Ayuda: Nuevos Hekau

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Alexander Weiss
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Ayuda: Nuevos Hekau

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 31 Ago 2019, 21:57

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NUEVOS HEKAU

Por Otter. Corregido y completado por Magus

LOS HEKAU Y OTROS SERES SOBRENATURALES
Cualquier Hekau puede influir sobre cualquier ser sobrenatural vivo. Los vampiros y otras criaturas no muertas pueden ser afectados por los Hekau que afectan a objetos inanimados. Estos efectos tienen una duración determinada y algunas pociones se diseñan específicamente para afectar a determinado tipo de criaturas. A menos que la Amenti esté corrompida, sus Hekau no beneficiarán a un ser corrupto.
Ningún agente de Apofis puede beneficiarse de los Hekau a menos que la Amenti haya sido corrompida. Entre estos seres corruptos se encuentran vampiros, resucitados y otros tipos de muertos vivientes. Otras criaturas corruptas como Momias Perdición, Danzantes de la Espiral Negra, Fomori, Espectros, Thallain, Demonios y otros seres similares tampoco pueden beneficiarse de los Hekau de las Amenti.
Como las Amenti tuvieron y siguen teniendo algunos aliados entre otras criaturas sobrenaturales con cuyos objetivos coinciden en ocasiones, necesitan tener algo que ofrecer. No son los magos, guerreros ni espías más poderosos, pero pueden ser formidables oponentes que pueden causar mucho daño con su poder personal.
Esta regla general no impide que las Amenti investiguen hechizos y rituales de Hekau alternativos, específicamente diseñados para beneficiar a otras criaturas sobrenaturales. Estas variaciones de los Hekau existentes deben adquirirse por separado para afectar a los diferentes tipos de seres sobrenaturales. Los vampiros y otros muertos vivientes, no pueden beneficiarse de ningún Hekau, aunque el Narrador puede mostrarse flexible con los no muertos que muestren una elevada Humanidad.
En términos del sistema de juego, los diferentes grupos sobrenaturales pueden ser afectados en función de su tipo de alma. Todos los seres que tienen un alma tienen Fuerza de Voluntad. Los Hekau pueden afectar a las siguientes características.
Razas Cambiantes: Rabia (no siempre), Fuerza de Voluntad y Gnosis
Ananasi: Sangre, Fuerza de Voluntad y Gnosis
Magos: Areté, Fuerza de Voluntad y Quintaesencia/Paradoja
Wraiths: Corpus, Fuerza de Voluntad y Pathos
Kithain: Glamour, Fuerza de Voluntad, Banalidad
Cazador: Convicción, Fuerza de Voluntad
Momia: Dirección/Equilibrio/Búsqueda, Fuerza de Voluntad, Fuerza Vital (Sekhem)
Demonio: Fe, Fuerza de Voluntad y Tormento
Vampiros occidentales y orientales, y otros muertos vivientes: No reciben beneficios, aunque pueden ser dañados con los Hekau apropiados.

ALQUIMIA

CREACIÓN DE HECHIZOS
Esta guía determina lo que entra y no en el ámbito de la Alquimia.
-Influencia: Muy flexible. Casi todas las criaturas que pueden ingerir una poción o recibir la aplicación de un bálsamo, o que pueden consumir comida y bebida pueden ser afectadas. Además, los hechizos de Alquimia están diseñados con la idea de alterar el estado o forma de objetos y materiales inanimados (convertir el plomo en oro), o modificar el estado de un ser o material (rejuvenecer a una persona o devolver una sustancia a su estado original).
-Métodos: pociones, bálsamos, lociones, polvos, pastas, ungüentos y cualquier forma de material consumible o aplicable.
-Limitaciones: Los hechizos de Alquimia tienen una breve duración y un solo uso. Puedes elaborar varias pociones curativas, pero debes preparar cada una por separado y cada poción sólo sirve para una curación.

