[Recurso] Cómo crear monstruos mejores

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Alexander Weiss
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[Recurso] Cómo crear monstruos mejores

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Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 13:08

GALERÍA DE TROFEOS: CÓMO CREAR MONSTRUOS MEJORES

Por Mustafa Bashir, Carl Bowen, Philippe Boulle, David Carroll, Ken Cliffe, James Maliszewski, Mike Mearls, Patrick O’Duffy, Lou Prosperi, Sean Riley, Adam Timworth y Chuck Wendig

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CINCO PASOS PARA CREAR UN MONSTRUO MEJOR

Las siguientes son algunas guías generales que puedes seguir para crear antagonistas inteligentes, aterradores y entretenidos para tus Cazadores. Esperamos que te ayuden a evitar terrores tentaculares o máquinas de matar implacables en tus Crónicas, sustituyéndolas con seres que parecen casi humanos, pero que no lo son lo suficiente por las acciones despreciables que son capaces de cometer.

LOS MONSTRUOS NO SON DESECHABLES
En muchos juegos de rol, en ocasiones los jugadores esperan que sus personajes hagan pedazos a lo que golpean hasta acabar con ellos o someterlos para que suelten la información u objeto relevante y continuar. Para nuestros propósitos, llamaremos a estos tipos Monigotes. Son los matones y esbirros de las películas de acción que se lanzan contra el héroe de uno en uno, haciendo cola para recibir su dosis de jarabe de palo. Si se utilizan con cuidado, los Monigotes pueden animar una sesión aburrida con una escena de combate rápido o pueden preparar el escenario para un encuentro importante. Los Monigotes aparecen en la mayoría de los juegos de rol porque son distracciones útiles.
Cazador: la Venganza no es como la mayoría de los juegos de rol. Los jugadores –o sus personajes- nunca jamás deberían tomarse un encuentro con los monstruos a la ligera. Incluso el tambaleante más patético puede representar toda una amenaza si no se le presta el debido respeto y atención. Sigue atacando hasta que es destruido; derribarlo no acaba con él. Puede ignorar a los Cazadores y elegir atacar a otro, quizás a la persona que los elegidos querían proteger. Y si la cosa no es destruida rápidamente y en silencio, los Cazadores pueden atraer atención indebida o incluso a la policía. Un cuerpo muerto a los pies de los Cazadores puede parecer un asesinato, sin importar cuánto tiempo lleve muerto el cuerpo. La clave es que si todos los monstruos fueran estúpidos, débiles o patéticos, no influirían sobre el mundo.
Si quieres dirigir una Crónica tensa de Cazador: la Venganza, introduce un saludable respeto y temor hacia lo sobrenatural en tus jugadores e Imbuidos. Eso no significa que debas incrementar las estadísticas de todos tus monstruos en dos o tres puntos. Este efecto puede conseguir mediante las descripciones en la Crónica. Si un personaje ataca a un monstruo, reduce los efectos del golpe (a menos que destruya al monstruo, por supuesto). Describe como el tiro de una escopeta parte a un tambaleante por la mitad y entonces muestra que las dos partes comienzan a arrastrarse hacia los personajes. Si un monstruo absorbe todo el daño de un ataque, no les digas simplemente eso a los personajes. Describe como la cabeza de un monstruo se recoloca en su sitio tras un tiro perfecto entre los ojos, el monstruo se tambalea y sigue avanzando con renovado vigor. Un brazo roto es una herida que incapacita a un mortal. Es una mera molestia para un monstruo. Tus jugadores nunca deberían saber lo malherido o dañado que se encuentra un monstruo, especialmente si se enfrentan a uno de poco poder. El vampiro que controla todas las fuerzas de la noche aterroriza a todos. Son los monstruos más débiles los que necesitan ser aterradores. Los monstruos nunca deberían irse al suelo de un golpe. Deberían caer jurando venganza, escupiendo sangre contra las paredes y absorbiendo cantidades increíbles de impactos.
Las armas también tienen que ser examinadas si tus monstruos van a ser aterradores. ¿Has contado cuántos personajes de Cazador: la Venganza se dedican a buscar las armas más potentes que pueden encontrar? Las armas no deberían ser la solución para derrotar a todos los monstruos. Esto no quiere decir que los monstruos tengan que ser a prueba de balas. Sólo controla cuánta munición pueden llevar los personajes y cuánta carga. Si un personaje dispara más de seis turnos con su revólver no le recuerdas al jugador que tiene que recargar el arma. Si el jugador se olvida o anuncia que vuelve a disparar, el Cazador desperdicia una acción importante mientras aprende la lección por las malas. Tampoco tengas miedo de armar a tus monstruos. Cierto, las criaturas pueden tener orígenes sobrenaturales, pero una bala mundana es difícil de evitar cuando va dirigida a matar a personas ordinarias, especialmente a larga distancia. Los Cazadores no son los únicos que pueden recurrir a las armas de fuego.
Finalmente aprovecha al máximo los ataques de los monstruos. Si una criatura utiliza sus garras o algún arma cuerpo a cuerpo, es idiota si ataca a distancia. Los tambaleantes pueden acechar en los callejones, en los aparcamientos o en otros lugares con líneas de visión limitada y muchos lugares donde esconderse, esperando a que sus víctimas se acerquen. Un chupasangres que tiene acceso a una pistola como arma posiblemente no recurra a sus puños. Deja que tus criaturas dispongan de tantos recursos como sus enemigos imbuidos y tendrás antagonistas aterradores que enfrentar a tus Cazadores, aunque sean monstruos “débiles” entre su clase.

LOS MONSTRUOS FUERON HUMANOS
Casi todos los monstruos del Mundo de Tinieblas han sido humanos en un momento u otro. Los muertos andantes y los vampiros tuvieron que vivir antes de su muerte. Muchos cambiaformas fueron educados entre los humanos mientras que los trasgos y los brujos a menudo llevaron vidas mundanas antes de asumir sus estados sobrenaturales. Todo esto significa que muchos monstruos, especialmente los recién creados, todavía tienen lazos con la humanidad. Cuando una persona se convierte en vampiro, sus amigos, su familia y sus compañeros de trabajo simplemente no desaparecen de repente. Concéntrate en formas de presentar a los monstruos para intensificar sus orígenes humanos en contraste con su naturaleza actual. Nunca les digas sin más a los jugadores que tres tambaleantes se acercan a sus Cazadores. Describe los balbuceos de cada zombi y enfatiza los detalles de su ropa, ya sean vaqueros y una camiseta o un traje ejecutivo destrozado. Dale cualidades y detalles a tus monstruos “menores”. Descarga una serie de fotos aleatorias de personas de internet y utilízalas como ayudas visuales, quizás modificadas con un programa de ilustración. Enseña a los jugadores una foto y diles que un tambaleante se parece a esa persona. Dale al Misericordioso del grupo una razón para sentir empatía hacia los monstruos y recuerda a los demás personajes que los monstruos no siempre fueron así. Quizás un tambaleante recurrente se parezca a un ser amado y sea suficiente para evitar la descarga de balas de un Vengador. Quizás el lado humano de la criatura todavía puede salvarse, o quizás el lado monstruoso de un Cazador es controlado por la humanidad de la criatura.
Una forma efectiva de enfatizar los orígenes humanos de un monstruo es introducir a personas normales que lo conocieron como humano. Aunque los personajes pueden no sentir escrúpulos al disparar a un vampiro, pueden sentir una pérdida al tratar con la esposa mortal de ese vampiro que sólo quiere conocer la verdad tras la desaparición de su marido. ¿Todavía la ama el chupasangres? ¿Puede todavía reconocerla? ¿Y pueden los Cazadores destruir a la criatura en presencia de la mujer?
De forma similar los compañeros de trabajo, amigos o amantes de los Cazadores podrían convertirse en monstruos, ya sea a manos de los enemigos de los Imbuidos o por las circunstancias. ¿Cómo se enfrentan los elegidos con monstruos que saben que fueron personas no hace mucho? ¿Dónde comienzan y terminan el amor, la lealtad y la misión?
Considera también que muchos monstruos pueden moverse con facilidad entre os humanos sin llamar la atención. La segunda visión puede ayudar a los Cazadores a identificar seres “malos”, pero si la calle o la estación de metro se encuentran abarrotadas, incluso algo de apariencia humana puede desaparecer entre la multitud. Las personas normales tampoco pueden diferenciar a los monstruos de las demás personas. Aunque los Cazadores podrían estar justificados para atacar a un fantasma posesor, los testigos verán a una persona indefensa asaltada por lo que parecen unos criminales. Los monstruos que asumen forma humana pueden incluso utilizar la sociedad de la que se alimentan. Un cambiaformas podría vivir en un complejo de apartamentos durante años sin levantar sospechas y podría incluso ser considerado como un buen vecino. Cuando los Cazadores vayan a enfrentarse con él, una comunidad de vecinos furiosa podría enfrentarse con ellos, y con la policía de camino.
La humanidad aparente de los monstruos es un arma en su arsenal. Pueden utilizarla para evadirse, obstaculizar o suplicar a los Imbuidos. Intensifica la inutilidad de llevar a cabo la Caza frente a personas normales situando a los Imbuidos en una isla social. Las personas que se niegan a creer o que son incapaces de creer que el agradable anciano del fondo de la calle es realmente una criatura disfrazada rodean a esos seres.
La vida pasada de un monstruo también puede ser importante en el desarrollo de tu historia. Puedes enterrar pistas e información importante sobre la criatura en su pasado. Si los Cazadores quieren comprender mejor a qué se enfrentan, tienen que investigar quién fue antes. Puede descubrir lo que era importante para la criatura antes y qué es lo que la motiva ahora. En particular, cuanto más inteligentes sean los monstruos andantes, más requieren este tipo de tratamiento. No se limitan a “vagar por ahí”. Siguen una dirección que puede ser indicada por su pasado.
Construye los orígenes completos de tus monstruos, detallando su historia como humanos. Escribe una breve biografía completa con una red de amigos mortales y contactos. En alguna parte puede estar el suceso detonante que lo llevó a convertirse en un ser sobrenatural. De la misma forma, la solución a la condición del ser podría encontrarse en su pasado humano. Quizás necesite ser absuelto de la culpa por la muerte de un niño y entonces podrá desaparecer. “Construyendo un Imperio del Mal” describe la forma de ayudarte a crear orígenes e identidades completos para tus criaturas.
La clave para decidir el origen humano e historia de tu monstruo es hacerlo accesible a los Imbuidos. Podrías escribir toda una novela sobre el pasado de un cambiaformas, pero si los Cazadores nunca descubren quién educó al hombre bestia, o por qué odia una empresa en particular, has perdido el tiempo. Si los personajes tienen que apreciar la humanidad de un monstruo e identificarse con él, necesitas dejar pistas e indicios sobre su pasado –o por lo menos la forma de aprender más sobre el ser. Los Cazadores sabios nunca atacan a un monstruo a primera vista, a menos que la situación requiera hacerlo o morir. Aprenden todo lo que pueden sobre su objetivo, lo siguen, lo vigilan, lo investigan. Ni siquiera los monstruos tienen por qué vivir en un vacío. Podrían tener permisos de conducir, actas de defunción o incluso tarjetas de la seguridad social. Una serie de nombres falsos podría ser rastreada hasta una persona que nació hace un siglo. Viejas fotografías pueden revelar los lugares que frecuentaba una criatura o los amigos y familiares con los que pasaba tiempo y que podría seguir visitando ahora. Si presentas esos indicios a los jugadores o animas a realizar investigación sobre la identidad de esa criatura, puedes revelar la persona vulnerable que fue ese monstruo en el pasado. Cuando los Cazadores consigan conocer mejor a su objetivo, podrían empatizar con lo que ha sufrido o tratar de hacer algo más en sus planes que ir a por él.

LOS MONSTRUOS SON MISTERIOSOS
Aunque puede que quieras incorporar algún elemento de humanidad en cada uno de tus monstruos, no lo sobrecargues. Los Cazadores no deberían comprender por completo a los monstruos. Puede que descubran por qué un monstruo actúa de determinada forma, y puede que incluso sean capaces de predecir sus acciones, pero deberían haber una fuerte sensación de ignorancia en el corazón de lo sobrenatural. Un espíritu puede que trate de proteger una mansión familiar de la destrucción, algo que los Imbuidos pueden comprender, pero el poder de dedicación necesario para existir más allá de la tumba debería ser desconocido –y aterrador.
Una de las mayores tentaciones al dirigir Cazador: la Venganza es introducir a los monstruos “clásicos” de los demás juegos Narrativos del Mundo de Tinieblas. Vampiro: la Mascarada, por ejemplo, está dedicado a una serie de no muertos como los Toreador y los Gangrel, que pueden convertirse en los villanos de Cazador: la Venganza. Sin embargo si tus jugadores disponen o juegan a Vampiro: la Mascarada, eliminas cualquier misterio que podrías crear sobre un oponente de los Cazadores. Tus jugadores saben cuántos puntos de sangre tienen y qué Disciplinas tienen los chupasangres. ¿Para qué crear un villano que tus jugadores conocen incluso antes de que tus personajes lo encuentren?
Si grupo conoce los demás juegos del Mundo de Tinieblas no dudes en utilizar tu autoridad como Narrador para reinterpretar, manipular o cambiar por completo esos monstruos en Cazador: la Venganza. Si quieres mantener a tus jugadores ignorantes sobre una criatura, simplemente mezcla y altera las habilidades de unos pocos tipos de monstruos estereotípicos. Recuerda que en El Libro del Narrador de Cazador se te anima a elegir los poderes que quieras para tus antagonistas. Esos poderes derivan de los demás juegos Narrativos, pero no se encuentran adscritos a ningún tipo en especial de vampiro o espíritu. Hasta donde Cazador: la Venganza se extiende, no existe ningún tipo particular de clanes, tribus o tradiciones de monstruos. Simplemente todos son monstruos. Utiliza esa libertad en tu provecho para crear una criatura misteriosa que los jugadores experimentados no puedan predecir.
Para confundir todavía más a tus jugadores, no existe razón por la que no puedas mezclar y alterar capacidades entre tipos de monstruos. Un espíritu podría tener poderes asociados normalmente a los cambiaformas o las pesadillas podrían tener poderes de brujos. Tus jugadores (y sus personajes) no tendrán ni idea de a qué tipo de monstruos se enfrenta. El peligro es que de esta forma tus monstruos dejen de tener sentido. No agites caprichosamente una bolsa de poderes sin pensar qué quieres hacer. Considera el papel que el monstruo juega en tu historia. ¿Se opone a los Cazadores o les ayuda? ¿Se alimenta de la humanidad o intentar evitar el contacto con las personas? En función de lo que quieras que haga el monstruo, elige una serie de capacidades que le sean útiles para sus objetivos con quizás una sorpresa o dos para los personajes. Un vampiro que se esfuerza por atraer humanos a su aislada guarida necesita poderes que le permita ocultar su verdadera apariencia o someter mentalmente a los humanos. Puede tener la capacidad de huir rápidamente del peligro si es descubierto, pero carece de mucha capacidad en técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Por otra parte, un cambiaformas salvaje que depende de su fuerza bruta para sobrevivir podría carecer de talentos mágicos más allá de su fuerza y resistencia sobrenatural –hasta que hace algo imprevisto como volverse incorpóreo.
Para mantener el misterio de tus criaturas, nunca permitas que sus poderes se conviertan en una rutina o monótonos. Cuando una criatura utilice un efecto, no digas simplemente a los jugadores, “El vampiro cruza su mirada con la tuya, intenta su poder de Dominar y falla.” Eso proporciona demasiada información. Los jugadores y los Cazadores deberían descubrir el poder de una criatura sólo mediante la observación –o convirtiéndose en sus víctimas. Eso significa que debes mostrarte vago e incierto. Una alternativa al ejemplo anterior sería: “La criatura cruza su mirada con la tuya. Intentas desviar la mirada pero no puedes resistirse a la profundidad de su mirada. Por un momento sientes un peso sobre tu mente, como si buscara todos los secretos que nunca te has atrevido a pronunciar…pero de repente la presión desaparece y sientes que vuelves a ser dueño de tu voluntad.” Los jugadores ya no están seguros de lo que el vampiro trata de conseguir, aunque han visto algo a través de tu descripción. E incluso si adivinan lo que realmente ocurrió, el efecto es inquietante y personal, no transparente y rutinario.
Lo más importante es que el poder de la criatura sigue siendo misterioso e inquietante. Los jugadores no saben lo que podría haber ocurrido si el poder del vampiro hubiese funcionado –o quizás funcionó y la víctima nunca supo que había confesado todos sus secretos mentalmente a la criatura…Todo lo que los Cazadores saben es que si esa cosa simplemente les mira, puede hacerles algo. Ese fragmento de información podría inspirar mucho más miedo en tus jugadores mientras imaginan lo que la criatura podría hacer o lo que podrían sufrir con los poderes que posee.

