, dicen, tomó el nombre de Sabazio y ahora es el mayor enemigo al que el Olvido se ha enfrentado jamás. Su culto trata de alegrar su existencia y seguir el ejemplo marcado por su héroe o encontrar el fin intentándolo.
Saboi, el Reino Sombrío de los Saboi es un lugar de bacanales y excesos orgiásticos, pero también de liberación de dolor y pasiones. Es fácil confundir el lugar con un burdel del inframundo o un asilo de locos, porque requiere mucho esfuerzo descubrir el ideal unido de estos creyentes enloquecidos.
Los Wraiths del Reino a menudo son firmes defensores del sistema de Gremios, a menudo apoyados por los Inmortales, especialmente de la Het Iakkhos. Pero todos son bienvenidos por un breve tiempo, con asientos permanentes en el santuario interior si los visitantes abrazan la filosofía de la pasión. Los Cazadores de la Muerte y algunos Barqueros pasan tiempo aquí y los Inmortales que consideran este Reino su hogar son considerados los guerreros más hedonistas de los Oboli.

EL JARDÍN DE LAS SESENTA FLORES
Existe un Derrotero en la Tempestad que lleva a un jardín amurallado, un lugar donde el plasma se manifiesta en flores de belleza espectral. Todo lo que es tocado por manos sensibles parece hecho de oro, desde los muros a las calzadas, y ni siquiera la naturaleza entrópica del inframundo puede anular la visión.
Éste es el Jardín de las Sesenta Flores, un pequeño Reino Sombrío mantenido por Wraiths que siguen aferrados al sistema de Gremios y que están agradecidos por tener un lugar en el que reunirse. Las puertas del reino permanecen abiertas a los Inmortales de la Dinastía de los Oboli y a menudo es un lugar de reunión elegido por los Renacidos que tratan de alcanzar pactos, negociar o debatir sobre el Gran Rito. Los Wraiths que conocen los secretos del Hechizo de la Vida a menudo pueden ser encontrados en el Jardín, así como otros (Wraiths o Inmortales) que ofrecen sus habilidades.
En los últimos años el Jardín ha adquirido otros nombres, lo que ayuda a ocultar su naturaleza al hablar del lugar. Hace una generación estaba de moda referirse al Jardín como Casablanca o El Bar de Rik, pero los Wraiths más jóvenes han comenzado a referirse al lugar como La Cantina de Mos Eisley.

AMENTI, EL REINO SOMBRÍO DE LOS SHEMSU-HERU Y LOS ISMAELITAS
Amenti y el inframundo egipcio se describen en más detalle en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición.
Según algunos de los Wraiths de Neter-Khertet (Las Tierras de las Sombras de Egipto) Anubis es el primer hombre que probó la muerte. Ciertamente era un ser antiguo incluso cuando Caronte apareció en el inframundo y había explorado extensamente el más allá cuando surgió el Imperio de Estigia. Es el protector del inframundo egipcio, un personaje similar espiritualmente a la Dama del Destino y enseñó a Osiris la parte espiritual del Gran Rito que convierte a los mortales en Inmortales, con la esperanza de que protegieran Neter-Khertet.
Gracias a este enigmático Wraith, una entidad que puede decirse que ocupa una posición superior en el panteón espiritual, Amenti disfruta del privilegio de ser la capital de los Reinos Sombríos de los Inmortales. Oculta por completo de la atención indeseada, todavía disfruta de buenas relaciones con los Barqueros.

TZIDIK, EL RETIRO DE LOS TZADIKIM
El Reino Sombrío de los Tzadikim se encuentra en las profundidades de la Umbra Oscura, más allá de una zona de la Tempestad conocida como Temo. La entrada a este Reino sólo es accesible a través de una serie de puertas que se encuentran en el interior de una estructura conocida como el Palacio de Ganzer. El Derrotero que lleva a Ganzer es difícil de navegar y mucho más difícil de localizar. En algún momento mucho antes de que la Dinastía descubriera este Reino, un enorme valle a lo largo del que discurría el Derrotero fue rellenado con una avalancha deliberada, dejando sólo un túnel bajo los escombros. El túnel fue dividido con puertas robustas e impenetrables que los muertos deben atravesar para llegar a la tierra del otro extremo.
Cuando los wraiths atraviesan la séptima y última de las puertas llegan hasta el Reino de Tzidik, un dominio rocoso a los pies de la montaña sagrada de Kur. El reino actual de Tzidik se encuentra disperso por varias gargantas y valles formadas por antiguas corrientes fluviales secas. Ha sido extendido mediante excavaciones y construcciones y ahora pórticos elaborados en las paredes del valle llevan a profundas cámaras subterráneas.
Tras la muerte los wraiths Tzadikim (los Etemmu) deben encontrar el camino hasta Ganzer. En el primer viaje hasta esa localización secreta a menudo se recibe la ayuda de los wraiths Akhkharu que conocen el camino y exigen un pago por sus servicios. Los Tzadikim pagan con las reliquias que llevan, creadas a partir de las lujosas tumbas en las que son enterrados como parte del Hechizo de la Vida. Algunos Tzadikim tienen la suerte de recibir un amuleto que les permite obtener el favor de los Akhkharu y llegar hasta Ganzer sin pagar los tributos del inframundo.
Cuando llegan a Ganzer los Tzadikim deben presentarse ante el guardián de las puertas, llamado Nedu o Neti entre otros nombres. Esta entidad de aspecto terrible requiere pagos adicionales de los Tzadikim, quedándose con las reliquias que les queden mientras atraviesan las puertas. Está especialmente interesado por los hechizos y amuletos protectores, dejando a los viajeros sin protecciones mágicas.
Neti lleva a los viajeros a través de las siete puertas, como las que atravesó la diosa Inanna, y requiere un pago por abrir cada portal. Los wraiths que no pueden pagar con reliquias o monedas de almas deben pagar con recuerdos o pasiones, a veces con servicios a posteriori o parte de su propio corpus. Nadie vivo, muerto o no muerto atraviesa las siete puertas gratis hasta que haya sido marcado y nadie es marcado hasta que haya atravesado las siete puertas por lo menos una vez.
La última cosa que Neti retira a los Tzadikim es la mortalidad (o así afirman los ritos más antiguos de la Dinastía). Desde ese momento puede decirse que el Hechizo de la Vida queda completado y el Tzadikim ha alcanzado la inmortalidad. Neti utiliza su poder de Moliar para marcar para siempre el alma del Tzadikim y si vuelve a atravesar las puertas, nunca necesitará volver a pagar los tributos.
Tzidik se encuentra rodeada más de cerca por las tormentas de la Tempestad que ningún otro Reino Sombrío. Las tormentas rugen con ferocidad en el desierto de arena en el que están excavados los valles, a menudo pasando sobre los Reinos Sombríos de las zonas más expuestas. Quienes abandonan Amenti u otros Reinos deben viajar algún tiempo en cualquier dirección antes de que su Reino simplemente deje de existir y entonces comience la Tempestad, pero para los habitantes de Tzidikim la tormenta puede sentirse en los valles y quienes suben a los edificios más elevados a veces sienten que pueden tocar las almas aullantes.
Debido a su proximidad, las tierras a través de las que deben caminar los muertos para entrar en Tzidik están plagadas por Espectros, llamados Edimmu o Ekimmu por los Tzadikim. El inframundo alrededor del Reino Sombrío es especialmente peligroso y por ello se necesitan guías poderosos (y caros) para llegar con seguridad. Muchos especulan que por este motivo una entidad desconocida rellenó el único valle que conduce a Tzidik, cerrando simbólicamente el camino a las fuerzas del Olvido.
Según las leyendas este Reino fue creado por la diosa Ereshkigal, también llamada Irkalla y todavía es vigilado por dos poderosas entidades conocidas con los nombres de Ereshkigal y Nergal. Ninguno de los habitantes de Tzidik conoce cuáles son sus verdaderas identidades o de dónde vinieron o si alguna vez fueron almas vivas que se convirtieron en Wraiths. No siguen normas o conductas lógicas para los muertos y parecen más dioses que incluso los Señores de la Muerte.
Quienes conocen la mitología de los Shemsu-Heru especulan que Ereshkigal era de hecho un vampiro de la Tercera Generación y Nergal su chiquillo, pero que fueron destruidos antes de que pudieran crear un clan propio. Sin embargo, las acusaciones de que los Tzadikim copian y plagian las creencias de los Shemsu-Heru no son nada nuevas y a muchos detractores les gusta señalar cuántos mitos de los Justos parecen ser ecos de las historias egipcias originales.
La facción de los Chayot se niega a dar mayor crédito del debido a estas dos misteriosas entidades, considerándolos dos wraiths muy poderosos y ancianos. Afirman con firmeza que su Dios los puso allí para proteger a los muertos y renacidos justos de los Tzadikim, y debido al hecho de que ni Ereshkigal ni Nergal han hablado directamente con los Inmortales, pueden seguir afirmando esto sin discusión.
El Reino dispone de una extensa y rígida jerarquía que refleja el orden de Estigia en muchos sentidos. Tzidik está gobernado por siete grandes Wraiths llamados los Annunaki, que afirman recibir órdenes de la propia Ereshkigal. Estos siete wraiths están sometidos a la ley y el juicio de los Anuna, los servidores de la voluntad de Ereshkigal, pues todo lo que se encuentra dentro del Reino Sombrío está sometido a ellos. La palabra de los Anuna es la palabra de la ira, sus gritos son el grito del justo castigo. Cada vez que un Tzadikim muere y regresa a Tzidik, debe enfrentarse a estos jueces de la misma forma que los Shemsu-Heru son juzgados en Amenti por los 42 jueces de Ma’at.
Bajo los Annunaki y los Anuna, pero por encima de los propios Tzadikim se encuentran los ciudadanos fantasmales del reino, los Akhkharu. Aunque los Tzadikim son respetados y reconocidos se encuentran por debajo de los auténticos wraiths en la escala social. Los Inmortales son considerados invitados en el Reino, y aunque respetados, por encima de todo esto es una Necrópolis de los muertos. Aunque algunos Tzadikim no están de acuerdo con esta posición social, otros afirman que de esta manera aprenden a ser humildes y resulta una valiosa lección.
El estricto orden social de Tzidik es mantenido por los wraiths de los Anuna, muertos antiguos con reliquias Moliadas en su corpus y un poderoso repertorio de Arcanoi. Han perdido gran parte de su humanidad y ahora casi parecen Zánganos infundidos con la voluntad de Ereshkigal. Las molestias son aplastadas de forma rápida y firme, y los Anuna emiten sus sentencias sin derecho a apelación o juicio. Pero también son los guías a las muchas localizaciones del Reino, los protectores que combaten las incursiones Espectrales y los pastores que se aseguran de que los ciudadanos de Tzidik se protejan tras las murallas cuando estallan los Maelstroms.
Cada vez que mueren, los Tzadikim deben enfrentarse a una serie de jueces entre los Anuna. Los que no son juzgados dignos sufren enormemente y su corpus es colgado de un gancho hasta que otro acepta ocupar su lugar. Aunque se trata de un castigo doloroso, un Tzadikim digno o decente que ha flaqueado en su senda a menudo encontrará un alma dispuesta a ocupar su lugar por el bien del mundo. Si no tiene aliados entre los Akhkharu o sus compañeros Tzadikim que pase toda una vida colgado en los ganchos y le dé la oportunidad de redimirse, a veces puede pagarle a otro para ocupe su lugar. Entonces podrá regresar a las tierras de los vivos y tratar de corregir cualquier error cometido y cambiar su deuda personal para que la próxima vez que se presente ante los Anuna su alma esté limpia y él y su chivo expiatorio puedan ser liberados.
Existe una especie de jerarquía o posición entre los muertos de Tzidik –los padres de una multitud de hijos tienen una existencia mejor en el más allá que quienes sólo han tenido uno o dos hijos en vida. Los perezosos carecen de poder, mientras que quienes murieron jóvenes o como soldados son recompensados para compensar su vida breve. Los niños nonatos se sientan al lado de los dioses del inframundo mientras que los pecadores (blasfemos, proscritos, rompedores de juramentos) son rechazados y a menudo deben pagar para obtener algún tipo de respeto social. Quienes mueren quemados (excepto los Tzadikim) no van al inframundo.

LOCALIZACIONES

KUR
Para muchos Tzadikim modernos, Kur es la montaña conocida como Purgatorio, donde las almas esperan la trompeta del Juicio Final y su ascenso al Cielo. Se alza sobre el Reino como un recuerdo de lo lejos que se encuentra el Cielo, lanzando su sombra sobre los valles y cañones donde habita la población del Reino.
La cumbre de esta montaña es invisible para el resto del Reino, oculta en la Tempestad por oscuras tormentas. Se dice que en su cumbre se encuentra la puerta más baja del Cielo, o por lo menos a una Costa Lejana única basada en las creencias específicas de Oriente Medio. Otros afirman que si escalas hasta la cumbre llegarás a las Tierras de las Sombras.

CUTHA
Construida en un elevado cráter amurallado cerca de la montaña de Kur se encuentra la ciudad de Cutha, la Ciudadela de los Misterios, donde se encuentra la Torre de Hueso de Irkalla. Cutha, la ciudad de Nergal, está rodeada de tierra negra y abrasada; mientras un extraño sol brilla implacable sobre la ciudad, dentro de sus calles estrechas el calor es agobiante, pero la luz es engullida por sombras siniestras.
Toda la ciudad fue construida para pacificar el inframundo y apaciguar a Ereshkigal y Nergal e impedir que levanten a los muertos y les ordenen conquistar el mundo de los vivos. Los wraiths tienen que luchar y esforzarse para hacer que la ciudad sea tan parecida como sea posible a lo que fue, pero tienen cuidado de evitar que demasiadas ideas modernas sean introducidas para que Ereshkigal no recuerde que sólo es una sombra del mundo mortal que dejó. Por lo tanto la ciudad es un anacronismo, incluso mucho más que los demás Reinos Sombríos.
Cutha también es una ciudad de erudición, con distracciones intelectuales desperdigadas entre su arquitectura de piedra. Es el lugar adecuado en el que buscar conocimiento prohibido y rituales de magia negra, pero también las historias perdidas de Scherezade, los Apócrifos y los textos Gnósticos. En alguna parte ocultos entre enormes bibliotecas y colecciones de artefactos antiguos puede encontrarse incluso el Pilar de bronce de Enoch, donde se dice que están grabados todos los secretos del mundo.

LA TORRE DE HUESO
En el barrio occidental (si puede decirse que existe el oeste en el inframundo) se encuentra la Torre de Hueso de Irkalla. Un hermoso ziggurat que brilla incluso entre los matices apagados del inframundo. Sus muros de piedra y sus escalinatas parecen hueso frío y suave, y está iluminado con calaveras que emiten luz brillante entre sus cuencas. Aquí es donde residen Ereshkigal y Nergal, que raramente se mueven y nunca hablan en voz alta. Ereshkigal es una belleza increíble de porcelana fría mientras que Nergal es gordo y calvo, aunque parece recordar su gran poder y heroicas aventuras.
La torre es un palacio y templo, y sus dos gobernantes requieren ceremonias y entretenimiento para distraerse de cualquier preocupación que puede afectar a un dios. Los sacerdotes de su religión son conocidos por pagar bien y ofrecer increíbles recompensas a quienes puedan traer nuevos placeres y entretenimiento a Tzidik. Los Inmortales de la Dinastía Tzadikim consiguen reliquias y renombre entreteniendo a los dos enormes colosos fantasmales, y a menudo lo hacen, pues las recompensas son muy necesarias en este reino secular al que son arrastrados.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#23

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:38

HORAI, EL REINO SOMBRIO DE LOS XIANRÉN
En la Tempestad, lejos de las Tierras de las Sombras, se encuentra un promontorio montañoso conocido como Horai, con cinco picos que forman cinco islas. El más alto y visible de estos picos es la montaña Penglai (que forma la isla conocida por los chinos como isla Penglai). Los otros cuatro picos forman cuatro islas más pequeñas cercanas a Penglai, llamadas Fangzhang, Yingzhou, Daiyu y Yuanjiao. Es el reino al que muchos Inmortales legendarios se han retirado en busca de iluminación. Los Xianrén creen que este Reino es simplemente el espejo sombrío de la verdadera montaña Penglai en el cielo (que posiblemente se encuentre en el Reino Yang o la Alta Umbra).
El acceso a este archipiélago sólo es posible por el mar y la mayoría de los visitantes llegan a la costa de la isla de Yuanjio tras haber sorteados los arrecifes y olas bajo la sombra de los cinco picos. De hecho, los recién llegados a Horai asumen que ésta es la única montaña en la que pueden encontrar comodidad mientras que las otras parecen deshabitadas desde el Mar de Sombras. Sólo cuando el visitante descubre las cuevas secretas o los pasos ocultos de la montaña puede descubrir las hermosas vistas del Reino.
Yuanjiao se ha desarrollado de alguna manera al estilo medieval de China y Japón, con edificios de otros reinos orientales dispersos por el terreno. Templos muy similares a los Angkor wat y Angkor thom se encuentran entre los manglares de la isla. Hay chozas y pequeños edificios de bambú esparcidos por el interior. Grandes bosques de bambú recubren las laderas y aunque están habitados se encuentran bien ocultos. Yingzhou es la isla menos poblada y alterada, y sólo las almas más endurecidas se atreven a escalar sus escarpados riscos. Los que lo consiguen encuentran una meseta y después un segundo risco inescalable con un pico envuelto en la tormenta a muchos cientos de metros arriba. La meseta parece un paisaje de la tundra o las estepas y los únicos habitantes viven en yurtas o chozas de madera.
Aunque las estructuras que se encuentran en las islas han estado presentes durante más tiempo del que ha existido la Dinastía, un nuevo lugar ha aparecido aparentemente sin esfuerzo por parte de sus habitantes. En la montaña más baja, en Fangzhang, se encuentra una ciudad moderna. Construida con los recuerdos y pasiones del mundo desarrollado, desde los habitantes de Japón y Hong Kong. Para la gran mayoría de almas que recuerdan una vida idílica, es la ciudad de Shinkiro. Es un término japonés que significa Espejismo o Visión de lo Intangible, y es un nombre adecuado.
Shinkiro atrae a muchas entidades plásmicas y fragmentos de almas destruidos por los muchos Maelstroms y ataques del Emperador de jade. En sus profundidades se pueden ver las peores prácticas traídas desde Estigia.
Sin embargo, el resto del inframundo es un lugar tranquilo y sereno, con muchos templos y sencillas aldeas esparcidas entre bosques y campos de arroz en terraza. En lo alto de Daiyu la nieve y el hielo forman un glaciar permanente, aunque salpicado por muchos estanques formales, que conforman un alivio natural para quienes pueden ascender.
Debido a que este lugar es un retiro para los Inmortales de Asia y al extremo peligro que corren siempre que se aventuran en el inframundo, la Dinastía tiene la posición menos segura en el más allá, y habitualmente los Renacidos visitantes permanecen todo el tiempo aquí hasta que llega el momento de regresar.
En las islas de Horai habitan sólo unos pocos aliados y servidores Wraiths, un pequeño número de elegidos que no tienen familia pero han conseguido sobrevivir. En un puñado de ocasiones a lo largo de la historia de las Fuentes Amarillas el Emperador de Jade ha ordenado la destrucción de una familia fantasmal y algunos de sus miembros han conseguido escapar a la Tempestad. Algunos de estos pocos han encontrado el camino a Horai y han permanecido aquí desde entonces. Dejar las islas es una invitacón a la destrucción. ¡Yu Huang nunca perdona!
Así que quienes sirven a los Xianrén a menudo están agradecidos por su existencia, aunque algo melancólicos por su situación, así que el lugar raramente es un lugar de alegría y diversión. Los que no buscan pacíficamente la iluminación a menudo se encuentran atemorizados o en una profunda depresión espiritual.
El mayor horror de las Fuentes Amarillas es que Peng Lai se ha convertido en el nombre del camino a la Trascendencia. Muchos wraiths buscan este lugar para alcanzar una liberación mística y quizás consideren Horai como una de sus Costas Lejanas. Otros siguen las palabras de los wraiths que hablan de Peng Lai, simplemente porque han oído cosas buenas del lugar.

ERLIK KHAN
Los Xianrén a menudo son aconsejados y organizados (dirigidos es una palabra demasiado fuerte) por un Xianrén conocido como Erlik Khan, que puede ser o no uno de los Tianxian. Habiendo tomado su nombre del señor mongol del inframundo, así como por su estatura baja y robusta, resulta obvio que hubo un tiempo en que fue un jinete de las estepas. Aunque no es un wraith, su nombre mortal es desconocido, y nadie ha admitido haberse encontrado con él en las tierras de los vivos.
Desde un pequeño pero bien oculto Reino Sombrío en las profundidades de la Tempestad, Erlik comercia con otros Xianren y los proporciona una estación de paso cuando la necesitan. Como un señor del crimen en el centro de una organización, manipula a sus lugartenientes y agentes por todo el Reino Oscuro de Jade. Existen otros en posiciones similares, proporcionando organización y ayuda a los Xianrén en su ciclo de muerte a cambio de dinero, sabiduría u otras recompensas mínimas. Grupos mayores o grandes fortalezas atraerían demasiado la atención y Yu Huang las destruiría antes de poder crear una defensa significa, por lo que los Xianrén en el inframundo tienden a ser cuidadosos y discretos.
Erlik Khan es un enemigo devoto de los wraiths que intentan vender la idea de las Costas Lejanas o la Trascendencia, aunque muchas evidencias parecen sugerir que odia cualquier forma de religión pacífica o superficial. Algunos Inmortales sugieren que ésa es la razón por la que evita Horai y prefiere vivir como un proscrito en los territorios del Emperador de Jade.
Quienes han recibido su ayuda a menudo hablan de su corte de mujeres Inmortales que parecen considerar a Erlik Khan como un semidiós. Muy atractivas, aparentemente actúan como agentes, consejeras y esposas de los Tianxian. Aunque se rumorea que constituyen una Dinastía de Momias Perdición, rumores y política malintencionada aparte, existen pocas posibilidades de que estas doncellas sena los mismos terrores conocidos como Syvén.
Sin embargo, Erlik Khan no se digna rechazar los rumores de que dirige un ejército de chicas Inmortales. Cualesquiera que sean sus planes por ahora parece un amigo y valioso aliado de sus compañeros de Dinastía. Quienes se encuentran en peligro a menudo son salvados por sus doncellas, que pueden enseñar muchos hechizos a quienes luchan contra el Emperador de Jade.

XIBALBA, EL REINO SOMBRÍO DE LOS XIBALBA
Al principio existía un Dios Creador que también era Creación (conocido por muchos nombres incluyendo Ometeotl) y que se dividió en dioses menores que a su vez se dividieron en todo lo que existe en el universo. Así todo se formó a partir de Ometeotl y tras la muerte todo regresa a Ometeotl para ser de nuevo uno con la creación. Por lo menos eso es lo que le ocurre a la mayoría de las cosas tras su desaparición. Cuando Ometeotl se dividió, y así la existencia, las tierras de los vivos y las tierras de los muertos se separaron y las Tierras Desolladas comenzaron a existir. Tres de los primeros seres más poderosos nacidos de Ometeotl dieron forma a las tierras de los muertos. El primero de ellos fue la sombra de Ometeotl, Huracán, “El corazón del cielo.” Era el opuesto de Ometeotl, la tormenta de la calma de Ometeotl, la tempestad de su Nirvana. Huracán habitó en las profundidades de las Tierras Desolladas extendiéndose y devorando a quienes se le acercaban demasiado. Quienes eran devorados por Huracán sufrían un terrible destino porque eran completamente olvidados y nunca podían regresar a la unidad de Ometeotl. El Olvido para un wraith de las Tierras Desolladas es mucho más que una pérdida del alma, es una pérdida de una parte del universo, la destrucción de una pequeña parte de Ometeotl. Es algo fuera del orden natural de las cosas y una blasfemia para los dioses.
Sin embargo, Huracán es un ser demasiado abstracto y las Tierras Desolladas están gobernadas por dos conceptos, los gemelos Tepeu y Gukumatz. Esta pareja ha recibido muchos nombres pero los más conocidos son Tezcatlipoca y Quetzalcoatl. El primero es una manifestación del impulso oscuro, la Sombra de las Tierras Desolladas y de los muertos, mientras que el segundo es una criatura de impulsos superiores, el Eidolon de las Tierras Desolladas y de los muertos.
Estas dos entidades, aspectos duales de Ometeotl, compartieron el gobierno de las Tierras Desolladas de una forma tensa y problemática, como es habitual entre los hermanos. Cuando uno incrementaba su poder el otro era proscrito o humillado, hasta que sus planes y maquinaciones cambiaron de nuevo el destino de las Tierras Desolladas. Este equilibrio llegó a su fin con la conquista de América por los europeos. Los españoles mortales eran los peones de wraiths Herejes que huían de Estigia, y a su vez eran los esclavos de sus propios Sombras que escuchaban muy atentamente los susurros de Tezcatlipoca. Al creer que Hernán Cortés era el dios Quetzalcoatl que regresaba, los aztecas pusieron las semillas de la caída de las Tierras Desolladas. La destrucción de los adoradores mortales destruyó la base de poder de los muertos mesoamericanos y abrió las Tierras Desolladas a la conquista de los europeos. Los dominios de los muertos fueron conquistados por los Herejes, que a su vez fueron derrotados por los ejércitos más fuertes y mejor equipados de la Jerarquía de Estigia, y así las Tierras Desolladas se convirtieron en el Reino Oscuro de Obsidiana.

Las Tierras Desolladas, o el Reino Oscuro de Obsidiana, tal y como lo llaman los wraiths de Estigia, se encuentra situado entre el Reino Oscuro de Pedernal al norte y el Reino Oscuro de Oro al sur. Este rincón del inframundo es un lugar terrible y peligroso, donde pocos Barqueros se aventuran e incluso los dioses fúnebres son una visión rara.
Un poderoso Señor de la Muerte de la Jerarquía conocido como el Chicunauhmictlahn (Rey de Mictlan) gobierna ahora el Reino Oscuro de Obsidiana, sentado sobre un trono robado con una máscara de oficio moldeada para que parezca un búho. Ese wraith ha tomado el nombre de Hunhua de los mitos locales, junto con el diseño de su máscara. Sin embargo, los wraiths locales no están tan dispuestos a aceptarlo como él pensaba porque en su ignorancia ha elegido el nombre alternativo de Ah Puch, una manifestación local del Olvido.
Los verdaderos señores de las Tierras Desolladas son Quetzalcoatl y Tezcatlipoca, entidades de poder inmenso, quizás similares a los Celestiales. Son los avatares del equilibrio, de la vida y de la muerte, el crecimiento y la destrucción, la fertilidad y la esterilidad, la expansión y la reducción. Por lo menos así era hasta la conquista de los españoles. La llegada de los europeos fue un catalizador para el cambio y estas fuerzas de equilibrio ahora están en desequilibrio, con Quetzalcoatl caído en desgracia e incapaz de recuperar su posición en las tierras de los muertos. Tezcatlipoca manipuló los acontecimientos en las Tierras de la Piel para evitar el regreso al poder de Quetzalcoatl, pero en el proceso se condenó a sí mismo. Ahora es un Malfeo y una poderosa fuerza del Olvido.

La Sombra moderna en las Tierras Desolladas remonta sus orígenes a la época del triunfo de los Herejes. Antes de que Ix Chel fuera arrojado a la Tempestad la Sombra era un mero jugador en el antiguo juego cósmico de las edades, influenciando a un Wraith pero sin impulsarlo nunca de forma coercitiva hacia el Olvido. Equilibrando el aspecto creativo de cada wraith (asociado y quizás alimentado por Quetzalcoatl), la Sombra hacía lo necesario para limitar los excesos de la otra mitad. Sin embargo, tras el exilio de Quetzalcoatl, Tezcatlipoca asumió el dominio absoluto del gran juego, y la noción de equilibrio quedó obsoleta. Las Sombras individuales se encontraron en una posición de poder sin la responsabilidad de mantener el equilibrio. Los impulsos tentativos hacia la destrucción ya no eran cancelados por las fuerzas constructivas de Quetzalcoatl. El equilibrio universal se había roto a favor de las Sombras.
La carga de restaurar el equilibrio se encuentra ahora en manos de cada wraith. Lo que antaño fue una lucha cósmica en la que toda la creación cambiaba poco a poco para mejor, se ha convertido en una batalla personal en el alma de cada wraith.

El Popol Vuh, escrito durante la época de la llegada de los españoles, cuenta la historia de la invasión de los Wraiths occidentales que llegaron a las Tierras Desolladas, así como algunas historias antiguas sobre los primeros Inmortales. La Jerarquía de Estigia (que jugó un papel importante en el derrocamiento de los conquistadores Herejes) quedó confundida ante el poder de los terribles Señores de Xibalba, en realidad Momias Perdición de la facción Metnal. Aunque los Xibalba todavía no han derrotado a los usurpadores occidentales, las historias del Popol Vuh afirman lo contrario y muchos lo consideran una posible inspiración para el futuro.
Los Renacidos de las Tierras Desolladas han sobrevivido a cambios cataclísmicos y han visto el cumplimiento de muchas profecías malignas, pues los primeros entre ellos nacieron en un mundo muy diferente. El Quinto Sol apenas había nacido cuando Hunhpu y Xbalanque, los héroes gemelos, murieron. Su abuela era una maga y su padre y su tío eran poderosos Wraiths de las tierras de los muertos. Lo que ocurría más allá de la Mortaja no fue una gran sorpresa para ninguno de ellos y actuaron para vengar el asesinato de su padre Uno Hunahpu y de su tío Siete Hunahpu.
Atravesaron las cavernas del inframundo, los Derroteros y pasajes que se internaban en la Tempestad. Superaron los peligros de las cuevas más grandes y terroríficas; la Casa Oscura, la Casa de las Cuchillas, la Casa Fría, la Casa del Jaguar, la Casa del Fuego, la Casa del Murciélago y finalmente la propia Xibalba, donde derrotaron a los Wraiths que gobernaban allí mediante su ingenio y el engaño, así como su conocimiento de la magia, enfrentándose a desafíos aparentemente imposibles en la corte de los Señores de Xibalba.
La victoria de los gemelos permitió que Quetzatcoatl, el aspecto de la luz y la esperanza, regresar al trono del inframundo. Como recompensa para los campeones, construyó la ciudad del Quinto Sol sobre las cavernas de Xibalba para su comodidad y les permitió gobernar a los muertos que habitaban allí. Hunahpu y Xbalanque intentaron resucitar a su padre Uno Hunahpu pero fracasaron y finalmente comprendieron que debía permanecer en Xibalba como Wraith. Lo dejaron allí, en el salón del juego de pelota, pero le dijeron quienes buscaran esperanza le rezarían y así aliviaron su corazón.
Los gemelos resucitaron con facilidad, gracias a la magia de su madre y al poder del Gran Rito, que les ayudó a salir de Xibalba y volver a vivir como los primeros Renacidos Mesoamericanos. Con el tiempo el Hechizo que realizaron en las cavernas del inframundo permitiría a otros convertirse en inmortales y más guerreros Renacidos aparecieron en el mundo de los vivos. Adoptaron el nombre de su ciudad sagrada, el inframundo acuático de Xibalba, donde el hechizo del regreso quedó grabado en una serie de acertijos y pictogramas para que todos lo vieran, si tenían la voluntad y el ingenio para descubrirlo.

LOS HÉROES GEMELOS
Hunahpu y Xbalanque son considerados por los Xibalba como los primeros inmortales de América, o por lo menos los primeros que regresaron de las Tierras Desolladas para vivir de nuevo. Ocupan una posición similar a la de Horus y han marcado el tono de gran parte de la existencia de la Dinastía. Como el Popol Vuh fue escrito durante la conquista española, su mito ha cambiado ligeramente para convertirse no sólo en los Primeros Renacidos, sino también en los enemigos de los usurpadores occidentales de las Tierras Desolladas. En el mundo moderno raramente se les ve, pero los gemelos mantienen una estrecha alianza con los Wraiths de las Tierras Desolladas, tratando continuadamente de debilitar y expulsar a los estigios desde su rincón de la Tempestad.
Hunahpu y Xbalanque son los líderes espirituales de los Xibalba, el corazón de la Dinastía y realmente merecen el título de “héroes gemelos.” Se los considera una pareja equilibrada, que representan la dualidad de la filosofía precolombina. Los mitos se han extendido hasta ocultar los hechos y ahora resulta difícil determinar qué es cierto y qué es un sinsentido aplicado por sus seguidores o por obras posteriores de los indios quiche. Sin embargo, se ha señalado que en el mundo de los vivos Hunahpu asume un papel dominante, mientras que en el inframundo es Xbalanque quien manda.

LA EDAD DEL QUINTO SOL
Cuando las Tierras Desolladas se encontraban en manos de los muertos nativos estaban gobernadas por cuatro casas fantasmales: la Casa del Hombre Jaguar, la Casa de Ix Chel, la Casa de Xipe Topec, la Casa de Itzam Na y una quinta Casa formada por los Renacidos llamada la Casa de Xiuhtecuhtli. Los miembros de la facción Xiuhtecutli pasaban la mayor parte del tiempo en sus ciclos de muerte y estaban más interesados en las tierras de los muertos que en las de los vivos.
La Casa del Hombre Jaguar estaba formada por los antiguos muertos olmecas, los primeros muertos americanos en reunirse en una facción política. Estos muertos seguían a Mixcoatl, el primer Sin Reposo de América y que mantiene su deseo por la unificación de todos los pueblos. Actualmente sólo quienes se dedican a la unidad son admitidos en la Casa.
La Casa de Ix Chel está formada por vencedores o fracasados, según la perspectiva. Fueron la Casa que luchó hasta el final contra los wraiths Herejes. Actualmente esta Casa se encuentra en primera línea para recuperar el inframundo de los usurpadores occidentales.
La Casa de Xipe Topec está formada por quienes dan o toman la vida, y recibe su nombre del dios despellejado de la guerra y el maíz. Si esta Casa puede algún día resolver sus conflictos internos podría terminar dominando las Tierras Desollados. Incluso hoy podría aprovechar sus recursos y tomar el control del concilio del Nuevo Sol.
Finalmente, la casa más grande, la Casa de Itzam Na, está formado por todos los demás wraiths indígenas. Sin embargo su número no equivale a su poder político en el Reino Oscuro de Obsidiana.
Cada una de las cuatro Casas del Reino Oscuro de Obsidiana representa una de las cuatro direcciones: La Casa Roja del Hombre Jaguar el este, la Casa Blanca de Ix Chel el norte, la Casa Negra de Xipe Topec el oeste y la Casa Amarilla de Itzam Na el sur. La posición central, la Casa Verde, tradicionalmente estaba ocupada por la Casa Xiuhtecuhtli de los Xibalba.