NUEVOS HECHIZOS Y RITUALES

NIVEL UNO

El Ojo de Thoth (Hechizo)
Reserva de dados: Percepción + Alquimia
Dificultad: 6 (hasta 1000), 7 (hasta 1 millón), 8 (hasta 1.000 millones), 9 (cualquier cantidad cuantificable)
Sekhem: 1
Este hechizo permite contar un gran número de objetos rápidamente (granos de trigo, arena, etc.).

Luz de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 1
Esta receta es muy antigua, y contiene fósforo y una pizca de oro, que se convierte en un polvo, una poción o alguna forma de elemento transportable, que al arrojarlo al aire crea un repentino resplandor que ciega y daña a los enemigos. La víctima no será capaz de ver durante un número de turnos igual al número de éxitos obtenidos en el lanzamiento del ritual o el Equilibrio de la momia (lo que sea más alto). Durante estos turnos la víctima también sufrirá una reducción de 2 dados en todas sus acciones (acumulativo con las penalizaciones de daño) debido al doloroso escozor que sufre en sus ojos. Es posible resistir este efecto con algún tipo de resistencia sobrenatural. Cada éxito cancela un éxito del efecto del ritual.

NIVEL DOS

Esencia de Isis (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 2
La Esencia de Isis es una poción muy extendida que incrementa la fertilidad y la salud del cuerpo. Durante varios días igual a la Resistencia de la momia + los éxitos de activación del ritual, el ser vivo que consuma la poción consigue los efectos del Mérito Chispa de Vida y la posibilidad de concebir un hijo se duplica. Si un niño nace mientras su madre se encuentra bajo los efectos de esta poción entonces cualquier complicación médica que pueda sufrir la madre o el niño reducen su gravedad.

Esencia de Nephthys (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 2
La Esencia de Nephthys es una poción que protege el cuerpo de elementos extraños (enfermedad, parásitos, venenos, etc.) e incluso actúa como contraceptivo. La esencia debe ser consumida antes de ser expuesto al elemento “contaminante”. La protección dura un número de semanas igual a la Resistencia de la momia + los éxitos de la activación del ritual (no importa si la poción fue consumida por otro). Los éxitos de daño causados por una toxina que dañe el cuerpo serán restados por los éxitos obtenidos en la creación de la poción. Cuando todos los éxitos de la poción hayan sido gastados, el efecto de la poción termina, de lo contrario los éxitos restantes permanecerán hasta que expire la duración normal del ritual.

Poción de Ma’at (Ritual)
Reserva de dados: Intuición + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 2
Esta poción debe consumirse para que funcione. Durante la hora siguiente quien la haya consumido debe contestar con la verdad –o lo que considere verdad- a cualquier pregunta que se le haga. El objetivo de la pregunta puede negarse a contestar con una tirada de Fuerza de Voluntad reducida en -2. Las Amenti más persuasivas suelen sacar mucho provecho de esta poción.

NIVEL TRES

Poción de Pureza (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 3
Existen muchas recetas alquímicas para neutralizar venenos, curar enfermedades y en general retirar toxinas del cuerpo. Normalmente suelen tener efectos generales, pero algunas son más eficaces contra toxinas concretas.

Manto de Nut (Ritual)
Reserva de dados: Sigilo + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 2
Con este ritual se crea un polvo que se activa al entrar en contacto con el agua, aunque existe una variedad que consiste en una poción que se evapora durante un turno al entrar en contacto con el aire. Cuando se activa, el Manto de Nut rápidamente se convierte en una nube de niebla que cubre una zona de aproximadamente 15 x 15 m. Cualquiera que intente ver a través de esta niebla sustrae un número de dados en su reserva igual a los éxitos obtenidos en la activación del ritual (hasta un mínimo de 1). La nube se disipa lentamente pasado un número de turnos igual a los éxitos obtenidos, aunque un viento fuerte puede acelerar el proceso.