LOS MONSTRUOS TIENEN MOTIVOS
Construye planes y objetivos lógicos para tus monstruos. Los monstruos errantes pueden estar bien en otros juegos, pero los monstruos que fueron humanos tienen motivos humanos o algo parecido a ello. Tienen sus propias razones para hacer cosas, ya sea acechar a determinadas víctimas o vagar por los pasillos de una vieja mansión una y otra vez.
Por supuesto, los planes lógicos son un concepto relativo. Lo que para un Cazador es ilógico para un vampiro o espíritu podría resultar perfectamente razonable, porque saben algo que el Imbuido no, o responden a una situación desde un punto de vista inhumano. La fuerza impulsora de las acciones de un monstruo podría derivar de su pasado, podría reaccionar de forma extraña a lo que los personajes esperan (como un ser que trata de destruirse) o pueden elaborar planes con o contra otras criaturas sobrenaturales que los Cazadores ni siquiera se imaginan. Tus jugadores ni siquiera tienen que saber por qué un monstruo hace algo. Simplemente necesita hacerlo y tiene sus razones, tengan sentido para los demás o no.
Una de las partes divertidas de dirigir una Crónica de Cazador: la Venganza es observar cómo los jugadores lentamente descubren las motivaciones de un monstruo a través de lo que aprenden de sus acciones y le dan sentido. Con el tiempo la conducta de un monstruo debería asumir algún tipo de patrón. Si tus monstruos se comportan constantemente de una forma caótica y sin sentido, los jugadores se sentirán frustrados. Los monstruos deberían ser misteriosos, y nunca deberían ser completamente predecibles, pero todavía deberían tratar de conseguir un objetivo que los Cazadores pueden comprender si investigan lo suficiente –aunque el objetivo de tus criaturas sea algo tan sencillo como destruir a los Cazadores para salvar el pellejo.
Por ejemplo, un cambiaformas podría querer destruir una planta de procesado industrial que arroja desperdicios en el medio ambiente. La criatura podría decidir expulsar a los empleados de la fábrica atacando y matando a unos pocos. Cuando los Imbuidos se encuentran por primera vez con el monstruo, pueden considerarlo una bestia asesina y sedienta de sangre. Pero si sus acciones comienzan a contradecir esa visión –la criatura cura a un niño sin hogar que ha sido envenenado por los vertidos de la fábrica, o destruye un camión que lleva suministros y equipo a la fábrica- la verdadera historia de la criatura comienza a surgir. Los jugadores podrían incluso discutir la forma de enfrentarse con el monstruo a medida que su impresión inicial choca con un descubrimiento adicional de una criatura que trata de destruir una amenaza potencialmente mayor para ella y los Cazadores.
Sin embargo, es importante darse cuenta de que aunque los monstruos tengan motivos, muchos también son inteligentes y tratan de aprender de los Cazadores cuando se encuentran con los Imbuidos o se cruzan en su camino. Como se discute después, los monstruos no sólo no comprenden quiénes son o qué quieren los elegidos. Los Cazadores son un misterio para los monstruos como los monstruos lo son para los Cazadores. Pero eso no significa que los monstruos ignoren a los Imbuidos y continúen con sus objetivos ante una amenaza obvia y clara. Los Imbuidos tienen la ventaja de la sorpresa en las primeras ocasiones en que actúan contra un objetivo. Con el tiempo, un monstruo desarrolla métodos y planes para enfrentarse a los Cazadores. Deja que tus jugadores contemplen la transición mientras un objetivo que ha sobrevivido a sus ataques comienza a preparar defensas contra sus Ventajas y estrategias tras los encuentros iniciales. Después de que los Cazadores irrumpan en la existencia de los monstruos una o dos veces, las criaturas se adaptan a esas intrusiones. Un vampiro podría elegir con cuidado a sus víctimas en un vecindario en particular, asegurándose de que no le vigilan. Un cambiaformas podría estar atento a las personas que miren directamente su forma de hombre bestia y que no huyan aterrorizadas.
Criaturas especialmente hábiles o inteligentes que se encuentren con los Cazadores podrían adaptar sus motivos para involucrar o neutralizar a esos humanos. Estas criaturas todavía no saben lo que son los Imbuidos, podrían reconocerlos como una herramienta o recurso útil. Si los Cazadores tienden a atacar a los monstruos o tratan de recuperar sus almas escondidas, pueden hacerlo en beneficio de monstruos astutos. Las criaturas que conspiran entre sí pueden tratar de atraer a los Cazadores hacia su bando del conflicto, mintiendo a los elegidos o manipulando a los humanos para que hagan el trabajo sucio por ellos. O si un espíritu quiere vengarse de una persona, ¿por qué no hacer que esa persona parezca aliada con otros monstruos y llevar a los Cazadores hasta él? La entidad más motivada tiene un plan, pero sabe como adaptarlo para alcanzar sus objetivos con más efectividad, a veces a costa de los elegidos.

LOS MONSTRUOS SON MONSTRUOSOS
Esto podría parecer obvio, pero merece la pena hablar sobre ello: los monstruos no son sólo humanos con colmillos, pelo o un par de poderes extraños. Son inherentemente inhumanos, sin importar sus orígenes a menudo humanos y su apariencia. Los monstruos pueden conservar algunos de sus sentimientos y deseos humanos, pero tienden a estar distorsionados en una perspectiva formada por una inteligencia inhumana. Las personas pueden ser amigos, molestias irrelevantes o enemigos de un monstruo, pero siempre son algo diferente. Los monstruos existen en el interior, alrededor y a pesar de la sociedad human, sin nunca formar parte por completo de ella. No permitas que tus monstruos se vuelvan demasiado mundanos. Los monstruos son más efectivos si están integrados en tu historia tan completamente como cualquier personaje humano, pero no los limites a emociones y acciones humanas. Un cambiaformas que se alía con un grupo de Cazadores para destruir a un vampiro puede pensar en utilizar un autobús lleno de niños como carnada para atraer al bebedor de sangre. El hombre lobo considera a los niños de la misma forma que un pescador considera un gusano. Son herramientas útiles que están vivas. Podría ver a los Cazadores de la misma forma, tratándolos como un cazador de patos con su perro: son compañeros pero no son iguales.
Enfatiza la forma causal con la que algunos monstruos abusan de los humanos. Un vampiro puede sentir hambre y matar sin pretenderlo a alguien de forma distraída y considerarlo una molestia aceptada como parte de su realidad. Incluso los monstruos que empatizan con la humanidad podrían ver a un humano de la misma forma que una persona ve a una indefensa especie en peligro –con lástima, pena y quizás un poco de desprecio. Intenta sacar esos sentimientos cuando interpretes a un monstruo, especialmente uno con el que los personajes interactúen de forma pacífica. Un espíritu podría ofrecerse a guiar a los personajes a algo que buscan, pero mostrar su lado menos amable cuando los Cazadores no están dispuestos a matar para conseguirlo.
Imagínate intentar explicarle a alguien que nunca ha dormido qué se siente al dormir. Ahora imagínate a un hombre lobo intentando explicarle a un Cazador cómo puede cambiar de forma, o a un mago intentando explicar cómo manipula la realidad. Los monstruos afrontan la vida desde un punto de vista muy diferente que los Cazadores y los humanos. Es una distinción importante en Cazador: la Venganza. Los elegidos pueden tener Ventajas, pero siguen siendo humanos. Experimentan las mismas emociones y deseos que las demás personas. Los monstruos no pueden y no lo hacen. Recuerda eso cuando crees a tus monstruos. Esa pizca de inhumanidad puede reforzar la naturaleza misteriosa e inescrutable de lo inhumano, y tener una fuente contraste con su origen humano.