LA CONQUISTA
La capital de las Tierras Desolladas era una gran ciudad llamada el Quinto Sol, construida en la Tempestad sobre las cavernas de Xibalba. Fue un objetivo fácil para los wraiths invasores del Imperio de Estigia, y fue saqueada por los wraiths que seguían a los conquistadores. Primero por los Herejes que acompañaban a la destructiva Iglesia cristiana, pero estos usurpadores fueron posteriormente derrotados por la Jerarquía de Estigia y las Tierras Desolladas se convirtieron en el Reino Oscuro de Obsidiana.
La invasión de América Central y del Sur por los vivos y los muertos de Europa aplastó los antiguos gobiernos y convirtió las Tierras Desolladas en un territorio ocupado. Ya debilitado por la reducción de los sacrificios y el pathos de sus descendientes vivos, los defensores del Quinto Sol no pudieron resistir y muchos se perdieron en el Olvido luchando para ocultar la retirada de los nobles de las Cinco Casas descendiendo por la Tempestad hasta el reino oculto de Xibalba.
En el pasado, cuando el Quinto Sol todavía existía, los muertos mayas gobernaban solos Xibalba, prefiriendo las cavernas subterráneas a la gran ciudad sobre el Mar de las Sombras. A veces los mayas abrían su fortaleza a las demás tribus durante períodos breves, guiados por los inmortales para que olvidaran conflictos pasados. Debido a que las cavernas de Xibalba eran imposibles de encontrar a menos que las creencias de tu pueblo te guiaran, se había convertido en un refugio y fortaleza para períodos problemáticos. Se decía que el camino era inaccesible y peligroso y la naturaleza inexpugnable de Xibalba lo convertía en un lugar ideal para retirarse cuando Tezcatlipoca y las fuerzas del Olvido asumían el mando, o cuando estallaban los Maelstrom. Cuando los occidentales invadieron América y trajeron a sus muertos con ellos, se convirtió en el último bastión para los fantasmas nativos.
Ahora Xibalba abrió de nuevo sus puertas a todos los fantasmas americanos, permitiendo que los restos de las Cinco Casas encontrar refugio en su fortaleza subterránea. Allí construyeron una nueva ciudad, el Nuevo Sol, y los supervivientes que escaparon de la destrucción del Quinto Sol comenzaron de nuevo con una sociedad que refleja lo que perdieron y lo que han sido desde entonces, conspirando y planeando el día en que recuperarán su Reino Oscuro de los invasores.
De hecho, debido a la generosidad de los inmortales mayas, la Dinastía de las momias precolombinas recibe el nombre de Xibalba, aunque proceden de incontables tribus de diferentes épocas del continente americano y ahora han convertido el reino de las cavernas en su hogar.
Ahora que Estigia ha caído, los Xibalba y los wraiths de las Tierras Desolladas se están volviendo más atrevidos. Incluso juegan con la esperanza de que Tezcatlipoca pueda ser derrotado y Quetzalcoatl devuelto al trono del inframundo. El Quinto Sol y las legiones de la Jerarquía se encuentra asediadas por todo lados por los muertos nativos en números que nunca se había sospechado que existieran. Ahora los invasores se encuentran sin apoyo y se enfrentan entre ellos por los recursos que quedan y los muertos locales se encuentran en ascenso, dirigidos por los propios Xibalba.

XIBALBA
Xibalba, también conocido como Uku Pacha (“el mundo inferior”) en el lenguaje inca, actualmente se encuentra bajo el Quinto Sol, o más correctamente, bajo sus ruinas actuales. Es el dominio oculto de los inmortales y sus vasallos wraiths. En las profundidades de las Tierras Desolladas, en algún lugar de la Tempestad, este complejo aparentemente infinito de cuevas y cavernas es el Reino Sombrío de los Renacidos mesoamericanos. La cueva más profunda de todas es realmente enorme y en su interior se encuentra la Ciudad del Nuevo Sol, la capital de los Renacidos. El Reino Sombrío de Xibalba consiste en una serie de cuevas inundadas bajo el Mar de Sombras. Las entradas se encuentran dispersas por el inframundo pero las cavernas no están señaladas por ningún paisaje o señal obvia, con la excepción de las que se encuentran bajo las ruinas del Quinto Sol. La cueva más profunda de todas es realmente enorme y dentro de su espacio se encuentra la Ciudad del Nuevo Sol. En esta enorme caverna se encuentra la nueva capital de los Renacidos americanos.
Xibalba es un gran laberinto y varias estructuras o localizaciones individuales se encuentran dispersas por todo el complejo, siendo descritas o mencionadas en el Popol Vuh. La principal de ellas era el lugar de reunión de los Señores de Xibalba, las cinco o seis casas que contenían las pruebas de los Xibalba y la corte de los Xibalba. También se mencionan los hogares y jardines e los Señores, así como otras estructuras que indican que Xibalba fue una gran ciudad.
Como se ha mencionado debido a las creencias de los nativos de América Central y del Sur, Xibalba está llena de pruebas, juicios y trampas para cualquiera que entre en ellas. Incluso el camino hasta Xibalba está lleno de obstáculos: primero un río lleno de escorpiones, después un río lleno de sangre y finalmente un río lleno de pus.
Las cuevas más próximas a la ciudad estaban ocupadas por las seis Casas de la Muerte, llenas de mortíferas pruebas. La primera era la Casa Oscura, un edificio lleno de oscuridad absoluta. La segunda era la Casa del Escalofrío o la Casa Fría, llena de un frío que congela hasta los huesos. La tercera era la Casa del Jaguar, llena de Wraiths hambrientos y Moliados para parecer jaguares. La cuarta era la Casa del Murciélago, llena de peligrosos Plásmicos chillones parecidos a murciélagos y la quinta era la Casa de la Cuchilla, llena de espadas y cuchillas que se movían solas. En otra parte del Popol Vuh se identifica una sexta prueba, la Casa Caliente, llena de fuego y calor. El propósito de las pruebas no es tanto matar o humillar, como poner a prueba el ingenio de los visitantes, y los indignos a menudo terminaban cayendo en un Tormento.
Más allá de estas casas había una encrucijada donde los viajeros tenían que elegir entre cuatro caminos que hablaban en un intento de confundir y engañar. Tras superar estos obstáculos se llegaría a la ciudad del Nuevo Sol.

EL NUEVO SOL
La ciudad del Nuevo Sol parece una antigua ciudad precolombina. Un gran complejo de piedra construido sobre una vasta red de islas sedimentarias con enormes pirámides en el centro. Templos y complejos deportivos parecen ser los edificios más frecuentes, pero también hay granjas de criaturas plásmicas para que los muertos puedan recordar sus días de vida. El centro de la ciudad muerta consiste en una falsa pirámide con su interior hueco ocupado por una gran sala de reunión. Este lugar se encuentra bajo un acuerdo sorprendentemente pacífico, para tribus y pueblos que en vida trataban a sus vecinos con muy poca humanidad. Los wraiths más filosóficos creen que los sacrificios violentos realizados en su honor han aplacado la sed de sangre de los inmortales y muertos de Xibalba. La decoración y estatuas de muchas civilizaciones y naciones proporcionan un ambiente abigarrado y confuso. Esto no quiere decir que toda la ciudad sea un nido gigante de amor, porque no lo es. La violencia a menudo estalla entre los miembros de tribus o culturas diferentes, pero cuanto más tiempo permanecen en Xibalba, los wraiths parecen menos afectados por su identidad.
El deporte era importante en las antiguas culturas mesoamericanas y los Señores de Xibalba no eran una excepción a la norma. En Xibalba se encontraba un famoso patio de pelota en el que los héroes del Popol Vuh sucumbieron al engaño de los Señores en la forma de una pelota mortífera y llena de espadas afiladas, pero también fue el lugar en el que los héroes gemelos superaron a los Señores en ingenio y provocaron su caída. En este patio deportivo ahora se produce todo tipo de competiciones y conflictos, algunos amistosos y otros tan mortíferos como los que se jugaban en los mitos mayas.

LA RESURRECCIÓN

De vuelta a la vida,
de vuelta a al realidad,
de vuelta aquí y ahora.
-De vuelta a la vida (Si me quieres), Soul II soul vs Caron Wheeler

RENACIMIENTO
Para un Inmortal la resurreción es el momento en que las nueve partes de su alma se reúnen en una misma entidad de nuevo y comienza el ciclo de la vida. Cuando el Ba ha “llenado su vientre” y puede activar el milagroso regreso a la vida.
Sin embargo, el proceso es algo que tener Sekhem suficiente para reconstruir por completo el Khat para que las partes del alma puedan volver. Existen requisitos culturales y sociales para muchas Dinastías, y entidades plásmicas que tratan de evitar el renacimiento.
Los Oboli carecen de rituales o pruebas para sus miembros, aunque el Culto de Zalmoxis a menudo celebra una festividad reservada para los Inmortales que desean regresar al plano terrenal. Por otra parte los Cabiri deben someterse a un examen al que cualquiera de los habitantes de los Campos Elíseos puede asistir y realizar preguntas al Inmortal. Estas preguntas rara vez tienen una respuesta correcta o errónea, pero obligan a pensar al Inmortal y a los gobernantes del Reino Sombrío, y considerar si es e o no el momento de intentar la resurrección.
Los Shemsu-Heru y los Ismaelitas viajan a la Tempestad y aguardan a Anubis o a uno de sus aliados fantasmales. A menudo son acosados por extrañas entidades plásmicas y a veces tienen que enfrentarse a otros desafíos preparados por Anubis, los Wraiths de Amenti o incluso sus propios Khaibit. Cuando han superado estos desafíos son llevados a un lugar especial y secreto donde pueden comencer el viaje para reunirse con su Khat a la espera.
Los Crochan Geni deben probarse a sí mismos antes los muertos reunidos y ante los que se sientan en la mesa alta del salón de Eliudnir. Deben desafiar a un igual y vencerlo en una prueba de cierta complejidad, normalmente decidida por el desafiado o por uno de los poderosos Wraiths que se sientan en la mesa alta. Algunos Crochan Geni se encuentran obligados a enfrentarse a un mismo desafío una y otra vez, o a una serie de tareas en las profundidades de Eliudnir. Algunos deben consultar al Wraith de un individuo dotado como un mago o incluso un druida, para que prepare sus desafíos. Cuando el desafío se completa el Inmortal puede marcharse en busca de su cuerpo y comenzar el proceso del renacimiento. Sin embargo, los Inmortales de la Dinastía no necesitan tener éxito en su desafío ni nadie impedirá su marcha, simplemente se irán con la bendición de Annwn o con su burla y decepción.
Para los Tzadikim el viaje de vuelta comienza cuando piden a uno de los Anuna permiso formal para resucitar. Como ocurre con todas las acciones de la Dinastía en el inframundo, los Wraiths tienen la última palabra y desobedecerlos significa que habrá cierto castigo durante el siguiente ciclo de muerte. A cambio del permiso a menudo se le pide al Inmortal algún tipo de tarea menor, llevar un mensaje a Wraiths aliados o la promesa de proteger un Grillete cuando renazca. Cuando recibe el consentimiento, entonces el Inmortal se marcha a través de una puerta que sólo se abre con ese propósito y sigue un Derrotero raramente utilizado pero muy seguro hasta llegar a las Tierras de las Sombras a la Necrópolis de Bagdad. Desde allí debe seguir su propio camino hasta su cuerpo físico y resucitar.
Los Xianrén disponen de un templo en lo alto de la montaña de Pengal donde los Inmortales se retiran para iniciar una vigilia del alma. Protegidos de las fuerzas del Olvido se entregan a su Khaibit y sufren una pesadilla casi idéntica al Tormento de un Wraith, excepto que los Wraiths de la península de Horai actúan como personajes en la pesadilla en lugar de Espectros. Quienes fallan en superar las maquinaciones del Khaibit deben regresar a los niveles inferiores y esforzarse otra vez, mientras que quienes lo consiguen pueden marcharse a través de uno de los Derroteros del lugar, eligiendo el que les permitirá acercarse lo más posible a su Khat.
Para los Xibalba no existe una prueba específica que superar antes de que su Dinastía los considere preparados para renacer, y parecería algo superfluo teniendo en cuenta su existencia fantasmal. Con una actitud muy pragmática y honesta se considera que atravesar las Tierras Desolladas es una prueba más que suficiente (a pesar de que muchos Xibalba tienen su Khat en otros lugares). Sin embargo, cuando llegan a las Tierras de las Sombras antes de renacer, muchos Inmortales de esta Dinastía prefieren mantener una antigua costumbre y visitar lugares sagrados para escuchar las oraciones de los nativos, y a menudo toman nota de sus peticiones para cumplirlas cuando regresen a las tierras de los vivos.
Al margen de los requisitos de la Dinastía y que el Inmortal tenga o no éxito en satisfacerlos, finalmente llegará el momento de cruzar la Mortaja de nuevo. Un viaje que ninguna otra criatura del Mundo de Tinieblas ha hecho jamás, excepto quizás el vampiro Osiris, que regresó como un muerto viviente y no con el cuerpo vivo de un Inmortal.

MORIR (OTRA VEZ)
Los Inmortales, tras haberse separado de su cuerpo mortal se encuentran más predispuestos a morir otra vez. Los vampiros, hombres lobo, e incluso magos y mortales a menudo llegan al nivel de salud Incapacitado y resisten aferrándose a la vida –o lo que sea- con todas sus fuerzas. Pero el precio de existir en dos mundos es que ambos tienen dominio sobre los Renacidos, y aunque una criatura del mundo físico puede resistir una herida grave con un poco de cuidado o suerte, un Inmortal casi seguro que no.
Los Narradores deberían mostrar esta cualidad de los Renacidos, evitando dar el beneficio de la duda o manipular tiradas en beneficio de los jugadores. Si van a morir, déjales que mueran -¡Después de todo, la muerte sólo es el principio!

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#24

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:40

CAPÍTULO SEIS: OLVIDO


OLVIDO: EL ADVERSARIO

Morir
es un arte, como todo lo demás.
Yo lo hago especialmente bien.
Yo hago que duela como el infierno.
Yo hago que parezca de verdad.
Creo que podría decirse que tengo talento.
-Sylvia Plath, “Lady Lazarus”

EL YIN Y EL YANG DE LA DESTRUCCIÓN
¿Cómo puede el Olvido tener servidores activos como las Momias Perdición y los Espectros? ¿Cómo puede existir algo tan completamente dedicado al Olvido? La respuesta es que no puede, porque una devoción absoluta al Olvido requiere una autodestrucción inmediata. Por lo tanto debe existir otro aspecto del Olivod que permita a quienes están consumidos por su concepto continuar existiendo y servir a su sed aparente por la aniquilación total de todas las cosas.
Wraith el Olvido: 2ª edición (pág. 284) presenta un posible vínculo entre el Wyrm y el Olvido y afirma que pueden considerarse como balanzas de un mismo equilibrio, una especie de Yin y Yang de la destrucción. Señala que el Olvido es la destrucción pasiva y paciente, mientras que el Wyrm es la destrucción activa y la corrupción. También sugiere la posibilidad de que a medida que el Wyrm crezca en poder, el Olvido se vea obligado a crecer para mantener este equilibrio eterno.
Esta teoría permite a los jugadores sensibles evitar la paradoja original. Lo que combaten los Renacidos no sólo es el Olvido, sino la destrucción en todas su formas. Por esta razón Apofis (un servidor del Wyrm) a menudo se considera idéntico al Olvido, porque en muchos sentidos lo es. Por esta razón los servidores del Olvido pasivo también pueden manifestar personalidades y tácticas activas.
Espectros, Malfeos, Torturadores y todos los demás servidores del Olvido, son aspectos de esta dualidad. Incluso las cosas que proporcionan poder a los Espectros, sus Pasiones Oscuras, son elementos del Wyrm, mientras que el dolor y el sufrimiento del que todos los Espectros esperan escapar mediante su propia destrucción es un don del propio Olvido. Las semillas del Olvido se entregan a su abrazo, esperando ser reclamadas por él y liberadas del dolor y el tormento que soportan mientras existen.
Quienes estudian a los Espectros hablan de dos estaciones o períodos de los Roídos por la Sombra, los Encendidos y los Apagados. Los primeros son feroces y buscan activamente su destrucción y la de todo lo demás, mientras que los segundos son gélidos, inactivos y esperan pacientemente el triunfo inevitable de la entropía.
¿Significa esto que los Garou y los Renacidos están luchando contra el mismo enemigo? La verdad es que sí, pero eso no significa que lo sepan. Los Garou son una llama descontrolada que arde con demasiada fuerza para considerar cualquier evidencia. Son reaccionarios (como el aspecto de la destrucción al que combate), por lo que muy pocos cambiaformas llegan a darse cuenta de que los Inmortales son sus mayores aliados.
Sin embargo los Inmortales tienden a poseer una perspectiva del conjunto proporcionada por sus largas y vidas y su mayor exposición al Olvido en sus ciclos de muerte. Pueden tardar siglos en actuar, desarrollando planes muy complejos. Son el Yin del Yang representado por los Garou en esta batalla particular.
Los jugadores de Changeling: el Ensueño comprenden cómo el Ensueño puede tener una voluntad y la capacidad de actuar sin ser realmente consciente. Puede decirse que el Olvido es un estado de existencia similar, que posee un instinto y propósito concentrado en…el olvido. La Mente Colmena del Laberinto es una extensión de la propia voluntad del Olvido a través de las personalidades de los Wraiths.

LOS DESEOS Y TÁCTICAS DEL OLVIDO
Si alguien acepta que la oscuridad del inframundo es su luz, el espíritu su carne y la entropía su energía, entonces el Olvido es su sol. Todo lo que existe en el Mundo Subterráneo procede del Olvido y todo gira en torno a él. Pero quedarse en esta generalización sería un grave malentendido. La ciencia de los vivos, hasta donde puede comprender el Mundo de Tinieblas, ha concluido que la fuerza y la materia son lo mismo y que cualquier forma de sustancia es una cantidad de energía que de alguna forma se ha “congelado” para adoptar forma material. De la misma forma la división de un átomo (¡que ironía para quienes sepan griego!) provoca que la materia se reforme convirtiéndose en energía. Pero reflejando este principio más allá del reflejo oscuro de la Mortaja se puede llegar a la teoría de que el plasma que compone todos los objetos y seres del Mundo Subterráneo sólo es una medida de entropía que durante un tiempo adopta forma material. Por lo tanto, es posible concebir que ese plasma puede disolverse en ocasiones y volver a convertirse en entropía, si se dan las circunstancias adecuadas para esta transformación.
Si esta teoría es cierta –y existe un gran debate- entonces todo lo que existe está compuesto de Olvido, y con toda probabilidad en algún momento volverá a serlo. Wraith: el Olvido 2ª edición, pág. 7.

LA ESCHATON: LA GUERRA CONTRA EL OLVIDO
Y el mundo será mejor gracias a esto: gracias a un hombre que rechazado y cubierto con cicatrices siga luchando hasta su última pizca de coraje para alcanzar…la estrella inalcanzable…
-El sueño imposible, Andy Williams

La Dinastía Cabiri comenzó a catalogar y centralizar la sociedad de los Inmortales en algún momento del tercer milenio a.C. y hacia el 200 a.C. las Dinastías Athanatos estaban utilizando el mismo lenguaje y terminología –permitiendo debatir sobre el amplio conflicto con el Olvido y reconocer el inmenso poder del enemigo.
Es justo decir que este descubrimiento constituyó todo un trauma para los participantes –Anteriormente los Shemsu-Heru habían estado sólo interesados en la batalla contra Set como servidor de Apofis, y los Tzadikim y los Cabiri contemplaban el problema con una visión de túnel similar y hasta los Ismaelitas sólo estaban comenzando a comprender el verdadero alcance del enemigo. Cuando las Dinastías Heteros fueron absorbidas en la sociedad Inmortal, cada una de ellas se llevó la sorpresa al descubrir que quizás sólo los Oboli habían sido capaces de sospechar el verdadero tamaño de la amenaza.
La Eschaton es nada menos que la guerra por la creación en la que muchas facciones luchan unas contra otras sin un concepto real del conjunto. El enemigo consiste en fuerzas incontables que sirven a la divinidad definitiva del Olvido, mientras que quienes luchan contra ellos o ignoran la existencia de sus aliados o se encuentran demasiado ciegos como para aceptarlos como amigos. Si los Garou y sus compañeros cambiaformas que se oponen al Wyrm aceptaran que los Inmortales, muchos Wraiths y magos e incluso unos pocos vampiros luchan contra el mismo enemigo, la victoria podría no parecer tan imposible.
Aunque los Inmortales creen que son los únicos bien situados para ver el conjunto, incluso ellos se encuentran confundidos hasta cierto punto. Parece conocer una parte mayor que los demás, pero incluso ellos sufren debido a los mismos cismas internos y tácticas divergentes que separan a los demás a este lado de la existencia. Aunque han existido alianzas limitadas y cooperación entre los Inmortales y otras facciones sobrenaturales, parece que la unidad completa simplemente es imposible. Los Caminantes Silenciosos y los Renacidos egipcios han mantenido una relación larga e ininterrumpida casi única, lo que les ha permitido compartir información y recursos en sus batallas, pero incluso esos gruposprefieren recurrir a alianzas breves y simples. Las tácticas rápidas y frenéticas de los Garou y los planes de muchas facetas de los Inmortales simplemente no pueden mantener su armonía durante mucho tiempo.
Por lo tanto la Eschaton es algo de lo que los Inmortales hablan en abstracto. A menudo un líder puede llamar a sus compañeros Inmortales para que actúen con la esperanza de alcanzar una victoria en la Eschaton como si eso fuera posible, pero los ejércitos que luchan en la guerra en gran parte ignoran la existencia del conflicto. Gracias a sus estrechas relaciones con los Wraiths y debido a que los muertos se han enfrentado al Olvido de primera mano tan a menudo, los Inmortales y los Muertos Sin Reposo pueden usar la palabra (o mil variaciones) y saber de qué están hablando los otros, pero eso es todo.
Un vampiro puede comprender que los ancianos, especialmente los fundadores de los clanes si creen en ellos, son una terrible amenaza para su propia existencia –pero pocos están dispuestos a aceptarla como una parte de una amenaza mayor. Lo mismo ocurre con los magos y las hadas, a pesar de que ambos grupos han tenido experiencias directas con el Olvido bajo formas específicas para sus naturalezas. Los Garou creen que la derrota del Wyrm es la derrota de todos los enemigos del mundo y a menudo se enfurecen cuando los demás les señalan de que están luchando contra los síntomas y no contra la causa.
Así que la guerra contra el Olvido está condenada a no tener éxito con las piezas actuales en el tablero y por ello muchos Inmortales están comenzado a comprender que su papel no es ganar la guerra, simplemente luchar lo suficiente para no perderla. Otros creen que el equilibrio de poder puede cambiarse de alguna manera, con nuevos hechizos más poderosos, uniendo a los Muertos Sin Reposo, reclutando la ayuda de hombres lobo y magos…las teorías son muchas y difíciles de demostrar.
Al margen de que un Inmortal crea cuál es la forma para luchar en la guerra, seguramente existan otros en desacuerdo. Puede reunir un gran grupo de individuos con intereses similares y puede comenzar a ganar conversos, pero en seis mil años no se ha alcanzado ningún consenso. Y con cada momento que pasa el vacío crece. La terrible verdad es que poco a poco el Olvido está ganando y a menos que ocurran grandes cambios, la derrota final sólo es una cuestión de timpo.

PERSPECTIVAS SOBRE LA ESCHATON
“¿Cuánto te patean la puerta de casa cómo vas a salir? ¿Con tus manos en la cabeza o con el dedo en el gatillo de tu arma?
-The Guns of Brixton, The Clash

PATEAR Y GRITAR
Existen Inmortales como los Crochan Geni y los Xibalba, así como algunos miembros de los Shemsu-Heru, que consideran que la lucha está por encima de todo. Las posibilidades de éxito o fracaso son menos importantes a sus ojos que la mejor táctica para ganar la siguiente batalla, destruyendo a la siguiente encarnación del Olvido. Quienes siguen esta filosofía luchan contra las amenazas que se presentan ante ellos y confían en que caminan hacia la victoria, y la mayor parte del tiempo confían en sus acciones. Estos individuos prefieren dejar los planes a largo plazo en manos de sus líderes y aceptar su lugar en el ejército de los Inmortales.

LA TORMENTA ANTES DE LA CALMA
Existe una fuerte sensación entre los Shemsu-Heru, Cabiri, los Tzadikim y los Oboli, con muchos adherentes entre las demás Dinastías, de que la victoria no sólo es posible, sino inevitable. Ya sea porque creen en la sabiduría de Isis o en que el bien siempre vencerá al mal, están seguros de que el Olvido será derrotado mientras los Renacidos continúen resistiendo. Para quienes están seguros de la victoria final, la recompensa está clara y la moral es muy alta. Pocos de quienes siguen esta creencia caen ante los susurros del enemigo, pero los que pierden la fe son los que caen con más seguridad.

POCO A POCO
Muchos Xianrén e Ismaelitas se dedican a la lucha a largo plazo, observando de forma detallada durante mucho tiempo cada posibilidad antes de decidir actuar. Todos los Inmortales que llegan a esta conclusión abrazan su naturaleza eterna y la convierte en parte de su modus operando. En siglos pasados fue una perspectiva muy extendida entre los Shemsu-Heru pero en la época moderna muchos han abandonado esta perspectiva paciente debido a la experiencia o a la desesperación.

LA PUREZA ES EL CAMINO HACIA LA VICTORIA
Existen Tzadikim, Xianrén y Xibalba que creen que la batalla más importante no es contra los servidores del Olvido, sino contra su propia oscuridad interior. Predican (con bastante intensidad) que permanecer leales a la causa y a la naturaleza superior es el principal objetivo de esta batalla y que mientras los Inmortales sean puros las demás batalla se ganarán. Para estos Inmortales la caída de cualquier compañero es una mayor derrota que todo que la destrucción de todo un templo del Velo de Isis. Aunque no tienen miedo a la hora de empuñar una espada o sacrificarse por los demás, prefieren cuidar de los desposeídos y los perdidos si se les da la oportunidad.

LA SABIDURÍA ES EL CAMINO HACIA LA VICTORIA
Muchos Cabiri e Ismaelitas creen que los Inmortales todavía tienen un camino que recorrer antes de que la victoria sea posible. Dicen que el viaje hasta la iluminación no está completo y hasta que los Inmortales alcancen los objetivos que predijeron Isis y Thoth, la batalla continuará. Resisten los avatares de la Eschaton con paciencia mientras continúan mejorando su sabiduría y el desarrollo de la humanidad.

DESDE UNA POSICIÓN DE FUERZA SE ALCANZA LA VICTORIA
También existen Inmortales creen que el camino al éxito tiene que estar lleno de hazañas viscerales y tangibles. Se trata de una opinión típica entre los Oboli, los Shemsu-Heru, Xibalba y algunos Crochan Geni, que consideran que deben acumular poder y fuerza en ambos reinos antes de lanzar un ataque total contra el enemigo en algún momento indeterminado del futuro. Aunque a primera vista pueden parecer hedonistas interesados, la verdad es que construyen una base de poder para asegurar una victoria segura antes de dedicarse por completo a la guerra.

LOS SERVIDORES DE APOFIS

Quienes huyen de la tentación por lo general dejan un recuerdo imborrable.
-Lane Olinghouse

Sin embargo, Set sólo era parte de un mal mayor; los Renacidos de Egipto sabían que era sólo otro peón de Apofis, el Gran Devorador –el demonio que luchaba diariamente contra Ra y quería consumir el sol, provocando la destrucción del mundo. Y los servidores de Apofis eran muchos; desde los escurridizos Setitas a los hechiceros mortales que vendían sus almas inmortales a Apofis a cambio de poderes oscuros, así como otras criaturas inhumanas que extendían la corrupción y la malevolencia.
Finalmente los Renacidos descubrieron la existencia de una amenaza que ellos mismos habían causado. Era bien sabido que a veces el Gran Rito simplemente no funcionaba –el alma eterna del difunto se había marchado más allá del alcance del Hechizo. Pero de todas formas todavía quedaba el cuerpo que había sido preparado para la inmortalidad por la magia del Gran Rito. En algunas raras ocasiones estos cuerpos eran poseídos por corruptas Perdiciones, los espíritus servidores de Apofis, que los reanimaban, haciéndolos repugnantes y asquerosos en el proceso, y los utilizaban para servir a los oscuros propósitos de Apofis.
Finalmente existían los verdaderos Hijos de Apofis, los siete Renacidos locos que sirven al Gra Devorador –y que son los mayores enemigos de los Shemsu-Heru.
-Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición

Apofis es una máscara que lleva el Wyrm, que según algunos estudiosos del Olvido es un aspecto del Wyrm conocido como la Semilla del Olvido (un título también utilizado por las propias Momias Perdición). Identificada por primera vez por los pueblos del Antiguo Egipto se encuentra situada en lo más alto de un panteón terrorífico del males que se oponen a Ma’at y toda la creación.
En el Mundo de Tinieblas cada criatura y amenaza que el hombre puede imaginar se basa en una entidad real que acecha en la oscuridad exterior y los servidores de esa oscuridad son muchos. El Gran Devorador tiene servidores incontables detallados en varios de los suplementos del Mundo de Tinieblas –las legiones de la destrucción conocidas como los condenados. Entre estas bestias se encuentran Momias Perdición, Espectros, los Seguidores de Set, los Danzantes de la Espiral Negra, los burócratas de las Fuentes Amarillas, la Sombra de cada Wraith, las Perdiciones y los espíritus del Wyrm de la Umbra. Este capítulo proporciona mayor detalle sobre las Momias Perdición y también toca algunas otras criaturas que sirven completamente a Apofis.

MOMIAS PERDICIÓN: LAS SEMILLAS DEL OLVIDO
Si tengo que morir,
me encontraré con la oscuridad como amante,
y la estrecharé entre mis brazos.
-William Shakespeare, Medida por media

Así como existen las Ogdoad de los Inmortales también existen servidores terribles y oscuros del Olvido que continuando existiendo mientras buscan su destrucción y la de todas las cosas. Cada una de las Dinastías conoce a estas criaturas y cada una tiene su propio nombre para ellas y sus propias leyendas terribles de sus crímenes. Los Crochan Geni llaman a estas cosas los Draugr mientras que los Shemsu-Heru y los Renacidos originales se refieren a ellas como Momias Perdición. Los Cabiri también utilizan este término cuando deben referirse a todas.
Cuando los Ismaelitas se extendieron por el mundo lo que les resultó más difícil de aceptar fue el hecho de que los siete Hijos de Apofis que conocían como las Momias Perdición sólo eran una pequeña parte y que tenían hermanos en todas partes de la creación. Comenzaron a sospechar que siempre debe existir un equilibrio y que por cada alteración del Hechizo de la Vida original debe surgir una nueva distorsión y una nueva raza de Inmortal oscuro. Un Ismaelita hereje que no ha sido visto en siglos incluso llegó a afirmar que los Inmortales oscuros eran el precio inevitable que debía pagarse cada vez que se realizaba el Hechizo de la Vida, un equilibrio exigido por el propio universo.
Cada una de las Momias Perdición es una perversión y corrupción de los auténticos Inmortales creados por el Gran Rito. Diversos agentes han conseguido robar u obtener partes del Hechizo de la Vida y han intentado crear Inmortales propios. Algunos lo hicieron sirviendo voluntariamente al Olvido, otros sin saberlo, pero al final fue deseo de esa fuerza crear criaturas de poder igual a sus mayores enemigos.
Que una entidad razone que dar a los humanos la vida eterna es una forma de erradicar toda la vida puede parecer una contradicción, pero el Olvido no es una entidad comprensible, sino un aspecto reactivo y primordial de la creación (los Garou hablan de una entidad equilibrada que se volvió loca), una fuerza que no comprende conceptos humanos como la paradoja o la contradicción. Por lo tanto, hasta donde todos especulan, la creación de las Momias Perdición fue una reacción a la existencia de los verdaderos Inmortales. Su creación fue provocada por el Olvido, pero el impulso de intentar el Gran Rito surgió de las mentes de sus peones. Las primeras Momias Perdición fueron creadas por Sutekh, que buscaba obtener más poder. Las otras surgieron de los planes de entidades similares.
Desde que Isis creó el primer Inmortal, los seres que sirven al Olvido en el Laberinto han intentado copiar el ritual. Las diversas facciones del Olvido tienen versiones diferentes y diversas del Hechizo de la Vida, y cada una crea una abominación Inmortal diferente. Su muerte y propósito son idénticos, pero en vida y cómo cada una actúa y aparece en el mundo de los vivos existen diferencias muy obvias.
El término “Momia Perdición” es quizás el más apropiado para los Inmortales Oscuros porque son seres activos y corruptos al servicio del Olvido, más parecidos a los servidores del Wyrm que a cualquiera de las criaturas del Laberinto. Sus almas y carne se encuentran corruptas y contaminadas por la mancha del Wyrm, proporcionándoles un gran arsenal de habilidades y rasgos únicos.

EN LA MUERTE
La vida es una enfermedad fatal, y bastante contagiosa.
-Oliver Wendell Holmes

Al morir los Wraiths de las Momias Perdición caen de inmediato en la Tempestad y pronto terminan en el Laberinto, donde son atendidos por legiones incontables de Espectros aullantes. Algunos son atrapados por sus amos y patronos para recibir castigos y profanación, pero en última instancia ni siquiera los Malfeos se atreven a destruir a estas criaturas. Hay excepciones, dependiendo del clima político del inframundo y de los cambios de aspectos individuales, pero la mayoría de las Momias Perdición descienden a los niveles más bajo del Laberinto para pasar un tiempo en comunión con la esencia pura del Olvido.
Para una Momia Perdición el tiempo en el inframundo normalmente es un período de castigo o reposo, dependiendo de su actuación –para ellas el equilibrio de la existencia es dolor o inconsciencia. En el más allá el reino espiritual se encuentra más cerca del Olvido de una forma o de otra y gran parte de la actuación de los Inmortales Oscuros en el mundo de los vivos se ve influenciado por estos períodos mixtos de palos y zanahorias. Las Momias Perdición se esfuerzan por cumplir los deseos de sus amos para evitar el castigo o recibir períodos breves de alivio mientras descansan.