El Ojo Buscador (Ritual)
Reserva de dados: Alerta + Alquimia
Dificultad: 7
Sekhem: 4
Este hechizo crea un bálsamo que aplicado sobre los ojos permite percibir un tipo de objeto o persona dentro de una distancia igual a los éxitos obtenidos x 30 cm sin importar cualquier barrera o pared que se interponga. Para elaborar la poción es necesario incluir en la fórmula una pizca del objeto o persona buscado, y sólo funcionará para ese objeto específico o persona.

AMULETOS

CREACIÓN DE AMULETOS
Esta guía determina lo que entra y no en el ámbito de los Amuletos
-Influencia: las personas o animales que portan amuletos, objetos con amuletos engarzados, áreas inscritas con símbolos de poder y protecciones (puertas, perímetros, etc.) pueden ser afectadas por los Amuletos. En algunos casos el amuleto simplemente crea un efecto alrededor de sí. Un amuleto que es colocado sobre una persona, animal o planta afectará a ese ser. Las inscripciones alrededor de estructuras como umbrales, puertas o ventanas afectan a esas estructuras o a lo que las atraviese. Las inscripciones realizadas en una línea afectan a esa zona como una barrera mientras que las que rodean un perímetro pueden actuar como una barrera o afectar al espacio interior.
-Métodos: Inscripciones en un objeto físico. Los objetos portátiles son los más habituales, pero puertas, columnas y otras estructuras también pueden utilizarse para canalizar el poder del Hekau.
-Limitaciones: La magia de Amuletos dispone de muy pocos hechizos. Un practicante de la magia de Amuletos puede quedar indefenso si es sorprendido. Además, el coste de la fabricación de Amuletos puede ser elevado.

NUEVOS HECHIZOS Y RITUALES

NIVEL UNO

Recipiente simple de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 3 puntos. Para recargar un Recipiente simple de Ra es necesario 1 punto por cada carga.
Este ritual almacena la luz en un pequeño recipiente que puede ser descargado con una palabra de poder. Es necesario exponer el recipiente durante al menos 8 horas a la luz del sol directa para cargarlo completamente. Cada vez que se utiliza la palabra de activación la luz del sol es liberada en un estallido que causará un nivel de daño agravado y no absorbible a los vampiros (que deben realizar una tirada para resistir el Rötschreck) y a cualquier criatura que sea vulnerable a la luz del sol. Este Amuleto no requiere la presencia del hechicero para ser activado, basta con pronunciar la palabra de poder dentro de una distancia al alcance del oído del hechicero. El Amuleto tiene dos cargas. Pronunciar la palabra de activación no gasta una acción, pero no puede pronunciarse más de una vez en el mismo turno.

Guardián Espiritual (Ritual)
Reserva de dados: Alerta + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 5, 1 punto de Sekhem para reactivar la alarma
Esta protección está diseñada para alertar a una persona o varias cuando la barrera es atravesada. Además, si esa persona está dormida, se despierta al momento. Si el guardián espiritual es silencioso, sólo el hechicero que lo invocó será despertado, con un aviso mental. Si el hechicero lo desea, el guardián puede utilizar su voz para alertar a todos los que lo escuchen cuando su barrera es atravesada. Sólo dará un aviso. Cualquier intruso que atraviese sucesivamente la barrera no activará la alarma a menos que sea recargada.

NIVEL DOS

Expulsar a Apofis (Apep) (Ritual)
Reserva de dados: Meditación + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 4
El número de éxitos obtenidos durante este ritual proporciona una bonificación a la habilidad de Prohibición de la Amenti durante una duración igual a su Fuerza de Voluntad en horas inmediatamente después de que el ritual sea realizado.

Recipiente Menor de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 3, 1 punto de Sekhem por cada recarga adicional.
Como el Recipiente Simple de Ra, pero este amuleto tiene 4 cargas, y tarda al menos 16 horas en recargarse del todo al quedar vacío.

NIVEL TRES

Amuleto del Cuerpo Puro (Ritual)
Reserva de dados: Amuletos + Medicina
Dificultad: 8
Sekhem: 15
Este amuleto mantiene a quien lo lleva con buena salud. Quien lo lleve puede curar un nivel de salud contundente o letal cada hora, y es inmune a todas las enfermedades mundanas, además de detener el avance de cualquier enfermedad mundana que ya haya contraído mientras lo lleve. Este amuleto no inmuniza al portador contra los venenos ni contra el daño causado por ellos.