LOS CHICOS NUEVOS DEL BARRIO
Como en apariencia son los nuevos actores que han aparecido en el escenario de Mundo de Tinieblas, los Cazadores pueden atraer la atención de diversas criaturas sobrenaturales. Puede que piensas que un repentino recién llegado podría causar bastante ajetreo en un mundo habitado durante milenios por las mismas entidades sobrenaturales. Pero no ha sido el caso. La aparición de los Cazadores en escena ha sido en gran parte recibido más con un silbido que con un estampido.
La emergencia y existencia de los Imbuidos en esencia ha pasado desapercibida por el radar de la mayoría de las criaturas sobrenaturales. Cada tipo de entidad tiene sus propias razones por las que la noticia de la aparición de los Cazadores no se ha extendido. Sin embargo, en su mayor parte la razón es que los monstruos no le hacen mucho caso a las masas humanas. Las personas son un rebaño ignorante y olvidadizo. En cualquier caso, son los humanos los que deberían preocuparse de la existencia de los monstruos, pero el “ganado” es demasiado estúpido o está demasiado preocupado por otras cosas que ni siquiera sabe que esos seres existen. Además, la proporción de Cazadores entre la gente normal en el mundo es infinitesimal. Los Imbuidos son una auténtica aguja en el pajar, pero en este caso los monstruos ni siquiera saben que existe esa aguja. Los Imbuidos en gran parte permanecen invisibles e ignorados.
Puede que creas que la marcada diferencia de los Cazadores del resto de la humanidad los haría destacar como un grano supurante. Los Imbuidos saben que los monstruos existen y actúan contra ellos. Los Cazadores surgen de las masas y discutiblemente todavía encajan entre la gente mundana como granjeros, fontaneros y mecánicos, pero el que hecho de que ven y actúen contra lo sobrenatural debería hacerlos destacar. La consciencia y las inexplicables capacidades de los Cazadores deberían llamar la atención de todos los seres inhumanos. Pero no lo hacen. Los Imbuidos continúan pasando desapercibidos en el Mundo de Tinieblas por varias razones sutiles.
Vampiros: Los chupasangres fueron humanos –cuando estaban vivos. Fueron asesinados y resucitaron como no muertos, alimentándose de la humanidad para sobrevivir. Cuando mueres y vuelves a la vida, tiendes a olvidar lo que significa ser humano con el paso del tiempo. Las emociones se atrofian. La existencia eterna se hace tediosa. Las edades pasan, los tiempos cambian, pero tú no. Antes de que transcurra mucho tiempo, eres un extraño en la sociedad a la que pertenecías. El breve período de vida de la persona media es un parpadeo para ti. Los humanos ya no importan. Sólo son comida. No son más amenaza que las vacas en un campo.
Así que cuando los jóvenes vampiros –los que han sido convertidos relativamente hace poco tiempo y que no tienen la sabiduría que tú- aparecen hablando sobre personas con poderes extraños y una visión inexplicable, te lo tomas con un granito de sal. Ese tipo de humanos no existe. Nunca han existido. ¿Por qué deberían aparecer ahora? Esa idea es patética, como que las vacas hayan aprendido a blandir espadas. Lo más probable es que tus inferiores se hayan encontrado con magos, espíritus o cambiaformas y malinterpretaron el encuentro. No hay nada por lo que preocuparse, así que no se necesita hablar más del asunto.
De todos los vampiros, los “jóvenes”, los no muertos que todavía siguen interactuando y comprenden a la humanidad, son los que todavía se mueven por las calles a plena vista, y los que más a menudo se encuentran con los Cazadores. Son los “peces pequeños” que los Imbuidos descubren y atacan. Como los antiguos correctamente creen, los vampiros recién creados no conocen a todos los habitantes sobrenaturales del mundo. Magos, espíritus, cambiaformas, trasgos y Cazadores son todos entidades confusas, así que estos “niños” no siempre entienden quién o qué han encontrado y no saben cómo identificar a esos seres o alarmar a los demás vampiros sobre ellos.
De hecho, un vampiro especialmente astuto que descubre a los Imbuidos y entiende que son algo diferente de los humanos no dice nada de ellos a los demás chupasangres. La existencia de estas personas es un arma potencial a disposición del vampiro. Puede transmitirles información sobre sus rivales a esas personas y dejarles que destruyan a otras sanguijuelas sin levantar un dedo. Un vampiro sabio puede utilizar a los Cazadores como peones que pueden saber o no para quién trabajan o por qué. Mantener la existencia de los elegidos como un secreto es una ventaja, y de esta forma la noticia de la existencia de los Imbuidos no se extiende mucho.
Espíritus: ¿Hace cuánto tiempo que la humanidad ha existido? ¿Milenios? ¿Y desde cuándo ha muerto la humanidad? ¿Milenios? ¿Cuántos espíritus pueden existir en este mundo o en el otro cuando la humanidad ha muerto durante milenios y cada alma sin reposo es inmortal?
Los espíritus son innumerables, el producto de incontables generaciones de muerte de la humanidad. Aunque muchos pueden haber alcanzado sus destinos finales, otros muchos siguen atrás persiguiendo los objetivos que fueron importantes para ellos en vida y que consumen su existencia no viva. Así que ahora compara esos ingentes números de fantasmas obsesionados con un fenómeno extremadamente reciente de unas pocas personas que pueden ver a los espíritus en el mundo de los vivos. La operación matemática es sencilla. La mayoría de los espíritus ni siquiera conocen la existencia de los Cazadores. Los Imbuidos sólo son más personas (espíritus de carne, la verdad) y probablemente no tengan nada que ver con los objetivos personales u objetos físicos con los que se obsesionan los fantasmas. Los Cazadores simplemente no importan.
Cierto, algunos espíritus se encuentran entre ellos (o más posiblemente se tropiezan), pero eso no importa tampoco. Si un fantasma se encuentra con personas que pueden verle y que podrían ayudarle u obstaculizar sus planes en el mundo, simplemente no le importa al resto. El fantasma o puñado de fantasmas que se encuentran con los Cazadores es ínfimo comparado con los enjambres y hordas fantasmales. La noticia de la existencia de los Cazadores simplemente no ha podido extenderse a tantos espíritus. Y aunque así ocurriera los demás fantasmas no escucharían debido a la obsesión con sus propias causas que les impide molestar por un puñado de personas vivas.
Los pocos espíritus que escuchan o descubren la existencia de los Imbuidos pueden buscarlos para que les ayuden o atormentarles, pero de momento la noticia no se ha extendido demasiado.
Lo mismo puede aplicarse a los muertos andantes y su consciencia sobre los Cazadores. Después de todo los zombis son el producto de la aparición de los espíritus en nuestro mundo. Aunque un cadáver andante sea lo bastante listo para percibir a los Imbuidos como algo nuevo e importante, si no tiene nada que ver con vengarte de tu asesino o asegurarte de que tu nieto favorito esté a salvo no importa. A los muertos andantes simplemente no les preocupa que los Cazadores existan. Los Imbuidos son simplemente obstáculos en el mejor de los casos, como todo y todos los que se interponen en el camino de un zombi.
Cambiaformas: Los cambiaformas son quizás los monstruos que mejor comprenden a las personas. Los hombres lobo y otros cambiantes pueden asumir forma humana, así que saben lo que significa caminar como hombres. Así que podría pensarse que de todas las criaturas sobrenaturales conocen colectivamente la existencia de los Imbuidos. El problema es que muchos hombres bestia odian a la humanidad. Desde su punto de vista la humanidad es una abominación que ha contaminado la tierra. Las personas no merecen comprensión ni simpatía. Estarían mejor muertas. Los humanos que pueden utilizar poderes extraños por lo tanto no merecen más consideración que las personas que envenenan el agua o talan los bosques.
Sin embargo, más sutil es el hecho de que muchas culturas de cambiaformas que como los hombres lobo aprecian el coraje, la valentía y la habilidad marcial. Estos seres ganan renombre entre los suyos por sus logros y hazañas. Derrotar a oponentes monstruosos les proporciona honor. ¿Qué honor existe en matar a débiles y despreciables seres humanos?
-¿Pero este humano podía blandir una barra de hierro como si fuera de plata?
-Sí, Cuenta-Grandes-Historias, sí.
La sociedad de los cambiaformas simplemente no puede aceptar las historias sobre los Cazadores o sus capacidades. Aunque los Imbuidos murieran en un enfrentamiento con ellos, pocos cambiaformas contarían la historia sin obtener vergüenza en lugar de gloria. Así que poco o nada se cuenta de los Cazadores en las reuniones de los hombres bestia. Los cambiaformas individuales pueden incluso sentir culpa o vergüenza por luchar con lo que realmente debió de ser un oponente despreciable.
Magos: Como los cambiaformas, los brujos tienen el potencial para reconocer y comprender a los Cazadores. Los magos son ostensiblemente personas mortales, tipos que surgen entre las masas diferentes o cambiados. Y sin embargo, el conjunto de la sociedad de los magos subestima o malinterpreta a los Imbuidos. Los magos novicios son como los vampiros recién convertidos. Están aprendiendo sobre los demás habitantes del mundo, así que pueden confundir a los Cazadores con chupasangres, hombres bestia, pesadillas o incluso otro tipo de magos. Los maestros que influyen y dirigen los esfuerzos de los magos por lo tanto rechazan las historias de esos seres humanos tan “milagrosos”.
Alternativamente los encuentros de los magos con los elegidos son malinterpretados como encuentros con brujos u otros magos. Los Cazadores surgen de entre las masas humanas. Los Cazadores pueden hacer algunas cosas sorprendentes. Los Cazadores realmente no comprenden lo que les ha ocurrido o por qué de repente el mundo parece diferente. Todas estas condiciones se aplican igualmente a los magos emergentes e inexpertos. La reacción, cuando se produce es que los Cazadores deberían ser tutelados por magos experimentados porque obviamente tienen interpretaciones confundidas de lo que son y qué se supone que hacen en el mundo. Y aunque la iniciación de más magos es importante para la preservación de la magia en el mundo, la confusión de un puñado de novicios no es importante para el conjunto. De hecho, es previsible en una fase tan temprana, así que no hay nada más que decir.
Y también están los magos tecnológicos, que utilizan la ciencia para obrar sus milagros. Quieren acabar con la existencia de lo sobrenatural, como muchos Cazadores. Su deseo de estructura, estabilidad y control sobre el mundo les da potencial para una posible alianza con los Cazadores. Pero no les importa. Cuando son reconocidos los Imbuidos son considerados una amenaza, pero no más que los demás seres sobrenaturales que proliferan en las sombras. Los informes sobre las actividades de los Cazadores, archivados con el número KX24578-1827 son una minoría extrema y se pierden entre la burocracia frente a las actividades “más vampiros y cambiaformas” –seres que deben ser erradicados cuando el Sistema los descubre.
Los tecnoagentes de bajo nivel que se tropiezan con los Imbuidos y descubren que su existencia significa algo más pueden sentirse frustrados ante la ambivalencia de sus superiores. Estos agentes pueden continuar investigando a los Imbuidos, pero rellenar más papeleo hace poco para que la maquinaria vaya más rápido. Estos agentes pueden utilizar a los Cazadores como peones propios para atacar a los demás sobrenaturales. Después de todo es lo que estas “personas cambiadas” parecen sentirse inclinados a hacer. ¿Y para qué informar a tus jefes de que un nuevo tipo de ser único eliminó la amenaza que se te ordenó destruir, cuando puedes reclamar haberlo hecho tú y quedarte con todos los méritos y recompensas? Mejor mantenerlo en secreto.
Pesadillas: La sociedad de los trasgos se encuentra dividida entre nobles y plebeyos. Las clases bajas son las que se encuentran con más frecuencia con los Cazadores, aunque la obsesión de las clases altas con la política y la socialización deja muchos de los intereses de los plebeyos –como los Imbuidos- sin atender. Además, los Cazadores parecen en gran parte otro tipo de seres sin espíritu ni imaginación que destruyen la alegría y la creatividad. ¿Qué los diferencia de cualquier otro ser que drena el glamour del mundo? Sean viejos o recientes, únicos o más de lo mismo, realmente no merece la pena hablar de ellos. Es demasiado deprimente.

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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

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Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 13:09

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ESPÍRITUS Y MUERTOS VIVIENTES
Los espíritus son el tipo de monstruo más versátil al que los Cazadores pueden enfrentarse, manifestándose en varias formas, desde las almas incorpóreas a los fantasmas posesores o desde los zombis tambaleantes a los cadáveres animados que pueden pasar por seres vivos. Son los seres más comunes con los que los Cazadores podrían enfrentarse comparados con otras criaturas como vampiros, hombres lobo o magos. Por lo menos los Imbuidos parecen encontrarse más a menudo con zombis y almas sin reposo que con otros seres, quizás debido a una conexión entre la aparición de los Cazadores y la proliferación de los muertos en el mundo de los vivos.
El rasgo de define a los espíritus, por lo menos a los inteligentes, es que casi todos tienen fuertes vínculos personales con su existencia mortal. Aunque otros tipos de criaturas existen entre la humanidad pero no son parte de ellas, los espíritus son (o fueron) fundamentalmente humanos. Aunque el proceso de la muerte, obviamente, cambia la perspectiva y valores de los seres, muchos espíritus recuerdan por completo los detalles de sus vidas y reaccionan a los acontecimientos y personas como habrían hecho si estuvieran vivos. Por lo menos es cierto para los fantasmas que murieron bastante recientemente, quizás en el pasado siglo. Los espíritus que han sobrevivido más tiempo posiblemente hayan olvidado las sutilezas de la vida como respirar, preocuparse y tener un cuerpo. Estos seres son más enigmáticos que los “jóvenes”, siguiendo planes o actuando de forma que pueden confundir a los Cazadores porque están motivados por sucesos que se produjeron en otras épocas o siguen valores que fueron importantes en otro tiempo.
Sin importar cuánto tiempo hayan estado muertos los espíritus deberían provocar preguntas muy importantes sobre la naturaleza de la Llamada y del más allá a los Cazadores. Aparentemente, el único pecado que tiene que cometer una persona para quedar atrapado en el más allá es morir. La naturaleza de un espíritu parece estar determinada principalmente por su personalidad mortal, no por la sed de sangre o por odio hacia la civilización. ¿Es una hipocresía cazar espíritus para los Imbuidos?
-Actúo en nombre de la gracia de Dios…por ahora.
Una segunda característica común que distingue a los espíritus es su relativa ignorancia de lo sobrenatural. Otros tipos de monstruos pueden aprender la naturaleza de su estado de un mentor o podrían cargar con ella comparte de su existencia. Los espíritus, en contraste, a menudo no entienden por qué se encuentran en su condición actual o tienen poco conocimiento de lo sobrenatural más allá de su existencia personal. Como los Cazadores, muchos espíritus se encuentran confusos y arrojados involuntariamente en una situación que no habían previsto. No saben por qué todavía siguen en este mundo y no quieren nada más que irse. Por lo tanto los espíritus constituyen antagonistas muy empáticos debido a que su confusión e ignorancia se refleja en las de los Cazadores.
Al contrario que las demás criaturas presentadas en este apartado, que pueden seguir objetivos que trascienden la comprensión humana o sacian necesidades perversas como beber sangre o interferir en el “progreso” de la sociedad, la mayoría de los espíritus tienes aspiraciones y vínculos muy íntimos con este mundo. Los espíritus son enemigos adecuados para los Imbuidos debido a que su lugar en el amplio Mundo de Tinieblas es definible, comprensible y a menudo tiene resolución. Por ejemplo, la lucha por reunir a un espíritu con su amor perdido, podría no ser un viaje épico en el gran esquema de las cosas, pero podría ser una tarea comprensible con un final conclusivo.

MOTIVACIONES
Los espíritus están inspirados por lo que sea que los haya impulsado a entrar en el mundo mortal. Cualquier cosa que pueda consumir y dirigir una vida con pasión tiene el potencial para crear y motivar a un espíritu. La diferencia entre los fantasmas y la mayoría de los mortales es que los primeros se toman sus objetivos fanáticamente en serio. (Los vivos que se comportan igual pueden ser candidatos a una existencia sobrenatural al morir). Si una pasión fue lo bastante poderosa para evitar que la muerte hiciera desaparecer por completo a alguien, entonces terminará influyendo en todas las acciones del espíritu. Imagínate a una persona completamente concentrada en algo como estar locamente enamorada –pero que muere antes de poder expresar o compartir ese amor. Hay potencial para que aparezca un espíritu. La obsesión de un fantasma siempre está presente en su mente. Cada acción que realiza está dirigida a alcanzar un objetivo relacionado con esa obsesión, exista una conexión razonable o no. El objetivo obsesivo de un fantasma aparece en su conversación, asumiendo que el espíritu se detenga a hablar con alguien que no contribuya a su objetivo. Prácticamente todo lo que hace un espíritu está relacionado de alguna forma a resolver sus sentimientos hacia el objeto de su dedicación.
La actitud de un espíritu hacia su obsesión determina cómo se comporta en el mundo de los vivos. Los espíritus tienen una poderosa atadura emocionaron el objeto de su deseo, ya sea odio, envidia, amor, miedo o arrepentimiento. La emoción posiblemente revele mucho sobre la verdadera naturaleza del fantasma. Un ser que odia a su ex –esposa podría mostrarse confabulador en general, y tosco y abusivo hacia los Cazadores. Esas emociones impulsores también pueden llegar demasiado lejos. Un alma que siente un amor profundo por su hijo puede asesinar a los novios potenciales de la chica en un intento mal dirigido de evitar que su hija sufra por un corazón roto. Las acciones de un espíritu deberían estar coloreadas por su obsesión, y lo que consiga a menudo puede ser interpretado desde la perspectiva de los sentimientos del fantasma, aunque sea un razonamiento distorsionado.

TÁCTICAS
Los espíritus tienden a utilizar las experiencias de su vida cuando se relacionan con los vivos. Un espíritu que era un individuo tímido y retraído en vida posiblemente evite a los humanos en la muerte. Sin embargo, si ese espíritu odiaba a los matones y procuraba evitarlos, podría reaccionar atrevidamente ante los Cazadores agresivos. Es muy importante decidir la personalidad viva de un espíritu. Determina cómo reaccionaba ante la gente cuando estaba vivo –ya sea con amabilidad, sarcasmo, exigencia, educación o timidez- y traduce esa respuesta a su conducta actual. El espíritu de un severo maestro de escuela puede sermonear a los Cazadores como si fueran sus estudiantes, regañándoles por ser ruidosos y dirigirse a ellos de una forma autoritaria. Los espíritus a menudo tienen problemas para adaptarse a su situación inmortal (¡algunos ni siquiera saben que están muertos!), recurriendo a sus viejos hábitos y perspectivas para situar sus experiencias en un contexto que puedan comprender.
Algunos fantasmas llegan a disfrutar de su estado y lo aprovechan. Liberados de las consecuencias de sus acciones en vida, un alma puede disfrutar asesinando, causando destrozos o cometiendo toda clase de actos despreciables. De hecho, muchos espíritus caen en sus instintos básicos. Este problema es especialmente frecuente en los niños sin reposo. Un niño vivo posiblemente no entienda las repercusiones de sus acciones. En la muerte ni siquiera se fijan en que sus acciones causan trauma, dolor y miseria –y ahora nadie puede regañarles ni castigarles por nada. Incluso un espíritu que se esfuerza por hacer el bien a los demás puede caer en la tentación, quizás recurriendo a la violencia en situaciones de presión emocional. Un espíritu que es herido, tiene miedo o de alguna forma sufre tensión muy posiblemente reaccione en consecuencia. Si los Cazadores cargan contra una casa encantada con bidones de gasolina y mecheros muy posiblemente se encontrarán con un espíritu hostil debido a que provocarán una respuesta agresiva.

EL PERSEGUIDOR (MUERTO VIVIENTE)

Esto no te incumbe. Apártate antes de que lo haga.