ORGANIZACIÓN
La organización de los Inmortales Oscuros se encuentra situada por completo dentro del Mundo Subterráneo y se encuentra tan dividida como la de los verdaderos Renacidos. Sólo una cosa impide que los Hijos de Apofis sean tan arrogantes como los Shemsu-Heru y es su locura generalizada y su incapacidad para darse cuenta de que fueron los primeros. La verdad es que la jerarquía existente entre las Momias Perdición es algo temporal y cambiante, y casi siempre depende de cada individuo y no de su linaje.
En algunos casos sus acciones son dirigidas por el propio Laberinto y en otros son locamente leales a un Mafeo o Wyrm del Impulso en particular. A menudo se sienten atraídas por una personalidad en particular durante un tiempo, atraídas por una cruzada espectral o se ven envueltas en los locos planes de un Hijo Apofis. De las restantes Momias Perdición, la mayoría están dispuestas a ganar el favor del Wymr o de uno de los muchos Malfeos del Laberinto para unirse bajo el estandarte de una causa o de otra.

FACCIONES
‘Akeldamach: Los operativos mercenarios de las Momias Perdiciones son un as en la manga dentro de la red del Olvido. Son adaptables y disponen de habilidades más variadas que los demás Inmortales Oscuros lo que les permite cumplir una serie de misiones para sus amos.
Aptrgang: Surgidas de las tierras de los Crochan Geni, las Momias Perdición que nacen del caldero negro son habitantes de las tumbas, tambaleándose alrededor de sus sepulcros y evitando las zonas civilizadas cuando pueden. Normalmente son de tamaño y conducta monstruosos y se dedican a vigilar las zonas rurales, siendo utilizadas por el Olvido debido a su poder.
Hijos de Apofis: Los Hijos de Apofis son las Momias Perdición originales, las parodias oscuras y corrompidas de las momias Shemsu-Heru, creadas por Set para rivalizar con los servidores de Horus y por extensión, con los Ismaelitas y Cabiri. Estos hombres y mujeres volvieron del inframundo con poderes todavía más grandes que los Shemsu-Heru y poder actuar como servidores de la voluntad de Apofis.
Metnal: Estos Inmortales americanos llenos de odio reciben su nombre del más profundo y horrible de los nueve infiernos. Realizando viles sacrificios, a menudo con cultistas corruptos, obtienen Sekhem impuro. Por lo menos uno de ellos tiene acceso a artes oscuras que le permiten imbuir espectros en los cadáveres de estos sacrificios, creando una segunda clase de Renacidos conocida como los Despellejados.
Syvén: Proscritas por las demás Momias Perdición, las Syvén, que aparentemente son todas mujeres, rara vez abandonan el Reino Medio y el Reino Oscuro de Jade. Estas Inmortales Oscuras tienen la reputación de estar esclavizadas por sus pasiones oscuras y el Olvido parece tener menos influencia sobre ellas que sobre sus compañeros.
Udug: Los Udug son cazadores bestiales dedicados a neutralizar los buenos actos de los Renacidos. Sus actos de barbarie y profanación son tan legendarios que los Udug a menudo atraen a seguidores entre Espectros y Perdiciones menores.

LOS ‘AKELDAMACH

QUÉ SE PUEDE COMPRAR CON TREINTA MONEDAS

Cita: “Si me he condenado, me aseguraré de que mi descenso sea recibido con los gritos de mis enemigos a lo largo de salones de mármol. Cuando me haya ido, todo lo que era mío, será destruido conmigo.”

DESCRIPCIÓN
“Él [Judas] había recibido un campo como recompensa de su iniquidad, y al ahorcarse, ardió con él en medio: y sus entrañas se descargaron. Y todo esto fue conocido por los habitantes de Jerusalén: y así el mismo campo fue llamado en su lengua Haceldama, que quiere decir El campo de la sangre.”

Existen dos leyendas de Tierra Santa sobre Haceldama o el campo de la sangre. Una dice que es el campo en el que Judas Iscariote murió, la otra dice que fue el campo que fue comprado con las 30 monedas de plata que recibió por traicionar a Jesús de Nazareth.
Tras traicionar a Jesús, según cuenta la historia, Judas arrojó las treinta monedas de plata a los sacerdotes que le habían pagado. Sin embargo, no querían que ese dinero manchado de sangre permaneciera con ellos, así que con ellas compraron el campo de un alfarero, para que fuese un lugar de entierro para los extranjeros. Este campo, Haceldama (el campo de la sangre) fue considerado un lugar maldito para quienes eran enterrados allí y la leyenda se transmitió en la mitología del inframundo hasta que fue asociada a los Inmortales Roídos por la Sombra de la Dinastía de los Óboli. La versión griega de Haceldama, Akeldama, se convirtió en el nombre aceptado para estos Inmortales oscuros, entre los olvidógrafos.
Y así los “’Akeldamach” son los Renacidos que encuentran su camino hacia la inmortalidad, solos, y que caen al servicio del Olvido. Una gran cantidad de Inmortales oscuros proceden de la Dinastía de los Oboli, porque sin un sacerdocio o una forma dedicada de aprender las sendas de los Renacidos, los Oboli toman cualquier cosa que se les ofrece. Creyendo que el Olvido les puede conceder la verdadera inmortalidad, muchos Wraiths venden de buena gana sus almas por el ritual oscuro de renacimiento, sólo para descubrir demasiado tarde que les han dado gato por liebre.
Esta senda voluntaria, aunque solitaria, hacia la condenación ha provocado la aparición de unas pocas Momias Perdición coherentes. Mientras que la mayoría de las demás Dinastías de Perdición están formadas por monstruos y lunáticos, con sólo un puñado de mentalidades funcionales, normalmente todos los Akeldamach son capaces de comprender lo que son y a qué sirven.
Otro elemento que separa a los Akeldamcach de las demás Momias Perdición, aparte de su coherencia mejorada en general, es su gusto por los placeres de la vida. Perciben su propia destrucción como un fin inevitable, así que lo mejor que pueden hacer es disfrutar de la caída.
Los Akeldamach son adictos a toda clase de pecados destructivos, prefiriendo el dulce sabor del Olvido a un trago amargo. Sienten la atracción del Olvido que caracteriza a todas las Momias Perdición, pero aparentemente el impulso parece menos urgente y está enfocado de forma distinta.

ORGANIZACIÓN
De la misma manera que los Oboli, los Akeldamach son un grupo débilmente organizado con escasa coherencia estructural. Sirven a los diversos aspectos del Olvido, Apofis, los Wyrms del Impulso, los Malfeos y otros habitantes del Laberinto. A menudo colaboran entre ellos o con otras Momias Perdición como mercenarios a sueldo o aliados temporales. De hecho ocupan un papel en la sociedad de las Momias Perdición casi idéntico al papel de los Oboli en la sociedad de los Renacidos, basados más en la actitud individual que en una tradición general de Dinastía.
Es un rumor a voces que existen treinta Akeldamach, uno por cada una de las monedas de plata que los sacerdotes judíos pagaron a Judas. Nadie puede verificar la verdad de este rumor, pero parece posible que la Dinastía Akeldamach sea el mayor grupo de las Momias Perdición, posiblemente de lejos. Que sea un grupo de unos treinta individuos más o menos tampoco resulta tan descabellado.
Entre los servidores del Olvido también se cree con frecuencia que los Akeldamach no están tan dedicados a la causa. Confiar en ellos a largo plazo no beneficia al Olvido ni al Wyrm, y no resultan fiables como aliados. Los Akeldamach sufren esta desconfianza y aunque los servidores del Olvido están dispuestos a utilizarlos como especialistas, raramente suelen devolverles el favor o ayudarles en sus proyectos personales. Un Akeldamach sin empleo se encuentra solo y muy raramente puede contar con la ayuda de hordas de Espectros o Fomori si se encuentra en problemas.

APARIENCIA
No hay una imagen extendida o habitual en esta Dinastía Perdición, cada uno es diferente. No todos son retorcidos o son corrompidos por el ritual de creación y proceden de demasiadas culturas para compartir vestimenta o estereotipo racial.

PODERES COMUNES
Expansión Corporal; Provocar Locura; Cuernos; Visiones Corruptas; Visión Oscura, Engaño; Pies Almohadillados; Pellejo de Apofis; Boca de Apofis; Controlar Pesadilla; Fuego del Fénix; Tumores Venenosos; Corromper Bebé; Respirar Agua; Susurros del Más Allá

PODERES DISTINTIVOS
Don del Deshacer: Los ‘Akeldamách no están malditos mediante el mismo ritual de creación y se definen tanto por su situación única como por su destino infeliz. Cada una de estas Momias Perdición puede elegir un poder gratuito (y sólo uno) de la lista de los poderes de Perdiciones. Este poder debe costar 4 puntos o menos, y los puntos por defecto se pierden.
Libre del Enjambre: En parte al estar fuera de la jerarquía del Olvido los ‘Akeldamách conservan gran parte de su autonomía y libre voluntad, especialmente mientras están en el ciclo de la vida. Aunque desobedecer o actuar en contra de los inefables objetivos del Olvido es una invitación al castigo y la destrucción…o cosas peores, los Malfeos y manipuladores del Laberinto prestan mucha menos atención a los mercenarios ‘Akeldamach. El éxito es recompensado (o aceptado como el pago de la deuda que impide la destrucción durante un poco más de tiempo) y después olvidado. El fracaso es castigado cuando se descubre, pero los amos del Olvido nunca esperan mucho de ellos y a menudo los ‘Akeldamach disponen de tiempo y oportunidades para corregir errores o intentarlo de nuevo.

MANCHAS COMUNES
Adición (Ver Debilidad); Imán de Perdiciones; Desintegración; Funcionamiento Costoso; Infecciones; Volcán Interior; Podredumbre; Demencia; Feo como el Pecado

DEBILIDAD
Liberación del pecado: Los Akeldamach encuentran alivio de la eterna agonía de su existencia en las diversiones más comunes de la humanidad y todos son adictos a diversidad de vicios. Un único pasatiempo autodestructivo y peligroso raramente le sirve a un Akeldamach a menos que sea realmente dañino, como la ruleta rusa o similares. La mayoría tienen varias adicciones en diversos niveles. Todos los Akeldamach deben tomar 4 puntos de Adición sin recibir puntos gratuitos a cambio durante la creación del personaje.

ESTEREOTIPOS
Aptrgangr: “Habitantes del fango y carroñeros, buena carne de cañón si puedes conseguir que dejen sus antiguas tumbas.”
Los Hijos de Apofis: “Los más próximos de nosotros al Gran Devorador, pero también los peones de Sutekh.”
Metnal: “Mejor aliarte con quienes encuentran divertidos los crímenes que puedas cometer.”
Syvén: “Menudo enigma, nos ofrecen la oportunidad de escapar y por eso las odio tanto.”
Udug: “Se odian y se torturan, no veo ningún motivo por el que admirar a estos idiotas y su existencia revolcándose en la mierda.”
Los Renacidos: “¡Son libres! Razón suficiente para destruirlos aunque nadie nos lo pida.”
Oboli: “Si existe alguien más patético que nosotros, ésos son los Óboli que mendigan migajas en la mesa de los Renacidos.”

LOS APTRGANGR

KIRA CROCHAN GENI: LOS NACIDOS DEL CALDERO NEGRO

Cita: “Ojos sin vida…cabezas cortadas…pilas de cadáveres…me resultan agradables.”
-Sloug Feg, en el cómic Slaine.

DESCRIPCIÓN
En la mitología europea los Aptgangr (literalmente “caminantes del más allá” o “los que caminan tras la muerte”) eran un tipo de Draugr o no muertos, una Momia Perdición que representa el reflejo oscuro de los Nacidos del Caldero. Normalmente son criaturas brutales y fuertes, menos capaces de integrarse en la sociedad humana incluso que los hijos de Apofis, quienes se acercan demasiado a la humanidad a menudo provocan miedo e ira y son rechazados por los héroes. Algunos eruditos incluso han sugerido que Grendel era un Aptgangr y quizás su madre fue la hechicera que lo reanimó.
El Hechizo de la Vida que creó a los Crochan Geni está basado en mitos antiguos sobre calderos que proporcionaban riqueza y abundancia, pero que también devolvían a los muertos a la vida. Dagda y Ceridwn poseían los calderos más famosos, pero incluso el Santo Grial está basado en las leyendas sobre esos objetos. En la mayoría de los casos los Crochan geni son arrojados a un lago o un pantano en lugar de un caldero de metal (aunque sí se han producido algunos casos) –pero existe un rito oscuro que sólo usa calderos mágicos para crear inmortales oscuros. Es el Rito del Caldero Negro que crea a los Kira Crochan geni, conocidos de forma más común Aptrgangr.
Los Aptrgangr son Momias Perdición creadas por los magos malignos de los pueblos nórdicos y anglosajones, que han recibido la vida eterna por una perversión terrible del Hechizo de la Vida. Desde el momento en que ha sido elegido por los servidores del Olvido, a menudo sacerdotes del culto de Crom Cruach, el Aptrgangr es sometido a una serie de profanaciones. Finalmente su cuerpo y su alma se consideran lo bastante corruptos para que el Hechizo pueda realizarse y es sacrificado de forma horrible al Dios Gusano.
El cadáver es preparado ritualmente y a continuación bañado en un caldero junto con los restos de guerreros muertos y doncellas desfloradas. Las partes corporales que flotan en la mezcla se dice que proporcionan fuerza y vigor al futuro inmortal y para asegurar que sus sentidos se llenen con el hedor de la carroña cuando vuelva a la vida. Algunas hierbas y objetos mágicos se añaden a la mezcla y a menudo algunos se convierten en grilletes para el Aptrgangr mientras se encuentra en forma fantasmal en las Tierras de las Sombras.
A continuación el cadáver es enterrado, pero para que el hechizo funcione es esencial que el cuerpo preservado no sea enterrado de forma adecuada, o por lo menos siguiendo las tradiciones de los antiguos europeos que practicaban el rito. Lo que constituye exactamente un enterramiento impropio quedaba en manos del mago que realizaba el rito, pero recibir una ceremonia cristiana o ser arrojado al mar eran los procedimientos más habituales. Como mínimo el hechicero se aseguraba de que la fosa o el túmulo en el que se colocaba el cuerpo fuesen profanados por ladrones de tumbas poco después del entierro o que algún suceso de mal augurio se produjera en el lugar del entierro.
Finalmente el alma del Aptrgangr es convocada de vuelta y reunida de nuevo con su cadáver como una Momia Perdición. Reanimado por su alma roída por su Sombra, el Aptrgangr renace en medio de un estallido de fuego en su tumba, remodelado por el rito e impulsado por la voluntad de servir al Olvido. Sólo el hechicero que reanimó al Aptrgangr está a salvo de la terrible ira del monstruo inmortal que a menudo muestra algún tipo de vínculo con él. A cambio de disponer de un servidor poderoso y sediento de sangre que permanecerá leal durante el resto de su vida, el hechicero acaba de añadir un nuevo soldado al ejército del Olvido.
El Aptrgangr se encuentra unido al lugar de su primer entierro, y a menudo regresa a él para descansar. Existen historias sobre muertos vivientes que habitan en los túmulos y los habitantes cercanos ven luces y escuchan actividades bajo la tierra durante la noche. Quienes han sido arrojados al mar a menudo regresan a la costa y viven en cuevas o barrancos cerca del lugar desde el que los lanzaron.
Para el Aptrgang su tumba constituye el límite de su maldad. Pueden convertir rápidamente un pueblo solitario o una localidad en la montaña en un lugar embrujado, pero les resulta casi imposible alejarse de sus tumbas. Incluso cuando se les impone la más férrea de las voluntades y se les obliga a alejarse, ante cualquier posibilidad abandonarán cualquier otro impulso y regresarán a sus “hogares” de una forma tan directa y rápida como les resulte posible.

ORGANIZACIÓN
Aunque estas Momias Perdición no son menos inteligentes y capaces que los Hijos de Apofis, son menos capaces de interactuar en medio de la humanidad. Casi todos los Aptrgangr tienen la Mancha de Mearcstapa (ver Poderes y Manchas), así que habitan en los lugares embrujados, rurales y solitarios de la tierra.
La mayoría de los Aptrgangr permanecen solos durante sus ciclos de vida y embrujan la localización de sus tumbas en las Tierras de las Sombras cuando mueren. Si no pueden permanecer cerca de sus guaridas se retiran al Laberinto, que parece ser un sustituto adecuado en lo que a su debilidad se refiere. Cuando los generales del Olvido quieren encargar a los Kira Crochan Geni una tarea específica lo hacen directamente o haciendo que sus siervos les traigan la Momia Perdición.

APARIENCIA
Cuando ha regresado de la tumba, se dice que el Aptrgangr es “hel-blar” (“negro como la muerte” o “azul como la muerte”) o “na-folr” (“cadáver pálido”). Invariablemente incrementa su masa muscular, incluso aunque su cuerpo haya sido despellejado o se encuentre deshidratado. A menudo se comportan como necrófagos, bebiendo sangre, devorando carne y royendo los huesos de sus víctimas. Aunque raramente muestran interés por el estilo y el decoro, los Aptrgangr aprecian los trofeos y a menudo decoran sus cuerpos con objetos robados a sus víctimas mientras que sus tumbas suelen estar decoradas con las cabezas de enemigos muertos. Como parte del corrupto rito que los crea, los cuerpos de los Aptrgangr están decorados con diversos tatuajes y glifos del Wyrm.
Los Aptrgangr tienden a actuar de noche, el momento en que su apariencia inhumana es menos obvia y es menos probable que se crucen con los humanos o con los sonidos de los humanos. En la saga de Beowulf el monstruoso Grendel es descrito en varias formas como una criatura nocturna. Como “deogol daedhata deorcum nihtum" (el oculto hacedor de actos odiosos en la noche oscura), el "scridthan sceadugenga" (el volátil viajero de las sombras) y como "Sceaduhelma gesceapu scridthan cwoman wan under wolcnum" (la forma con el manto de sombras se escurre, negra bajo las nubes).

PODERES COMUNES
Fuego tóxico, oler sangre, garras, colmillos o cuernos, fuerza cadavérica, visión oscura, forma horrible, forma gaseosa, grimmum grapum, pellejo del Wyrm/Apofis, juego de sombras, tamaño, hedor de la tumba, respirar agua.

PODERES DISTINTIVOS
Sceaduhelma (envuelto en la sombra): Los Aptrgangr son especialmente sigilosos, y mantienen una estrecha relación con las sombras. Bajo cualquier forma de sombra o luz baja consiguen +2 dados a todas las reservas de dados relacionadas con el sigilo, acechar y ocultarse, y nunca pueden fracasar en esas tiradas.
Bajo el yugo de la tierra: La Momia Perdició puede moverse mágicamente a través de la tierra, nadando a través del barro, la tierra o incluso la piedra como si se tratara de agua. Puede hundirse de inmediato en un suelo natural y “nadar” hasta cualquier posición que no esté bloqueada por un terreno infranqueable. Sistema: La Momia Perdición gasta un punto de Sekhem y se hunde en la tierra, pero este poder no puede utilizarse para atravesar cimientos de madera, cemento o árboles. Cuando se sumerge puede moverse a la velocidad de carrera normal. Necesita un turno completo para entrar o salir de la tierra y sólo puede hacerlo a través de sustancias naturales. Cualquier barrera artificial le bloqueará el camino.

MANCHAS COMUNES
Maldición del fuego, imán de perdiciones, fuego de túmulo, volcán interior, mearcstapa, dieta especial, furia

DEBILIDAD
Atrapado en la Tumba: Un Aptrgang odia abandonar su tumba, y si se ve obligado a hacerlo se encuentra en desventaja. Por cada 100 km del lugar donde fue enterrado (o de la costa accesible más cercana) en el mundo físico o las Tierras de las Sombras (excepto el Laberinto) la reserva de dados del Aptrgangr se reduce en 1 hasta alcanzar un mínimo de 1.

ESTEREOTIPOS
‘Akeldamách: “Vuestro oro no me impresiona, ni tampoco vuestros juegos.”
Los Hijos de Apofis: “¡Amo, he hecho lo que me has pedido y ahora vuelvo a mi tumba!”
Metnal: “¿Sufristeis una sola invasión y todavía seguís llorando?”
Syvén: “Venid a calentar mi túmulo, pequeñas putitas, ¡puedo pagaros con los tesoros de doce reyes!”
Udug: “Follacabras apestosos.”
Los Renacidos: “Hacéis demasiado ruido por un idiota que eligió el bando perdedor. ¡Venid a mí y os arrancaré la lengua!”
Crochan Geni: “Jo, jo, jo. Chapotead en un pozo durante toda la eternidad mientras me dedico a matar a vuestro pueblo.”

LOS ENGENDROS DE METNAL

EL AUTOODIO ENCARNADO

Cita: “Realiza los rituales y derrama la sangre, sacrifica a las víctimas adecuadas a los dioses y la existencia continuará prosperando. Pobre tonto, ¿y qué ocurriría si las únicas personas que continúan realizando esos ritos estuviesen corrompiéndolos de forma deliberada?

DESCRIPCIÓN
Por ejemplo, un grupo de sacerdotes mayas creó dos reinos en las Costas Lejanas. Metnal, el “más bajo” de los nueve inframundos (sólo construyeron dos), contiene terribles criaturas que torturan a los supuestamente impíos y malditos de la cultura maya, mientras que su paraíso honra las almas de quienes se han ahogado hasta la muerte, guerreros muertos en batalla, víctimas de los sacrificios, mujeres que murieron durante el parto y miembros del sacerdocio. Esas almas escapan al sufrimiento sentándose bajo la sombra fría del árbol cósmico yaxche –no saben que el propio árbol está formado por las almas involuntarias de los muertos.
Wraith: el Olvido, Secretos Enterrados

Los wraiths que gobiernan Metnal han sido completamente corrompidos por un Malfeo al que conocen como Ah Puch (al que los hombres lobo conocen como el Devorador de Tormentas). Como parte de su adoración a esta entidad han transformado esta Costa Lejana en un lugar donde la corrupción espiritual y física alimenta a las criaturas del Olvido. Durante siglos sus prácticas fueron perpetuadas por los rituales de los curanderos mortales que entonaban oraciones curativas que desterraban las enfermedades a Metnal y a veces sacrificaban a los peores criminales para enviarlos a ese lugar maldito.
El dominio de Ah Puch sobre esta Costa Lejana se consolidó cuando un puñado de sacerdotes que habían sido Despertados en vida intentaron realizar una versión corrupta el Hechizo de la Vida para crear nuevos inmortales en el inframundo. Contemplaron las tierras de los vivos y encontraron un espíritu vinculado a su cadáver momificado como castigo, un método para castigar al criminal para siempre y que no pudiera afectar al mundo o interferir en los mundos espirituales.
Las energías corruptas de Metnal y el Hechizo de la Vida corrupto reanimaron al humano muerto como la primera Momia Perdición de Xibalba. La culpa por su terrible error provocó el rápido descenso de los sacerdotes, devorados por su Sombras, y terminaron siguiendo el camino de Ah Puch para crear nuevas monstruosidades.
Estos Renacidos corruptos son conocidos como los Metnal, copiando la práctica de los Xibalba de tomar el nombre de su reino del Inframundo. Comparten gran gozo corrompiendo las antiguas costumbres y ritos y ganan su Sekhem de los mortales sacrificados de una forma que adopta los peores estereotipos modernos de los sacrificios de las culturas mesoamericanas.
Para unirse a las filas de los Metnal un individuo necesita estar devorado por sus odios internos y vileza cuando es aprisionado en su cadáver por magos mortales. Cada paso del proceso necesita estar corrompido para que el Renacimiento tenga éxito, lo que provoca un tipo distintivo de inmortal creado en Metnal, un inmortal oscuro y lleno de odio.
Estas Momias Perdición odian toda la vida, la existencia de los Wraiths, e incluso unos a otros. La pasión del Wyrm por la destrucción y el hambre del Olvido están equilibradas en estas criaturas, un éxito que sólo sirve para llenar de furia a los Metnal.
Se han aliado (aunque no de muy buena gana) con un Xibalba caído llamado Mictlan que no sólo controla una célula terrorista mortal llamada la Sombra Negra, sino que también es capaz de crear muertos resucitados únicos llamados los Desollados. Desde el siglo XIX, Mictlan ha sido el líder en activo de los Metnal, aunque no sea reconocido por ellos.
A pesar de sus impulsos destructivos, curiosamente los Metnal poseen un sentido infinito del humor. Mientras alguien pueda encontrar divertido el dolor y el sufrimiento de los demás, posiblemente lo dejarán en paz. Las mentes ingeniosas y llenas de odio a todos los demás han convertido a los Metnal en vándalos de primera clase a los que les encanta diseñar formas creativas de acabar con sus objetivos.
Desde la victoria de Tezcatlipoca en las Tierras Desolladas y el ascenso de Ah Puch, los Metnal han esperado que llegue el final de todas las cosas. Todavía siguen esperando y cada vez están más llenos de furia a medida que se acercan los Tiempos Finales. Muchos esperan expectantes los días finales del año 2012 cuando la cuenta atrás de los aztecas ponga final a la historia del mundo, y si pasa esa fecha y la existencia continúa su camino, ¡su ira será legendaria!

ORGANIZACIÓN
Sólo se conocen trece Metnal: Hun Came (Una Muerte); Vucub Came (Siete Muertes); Cuchumaquic (Rincón de la Casa), el que derrama la sangre del pueblo, el que causa el derramamiento de la sangre de los hombres; Xiquiripat (Luna de Sangre o Doncella/Niña de Sangre) la Cosechadora de Sangre; Ahalpu el Señor del Pus; Ahalganá el Señor de la Fiebre; el Señor Chamiaholom el del Cetro de Calaveras; Chamiabach el del Cetro de Huesos; Ahalmez, Señor de los Desechos; Ahaltocob, Señor de las Puñaladas; Xic el de los Dientes Sangrientos y Patan el de las Garras Sangrientas.
Estas criaturas se desprecian unas a otras tanto como desprecian el resto de la creación pero ansían el final de la existencia y colaborarán con cualquiera que crean que les puede ayudar a conseguirlo. Durante la mayor parte de su existencia han seguido el liderazgo nominal de Hun Came y de su hermano Vucub sin apenas cuestionarlos. Siguiendo su liderazgo ganaron la última guerra por el control de las Tierras Desolladas, y Tezcatlipoca derrotó a Quetzalcoatl.
Sin embargo, el final definitivo que aguardaban nunca llegó, y su creencia en sus líderes comenzó a erosionarse. Los Metnal dudaban de todos, desde Hun hasta el propio Wyrm, y cuando apareció en escena un nuevo jugador comenzaron a observarlo con interés.
Los Metnal todavía no han abandonado la causa de Hun Came o Ah Puch, porque en el fondo son tradicionalistas de corazón aunque ansíen la llegada del fin. Hun Came lo sabe y por el momento sabe que aunque los Metnal sigan las órdenes de Mictlan si en alguna ocasión se plantea la elección, los inmortales oscuros acudirán a su liderazgo. Ansía que llegue el final, pero hasta entonces no quiere perder su trono. Ah Puch, como siempre, juega con todas las partes según le conviene.

APARIENCIA
Los Metnal no tienen tanta preferencia por las habilidades físicas como la mayoría de las Momias Perdición. En vida la mayoría fueron criminales que prosperaron mediante su mente e ingenio y no con su músculo. Otros eran individuos perversos e incluso niños puros e inocentes que fueron sacrificados con un propósito específico.

PODERES COMUNES
aturdimiento; aullidos de terror; bebé de alquitrán; cabeza de rata; coloración del camaleón; control de animales; extrusión ectoplásmica; forma gaseosa; genitales salvajes; mancha oculta; miembros extra; sentir lo antinatural; abortar bebé.

PODERES DISTINTIVOS
Corrupción: Los Metnal pueden transmitir enfermedades sobrenaturales con su carne a criaturas vivas inferiores. Gastando un punto de Sekhem puede envenenar 10 metros cuadrados de vida vegetal o agua o un único enjambre de insectos con enfermedades virulentas e infecciosas. Al hacerlo una parte de la esencia corrupta del Metnal se transfiere y no puede repetir el mismo efecto hasta 24 horas después. Cualquiera que reciba daño de un enjambre envenenado por el Metnal sufrirá los efectos de un veneno virulento (nivel de toxicidad 6) que causa daño agravado, al igual que cualquiera que se bañe o beba agua envenenada o se alimente o de alguna forma consuma las plantas envenenadas. Los Metnal y sus aliados a menudo corrompen plantas para crear venenos para sus flechas, espadas o garras.
Derramar Sangre: Cualquier herida causada por el Mental (cualquier daño que no haya sido absorbido) sangrará hasta que sea curada mágicamente, casi como si la víctima sufriera hemofilia. Cada turno que la herida permanezca causará un punto de daño que puede ser absorbido. Si el Metnal causa una segunda herida, la pérdida de sangre causará dos puntos de daño adicionales cada turno y así sucesivamente.

MANCHAS COMUNES
Adicción; atrofia; degeneración física; dieta especial; imán de perdiciones; Psique verdadera.

DEBILIDAD
Los Metnal odian toda la existencia hasta un nivel que ni siquiera los demás servidores hambrientos del Olvido conocen. Los Metnal no son criaturas de rabia ciega o de fuerza física, son manipuladores y conspiradores que disfrutan poniendo trampas y gastando bromas mortales. Para estas Momias Perdición el simple hecho de permitir que otra criatura viva sería más de lo que pueden soportar si no fuera por su constante competición para superar a quienes siguen su mismo camino. Como un cruce terrible entre un villano de James Bond y un genio mecánico, los Metnal están obsesionados con métodos intrincados y complicados de ejecución y sólo una tirada de Fuerza de Voluntad les permitirá matar o destruir de una forma sencilla –y aburrida.

ESTEREOTIPOS
‘Akeldamách: “No confío en quienes la llama de la nada arde tan débilmente.”
Aptrgangr: “Bestias feroces, salvajes, que acechan en la noche. No aprecian el estilo ni la sutileza. Con un aguijón podrían ser útiles.”
Los Hijos de Apofis: “Somos los dioses del Mundo Subterráneo y ríos de sangre se derraman en nuestro nombre. Ellos sólo son un color del arco iris.”
Syvén: “El enemigo de mi enemigo no es mi amigo, no, bonita muñequita, para nada.”
Udug: “Cazar es un juego muy sencillo, pero con la habilidad de un trampero se consiguen muchas más presas.”
Los Renacidos: “No es justo, no tiene gracia. Nos han robado. Tezcatlipoca se reirá con nosotros mientras los devora.”
Xibalba: “Héroes. Cómo los odio. Qué gracia tiene un juego si todo el mundo sigue las reglas.”

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#25

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:40

LOS HIJOS DE APOFIS

LOS PRIMEROS ENTRE LOS CORRUPTOS

Cita: “Soy la vida invertida, el heraldo de la destrucción, la semilla del Olvido. Apofis me engendró para incendiar mundos y devorar soles. ¡Os inclinaréis ante mí y os regocijaréis de vuestra destrucción!”

DESCRIPCIÓN
Los Hijos de Apofis –las Momias Perdición originales- son las oscuras y corruptas parodias de las momias Shemsu-Heru, rivales eternas de los servidores de Horus. Aunque físicamente retorcidas y grotescas, la apariencia exterior de los Hijos de Apofis apenas puede igualar la monstruosidad interior de estas criaturas.
El vampiro Sutekh creó a los Hijos de Apofis en un acto que selló su caída de guerrero heroico a campeón de la oscuridad y la corrupción. Con la ayuda de espíritus malditos y la influencia de Apofis consiguió rellenar sus lagunas en el conocimiento para crear un Hechizo de la Vida a primera vista similar al Gran Rito. Pero desde luego el resultado fue mucho más de lo que esperaba: porque aunque las Momias Perdición son inmortales, su experiencia en el Mundo Subterráneo ha transformado por completo sus Psiques, y ahora sus almas pertenecen al Nunca Nacido Apofis, el Gran Devorador de Ra.
Las siete Momias Perdición –cinco hombres y dos mujeres- regresaron del inframundo y se convirtieron en las encarnaciones de Apofis, con poderes incluso más grandes que los de los Shemsu-Heru, para poder actuar como servidores de su amo.
Los Hijos de Apofis son seres realmente monstruosos y casi completamente locos por sus incontables encuentros con entidades corruptas y el dolor eterno de su cuerpo retorcido. Pero su locura no los convierte en criaturas sin mente, son muy sibilinas y engañosas en sus métodos especialmente a la hora de enfrentarse a los verdaderos inmortales, a los que odian porque consideran que son una burla de su miseria y sus capacidades mentales. Sin embargo, a pesar de su astucia, sus planes a menudo son entorpecidos por su temperamento inestable, que provoca que estallen en una rabia psicótica a la mínima contrariedad.
En los milenios desde su creación, los Hijos de Apofis han conseguido construir para sí mismos una estructura de poder dentro de los reinos espirituales y han explorado su existencia al servicio de más de un amo. Con el tiempo cada uno de los Hijos de Apofis se sintió insatisfecho con su servicio al vampiro Set y acudió a otros amos, sirviendo al Wyrm y a sus Impulsos, poderosos Malfeos del Laberinto e incluso otras entidades corruptazas. Cuando encontraban algún fallo en estas entidades simplemente se marchaban y seguían su camino, siempre buscando un amo más poderoso que pudiera ayudarles a conseguir la victoria o simplemente a destruir.
Sus diversos amos han incrementado el poder y las capacidades de los Hijos de Apofis hasta el extremo de que individualmente son los Inmortales más poderosos de la creación. Sólo un Renacido idiota se enfrentaría solo contra cualquiera de ellos y a menudo hasta un grupo sobrenatural más grande ha descubierto demasiado tarde que no es rival para estos monstruos.
No hay mayor prueba de sus capacidades que los Hijos de Apofis menores, Momias Perdición que no fueron creadas por Set, sino por los siete monstruos originales. Con el paso de los siglos han conseguido descifrar el hechizo que Set utilizó para crearlos, a menudo utilizando fragmentos extraídos a los sacerdotes de los dioses oscuros y dejando a su paso un rastro de cadáveres. Cuando combinaron todos los fragmentos del Hechizo comenzaron a procrear, creando a diez más como ellos.