Protección Arcana (Ritual)
Reserva de dados: Subterfugio + Amuletos
Dificultad: 8
Sekhem: 10
Este ritual se utiliza para ocultar objetos. Cualquier intento de buscar el objeto de cualquier manera deliberada o casual, recibe una penalización de -5 dados a la reserva de dados. Una vez el objeto ha sido encontrado, la protección sigue siendo efectiva contra todo propósito de determinar sus propiedades mundanas o mágicas. No puede realizarse sobre un ser vivo.

Protección de la Vida de Isis (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 12
Este amuleto protege a su portador contra enfermedades no mágicas, parásitos y otras formas de invasión externa del cuerpo, incluyendo la concepción. Además proporciona 1 dado de absorción contra el daño causado por proyectiles como balas y flechas, pero no es efectivo contra ataques más lentos (armas cuerpo a cuerpo, fuego, etc.).

Visión de Sekhmet (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Amuletos; Alerta + Amuletos para activarlo.
Dificultad: 8
Sekhem: 5; 1 punto de Sekhem para activarlo
Este amuleto permite a quien lo lleva sentir la debilidad en su objetivo. El portador del amuleto gana una bonificación de +2 dados en sus ataques contra ese objetivo durante toda una escena. El amuleto debe llevarse cerca de los ojos, y normalmente adopta la forma de una diadema, aunque en tiempos más modernos han comenzado a utilizarse gafas e incluso lentillas.

NIVEL CUATRO

Encantamiento de la Percepción Nublada (Ritual)
Reserva de dados: Sigilo + Amuletos
Dificultad: 8
Sekhem: 20
El portador de este amuleto adquiere una puntuación de Trasfondo Arcano de 5 mientras esté activado. Esto sustrae 5 dados de cualquier tirada de Percepción para descubrir al portador y añade 5 dados a la reserva de dados de Sigilo de la momia. El Trasfondo de Arcano también tiene otros efectos, haciendo la presencia de la momia más discreta, hasta el punto de que quienes la ven tienden a olvidarse de ella con facilidad.

Recipiente Mayor de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 9; 1 punto de Sekhem por cada recarga.
Como el Recipiente Sencillo de Ra, pero este amuleto puede contener hasta 8 cargas y tarda hasta 32 horas en cargarse por completo una vez vacío.

Ira Mayor de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Amuletos
Dificultad: 8
Sekhem: 8; 3 para recargarlo.
Este Recipiente de Ra es una variante más agresiva. Requiere 8 horas de exposición a la luz del sol directa para cargarlo por completo. Cuando se activa con una palabra de poder, libera de golpe toda la luz contenida en su interior, causando un daño de tres niveles de daño agravado no absorbibles a cualquier vampiro o ser vulnerable a la luz del sol, además de una tirada para resistir el Rötschrek como si se encontrara expuesto a la luz del día. El amuleto tiene que estar a la vista del hechicero para poder activarlo. Pronunciar la palabra de poder no gasta una acción. Una vez utilizado, es necesario recargarlo de nuevo.

Protección de la Muerte (Ritual)
Reserva de dados: Alerta + Amuletos
Dificultad: 8
Sekhem: Especial. Se requieren 2 puntos de Sekhem por cada nivel del hechizo o ritual que se almacena en el objeto (además del coste normal de dicho hechizo o ritual)
Esta protección es una de las principales razones que llevaron a la aparición de leyendas sobre maldiciones en las tumbas del Antiguo Egipto. Permite que un hechizo o ritual de hasta nivel 3 sea almacenado en un objeto, activándose cuando la protección entra en contacto con un ser, tipo de ser, o una condición determinada durante la duración del ritual. La condición se establece al completar el ritual y no puede cambiarse.