Preludio: Siete caras, cada una perteneciendo a siete personas diferentes. Todas morirán en un mes si Luis Sánchez se sale con la suya. Luis los recuerda a todos, no sólo a los dos que sonrieron mientras le pegaban. No sólo a los dos que pisotearon su cuerpo roto mientras le contemplaban morir. Recuerda también a los que salieron del bar para ver la pelea, cualquiera de ellos podría haber llamado a la policía, tratar de parar la violencia…cualquier cosa salvo quedarse quietos. Recuerda cómo todos volvían a entrar en el bar mientras se moría. Cuando terminó el espectáculo de su asesinato no tenían razón para quedarse fuera a pasar frío.
Luis no piensa en su estado actual. No quiera consolar a sus padres, a su hermana o a su prometida, y raramente piensa en nadie más, prefiriendo concentrar su gélida furia que le sigue impulsando hacia su objetivo. Los recuerdos de tiempos felices que pasó en casa fortalecen su resolución y apartan la debilidad y el miedo de su interior, no puedo aceptarlos si quiere completar su tarea.
Luis pasa las noches merodeando alrededor del bar, esperando a los clientes que participaron en su muerte. Incluso entra en alguna ocasión, aunque oculta su identidad, para, para hablar directamente en las mentes de quienes le hicieron. Hasta el momento ha acabado con dos. Ninguno se le resistió demasiado. Espera que los dos que le atacaron le den una satisfacción mayor.
Por ahora Luis disfruta observando el miedo que lentamente se apodera de sus objetivos restantes. La noticia de las muertes de los dos primeros se ha extendido y el bar está más vacío cada fin de semana. Aunque Luis disfruta con el terror que crea, sabe que debe actuar pronto y con decisión si quiera completar su venganza. Entonces y sólo entonces podrá descansar.
Concepto: El Perseguidor ha regresado de la muerte para ocuparse de algunos asuntos sin resolver. A menudo busca venganza contra alguien que lo hirió e incluso puede volver para rastrear y destruir a su propio asesino. Sin embargo, como ocurre en la vida y no vida, en una historia existen dos lados. Alguien que vuelve de más allá de la tumba puede tratar de causar un mal mayor en lugar de aceptar uno menor. La muerte no es necesariamente justa.
Consejos de Interpretación: Estás completamente enfocado en tu tarea. Rechazas cualquier contacto social que no esté relacionado con tu objetivo y eres completamente consciente de que una palabra equivocado podría marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso si aparece una parte no relacionada.
Equipo: Las ropas que lleva y cualquier cosa que pueda mendigar, tomar prestada o robar. Si necesita algo para alcanzar su objetivo, lo adquiere por cualquier medio necesario.
Atributos: Fuerza (Golpe Duro) 4, Destreza, Resistencia (Impulsado) 5, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Esquivar 2, Pelea 3, Intuición 3, Investigación 1, Sigilo 3
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Fortaleza 2, Niveles extra de Salud (10 en total), Potencia 2, Dime lo que ocurrió, Susurros retorcidos
Fuerza de Voluntad: 9
Pathos: 6

LA GUARDIANA (POLTERGEIST)

Estuve aquí en vida. Estaré aquí en la muerte. Si quieres que me vaya, vas a tener que echarme.

Preludio: Tina Spencer siempre quiso tener un hogar. Sin embargo no era por razones egoístas. Su marido Mark nunca había vivido en una casa propia, yendo de hogar de acogida en hogar de acogida durante toda su infancia. Tina estaba orgullosa de Mark. Cuando se conocieron en la universidad, ella no tenía ni idea de que el estudiante de Ciencias Informáticas con la bonita sonrisa y su ingenio era un huérfano sin padres. Cuando se casaron ella pensó en construir un lugar al que pudieran llamar hogar.
Ese sueño murió con la pareja en un accidente de coche. O por menos Mark no había tenido ese sueño. Tina se aferró a ello más allá de la muerte. Sigue aferrada, observando la casa que fue construida siguiendo las indicaciones de la pareja. Una familia se mudo a ella, pero a Tina no le importó demasiado. Pero querían cambiar el lugar y arruinar el hogar feliz que ella y Mark iban a disfrutar. Tuvo que pararlos. Parte de ella se sintió mal por aterrorizarlos y convertir su hogar en un lugar desagradable, pero no podía soportar la idea de que alguien cambiara su sueño.
La casa permaneció vacía durante un tiempo y Tina mantuvo el lugar tan limpio como pudo. Se sintió orgullosa cuando el agente inmobiliario se dio cuenta de que a pesar del paso del tiempo no había polvo. Ahora una nueva familia se ha mudado a la casa, con niños pequeños. Tina se alegró al principio. Ella y Mark tenían planeado tener niños. Pero entonces la madre dijo algo sobre instalar un suelo de madera en la cocina…
Si quieren problemas, Tina estará más que contenta de dárselos.
Concepto: El Guardián construyó algo en vida y quiere conservarlo desesperadamente. Esta creación puede tomar una amplia variedad de formas. Un artista puede obsesionarse con conservar su última obra maestra mientras que un arquitecto podría encantar las salas del edificio de oficinas que diseñó. El lugar o el objeto que el Guardián vigila casi siempre tuvo un significado personal en su vida, aunque no necesariamente participara en su creación o mantenimiento. El Guardián puede incluso encantar un lugar que fue el escenario de un importante acontecimiento emocional en su vida, como el parque donde su marido se le declaró, para mantenerlo libre de vándalos y evitar las renovaciones.
Consejos de Interpretación: Vigilas celosamente lo que percibes como tu espacio personal. Existe algo intrínsecamente inmaduro en ti, considerándolo tuyo aunque sea un espacio público, poniendo tus deseos por encima del bienestar de los demás. A menudo te comportas celosamente, te enfureces con facilidad y eres propenso a accesos de furia contra quienes violan tu territorio. A menudo te muestras muy protector y extremadamente posesivo.
Equipo: Ninguno
Atributos: Fuerza (Presionar) 4, Destreza 3, Resistencia (Determinado) 5, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción (Consciencia) 4, Inteligencia (Planificar) 4, Astucia (Improvisar) 4
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Pelea 3, Informática 1, Pericias (Decoración Interior) 3, Ciencias (Botánica) 1, Tecnología 2
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Espejo Monstruoso, Escritura, Agarre Espiritual, Interferir en las Obras
Fuerza de Voluntad: 6
Pathos: 8

EL MANIPULADOR (POSESOR)

Ey, ¿qué le pasa a la palma de mi mano?

Preludio: Cuando Frank Murray murió finalmente de un ataque al corazón, los residentes del número 122 de Old Willow Street lanzaron un suspiro colectivo de alivio. Aunque muchos de ellos derramaron lágrimas por su viuda Beth y sus dos hijos, los vecinos de la puerta de al lado, del piso de arriba y del piso de abajo del piso de Murria estaban encantados de que los gritos y llantos que oían todos los días hubieran terminado. Sabían que Frank les pegaba a Beth y a los niños cuando se enfadaba, pero Beth insistía que todo iba bien entre ella y su marido. Con su muerte, todos esperaban que quizás Beth pudiera seguir adelante y encontrar a alguien que la tratara bien.
Extrañamente, a los pocos meses de la muerte de Frank, algunas familias del edificio comenzaron a sufrir tensiones domésticas. Los ruidos de las discusiones acaloradas culminaban en golpes y se hicieron cada vez más frecuentes.
Lo que los residentes del 122 de Old Willow Street no sabían es que Frank Murria seguía con ellos, como espíritu. Un matón en vida, era todavía peor tras la muerte. Frank utiliza sus habilidades para provocar peleas entre las parejas del edificio. Cuando el estrés emocional estalla en una pelea, enseguida posee al cónyuge dominante y abusa físicamente del otro, disfrutando de la sensación de poder de sus acciones. Frank también vigila cuidadosamente a Beth. Espera que pronto encontrará a alguien, alguien que ocupe su lugar y le otra oportunidad de golpear a la que fue su esposa. Hasta entonces Frank encuentra un placer sádico en los desafortunados que viven en su edificio.
Concepto: El Manipulador es un espíritu capaz de poseer a las personas, y que lo hace para llevar a cabo alguna obsesión. Busca tipos particulares de anfitriones o intenta involucrarse en situaciones sociales en las que pueda llevar a cabo lo que quiere. Aunque algunos espíritus consideran un cuerpo poseído un simple vehículo con poco valor en sí mismo, el Manipulador está interesado principalmente en la posición social y económica de su víctima. El Manipulador se hace pasar por su víctima para experimentar una situación o estímulo en particular.
Consejos de Interpretación: Tiendes a ser muy consciente de los beneficios y limitaciones de tu existencia. Como estás más interesado en la situación del anfitrión vivo que en él como individuo, normalmente adoptas una perspectiva a largo plazo en tu existencia póstuma. Tú prefieres huir del cuerpo de tu anfitrión cuando te atacan que luchar para quedarte en un cuerpo en particular.
Equipo: El Manipulador tiene acceso a las posesiones de su víctima, aunque no todas son siempre accesibles, y no es necesariamente hábil en su aplicación. Contraseñas, números PIN y otros secretos guardados por el anfitrión están fuera del alcance del espíritu, a menos que su víctima los haya escrito en algún lugar o el Posesor haya estudiado a su víctima en potencia durante algún tiempo anterior. El Manipulador podría utilizar fácilmente cualquiera de las posesiones de su anfitrión que el espíritu no sabe cómo utilizar, como un ordenador o un instrumento musical.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación (Voluntad de Hierro) 4, Apariencia 3, Percepción (Ojo Agudo) 4, Inteligencia 3, Astucia (Retorcido) 4
Habilidades: Alerta 2, Consciencia 1, Informática 2, Conducir 1, Empatía 3, Intimidación 3, Sigilo 1
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Ocupación Benigna, Cabalgar Sueño, Posesión Completa
Fuerza de Voluntad: 8
Pathos: 8

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES
Los pocos espíritus que reconocen a los Cazadores como diferentes a las demás personas posiblemente los consideres un vínculo importante con el mundo mortal. Al contrario que las personas normales, los Cazadores pueden ver a los fantasmas a menudo y son capaces de interactuar socialmente con ellos. Cómo reacciona un espíritu ante los Cazadores posiblemente esté relacionado con su perspectiva del mundo. Si un fantasma es impulsado por emociones negativas, puede considerar a los Cazadores como ángeles vengadores o protectores de los vivos enviados para terminar con su existencia. Un tambaleante que esté celoso por el nuevo matrimonio de su ex –esposa puede atacar a los Cazadores que se interpongan en su camino o intentar echarlos para poder llevar a cabo sus planes de venganza. Un espíritu más comprensivo puede acudir a los Cazadores en busca de ayuda y apoyo, tratando de reclutarlos en cualquier plan relacionado con su obsesión. Un espíritu decidido a encontrar a su asesino podría pedir ayuda a los Imbuidos, pidiéndoles que accedan a archivos informáticos, que hablen con testigos o que realicen otras tareas que el espíritu no puede completar. Los espíritus que se sienten confusos sobre su condición pueden reaccionar ante los Cazadores con miedo y desconfianza. Algunos pueden huir, asustados por los poderes de los Cazadores y la ignorancia sobre su propósito. Los espíritus más racionales como el de un científico investigador pueden acercarse a los Imbuidos con curiosidad, interrogándoles sobre sus capacidades o preguntándoles por información sobre su propio estado. Ante este último tipo de espíritu, los Cazadores son otro tipo de fenómeno que simplemente es parte de una nueva y extraña existencia.
En última instancia, las acciones de los Cazadores a menudo determinan la reacción de los espíritus hacia ellos. Confundidos en su nueva existencia y en gran parte ignorantes de cómo funciona su mundo y de los seres que existen en él, los fantasmas tienen poco más para juzgar a las criaturas y personas que encuentran que su conducta. Si los Imbuidos son accesibles y dispuestos a hablar, los espíritus de mente abierta pueden responder en consecuencia, especialmente si tienen la esperanza de que les ayuden a resolver sus asuntos. Los Cazadores que se muestran agresivos hacia los fantasmas y atacan sin preguntar pueden esperar violencia a cambio, especialmente si los Imbuidos violentos tienen pocos medios de afectar a la forma incorpórea de un fantasmas. Estos elegidos agresivos pueden ser atormentados por los espíritus mientras encaje en sus intereses personales.

TRATANDO CON LOS CAZADORES
Una vez conozca a los Cazadores, un espíritu alerta y flexible (en contraste con uno cegado por sus objetivos) es posible que los mantenga vigilados. Hasta donde saben muchos fantasmas sólo los Cazadores tienen poderes para contactar con ellos y dañarles. Por lo tanto resulta importante para los espíritus mantener vigilados a los elegidos, especialmente si desarrollan relaciones antagonistas. Los espíritus tratarán con los Cazadores principalmente en función de las obsesiones de sus almas. Si un Cazador se interpone entre un espíritu y su objetivo, el wraith posiblemente atacará o atormentará al Cazador. Un espíritu que quiere destruir la obra de un artista rival vivo puede ignorar a los Cazadores e incluso mostrarse agradable con ellos, pero puede enfadarse tan pronto como los Cazadores intenten impedir sus esfuerzos. Un alma que quiere desesperadamente entregar un último mensaje a un ser querido podría creer que los Cazadores son su única esperanza, buscando su favor de cualquier forma posible para convencerles de que le ayuden.
Una buena forma de juzgar las acciones de un espíritu hacia los Cazadores es considerar su personalidad. En esencia, un espíritu es alguien con una habilidad muy limitada para relacionarse con el mundo, pero con algunos trucos interesantes para compensarlo. Sólo los Cazadores pueden tratar con él de forma significativa. Si el espíritu tiene uso para los Imbuidos, posiblemente los trate bien y acuda a ellos. Si los Cazadores pudieran impedir sus planes, posiblemente los evite a toda coste o reaccione agresivamente si se ve obligado a ello.

INTERACCIONES
Los espíritus tienen poca relación entre ellos aparte de desahogo social. Como la mayoría de los fantasmas se encuentran atrapados en las mismas circunstancias –insustanciales entre dos mundos- no ganan nada recurriendo entre ellos buscando ayuda para relacionarse con el mundo físico. Aunque pudieran reunir sus recursos y ayudarse, la mayoría de los espíritus se encuentran tan consumidos por sus obsesiones que dejarlo todo para ayudar a otro les resulta inconcebible. Por supuesto, eso no impide a algunos espíritus engañar a otros fantasmas para que los ayuden. Los espíritus “viejos”, en particular, pueden utilizar su experiencia superior y su conocimiento de lo sobrenatural para amenazar a otros espíritus o tentarlos con promesas de información mística. Conseguir esos peones espirituales puede ofrecer a un espíritu poderoso información sobre las tierras de los vivos, carne de cañón espiritual con la que distraer a los Cazadores o acceder a algunas capacidades de las que otros fantasmas simplemente carecen.
Con frecuencia, los fantasmas con los que se encuentran los Cazadores tienden a recurrir entre sí por algún sentimiento de comunicad. Puede aliviar el alma compartir temores y frustraciones, especialmente cuando los fantasmas tienen objetivos similares. Sin embargo, esto no significa que los espíritus formen un frente unido contra los Cazadores. Se encuentran demasiado divididos por sus intereses personales e incluso por sus mezquinos recelos y desconfianza para unirse en masa. Algunos espíritus tienen aliados a los que pueden llamar, como los médiums humanos armonizados con el mundo espiritual, aunque esos lazos son la excepción y no la regla. Como se ha mencionado antes, las tendencias mortales de un espíritu resurgen en su relación con los demás espíritus. Una persona con una vida solitaria posiblemente siga comportándose así tras la muerte mientras que una mariposa social en vida posiblemente busque a otros espíritus aunque sólo sea para hablar y cotillear.
Los muertos andantes pueden comportarse de una manera muy diferente. Aunque pueden ser capaces de ver espíritus incorpóreos, no los necesitan. Su interacción con la sociedad de los vivos es suficiente para lo que necesitan. Sin embargo, el aislamiento de estos seres de la sociedad humana puede llevar a algunos a asociarse con seres insustanciales. De hecho, los fantasmas que no pueden interactuar con el mundo físico pueden negociar con zombis y espíritus posesores. Los incorpóreos pueden insistir en que los que tienen cuerpo físico deben ayudarles a llevar a cabo sus planes, no tanto por altruismo como las amenazas de lo que un fantasma podría hacerle a la vida antinatural de un zombi. Alternativamente, los posesores o los muertos andantes podrían dominar a los espíritus que no pueden ocupar cuerpos, dándoles órdenes o tentándolos con promesas de información.