ORGANIZACIÓN
Los Hijos de Apofis creados por Set son siete: Tutu el Doblemente Maligno, Hemhemti el Rugidor, Amam el Devorador, Qetu la Hacedora del Mal, Hau-hra del Rostro Invertido, Saatet-ta-, la que Oscurece la Tierra y Kharebutu el Demonio Cuádruple. Qetu y Saatet-ta son mujeres; los demás son hombres.
Resulta ilógico hablar de una organización entre los Hijos de Apofis, porque son incapaces de trabajar juntos a menos que sean dirigidos por una entidad más poderosa. Parece que el mismo odio que sienten hacia los verdaderos Inmortales también existe entre las siete Momias Perdición. Hasta el propio Set descubrió pronto que era mejor utilizarlas individualmente en lugar de arriesgarse a que se enfrentaran entre ellas. Los Hijos de Apofis son más eficaces colaborando con criaturas menos poderosas como Espectros y Perdiciones, vampiros y otros sobrenaturales corruptos, y en parte fue la razón por la que decidieron crear a sus hermanos menores.

PODERES COMUNES
Expansión corporal; provocar locura; cuernos; visiones corruptas; visión oscura; engaño; membranas en los pies; pellejo de Apofis; boca de Apofis; controlar pesadilla; fuego del fénix; tumores venenosos; abortar bebé; respirar agua; susurros del más allá.

PODERES DISTINTIVOS
Señor de las Perdiciones: Los Hijos de Apofis son para el resto de los Inmortales Oscuros lo que los Shemsu-Heru son para los Renacidos, una posición reforzada por su relación con el Wyrm. Reciben cierto respeto de todos los servidores del Olvido (y también del Wyrm) y consiguen dos dados adicionales en cualquier tirada que involucre interaccionar con ellos. Además, todas las Perdiciones y Plásmidos, excepto los más inteligentes, tratarán de agradar y obedecer a los Siete Hijos de Apofis.
Inmunidad a la Destrucción: Los Hijos de Apofis han vivido, muerto y renacido más veces que cualquier otra criatura y comprenden muy bien el proceso de la vida y de la muerte. Imbuyendo su Khat con las energías de Malfeas y la Tempestad se han endurecido contra la susceptibilidad a la muerte que sufren otros Inmortales. Los Hijos de Apofis regeneran el daño recibido, con la excepción del daño agravado, de la misma forma que los Garou –sustituyendo Rabia con Sekhem.

MANCHAS COMUNES
Adicción (ver debilidad); imán de Perdiciones; desintegración; funcionamiento costoso; infecciones; volcán interno; putrefacción; teledemencia; feo como un pecado

DEBILIDAD
Aspecto Retorcido: Todos los Hijos de Apofis fueron horriblemente deformados por la magia que los creó. No sólo su Apariencia ha quedado reducida a 0 permanentemente, también pierden un dado en todas sus tiradas Sociales excepto para intimidar a otros. Por si eso no fuera suficiente, la condición de sus cuerpos les causa un dolor intenso mientras residen en su Khat, lo que provoca que se enfurezcan a la mínima provocación.

ESTEREOTIPOS
‘Akeldamách: “Sólo porque hayáis terminado sirviendo a nuestros amos eso no cambia lo que fuistéis, cada vez que veo a uno de vosotros la cara de Isis aparece en mi mente.”
Aptgangr: “Si no podéis dejar vuestras tumbas, ¿para qué servís? ¡Escuchad mis órdenes y seguidme AHORA!”
Metnal: “Ven aquí, hombrecillo, tengo algo divertido que enseñarte…algo que te hará gritar.”
Syvén: “La traición adopta una forma seductora y todavía no ha sido castigada por sus crímenes. No veo ninguna razón para perder el tiempo buscándolas en el Reino Oscuro de Jade.”
Udug: “El interés que despertáis en los Espectros menores sólo es una empatía bestial, aficionados, no penséis ni por un momento que sois mejores que ellos.”
Los Renacidos: “Carne para mi picadora, una diana para mi odio, una vaina para mi espada y… [sonidos de masticación seguidos de golpes y tajos]
Shemsu-Heru: “Somos vuestro rostro en el espejo, herramientas odiadas de Isis. El rostro que podríais tener si no fuerais tan débiles y sumisos.”
Ismaelitas: “Ya habéis comprobado lo débil y despreciable que es Horus, pronto completaréis vuestro viaje hasta mis garras.”
Cabiri: “Tengo poderes más allá de lo que podéis imaginar, patéticos pederastas. Ningún libro podrá revelar jamás lo que he descubierto en los corruptos Laberintos y en los nidos de mis amos.”

LAS SYVÉN

LAS HIJAS DE ERLIK KHAN

DESCRIPCIÓN
Nacido en Mongolia, Erlik Khan o bien tomó el nombre del antiguo Señor del Inframundo de los mongoles o es el personaje a partir del que se desarrolló su figura. Valiente y feroz en igual medida, ha construido un lugar para sí mismo en el inframundo y se ha negado a renunciar a su posición ni siquiera frente a la dictadura del Emperador de Jade. Muchos de los mitos referentes a él son contradictorios; parece ser a la vez un juez de los muertos y un señor de las tinieblas, un terrible demonio y un noble servidor del Cielo.
Ciertamente, este poderoso e iluminado líder de la Dinastía Xianrén ha manifestado habilidades realmente únicas e interesantes en comparación con los demás Renacidos, y la línea entre Erlik Khan de los Tianxian y Erlik Khan el Dios de la Muerte es bastante difusa.
La mayoría de las historias más extendidas sobre el Señor de la Muerte están lejos de halagarlo, describiéndolo como un enemigo de la humanidad. El dios de los mongoles parece muy lejos de ser el personaje sabio e iluminado que guía a los Xianrén.
Los mitos dicen que Erlik Khan tiene setenta y dos hijas y cada una de ellas tiene muchas legiones de doncellas, súcubos llamados “Abassi.” Las “Syvén,” las Hijas de Erlik, normalmente son descritas como pícaras, perversas y muy promiscuas sexualmente con intenciones depredadoras. Son conocidas por los chamanes y nigromantes de las tradiciones orientales, por los magos Cuentasueños y Eutánatos y la gente que conoce los espíritus desde Siberia al Tíbet. Desde hace mucho tiempo estas extrañas criaturas siempre han sido consideradas las hijas de Erlik Khan.
Las Syvén son descritas como súcubos despreocupados, que disfrutan de pasiones siniestras y juegos perversos con chamanes y magos tántricos de apetitos oscuros. A cambio de sus enseñanzas corrompen a estos Despertados con su propia filosofía, tentándolos para que abandonen la moralidad y se entreguen a los placeres de sus demonios. En Oriente, donde el concepto de las fuerzas equilibradas del Yin y del Yang son tan importantes, las Syvén son consideradas los reflejos oscuros de los Xianrén.
La verdad sobre las Hijas de Erlik Khan se encuentra de alguna manera enterrada entre diversos mitos y leyendas. Las Syvén son Inmortales creadas con una versión corrupta del Hechizo de la Vida, y de todas las Momias Perdición parecen ser las más humanas. Desde luego no están en el lado de los Renacidos, y de hecho sirven claramente a uno de los lugartenientes del Olvido, pero raramente se las ve formando parte de los grandes ejércitos del Olvido.
Cualquiera que sea el aspecto del Olvido al que las Syvén sirven, son agentes de la muerte, la discordia y el caos, pero de ninguna manera son monstruos de mente retorcida como los Hijos de Apofis o los Aptrgangr. Es tan probable que sus objetivos sean Espectros como Renacidos, y a veces han ayudado a los Renacidos siguiendo sus caprichos. Aunque los Shemsu-Heru afirman que las Syvén son servidoras del Olvido que deben ser destruidas, los Inmortales que han despertado de noche para encontrarse una Syvén en la cama no están tan seguros.
Habitualmente se cree que existen menos de 72 Syvén, de hecho muchas menos, porque de otra manera como mínimo duplicarían a los Xianrén, si es que no los triplican. Tienden a actuar de forma independiente unas de otras, utilizando a sus compañeros espirituales cuando necesitan confiar en la fuerza del número. Pocas historias indican que estas Momias Perdición colaboren con otras Dinastías corruptas, por lo que es imposible estimar su número. Tras morir parecen regresar a su dominio único y todavía sin descubrir en lugar de vagar por el Laberinto.
No existen informes confirmados sobre la existencia de varones Syvén y en principio parece que todas son mujeres. Este hecho no ha pasado desapercibido por los Xianrén, una Dinastía eminentemente masculina y debido a la dificultad que ha existido a lo largo de la mayor parte de la historia que las mujeres de Asia echaran siquiera un vistazo a un pergamino alquímico, los inevitables prejuicios sexuales han impedido que existan mujeres Xianrén. Más de un Inmortal misógino se ha atrevido a afirmar que cualquier mujer que adquiera la inmortalidad se convertirá en Syvén, normalmente mirando de forma acusadora a cualquier mujer Inmortal presente.

ORGANIZACIÓN
Aunque es un hecho desconocido por las fuerzas de Ma’at, o incluso por cualquiera ajeno a los poderes del Laberinto, el Emperador de Jade no es Qin Shihuang, que fue sustituido por un Malfeo hace mucho tiempo. Esta criatura es de hecho el más viejo de los Nacidos y por eso desea gobernar el inframundo. A quienquiera que sirvan las Syvén, su señor no es un aliado del Emperador de Jade y sus hijas se encuentra actualmente muy interesadas en derrocar a Yu Huang del trono. La entidad a la que sirven las Syvén está claro que tampoco pertenece al círculo interior del Olvido y ni siquiera parece ser un Wyrm del Impulso o un Maeljin. Parece que no tienen órdenes directas respecto a los Inmortales y sus aliados, y aunque han realizado ataques contra los intereses de los Renacidos, también existen informes en los que muestran desinterés o incluso han ofrecido ayuda inesperada.
Las Syvén a menudo actúan solas o en pequeños grupos, y aparentemente lo hacen con plena autonomía. Aunque algunas simplemente se dedican a conspirar para debilitar los dominios del Emperador de Jade, otras viajan por el Reino Yin tanto como los Barqueros, ocupándose de sus propios asuntos.

APARIENCIA
Las Syvén no parecen afectadas por las anormalidades físicas comunes en otras Momias Perdición o se sienten inclinadas por ocultarlas. Su piel suele ser gris y muchas se adornan con escarificaciones terribles o se automutilan, pero aparte de eso tienen un aspecto humano carente de deformidades. La verdad sea dicha es que muchas de estas criaturas parecen bastante atractivas y dispuestas a vestirse de formas que realcen sus formas femeninas. Varias parecen haber salido directamente de las fantasías más húmedas de un otaku.
Una cosa que todas las Syvén comparten es una intensa sexualidad y gran gusto por la pasión –quizás como un efecto secundario de su Psique activa. Las Syvén se merecen toda la mala fama que reciben de los castos ermitaños, y ellas y sus servidoras espirituales se parecen a los súcubos de los mitos occidentales. Son primarias y pasionales, viven de forma hedonista mientras residen en las tierras de los vivos y conservan su carácter orgiástico en el Inframundo.
Algunos incluso dicen que las Syvén son esclavas de sus pasiones, y que ése es el verdadero significado de su nombre (Syvén significa esclava o servidora). Debe señalarse que estas chicas inmortales están muy lejos de ser las hijas modosas y obedientes que aparecen en la mitología oriental y que su apetito sexual casi siempre las mete en problemas antes o después. De hecho, son estos deseos los que crean tantas dudas sobre la devoción de estas Momias Perdición al Olvido. El ansia por gratificación y estímulos sexuales es más fuerte en las Syvén que el impulso por provocar destrucción.

PODERES COMUNES
Causar locura, miembros extra, senda Hekau, violar mente, ligereza, genitales salvajes, velo del súcubo, caminar por las paredes.

PODERES DISTINTIVOS
Invocar Abassi: Las Syvén son servidas por doncellas únicas e inusuales conocidas como Abassi o Súcubos, espíritus servidores muy parecidas a las hechiceras feéricas de los mitos hindúes, yogis y tántricos conocidas como “daikinis.”
Las Syvén “visten” lo que queda de su Psique con carne (o Corpus) y realizan un trato con un espíritu para que las obedezca y sirva. Son las emociones y deseos superiores de estas entidades lo que hace a las Momias Perdición Syvén tan diferentes de sus compañeras. Ya sea una Abassi o una docena, todas ellas son la Psique de la Syvén, sus emociones y deseos positivos, pero controlados por la propia naturaleza primaria de los Inmortales para que hagan su voluntad. Las reglas de este poder se encuentran en el capítulo de sistemas.
Usar Hekau: Las Syvén son capaces de aprender los poderes mágicos de los Inmortales y mejorarlos sin ganar ningún tipo de mancha.

MANCHAS COMUNES
Adicción (vicios y fetiches), prejuicios raciales, imán de zánganos, funcionamiento superior, imán de plásmicos, desperdicio físico, Psique verdadera.

DEBILIDAD
Las Syvén han sido “corrompidas” por su Psique y ya no son bienvenidas en el Laberinto o en la mente enjambre de los Espectros. No pueden pedir ayuda a las diversas facciones que sirven al Wyrm o al Olvido, excepto a las que son leales a su desconocido amo. La mayor parte del tiempo los señores del Laberinto las consideran problema de Yu Huang, pero si la mayoría de los engendros de la Tempestad se interesaran en las Syvén es dudoso que pudieran sobrevivir mucho tiempo.

ESTEREOTIPOS
‘Akeldamach: “Estos Inmortales me interesan, quizás les deje que me compren algo caro.”
Aptrgangr: “Tienen una mente demasiado simple para representar una amenaza o proporcionarme entretenimiento.”
Los Hijos de Apofis: “Siempre buscando poder, ¿De verdad deseas la destrucción?”
Metnal: “¿Juegos? Me gusta jugar. ¿Sabes el juego del matorral de espinas y la miel?”
Udug: “Los huelo venir mucho antes de que se acerquen demasiado para cogerme. Pero de todas formas aprecio la persecuión.”
Los Renacidos: “Creencia, esperanza, el impulso de salvar el mundo. Puedo trabajar con la debilidad.”
Xianrén: “La paz que buscáis no es buena, ermitaños. Vuestras muchas vidas han sido desperdiciadas en una búsqueda estúpida.”

LOS UDUG

LOS INJUSTOS

Cita: “Soy el llanto del niño abusado, el gemido del animal golpeado, el dolor del corazón de la víctima y el aullido del depredador libre. Soy la condena del mundo, soy desesperación ¡y hasta los dioses lloran ante mis actos!”

DESCRIPCIÓN
Es insoportable, ¿verdad? El sufrimiento de los demás. La agonía de los amigos. Hay una canción secreta en el centro del mundo, Joel, y suena como cuchillas rasgando la carne. Ven, ahora puedes oír su débil eco. Yo estoy aquí para subir el volumen. Aquí para presionar el rostro apestoso de la humanidad en la sangre oscura de su corazón secreto.
-Pinhead, Helraiser III

Los Udug, también conocidos por la palabra acadia Utukku, son Momias Perdición bestiales y demoníacas infames por aterrorizar lugares apartados y por su crueldad imaginativa. Como los Inmortales tienen habilidades e ingenio humanos, pero sus pensamientos son instintivos y similares a los de los animales. Los Udug se esfuerzan por negar su humanidad, realizando actos tan monstruosos y bárbaros que esperan incluso atraer la atención de los dioses. A sus ojos el mayor de los logros es disgustar a los creadores hasta el punto que terminen dando la espalda a la existencia.
Los Udug procuran ofender en todo lo que sea posible a las divinidades, para poder neutralizar los beneficios que los Tzadikim creen que aportan a la Creación. De hecho se han convertido en arquitectos de la perversidad cuya decadencia y malicia superan a lo peor que la humanidad ha producido jamás. Pasan encarnaciones enteras estudiando el alcance de sus capacidades e intentan convertirse en lo peor que puede ofrecer la creación. Al contrario que otras facciones del Olvido, los Udug no procuran tanto provocar la destrucción del mundo, sino provocarla primero sobre otras criaturas conscientes.
El primer Utukku surgió a partir del wraith de Enkidu en el mito de Gilgamesh, que fue creado por el dios Nergal. Finalmente el nombre fue aplicado a varias entidades compañeras de los Annunaki. Servían al inframundo y su misión era traer el fruto de los sacrificios y ofrendas quemadas, que generalmente consistían en sangre, hígados y otras “delicadezas” de animales sacrificados.
No está claro cuándo este nombre pasó a aplicarse a esta rama de las Momias Perdición y cada uno de los Udug afirma haber sido el primero en ser creado. Muchos de ellos incluso afirman ser el único Udug, que son Enkidu, o Satán, o el Wyrm o una gran variedad de entidades oscuras. Quienes niegan sus afirmaciones son torturados mediante la degradación de todo lo que aman antes de ser torturados hasta la muerte y abandonados donde todos puedan verles.
A pesar de ser pocos, estas criaturas han atraído numerosos seguidores enloquecidos entre las facciones condenadas, haciendo fruncir el ceño de las demás Momias Perdición. Las filas inferiores de estos ejércitos de destrucción están compuestas por Espectros y Perdiciones, que a menudo reflejan las leyendas de los Udug de la misma forma que la humanidad imita a sus celebridades y héroes. Quizás la única cosa que todas las demás Momias Perdición comparten en común es su completo odio y envidia hacia los Udug. Ellos están decididos a eliminar su humanidad y la mayoría de las virtudes humanas. Son exploradores en el reino de la corrupción, artistas en las experiencias más depravadas y sólo un estúpido los consideraría simples monstruos descerebrados.
El credo central de los Udug se basa en todo lo que los libros sagrados niegan a la humanidad, estudian el conocimiento del bien y del mal, buscan los frutos prohibidos y la profanación de lo sagrado. Muchos están interesados en la línea del libro bíblico del Génesis donde se advierte a Adán y Eva “Vuestros ojos se abrirán y seréis como dioses, conocedores del bien y del mal.” Los Udug creen que están en camino de convertirse en dioses y quizás un día se alzarán para gobernar a la prole del Wyrm y a los Espectros del Olvido.
Se desconoce cómo fueron en sus primeras vidas pero casi todos ellos se han convertido en un tipo u otro de cazadores después de sufrir los efectos del corrupto Hechizo de la Vida. Fugitivos y vagabundos en los rincones de la tierra, como aquéllos a los que el Creador condenó por desobedecerle. Aunque disfruten profanando la moral de la sociedad aceptada, prefieren no habitar entre las masas. Procuran mantener la bestialidad de sus mentes a permitir que la humanidad domine su estilo de vida y su modus operandi.

ORGANIZACIÓN
Los Udug prefieren habitar entre Plásmidos y otros Espectros sencillos en el inframundo y son conocidos por dominar su propio Reino de Kurnugi (La Tierra de la que no se vuelve) en algún lugar yermo del Temo (Tempestad). Se sabe muy poco de esta localización o qué hacen allí los Udug así cómo lo que les ocurre durante sus períodos de muerte, un misterio incluso para los demás servidores del Olvido. Se asume que Kurnugi es un lugar en el que los Udug ofrecen sacrificios al Olvido, o quizás a algún Plásmido enorme, y donde su forma de vida simplista puede existir sin interferencias externas. Las Momias Perdición a menudo regresan del inframundo con un propósito y dedican gran esfuerzo a sus planes desconocidos.

APARIENCIA
Los Udug rechazan la mayor parte de la conducta civilizada, nunca se bañan, nunca se cortan el pelo o se afeitan. Las únicas ropas que llevan son aquellas que consideran necesarias para el estilo de vida de un cazador, y por lo tanto muchos van desnudos, excepto por sus armas y trofeo o herramientas de tortura. No es inusual ver a un Udug recubierto de sangre y mierda, con el barro y el polvo del camino y el pelo lleno de hierbajos y suciedad.

PODERES COMUNES
Control animal, oler sangre, comer cerebros, garras, colmillos o cuernos, aullidos de horror, confusión, sentir lo antinatural, mordisco venenoso, vacío de silencio, muro andante.

PODERES DISTINTIVOS
Oler Sangre: Los Udug ganan el poder de oler sangre (exactamente igual al que aparece en el suplemento Legión de Monstruos). Son cazadores, y persiguen a sus presas por cualquier razón, por lo que este poder les ayuda enormemente en la caza.
Aura Impía: El Udug puede acumular las energías de la Tempestad para adoptar una terrible aura, provocando que quienes lo vean exageren su monstruosidad. El aura es ilusoria y depende mucho de la imaginación de la víctima, pero cualquier caso proporciona 2 éxitos automáticos en una tirada de Intimidación (o +2 dados de Carisma a la hora de relacionarse con las criaturas del Olvido en el inframundo).

MANCHAS COMUNES
Ablutofobia, imán de Perdiciones, desintegración, infecciones, desechos físicos, dieta especial.

DEBILIDAD
Inhumanidad: Los Udug nunca pueden adaptarse a otras culturas, grupos o incluso cuadrillas. Ningún esfuerzo puede hacer que se parezcan o huelan como un humano normal, ningún animal que no sea controlado sobrenaturalmente por ellos permanecerá en su compañía, ningún disfraz tendrá el más mínimo efecto sobre ellos. Hasta los efectos sobrenaturales de disfrazar la apariencia bestial e incivilizada y la conducta de un Udug fallarán.

ESTEREOTIPOS
‘Akeldamach: “La inmortalidad es el don que nos libera de la debilidad humana, estos lacayos no se la merecen.”
Aptrgangr: “Cuanto más te apartas del rebaño más poderoso te vuelves. Recordad eso la próxima vez que saquéis a un Aptrgangr de su cama.”
Los Hijos de Apofis: “Tienen poder para mandar, no lo cuestiono. Pero los sobrepasaremos antes del final y terminarán lamiéndonos los pies.”
Metnal: “Cada sociedad necesita sus payasos, pero por lo menos los nuestros pueden valérselas por sí mismos en una pelea.”
Syvén: “Follan como bestias vestidas de seda. Me confunden.”
Los Renacidos: “Se ocultan, los cazo y mueren.”
Tzadikim: “¿Puros de corazón? ¡Ja!”


SALÓN DE INFAMIA PRECOLOMBINO

HUN CAME (UNA MUERTE)
El primero y más destacado de los Metnal es Hun Came, también conocido como Cizin, un servidor devoto de Ah Puch y aficionado a torturar esclavos en juegos y competiciones muy extraños. A pesar de haber sufrido varias derrotas a manos de los Xi Balba, Hun Came sigue siendo el líder indiscutible de los Metnal gracias al favor de su maestro nacido. Durante su tiempo en las tierras de los muertos, Hun Came normalmente es servido por un espectro Torturador y varias abominaciones que lo adoran y ayudan a mantener su posición de dominio.
Poderes conocidos: Berserker, velocidad adicional, pellejo de Apofis (2 puntos); tamaño (2 puntos); piel escurridizo; rastro de babas.
Manchas conocidas: Adicción (tortura); adicción (apostar); volcán interno; desechos físicos; podrido; feo como un pecado.

XIQUIRIPAT (COSECHADORA DE SANGRE, LUNA DE SANGRE O NIÑA/DONCELLA DE SANGRE)
Xiquiripat (a veces Ixquic o Xquic) recibió la inmortalidad antes de convertirse en mujer. Es la hija de Cuchumaquic y según la leyenda, la madre de de los Héroes Gemelos. Sin embargo, es casi seguro que nunca llegó a dar a luz, simplemente que recibió ese nombre cuando se unió a las filas de los Inmortales Oscuros, posiblemente como una burla obscena. Su pasión abrumadora es saborear los goces del amor y la maternidad que se le negaron con el Hechizo de la Vida.
No recuerda cómo se convirtió en Inmortal o por qué no puede desafiar a Tezcatlipoca, pero Xiquiripat está hambrienta de conocimiento sobre sí misma y los demás Inmortales. Como puede hacerse pasar con facilidad por una humana normal ha conseguido engañar a varias criaturas sobrenaturales e incluso a unos pocos Inmortales, para que la tomaran como amante, tratando de saciar su soledad y ansia de información. Sin embargo, Xiquiripat siempre termina insatisfecha ante la incapacidad de sus amantes por dejarla embaraza y termina matándolos, antes de volver a degenerar y convertirse en una niña monstruosa que extiende plagas y tormentos sobre todo lo que la rodea.
Poderes conocidos: Devorar cerebros; violación mental; aturdimiento; genitales salvajes.
Manchas conocidas: Adicción (desesperada por ser madre); imán de Perdiciones; dieta especial (bebés).

AHALPUH (SEÑOR DEL PUS)
Considerado una plaga mortal por los Xibalba, Ahalpuh hace mucho tiempo que abandonó el culto de Ah Puch para buscar un nuevo amo Malfeo. Algunos sospechan que ha comenzado a servir a Mulhecturous porque lo han visto actuando en varias clínicas médicas de Sudamérica.
Poderes conocidos: Fuego tóxico, toque infeccioso, tumores venenosos, secreciones tóxicas. Senda de Hekau: Amuletos.
Manchas conocidas: Atrofia; infecciones; desechos físicos; gusanos.

MICTLAN, LA SOMBRA OSCURA
Para más información sobre Mictlán consulta el suplemento Historia de las Rutas: México, para Hombre Lobo: Salvaje Oeste y también Factor Caos.
Entre los Engendros de Metnal se encuentra una momia llamada Mictlan, que puede que formara parte de los Xibalba, pero ahora su corazón está lleno de rencor y devoción a un Matusalén Gangrel llamado Mictlantecuhtli. Cuando resucitó Renació corrupto y creó un enorme culto de adoración a una criatura del Olvido llamada el Devorador de Tormentas. Hizo pasar a este ser como Xipe Topec, el antiguo dios de la lluvia y los sacrificios, reuniendo un poderoso culto al Olvido. Ideas como la identidad nacional y la recuperación de las antiguas tradiciones mayas y aztecas, le han permitido convertir este culto, la Sombra Oscura, en una célula terrorista sobrenatural.
Los auténticos Metnal desprecian a este arribista y Mictlan les devuelve el desprecio, pero las Momias Perdición saben que ha sido favorecido por el Wyrm. Sólo Mictlan puede crear a los Desollados y ha hecho más al servicio del Olvido que el resto de los Metnal juntos. Por mucho que lo odien, ayudarán a Mictlan si lo pide, aunque sólo sea para compartir su gloria y parecer servidores leales del Olvido.

SEMILLAS MENORES DEL OLVIDO

LOS HIJOS MENORES DE APOFIS
Estos diez nuevos hijos son menos poderosos y dotados que los siete creados por Sutekh debido a que la magia que los creó no fue realizada por un dios vampiro o sus acólitos Despertados. Fueron creados por los Siete Hijos de Apofis y son inferiores en casi todos los sentidos, aunque en parte son más afortunados por son mucho más humanos que los siete originales y pueden pasar por humanos con más facilidad. No tienen poderes específicos o debilidades como las verdaderas Momias Perdición y deben ser resucitados por uno de sus creadores para poder volver a su Khat.
Estos hijos menores de Apofis llevan los nombres de Iubani, Khermuti, Unti, Karauememti, Khesef-hra, Sekhem-hra, Khak-ab, Nai, Uai y Beteshu. Consideran a sus creadores como poco menos que dioses y normalmente son tan leales a ellos como al mismo Apofis. La verdad es que algunos Hijos de Apofis sienten predilección por algunos de sus hermanos menores y se ha formado cierta estructura interna en la Dinastía.

LOS DESOLLADOS
Los Desollados son criaturas únicas de Sudamérica y se muestran especialmente activos en México. Son Wraiths de los muertos que fueron tocados por el poder del Devorador de tormentas y después colocados en cuerpos de sacrificios recientes. Aunque parecen perfectamente normales en la mayoría de las circunstancias, son no muertos a su manera. A menos que ataquen a un enemigo, no existe una diferencia apreciable con un humano, salvo por el toque del Wyrm.
Sin embargo, cuando se revelan como lo que realmente son, su horrible estado de decadencia resulta muy obvio. Cuando ya no se esconden, todavía parecen humanos –si no fuera por la ausencia de carne en sus cráneos y las largas tiras de piel que cuelgan de sus cuerpos como las vendas de una momia de Hollywood. Por supuesto, no son criaturas de cine; las envolturas de los Desollados gotean sangre constantemente.
Los Hijos de Xipe Topec, como también son llamados, se dedican a destruir a todos los intrusos e invasores y a conquistar las tierras de América Central y del Sur para sí. Trabajan cuidadosamente para llevar a cabo los planes del corrupto Xibalba Mictlan, a menudo imitando a las personas cuyos cuerpos poseen y extendiendo la palabra de Mictlan como un evangelio o simplemente espiando a sus enemigos Renacidos.
Los Desollados visten de forma moderna y a cierta distancia parecen vivos, pero sus corazones no laten y la sangre que se derrama de sus heridas es fría y enfermiza. Esa misma sangre es otra arma que pueden utilizar, porque cuando la sangre de su carne desollada cae sobre una herida abierta la infección que produce es capaz de matar al enemigo más duro, incluyendo a los Garou. Algunos Desollados la usan impregnando las armas que llevan con su propia sangre antes de entrar en combate. Estas criaturas son servidores leales de la Sombra Oscura, y están dispuestos a ayudar al Olvido en sus planes.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#26

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:41

LAS REGLAS DEL OLVIDO

SISTEMAS Y REGLAS PARA IZFET

CONSTRUYENDO UN MONSTRUO MEJOR
Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición proporcionaba reglas para la creación de Momias Perdición basadas en las reglas del suplemento Legión de Monstruos de Hombre Lobo: el Apocalipsis. Es un sistema apropiado que sólo necesita ser expandido y detallado por el Narrador (o el jugador) para crear uno de los diversos Inmortales Oscuros de este suplemento.

CORDURA
La gran mayoría de las Momias Perdición están locas, debido a los horrores de su sufrida existencia. Sin embargo la locura puede adoptar muchas formas, desde un monstruo sediento de sangre a uno frío, calculador, y aparentemente encantador. Para algunos la carencia de cordura se manifiesta como entre los mortales, con fanatismo religioso, la incapacidad de empatizar con otros o un nivel de confusión sobre qué voces son reales y cuáles han sido creadas por su fracturada Psique.

MAGIA
La magia de las Momias Perdición normalmente es una expresión instintiva de su propio tormento interior, un conducto a través del que se manifiesta el Olvido. Por lo tanto reciben poderes durante la creación del personaje, los dones de sus amos desconocidos del Laberinto, y encuentran casi imposible mejorar o incrementar estos poderes.
La mayoría de las Momias Perdición (las Syvén incluidas) encuentran problemáticos los Hekau: los hechizos requieren un mayor nivel de intelecto, concentración y serenidad del que pueden utilizar. Las pocas que pueden utilizar una senda de magia Inmortal parecen conocerla de forma innata y no pueden aprender más sendas que ésa. Por esta razón, las Momias Perdición reciben la posibilidad de desarrollar una senda de Hekau cuando son creadas (por el Narrador o jugadores especialmente retorcidos) y sólo pueden adquirir hechizos de esa senda y gastar puntos de experiencia para incrementar su nivel.
Si decides permitir que tus jugadores creen una Momia Perdición y desean gastar puntos de experiencia en nuevos poderes, permíteles transferir 25 puntos de experiencia en un único punto para gastar en una nueva senda de magia como si fueran puntos gratuitos y asegúrate de que reciban una nueva mancha (y no consiguen puntos adicionales).

PODERES Y MANCHAS

PODERES
Los servidores del Olvido tienen una gran variedad de poderes, que pueden ser adquiridos durante la creación del personaje con puntos gratuitos. Pueden ganar puntos gratuitos adicionales seleccionando Manchas, pero estos puntos sólo pueden gastarse para adquirir poderes y no se transfieren a la reserva general de puntos gratuitos.

Poderes apropiados de Legión de Monstruos: un Guía del Jugador Fomori y de Mundo de Tinieblas: 2ª edición
El coste en puntos se solapa con los de cualquier suplemento.
Abortar Bebé (3 puntos), Aliento Peligroso (varía), Aturdir (3 puntos), Aullidos de Terror (3 puntos), Bomba Estomacal (3 puntos), Berserker (3 puntos), (Cabeza de Rata 4 puntos), Caminar por las Paredes (4 puntos), Causar Locura (2 puntos por dado), Coloración del Camaleón (varía), Control Animal (2 puntos), Controlar Pesadilla (3 puntos), Debilitamiento Molecular (4 puntos), Devorar Cerebros (6 puntos), Dispersión (4 puntos), Engaño (7 puntos), Espinas Corporales (2-10 puntos), Estallido Mental (5 puntos), Expansión Corporal (2 puntos), Exoesqueleto (2 puntos), Extrusiones Ectoplásmicas (3 puntos), Fauces del Wyrm/Boca de Apofis (4 puntos), Forma Gaseosa (6 puntos), Fuego del Fénix (5 puntos), Fuego Tóxico (7 puntos), Garras/Colmillos/Cuernos (3/5/7 puntos), Genitales Salvajes (2 puntos), Invisibilidad (5 puntos), Juego de Sombras (4 puntos), Lengua de Rana (3 puntos), Ligereza (2 puntos), Maleable (6 puntos), Miembros Adicionales (3 puntos por miembro), Mordisco Venenoso (3 puntos), Oler Sangre (2 puntos), Pellejo de Apofis (1-5 puntos), Pies Almohadillados (1 punto), Piel Escurridiza (3 puntos), Rastro de Babas (4 puntos), Respirar Agua (2/5 puntos), Secreciones Tóxicas (2 puntos por dado), Sentir lo Antinatural (2 puntos), Tamaño (2/4/6), Toque Infeccioso (5 puntos), Tumores Venenosos (3 puntos), Velocidad extra (3/6 puntos), Visión Lateral (2 puntos), Violación Mental (6 puntos), Visión Oscura (2 puntos), Visiones Corruptas (2 puntos), Vomitar Sangre (4 puntos).