NIVEL CINCO

Amuleto de Salud Vital (Ritual)
Reserva de dados: Medicina + Amuletos
Dificultad: 9
Sekhem: 30
Bajo la influencia de este poderoso ritual el hechicero puede curarse de forma extremadamente rápida. Las heridas no agravadas se curan a un ritmo de un nivel de salud por turno de descanso. Si la momia está realizando un esfuerzo físico considerable entonces se necesita una tirada de Resistencia a dificultad 6 para que la curación sea efectiva. Las heridas agravadas se curan a un ritmo de una por cada 6 horas de descanso.

Recipiente Principesco de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Amuletos
Dificultad: 7
Sekhem: 11; 5 por cada recarga
Lo mismo que el Recipiente Sencillo de Ra, pero este Amuleto puede contener hasta 10 cargas y tarda en cargarse por completo hasta 30 horas.

Ira Principesca de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Amuletos
Dificultad: 8
Sekhem: 14; 5 por cada recarga.
Como la Ira Mayor de Ra, pero la luz del sol liberada causa cinco niveles de daño agravado a los vampiros y a cualquier ser vulnerable a la luz del sol.

Talismán de la Puerta del Cielo (Ritual)
Reserva de dados: Cosmología + Amuletos
Dificultad: 9; para cruzar la Umbra se utiliza la puntuación local de Celosía o Mortaja.
Sekhem: 35
Activando este Amuleto el hechicero puede “cruzar de lado” en un Reino Umbral. Se necesitan rituales diferentes para la Umbra Alta, Media o Baja (Neter-khertet, el inframundo). El portador puede entrar físicamente en la Umbra o puede permanecer en el mundo físico y afectar a las criaturas de la Umbra que le rodea. Una momia en la Umbra absorbe el daño con su puntuación de Ka.
Al aprender este ritual, el hechicero elige si quiere utilizarlo para entrar en la Umbra Alta, Media o Baja. Para entrar en los otros dos Reinos necesita adquirir los demás rituales por separado.

CELESTIAL

CREACIÓN DE CELESTIAL
Esta guía determina lo que entra y no en el ámbito de la magia Celestial
-Influencia: La magia del clima y la adivinación son el ámbito del Hekau Celestial. Alterar y percibir el pasado, el futuro o los acontecimientos de otras localizaciones forman parte del arte de la adivinación. Alterar, percibir, simular y protegerse de los efectos del clima en todas sus formas son aspectos de la magia del clima.
-Métodos: Ninguno. Sólo focos ocasionales para canalizar el poder de la adivinación o el clima.
-Limitaciones: Todos los efectos deben estar conectados a una fuente o fenómeno climático, astrológico o adivinatorio.

NUEVOS HECHIZOS Y RITUALES

NIVEL UNO

El Parpadeo del Ojo (Hechizo)
Reserva de dados: Apariencia + Celestial
Dificultad: 6
Sekhem: 1
Pronunciando un sencillo ensalmo, la momia o una fuente de luz próxima emiten un resplandor momentáneo de luz del sol que dura un turno, suficiente para deslumbrar a todas las criaturas que dependan de la vista y causar 1 nivel de daño agravado a los vampiros y criaturas vulnerables a la luz del sol, que deben hacer una tirada de Rótschreck.

La Pluma de Ma’at (Hechizo)
Reserva de dados: Manipulación + Celestial
Dificultad: 7
Sekhem: 2
Tocando al objetivo del hechizo con una pluma, esté se verá obligado a decir la verdad, o lo que considere la verdad. Puede optar por callarse, pero cualquier intento de convencerlo para que hable recibe una dificultad de -1.

La Vara del Zahorí (Hechizo)
Reserva de dados: Alerta + Celestial
Dificultad: 7
Sekhem: 1
Se trata de un hechizo sencillo pero muy útil. Utilizando la vara en forma de Y de un zahorí, la Momia encuentra la fuente de agua más cercana. Con varios éxitos también determina el estado de pureza de esa fuente. Con cinco éxitos, el agua llega a fluir hacia el hechicero.