SOCIEDAD MORTAL
Las interacciones de los espíritus con la sociedad mortal normalmente se definen por sus obsesiones. Un espíritu obsesionado en un lugar en particular podría interactuar con los vivos sólo para expulsarlos o para asegurarse de que no estropean su lugar elegido. Un fantasma obsesionado con una persona en particular quiere interactuar con ella de alguna manera.
La clave de la interrelación de los espíritus y muertos andantes con la humanidad es la reacción a la ausencia de responsabilidad de sus acciones. Una vieja bruja que en vida amenazaba a los niños que jugaban en su patio ahora puede no pensar en otra cosa que en matarlos. Es importante comprender que la forma en que vivió un espíritu ayuda a comprender cómo actúa tras la muerte. Teniendo en cuenta la inclinación natural de la mayoría de la gente a romper las reglas cuando puede escapar al castigo, muchos espíritus ven en su nueva existencia una carta blanca para tratar a los vivos como quieran.
Algunos espíritus, especialmente los que han dominado el uso de sus habilidades, pueden tener una sensación de poder sobre los mortales. Para ellos las personas pueden ser poco más que marionetas, primitivos seres físicos que pueden ser utilizados como quiera. En este caso, el abuso de un espíritu puede tomar forma emocional o social. En lugar de atacar y herir a los demás físicamente, el espíritu los manipula y utiliza para llevar a cabo sus fines. Un espíritu dedicado a conseguir poder personal podría construir un culto en torno a él, demostrando su poder para atraer seguidores y obtener servicios de ellos con promesas vacías de un futuro mejor. Los mortales más religiosos pueden reaccionar ante los espíritus con fascinación, confundiéndolos con ángeles y cayendo de forma incauta bajo su poder. Un espíritu en esta posición puede aprovecharse cruelmente de las creencias religiosas de una persona, consiguiendo su servicio a través del miedo o del engaño.

RECURSOS
Los espíritus incorpóreos tienen pocos medios que utilizar más allá de sus propias capacidades sobrenaturales. Sin embargo, los posesores y los muertos andantes a veces pueden acceder a bienes y servicios disponibles para los cuerpos que controlan. Por supuesto, asumiendo que el anfitrión no esté considerado muerto por la sociedad mortal. Si un fantasma posee un cadáver cuyas posesiones mundanas han pasado a sus herederos, la riqueza que tuvo de poco le sirve. O, conseguir posesiones y dinero podría ser la compulsión que hace aparecer un espíritu, y sabe cómo conseguir objetos de los que disfrutó o no en vida. Si un espíritu controlador quiere utilizar los recursos de s anfitrión de be ser capaz de interpretar su personalidad correctamente. Un espíritu dentro del cuerpo de un millonario es a efectos prácticos un pobre si no puede acceder a las cuentas bancarias de su anfitrión, no sabe dónde están las llaves de sus cajas fuertes o no puede falsificar la firma de su víctima. Si un fantasma tiene la oportunidad de vigilar a su futuro anfitrión antes de controlarlo, puede conseguir información e imitar los hábitos para convertirse en esa persona. O un espíritu que es libre de controlar los cuerpos de los vivos a su capricho, quizás poseyendo a un empleado de clase media, huir con unos pocos miles de dólares y entonces descartar el cuerpo tras haber arruinado su vida como si fuera un periódico de ayer. Un fantasma controlador también puede utilizar a su anfitrión para robar bancos, acumular algo de riqueza y dejar al pobre idiota en manos de la policía. Un espíritu cruel es un oponente temible.
Última edición por Alexander Weiss el 16 Sep 2019, 13:15, editado 1 vez en total.

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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 13:10

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VAMPIROS
Normalmente llamados chupasangres, sanguijuelas o colmilludos por muchos Cazadores, los vampiros necesitan a la humanidad. Sin acceso a la sangre humana, las sanguijuelas se debilitan lentamente. Por lo tanto deben permanecer en contacto con la humanidad (o por lo menos en la proximidad de animales de sangre caliente de los que alimentarse), normalmente habitando en centros urbanos donde pueden encajar y conseguir víctimas sin levantar sospechas. Su depredación pasa desapercibida entre el nivel siempre en ascenso de asesinatos y violencia que azota las ciudades. Los no muertos no pueden permitirse ignorar la sociedad humana por completo, y muchos de ellos encuentran formas de ocultarse en ella. De todos los tipos de monstruos, los colmilludos son quizás los que con más probabilidad mantengan contacto social con los mortales.
Es importante determinar el lugar de la sociedad que ocupa un vampiro en tu Crónica. Desde el punto de vista de muchos Cazadores los chupasangres son corruptores ocultos. Se esconden como piojos y lentamente y a menudo sin que nadie se dé cuenta, roban la fuerza de la humanidad para saciar sus deseos. De todas las criaturas sobrenaturales los chupasangres son los que menos pueden permitirse llamar la atención sobre sí mismos. La mayoría de los demás monstruos pueden aislarse de la humanidad fácilmente, y durante períodos prolongados. Los vampiros necesitan alimentarse de forma regular y no pueden estar separados de su rebaño durante demasiado tiempo. Recuérdalo cuando introduzcas a los vampiros como enemigos. Pueden acechar y alimentarse entre la gente, pero también depende de quienes abusan. Puede que sean depredadores, pero no pueden dañar demasiado el conjunto de su presa o se debilitarán a sí mismos.

MOTIVACIONES
La existencia vampírica requiere dos elementos básicos: un lugar seguro donde descansar durante el día y un suministro estable de sangre que pueda obtenerse sin demasiado riesgo de descubrimiento. Sin un lugar donde esconderse del sol o un suministro de sangre, un vampiro no puede sobrevivir. Cómo los vampiros obtienen estos elementos ilustra las diferencias entre ellos. Los viejos chupasangres (los que se convirtieron en vampiros hace cien años o más) normalmente tienen suficiente influencia en la sociedad humana para alimentarse sin alertar a los Cazadores locales –o a las autoridades. Estas antiguas criaturas pueden mantener rebaños de mortales o incluso utilizar agentes mortales o ghouls para conseguir víctimas. Por lo general, un poderoso bebedor de sangre no necesita acechar en los callejones o en los clubes nocturnos para encontrar su alimento. Son los jóvenes chupasangres los que recurren a esas tácticas y son los que son descubiertos con más frecuencia por los Cazadores durante la noche.
Más allá de las necesidades de seguridad y sustento, los vampiros poseen un amplio abanico de intereses y necesidades que son únicas de individuo a individuo. Algunos pueden conservar las mismas pasiones que tuvieron en vida, como el arte, la música o los negocios. Por supuesto, estos no muertos normalmente no puede asumir un papel público en su ámbito de interés, pero pueden actuar tras el escenario, asistiendo a la inauguración nocturna de una galería, tocando canciones en bares nocturnos o utilizando intermediarios online para comprar y vender acciones. Un colmilludo que no tiene miedo de recibir una ráfaga de balas puede pensárselo dos veces si un grupo de Cazadores amenaza con incendiar una pequeña galería de arte o amenazan con revelar sus tratos clandestinos en una empresa con la que está conectado.
La no vida también puede inspirar toda una nueva serie de deseos diferentes comparados con los que el no muerto tenía en vida. Un chupasangres puede apartarse por completo de la sociedad mortal, interesándose en objetivos bizantinos que parecen incomprensibles para los Cazadores. Los vampiros que se encuentran profundamente interesados en la política nocturna pueden poner en marcha planes que funcionen a una escala de décadas o incluso siglos, dejando que los Cazadores vean solamente los engranajes más pequeños que giran moviendo intrincados juegos de poder. Otras sanguijuelas pueden considerar la no vida como un gran juego, y a los humanos meros juguetes que utilizar y desechar. Estos vampiros han perdido cualquier atadura que tuvieran con la humanidad y se consideran algo más. Se preocupan poco de la muerte de los mortales, sus heridas o sus pérdidas. Si se puede evitar bajas humanas es tan sólo una cuestión de conveniencia o un esfuerzo de mantener el secreto de la criatura.

TÁCTICAS
Las estrategias y planes de un vampiro van de la mano con sus motivaciones. Las cosas que le impulsan determinan su reacción ante los Cazadores. Un vampiro que disfruta acechando a la humanidad y atacando a los más fuertes del rebaño podría considerar a los Cazadores como poco más que una variante de presa más desafiante, adoptando tácticas agresivas contra los Cazadores y buscando enfrentamientos cara a cara con ellos. Otros vampiros reaccionan de forma diferente al contacto con los Cazadores, algunos ocultándose hasta que la tormenta pase y otros ejerciendo su influencia para derrotar a los Cazadores indirectamente.
Los jóvenes vampiros todavía no se han acostumbrado por completo a sus papeles en la vida nocturna. El trauma de convertirse en no muerto puede provocar reacciones extremas en ellos. Algunos intentan mantener su existencia antes de su transformación, frecuentados bares u otros lugares sociales similares a los que frecuentaban, siguiendo las mismas aficiones e intereses. Estas sanguijuelas consideran desagradable alimentarse y lo hacen sólo para preservar su existencia. Les gusta poco su condición y a menudo les duele su necesidad de beber sangre. A veces, un vampiro que se siente así puede atacar intencionadamente a los indeseables de la sociedad como criminales o marginados esforzándose por no dañar a la gente “importante”. Todavía tienen lazos emocionales con el mundo mortal y no quieren dañarlo, aunque ya no formen parte de él.
Los jóvenes vampiros que se aferran a su humanidad perdida pero que sobreviven a veces hacen amigos entre quienes mantienen posiciones en el poder mortal. Se aíslan del peligro y la sospecha ejerciendo sutilmente su influencia sobre el rebaño. Estos chupasangres tienden a reaccionar a la amenaza de los Cazadores con contraataques sutiles. Un Cazador puede encontrarse con que le cortan el agua o su cuenta bancaria es cancelada. La policía lo acosa y el portero de su bar favorito ya no le deja entrar. Si está casado, su esposa recibirá una llamada de una mujer histérica que afirma haber tenido una aventura con su marido y que ya no puede soportar la culpa.
Un vampiro que ha encontrado refugio y ha cultivado contactos en la sociedad mortales no va a tirarlo todo arriesgándose a una confrontación directa con los Imbuidos. El ser ha conseguido toda esa influencia y amigos enfrentándose a amenazas como los Cazadores. Si es acorralado, esta clase de vampiro podría incluso apelar a la compasión de sus atacantes, afirmando que no tiene elección salvo alimentarse como los seres “vivos”, y no puede comprender por qué quieren destruirlo. Por supuesto, un colmilludo que habla para evitar su destrucción podría estar sencillamente ganando tiempo para acabar con los Cazadores. Los vampiros valoran el secretismo y tienden a ser pacientes. Después de todo, son inmortales. Los Cazadores que perdonen a un vampiro por compasión, podrían ser destruidos muy posteriormente.
Otros jóvenes vampiros toman una perspectiva radicalmente diferente sobre los mortales. A veces, un chupasangres recién creado puede ver a los humanos como simple alimento –animales indefensos para utilizar, abusar y desechar cuando termine con ellos. Estos depredadores abandonan su compasión con sus vidas, su pasado y cualquier lazo emocional que hayan tenido. Un vampiro que se siente así puede alardear de su superioridad buscando peleas con enemigos aparentemente superiores (pero mortales), acechando a sus víctimas en barrios supuestamente seguros, y ocasionalmente robando gasolineras y matando a los empleados simplemente porque considera que no tiene que pagar la gasolina.
Los colmilludos que abandonan su humanidad poco después de su creación son difíciles de derrotar en una lucha directa con los Cazadores. A estos vampiros no les importa actuar de forma que llamen la atención de la policía o provoquen la intervención de los humanos. Tienen mucho menos que perder que sus compañeros reservados y discretos provocando las sospechas humanas porque no han tenido que esforzarse para establecer bases seguras de operación bajo las narices de las autoridades. ¿Para qué buscar la protección de criaturas que son más débiles que uno mismo? Un vampiro joven y destructivo posiblemente lance una bomba contra la casa de un Cazador o eche abajo la puerta principal y comience a partir cabezas. Mientras el Cazador muera, al chupasangres no le preocupa si un equipo de detectives aparece en la escena del crimen y determina que ha ocurrido algo realmente extraño. La bestia puede simplemente robar un coche y marcharse a otra ciudad, dejando una carnicería detrás de sí y montando su campamento en otro lugar.
Una vez acorralado este tipo de monstruo es realmente peligroso, pues posiblemente luchará hasta el final o escapará fuera del alcance de los Cazadores. Normalmente carece de la sutileza de los vampiros más social y tiene problemas parra relacionarse con los humanos con otra cosa que no sea la violencia.
Algunos vampiros ocupan un terreno a mitad de camino entre estos dos extremos. Les preocupa poco la humanidad pero necesitan mantener una base de operaciones relativamente estable. Quizás uno sea un jugador activo en las luchas de poder entre los no muertos. No se relaciona directamente con los humanos más que para alimentarse y posiblemente viva en algún lugar inaccesible de la ciudad como en las alcantarillas o los túneles del metro. Se alimenta siguiendo su conveniencia y podría no conocer lo suficiente la sociedad humana (o simplemente no le importa) para no alimentarse de alguien cuya desaparición será echada en falta. Esta clase de vampiro posiblemente atraiga a los Cazadores tras su rastro, pero es un enemigo mucho más peligroso que un vampiro que se alimenta despreocupadamente y que abusa de los mortales a su paso. Estos chupasangres a menudo tienen aliados entre las criaturas sobrenaturales. Un grupo de Cazadores que persiga a uno de estos escurridizos vampiros puede encontrarse con toda una manada de estas cosas. Estos vampiros de “terreno medio” valoran el secretismo tanto o más que los no muertos sociales. Como no se relacionan con los humanos a menudo, pueden permitirse convertir sus guaridas en auténticas fortalezas, llenas de trampas letales. Un colmilludo no tiene necesariamente que tener problemas en caminar por el fondo de una corriente de agua de 3 m de profundidad para llegar hasta su guarida.

LA TEJEDORA (VAMPIRO)

Déjame hacer unas llamadas y me encargaré de este desastre.