Poderes no adecuados y prohibidos
Alas, Aliento Venenoso, Atributo Mejorado, Cambio de Forma (ver Forma Horrible en Nuevos Poderes), Cola de Látigo, Dones Garou, Forma Plásmica, Homogeneidad, Inmunidad, Inmunidad al Delirio, Lazos Espirituales, Mano del Más Allá, Mejoras, Ojos del Wyrm (ver Ojos del Olvido en Nuevos Poderes), Olor del Kaos (o de la Tejedora), Palmeadura, Paso Umbral, Piel Infernal, Procreación, Regeneración, Rugido del Wyrm (ver Rugido de la Tempestad en Nuevos Poderes), Sangre enferma (sólo vampiros), Sentir a Gaia, Tambalearse, Toque Fúngico (ver Esporas de la Tumba en Nuevos Poderes), Velo del Súcubo (restringido sólo a las Syvén y a las Abassi), Vida Prolongada, Voz del Wyrm.

NUEVOS PODERES

ANIMACIÓN SUSPENDIDA (3 puntos)
Este poder permite a una Momia Perdición evitar el ciclo de la muerte y el renacimiento si es enterrada con el ritual correcto mientras está viva. El ritual requiere el sacrificio de una Perdición y provoca que todas las funciones vitales se desactiven, situando a la Momia Perdición en un sueño terrible azotado por pesadillas. De esta forma puede esperar durante largo tiempo hasta que su “tumba” sea abierta y despierte sin necesidad de utilizar el proceso de resurrección habitual. Mientras duerme la Momia Perdición permanece intacta y su Ba no entra en el inframundo, y su Ka no vigila al Khat ni lo protege de los intrusos.

ESPORAS DE LA TUMBA (4 puntos)
La Momia Perdición está infectada con una gran variedad de esporas, hongos y bacterias de su tumba. Los efectos sobrenaturales del Olvido han convertido estos elementos naturales en algo mucho más virulento e infeccioso.
Sistema: La Momia Perdición debe tocar a una víctima para infectarla. La víctima debe realizar entonces una tirada de Resistencia (dificultad 7) o comenzará a perder un punto de todos sus Atributos Físicos y Apariencia por día (a medida que las esporas se extienden poco a poco sobre su cuerpo). La infección sólo puede curarse mediante medios sobrenaturales, pero puede mantenerse a raya con tratamientos muy intensos de la medicina moderna (Este poder se basa en el Toque Fúngico de Legión de Monstruos).

FORMA DE ARENA (6 puntos)
La Momia Perdición tiene una afinidad espiritual con los desiertos, el dominio físico de la muerte y la entropía. Puede reducir su cuerpo a un montón de arena animada que puede mover según su voluntad. La arena puede moverse a velocidad de paseo y atravesar cualquier espacio en el que pueda entrar un grano de arena. Mientras se encuentra en esta forma el Inmortal no puede ser dañado con ataques cinéticos, pero el fuego, la electricidad y la radicación lo afectarán. El líquido reducirá drásticamente su movimiento y como su mente y alma siguen intactos, la mayoría de los efectos mágicos para afectarlas no se ven impedidos. En algunas Momias Perdición este poder no proporciona una forma de arena, sino de otras sustancias apropiadas como cenizas o sangre.
Sistema: La Momia Perdición debe gastar un punto de Sekhem para adoptar la Forma de Arena y otro punto para recuperar su forma sólida.

FORMA HORRIBLE (6 puntos)
La Momia Perdición puede cambiar de forma hasta cierto punto invocando los lazos con ciertas criaturas y el más allá. Las formas adaptadas siempre son versiones corruptas y retorcidas de animales o criaturas naturales; escuálidas y sarnosas o despellejadas y con heridas horribles.
Sistema: La Momia Perdición gasta un punto de Sekhem y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Este proceso es increíblemente doloroso y tarda tres turnos en completarse. La Momia Perdición puede volver a su “forma natural” a voluntad, pero tardará el mismo tiempo.
La Momia Perdición sólo adquiere una Forma Horrible cada vez que adquiere este poder y no consigue poderes adicionales que no sean proporcionados por ella. Por lo tanto una Momia Perdición transformada en un halcón corrupto podría volar, si estuviera transformada en una serpiente podría morder con sus colmillos pero necesitaría adquirir un mordisco venenoso para inocular veneno. Los Cabiri han informado de la existencia de Momias Perdición que pueden tomar la forma de bestias corruptas como focas, ratas, toros, cocodrilos gigantes, serpientes, un caballo gris sin orejas ni cola, perros rabiosos o un gato que puede sentarse sobre el pecho de un durmiente y se hace cada vez más pesado hasta que ahoga a sus víctimas, la bestia tifoniana, niños cadavéricos, trolls, buitres e incluso un hipopótamo.

FUERZA CADAVÉRICA (2, 4 o 6 puntos)
La Momia Perdición adquiere una fuerza sobrehumana. Se ha visto a las Momias Perdición aplastando a su víctima hasta la muerte o rompiendo cuellos con las manos desnudas.
Sistema: La Momia Perdición adquiere el equivalente de Potencia, (consulta Vampiro: la Mascarada). Cada nivel adquirido por la Momia (por cada 2 puntos gastados en este poder) proporciona a la Momia Perdición un éxito automático en cualquier tirada de Fuerza.

GARRAS SINIESTRAS (4 puntos)
Las manos de la Momia Perdición desarrollan enormes garras que parecen hojas de guadaña y que pueden separar la carne de los huesos. Puertas de madera, escudos de bronce o pelaje espeso son como papel para estas garras, unas armas realmente devastadoras.
Sistema: Las garras son una alteración permanente de la Momia Perdición, haciendo que la precisión manual resulte difícil y reduciendo su Destreza en -2 en una manipulación delicada. Sin embargo, en combate causando un daño agravado de Fuerza +2 y añaden dados adicionales cuando son utilizadas en proezas de fuerza o en una acción de destrucción.

GUSANOS SHAMIR (4 puntos)
Los Shamir pertenecen a los mitos de los Tzadikim y originalmente eran utilizados para hacer los desiertos habitables, pero Salomón los robó y terminó con el proyecto de convertir la tierra en un jardín. Aparentemente el demonio Asmodeo corrompió a los Shamir y enseñó su uso a los servidores del Olvido. Las barreras tras las que una víctima se oculta pronto desaparecen y muy pocas cosas pueden impedir que la Momia Perdición se abra paso donde quiera ir.
Sistema: El cuerpo pútrido de quienes poseen este poder contiene una Perdición manifiesta que puede devorar cualquier material con su saliva ácida. Los gusanos surgen de la carne del Inmortal y comienzan a devorar cualquier sustancia con rapidez. Los materiales fuertes como la piedra o el metal reducen su avance, devorando 30 cm cada diez minutos.

HEDOR DEL MÁS ALLÁ (2 puntos)
Las Momias Perdición, especialmente los Aptrgangr, pueden producir un hedor asqueroso y horrible; suficiente para convulsionar el estómago de cualquiera. El hedor es profundo y acre, y una vez se aferra al olfato es difícil olvidarlo.
Sistema: Cualquiera que se vea obligado a inhalar el hedor recibe una penalización de -1 dado durante tres turnos. Con un suministro limitado de aire o dentro de un espacio cerrado, cualquier ser que necesite respirar sufrirá esa penalización durante toda la escena o hasta que tome medidas para ventilar y despejar lo que le rodea y su nariz.

INVOCAR ABASSI (2 puntos)
Las Syvén y sólo las Syvén tienen un poder único que les permite invocar compañeras dentro de sí mismas con un breve ritual (media hora). Invocan a las Abassin cediendo a los impulsos de su Psique y sacrificando algo de su Corpus (1 punto por Abassi). Este poder es único para las Syvén y ninguna de ellas ha sido capaz de enseñarlo a otro Inmortal o Wraith. Aunque todas las Syvén tienen este poder puede ser adquirido varias veces hasta un máximo indicado por su Manipulación. Cada vez que el poder es adquirido permite que una Abassi adicional sea invocada de cada vez. Cada Abassi tendrá los mismos niveles de salud, Atributos y Habilidades que su creador, pero ninguno de sus poderes o posesiones. Normalmente adoptan una forma femenina, aunque si son humanas o bestias corresponde a cada Syvén. Las Abassi pueden ser invocadas tanto en las Tierras de la Piel como en el Mundo Subterráneo, e igualan la naturaleza de sus amas. Mientras están en su ciclo de muerte las Syvén invocan Abassi fantasmales y cuando las Syvén se encuentran en su ciclo de vida, es una compañera viva y material. Nunca luchan, pero en raras ocasiones se sacrificarán para que su ama huya. Por esta razón en la mayor parte de ocasiones son invocadas con otros propósitos, como mensajeras y ayudantes, compañeras de lecho o criadas. Si una Abassi es asesinada (o destruida), será reabsorbida de nuevo en el cuerpo de la Syvén y podrá ser invocada otra vez realizando el ritual de invocación.

NIHIL ABIERTO (2 puntos)
La Momia Perdición está vinculada de tal forma al Laberinto que puede utilizar su propia esencia para abrir un canal de comunicación con él.
Sistema: Con el gasto de dos puntos de Sekhem el Sahu de una Momia Perdición en las Tierras de las Sombras puede abrir un Nihil dondequiera que quiera, proporcionándole una ruta de escape o una entrada para que los Espectros de la Tempestad acudan en su ayuda. Este poder está disponible para todas las Momias Perdición, pero ningún Espectro acudirá a la llamada de las Syvén.

OJOS DEL OLVIDO (3 puntos)
Los ojos de la Momia Perdición son extraños y pueden dilatarse, mostrando imágenes de la entropía y el Olvido que aguarda a todas las cosas.
Sistema: Un oponente que mire en los ojos del Inmortal Oscuro debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o quedará paralizado de terror (durante cinco turnos menos la puntuación de Astucia, mínimo un turno). La Momia Perdición no puede atacar a su víctima mientras esté usando este poder, pero sus aliados o servidores sí pueden (Este poder se basa en el poder Ojos del Wyrm del suplemento Legión de Monstruos).

RUGIDO DE LA TEMPESTAD (4 puntos)
La Momia Perdición es capaz de provocar terror y desesperación en los corazones de todos los que se encuentren cerca mediante un grito gutural. El aire que atraviesa su laringe no es el de sus pulmones, sino el de los vientos de la Tempestad, y en él se pueden escuchar los gritos de los Roídos por la Sombra y el aullido del Olvido.
Sistema: La Momia Perdición gasta un punto de Sekhem y tira Carisma + Intimidación (dificultad 6). Todos los que escuchen este sonido aterrador deben hacer una tirada resistida de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o correr todo lo que pueda para alejarse del Inmortal. Cualquier criatura que pueda sufrir un frenesí como los Vástagos y los Garou, deben hacer una tirada para evitar caer en ese estado.

SENDA DE HEKAU (6 puntos)
La Momia Perdición tiene suficiente estabilidad en su existencia para dominar una de las Sendas de la magia de los Inmortales. Quizás la ha aprendido de los susurros de la Tempestad o del propio Apofis, pero este Don indica que su poseedor es uno de los servidores favoritos del Olvido. Este poder sólo proporciona una Senda de Hekau, y ese poder debe ser especialmente adecuado para la leyenda de esa Momia Perdición y su manifestación de entropía. A pesar de utilizarse de forma similar a la magia de Hekau, los hechizos corruptos raramente proporcionan control sobre el Sekhem y el Haekua. En cualquier caso la manipulación del Sekhem es una habilidad rara entre los Inmortales Oscuros.
Sistema: Adquirir este poder proporciona al Inmortal un único punto en una Senda de Hekau (que puede elevarse con puntos gratuitos o de experiencia de manera normal). Para determinar con cuántos hechizos comienza la Momia Perdición el Narrador (o el jugador, ¡pero a qué estáis jugando!) debe multiplicar su puntuación de Sekhem por la suma de sus puntuaciones de Senda de Hekau. Puede seleccionar hechizos cuyo número de dificultad no supere el resultado obtenido. Recuerda que un personaje, incluso una Momia Perdición, sólo puede aprender hechizos hasta el nivel que tenga en la Senda de Hekau.

SUSURROS DEL MÁS ALLÁ (3 puntos)
Este poder permite a la Momia Perdición conservar su conexión con la Mente Colmena de los Espectros incluso mientras se encuentra en las Tierras de la Piel. La Momia Perdición puede llamar a sus compañeros Roídos por la Sombra para que le ayuden, poseyendo mortales o utilizar sus Arcanoi para afectar el mundo de los vivos.
Sistema: La Momia Perdición tira Manipulación + Liderazgo (dificultad 6). Cada éxito invoca a una Aparición o un Sabueso de la Tempestad.

VACÍO DE SILENCIO (3 puntos)
La experiencia constante con el Olvido y las profundidades del Laberinto enseña a la Momia Perdición el arte del sigilo. De hecho, la Momia Perdición con este poder es sobrenaturalmente silenciosa, sus pasos no emiten ruido, no se la escucha respirar, ni siquiera un latido. Consigue un éxito automático en cualquier tirada de Sigilo y nunca puede fracasar en esa tirada. Cualquier intento de detectarla por el sonido fallará sin importar los éxitos.

VENDAJES VIVOS (3 puntos)
La Momia Perdición puede animar cuatro tentáculos improvisados o brazos con sus vendajes, mortaja o incluso a partir de su cabello o de su carne destrozada. Estos miembros pueden utilizarse de forma independiente para agarrar o golpear objetos o envolver víctimas y asfixiarlas.
Sistema: La Momia Perdición gasta un punto de Sekhem y tira Resistencia + Ocultismo o Tanatología (dificultad 6) para crear los tentáculos. Con ellos puede añadir 3 puntos a su puntuación de Fuerza para levantar objetos. Para atacar con sus tentáculos en combate debe tirar Destreza + Pelea (dificultad 8), los tentáculos causan Fuerza +2 de daño (basado en el poder Extrusiones Ectoplásmicas de Legión de Monstruos).

MANCHAS
Las Manchas son los efectos secundarios de estar sometido a la magia corrupta, junto con incontables viajes al Laberinto o a Malfeas. Las Momias Perdición se encuentran divididas entre ambos aspectos de la destrucción y sus formas espirituales y físicas pagan el precio. Cada punto obtenido de una Mancha se añade a la reserva de puntos gratuitos de la Momia para adquirir Poderes. Los puntos obtenidos mediante Manchas sólo puede utilizarse en Poderes.

Manchas adecuadas de Legión de Monstruos: una Guía del Jugador para Fomori y Mundo de Tinieblas: Momia 2ª Edición. Este coste en puntos se solapa sobre el de cualquiera de ambos libros.
Adicción (varía), Atrofia (varía), Costras (3 puntos), Desintegración (6 puntos), Desperdicio Físico (varía), Feo como el Pecado (1 punto), Gusanos (3 puntos), Imán de Perdiciones (3 puntos), Infección (4 puntos), Maldición del Fuego Tóxico (7 puntos), Perjuicio de Raza (1-5 puntos), Podrido (6 puntos), Teledemencia (4 puntos), Volcán Interno (5 puntos)

Manchas no adecuadas y prohibidas
Alergia Severa, Bomba Andante, Cáncer Mutante, Condenado, Degeneración Mental, Lavado de Cerebro, Marchitamiento, Segunda Cabeza, Trastorno

NUEVAS MANCHAS

ATRACTOR DE ZÁNGANOS (7 puntos)
Consulta Imán de Perdiciones (Legión de Monstruos), pero la Momia Perdición atrae a criaturas fantasmales (Zánganos) del Mundo Subterráneo en lugar de Perdiciones.

EXISTENCIA TORTURADA (2 puntos)
La desafortunada Momia Perdición todavía conserva su cordura y por lo tanto no disfruta de la bendición de la mente torturada que anima a la mayoría de los Inmortales Oscuros. Servir al Olvido conscientemente es literalmente la destrucción del alma, y pocos Espectros son realmente conscientes de su estado. Cada momento de existencia es una agonía para estos Inmortales. Los pocos desafortunados deben encontrar otros alivios para el dolor y autoodio que soportan, a menudo una serie de adicciones manías y pecadillos. Los que no ansían su propia destrucción se convierten en auténticos depredadores y sádicos.

FOBIA (Varía 1-3 puntos)
Por mucho que las Momias Perdición sean monstruos rodeados por terribles leyendas y verdades y dioses que torturan la mente, también fueron tan humanos como los Renacidos. Sus mentes a menudo se encuentran retorcidas y corruptas de forma demasiado surrealista para aplicar reglas. Sin embargo, algunos de sus rasgos se acercan a problemas mentales que son comprensibles, fobias desarrolladas como resultado de la vida eterna. Las fobias pueden funcionar muy bien como Manchas de bajo nivel, pero no se debe sobrecargar al personaje, incluso la Fobia más debilitante comparte el paisaje mental de la Momia Perdición con siglos de torturas y matanzas. Utiliza el sentido común y estas guías cuando decidas el impacto que tiene una Fobia en la Momia Perdición y sus puntos. Por ejemplo, la Paraskavedekatrafobia, el miedo al viernes 13, tiene muy poco impacto en el personaje y no merece ningún punto. La Alliumfobia o fobia al ajo, también es fácil de evitar y no debería considerarse una Mancha. Sin embargo, Triskaidekafobia, el miedo al nº 13 tiene suficiente impacto en la vida de las Momias Perdición y merece unos pocos puntos (1 o 2 dependiendo de su gravedad).
-Ideofobia (1 punto): El miedo mórbido a las ideas nuevas o diferentes. Los ideófobos nunca se apartan de la tradición, las costumbres y la rutina. Esto puede llevar a la Momia Perdición a ignorar mejores formas de alcanzar sus objetivos, o ponerse nerviosa y temer las ideas nuevas.
-Peladofobia (1 punto): El miedo a la gente calva podría ser una mera molestia hoy, pero imagínate a un Hijo de Apofis en la antigua Khem. Las cabezas afeitadas eran una moda en auge, y todos los sacerdotes se afeitaban la cabeza. En la actualidad, existe un porcentaje de gente con alopecia debido a la edad o la genética como para que la proporción de calvos sea una preocupación para las Momias Perdición con esta Mancha.
-Somnifobia (1 punto): Es el miedo a dormir. Los somnífobos tienen miedo de quedarse dormidos y no volver a despertar (el Olvido te reclamará, Apofis te devorará). Las Momias Perdición que sufren debido a esta Fobia reciben -1 a todas sus reservas de dados. Se comportan de manera maníaca y tratan de terminar sus proyectos a la mayor brevedad posible.
-Ablutofobia (2 puntos): Los ablutófobos tienen miedo a bañarse o limpiarse. Consideran su suciedad una bendición del Wyrm y no harán nada que ofenda a Apofis. Para criaturas bañadas en sangre, suciedad de tumbas y desechos putrefactos de las cloacas, esta Fobia convierte el sigilo en un problema. Las moscas y gusanos atraídos pueden convertirse en una molestia y ningún tipo de alteración cosmética permitirá que la Momia Perdición se mezcle en sociedad.
Automatofobia (2 puntos): Miedo a los autómatas y Ushabti. La Momia Perdición tiene tanto miedo de los autómatas que estar en presencia de uno es suficiente para reducir su reserva de dados a 1. Cualquier tirada realizada contra un Icono sufre un -2 a su reserva de dados.
-Hippopotomonstrosesquippeddaliofobia (2 puntos): El miedo a las palabras largas. Esta Fobia cobra sentido para criaturas que comprenden el poder de los Nombres Verdaderos y cualquier palabra larga y complicada se convierte en un intento de utilizar Nomenclatura contra ellos. Todo raciocinio desaparece cuando quien sufre esta Fobia escucha lo que su mente desquiciada considera un Nombre Verdadero y debe tirar de inmediato para evitar el frenesí.
-Nomatofobia (2 puntos): El mido a los nombres. Otra fobia provocada por el miedo a la Nomenclatura, esta Fobia hace a la Momia Perdición incapaz de utilizar cualquier Nombre Verdadero por temor a exponerse a un ataque de los odiados Renacidos. Su forma de hablar se vuelve distintiva y rara al verse obligado a encontrar formas alternativas de describir casi todo.
Afenfosmofobia (3 puntos): El miedo a tocar o ser tocado. Las Momias Perdición que también tienen esta Fobia prefieren disponer de tanto espacio personal como sea posible. El mero contacto físico puede provocar su frenesí, atacando a o huyendo de la fuente de contacto. La mayoría necesitan limpiarse de inmediato, o incluso cauterizar el lugar tocado tan pronto como pueden. Sin embargo, normalmente no lo hacen hasta haber destrozado primero al ofensor.
-Apeirofobia (3 puntos): El miedo al infinito. Para las Momias Perdición al servicio del Olvido, la perspectiva del infinito es terrible. Existen en un estado de dolor, odio por los demás y por sí mismas, y preferirían acabar con su existencia a la menor oportunidad. Las Momias Perdición que sufren Apeirofobia pasan una cantidad desmesurada de tiempo buscando acabar con su existencia eterna, invirtiendo el Hechizo que las creó o impulsando los planes del Olvido para acabar con toda la creación.

IMÁN DE PLÁSMIDOS (3 puntos)
Consulta Imán de Perdiciones (Legión de Monstruos), excepto que atrae a criaturas menores de la Tempestad (Plásmidos) en lugar de Perdiciones.

LLAMA DE TÚMULO (3 puntos)
Las guaridas de los Aptrgangr y unas pocas de otras Momias Perdición a menudo están marcadas por la presencia de fuego y llamas sobrenaturales. En el pasado la gente afirmaba que veía extrañas luces en las tumbas donde habitaban los Draugr, o incluso por donde pasaban. De hecho el cuerpo de la Momia Perdición produce gas cadavérica que puede encenderse y que de hecho parece arder detrás de sus ojos –“him of eagum stod ligge gelicost leoht un faeger” (de sus ojos surgió una luz horrible, como una llama). Estas llamas no proporcionan ninguna ventaja ni molestia directa a la Momia Perdición, excepto ayudarla a ver en la oscuridad, pero hacen que le resulte casi imposible ocultarse (-3 al Sigilo) o su hogar.

MALDICIÓN DE PRYDIAN (3/4 puntos)
Los ritos oscuros que crearon a las Momias Perdición pueden ser tan defectuosos que a menudo provocan la creación de terribles monstruosidades. Sin embargo, algunos defectos son mucho más mundanos. Las Momias Perdición con la Maldición de Prydian son completamente mudas, como en la historia de Prydian, conservando todas sus capacidades mentales y Atributos Sociales junto con todas sus habilidades, excepto las que requieren el uso de la voz. El nivel superior de esta Mancha es un defecto mental que acompaña a la Maldición de Prydian y obsesiona al Inmortal Oscuro con el silencio que ansía la Mente Colmena. Aunque el ruido no les causa incomodidad, harán lo que sea para silenciarlo. La Momia Perdición tiene cuidado y es paciente, esforzándose por no hacer ruidos ni causar alteraciones. El sigilo y la ausencia de sonido acompañan todas sus acciones y tácticas, y preferirá evitar un plan que ser responsable de ocasionar demasiado ruido.

MEARCSTAPA (3 puntos – 5 puntos para Aptrgangr)
La Momia Perdición no tiene una mente completa y no se siente cómoda con los elementos de la humanidad. Parece temer las señales de la civilización, como las ciudades y prefiere merodear en la periferia de esos lugares. Su existencia se encuentra aislada, y los sonidos de la actividad humana y la celebración parecen provocar activamente incomodidad a la Momia Perdición, provocando su rabia y a menudo un frenesí asesino si la sensación se mantiene durante tiempo suficiente. Las ceremonias y oraciones sagradas son todavía peores, pero cualquier emanación de la sociedad humana puede encender la chispa. Algunos creen que las Momias Perdición no están del todo vivas como los Inmortales tradicionales y que ansían los elementos de la vida. Envidian a los vivos y los placeres que son capaces de disfrutar. Su ansia y frustración se expresan con un salvajismo desatado. Se trata de una Mancha habitual entre las Momias Perdición de la Dinastía Crochan Geni, y quienes son Mearcstapa (Vigilante de las fronteras) se encuentran unidos a los lugares que se corresponden con el mundo espiritual y las tierras de los muertos, los lugares donde se realizan sacrificios.

PSIQUE VERDADERA (4/7 puntos)
La naturaleza superior de la Momia Perdición es tan poderosa como la Sombra de un Wraith normal y está sometida a reglas similares. Su Psique puede tomar el control del Inmortal Oscuro si consigue suficiente Pathos mientras está en el Mundo Subterráneo. Por 7 puntos, la Psique también puede tomar el control mientas la Momia Perdición está en las tierras de los vivos.

MÉRITOS Y DEFECTOS
Varios Méritos y Defectos del suplemento Legión de Monstruos son muy adecuados para las Momias Perdición como: Poder Oculto, Aura Patética y Estigma del Wyrm. Sin embargo algunos no son nada recomendables como Perdición Parlante, No Poseído, Fe Verdadera, Deformidad, Presencia Aterradora.

LAS VIRTUDES OSCURAS
Las Momias Perdición son impulsadas por deseos retorcidos, impulsos oscuros y morales inhumanas. Las Virtudes de las Momias Perdición son un contraste directo con las de los Renacidos. Mientras los Renacidos sienten Gozo, las Momias Perdición sienten Odio, Integridad es sustituida con Corrupción y Memoria con Pérdida.

ODIO
Odio es la pasión que impulsa a los Inmortales Oscuros, el resultado de un ser fusionado con un espíritu del Wyrm, su odio hacia la vida y especialmente hacia la vida eterna, convirtiéndolo en una fuerza activa. La Momia Perdición con una puntuación elevado de Odio reaccionará con furia y pasará el tiempo planeando una rencorosa venganza contra los Renacidos, el Velo de Isis o cualquiera que se resista al orden natural del Olvido.

CORRUPCIÓN
La Corrupción equilibra el Odio, la fragilidad pasiva de la entropía que impulsa a las Momias Perdición a destruir y a la destrucción misma. Quienes poseen una Corrupción elevada están podridas mentalmente, incapaces de comprender emociones superiores. Disfrutan humillando y corrompiendo a los demás, arrebatándoles cualquier esperanza, honestidad y decencia. Su naturaleza a menudo es paciente, dejándose lleva por el frío Olvido y no tanto por la rabia.

PÉRDIDA
Finalmente el opuesto de Memoria es la Pérdida, la pérdida del recuerdo, del ser, el nirvana del Olvido. Los Inmortales Oscuros con una elevada puntuación de Pérdida son poco más que herramientas físicas del Olvido sin libre voluntad ni recuerdo de sus primeras vidas. Quienes tienen una puntuación baja en el Rasgo conservan más de sí mismas y cumplen la voluntad del Olvido por otras razones.

SENDAS DE ILUMINACIÓN
Si existen Sendas de Iluminación entre las Momias Perdición, parecen ser reflejos oscuros de las sendas de los Renacidos, con la jerarquía de pecados invertida. Los Olvidógrafos también afirman que los Inmortales Oscuros siguen sendas dedicadas a varias entidades del panteón de la destrucción: Apofis, Tezcatlipoca, Bestia de la Guerra, Comealmas, el Wyrm Profanador, Adikia, Izfet y algunos aspectos de la naturaleza de las Momias Perdición como Dolos (Engaño), Sanistirio (Tormento), Apate (Desesperación) y Pseudologoi (Mentira).

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#27

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:42

CAPÍTULO SIETE: SISTEMAS Y NARRACIÓN


CREACIÓN DEL PERSONAJE

LAS REGLAS DEL RENACIMIENTO
Este sistema asume que la creación de personajes genera un personaje Momia de Mundo de Tinieblas Momia y un personaje Wraith como el de Wraith: el Olvido. Sin embargo, los personajes Renacidos que mueren por primera vez deberían poder crear un personaje de Wraith: el Olvido siguiendo las mismas guías.
Para el tiempo de los personajes en su ciclo de vida utiliza la ficha y reglas de Momia y los siguientes rasgos son idénticos en ambas fichas:

-Nombre, Jugador, Crónica, Naturaleza, Conducta, Concepto, Año de nacimiento.
-Atributos (Fuerza, Destreza, Resistencia, Carisma, Manipulación, Apariencia, Percepción, Inteligencia, Astucia).
-Habilidades.
-Sekhem (Pathos).
-Sendas de Hekau (Alquimia, Amuletos, Celestial, Icono, Nigromancia, Nomenclatura)
-Fuerza de Voluntad.
-Virtudes.
-Humanidad/Senda de Iluminación.
-Ba.
-Ka.

Durante su tiempo en su ciclo de muerte el personaje puede utilizar la ficha original o crear una nueva ficha de Wraith que añade ciertos rasgos y altera otros (ver a continuación).

UNO: CONCEPTO DE PERSONAJE
-La ficha de Momia: la Resurrección tiene espacio para tres nombres:
Nombre actual: También conocido como Nombre de uso o alias. Es el nombre por el que la Momia es conocida actualmente. Los Inmortales habitualmente adoptan un nombre uso habitual en su lugar y momento del presente, para evitar llamar la atención.
Nombre conocido: Éste es el nombre por el que el personaje fue conocido en su Primera Vida, y a menudo es el nombre por el que es conocido entre los demás Inmortales.
Nombre de Trono: El Nombre Verdadero o Ren, una parte integral de la esencia del personaje, la huella de su propio ser. Cualquier cosa que afecte a un Nombre Verdadero afectará al portador de ese nombre; es la base de la magia de Ren Hekau (Nomenclatura), y un incentivo para mantener el Nombre Verdadero en secreto. Sin embargo una parte del Nombre Verdadero es conocida como Nombre de Trono porque contiene títulos y hazañas, que a menudo se graban en las tumbas o sarcófagos del personaje.

-El año de nacimiento del personaje y su edad aparente también debería anotarse en este momento.
Año de nacimiento: La época de nacimiento normalmente depende de la Dinastía y del período en que se dedicó a crear activamente Inmortales. Sin embargo, a discreción del Narrador un jugador podría ser capaz de prolongar períodos para permitir la existencia de Inmortales creados más allá del espacio histórico aceptado.
Edad aparente: Es la edad que el personaje parece tener. Habitualmente la edad de los personajes en el momento de su Primera Muerte. Convertirse en Inmortal pone fin al envejecimiento físico para siempre.

-Elige Naturaleza y Conducta: cualquiera de los manuales básicos de Mundo de Tinieblas, incluyendo el apartado de Momia: la Resurrección 2ª edición.

-Elige Dinastía (Anótala en el campo de Ocupación de la ficha de personaje)
-Cabiri: Inmortales del mundo clásico que robaron la inmortalidad.
-Crochan Geni: Los Inmortales de Europa Occidental que fueron sacrificados para alcanzar la inmortalidad.
-Ismaelitas: Inmortales egipcios que se separaron de Horus y su guerra personal contra Set.
-Oboli: Momias que compraron la inmortalidad.
-Shemsu-Heru: Los primeros Inmortales procedentes de Egipto, los amigos de Horus.
-Tzadikim: Inmortales de Oriente Medio.
-Xianrén: Inmortales de Asia y maestros alquimistas.
-Xibalba: Inmortales de América, portavoces del mundo de los muertos.

-Elige Casa:
Nadie es una isla, ni siquiera un Inmortal, y aunque pertenecer a una Casa (Het) no es obligatorio, pocos Inmortales pasan mucho tiempo sin unirse a uno u otro de sus grupos sociales. Las Casas se centran en torno a una de las seis Sendas de Hekau o a una de las tres Virtudes Inmortales.
-Het Ap-uat: Maestros de la Nigromancia, el Alma de los Renacidos.
-Het Khepri: Maestros de Alquimia, el Corazón de los Renacidos.
-Het Khnemu: Maestros de Icono, las Manos de los Renacidos.
-Het Nereru: Maestros de Celestial, la Visión de los Renacidos.
-Het Ptah: Maestros de Amuletos, el Cuerpo de los Renacidos.
-Het Tehuti: Maestros de Nomenclatura, la Mente de los Renacidos.

-Het Aletheia: Servidores de la Integridad, la Moral de los Renacidos.
-Het Iakkhos: Servidores del Gozo, la Risa de los Renacidos.
-Het Mnemosyne: Servidores de la Memoria, la Memoria de los Renacidos.

La Casa elegida durante la generación del personaje le proporciona un punto automático en la Senda de Hekau o dos puntos en la Virtud asociada a la Casa. Esta bonificación sólo se ofrece una vez, no cada vez que un Inmortal se une a una nueva Casa.

-Het Ap-uat: +1 punto en Nigromancia.
-Het Khepri: +1 punto en Alquimia.
-Het Khnemu: +1 punto en Icono.
-Het Nereru: +1 punto en Celestial.
-Het Ptah: +1 punto en Amuletos.
-Het Tehuti: +1 punto en Nomenclatura.

-Het Aletheia: +2 puntos en Integridad.
-Het Iakkhos: +2 puntos en Gozo.
-Het Mnemosyne: +2 puntos en Memoria.

DOS: ELIGE RASGOS
Utiliza la sección de Rasgos de cualquiera de los manuales básicos del viejo Mundo de Tinieblas.
-Elige Atributos: Prioriza tus tres categorías: 7 puntos primaria, 5 puntos secundaria, 3 puntos terciaria.
-Elige Habilidades: Prioriza tus tres categorías: 20 puntos primaria, 15 puntos secundaria, 10 puntos terciaria.

TRES: ELIGE VENTAJAS
Utiliza la sección de Rasgos de cualquiera de los manuales básicos del viejo Mundo de Tinieblas.
-Elige Trasfondos: 6 puntos para distribuir en Trasfondos.
-Anota Virtudes: Memoria, Integridad, Gozo (todas comienzan a 1). Distribuye 7 puntos más.