NIVEL DOS

Velar el Ba (Hechizo)
Reserva de dados: Subterfugio + Celestial
Dificultad: La Fuerza de Voluntad del objetivo.
Sekhem: 3 por cada objetivo
Tapándose los ojos y retirando las manos lentamente, el hechicero distorsiona los recuerdos de los testigos de un suceso particular. Con uno o dos éxitos el hechicero crea confusión, pero con más de tres éxitos los objetivos inventan inconscientemente una distracción o coartada que niega lo que vieron.

NIVEL TRES

El Guía de Wepwawet (Ritual)
Reserva de dados: Trato con Animales + Celestial
Dificultad: 7
Sekhem: 1
El hechizo convoca a un animal invisible para todos (excepto para el hechicero) que aparece en la zona para guiarlo al lugar que busca. El animal es un espíritu local, así que conoce todas las sendas y localizaciones mundanas, pero no puede guiar al hechicero hacia una localización oculta mediante medios sobrenaturales y no tiene en cuenta ningún tipo de trampa u obstáculo que haya en el camino, simplemente indica el camino.

NIVEL CUATRO

Esencia de los Dioses (Hechizo)
Reserva de dados: Carisma + Celestial
Dificultad: 8
Sekhem: 3
Este hechizo permite a quien lo realiza adoptar el aspecto de un dios en particular. Cada dios tiene un hechizo separado. Sin embargo, se trata de una mera ilusión. Dar un mal uso a este hechizo es una acción duramente castigada por los Jueces de Maat.

NIVEL CINCO

La Mirada de Ra (Ritual)
Reserva de dados: Ocultismo + Celestial
Dificultad: 9
Sekhem: 8
Con este poderoso ritual el Amenti puede convocar la luz del sol para que atraviese las nubes, los tejados, las puertas e incluso brille de noche sobre una zona determinada. Este hechizo suele utilizarse para dañar y matar a los vampiros, especialmente a los Seguidores de Set.
Si el ritual es realizado con éxito, el hechicero tiene poder por un instante para enfocar un rayo de sol desde sus ojos durante un número de horas igual a su Fuerza de Voluntad. Este rayo, si golpea a un vampiro, se considera luz de sol directa en un cielo despejado y causará heridas agravadas en consecuencia, además de Rötschreck. El poder del rayo utiliza Sekhem y el hechicero debe gastar un punto de Sekhem cada turno que desee activarlo dentro del número de horas que dure el efecto del ritual. Como bonificación añadida, durante la duración del ritual, el hechicero es rodeado por un brillo semejante al del sol naciente, de modo que cualquier vampiro que desee acercarse al hechicero debe realizar una tirada para resistir el Rötschreck con una dificultad de 7, y si toca al hechicero recibirá automáticamente un nivel de daño agravado.

ICONO


CREACIÓN DE ICONO
Esta guía determina lo que entra y no en el ámbito de la magia de Icono
-Influencia: Los hechizos y rituales de Icono están basados en la creación de objetos espirituales que pueden servir como reliquias en el mundo espiritual o como artefactos de poder en el mundo material. Estos objetos también se pueden utilizar como simulacros para afectar a lo que representan.
-Métodos: Para elaborar los Iconos, es necesario conocer habilidades artesanales como la escultura, talla, alfarería, dibujo, etc.
-Limitaciones: Aunque la magia de los Iconos es permanente a largo plazo, el proceso de creación y el sustento suelen ser bastante costosos.

NUEVOS HECHIZOS Y RITUALES

NIVEL UNO

Orden Sencilla (Hechizo)
Reserva de dados: Manipulación + Icono
Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo
Sekhem: 2
Para realizar este hechizo es necesario poseer una imagen del objetivo, bien en forma de figura, dibujo o foto, y un objeto personal que se destruye en el proceso. Entonces el hechicero tira su Manipulación + Icono contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, podrá darle al objetivo una orden sencilla de una palabra, que cumplirá en la medida de sus posibilidades y que resistirá si puede causarle daño o va en contra de su naturaleza. Si el objetivo tarda más de un minuto en cumplir la orden, el hechicero debe gastar 1 punto de Sekhem cada minuto adicional para mantener la conexión mística.