Preludio: Karen McClain estaba acostumbrada a salirse con la suya con su fascinante belleza. Nunca le ponían una multa por exceso de velocidad a menos que el oficial de policía fuera una mujer, y su carrera como modelo no solía darle problemas para pagarlas. Pero todo eso terminó cuando conoció a Marcello. Unas pocas de sus amigas modelos le habían hablado sobre el amable caballero italiano con un aspecto deslumbrante y gusto por el arte. Karen confiaba en que podría manejarlo, manteniendo su interés cuidadosamente suspendido entre la frustración y la consumación, como había hecho con todos los hombres que había considerado útiles.
Lo que Karen no sabía es que había mucho más en Marcello de lo que jamás habría sospechado. No sólo la quería, sino que además quería preservarla, induciéndola en el mundo de los no muertos. Al principio Karen encontró la no vida aterradora. Consiguió la juventud eterna al coste de no poder conseguir nunca la fama que anhelaba. Durante un tiempo fue poco más que una prenda del guardarropa de Marcello, un pequeño accesorio que se colgaba del brazo cuando salía por la ciudad. Pero terminó cansándose de Karen y pronto descubría que tendría que enfrentarse a la noche sola.
Karen rápidamente regreso al encanto y la manipulación que tan útiles le habían sido en vida. Finalmente consiguió construir una existencia de lujo para ella, seleccionando cuidadosamente a hombres poderosos e integrándose en la escena política local. La mayoría de la gente la considera poco más que una mariposa social que ha utilizado su belleza y su encanto personal para conseguir acceder a los círculos más exclusivos. La verdad es que Karen ha acumulado protectores, proveedores y mecenas. Tiene cuidado de no meterse en el territorio de los vampiros más viejos y más poderosos que ella, pero ha conseguido reunir una fachada de burócratas menores embrujados por sus hechizos naturales y sobrenaturales.
Y sin embargo, a pesar de la comodidad de su no vida, Karen a veces hojea las páginas de las revistas de moda y se pregunta cómo podría haber sido su vida.
Concepto: Una manipuladora amoral, la Tejedora utiliza sus habilidades para establecer un refugio seguro y cómodo en la sociedad humana. Asiste a todas las fiestas adecuadas y se reúne con las personas correctas. Aunque los alcaldes y los concejales puede que no la conozcan en persona, quienes están por debajo de ella –los burócratas veteranos y los funcionarios- la conocen demasiado bien. Ante quienes no necesita puede parecer un ligue o una compañera, la niña consentida y mimada de un millonario. Ante quienes necesita es una criatura encantadora y deliciosa, tanto, que están dispuestos a manipular las reglas en su favor.
Consejos de Interpretación: No estás acostumbrada a ensuciarte las manos. Te asustas si te atacan directamente, pero estás segura de que puedes utilizar tus recursos para derrotar a cualquier que te amenace. Has trabajado duro para hacerte un lugar y no vas a renunciar a él.
Equipo: Guardarropa de moda; coche deportivo; apartamento de lujo en el barrio rico de la ciudad, con guardias de seguridad y un equipo de vigilancia electrónico.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación (Convincente) 4, Apariencia (Estilizada) 4, Percepción (Perspicaz) 4, Inteligencia 3, Astucia (Rápida) 4
Habilidades: Alerta 1, Atletismo 1, Burocracia (Manipular Leyes) 4, Conducir 1, Esquivar 2, Etiqueta 3, Finanzas 2, Interpretación 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Política (jóvenes funcionarios) 4, Subterfugio 3
Trasfondos: Contactos 3, Influencia 2, Recursos 4
Poderes: Encantar, Fortaleza 1, Hipnotizar, Percepciones Agudas, Borrar Memoria, Velocidad 2
Fuerza de Voluntad: 8
Sangre: 6

LA DEPREDADORA (VAMPIRO)

Vamos, tío duro. Veamos lo valiente que eres sin un arma.

Preludio: Cindy Bragg no fue siempre una asesina fría y eficiente. Ella sabe demasiado bien que hubo un tiempo, hace años, cuando sólo era otra mujer anónima y débil en la infinita legión de víctimas. Estoicamente soportó los abusos de su padre. Y cuando la señora que dirigía el hogar al que el juez la envió golpeó a Cindy, ella volvió a soportarlo en silencio. Cindy siempre aceptaba la violencia, encerrándose en sí misma, aceptando fríamente la situación y buscando una salida. Cuando cumplió 16 años, escapó a las calles para tratar de sobrevivir sola. Durante un tiempo estuvo con una pandilla de otros chicos, buscando comida en los cubos de basura y mendigando dinero en las esquinas. Pero pronto terminó trabajando como prostituta para un chulo a tiempo parcial para sobrevivir. Él insistía en que ninguna de sus chicas consumiese heroína, pero Cindy tontamente lo interpretó como una señal de interés paternal. La verdad es que era porque la mayoría de sus clientes eran miembros de lo que Cindy pensó que era un aterrador culto de bebedores de sangre.
Finalmente descubrió que su chulo estaba bajo el control de un pequeño grupo de vampiros que lo utilizaban para procurarse un suministro estable y seguro de sangre. Pero parece que en algún momento los vampiros se cruzaron con la persona equivocada. De lo que Cindy vagamente recuerda, sabe que fue convertida en vampira contra su voluntad y despertó llena de rabia. Ella y otros jóvenes chupasangres recién creados eran carne de cañón contra un objetivo. Cindy todavía no comprende exactamente lo que ocurrió. Todo lo que recuerda es que despertó enterrada bajo los restos calcinados de un almacén. Excavó para salir y atacó a la primera persona solitaria con la que se cruzó para alimentarse, conseguir ropas nuevas y marcharse.
Desde esa noche, Cindy se ha adaptado a su nueva existencia. Ahora sobrevive por sí misma y no tiene que preocuparse de que nadie abuse de ella. Disfruta con su superioridad sobre los humanos, a veces entrando en un bar y buscando pelea con un matón agresivo que le recuerda a su padre. Es lo bastante lista para mantener su verdadera naturaleza en secreto y tiene algunos contactos con unos pocos de los vampiros locales. No comprende los intrincados hilos de las interacciones de los no muertos, pero hasta el momento ha conseguido evitar los problemas. Ahora que finalmente tiene suficiente fuerza para protegerse se niega a perder el poder que ha conseguido.
Concepto: Una chica fugitiva y llena de rabia y violencia, la Depredadora era una marginada o una víctima antes de ser Abrazada. Ahora que tiene capacidades más allá de los humanos mortales, provoca una violencia más intensa que la que soportó.
Consejos de Interpretación: Consideras a los Cazadores como un cambio refrescante. Los humanos han demostrado ser presas fáciles cuando necesitas tu siguiente comida. Eres arrogante y dispuesta a buscar pelea.
Equipo: Pistola, cazadora de cuero, cuchillo, una tosca guarida en el sótano de un barrio superpoblado y lleno de criminales.
Atributos: Fuerza (Poderosa) 4, Destreza (Grácil) 4, Resistencia (Dura) 4, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia (Escurridiza) 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 3, Armas de Fuego 2, Callejeo 2, Conducir 1, Intimidación 2, Sigilo 2
Trasfondos: Arsenal 2
Poderes: Garras, Fortaleza 1, Velocidad 2, Poderío 2, Aterrorizar
Fuerza de Voluntad: 6
Sangre: 8

EL VIGILANTE (VAMPIRO)

Baja esa estaca y quizás podamos responder a las preguntas de los dos.

Preludio: Danny Kimball añora los Fritos más que cualquier otra cosa. Está bastante seguro de que beber sangre es la mayor desventaja de ser un vampiro, maldiciendo una y otra vez toda la parte de la dieta de la existencia no muerta. Sin embargo, siempre tiene cuidado de beber sólo de la gente que no le importa a nadie, normalmente algún borracho que se tambalea por algún callejón en los suburbios.
Pero mereció la pena. No ha tenido que soportar una conversación cara a cara en casi dos meses, y por primera vez no tiene que aguantar a su madre quejándose por el tiempo que pasa pirateando sistemas de seguridad o pasando al octavo nivel de Destructores de Mazmorras. Mientras entregue cualquier archivo interesante que encuentre a Cabezablanca, puede hacer todo lo que quiera. Teniendo en cuenta su rápida conexión a internet y su ordenador igualmente impresionante, Danny encuentra la no vida mejor que cualquier otra cosa con la que pudiera soñar. Ni siquiera le importa su rostro retorcido y deforme. Las chicas nunca le hablaban cuando estaba vivo, y tampoco nunca le interesaron demasiado. Su horrorosa apariencia incluso le ayudó la última vez que tuvo que alimentarse. No tuvo ningún problema en asustar a los chicos que se entrometieron en su comida.
Danny no es idiota. Sabe que Cabezablanca le está explotando para que consiga información interesante. De vez en cuando tiene que buscar archivos particulares. Por lo que Danny ha conseguido adivinar, su jefe está vigilando a unas empresas rivales, posiblemente incluso jugando en ambos bandos. A Danny no le importa. Mientras el mundo le deje en paz para jugar a sus juegos y diseñar sus programas, es feliz. Cuando se queda sólo la compañía está tan cerca como un enlace a un chat.
Sin embargo, a veces algunas preguntas le corroen cuando el lejano traqueteo del metro se aleja y Danny se queda solo con la luz de su monitor y las ratas que corretean por su escondrijo. Está preocupado de que esté metido en algo mucho más grande que lo que puede manejar y si Cabezablanca comete un error Danny tiene la preocupante sensación de que caerá con él. Pero entonces Danny se encuentra con una noticia sobre una nueva tarjeta de video o un nuevo juego de ordenador y sus preocupaciones se van, alejadas por el confortante resplandor de su pantalla.
Concepto: El Vigilante se mueve dentro de círculos vampíricos invisibles, es un espía e informador que siempre parece tener la información que alguien necesita. Juega un juego arriesgado en la cuerda floja, siempre procurando hacerse útil para cada lado en una rivalidad sin convertirse en peón ni en víctima.
Consejos de Interpretación: Eres un proscrito, en gran parte aislado de la sociedad humana. Eres distante y calculador, y puedes utilizar jerga y lenguaje de la época en la que vivías como humano porque no estás completamente adaptado a las tendencias actuales.
Equipo: Una gabardina sucia, sombrero de fieltro, ropas viejas, una guarida situada en algún lugar de las alcantarillas, ordenador de última generación con varias conexiones a varias páginas empresariales.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación (Tentar) 4, Apariencia 0, Percepción (Agudo) 4, Inteligencia (Retorcido) 4, Astucia (Agudo) 4
Habilidades: Academicismo (Teoría informática) 3, Alerta 2, Conducir 1, Consciencia 2, Documentación (Búsquedas online) 4, Esquivar 1, Etiqueta 2, Informática 2, Ocultismo 3, Pelea 1, Sigilo 3, Subterfugio 2, Supervivencia 2, Trato con Animales 2
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 2, Recursos 1
Poderes: Lenguaje Bestial, Cambio de Forma, Velocidad 1, Poderío 2, Invisible
Fuerza de Voluntad: 9
Sangre: 4

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES
Los Cazadores representan un fenómeno muy inquietante para los pocos vampiros que los conocen. Individualmente los humanos suelen ser descartados como una amenaza física directa. Sin embargo, la sociedad humana en conjunto es considerada una amenaza. Una persona con un arma es una molestia. Cien personas con armas pueden causar la muerte final. Es por eso que tantos vampiros tienen cuidado de ocultar su existencia. Así que cuando aparece un extraño humano capaz de atravesar las ilusiones de los chupasangres, utilizar extraños poderes y resistirse a los poderes de control mental y emocional de los no muertos, esas personas asustan a los pocos vampiros que las descubren.
Imagínate pasear entre un rebaño de ganado. No quieres causar ninguna molestia importante que pudiera causar una estampida, pero sabes que si tienes cuidado puedes manejar el rebaño con facilidad y seguridad. Ahora piensa que unos pocos ejemplares del rebaño al azar se han vuelto carnívoros. No puedes decir cuáles son una amenaza simplemente con mirar. No es hasta que uno te ataca y te salta a la garganta que te das cuenta de que estás en peligro. Esta analogía se acerca a describir cómo los vampiros que conocen a los Cazadores se sienten con respecto a ellos. De repente un ambiente que antes era seguro y predecible se ha vuelto peligroso e inestable.
Para empeorar las cosas, los Cazadores no saben nada de la sociedad de los vampiros o del verdadero temor de los no muertos. Los Cazadores se mueven sembrando el caos y persiguiendo a las sanguijuelas sin distinción, agitando el orden social de la noche y amenazando con atraer la atención sobre la existencia de los vampiros. Los Cazadores no sólo son peligrosos como amenazas físicas, pues como son impredecibles y a veces son imposibles de tratar con otra cosa que no sea la fuerza bruta. Muchos Cazadores odian a los vampiros por lo que son, aunque algunos elegidos son lo bastante sabios (o idiotas) para juzgar a los no muertos sólo por sus acciones. De todas formas no es posible negociar con el conjunto de los Imbuidos, que arrastran a los vampiros a la incómoda situación de ejercer la influencia que tienen sobre la sociedad humana y a mostrar una actividad inusitada que bien podría revelar su existencia. Añade a todo eso que los vampiros más poderosos suelen ignorar la amenaza de los Imbuidos, y los no muertos que descubren a los Cazadores se encuentran atrapados entre la espada y la pared.
Teniendo en cuenta la amenaza que los Cazadores representan, los chupasangres a menudo son demasiado cuidadosos o paranoicos para considerar una alianza con los Imbuidos. Los Cazadores también se sienten así, y no están dispuestos a arriesgarse a revelar demasiado al enemigo por miedo a proporcionarle una ventaja imprevista. Aunque los Misericordiosos pueden querer redimir la naturaleza sobrenatural de un monstruo con sus raíces humanos, los chupasangres y Cazadores que se conocen sólo trabajan juntos en las circunstancias más extraordinarias. Un enemigo común más peligroso, por ejemplo, podría ser suficiente para que se unieran, pero no durante mucho tiempo. El conflicto entre ambos grupos es demasiado reciente.
Y sin embargo, no resulta demasiado difícil para los vampiros descubrir que los Imbuidos siguen siendo humanos –tienen trabajos, hogares, esposas, hijos y cuentas bancarias. Como maestros de la manipulación, los vampiros pueden manejar esos elementos mortales en su beneficio, obstaculizando los esfuerzos de los Cazadores amenazando a sus familiares, quemando sus hogares o arruinando sus reputaciones.