TRASFONDOS
Los Trasfondos se adquieren por separado para cada ficha, así que la Momia tiene 6 puntos (más gratuitos) para distribuir: Aliados, Arcano, Artefacto, Contactos, Criados, Diario, Fama, Fuerza Militar, Influencia, Mentor, Posición, Recursos, Tumba.
Los Wraiths tienen como Trasfondos: Aliados, Artefacto, Contactos, Eidolon, Mentor, Memoriam, Morada, Notoriedad, Posición, Riqueza.
Por supuesto, algunos de los Trasfondos pueden interpretar cosas a ambos lados de la Mortaja. Si el jugador desea tener acceso a un mismo Trasfondo en el ciclo de la vida y de la muerte debe pagar puntos en ambas reservas (bien con puntos de Trasfondo o con puntos gratuitos). Aunque se trate de un Trasfondo de 1 punto, debe pagar 2 para utilizarlo en el mundo físico y fantasmal.
Los Trasfondos compartidos por Momias y Wraiths son: Aliados, Arcano, Contactos, Fama/Notoriedad, Mentor y Posición. Tener como Morada una Tumba es posible, pero se requieren Trasfondos separados, uno para medir el poder de la Tumba como Morada y otro como refugio en el mundo físico.
El paso de la vida a la muerte y viceversa a menudo hará que algunos Trasfondos no sirvan temporalmente, y el tiempo o las circunstancias de la historia pueden reducirlos o incrementarlos. Una Momia con su propio ejército privado no es probable que lo conserve al morir y es todavía menos probable que siga existiendo cuando vuelva a la vida a menos que lo haga en un período muy breve. Si tu jugador desea jugar con un déspota que sacrifica a su ejército con él para que sus soldados se conviertan en esclavos en el más allá, déjale volver a adquirir el Trasfondo, pero recuerda que las tropas no volverán a la vida cuando lo haga la Momia. La decisión última se encuentra en manos del Narrador.

CUATRO: TOQUES FINALES
-Anota la Fuerza de Voluntad básica: Integridad + Gozo.
-Anota la puntuación básica de la Senda de Iluminación: Memoria + Integridad.
-Anota la puntuación básica de Sekhem: 3
-Anota el Ba: el resultado de la tirada de un dado de 10.
-Anota el Ka básico: 5
-Gasta tus 30 puntos gratuitos.

CINCO: ELIGE TUS HECHIZOS DE HEKAU
Nota: Pertenecer a una Casa permite a los jugadores adquirir puntos en la Senda de Hekau o Virtud asociada con un coste reducido en puntos gratuitos.
Un personaje no consigue un acceso inmediato a los Hechizos de Hekau simplemente con tener una puntuación en una Senda determinada. La puntuación de Senda simplemente permite al personaje aprender Hechizos hasta determinado nivel; los Hechizos en sí deben ser aprendidos y son elegidos al final de la creación del personaje, después de que todos los puntos gratuitos han sido gastados.
Para determinar con cuántos Hechizos comienza un personaje se debe multiplicar la puntuación de Sekhem del personaje por la suma de las puntuaciones en sus Sendas de Hekau. Entonces el jugador debe seleccionar Hechizos cuyas puntuaciones de dificultad sumadas no sobrepasen ese número. Recuerdo que un personaje sólo puede aprender Hechizos hasta el nivel que tiene en una Senda de Hekau.
Ejemplo: Nekhen tiene una puntuación de Sekhem de 4. Con todos los puntos gratuitos gastados, tiene 1 punto en Alquimia, 2 en Celestial, 1 en Nigromancia y 2 en Nomenclatura. Un total de 6 puntos. 6 x 4= 24. Esto le permite comenzar el juego con Hechizos cuyas dificultades sumadas no superen 24. Estos Hechizos pueden ser elegidos libremente por el jugador de la lista de Hechizos de Alquimia de nivel Uno, de los Hechizos de Celestial de nivel Uno y Dos, de los hechizos de Nigromancia de nivel Uno, y de los Hechizos de Nomenclatura Uno y Dos.

SEIS: ANOTA DETALLES COMO OCUPACIÓN (si quieres)

YENDO MÁS ALLÁ
En algún momento el Inmortal morirá, su alma se dividirá y su Sahu (Wraith) descenderá a su segundo hogar, el Mundo Subterráneo. En el Mundo de Tinieblas la muerte raramente es el fin para individuos excepcionales que a menudo permanecen en la forma de Wraiths, habitando en la Umbra Oscura. Este mismo reino es el hogar los Inmortales incorpóreos que se encuentran en lo que se conoce eufemísticamente como ciclo de muerte.
Hasta donde implica el Sistema Narrativo, un Inmortal en su ciclo de muerte es un Wraith en casi todos los sentidos. Aparte de unas pocas diferencias cosméticas como un aspecto más brillante y una versión menos limitada del Mundo Subterráneo, pero aparte de eso es un Wraith y puede hacer todo lo que hace uno de ellos. El Inmortal puede utilizar su Sekhem de la misma forma que un Wraith puede utilizar Pathos, y mientras las Pasiones de un Wraith incrementan su Pathos, el Inmortal en su lugar recibe un incremento de Sekhem.
Durante su período en el ciclo de muerte el personaje puede utilizar la ficha (y reglas de Wraith) y por lo tanto tiene los siguientes rasgos:
-Nombres, Jugador, Crónica, Naturaleza, Conducta, Concepto, Año de Nacimiento.
-Atributos (Fuerza, Destreza, Resistencia, Carisma, Manipulación, Apariencia, Percepción, Inteligencia, Astucia).
-Habilidades.
-Sekhem (sustituye a Pathos)
-Hechizos de Hekau apropiados (unos pocos Hechizos de Hekau pueden ser utilizados por el Sahu. La Nigromancia no se puede utilizar en el ciclo de muerte).
-Fuerza de Voluntad.
-Virtudes.
-Humanidad/Senda de Iluminación.
-Ba.
-Ka.

A continuación genera estos Rasgos como se describen en las reglas de Wraith, con las siguientes alteraciones.
-Pasiones.
-Grilletes: Todos los Inmortales comienzan con el Hechizo de la Vida y el Khat como Grilletes sin coste. Si tienen los Trasfondos Diario o Tumba son convertidos en Grilletes desde la ficha original. Se pueden adquirir Grilletes adicionales según las reglas de Wraith (ver a continuación).
-Arcanoi: El Wraith de un Inmortal aprende Arcanoi como un Wraith normal, pero sólo puede gastar experiencia en Arcanoi mientras está en su ciclo de muerte. Todos los poderes de Arcanoi de Wraith accesibles a los Wraiths también lo son para los Inmortales. Sin embargo los Arcanoi de Gremio son mucho más difíciles de aprender y pocos Inmortales se preocupan por aprender Fatalismo si conocen el Hekau de Celestial.
-Corpus en lugar de Niveles de Salud.
-Pathos es sustituido por Sekhem y funciona de forma idéntica a Pathos mientras un Inmortal se encuentra en su ciclo de muerte.
-La Sombra del personaje (Khaibit) y todas sus peculiaridades.
La transformación de ser humano vivo a Muerto Sin Reposo (y al revés) está marcada por unas pocas alteraciones en la ficha de personaje y Rasgos, muchos de ellos opcionales o dependientes del deseo de los Narradores.

GRILLETES
Todos los personajes Renacidos tienen dos Grilletes. Uno es su Khat (un Grillete de 1 punto) y uno es el Hechizo de la Vida (un Grillete de 5 puntos). Ninguno de estos dos Grilletes puede ser resuelto o destruido. Además los Trasfondos Diario y Tumba cuentan como Grilletes automáticos del mismo valor de puntos que el Trasfondo, si el jugador los ha adquirido.
Elige Grilletes adicionales (hasta 5 puntos). Cuando un Inmortal muere tiene la opción de adquirir Grilletes adicionales con puntos de Trasfondo, puntos gratuitos o puntos de experiencia (al coste de uno por uno). Representan las cosas que quedaron sin hacer en la última encarnación y pueden ayudar a recordar a un Inmortal por qué quiere regresar a las tierras de los vivos. Los Grilletes adicionales a menudo son dirigidos por la Virtud más elevada del perosonaje.

PUNTOS GRATUITOS
Atributo Puntuación actual x5
Habilidad existencial Puntuación actual x2
Habilidad nueva 3 puntos por el primer punto
Fuerza de Voluntad 1
Sekhem Puntuación actual x2
Ba No se permite.
Ka Puntuación actual x4
Nuevo Hekau 7 puntos por el primer nivel
Nuevo Hekau de Het 5 puntos por el primer nivel
Hekau existente Puntuación actual x7
Hekau de Het existente Puntuación actual x5
Virtud Puntuación actual x2
Virtud de Het ½ puntuación actual (redondeando hacia arriba)
Trasfondo 1

PUNTOS DE EXPERIENCIA
Atributo Puntuación actual x4
Habilidad existente Puntuación actual x2
Habilidad nueva 3 puntos por el primer punto
Fuerza de Voluntad Puntuación actual
Sekhem 1 por punto
Ba No permitido
Ka Puntuación actual
Nuevo Hekau 7 por el primer punto
Nuevo Hekau de Het 5 puntos por el primer nivel
Hekau existente Puntuación actual x5
Hekau de Het existente Puntuación actual x4
Nuevo Hechizo Número de dificultad del Hechizo

Hechizos climáticos: Algunos Hechizos de magia Celestial y unos pocos más no pueden adquirirse de forma normal. En este caso considera su coste como Nivel de Hechizo +4.

¿POR QUÉ TANTOS PUNTOS?
Los Inmortales en esta versión del sistema consiguen una reserva mucho más elevada que cualquier otro tipo de personaje, pero es intencionado. Debería ser algo de sentido común para cualquiera que haya leído las reglas para crear vampiros antiguos pero por supuesto puede que pienses en cómo justificarlo en tu grupo. Existen tres razones muy importantes para una reserva de puntos superior, la más importante es la calidad de los individuos elegidos para Renacer. Quienes se convierten en Inmortales en el Mundo de Tinieblas son individuos especiales, únicos y que destacaron en vida –por lo menos la mayoría. Los magos y cultos que custodiaban el Hechizo de la Vida los seleccionaron, o los propios Inmortales encontraron una forma de engañar a la muerte mediante su propio poder individual. Existen unas pocas selecciones o inducciones erróneas, por supuesto, pero pocos, si es que alguno de los Inmortales se encuentra en la media tras una serie de pasos por la vida y la muerte. Esto no significa que no existan Inmortales malignos o defectuosos, pero hasta los peores elegidos para la vida eterna eran personas extraordinarias. La experiencia también constituye un factor importante en el desarrollo de un Inmortal.
A menos que dirijas una Crónica ambientada durante la primera vida de los Inmortales (y estas reglas se asumen en línea con los demás sistemas del Mundo de Tinieblas), Momia trata de personas que poseen mucha experiencia, a menudo acumulada durante muchas vidas. El personaje medio de Momia ha vivido muchas veces, ha experimentado muchas culturas y períodos de historia como un ser vivo e incluso puede que más como Wraith en el más allá. No importa lo devastadores que sean los efectos del estancamiento y la amnesia, la mente, el alma y el cuerpo de los Inmortales todavía pueden seguir mejorando, aprendiendo y madurando. La tercera razón tiene más que ver con el equilibro del juego y la diversión de los jugadores que con el sentido básico común. Los Inmortales viven en dos mundos con culturas y sociedades casi exclusivas. Los Trasfondos, poderes, influencia y posición que sirven en las tierras de los vivos normalmente no sirven de mucho en el otro lado de la Mortaja.
Nota: Como cualquier juego que utiliza el Sistema Narrativo, un personaje nuevo en el mundo sobrenatural debería reducir sus puntos para compensar su carencia de experiencia. Si los jugadores están jugando la primera vida o muerte de sus personajes, no tendrán poderes y una reserva muy inferior de puntos gratuitos con los que crear su personaje.

INMORTALES RECIENTES
Algunos jugadores y Narradores pueden querer contar la historia de los Inmortales desde el principio, desde sus primeras experiencias. Estos Inmortales recién creados no deberían poder conseguir puntos adicionales por su Het y no pueden adquirir Hekau con puntos gratuitos. Tras su primer descenso en el ciclo de la muerte dale al personaje un número de puntos igual a su Ka + Ba en la muerte +2 con los que puede adquirir Arcanoi (a un punto por punto). Si el jugador todavía no ha adquirido puntos en Nigromancia, dale un punto sin coste en esa Senda.

NUEVO MUNDO DE TINIEBLAS
¿Quieres jugar con los Inmortales en el Nuevo Mundo de Tinieblas? ¿Quieres usar el sistema 5x5? En ese caso simplemente comprime todas las momias creadas con el ritual del Culto de Isis (Shemsu-Heru, Ismaelitas, Tzadikim y Cabiri) en una única Dinastía, creando de esta forma Cinco Dinastías de Inmortales. Elimina las Het de las tres Virtudes y la Het de Nigromancia y usa las cinco Het restantes como cinco Sociedades. Esto te dejará con el modelo 5x5 del Nuevo Mundo de Tinieblas.
Las artes de las Tierras de las Sombras, Nigromancia y Arcanoi, y de hecho todo el ciclo de la muerte no encaja no encaja en el nuevo sistema. Tendrás que evitar el aspecto del juego del ciclo de la muerte, quizás sustituyéndolo por un letargo en la tumba. Quizás el Ka vaga por el mundo de las sombras mientras el cuerpo del Inmortal duerme y se enfrenta a las mismas amenazas contra las que luchan los hombres lobo y algunos de los seres que pueblan las historias y leyendas de fantasmas más oscuras.
Nota: Este suplemento es anterior al manual del Nuevo Mundo de Tinieblas: Mummy: the Curse (Momia: la Maldición), que presenta su propia versión de Inmortales.

REGLAS ADICIONALES

OPCIONES Y EXPANSIONES

EL BA
El Ba actúa como un recipiente de almacenamiento para el Sekhem, alterando la energía mágica de formas sutiles para poder utilizar el Sekhem para resucitar el Khat y devolver al Inmortal de vuelta a la vida de nuevo. Además el propio Ba puede acumular Sekhem mediante varios medios para incrementar su reserva. El Rasgo de Ba de la ficha de personaje cuantifica la fuerza del Ba y la cantidad específica de Sekhem que ha almacenado.
El Sekhem del Ba es ligeramente a la energía mágica que un Inmortal utiliza para activar sus Hekua y cualquier Sekhem que es almacenado en el Ba queda alterado. No puede ser utilizado para nada más que para resucitar el Khat y mantener el cuerpo del Inmortal en su ciclo de vida. Además, el Sekhem de este tipo sólo puede acumularse mientras el Ba está separado del Khat, es decir, sólo mientras el Inmortal se encuentra en su ciclo de muerte.
En el inframundo el Ba es un aspecto independiente y de alguna forma oscuro del Inmortal, que a menudo es confundido con un Plásmido por los Muertos Sin Reposos. No puede ser destruido (un daño agravado lo enviará de regreso al Ka durante un breve tiempo a recuperarse) y su existencia raramente se mezcla con la del Sahu. Sin embargo, cuando el Sahu pierde todo su Corpus (salud) y es devuelto de inmediato a su Khat, el Ba también se somete al mismo destino y se disipa y regresa al Ka. Todo el Sekhem almacenado en el Ba se pierde y debe volver a acumularse de cero.
Como se describe en el suplemento de Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición, el Ba inicial de los personajes se determina mediante una tirada de 1D10 durante la creación del personaje. Una puntuación de 10 podría indicar que el personaje se acaba de despertar tras la muerte y está preparado para comenzar una nueva vida; por otra parte una puntuación baja podría indicar que la vida del personaje se acerca a su fin y que puede estar preparándose para otro período de descanso.

RECUPERAR SEKHEM DEL BA
El Sekhem del Ba (o simplemente Ba) se adquiere de una forma similar a los puntos de experiencia, y es concedido por el Narrador junto a la experiencia al final de cada historia.
Un punto –Sabiduría: Si el Inmortal aprender algo nuevo o consigue algún tipo de iluminación debido a sus experiencias en el inframundo, el Narrador podría proporcionar al personaje un punto de Ba. Debería ser una revelación importante, quizás descubrir cómo podría un Wraith resolver uno de sus Grilletes.
Un punto –Éxito: Un Inmortal que realiza con éxito alguna tarea importante podría adquirir un punto de Ba. Aunque se trata de algo subjetivo, la tarea debería requerir un esfuerzo importante.
Un punto –Victoria: Si el Inmortal consigue una victoria contra las fuerzas del Olvido mientras se encuentra en el Inframundo, el Narrador podría proporcionar al personaje un punto de Ba. Esa victoria debe ser difícil y de largo alcance, no basta con enviar a un Espectro de regreso a la Tempestad.
Un punto –Moralidad: Un Inmortal que sigue los principios de su senda o que honra los requisitos de su moralidad personal debería ganar un punto de Ba. Un Shemsu-Heru que se aferra a Ma’at o un Xibalba que ayuda a su pueblo son buenos ejemplos, al igual que para una Momia Perdición que destruye el orden de Ma’at.
Un punto –Renovación natural: Hasta los Inmortales más letárgicos y ermitaños acumulan Ba, aunque a un ritmo más lento. En el inframundo los Inmortales desarrollan de forma innata un punto de Ba más o menos cada siglo, sin importar lo activos o inactivos que se encuentren.
Un punto –Ka: En momentos desesperados el Ka puede devorar las pinturas y decoraciones de una Tumba para dar poder al Ba. Los Inmortales con el Trasfondo de Tumba pueden ganar una cantidad limitada de Ba (la mitad de ese Trasfondo, redondeando hacia arriba y destruyendo el Trasfondo), pero sólo una vez en cada ciclo de muerte.
Un punto –Memoria: El Inmortal puede sacrificar un punto de Memoria (Virtud) a cambio de un punto de Ba. Sólo se puede ganar un punto de esta manera en cada resurrección y las consecuencias pueden dejar graves lagunas en los recuerdos de la Momia.
Un punto –Transferencia: El Inmortal puede elevar su Ba de vez en cuando con su Sekhem natural, transfiriendo la energía que consigue de sus Pasiones a su Ba, acercándose así a una de sus mayores Pasiones (Resurrección). El Inmortal debe regresar a su Ka (En las Tierras de las Sombras próximas a su Khat) y realizar una tirada de Fuerza de Voluntad para hacerlo, y si falla, perderá el Sekhem de su reserva. Cuando haya transferido tantos puntos como su puntuación permanente de Fuerza de Voluntad, no podrá transferir más puntos hasta que haya resucitado de nuevo.
Un punto –Servidores: En el momento en el que el Inmortal resucita consigue un punto de Ba por cada punto de su Trasfondo Criados, si estos servidores han tomado medidas para ayudar en la resurrección. Muchos Inmortales tienen seguidores, amantes o familiares que se esfuerzan por recordarlos y traerlos a la vida. Algunos Inmortales incluso disponen de grandes cultos que hacen sacrificios o construyen monumentos. Los actos de estas personas en el otro lado de la Mortaja proporcionan poder para el regreso de los Inmortales. Sin embargo, el Renacido sólo consigue un punto de este Trasfondo sin importar cuántos puntos tenga en él, salvo Trasfondos separados (varios cultos) que pueden proporcionar más de un punto de Ba.

EL KA
El Ka no puede viajar al inframundo, se encuentra estrechamente vinculado con el Khat y no puede separarse más de 500 metros de él. Sin embargo, tiene acceso a poderes únicos (consulta Mundo de Tinieblas: Momia 2ª edición) no accesibles para el resto del alma de los Inmortales, aunque dispone de menos Sekhem para utilizarlos. La puntuación de Ka en la ficha de personaje determina la energía que el Ka es capaz de gastar en Hekau para afectar el mundo físico.

RECUPERACIÓN DE SEKHEM
Un punto –Transferencia: El Sahu del Inmortal puede determinar si el Ka está sin energía y puede transferirle algo de su propio Sekhem para revitalizar el Ka mientras se encuentra en sus cercanías. Un punto de Sekhem puede convertirse en un punto de Ka.
Un punto –Renovación natural: Como se describe en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición pág. 115.
Un punto –Sacrificio: Como se describe en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición, pág. 115.
Un punto –Magia: Como se describe en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición, pág. 115.

HABILIDADES BÁSICAS
El Ka puede atravesar paredes o barreras en un radio de 500 metros donde reposa el Khat, pero si necesita interaccionar con el resto del Mundo Subterráneo debe utilizar e espíritu Ba. Si el Khat de la Momia se encuentra despedazado, el Ka debe permanecer a 500 metros del Ab, el corazón físico (o sus restos). Algunas barreras o efectos mágicos pueden cambiar estas reglas, pero son excepciones. El Ka no puede afectar el mundo físico o interaccionar con él sin el gasto de su propio Sekhem (puntos de Ka), de otra forma tiene los mismos Atributos que el Inmortal físico y puede utilizar cualquier habilidad mental.
El Ka tiene sus propios Hekau y también puede utilizar algunos hechizos del Inmortal. Reside en las Tierras de las Sombras y sólo puede ser vistos por quienes puedan ver más allá de la Mortaja, a menos que se materialice, en cuyo caso no sólo es visible, sino que también puede ser dañado en el reino físico.

HEKAU DEL KA
El Ka es capaz de realizar ciertas acciones, aunque requieren el gasto de Sekhem. Habitualmente cada Hechizo dura una escena pero la duración puede incrementarse con el gasto de más puntos de Ka.
Animar Khat (1 punto): El Ka puede provocar que el cuerpo muerto del Inmortal se anime al estilo de Hollywoodo y se tambalee para actuar (el Ka debe seguir dentro de la regla del radio de 500 metros). Aunque normalmente se trata de una medida desesperada (y a menudo sólo se utiliza para asustar a los intrusos) el Khat puede realizar cualquier acto que le permite su estado físico actual. Tiene las mismas estadísticas que cuando estaba vivo, pero todas las acciones reciben una penalización de -2.
El Khat tiene los mismos niveles de salud que el cuerpo del Inmortal cuando murió, y es frágil hasta cierto punto, pudiendo perder órganos o miembros. Si es reducido a 0 Niveles Salud el cuerpo queda hecho pedazos. La mayoría de las formas de momificación y embalsamamiento añadirán tres Niveles de Salud “falsos” para mantener el cuerpo unido. Un Khat sin dedos no puede abrir puertos, un Khat cuyas piernas no estén conectadas al torso sólo puede arrastrarse impulsado por sus brazos (si tiene), un Khat sin ojos no puede ver a dónde se dirige y el Ka no puede ver mientras lo anima (consulta la habilidad de Rejuvenecimiento para saber cómo puede el Ka curar el Khat).
Manifestación (1 punto): Como se describe en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición, págs. 113 – 114.
Consumir pintura (Sin coste): Si la situación es desesperada el Ka puede devorar la pintura y las decoraciones de una Tumba para proporcionar poder al Ba. Los Inmortales con el Trasfondo: Tumba pueden conseguir una cantidad limitada de Sekhem (la mitad de ese Trasfondo, redondeando hacia arriba), pero sólo una vez en cada ciclo de muerte.
Corporizarse (1 punto): Como se describe en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición, pág.114.
Mensajero del Ba (1 punto): El Ka de un Inmortal puede enviar al Ba a la Umbra Oscura para que haga su voluntad y mientras los dos actúan conjuntamente se consideran una misma entidad. El Ka dispone de mayor control consciente que el Ba, y sólo puede reaccionar de forma instintiva y sin mente si alguien se aproxima al Khat.
Rejuvenecimiento (Sin coste): Como se describe en Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición, pág.114.
Resurrección (Sin coste): Aunque es el Ba el que proporciona el Sekhem para el rejuvenecimiento, es el Ka quien realiza el proceso. El Ka transfiere Sekhem del Ba (que debe encontrarse a menos de 500 metros del Khat) para reparar cualquier daño al rito de un punto de Sekhem por nivel de daño. Mientras lo hace, puede intentar la resurrección. Sólo se puede transferir Sekhem al ritmo de un punto por turno.

REGLAS OPCIONALES
Elige Ocupación (no lo anotes en la ficha del personaje).
Durante su Primera Vida, un personaje tuvo algún tipo de ocupación que definía su posición en la sociedad. Para muchas culturas como los egipcios, ocupación y casta tenían importancia a la hora de decidir si un individuo era elegido para recibir el Gran Rito de la vida eterna.
Obviamente un Inmortal ha tenido muchas oportunidades para acumular Habilidades adicionales desde entonces, pero la Ocupación original sigue determinando los Rasgos con los que el personaje comenzó su existencia inmortal.
Mundo de Tinieblas: 2ª edición presenta una selección de Ocupaciones desde la página 50 a la 55, incluyendo la clase sugerida de Atributos primarios –Físicos, Sociales y Mentales- y una selección de Habilidades que reflejan la clase de vida representada. Los jugadores no están obligados a elegir los Atributos primarios sugeridos o las Habilidades listadas, pero deberían tener una buena razón para hacerlo. La lista está lejos de ser exhaustiva y los jugadores que quieran inventar nuevas Ocupaciones deberían seguir la misma lógica para elegir sugerencias para Atributos Primarios y Habilidades.

MÉRITOS Y DEFECTOS
Como ocurre con otras líneas de juego de Mundo de Tinieblas, la elección de Méritos y Defectos es una regla opcional sujeta siempre a la aprobación del Narrador. Estos Rasgos están diseñados para representar determinadas ventajas y desventajas surgidas del historial del personaje, proporcionándoles profundidad y detalle, no deberían considerarse como una serie de rasgos aleatorios elegidos por capricho o como una forma de desequilibrar el sistema de juego. Como se ha mencionado, el Narrador debería tener la última palabra sobre si permite o desaprueba la presencia de determinados Méritos y Defectos en Su Crónica o si los descarta por completo. En cualquier caso, es aconsejable establecer un límite de 7 puntos a la hora de elegir Defectos para evitar sobrecargar al personaje con un exceso de rarezas.
La lista de Méritos y Defectos es demasiado extensa para situarla aquí. En Mundo de Tinieblas: Momia, 2ª edición se presentan algunos específicos para los Inmortales, pero en cualquiera de los manuales básicos de Mundo de Tinieblas aparecen diversas listas. Obviamente los Méritos y Defectos referidos a los rasgos específicos de determinadas criaturas o facciones sobrenaturales no resultan adecuados, mientras que otros pueden adquirirse con pocos o ningún cambio.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#28

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:43

SENDAS DE ILUMINACIÓN

LOS ESCUDOS CONTRA EL OLVIDO
Una lista de Sendas de Iluminación larga y complicada podría parecer excesiva para algunos, pero no proporcionarle me parece una falta imperdonable. La sociedad Inmortal está conformada por Ocho Dinastías que abarcan el mundo, y cada una de ellas tiene miles de años de desarrollo espiritual y moral. La única forma de no subestimar estas diversas culturas e historias en un puñado de estereotipos homogéneos es proporcionar un concepto extenso de las Sendas de Iluminación.

“Todo el mundo muere. Es la única justicia final y eterna. El mal existe; su inteligencia al servicio de la entropía. Cuando la ladera de una montaña se desploma para destruir una aldea no es algo maligno, porque el mal requiere propósito. Si un ser consciente causa ese desprendimiento de tierra, eso es maligno; y como consecuencia requiere justicia para que la civilización pueda existir. No existen mayor bien que la justicia; y sólo si la ley sirve a la justicia es una ley buena. Se dice correctamente que la ley existe no para los justos, sino para los injustos, porque los justos ya llevan la ley en sus corazones y no necesitan que se les imponga desde fuera. Yo no me inclino ante nadie y sólo doy servicio a la causa.”
-Boba Fett –La última resistencia; la historia de Boba Fett por Daniel Keys Moran (antología de Historias de Cazarrecompensas)

En el corazón de la realidad existe una guerra entre la fecundidad expansiva de la vida y la nada de la creación. El concepto conocido como Olvido lo consume todo, no sólo materia y gases, líquidos y plasma, sino también almas y morales, memoria, virtud, gozo y deseo. Este conflicto continúa porque si no existiera, entonces todas las maravillas de la existencia dejarían de existir.
Los Renacidos juegan un papel más importante en esta batalla cósmica que cualquier otro individuo. Ser inmortal es entrar en primera línea del campo de batalla y soportar el hambre lenta de la entropía. Una moralidad básica e instintiva no puede sobrevivir al paso eterno de los eones, o por lo menos sin que el Olvido imponga la erosión natural del estancamiento y la pesadez del mundo. Para soportar esta erosión inevitable los Renacidos forjan sendas estrictas y dogmáticas para resistirse a los susurros seductores del Olvido y poder ignorarlo –son las Sendas de Iluminación.
Todos los seres sobrenaturales comparten un Id despertado, un reflejo oscuro de sus naturalezas que pueden inspirarles y corromperles. Los Vampiros y Garou tienen una Bestia devastadora, los Magos tienen un Avatar tentador, los Kuei-jin tienen un P’o demoníaco, los Wraiths tienen una Sombra autodestructiva y las Momias tienen el Apshai. La verdad es que los humanos son afortunados porque raramente saben que llevan ese diablillo perverso en su interior, tentándolos para que cometan actos oscuros. La Bestia raramente despierta en la humanidad. Los pocos mortales que escuchan su oscuridad interior casi siempre se rinden a ella y se convierten en asesinos en serie o cosas peores, porque los humanos están mal equipados para enfrentarse a la Bestia.
La Senda de Iluminación es una medida de cuánto queda de la naturaleza superior del Inmortal tras sus sucesivas vidas y resurrecciones. La puntuación de Senda a menudo establece el equilibrio entre la integridad del Inmortal y la parte oscura de su alma; a medida que su puntuación de Senda se reduce, la influencia del Apshai crece. Perder la Iluminación es convertirse en una caricatura de momia; una máquina de matar tambaleante impulsada por motivos apenas racionales, incapaz o indispuesta incluso a liberarse de sus envolturas cuando renace.
La Senda de Moralidad por defecto en el Sistema Narrativo es la Humanidad y se asume que todos los Inmortales comenzaron su vida eterna con esta senda. De hecho muchos Inmortales continúan siguiendo la Senda de la Humanidad eternamente, aunque otros muchos no. Algunos Inmortales a menudo se dan cuenta que ellos no pueden rechazar la corrupción del Olvido pretendiendo ser lo que fueron y adoptan una nueva filosofía. Algunas Dinastías como los Shemsu-Heru animan a sus miembros a seguir ciertas filosofías morales, y algunas Het enseñan sus propias Sendas.
La Humanidad es lo que separa al humano del monstruo, ya hablemos de momias, vampiros o incluso mortales –entre las filas de los mortales con Humanidad baja se incluyen asesinos despiadados y autócratas implacables. Es bastante posible para un “monstruo” como un vampiro o una momia ser más humano que muchos mortales.
La puntuación básica de la Senda de Iluminación de un personaje es la suma de sus puntuaciones de Memoria e Integridad. La puntuación de Senda no puede incrementarse con puntos gratuitos, excepto incrementando una o ambas Virtudes. Un personaje cuya puntuación de Senda de Iluminación se reduce a 0 se convierte en un auténtico monstruo, y queda fuera del control del jugador –no hay excepciones a esta regla.
En el juego la Senda de los personajes dicta el número máximo de dados que puede tirar en cualquier situación social relacionada con mortales –excepto en situaciones de intimidación. De la misma forma un personaje nunca puede tirar más dados de Virtud que su puntuación actual en su Senda de Iluminación. Cuanto más te hundes, más rápido te hundes.
La puntuación de los personajes en Humanidad (u otra Senda) es una medida aproximada de su habilidad para empatizar con otros y seguir los impulsos de su naturaleza superior por encima de sus impulsos básicos. Por lo tanto la mayoría de los niveles básicos de todas las Sendas son comparables, pero los niveles más avanzados varían dependiendo de los métodos que utiliza el Inmortal para conservar el control de sí mismo, y en función de las filosofías y expectativas de la Senda.
En los niveles inferiores de la Seda el Apshai tiene más influencia y el personaje se distancia cada vez más de la creación. Cuanto más fuerte sea el Apshai más influencia tendrá sobre el personaje. Sus tentadores susurros tienen más posibilidad de surtir efecto y es más probable que el Inmortal caiga en el Olvido.
0 Monstruoso
1 Horrible
2 Bestial
3 Frío
4 Implacable
5 Distante
6 Aislado
7 Normal
8 Sentimental
9 Compasivo
10 Santo

Las Sendas de Iluminación no son una descripción estricta de una filosofía como en Vampiro: la Mascarada, sino mas bien una generalización de un sistema de creencias. Es una guía rápida para establecer la brújula moral de los personajes y su éxito en la lucha contra el Olvido.
La verdad es que muchas de las Sendas sirven para unir a Inmortales separados como las Het. La fe y la filosofía siempre han ido más allá de los conflictos…o los han generado. Varias Sendas son extensiones de cultos o religiones entre ciertos Inmortales y quienes las siguen no aceptarán dudas ni disensiones como cualquier creyente fervoroso. Teniendo en cuenta la larga historia de los Inmortales y sus diversas culturas sería imposible detallar cada Senda de Iluminación a la que un personaje podría adscribirse en su existencia eterna.
Sin embargo, puede considerarse que la mayoría de las Sendas encajan en siete categorías amplias, o “sendas esenciales,” y cada una de ellas puede (y debería) considerarse como una categoría amplia que abarca varias maneras de combatir al Olvido y que tratan de dar significado a la existencia de los Renacidos. Se incluyen ejemplos de Sendas más específicas dentro de cada categoría, pero no deberían considerarse las únicas.
Las categorías son: Sendas de Virtud, Sendas de Orden, Sendas de Mente, y Sendas de Destino, así como las Tres Escuelas del Reino Medio. Cada Senda Esencial recibe una jerarquía de pecados y una lista de principios.
Tras la descripción general existen varios ejemplos literales que constituyen las versiones más comunes practicadas o la interpretación de una Senda básica bajo una fórmula particular.

CREAR NUEVAS SENDAS
Debería resultar bastante sencillo crear una Senda que encaje en la idea de cualquier personaje, considerando que no basta con unos pocos puntos para decidir su barómetro del bien y del mal, así como su versión de la recompensa/objetivo de la vida eterna. O bien alterando una Senda existente o inventando una de cero, debería reconstruirse el diario personal de los Renacidos. Algunos jugadores pueden querer recurrir a las Sendas de Iluminación vampíricas y adaptarlas para el uso de los Inmortales. Unas pocas Sendas como la Senda de la Paradoja, la Senda del Acuerdo Honorable e incluso la Senda del Poder y la Voz Interior son adecuadas para la conversión si el Narrador está dispuesto.
Los detalles de la Senda que un Inmortal sigue deberían discutirse con el Narrador y los demás jugadores, quizás incluso anotando en palabras los principios básicos de esa Senda. No existe necesidad de crear una jerarquía de pecados completamente nueva para la variación de la Senda y la Senda Esencial funciona. Se trata más de un elemento de interpretación y una forma de describir el viaje interior de los Inmortales alejándose del Olvido…o acercándose a él.