NIVEL DOS

Orden Menor (Hechizo)
Reserva de dados: Manipulación + Icono
Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo
Sekhem: 3
Como Orden Sencilla, pero el hechicero puede dar una orden más compleja que el objetivo debe cumplir de inmediato.

NIVEL TRES

Orden Demorada (Hechizo)
Reserva de dados: Manipulación + Icono
Dificultad: Fuerza de Voluntad del objetivo
Sekhem: 3
Como Orden Sencilla, pero el hechicero puede dar una orden más compleja que el objetivo no tiene que cumplir de inmediato, pero debe hacerlo antes de que el sol se ponga o se romperá la conexión. En cuanto comience a ejecutar la acción, el hechicero deberá gastar 1 punto de Sekhem por cada minuto adicional que tarde en realizarla.

NIVEL CUATRO

Afectar Estructuras Menores (Hechizo)
Reserva de dados: Ocultismo + Icono
Dificultad: 8
Sekhem: 7 para crear la conexión; 1 punto de Sekhem cada minuto para mantenerla.
Utilizando una parte de una estructura afectada, un dibujo o una foto el hechicero crea un modelo de una estructura real. Sin embargo cuando el mago activa el ritual no crea una copia del modelo, sino que activa una conexión mística con la estructura real. Cualquier cosa que el mago le haga el modelo le ocurrirá a la estructura real. Los edificios pueden derrumbarse o incendiarse, los automóviles perder el control, los aviones aterrizar a pesar de un terrible huracán, etc. El modelo requiere un punto de Sekhem cada minuto para mantener el vínculo.

NIVEL CINCO

Afectar Gran Estructura (Hechizo)
Reserva de dados: Ocultismo + Icono
Nivel de Dificultad: 9
Nivel de Efecto: 9 para crear la conexión; 4 puntos de Sekhem cada minuto para mantenerla.
Este hechizo es idéntico al hechizo Afectar Estructuras Menores pero también afecta a Estructuras Grandes. El modelo requiere 4 puntos de Sekhem cada minuto para mantener el vínculo místico.

NIGROMANCIA

CREACIÓN DE NIGROMANCIA
Esta guía determina lo que entra y no en el ámbito de la magia de Nigromancia
-Influencia: Visibilidad y control sobre el alma, los muertos y los muertos vivientes. Poder sobre Neter-khertet.
-Métodos: Aparte de los hechizos que funcionan sobre los muertos, no se necesita ningún foco.
-Limitaciones: Los efectos se limitan a los habitantes y poderes de Neter-khertet, la percepción en los reinos espirituales y efectos relacionados con los muertos y el alma.

NUEVOS HECHIZOS Y RITUALES

NIVEL UNO

Visión de Anubis (Hechizo)
Reserva de dados: Tanatología + Nigromancia
Dificultad: 5
Sekhem: Ninguno
Cuando este poder está activado la momia puede mirar en Neter-khertet, las Tierras de las Sombras. Lo que ve se superpone sobre su visión normal, permitiendo a la momia percibir también el mundo real. Puede ver todo lo que sería normalmente visible en Neter-khertet durante una escena.

NIVEL DOS

Expulsar a Apofis (Apep) (Hechizo)
Reserva de dados: Carisma + Nigromancia
Dificultad: 7
Sekhem: 1
Por cada éxito obtenido en la activación del hechizo, la momia adquiere un dado adicional a su tirada de Prohibición utilizando su Equilibrio para expulsar a los esbirros de Apofis.

NIVEL TRES

Visión de Nut (Hechizo)
Reserva de dados: Cosmología + Nigromancia
Dificultad: 6
Sekhem: Ninguno
Cuando se activa este poder, la momia puede ver en el reino de los espíritus de la Umbra Media. Lo que ve se superpone sobre su visión normal, permitiendo a la momia percibir también el mundo real. Puede ver todo lo que sería normalmente visible en la Umbra durante una escena.