TRATANDO CON LOS CAZADORES
Los Cazadores atrapan a la mayoría de los vampiros desprevenidos. Incluso los vampiros que están en contacto regular con los humanos pueden subestimar a los elegidos. La clase de vampiro que posiblemente atraerá la atención de un Cazador revelando su naturaleza es posiblemente uno que los Cazadores pueden sorprender con facilidad. Los vampiros tienden a olvidarse de que los humanos pueden representar una amenaza porque el rebaño normalmente es manso y ciego. La misma criatura que gasta decenas de miles de dólares en construir un refugio fortificado podría ignorar por completo la amenaza que los Cazadores representan cuando está acechando a una víctima. Los vampiros que se encuentran con los Cazadores por primera vez pueden experimentar de todo desde sorpresa a una airada indignación. Desde “¿Cómo es esto posible?” a “¿Cómo te atreves?”. Gran parte de la reacción del vampiro deriva de su percepción de los humanos –desde simpatía a repugnancia.
Sobrevivir a una experiencia con los Cazadores puede hacer que los chupasangres sabios aprendan a reconocer que ha aparecido una nueva clase de peón en el juego, como la policía o los administradores que manipulan. Esa influencia podría ser muy directa, permitiéndole al vampiro proporciona a los Cazadores información sobre “vampiros realmente malos” (sus enemigos personales). O su manipulación pueden ser más sutil, permitiendo que los Cazadores “descubran” información que el manipulador ha dejado sobre pútridos peligrosos. Los jugadores políticos especialmente estúpidos o atrevidos pueden buscar terreno común con los Cazadores, intercambiando consejos y avisos. Estos vampiros tienen cuidado de no revelar nunca ningún detalle sobre la verdadera condición de los no muertos y nunca ofrecer nada que pueda ser utilizado contra ellos. Normalmente consiguen lo que pueden de los elegidos mientras pueden, con planes dirigidos a traicionar a los personajes en algún momento. Sólo es la forma en que se juega al juego, y esperan lo mismo de los Cazadores. Sólo es una cuestión de quién golpea primero.

RECURSOS
La mayoría de los vampiros, incluso los jóvenes tienen acceso a una variedad de recursos que pueden poner a los Cazadores en desventaja. Los chupasangres normalmente no tienen escrúpulos en utilizar sus habilidades sobrenaturales para robar cualquier arma o herramienta que necesiten o en obligar a los mortales a hacer lo mismo. En ningún caso los vampiros evitarán utilizar armas o explosivos como armas si pueden usarlos en su provecho. Saben muy bien que aunque las armas de fuego no pueden acabar permanentemente con uno de los suyos, son muy efectivas contra los mortales, y son especialmente útiles si uno de los no muertos no quiere llamar la atención sobre su naturaleza sobrenatural. Los vampiros que se han integrado en la estructura humana de poder local tienen acceso a una amplia variedad de armas y posiblemente puedan adquirir las licencias necesarias que les permitan equipar a sus títeres mortales con varias de esas herramientas.
Sin embargo, el recurso más importante de un vampiro es su guarida. Los vampiros se encuentran en su estado más vulnerable cuando descansan durante el día, y toman todas las precauciones posibles para mantener su seguridad. Las guaridas tienen formas variadas, dependiendo de lo paranoico que sea el vampiro, cuánto confía en sus peones mortales y qué otras funciones puede tener su guarida. Una sanguijuela que evita el contacto con la gente y los demás no muertos podría elegir una guarida en una localización peligrosa o inaccesible, contando con su aislamiento para garantizar su seguridad. Por supuesto, un vampiro al que le guste hacer contactos sociales no puede permitirse una guarida como esa, a menos que no le importe aparecer en un consejo empresarial oliendo como si hubiera paseado por una cloaca.
Los vampiros que necesitan un lugar socialmente accesible para dormir tienden a utilizar una gran variedad de artefactos para mantener seguras sus guaridas. Uno podría instalar un sistema electrónico de seguridad, especialmente si el vampiro tiene algo de control sobre la empresa de seguridad. Los Cazadores probablemente tengan que pensárselo dos veces ante la posibilidad de atraer a policías que aparecerán para investigar su intrusión, especialmente si los guardias de seguridad no muestran ninguna señal de corrupción sobrenatural. Un vampiro también puede utilizar empresas mundanas u oficinas como fachada, especialmente si está relacionado con ellas. Si un vampiro duerme en el subsótano de un banco local, los Cazadores no pueden simplemente meterse en el lugar, disparando sus armas y exigiendo ver al “jefe ejecutivo vampiro” sin atraer a todos los policías de la ciudad a la escena. Los vampiros, como criaturas con un agudo ingenio sobre la sociedad humana, utilizan la seguridad que les ofrece la civilización mortal siempre que pueden. El poder y la riqueza en sí –no necesariamente las capacidades sobrenaturales- compran una protección sustancial en el mundo moderno. Si un vampiro vive en una comunidad exclusiva y protegida, los intrusos de clase trabajadora o que pertenezcan a minorías étnicas podrían atraer la atención de los policías locales o incluso ser detenidos por diversos cargos inventados, no debido a la influencia del vampiro, sino debido al funcionamiento de la estructura de clases y la actitud de la ley local.
Si un vampiro espera que sus peones u otros extraños visiten su guarida, no puede permitirse instalar una trampa en cada metro cuadrado. Sin embargo, eso no significa que unas pocas puertas o habitaciones que lleven directamente a su lugar de descanso no puedan ocultar trampas como una última línea de defensa. Muchos vampiros instalan trampas que no les afectan pero que pueden matar o incapacitar a los mortales. El gas venenoso, incluso de un tipo tan sencillo como una mezcla de cloro y amoníaco, pueden incapacitar a los mortales, dejando a un vampiro intacto.
El fuego es de gran interés para la mayoría de los vampiros, y cualquier vampiro con el dinero para construir una guarida segura procura instalar un sistema de aspersores y otros elementos antiincendios. Un vampiro podría incluso invertir en un ataúd a prueba de fuego u otro tipo de contenedor, dejando que los Cazadores que incendian una guarida se enfrente a un enemigo sorprendentemente indemne y furioso.
Finalmente la mayoría de los vampiros disponen de algún tipo de ruta de huida de emergencia. Los chupasangres por lo general son lo bastante sabios para darse cuenta de que hasta la guarida más segura puede convertirse en una trampa si está rodeada de enemigos, se encuentra bajo una vigilancia constante o simplemente no tiene puerta de atrás. La mayoría de los vampiros prefieren guaridas que tienen por lo menos dos salidas separadas, preferiblemente una que sea fácil de ocultar y que se abra en una alcantarilla local, los túneles del metro o algún otro lugar que permita a la sanguijuela escapar sin llamar la atención.

SOCIEDAD MORTAL
Además de los recursos materiales, muchos vampiros tienen influencia en la sociedad mortal. Aunque un vampiro puede que no sea alcalde ni gobernador, puede que conozca a un consejero político de confianza. Utilizando el chantaje, sobornos o simplemente sus propias técnicas de persuasión, un chupasangres puede ayudar a guiar el curso de un gobierno, empresa u otra institución. Hacerlo le proporciona a la criatura acceso a una amplia variedad de recursos, permitiéndole adquirir muchas herramientas para utilizarlas contra los Imbuidos. Un Cazador puede encontrarse con que la grúa se ha llevado su coche o que su casa fue “accidentalmente” saqueada por la policía debido a una orden de investigación mal rellenada. Con respecto a los vampiros, éste es el ámbito en el que los Cazadores se encuentran en mayor desventaja. Como personas normales, la mayoría de los Cazadores no tienen demasiado peso en la sociedad en la que viven. En contraste, cualquier organización –ejecución de la ley, gobierno local, el ejército, compañías de servicios, el jefe de un Cazador, la dirección de una universidad- puede ser utilizada para causar problemas en la vida de un Cazador. La única amenaza a la que una sanguijuela se enfrenta cuando utiliza estos recursos es sobrepasar sus límites o pedir demasiados favores, dejándole sin una importante herramienta hasta que de alguna forma recupere su influencia.

INTERACCIONES
Pocos vampiros existen en un vacío social. Cuando crees un vampiro como antagonista para enfrentarlo con los Cazadores, no te limites a crear uno, crea toda una cultura vampírica. Aunque los Imbuidos desconocen los entresijos de la escena social no muerta (y posiblemente nunca la conocen) sus acciones todavía pueden afectarla. Los individuos de esa sociedad perciben a los elegidos y reaccionan a ellos, ya sea de forma directa o indirecta, quizás utilizando a los Cazadores en sus luchas internas.
Dibuja un diagrama donde aparezca la relación entre cada vampiro y las instituciones mortales, si hay alguna, sobre la que ejerce algún tipo de control. Cuando los Cazadores interactúen con un vampiro o sus peones, puedes identificar qué bebedores de sangre de tu escenario podrían darse cuenta y puedes determinar cómo podrían reaccionar. Si los Cazadores destruyen a un vampiro, posiblemente llamarán la atención de los demás no muertos. Puede que los demás vampiros no sepan quién o qué destruyó a uno de los suyos, pero estarán interesados en descubrirlo, aunque no puedan identificar lo que son los Imbuidos.
El primer vampiro joven o estúpido que los Cazadores destruyan podría ser considerado un idiota que se cruzó con el tipo equivocado. Pero cuando sea destruido el segundo o el tercero ya no es tan probable que su desaparición sea ignorada. Aparte de guiar a los Imbuidos para que ataquen a los demás no muertos, los vampiros aislados pueden simplemente observar las actividades de los Cazadores sin participar en ellas. Los mortales son carne de cañón con respecto a la sociedad vampírica local, pero son una excelente herramienta contra la competencia para los no muertos que se sienten protegidos cuando los Imbuidos se dedican a lo suyo. Sólo cuando los Cazadores descubran a los agentes y seguidores de un vampiro observador el chupasangres podría tratar de desviar su atención hacia otra parte o reaccionar agresivamente (posiblemente con más agentes y seguidores).
Irónicamente, los Cazadores que cierran el cerco en torno a un vampiro en particular y sus peones podrían dañar a las mismas personas que quieren proteger. Si una facción de vampiros puede ser identificada y atacada, podría ser debilitada y sustituida por una facción rival. Si ese rival es más abusivo y depredador que el objetivo de los Cazadores los Imbuidos podrían sin saberlo haber desatado una nueva amenaza sobre ellos y sus seres queridos. De hecho no sería una coincidencia si el recién llegado hubiera descubierto la existencia de los Cazadores anteriormente y para llegar al poder los hubiera utilizado.

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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 13:12

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HOMBRES LOBO
Si los vampiros representan el poder manipulador y sutil de la noche, los hombres lobo son diametralmente opuestos: salvajes devastadores que utilizan su extraordinaria fuerza y su resistencia antinatural para abrirse camino en el mundo. Esto no quiere decir que los hombres lobo no sean capaces de realizar maniobras astutas o planes sutiles. De hecho, muchos cambiaformas se enorgullecen de su astucia. Tienen que ser listos cuando se enfrentan entre ellos y contra otros enemigos sobrenaturales. Pero en su mayor parte sus dones sobrenaturales de fuerza, velocidad y resistencia los convierten en agresores físicos –especialmente cuando se trata de seres menos impresionantes como los humanos.
Los cambiaformas superan fácilmente a los Cazadores cuando los dos bandos chocan directamente. Sin embargo, como muchas de las capacidades de los hombres lobo son físicas, sus limitaciones pueden ser utilizadas en su contra. Los Cazadores astutos pueden vencer la superioridad física de un hombre lobo mediante planes y el uso juicioso de Ventajas para mantener a la criatura a raya. Un hombre lobo no puede destrozar a sus oponentes miembro a miembro si no puede llegar hasta ellos. Ahora bien, si dispone de un arma de fuego o algún tipo de poder inesperado que le permita atacar a distancia, pues…
Los hombres lobo constituyen buenos oponentes para los Cazadores cuya primera reacción ante los monstruos es cargar esgrimiendo sus armas. Los Cazadores no pueden enfrentarse en una lucha cuerpo a cuerpo contra los cambiaformas y esperar sobrevivir. Si los Imbuidos en tu Crónica son tipos de gatillo fácil, un encuentro con un terrible hombre bestia podría ser justo lo que necesitas para suavizar su tendencia violenta. Y como mínimo, tendrán un enemigo físicamente imponente contra el que enfrentarse.

MOTIVACIONES
Muchos hombres lobo actúan como campeones de la naturaleza, defendiendo los pocos lugares de belleza natural que todavía quedan en el Mundo de Tinieblas, y a veces incluso aventurándose en las áreas urbanas para proteger los raros oasis de belleza natural que sobreviven en medio de cemento y acero. Los cambiaformas tienden a ser territoriales. Un hombre lobo que se dedica a proteger una franja de tierra convierte esa zona en su hogar. No sólo lo hace para preservar la naturaleza, lucha para proteger un lugar con el que comparte un sentimiento de unidad e identidad.
El orgullo es una parte importante de la cultura de los cambiaformas. Muchos hombres lobo realizan tareas y búsqueda para incrementar su posición a ojos de sus compañeros de tribu. Un hombre lobo que emprende una misión es un enemigo peligroso. No sólo es peligroso en sí, sino que además su cultura requiere que debe tener éxito o se arriesga a perder el reconocimiento entre sus compañeros. Mientras muchas otras criaturas sobrenaturales tienden a evitar el peligro, los hombres lobo consideran la violencia y la muerte en combate otro aspecto de su vida. Obviamente, pocos hombres lobo son realmente suicidas, pero un hombre lobo puede cargar con los colmillos desnudos y las garras hacia delante mientras otras criaturas sobrenaturales preferirían evitar el peligro o no lo afrontarían.
Pocos hombres lobo tienen miedo de pasar a la ofensiva en su lucha por proteger lo que queda de la Madre Tierra. Una central de energía nuclear o una refinadora de petróleo es un objetivo tentador, especialmente si amenaza una zona que han decidido proteger. Quizás esos lugares sean antiguas tierras tribales, los lugares donde se libraron batallas históricas o donde el mundo espiritual y el mundo material se encuentran muy cerca. Los hombres lobo no rechazan el sabotaje industrial o el ataque directo, especialmente en lugares aislados con la intención de detener el avance de la civilización. Los cambiaformas luchan ferozmente contra la expansión de la humanidad, aferrándose a lo que tienen y golpeando donde pueden.

INTERACCIONES
Los hombres lobo se encuentran divididos en una amplia variedad de tribus, la mayoría de las cuales se originaron en varios lugares del mundo antes de la historia escrita. Estos orígenes geográficos y culturales dispares crean mucha fricción entre los cambiaformas, aunque normalmente son capaces de ignorar sus diferencias para unirse contra amenazas especialmente peligrosas. Sin embargo, el énfasis de los hombres lobo en la gloria personal y en la posición hace que les resulte difícil trabajar juntos en grandes grupos durante períodos extendidos de tiempo. Las rivalidades y los odios ocultos son naturales entre individuos que compiten constantemente por superarse unos a otros en el ámbito social y en los campos de batalla. Los hombres lobo actúan en gran parte como las manadas de lobo tradicionales, con un claro orden social que comienza con el más grande o más fuerte y finaliza en el más débil o joven. Dentro de una manada, esta jerarquía cambia a menudo a medida que los hombres lobo demuestran su poder o sufren derrotas. Cuando los cambiaformas de diferentes manadas se encuentran, a menudo luchan para establecer qué grupo es el más fuerte, lo que a menudo crea mala sangre y constantes luchas entre los dos.
Aunque a menudo existen roces entre las tribus de hombres lobo, todas están unidas contra las tribus odiadas y los individuos que han dado su espalda a la naturaleza. En lugar de conserva lo que queda del mundo natural, estos cambiaformas retorcidos tratan de corromper y destruir todo lo que les rodea, incluyendo a sus anteriores compañeros. Estas criaturas mutantes y alteradas son los enemigos jurados de las tribus y los dos grupos se atacan entre sí y no suelen dejar lugar a la negociación. Como las tribus puras, los cambiaformas renegados construyen guaridas y las protegen celosamente, aunque tienden a elegir regiones que ya han sido contaminadas y alteradas por la contaminación y el daño ambiental.