LAS SENDAS DE VIRTUD

“El propósito de la existencia es reconciliarse la opinión brillante que tenemos de nosotros mismos con las cosas vergonzosas que el resto del mundo piensa de nosotros.”
-Quentin Crisp

Las Sendas de Virtud son sin duda las principales Sendas de los Inmortales, y las más seguidas entre las Dinastías. Por cada Inmortal que sigue una Senda de Espíritu, Orden o Mente, existen cinco que caminan en una Senda de Virtud.
Incluso los Inmortales que no siguen estas Sendas conocen sus enseñanzas básicas, porque en cierto sentido son principios consensuados entre todos los Inmortales, y de hecho la mayoría de los seres conscientes. El concepto de bien y mal ha cambiado a lo largo del tiempo, mientras que la esclavitud que rechazamos hoy era perfectamente aceptable para quienes escribieron la Biblia o construyeron la Hagia Sophia. Sin embargo, el robo y el asesinato siempre han sido considerados malvados cuando se cometen contra personas consideradas dignas por el individuo.
La historia y la memoria de los Renacidos parecen sugerir que las Sendas de Virtud son el legado de Isis y su sacerdocio. Desde que Isis tomó por primera vez a Horus en sus brazos cuando era niño le enseñó las tres Virtudes de Gozo, Integridad y respeto por el pasado. Como Reina también le impartió el requisito del sacrificio e ideas más nebulosas sobre el bien y el mal que evolucionaron en la idea de la Humanidad. Su culto mantuvo esas Virtudes y siempre han intentado utilizarlas como pilares de su sociedad y su arte.
La Virtud medida por las Sendas en estas categorías a menudo establece cuánto actúa el individuo de acuerdo con la idea moral de las sociedades actuales, cuán armonizado se encuentra con el orden establecido, la civilización y sus leyes. Pero otras muchas Sendas se encuentran asentadas en Virtudes de las tierras o la época en la que vivieron los Inmortales durante sus primeras vidas. Las Virtudes que siguen son sacrosantas e inviolables sin importar cuánto cambia el mundo.
Para un ser inmortal es un gran desafío aferrarse a su Humanidad y no dejarla flaquear, a pesar del paso de los siglos y la experiencia –tanto en la vida como en la muerte- que trascienden la experiencia o comprensión de los mortales. Incluso la idea de Humanidad y lo que significa ser humano cambia con la evolución mortal.

JERARQUÍA DE PECADOS PARA LAS SENDAS DE VIRTUD

1 Completa perversión o acto monstruoso. Sadismo. Ofensas contra individuos como el asesinato, l a violación, la tortura y crímenes similares.
2 Violación casual de la moralidad aceptada (muerte sin sentido). No evitar que otros cometan actos sádicos o monstruosos.
3 Violación premeditada de la moralidad vigente. Asesinato premeditado.
4 Violación casual de la moralidad de la Senda (matanza). Carencia de empatía por las vidas de otros. Carencia de remordimientos por crímenes cometidos contra la Senda.
5 Daño intencionado o violaciones de la moralidad de la Senda a menos que se cometan debido a una presión excesiva o accidental (robar para sobrevivir o dañara otros para defenderse o estar desesperado por una dosis de droga).
6 Carencia de remordimientos tras una violación accidental de la moralidad de la Senda y no tratar de corregir el daño causado.
7 Corromper a otros o actuar de forma que provoque la desviación de alguien de la Senda. Romper las leyes de la sociedad de la que surgió la Senda (robo, soborno, no evitar un accidente).
8 Intento deliberado de manipular la moralidad de la Senda. Actos que causen daño a otros, uso descuidado de armas o negligencias.
9 Actos menores fuera de los ideales más estrictos de la Senda, incluso accidentales.
10 Cualquier acto inferior de los actos más Virtuosos, el desliz más ligero del ideal de santidad de la Senda.

LA SENDA DE LA HUMANIDAD
La Senda de la Humanidad es muy similar a la de las reglas de Vampiro: la Mascarada y debería resultar reconocible de inmediato para los jugadores de ese juego (o para los jugadores de la edición original de Momia). Enseña al Inmortal a imitar y recordar lo que fue, un mortal humano con moral y virtudes básicas. En algunos sentidos permite olvidar temporalmente lo que se ha visto, bloquear los momentos cuando el blanco y el negro se vuelven grises. Pero su esencia básica consiste en las ideas aceptadas habitualmente sobre el bien y el mal.
La Humanidad es una medida de la manera en que el individuo actúa según la actualidad social sobre la humanidad, lo armonizado que se encuentra con el orden establecido de moralidad y con las leyes morales de la época. No es estrictamente una medida de la humanidad de un individuo, sino lo humano que parece para los humanos de la época. El paso progresivo del tiempo separa al Renacido del aspecto instintivo de la Humanidad y lo obligan a sustituirlo con el recuerdo de lo que significa ser humano. Para un Inmortal resulta un desafío aferrarse a su humanidad para no convertirse como mínimo en un anacronismo y en el peor de los casos en una criatura alienígena, a pesar de haber vivido siglos experimentando cosas –en la vida y la muerte- que trascienden la experiencia o la comprensión de los mortales. Además la idea de la humanidad y lo que significa ser humano cambia con la evolución mortal.
Los Inmortales que siguen la Senda de la Humanidad han descubierto que muchos vampiros jóvenes de la Camarilla mantienen los mismos principios y luchan contra los mismos obstáculos. En ocasiones se han formado alianzas y relaciones entre los Renacidos y criaturas de largas vidas y encuentran terreno común.

LA SENDA DE LA INTEGRIDAD
La Senda de la Integridad es estricta e implacable, pero los Renacidos también la respetan. Entre otras muchas filosofías humanas ha adoptado los principios del bushido y la caballería, ayudando a sus seguidores a permanecer firmes y resistir el paso del tiempo. Cuando se enfrentan a un dilema moral sus practicantes a menudo se preguntan “¿Qué debería hacer?”. A menudo se guían por el ejemplo de hombres y mujeres de gran valor, y se aferran a los principios de la lealtad, la verdad y el honor.

LA SENDA DE LA MEMORIA
La Senda de la Memoria enseña al Inmortal a respetar el pasado, reconocer el tiempo transcurrido y la batalla por la existencia. Enseña que la sabiduría y el conocimiento deben protegerse, y que conociendo de dónde se viene se puede seguir adelante. Quienes siguen esta senda pasan mucho tiempo examinando sus propias acciones pasadas, preocupándose por recuperar recuerdos perdidos, para analizar el presente a partir de las lecciones aprendidas.

LA SENDA DEL GOZO
A primera vista la Senda del Gozo parece una moralidad frívola, permisiva y egoísta. Para los que no la conocen, esta senda parece desperdiciar el don de la eternidad en ideales superfluos y distracciones. Los seguidores del Gozo a menudo deben superar esos prejuicios para recordar a los demás Inmortales que es imposible continuar luchando por la creación a menos que se detengan para apreciarla de cuando en cuando. Sus principios protegen a los Renacidos del desgaste emocional y espiritual del Olvido, porque el Gozo es la primera cosa que afecta el tiempo en el inframundo. Es la emoción más vulnerable ante los ataques del enemigo, y a menudo el mejor barómetro para conocer la capacidad de resistencia de un Inmortal.

LA SENDA DEL SACRIFICIO
La Senda del Sacrificio enseña a aceptarse y ayuda a los Renacidos a consolarse ante el elevado precio que deben pagar por salvar a la creación. Es una senda de servidumbre, y el Renacido se convierte en un intermediario entre su gente y los ancestros. Los soldados que siguen esta senda aceptan la necesidad de su sufrimiento, los sacerdotes reciben sabiduría sobre las necesidades de los demás, y la soledad de la inmortalidad se convierte en una carga menos pesada. Quienes siguen esta senda raramente se lamentan y a menudo son capaces de consolar a sus aliados.

LAS SENDAS DE ORDEN

“La sociedad es una bendición en todos sus estados, pero el gobierno hasta en su mejor estado es sólo un mal necesario; y en su peor estado una carga insoportable…”
-Thomas Paine

Las Sendas del orden están relacionadas con las leyes de la creación, con la ley y la justicia, y con las filosofías eternas. Mientras las Sendas de Virtud pueden cambiar con el paso del tiempo o adaptarse a las creencias del individuo, las Sendas de Orden se encuentran grabadas en piedra para todos los que las siguen. Sus principios son enseñados a sus seguidores por una figura superior y se espera que los practicantes sigan esos principios mientras sigan la senda.
Algunas Sendas de Orden surgieron a partir de los principios de las Dinastías, o del propósito de los guerreros Inmortales contra el Olvido. El Wat Hor o Senda de Horus es la doctrina central del devoto círculo interior de los Shemsu-Heru, mientras que la Senda de Ma’at se basa en la fe extendida en la antigua Khem. Tampoco puede negarse que los Inmortales pasan gran parte de su tiempo en el inframundo o Umbra Oscuro. El ciclo de muerte puede superar en ocasiones al tiempo en el mundo de los vivos. Por ello muchos Inmortales toman sus principios de Anubis y Osiris, o de los enigmas presentes en sus Reinos Sombríos.
Estas Sendas se enfocan en vivir de acuerdo con Ma’at, o algún otro orden divino. Quienes tienen una puntuación más elevada en estas sendas saben que tienen poco que temer cuando se enfrenten al Juicio Final, a los dioses o a algún otro tipo de autoridad superior. En la cosmología egipcia los muertos deben enfrentarse a un total de 42 dioses separados y realizar lo que se conoce como las Confesiones Negativas, jurando que no han roto los mandamientos principales de su cultura. Estas confesiones negativas tienen un gran efecto en la estructura moral de otras muchas culturas, y los Diez Mandamientos judeocristianos están tomados de ahí.
Las confesiones negativas que los muertos deben hacer a los dioses son imposiblemente estrictas, y pocos hombres, si alguno, ha conseguido realmente cumplirlas todos. La única forma de superar la prueba de los dioses y que el corazón equilibre la pluma de Ma’at es confesar que no se ha cometido ningún crimen, que no se ha robado con violencia, que no se ha hurtado, que no se ha asesinado, que no se ha causado daño, que no se ha mentido en exceso, que no se ha hablado en contra de nadie, ni acaparado alimento, ni causado dolor ni derramamiento de lágrimas, causado terror, fornicado o engañado, o actuado con engaño, o profanado a la esposa de cualquier hombre, masturbado o contaminado el agua. Los suplicantes también deben declarar que no han defraudado ofrendas, manchado la comida de los niños, pecado contra los dioses de sus ciudades, maldecido a dios o el rey, profanado la tierra o incluso haber cotilleado. Además no se puede haber incurrido en ira o furia excepto por una causa justa, juzgado apresuradamente, hablar con burla, actuado con insolencia o provocado conflictos. Por último es necesario no haber desatendido las palabras de la verdad y la justicia, reducido ofendas o robado a un dios, a los muertos o matado con mal propósito el rebaño de un dios.

JERARQUÍA DE PECADOS PARA LAS SENDAS DE ORDEN

1 Ofensas contra individuos, incluyendo asesinato, violación, tortura y crímenes similares. Cualquier acto deliberado que provoque muerte o daño permanente a una persona viva y en armonía con el orden cósmico. Las vidas de todas las personas que viven en armonía con la sociedad deben ser honradas y respetadas.
2 Cualquiera de las ofensas mencionadas anteriormente contra cualquier criatura que viva según el orden cósmico. Permitir que cualquiera de las ofensas mencionadas se produzca y no intentar evitarlas.
3 Causar daño a cualquier persona por odio, envidia, miedo o motivos similares (aunque la autodefensa es aceptable). Destruir cualquier objeto de gran valor moral o artístico, como ruinas antiguas o iconos religiosos. Causarte daño a ti mismo, incluyendo patrones destructivos de conducta, adicciones y similares.
4 Causar daño intencionado a personas o propiedades públicas sin motivo justo. Daño despreocupado contra cualquier criatura viva. Herir emocionalmente a una persona de forma intencionada. Colaborar con los enemigos del orden cósmico.
5 Hacer daño a otra persona debido a la ignorancia, el descuido o sin pretenderlo. No acudir en ayuda de los necesitados o de quienes actúan a favor del orden cósmico.
6 Robo, engaño o traición contra cualquier persona. Mentir o defraudar a otro, actuar contra la comunidad aceptada y sus representantes.
7 Causar daño (físico, emocional o espiritual) a cualquier persona y por cualquier motivo excepto la autodefensa o defender el orden cósmico.
8 Causar daño a cualquier edificio, objeto o representante del orden cósmico (como el estado, el faraón, Horus o tu superior), por cualquier razón excepto la autodefensa o defender ese orden. Romper cualquier ley o desobedecer cualquier orden de los representantes del orden cósmico excepto por los mismos motivos.
9 Permitir que cualquiera de las ofensas previas se produzca en tu presencia sin tratar de impedirlas. Dejarse llevar por la furia o la impaciencia excepto en los momentos más extremos.
10 Hacer todo lo posible para defender y personificar el orden cósmico constantemente. Dejar a un lado tu comodidad o deseos para atender a las órdenes de los representantes justos y del bien común.

LA SENDA DE MA’AT
Ma’at (Maat), también pronunciado Mayet, es la personificación de la verdad, la justicia y el orden cósmico, abrazando principios de reciprocidad y moderación. El concepto de Ma’at era fundamental en el pensamiento egipcio. Era crucial en la vida humana y se manifestaba en forma de la diosa Maat, cuyo dominio no sólo incluye el orden natural, sino también el orden ético y social. La Senda de Ma’at es idéntica a la Senda del Equilibrio que aparece en el libro de Momia: la Resurrección. Sin embargo, Ma’at no es la única diosa de la justicia y la senda es conocida por muchos nombre como Dikaiosyne entre los Cabiri y Asha por los Tzadikim.
Una variación muy famosa y antigua de la Senda de Ma’at es la Senda de Wat Hor que gobierna los principios de muchos Shemsu-Heru. Los Compañeros de Horus creen que no sólo los hombres deben vivir según los principios de Ma’at, sino también los dioses y sus servidores. De la misma forma que el papel del faraón es crear Ma’at en lugar de Izfet (“desorden”), los Compañeros deben extender los principios del Wat Hor o Senda de Horus. Para los Shemsu-Heru el Wat Hor es el objetivo último, la única forma correcta de vivir y todos los que se oponen a Ma’at deben ser destruidos. Aunque los principios centrales son considerados como una conducta ética y correcta entre todos los pueblos civilizados, la Senda del Wat Hor predica una interpretación más estricta del bien y del mal.

LA SENDA DEL EQUILIBRIO
Esta Senda de Orden trata de imitar el orden natural. A veces salvajes y fríos, los seguidores de esta senda observan el mundo de la naturaleza, la flora y la fauna para juzgar lo que está bien y lo que está mal. Gran parte de los principios de esta senda fueron desarrollados junto a magos y chamanes, cambiaformas y espíritus de la naturaleza, por lo que a menudo utilizan términos reconocibles en Hombre Lobo: el Apocalipsis. La ética de la senda enseña que los fuertes sobreviven, pero la comunidad o la manada pueden proteger a los débiles si tienen algún mérito. El universo se encuentra desequilibrado por algún tipo de cataclismo cósmico y por ello es necesario luchar contra el principio de la destrucción descontrolado para devolverle su propósito natural.

LA SENDA DEL COSMOS
No resulta sorprendente que los Cabiri sigan una Senda de Orden con un ligero estilo propio, una senda a la que se refiere como la Senda del Cosmos. La palabra significa orden y belleza, y en su sentido más general, un cosmos es un sistema ordenado o armonioso. Deriva de un término griego que significa “orden, orden armonioso, adornos,” y es el concepto opuesto al caos. En al teología el término puede utilizarse para designar el universo creado, sin incluir al creador, y por lo tanto los Cabiri a menudo lo consideran como una forma de que los seres inferiores como ellos puedan aportar a la creación y mejorarla. La senda mantiene la creencia de que el cosmos se regula solo y a menos que sea alterado (por ejemplo, por los servidores del Olvido) continuará con su propósito.

LA SENDA DEL CAOS
Los seguidores de esta senda no consideran el caos como sinónimo de mal y nunca debería confundirse con la Senda de Izfet de las Momias Perdición. Se trata de una senda dedicada a lo que en la actualidad se consideran sistemas de caos. Es una búsqueda de iluminación basada en la creencia de que el orden real del universo es demasiado inmenso para ser alcanzado por los mortales y que toda la existencia es un sistema de caos que parece aleatorio pero en conjunto no lo es (puede predecirse con suficiente información). La mayoría de los seguidores de esta senda tienen una perspectiva laica, considerando que no existen dioses como tales o que los dioses no intervienen en la existencia mundana de la humanidad. Es una senda que satisface a los Inmortales con inclinaciones científicas, los que tienen dificultades para creer que los dioses permanecen impasibles ante el avance del Olvido y el mal, y los que se consideran tan arrogantes como para afirmar que comprenden la mente de las divinidades.

LA SENDA DE ARTA O RTA
Popularizada por los Xianrén, la Senda de Rta se centra en el orden natural, religioso y moral. Mientras que la Senda de Ma’at considera que el orden cósmico existe a pesar de la influencia externa y la Senda del Cosmo enseña que el orden es influenciado por la humanidad y la voluntad consensuada, la Senda de Arta es una filosofía que cree que el orden cósmico es obra de los propios dioses. A lo más que pueden aspirar los Inmortales es ayudar a mantener ese orden. Rechaza los actos drásticos o dinámicos prefiriendo la observación y la actuación dentro del orden natural. Rta era la filosofía tras el concepto de dharma, surgiendo desde lo físico a lo divino, desde lo natural a lo mortal. Rta, como código moral, era considerado la ley equitativa del universo. La Senda es idéntica a la Senda de Arta o Asa, refiriéndose al concepto de un orden divino, o una creación ordenada por los dioses, un concepto preferido por los Tzadikim.

LAS SENDAS DE LA MENTE

“Quien ha aprendido a morir ha aprendido a dejar la esclavitud; se encuentra por encima de cualquier poder externo y en cualquier momento se encuentra más allá de ello.”
-Séneca, Cartas 26.10

La moralidad de estas sendas es una filosofía intelectual en lugar de un código social o fe y su ética normalmente se desarrolla mediante el autoanálisis y el debate. Atraen a los individuos más escépticos y científicos, pero también a quienes se niegan a recibir órdenes de otros. Los Inmortales que siguen estas sendas están menos interesados en preservar su humanidad y más en su personalidad e intelecto frente al Olvido.
Por lo tanto, si creemos que el concepto de Ma’at u orden cósmico se encuentra en una bandeja de la balanza, Izfet o el desorden natural debe residir en la otra. Cuanto más se aleja una criatura de Ma’at, más se acerca al Desorden. Las Sendas de la Mente a menudo buscan una forma de moralidad interna pero sin una dedicación ciega a ningún elemento externo. Enseña que el orden se mantiene individualmente, que siguiendo la senda correcta y ayudando e inspirando a los demás para que actúen igual, el desorden es derrotado con sus servidores.
Históricamente estas sendas crecieron en popularidad en el último milenio, aunque existen versiones similares que han existido mucho más tiempo. A medida que las antiguas religiones y dioses fueron engullidas por el paso del Olvido y el fin de la Edad Mítica, los Inmortales comenzaron a buscar otras guías y sendas para encontrar la paz eterna.
Los practicantes de esas sendas a menudo se encuentran en bibliotecas y laboratorios haciendo pruebas prácticas. Mejoran los peldaños de la iluminación mediante prueba y error, por lo que estas sendas han cambiado y evolucionado más que ninguna otra.

JERARQUÍA DE PECADOS PARA LAS SENDAS DE LA MENTE

1 Ofensas contra los individuos que deberías proteger y querer, incluyendo asesinato, violación, tortura y crímenes similares. Cualquier acto deliberado que provoque la muerte o un daño permanente a una persona que vive en armonía con tu ética personal.
2 Cualquiera de las ofensas que se han mencionado realizadas de forma intencionada contra cualquier criatura viva que vive de acuerdo con tu ética personal. Permitir que cualquiera de las ofensas mencionadas se produzca y no intentar evitarlas. No conseguir imponer tu ética y sabiduría sobre hombres y mujeres inferiores.
3 Causar daño a cualquier persona por odio, celos, miedo o algo similar (aunque la autodefensa es aceptable). Destruir objetos especialmente valiosos o inspiradores como textos antiguos o lugares hermosos. Causarte daño mental a ti mismo, incluyendo patrones destructivos de conducta, adicciones y similares.
4 Causar daño intencionado a personas o propiedades públicas sin causa justa. Daño despreocupado contra cualquier criatura viva. Causar daño emocional a otra persona intencionadamente. Colaborar con tus enemigos o con quienes se oponen activamente a tu ética personal.
5 Rechazar una oportunidad de conseguir sabiduría o iluminación. Evitar que otros lo consigan. Desatender a los necesitados o a quienes buscan tu sabiduría u opinión. Permitir que las órdenes u opiniones de una persona inferior se impongan sobre tu propia brújula moral.
6 Engaño, traición mentiras o defraudar a un discípulo potencial, actuar para impedir que una comunidad o individuo alcance la iluminación y sabiduría. No conseguir compartir tu conocimiento para mostrar el camino a otros.
7 Causar daño (físico, emocional o espiritual) a cualquier persona y por cualquier motivo que no sea la autodefensa o la búsqueda de conocimiento. No conseguir demostrar tus teorías y ética cuando surge la oportunidad.
8 Causar daño a cualquier texto o elemento instructivo en la búsqueda de iluminación, destruir la confianza o las propiedades de quienes conservan o comparten la sabiduría con los demás. Romper cualquier ley o mandamiento de esas personas.
9 Permitir que cualquiera de las ofensas previas tengan lugar en tu presencia sin intentar evitarlas. Dudar de uno mismo debido al engaño o la impaciencia de los demás.
10 No hacer todo lo posible para defender y personificar lo que consideras correcto. Apartarte de tus propias creencias y moral por cualquier razón, incluso la muerte.

LA SENDA DE LA MUERTE
En el pasado la Senda de la Muerte era conocida como la Senda de Séller, el dios egipcio de la luz y protector de las almas que atravesaban el inframundo. Al principio fue seguida por un culto de Inmortales dedicados a una tarea similar que los Barqueros de la Umbra Oscura. Actualmente existen muchos Renacidos que siguen las enseñanzas morales de la senda sin dedicarse al estricto estilo de vida de sus fundadores. Estos individuos raramente dejan sus ciclos de muerte y entre ellos se encuentra una élite que trata de mantener la luz de las enseñanzas de Isis en la Umbra Oscura, protegiendo a los muertos que la sirvieron en vida y castigando a los enemigos de los Renacidos en el más allá. Un aspecto importante de su moralidad consiste en combatir a las criaturas de las Costas Lejanas y ayudar a los muertos a resolver sus Grilletes, especialmente cuando esos Grilletes son los restos físicos del Khat.
La ética de esta senda enseña que todos los Inmortales se encuentran unidos al inframundo, y que comprendiendo sus sutilezas se comprenden mejor a sí mismos. Estudian la muerte todas sus facetas a ambos lados de la Mortaja. Se concentran en ayudar a los muertos que sufren en el Duat como los vivos en el reino físico. Habitualmente consideran el inframundo como su hogar natural, por lo que pasan más tiempo en el ciclo de la muerte que sus compañeros.
Los principios de la senda reflejan sus ideales principales y se encuentran preocupados con la aceptación de la muerte y lo que aporta, incluso para los Inmortales. Exige que el Inmortal no ignore ni trivialice la muerte, y no se les anima a acelerar el proceso de volver a la vida sin experimentar la muerte. Como mínimo consideran que el ciclo de la muerte es un período de penitencia dedicado a ayudar y proteger a los demás, reflejando las acciones de la encarnación previa y evitando que los elementos de la vida sigan constituyendo una carga. Lloran a los mortales que han perdido para poder amar a los que conocerán en la siguiente encarnación, y al mismo tiempo olvidan las modas y objetivos fallidos del pasado.

LA SENDA DE TAWRET
Similar en algunos sentidos a la Senda de la Muerte, esta senda se concentra en la naturaleza del ciclo de la vida y de la muerte. Su nombre deriva de la diosa Tawret (Taueret, Taurt –en griego Thoeris), “la Grande,” que era la protectora del renacimiento en el más allá y la diosa de la venganza, y que en el inframundo guiaba a los difuntos hacia un nuevo destino. El culto y su senda enseñan lo inevitable de la naturaleza de los Renacidos. Que la muerte sigue a la vida y por lo tanto la vida sigue a la muerte. La paciencia proporciona la oportunidad de vengar ofensas, restaurar el Khat y algún día derrotar a Apofis.

LA SENDA DE LA LIBERTAD
Aunque se duda de si los principios de esta senda fueron originalmente diseñados por el mismo Ismael, la Dinastía que lleva su nombre ha desarrollado y explorado su metodología con el paso del tiempo. Su ética está relacionada con la libertad y la independencia –juzgar liberados de los prejuicios de la religión, la tradición o la autoridad. Muchos se refieren a ella como la Senda de Ismael o incluso como “seguir el camino de Ismael.”
Una rama de la Senda de la Libertad es la Senda del Ermitaño que promete recuperación y consuelo en momentos de presión. Debido a ese aspecto pocos Inmortales siguen sus principios eternamente. Enseña a los Renacidos a aislarse, a veces de todo el mundo y a veces sólo de ciertas influencias como otros Inmortales o del conjunto de las criaturas sobrenaturales. Cuando se separa de esos extremos, la senda enseña a sus seguidores a enfrentarse a diversas situaciones en solitario y sin depender de otros. Enseña que todos tenemos a nuestro alcance la balanza para juzgar nuestras acciones.

LA SENDA DEL CAMINO (O DE FANAA, NIRVANA, TAO, MOKSHA)
Fanaa es un término que significa extinción, que significa la aniquilación del yo y permanecer vivo –un estado equivalente al nirvana del budismo o el moksha del hinduismo. La senda enseña al Inmortal métodos para aniquilar el yo. Sus seguidores se liberan de cualquier contingencia salvo su búsqueda espiritual, la Verdad. Se dice que las personas que alcanzan ese estado carecen de existencia externa y se encuentran en una unidad completa con la divinidad. En este caso la divinidad es la voluntad de Isis o de Horus o cualquier parangón en la batalla contra el Olvido adecuado para el individuo.

LA SENDA DE SOPHIA
La Senda de Sophia creció de las escuelas intelectuales de filosofía del mundo clásico y proporciona unos cimientos para combatir los obstáculos de la eternidad. De la filosofía procede la ética de perfeccionamiento del ser, la búsqueda de la sabiduría junto con la mejora de la humanidad, el estudio de los misterios y el cumplimiento del plan de Isis. También comparte principios estoicos como el mantenimiento de la virtud y no permitir el gobierno del caos. De otras escuelas filosóficas procede la proclamación de que la vida debe vivir según el dictado de la razón (que pueden ser dioses, ciencias o la naturaleza dependiendo de las creencias de cada individuo). Sin embargo, quienes siguen la senda también han tomado de los epicúreos la necesidad de disfrutar de la existencia mediante la sabiduría, la salud, la riqueza, la amistad, y mediante experiencias y entornos agradables.

LAS SENDAS DEL DESTINO

“La muertes es algo seguro para quienes nacen y el nacimiento es algo seguro para los muertos; por lo tanto no deberías tener miedo de este ciclo.”
-Bhagavad Gita

Las Sendas del Destino (también conocidas como Sendas de Casta o Sendas de Dharma) describen las sendas de las que los Inmortales extraen fuerza para combatir el Olvido desde su papel percibido en la sociedad o desde algún aspecto integral de su ser. Favorecen una perspectiva más interior que otros tipos de senda, y sus morales están dirigidas hacia objetivos más específicos. Su ética enseña que los Renacidos deben colaborar unidos y usar sus recursos de la mejor manera posible. Todos y cada uno de los Inmortales tiene un papel que jugar y deben aceptarlo y cumplirlo lo mejor posible.
También llamadas Sendas del Dharma, estas sendas están relacionadas principalmente con el destino o la posición social del Inmortal, y cómo la misión personal y vital puede utilizarse como un camino hacia la iluminación y como fortaleza contra el Olvido. Su mensaje básico es “conócete a ti mismo” y conocer el lugar propio en el universo. A veces funciona porque permite a un Inmortal aferrarse a la única cosa en la que cree sobre sí mismo mientras todo lo demás cambia a su alrededor.
Quién o qué fija el destino cambia dependiendo del sistema de creencias del Inmortal y los seguidores de esta senda pueden abandonar su fe en un dios o filosofía por otro sin abandonar la senda en sí. Por esta razón los seguidores de estas sendas raramente necesitan buscar otra perspectiva para enfrentarse a la oscuridad interior y la moralidad cambiante de la sociedad. El paso de los años es menos capaz de erosionar los principios básicos de estas sendas.

JERARQUÍA DE PECADOS PARA LAS SENDAS DEL DESTINO

1 Ofensas contra los individuos, incluyendo asesinato, tortura, violación y crímenes similares. Cualquier acto deliberado que cause la muerte o daño permanente a una persona viva cuyo destino no se haya cumplido.
2 Cualquiera de las ofensas mencionadas realizadas intencionadamente contra cualquier criatura que viva según el orden cósmico. Permitir que se produzca cualquiera de las ofensas mencionadas sin intentar evitarla. Abandonar el propio destino o una misión por completo.
3 Causar daño a cualquier otro por tu propio interés en lugar de porque tienes que hacerlo (aunque la autodefensa es aceptable). Negar sabiduría o información a los demás sobre su destino. Patrones de conducta que te impidan alcanzar tu destino o a los demás alcanzar su destino.
4 Abandonar tu deber o tu puesto por miedo, lujuria o cualquier emoción indigna. Permitir que quienes se encuentran bajo tu protección sufran daño. Daño no intencionado contra cualquier criatura viva con un destino por cumplir. Entorpecer a sabiendas la voluntad del destino.
5 Causar daño o permitir que otros lo sufran por ignorancia, descuido o sin pensarlo. No acudir en ayuda de quienes buscan su destino.
6 Confundir u oponerse al destino de cualquier personal. Mentir o engañar a otro, actuar contra la comunidad o sus representantes.
7 Abandonar el deber o el puesto por cualquier razón que no sea la autodefensa o la protección de los demás.
8 Negar el destino de los demás debido a una arrogancia exagerada, o por carencia de fe en tus compañeros o líderes (como autoridades, faraones, Horus o tus superiores en general).
9 Permitir que cualquiera de las ofensas mencionadas se produzca en tu presencia sin tratar de evitarla. Distraerse de tu deber o fallar en cumplirlo.
10 No hacer todo lo posible para cumplir tu destino y ayudar a los demás a cumplir el suyo, y no personificar el orden cósmico constantemente. Poner tu propia comodidad o deseos por encima de las órdenes de las autoridades legítimas o del bien común.

LA SENDA DE SEKHMET
Como muchas Sendas del Destino esta senda fomenta cumplir el papel del individuo en la sociedad de la mejor forma posible. Aceptar los dones propios y prestar poca importancia a las carencias. Sekhmet, la guerrera sedienta de sangre del dios Ra estaba tan decidida a cumplir su misión que casi la consumió, pero esa dedicación es un ejemplo glorioso para los guerreros. Para algunos su culmen es convertirse en un berserker imparable en batalla, sin dudas ni moralidad en medio de la batalla. Para otros es un camino de valentía, rechazando el miedo o las críticas. Entre sus seguidores se encuentran quienes tratan de dominar todas las formas de combate y quienes enseñan a otros las habilidades y el honor del guerrero para que la justicia triunfe y el Olvido caiga.

LA SENDA DE SHAI
Esta senda abraza el poder del propio destino y lo abraza de forma zen. Sus seguidores tratan de hacerse guiar por el propio destino y “seguir el flujo” para adaptar su filosofía al orden moderno. Sus principios enseñan que el destino actúa al margen de que el individuo se resista a él o no, y que actúa de formas sutiles. Su ética anima a los seguidores a seguir las oportunidades aleatorias y a confiar en la dirección que el destino elige. Si Isis decidió transmitir el don de la inmortalidad, sin duda sabía que en algún momento del futuro los Inmortales estarían en el lugar correcto en el momento correcto.

LA SENDA DEL GUARDIÁN
A la sombra de la senda de los guerreros se encuentra la Senda del Guardián o Senda del Soldado (que en el pasado fue llamada Senda de Sutekh), dedicada a proteger a los débiles y a los seres queridos de los Inmortales. Los guardianes creen que el don del renacimiento es una obligación, y a menudo se dedican a proteger a los sacerdotes del Velo de Isis, entre la guardia personal de Horus o como caballeros itinerantes que ofrecen sus habilidades a grupos inmortales o vigilan en secreto a mortales dignos. La senda enseña que la autopreservación sólo es importante para continuar protegiendo a los demás. Los guardianes a veces son tan feroces como los guerreros, y disfrutan enfrentándose y derrotando a los oponentes más peligrosos de la misma forma que en el pasado Sutekh combatía a Apofis cada noche para mantener a Ra a salvo en su barca. La senda también enseña que no todos pueden mandar ni todos pueden recibir adoración, y que alguien siempre debe asumir la responsabilidad del guardián. La estricta cadena de mando de los Shemsu-Heru requiere tanto soldados de a pie como héroes y generales, y los que sirven a menudo encuentran consuelo y paz en esta senda. Su ética enseña a sus seguidores no a buscar la gloria personal, sino a destacar en el servicio a Horus, el destino o la misión que reciban.