Visión de Thoth (Hechizo)
Reserva de dados: Meditación + Nigromancia
Dificultad: 6
Sekhem: Ninguno
Cuando se activa este poder la momia puede ver en el reino astral de la Umbra Alta. Lo que ve se superpone sobre su visión normal, permitiendo a la momia percibir también el mundo real. Puede ver todo lo que sería normalmente visible en la Umbra Alta durante una escena.

NIVEL TRES

Separar Khaibit (Hechizo)
Reserva de dados: Cosmología + Nigromancia
Dificultad: 7
Sekhem: 1
Este hechizo funciona de forma casi idéntica a Separar Ka, pero el Khaibit entra en el reino primario de los espíritus animales donde se siente como en casa. El Khaibit, un espíritu que se mueve y piensa en función de los instintos observa el mundo con sensaciones y relaciones de depredador y presa. En este estado, todos los intentos de afectar a la mente de la momia reciben una dificultad de +3.
Los Sefekhi pueden tomar este hechizo a nivel 2, ya que su tem-akh es un khaibit.

Separar Sahu (Hechizo)
Reserva de dados: Meditación + Nigromancia
Dificultad: 7
Sekhem: 1
Este hechizo funciona de forma casi idéntica a Separar Ka, pero el Sahu entra en el reino del pensamiento (también llamado reino astral), donde se siente como en casa. Los Sakhmu, cuyo tem-akh es un Samu, pueden tomar este hechizo a Nivel 2.

NOMENCLATURA

CREACIÓN DE NOMENCLATURA
Esta guía determina lo que entra y no en el ámbito de la magia de Nomenclatura.
-Influencia: Habilidad para modificar, crear o destruir mediante el poder de los nombres verdaderos.
-Métodos: Cada efecto de Nomenclatura requiere el ren del objetivo o el ren de la categoría del objeto afectado.
-Limitaciones: Los ren. Los nombres verdaderos son absolutamente necesarios para elaborar esta magia.

NUEVOS HECHIZOS Y RITUALES

NIVEL UNO

Preguntar al Animal (Hechizo)
Reserva de dados: Trato con Animales + Nomenclatura
Dificultad: 6
Sekhem: 1
Como Interrogar a los Árboles pero afecta a los animales

Llamar al Animal (Hechizo)
Reserva de dados. Trato con Animales + Nomenclatura
Dificultad: 7
Sekhem: 2
Como Designar la Advertencia, pero el animal siente el impulso de acudir hacia el hechicero. Sin embargo, para modificar su comportamiento natural o influir en su reacción hacia el hechicero son necesarios otros hechizos.

NIVEL DOS

Oro de los Tontos (Hechizo)
Reserva de dados: Ciencia + Nomenclatura
Dificultad: 7
Sekhem: 1
Transformar un mineral en otro es sencillo cuando se conocen los nombres verdaderos de ambos. El número de éxitos determina el grado de detalle del cambio y la pureza del nuevo mineral. La transformación dura una escena, pero el hechicero puede prolongarla otra gastando 1 punto de Sekhem o anularla cuando desee antes de que termine ese plazo.

NIVEL TRES

Convertir en Animal (Hechizo)
Reserva de dados: Medicina + Nomenclatura
Dificultad: 9
Sekhem: 2
Este hechizo, similar a Convertirse en Animal, sirve para convertir en animal a otros, aunque es algo más complejo, ya que el hechicero necesita conocer el nombre verdadero del objetivo, además del nombre del animal en que quiere convertirlo. Si el objetivo no se resiste, el hechicero sólo tiene que tener éxito en la tirada de transformación, de lo contrario, el objetivo involuntario puede resistirse haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad. Si obtiene tantos o más éxitos que el hechicero habrá rechazado la magia, aunque el Sekhem gastado se perderá. La transformación dura una escena, y para prolongarla es necesario repetir el hechizo (y el objetivo puede volver a resistirse).

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