LA SENDA DE LOS NETERU O DEL MILLÓN DE ESTRELLAS
Los Neteru son la familia real de los dioses egipcios y quienes siguen esta senda creen que el Gran Rito fue el primer paso en el largo camino para convertirse en uno de ellos. Históricamente la senda fue iniciada por un Ismaelita a partir de las creencias de los antiguos egipcios, pero con el paso del tiempo ha añadido principios orientales y matices cabalistas. La ética enseña que el Inmortal debe adaptarse y cambiar a nivel personal, espiritual, físico y social. Debería experimentar todo lo que le ofrece la existencia sin permitir que el enemigo de la creación se aproveche de esa experimentación. Su objetivo final es evolucionar a partir de su estado y convertirse en un dios. El camino está lleno de desafíos y pruebas, avances y automejora.
La Senda de los Neteru ha tenido una historia complicada, pues más de uno de sus seguidores ha terminado cayendo ante Apofis debido a la arrogancia. Sin embargo, en esencia la senda enseña que el Hechizo de la Vida es una oportunidad para la ascensión de los Renacidos. Aunque se les niega el cielo en su estado actual, puede que un día se conviertan en dioses de verdad y se unan a Isis y Osiris en su recompensa final. Estos Inmortales creen que se encuentran en medio de un viaje para unirse a los dioses en los cielos, como prometían los textos de las pirámides en el pasado. Para completar este viaje tratan de aprender hechizos mágicos para ocupar su lugar en el cielo o simplemente siguen el Renacimiento aspirando a convertirse en algo más. En su camino los seguidores toman ideas y principios de muchas filosofías esotéricas y tratan de mejorarse constantemente, perfeccionándose acumulando conocimiento y mediante sus actos. Para algunos esto significa alcanzar un karma perfecto, para otros fortalecer su voluntad, o enfrentarse y derrotar a sus propios demonios personales. La mayoría dudan en poder alcanzar la divinidad antes de ganar la batalla por la creación, pero unos pocos han abandonado ese noble objetivo en su búsqueda de la deificación personal. Debido a existencia de estas ovejas negras, muchos de los seguidores de esta senda prefieren mantener este secreto oculto.

LA SENDA DE LAS SEFIROT
La Senda de las Sefirot comparte muchos principios básicos con la Senda de los Neteru. Seguida por un subgrupo de Inmortales y dirigida por ancianos que seguían la Senda de los Neteru, ahora sus seguidores toman su guía de la cábala y ven en las diez sefirot las señales y escalones en su viaje a la divinidad. La senda es apoyada firmemente por la Dinastía Tzadikim y está creciendo en popularidad en la sociedad de los Renacidos.
La senda enseña a sus seguidores a ascender por encima de los mortales más grandes, incluso de los reyes, y a convertirse en los seres más poderosos de la creación. Justicia, esplendor, victoria, belleza, severidad, amabilidad, conocimiento y finalmente conseguir la sabiduría para reclamar la corona y convertirse en un dios. Quienes tienen una puntuación baja en esta senda son tan susceptibles a la corrupción como cualquier otro, pero tratan de encontrar razón y poder en su posición. Sin embargo, nadie sabe qué pueden conseguir los Inmortales dentro de los límites del Tapiz. Hasta donde todos saben un Inmortal podría convertirse en una divinidad viva, un dios en la Tierra. La Corona, el nombre del nivel más elevado de esta senda, creará un nuevo dios que no esté separado de la creación o aislado en un reino lejano.
Por encima de todo la senda trata de enseñar al Inmortal el orden de los cuatro reinos de la creación. Anima a sus seguidores a comprender la relación sutil entre los reinos fracturados o emanaciones que surgieron con el fin de la Edad Mítica. Debido a la importancia de los reinos espirituales para la senda, muchos de sus seguidores se concentran en el estudio de la Nigromancia. Los Reinos, tal y como los seguidores de esta senda los entienden son Atzilus (el mundo de las emanaciones, el reino espiritual, la Umbra), Beriah (el reino de la creación potencial, el Ensueño), Yetzirah (el mundo de la entropía, el inframundo, la Umbra Oscura) y Asiyah (el mundo de la acción, donde la creación se manifiesta físicamente, el reino mundano de los mortales). Algunos maestros cuentan un quinto mundo, un plano superior de la existencia. Este reino nunca ha sido parte de la creación, sino su fuente, considerada el cielo o el hogar de los dioses, el nivel donde se manifiesta la divinidad.

LAS SENDAS DEL REINO MEDIO

Antes de la centralización de la sociedad de los Inmortales mediante la actuación de los Cabiri, los Xianrén de Oriente disponían de tres escuelas de estudio en lugar de las tradicionales Het Enéade. Estas tres escuelas se formaron en torno a las tres sendas tradicionales de inmortalidad que la mayoría de los Xianrén seguían cuando eran mortales. Aunque los Xianrén pueden cambiar su enfoque con el paso de los años su primera encarnación (o tres) normalmente es una extensión del camino y la filosofía que seguían en sus años mortales. El concepto de grupos dedicados a las Virtudes era casi desconocido entre los antiguos Xianrén, e incluso hoy esos grupos tienen un seguimiento muy limitado en la Dinastía de Oriente.
Las Casas relacionadas con el estudio de la Nigromancia y la Nomenclatura junto con la Virtud de Memoria son consideradas parte de la Escuela del Qi (Pneuma). Las que estudian los Hekau de Alquimia y Amuletos y la Virtud de Integridad se consideran la Escuela de Fan y las Casas relacionadas con las sendas mágicas de Celestial e Icono con la Virtu de Gozo se incluyen en el amplio abanico de la Escuela de Fangzhong Zhi Shu.
Cada una de estas tres Escuelas ha desarrollado una senda propia que enseña su propio método de desarrollo y defensa contra el Olvido. La Jerarquía de Pecados de estas sendas es muy similar a la de la Senda de la Humanidad, aunque su metodología de resistencia y restauración es única.

LA SENDA DEL QI
Practicando las sendas Hekau de Nigromancia y Nomenclatura, pero también utilizando otros poderes, la Senda del Qi forma parte de la Escuela de los magos. Sus miembros comparten la Virtud de la Memoria y conservan lo que los demás Xianrén han olvidado. El Qi tiene muchos nombres y formas, el Sekhem entre ellos, y esta senda enseña al Inmortal a protegerse con su propio Sekhem.
La mente y el alma se fortalecen mediante ejercicios repetitivos de respiración, contando las inhalaciones o controlando el flujo del Sekhem mediante el lenguaje, proporcionando formas de control del cuerpo o del corpus fantasmal, reparando el daño y revigorizando el alma.
Quienes siguen la Senda del Qi aprenden a calmar su mente, a despertar su potencial y a aislarse frente a la tentación mediante las enseñanzas de su senda. La paz interior y el poder exterior que proporciona les permite resistir a los ataques del Olvido y elevarse por encima de sus defectos.

LA SENDA DEL FAN
La senda favorecida por la Escuela del Fan enseña que una dieta estricta y la abstinencia de muchas sustancias corruptas enseña a un Inmortal el poder para resistir a la entropía de la muerte y el Olvido. Mediante su enfoque en la Alquimia y los Amuletos la escuela guarda cierto parecido con la brujería occidental o una tradición de mujeres sabias, y la Virtud de Integridad dirige la escuela hacia un enfoque médico y comunitario.
En su mayor parte la Jerarquía de Pecados de la senda es una lista de “la comida de los tres cadáveres” que los Inmortales deben evitar. En sus niveles más bajos la lista comienza con el rechazo a los excrementos y la carne humana, posteriormente al rechazo a la carne de cerdo, perro, pescado crudo y vegetales como los puerros, después se pasa al rechazo de los cereales y en los niveles más elevados de la senda el Inmortal es capaz de existir sin alimento de ningún tipo excepto componentes vegetales que han sido tratados mágicamente y purificados mediante la Alquimia.
La voluntad del Inmortal se fortalece mediante la abstinencia y la capacidad del Olvido para debilitarle se reduce. Las hierbas y hechizos fortalecen su resolución frente a los susurros del Laberinto y endurecen su corazón contra el estancamiento y la pérdida. Se trata de una senda de negación y ceremonias estrictas, pero si se sigue al pie de la letra proporciona un gran éxito.

LA SENDA DEL FANGZHONG ZHI SHU
La Escuela del Fangzhong Zhi Shu enseña la senda del mismo nombre, las artes de la alcoba. Su ética se basa en la interacción universal entre el macrocosmos y el microcosmos; como es arriba, así es abajo. Por esta razón sus seguidores se especializan en las artes que controlan los principios de los extremos del cosmos, des de la inmensidad de los cielos a los cimientos básicos de la vida, representados por las sendas de Hekau de Celestial e Icono (Ushabti). Como ocurre con la unión cósmica, la Virtud asociada a esta mezcla es el Gozo.
La senda cuenta con un seguimiento mayoritario de mujeres, utilizando textos como el Manual de la Tigresa Blanca, un tratado sobre yoga sexual femenino. Enseña que el acto sexual puede crear energía, pero que durante el proceso también puede ser robada –normalmente por el hombre a la mujer. Las técnicas de esta Escuela tratan de enseñar un equilibrio y perfección de los instintos naturales para rechazar la “decadencia y discordia traumática.” Además fomenta la búsqueda del gozo sensual y la aplicación de los principios del yin y del yang en el sexo para mejorar la salud, el vigor y el gozo y los frutos de la longevidad y la inmortalidad.
Esta senda afirma que la búsqueda del placer sexual no sólo es natural, sino que es un proceso que proporciona poder y divinidad. Manteniendo el equilibrio del universo y participando regularmente en sus reflejos mundanos, el Inmortal acumula poder y se eleva de forma que el Olvido no puede controlar su corazón. Mediante el yoga, la meditación y la práctica sexual, el Inmortal encuentra la paz interior y la armonía con el universo.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#29

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:43

NARRANDO LA ETERNIDAD

VIVIR PARA SIEMPRE
El concepto de un personaje Inmortal de hasta seis mil años de edad puede ser un desafío –y debería serlo. A pesar de los miles de servidores del Wyrm, los sutiles agentes del Olvido y los monstruos no alineados de la noche contra los que el Inmortal debe luchar, el enemigo más peligroso puede ser el paso del tiempo. Hasta los mortales con nuestras escasas décadas de vida podemos apreciar lo difícil que resulta mantener la empatía con la humanidad incluso con nuestro contacto con nuestros compañeros –imagina el creciente cinismo que se puede acumular con un siglo o sesenta años. El Eschaton que surgió tras la caída de la Tríada continua igual que siempre, el equilibrio de la supremacía raramente se estabiliza mucho tiempo en una misma dirección. Los Inmortales deben aceptar que el largo plazo en el que juegan no terminará pronto y mientras ven las civilizaciones alzarse y caer los mismos errores vuelven a cometerse en cada época. Cada vampiro con el que los Renacidos traban amistad esperando que sea diferente termina sucumbiendo a la Bestia, los muertos más ancianos y eruditos encuentran la Trascendencia o son destruidos y los poderes de los Despertados que alteran la realidad no pueden rechazar la entropía durante mucho tiempo.
Al margen de la presentación original del escenario de Momia existen varias herramientas que nos ayudan a representar estos temas. La erosión inevitable puede medirse y anotarse en la ficha del personaje con la senda de moralidad y las Virtudes asociados. Estos rasgos también son medidas ideales para el nivel de fe y esperanza que una Momia conserva frente a la eternidad. La caída de la esperanza hacia la corrupción puede reconocerse e interpretarse con gran efecto, y cualquier intento proporciona mayor intensidad a la historia de los Inmortales.
La puntuación de senda de los Inmortales se eleva y se reduce a lo largo del paso de los siglos a medida que pierde y redescubre la razón para vivir, su dedicación a la lucha y su conexión con la gran panoplia de la creación. Estos cambios son tan naturales como las corrientes de los océanos y las crecidas del Nilo, y los Inmortales terminan aceptándolos. Sólo en las mayores crisis se descubre cuándo un individuo se encuentra realmente inspirado y parece imparable, pudiendo hacer grandes cosas en el nombre de Isis y su causa. Pero cuando el temperamento de un Inmortal se dirige hacia el otro extremo de la escala como para preocupar a los demás, es cuando la entropía comienza a abrirse camino. Los Renacidos saben bien que el estancamiento es la entrada para la corrupción y la caída final en las garras del olvido.
Las señales del estancamiento han sido documentadas y sus síntomas son recordados por todos los Inmortales en sus mantras y oraciones. Vigilan su presencia potencial en los demás, pero también en sí mismos, porque representan los primeros pasos en el camino descendente hacia la corrupción. En casos extremos pueden revelarse con puntuaciones reducidas de Virtud o Senda, justo a tiempo de que otros puedan prestar ayuda y devolver a la Momia de regreso a la luz, y en el peor de los casos, es necesario acabar con los nuevos servidores del Adversario antes de que traicionen al conjunto de los demás Renacidos.
Cinismo: A veces a los Inmortales les parece que ellos son los únicos que resisten contra la corrupción del Wyrm, contra la erosión del Olvido y contra los males de la humanidad. Comienzan a pensar que los demás merecen lo que les ocurra, que la humanidad no merece la salvación, que los vampiros son irremediablemente malignos o que los cambiaformas son demasiado brutales para ser incluidos entre las filas de los justos. Dar la espalda a los demás significa volver la cara hacia el Olvido.
Depresión: Aunque muchos de nosotros hemos sufrido o hemos sufrido momentos de depresión a lo largo de nuestras vidas, los Inmortales encuentran que su abrazo es una reacción natural e inevitable ante la exposición al Olvido. Pero a veces la depresión está unida a una baja puntuación de senda y puede causar que un Inmortal vea las cosas a través de cristales negativos y distorsionados. Quienes se encuentran dominados por la depresión ven en cada derrota y revés la mano del Adversario y encuentran casi imposible confiar en sí mismos o en los planes o tácticas de otros.
Desesperación: Para algunos Inmortales la lucha puede parecer una causa perdida y terminan tirando la toalla, desarrollando tendencias autodestructivas e incluso suicidas. Pueden comenzar a experimentar con pasatiempos y sustancias que dañen su Khat, o peor todavía, su alma. Pierden cualquier aprecio por su propia seguridad, y con el tiempo, por la seguridad de los demás, dejando de protegerlas. Al final la muerte –incluso la falsa muerte, comienza a parecer una liberación. Desde ahí sólo queda un salto para buscar la destrucción completa en las fauces del Olvido.
Estancamiento: Un Inmortal puede terminar considerando las maravillas de la creación como algo aburrido y nada fascinante, cansarse de la belleza del canto de un pájaro y de la maravilla de su propia existencia. Quienes tienen fe comienzan a dudar de los dioses mientras que otros dejan de inspirarse para crear obras de arte o nuevos efectos para sus Hekau. Se hace cada vez más difícil continuar luchando por la vida cuando la vida se vuelve insípida y sin atractivos.
Inhumanidad: Cuando un Inmortal comienza a adoptar una perspectiva implacable también comienza a dejar de apreciar los motivos por los que lucha. El Eschaton no sólo consiste en protegerse, sino también en proteger toda la vida. La pérdida de la conexión con la sociedad o los demás distorsiona la visión del Inmortal sobre lo que es aceptable y lo que no en tiempos de guerra. Sin empatía por los demás los susurros del Olvido ya no parecen tan inhumanos y comienzan a tener sentido.
La mayoría de las variaciones en las puntuaciones de Senda o Virtud de un personaje surgirán como resultado de la interpretación pero a veces las circunstancias temporales pueden provocar una variación aleatoria. Si un capítulo de una historia se produce mucho tiempo después o mucho tiempo antes que el anterior el Narrador puede desear utilizar la siguiente tabla como principio para establecer lo que les ocurre a los personajes en el “tiempo muerto,” por así decirlo, fuera del tablero de juego.
Cuando un capítulo de una historia no sigue al siguiente cronológicamente los jugadores pueden tirar un dado de 10 caras y consultar esta tabla. Los resultados sólo son una base sobre la que el jugador y el Narrador pueden querer intervenir con más detalle, o simplemente dejar a los personajes a merced del paso del tiempo.

1 El Inmortal sufrió un acontecimiento personal catastrófico o una serie de sucesos que tuvieron efectos negativos. No sólo pierde un punto de su puntuación de senda, sino que también sufre un síntoma visible de descenso de los presentados anteriormente.
2 O bien porque ha fallado manteniendo los principios de su senda o porque no consigue protegerse de los efectos de Izfet, la puntuación de senda del Inmortal se reduce en un punto.
3 El estancamiento y el dolor, la derrota y los ataques del Adversario provocan que el Inmortal pierda un punto de la Virtud de Gozo.
4 El Inmortal fue débil, cedió a su Apshai o permitió que sus intereses se impusieran egoístamente sobre los de sus compañeros. La culpa de ese fallo ha causado que su Virtud de Integridad se reduzca en un punto.
5 Debido a una dolorosa resurrección, no haber sido enterrado adecuadamente, o simplemente debido a los efectos de la amnesia, la conexión del Inmortal con su larga existencia se ha debilitado y su Virtud de Memoria se ha reducido en un punto.
6 Ya sea mediante una revelación o un redescubrimiento, el Inmortal recupera lo que su amnesia se llevó y vuelve a conectarse con el pasado, adquiriendo un punto más en su Virtud de Memoria.
7 El Inmortal consiguió incrementar su resolución o sentido del deber, su fe en sí mismo o las enseñanzas de su senda, lo que le permite incrementar su Virtud de Integridad en un punto.
8 El Inmortal consigue algo muy valioso para las criaturas de larga vida: satisfacción y aceptación de su naturaleza. O quizás simplemente debido a la celebración de un éxito consigue incrementar su Virtud de Gozo en un punto.
9 Debido a una gran sabiduría o a una serie de pequeñas victorias, la puntuación de senda del Inmortal se incrementa en uno entre capítulos.
10 El Inmortal se beneficia de una gran victoria o de la oportunidad de conocerse a sí mismo entre capítulos y consigue dos puntos que puede utilizar para incrementar su senda y/o Virtudes.

Nunca se debe olvidar la bendición que es la amnesia para los Renacidos, un elemento que permite a jugadores y Narradores explorar la eternidad de una forma no lineal. Ya sea una escena del pasado situada en la aventura actual o todo un capítulo o campaña ambientado en el pasado, la ficha del personaje puede continuar midiendo la evolución de los personajes en puntos de experiencia (y en puntuaciones de Rasgos) sin alteraciones compliadas.
La amnesia también puede en casos extremos utilizarse como botón de reinicio. Un personaje que ha llegado a un punto en su historia en que continuar jugando parece dejar de ser factible podría permitir que el alter ego de su Renacido sufre un devastador ataque de amnesia. Los efectos de esta condición lo dejarían como si tuviera el Defecto: Amnesia presentado en Vampiro: la Mascarada y debería elegir nuevos Rasgos como si estuviera creando un nuevo personaje excepto que sólo puede gastar puntos en Rasgos que ya tuviera, representando la memoria que conserva. Cómo y cuándo regresan los recuerdos y si pueden gastarse puntos de experiencia en según qué Rasgos corresponde al jugador y al Narrador.

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Alexander Weiss
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Re: [Recurso] Companion de Momia

#30

Mensaje por Alexander Weiss » 19 Feb 2021, 12:44

HISTORIAS ENTRE DINASTÍAS

No existen hechos, sólo interpretaciones.
-Friedrich Nietzsche

La historia de los Inmortales ha sido larga y fragmentada, y la unidad actual de su sociedad es un hecho relativamente reciente (en una sociedad que considera que unos 1.500 años es un período breve). Aunque un grupo de jugadores formados por Inmortales de más de una Dinastía es fácil de adaptar a un escenario moderno, puede no ocurrir lo mismo en una historia ambientada en el mundo antiguo (antes del 200 a.C.). El Narrador puede tener que esforzarse un poco para conseguir que el grupo actúe unido durante algunos períodos históricos, pero incluso en los peores momentos de la historia de los Inmortales, siempre fue posible algún tipo de contacto.
A la hora de establecer interacción entre Dinastías lo más sencillo es dividir la historia de los Inmortales en cuatro eras. La Primera Era se extiende desde la creación de Horus en algún momento hacia el 4000 a.C. hasta la creación estimada del primer Inmortal fuera del dominio del Velo de Isis hacia el 2100 a.C. Desde entonces hasta el siglo II a.C. se extiende una Segunda Era que poco a poco llegó a su fin cuando los Cabiri y otros emisarios comenzaron a tener éxito en sus esfuerzos por unir la sociedad de los Inmortales. La Tercera Era abarca el período anterior a la formación del Consejo de la Enéade, el ascenso de las Het y los primeros pasos para establecer paz e igualdad entre los Renacidos. La Cuarta Edad abarca la época a partir de la aparición de la Enéade hacia el año 433 hasta la actualidad.
Durante la Segunda Era, antes de la unidad abierta del Consejo de la Enéade, la interacción entre los Inmortales Atánatos se produjo a través de las Het. A medida que individuos con ideas similares se reunían y debatían la filosofía y la amistad se extendieron a pesar de los prejuicios de los Shemsu-Heru hacia los Ismaelitas, Tzadikim y Cabiri. Con el tiempo las Dinastías Heteros fueron descubiertas y se unieron a las Het, y esa interacción fue el secreto peor guardado de la cultura de los Renacidos. El Wat Hor de los Shemsu-Heru seguía prohibiendo el contacto con los extraños, pero sólo los más fanáticos seguidores del código respetaban esa normal. Finalmente Horus se dio cuenta de que si mantenía esa norma terminaría destruyendo la moral de sus compañeros y cedió, reformando ligeramente el Wat Hor para incluir a los demás Inmortales.
En las tierras de los vivos la fraternidad de las Het evolucionó en la Enéade y con la guía de los Cabiri las Dinastías comenzaron a cooperar de forma más abierta. Pero incluso antes de este período era habitual que los Inmortales se encontraran en el Duat y forjaran alianzas y amistades. Un Inmortal heteros podía viajar a las tierras de los Atánatos para continuar una relación iniciada en el inframundo.
Recuerda también que eran los tiempos de la Edad Mítica y el viaje global era posible para los sobrenaturales. Los Despertados y cambiaformas redujeron el tamaño del mundo con sus viajes a través de la Umbra. Las almas más iluminadas podían visitar reinos lejanos, en cualquier lugar que pudieran soñar. Los Ismaelitas fueron los catalizadores de gran parte de la comunicación entre las Dinastías en las tierras de los vivos, pero los Cabiri también viajaron, y a veces con la intención de encontrar a otros como ellos. Los Inmortales de ambas Dinastías emprendieron búsquedas por sus propias razones y cuando encontraron a otros, en su mayor parte los trataron con cortesía y respeto.
Los Shemsu-Heru no eran la única Dinastía con prejuicios hacia los extranjeros. Los Xianrén y los Xibalba aceptaron las alianzas con reticencia, considerando a los demás Inmortales como bárbaros que posiblemente les habían robado el Hechizo de la Vida (o a sus dioses). Algunos Crochan Geni podían tomar a otros Inmortales como servidores del Olvido y reaccionar en consecuencia. El ascenso de los Chayot entre los Tzadikim llevó a algunos a creer que todos los demás Inmortales eran creación del Adversario. Los Xibalba estaban acostumbrados al cambio de equilibrio entre Tezcatlipoca y Quetzalcoatl y tenían buenas razones para tener cuidado con otras criaturas sobrenaturales, mientras que los Oboli tenían sus propias razones para desconfiar de todos los demás.
Durante la Tercera Era la unidad total fue un objetivo que todos los Inmortales fomentaron con diverso esfuerzo, y aunque terminaron consiguiéndolo, al principio fue un estado frágil. Fue una época de descubrimientos e intrigas, a veces de fricciones políticas y en ocasiones de conflictos abiertos. Los más conservadores lucharon para evitar ceder poder a los extranjeros y los avances fueron lentos, pero finalmente consiguió crearse una sociedad factible y llena de ciertas esperanzas. Cada Dinastía aceptó emisarios de las demás y envió los suyos propios. Las alianzas personales se hicieron cada vez más habituales y la defensa y mantenimiento de amistades se convirtió en una estrategia vital en la guerra contra el enemigo.
Obviamente, la Cuarta Era es el período donde resulta más sencillo mezclar y encajar Dinastías en grupos de jugadores. Pero incluso ahora no existe una unanimidad total. Las diferentes facciones y los seguidores de las diferentes sendas tienen sus reservas a la hora de aceptar a los demás, la fe de los Tzadikim hace que la armonía resulte difícil, junto con los prejuicios raciales de los Xibalba.

ESCENARIOS HISTÓRICOS

Evitar situaciones en las que puedas equivocarte puede ser el mayor error de todos.
-Peter MacWilliams

Sin ninguna duda el mejor aspecto de una Crónica de Momia es la capacidad de jugar en un escenario ajeno para todos: el pasado. Examinar cómo el paso del tiempo cambia a los Inmortales y su perspectiva es la esencia del juego y cómo la esperanza y el estancamiento se enfrentan en la batalla por la creación. La belleza de la amnesia inmortal incluso significa que una campaña de Momia puede evitar los requisitos del tiempo lineal y fluir tranquilamente del presente al pasado y al presente de nuevo sin que nadie pregunte por qué un personaje era más poderoso y sabio hacia el año 450 que en el 2012.
Un Narrador puede añadir revelaciones sobre una encarnación pasada en la vida de los personajes en cualquier momento y hacer que el grupo juegue en el escenario de ese período como una premonición o momento destacado de la historia actual. ¿Aparece un personaje o jugador nuevo en el grupo? Asume que conoce a los demás y entonces inserta su primer encuentro en algún momento posterior. De la misma manera pueden introducirse tensiones añadidas en el interior del grupo más estable. Un capítulo ambientado en la época de la esclavitud puede crear rápidamente una brecha entre dos amigos así como otros muchos momentos sensibles de la historia.
No podría y de hecho ni siquiera voy a intentar detallar todas las posibilidades de escenarios entre el cuarto milenio a.C. y la época actual (o incluso el futuro), pero espero que las ideas que presento a continuación te ayuden a inspirar tus propios escenarios a lo largo del tiempo. Una sugerencia es descubrir que épocas históricas interesan a tus jugadores y tratar de incluir por lo menos un capítulo en esos períodos.
La editorial White Wolf ha intentado ofrecer escenarios históricos desde la época medieval (las líneas de Edad Oscura), el siglo XV (Las Crónicas Giovanni: la Última Cena y Las Crónicas de Transilvania II), el Renacimiento (Mago: la Cruzada de los Hechiceros, Las Crónicas Giovanni: Sangre y Fuego, Las Crónicas de Transilvania III), la época victoriana (Edad Victoria: Vampiro y Hombre Lobo: Salvaje Oeste) y la Primera Guerra Mundial (Wraith: la Gran Guerra), con resultados diversos. Otros períodos históricos son presentados superficialmente en diversos suplementos o a través de la historia de sus personajes.

LA EDAD MÍTICA
Un aspecto del Mundo de Tinieblas que se olvida muy a menudo es la realidad flexible de la que surgió, la llamada “Edad Mítica.” Fue el período en el que Isis creó a las primeras Momias y durante el cual Set y Osiris lucharon personalmente, y la magia era tan natural como respirar. Los muertos podían visitar a sus parientes vivos y el mundo de los espíritus se encontraba tan cerca como la colina de enfrente. Cosas imposibles ocurrían todos los días y dos realidades distintas coincidían sin demasiados problemas. La Umbra todavía no se había separado tanto del mundo físico debido a la creencia humana y la magia todavía era lo bastante poderosa como para reescribir la naturaleza de los mortales para que pudieran sobrevivir a la muerte de su cuerpo una y otra vez.
La Edad Mítica es un gran concepto, hasta que decides contar historias en tiempos prehistóricos. Realmente, jugar en una época de posibilidades sin límites puede representar para el Narrador unos pocos problemas. También puede presentar un gran potencial para la fantasía. Puedes presentar a los Inmortales junto a felinos de dientes de sable (o incluso Gatos de Cola Larga con dientes de salbe), el intercambio de diseños arquitectónicos entre los Inmortales de Khem y Perú, o Dragones en el Nilo y en el Amazonas. ¿Y cuál fue la criatura legendaria y monstruosa de la que Set tomó su rostro? ¿Cómo era la vida cuando Caín y sus chiquillos gobernaban Enoch abiertamente?

EL MUNDO CLÁSICO
¿Quién fue Homero? ¿Dónde conoció las historias de Aquiles y Ulises? ¿Contienen los poemas originales menciones sobre los servidores del Olvido o del Velo de Isis? ¿Sabían los Renacidos que Helena era una vampira del clan Toreador (según Chicago Nocturno) y que todavía se encuentra activa en la actualidad en Norteamérica? ¿Cómo reaccionaron las demás Dinastías ante el esplendor de los griegos y la aparición de los Cabiri? ¿Cómo se sintieron al retirarse a Duat donde la cultura grecorromana había comenzado a dar forma al Reino Oscuro de Hierro donde los Inmortales griegos comenzaron a acumular poder en secreto?

LA EDAD DE LAS CRUZADAS
Durante la época de las Cruzadas la actividad de las Momias Perdición se incrementó, así como el conflicto político entre las distintas Dinastías. Los Tzadikim casi se fragmentaron mientras que los Oboli comenzaban a asentar su lugar en la sociedad Inmortal. La Het Aletheia prosperó con la adherencia (al menos superficial) hacia la caballería y la justicia, pero al final esta época dio paso a una nueva época de desesperación con la llegada de la Peste Negra. Durante esta época los Shemsu-Heru tuvieron la oportunidad de espiar lo que estaba ocurriendo en su antiguo hogar en Egipto y pudieron combatir en el corazón del dominio de los Setitas durante algunos siglos.

EL RENACIMIENTO
Para los Inmortales al igual que para los Magos el Renacimiento fue una época gloriosa. El arte de la alquimia era practicado abiertamente por las mentes más preclaras del momento y el mundo clásico disfrutaba de un nuevo período de atención. Sin embargo, los tentáculos del Olvido aprisionaron muchos corazones y la miseria y la guerra se extendían por todos los países. Los Tzadikim se infiltraron entre los ejércitos otomanos, como los vampiros y otras criaturas más siniestras. Los secretos de la inmortalidad estuvieron a punto de ser descubiertos en más de una ocasión por los magos y adoradores del diablo que trataban de extender sus vidas a cualquier precio.

EL ASCENSO DEL TERCER REICH
A pesar de que el mal de la humanidad no necesita ningún impulso sobrenatural, los acontecimientos que provocaron la Segunda Guerra Mundial dieron lugar a una época de aventuras y desafíos físicos y morales. Los regímenes autoritarios de Europa pueden haber sido la obra de la psique retorcida de muchos humanos, pero el Olvido se aprovechó del resultado. La Solución Final fue y sigue siendo hasta hoy el mayor festín del Olvido y sus servidores disfrutaron de un período de creciente actividad y energía durante esta época. Había Inmortales en ambos lados del conflicto mundial, dentro y fuera de los ghettos, gulags y campos de concentración y muchos grupos políticos, ocultistas y sobrenaturales tomaron partido.

IDEAS PARA HISTORIAS

LA BÚSQUEDA DE LAS MOMIAS PERDICIÓN
Los Hijos de Apofis crearon a otros Inmortales a su propia imagen y semejanza en algún momento del primer milenio después de Cristo. Para descubrir la forma de hacerlo tardaron muchos siglos, con complicados planes y traiciones. Fue quizás el único momento en que estas siete odiosas criaturas consiguieron dejar a un lado sus diferencias para trabajar conjuntamente (aunque no unidas). Investigaron a ambos lados de la Mortaja y reunieron fragmentos del hechizo que había utilizado Sutekh para crearlas a partir de todos los lugares secretos que pudieron encontrar. Antes de alcanzar el éxito realizaron varios intentos fallidos hasta que consiguieron resultados.
Esta búsqueda de las Momias Perdición podría constituir la base para una larga Crónica por todo el mundo que tenga lugar en muchas épocas. Desde los primeros momentos en que las Momias Perdición abandonaron el liderazgo de Sutekh hasta que el primer Hijo de Apofis menor fue creado. Podría incluir viajes al mundo espiritual para espiar a los Hijos de Apofis haciendo tratos con las Perdiciones para resucitar a sus creaciones; misiones peligrosas en el corazón del Laberinto o en busca de tumbas perdidas en el desierto. Si los personajes obstaculizan los planes de los Hijos de Apofis en cualquier momento pueden congratularse de haber detenido la creación de algo horrible antes de descubrir que simplemente han demorado lo inevitable.

EL VELO SE DESGARRA
En más de una ocasión el Velo de Isis ha pagado las consecuencias de la debilidad humana. Además el Velo también ha soportado ataques constantes de los Seguidores de Set, de otros grupos místicos y de los Tecnócratas. De la misma forma que el sacerdocio de Isis ha salvado a muchos Inmortales con el paso del tiempo, a veces los Inmortales han tenido que actuar para salvar el Velo. Sin embargo, puede ocurrir lo peor, que los Inmortales mueran sin poder ayudar al Velo de Isis y tener que actuar desde el Duat o simplemente contemplar cómo sus aliados son masacrados. Una historia semejante debería destacar la relación entre los Renacidos y sus aliados mortales y puede reelaborarse con cualquier culto vinculado con los Inmortales.

EL ENTIERRO PREMATURO
La historia de introducción de este suplemento presenta a Annabel de los Ismaelitas y a un personaje misterioso conocido como Reynolds. Claramente se trata de un enemigo que parece vivir tanto como los Inmortales y parece disponer de la ayuda de los servidores de Apofis como para convertirse en una espina en el costado de los personajes si alguna vez deciden ayudar a Annabel. La historia también menciona la celebración de un gran cónclave de las Dinastías en la Costa Este de los Estados Unidos a mediados del siglo XIX, en la que los Inmortales del continente finalmente alcanzaron un destino unificado. Esa reunión requirió mucho tiempo y esfuerzo para alcanzar un consenso entre todas las partes y fue entorpecida por el enemigo mientras se celebraba. Los personajes jugadores pueden participar en este acontecimiento desde todo tipo de facciones Inmortales y por todo tipo de razones.

EL ZORRO
Quizás Reynolds no está trabajando para el enemigo, quizás está tomando acciones drásticas para salvar a Annabel. Quizás no es la primera vez que actúa así para salvar a un Inmortal de sí mismo y uno de los personajes se cruzó con él en Francia durante la Edad Media cuando era conocido como Renard, o incluso quizás antes cuando tenía el nombre de Re-Nesert (Llama de Ra). ¿Cómo consiguió manipular a un Danzante de la Espiral Negra para que retirara a Annabel del tablero? ¿Por qué lo hizo? ¿Qué consecuencias espera obtener de acciones tan drásticas pero efectivas? ¿Justifica el fin los medios cuando el precio es el alma de un Inmortal?

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