LA SABOTEADORA (HOMBRE LOBO)

La humanidad ha sobrevivido bien sin la electricidad. Esto no es terrorismo, es salvación.

Preludio: Annie Walter es la clase de mujer que representa el típico estereotipo conservador de “feminazi”. Levanta pesas, trabaja en la sección local de una organización nacional en defensa de los derechos de las mujeres y enseña a las mujeres y a los niños cursos de autodefensa. Teniendo en cuenta su físico muscular, su conducta seria y su perpetuo mal genio, no tiene muchos pretendientes potenciales –o amigos. Y así lo prefiere. Cuando pasas las noches vigilando los lugares en construcción locales e infiltrándote en oficinas y empresas que destruyen el medio ambiente a escala global, no te queda mucho tiempo para la vida social.
Annie trabaja en la clandestinidad, eligiendo con cuidado golpear de forma que cause el mayor daño posible sin dejar evidencias que señalen a ella. Le gustaría llenar la planta local de tratamiento de residuos con explosivos y poner el lugar en órbita, pero es lo bastante sabia para saber que un ataque tan ruidoso llamaría la atención de poderes que es mejor no molestar. Por ahora está contenta actuando donde puede, confiada en que un día el enemigo bajará la guardia en un momento crucial, permitiéndole realizar un ataque crítico que ayudará a detener la creciente tendencia a la destrucción medio ambiental.
Annie intenta mantener distancias entre sí misma y los demás, pero tiene poco de solitaria. Disfruta de verdad observando cómo sus estudiantes aprenden a desenvolverse en una pelea y tiene un instinto maternal natural hacia los cachorros, quienes han sufrido abuso o quienes, como ella, se enfrentan a una lucha desesperada contra enemigos muy superiores. Ella cree que los humanos han perdido el rumbo y necesitan ser guiados hacia un mañana mejor y más armonizados con la Madre Naturaleza. Considera sus clases como una forma de liberar a la gente de su dependencia de los demás.
Concepto: La Saboteadora lucha en una guerra encubierta contra la continua expansión urbanística, la tecnología y el resto de las creaciones abusivas de la humanidad. Se oculta entre las cosas que desprecia, observando con cuidado sus objetivos y atacando en los momentos más adecuados. Sabe que sus acciones en sí mismas parecen insignificantes. Pero cuando se combinan con los esfuerzos de los demás como ella por todo el mundo, espera que pueda alcanzarse un bien superior.
Consejos de Interpretación: Eres una peregrina en una tierra impura. Rechaza la seguridad y familiaridad de la naturaleza para viajar por el vientre del cáncer que amenaza con destruir todo lo que quieres. Eres firme, decidida y suspicaz. Pero si encuentras un alma con la que simpatices, podrías aproximarte a ella, aunque eres una fanática de tu causa. Crees que sólo puedes avanzar en tu causa mediante tu fuerza, fe y creencia.
Equipo: Vaqueros, camiseta sencilla, botas de trabajo, bolsa de gimnasio con chándal, sudadera, un paquete de explosivos plásticos C4, detonador y pistola.
Atributos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza (Ágil) 4 (4/5/6/6), Resistencia 3 (5/6/6/5), Carisma 3, Manipulación 3 (2/0/0/0), Apariencia 3 (2/0/3/3), Percepción (Ojo de Águila) 4, Inteligencia (Calculadora) 4, Astucia (Rápida) 5
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Demoliciones 3, Esquivar (Juego de Piernas) 4, Informática 2, Intimidación 2, Investigación 2, Pelea (Boxeo) 4, Seguridad 3, Sigilo 3, Subterfugio 3
Trasfondos: Aliados 2, Arsenal 2
Poderes: Mezclarse, Estropear Maquinaria, Lanzar
Fuerza de Voluntad: 8
Rabia: 10

EL MERODEADOR (HOMBRE LOBO)

-Aaaaaaaaaaaauuuuuuuuu…

Preludio: Al principio la policía ignoró los informes sobre un perro loco que merodeaba por el parque de noche, dejando el problema en manos de la perrera. Pero cuando descubrieron cadáveres horriblemente mutilados, rápidamente se hizo obvio que existía un problema mucho peor que un perro suelto.
El parque y los edificios de la ciudad que lo rodean se han convertido en el territorio de caza de un hombre lobo salvaje, Aullador en la Noche. Criado por una manada de lobos en el lejano norte antes de descubrir su verdadera herencia, Aullador ha decidido dedicarse a acechar a la humanidad en su terreno urbano. Al carecer de conocimiento sobre la complejidad de la sociedad, asumió que cazar y matar a un humano cada pocos días pasaría desapercibido. El rebaño de la humanidad era infinito. Porque desaparecieran unos pocos humanos los demás no se darían cuenta. Su plan funcionó al principio. Acechando en el parque de noche entró en contacto con pandilleros, marginados y otros individuos cuyas muertes fueron ignoradas. Sin embargo, una noche Aullador se mostró especialmente atrevido y devoró a un empresario ejecutivo que estaba haciendo jogging. De repente, las historias sobre un perro monstruoso que merodeaba por el parque aparecieron en la portada de los periódicos.
Aullador ha ignorado todo esto. Envalentonado por su éxito hasta el momento, ha decidido cazar en un suburbio cercano, evitando la creciente presencia policial y la atención de los habitantes sobrenaturales de la ciudad en gran parte por pura suerte. Teniendo en cuenta que Aullador no sabe lo suficiente para distinguir un territorio de caza relativamente seguro como un parque aislado de uno que llame la atención de alguien que decida ocuparse de él, sólo es una cuestión de tiempo antes de que su cruzada llegue a un final sangriento. Si la ciudad tiene suerte, no se llevará a muchos más con él.
Concepto: El Merodeador representa la esencia de la bestia que es parte de todos los hombres lobo. Aunque muchas personas creen tradicionalmente que los hombres lobo son seres humanos que pueden convertirse en lobos, algunos de ellos son lobos que pueden transformarse en humanos. La diferencia es sutil pero muy importante para definir el punto de vista de la criatura. Para muchos hombres lobo que tienen un origen lobuno, los humanos son simplemente animales que se han vuelto demasiado numerosos para el bienestar del mundo. El rebaño debe ser reducido y estos hombres bestias están más que dispuestos a jugar un papel activo.
Consejos de Interpretación: Pasas mucho tiempo en forma de lobo, pues te sientes inquieto e incómodo cuando asumes forma humana. Eres obtuso, tosco o errático en situaciones sociales, careces de las habilidades y el contexto que las personas normales dan por sentado. A menudo tienes una mala higiene personal, hablas con inflexiones de voz extrañas y malinterpretas la gran mayoría de las referencias de la cultura popular o los términos metafóricos. A menudo pareces un paleto de campo que se encuentra un poco superado por las complejidades de vivir en la ciudad. Normalmente eres consciente de tus limitaciones sociales y te esfuerzas por llamar tan poca atención sobre ti mismo como te sea posible.
Equipo: Colmillos, pelaje y una actitud desagradable. El Merodeador puede llevar unas pocas ropas, dinero y quizás un arma oculta en algún lugar de s territorio por si necesita recurrir a la forma humana por un tiempo.
Atributos: Fuerza (Imponente) 3 (6/8/7/5), Destreza (Escurridizo) 4 (4/5/6/6), Resistencia (Incansable) 4 (6/7/7/6), Carisma 1, Manipulación 2 (1/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2), Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Agilidad Mental) 4
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Esquivar (Ágil) 4, Intimidación 3, Pelea (Berserk) 4, Sigilo 3, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Excavar, Primera Sangre, Mirada Aterradora
Fuerza de Voluntad: 6
Rabia: 12

EL PASTOR (HOMBRE LOBO)

Todos los días, la gente pasa al lado de la gente como yo sin mirarla. Te recomiendo que lo hagas ahora.

Preludio: A los chicos de la calle de la Primera Avenida, especialmente los más pequeños obligados a vivir con sus padres, les gusta hablar de un gran perro amistoso que juega con ellos a veces. Al contrario que muchos chuchos que vagan por la calle, no es arisco y a veces encuentra sándwiches, juguetes u otras cosas en los vertederos del vecindario. El Viejo Angus se ríe de esas historias. Ha estado en lugar desde hace más tiempo de lo que nadie puede recordar. Tiende a cuidar de sí mismo, pero la mayoría de la gente calle sabe que si Angus encuentra algo que merezca la pena compartir, seguro que todo el mundo se lleva algo. Ya sea comida, tabaco, o ropas que parecen demasiado buenas para tirar, nadie lo menciona.
Angus considera el vecindario como su territorio. Actúa discretamente pero siempre echa una mano en lo que ocurre. No se toma nada bien a nadie que introduzca violencia en el lugar, y algunas personas juran que la Primera Avenida es el vecindario más seguro de la ciudad.
Angus es seco, sarcástico y práctico. Está dispuesto a sacudir a alguien para advertir a los demás que no causen problemas. Después de todo es un superviviente. Sabe que la gente de la que cuida empeorará mucho su situación si se marcha.
Concepto: Con el crecimiento y desarrollo de las ciudades, no todos los hombres lobo rechazan los centros urbanos como hogares potenciales. El Pastor es uno de esos cambiaformas. Nacido y criado en la ciudad, se dedica a sobrevivir en los límites de la sociedad, recogiendo los restos arrojados por los ricos y aliviando la miseria de la gente que ocupa el mismo nicho que él. Se considera el campeón de los olvidados, desafortunados y débiles y se esfuerza por compartir su fuerza y habilidades de supervivencia con los demás. Cada día que sobrevive y cada alma perdida que ayuda a salvar es una victoria.
Consejos de Interpretación: Consideras inútiles la ropa divertida o los adornos. La supervivencia lo es todo para ti –no sólo la tuya, sino también la de tus compañeros. Tiendes a mirar las cosas con ojos pragmáticos, juzgando a la gente por lo que hace y no por lo que dice. En esencia eres un individuo amable y generoso, y a menudo soportas dolor y sufrimiento para que los que son más débiles que tú no tengan que hacerlo. Tus métodos en ocasiones pueden entrar en una zona gris, pues ignoras las leyes y otras ataduras superficiales que te mantienen a ti y tus compañeros debajo.
Equipo: Un viejo abrigo grasiento, carrito de la compra lleno de cosas recogidas en las aceras, cuchillo oculto en algún lugar de tu persona, ropas recogidas de un basurero o de una tienda de segunda mano.
Atributos: Fuerza 3 (5/7/6/4), Destreza 3 (3/4/5/5), Resistencia (Duro como el Hierro) 4 (6/7/7/6), Carisma 2, Manipulación 3 (2/0/0/0), Apariencia 2 (1/0/2/2), Percepción (Observador) 4, Inteligencia (Racional) 4, Astucia (Improvisar) 5
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar (Sexto Sentido) 4, Ocultismo 2, Pelea (Pelea Sucia) 4, Sigilo 3, Subterfugio 3, Supervivencia 2
Trasfondos: Contactos 1
Poderes: Mezclarse, Hedor, Imán de Basura
Fuerza de Voluntad: 8
Rabia: 8

SOCIEDAD MORTAL
Aunque los hombres lobo luchan contra el dominio expansivo del hombre, por lo general no son asesinos sin conciencia. Los cambiaformas tienden a atacar empresas, gobiernos e incluso individuos que tienen una actitud especialmente odiosa hacia el medio ambiente o que han cometido atrocidades contra él. Los hombres lobo son simplemente demasiado pocos para iniciar una ofensiva generalizada y total contra la humanidad. Muchos también se dan cuenta de que a pesar de su poder físico, no pueden enfrentarse al conjunto de la humanidad. Así, aunque los hombres lobo se consideran los guardianes del mundo natural, actúan más como depredadores calculadores cuando se relacionan con la gente, podando con cuidado el rebaño de los que causan la mayoría de los problemas y dejando que el resto de los humanos siga con sus vidas en paz.
Algunos hombres lobo adoptan una actitud más caritativa con la humanidad. Estos cambiaformas creen que con el cuidado y la guía adecuados la humanidad puede volver a vivir en armonía con la naturaleza. Estos hombres lobo creen que la gente, como los demás animales, son parte del orden natural y deben integrarse en él. Algunos cambiaformas tan lejos como para ayudar a los humanos necesitados, especialmente las personas que son víctimas de la actitud rapaz hacia el medio ambiente o de otras personas. Los cambiaformas también tienden a proteger y ayudar a quienes viven en círculos sociales similares que las bestias, ya sean otros animales, personas u hombres bestia. Un hombre lobo, que en forma humana, es un marginado que habita en un callejón puede sentirse protector hacia los demás desposeídos. Otro que asume forma humana en Wall Street puede oponerse a los vampiros y otras criaturas sobrenaturales que tratan de extender su influencia en el mundo financiero. En resumen, la naturaleza territorial de los hombres lobo puede extenderse más allá del mundo físico al social.
Al ser capaces de caminar y vivir como hombres, muchos hombres lobo están completamente integrados en la sociedad humana. Los cambiaformas pueden moverse libremente en forma humana y la mayoría tienen trabajos, amigos e incluso amantes. Los apareamientos entre los hombres lobo provocan el nacimiento de crías retorcidas y deformes, obligando a los cambiaformas a buscar parejas entre lobos y humanos mundanos. Los hombres lobo son en ese aspecto similares a los vampiros en que deben mantener sus lazos con la humanidad para sobrevivir, aunque rechacen pare o toda la civilización humana. Al contrario que los vampiros, los hombres bestia tienen libertad de movimiento y poco miedo a exponerse en sociedad.

TÁCTICAS
Habitualmente los hombres lobo utilizan la guerra de guerrillas contra sus enemigos. Son demasiado pocos en número para arriesgarse a una confrontación abierta y no están dispuestos a llamar una atención innecesaria ante sus actividades, por lo que los cambiaformas prefieren situarse en una posición donde puedan hacer el mayor daño posible con el menor riesgo de pérdida. Mientras la prudencia les convenga, claro está. Una manada de hombres lobo que ataca una fábrica que emite residuos tóxicos para destruirla puede diseñar un plan complejo para infiltrarse en la instalación y evitar las medidas de seguridad. Sin embargo, una vez dentro, posiblemente las criaturas se dejen de sutilezas y arrasen con todo antes de volver a desaparecer. Los cambiaformas no tienen miedo de ensuciarse las manos. De hecho, una de las formas más rápidas para que un hombre lobo consiga respeto y poder en su manada es enfrentarse y derrotar a enemigos temibles en combate físico.
Los hombres lobo deben tener cuidado cuando actúen en zonas urbanas y otras zonas densamente pobladas. Si son demasiado atrevidos, se arriesgan a llamar la atención de sus compañeros corruptos, muchos de los cuales trabajan y apoyan a empresas humanas y otras instituciones que fomentan la devastación del medio ambiente. En la naturaleza, los hombres lobo son más peligrosos. Merodean por el territorio en forma de lobos, destruyeron a cualquiera que viole su terreno sin miedo a las repercusiones a las que se enfrentan cuando actúan en las ciudades. Los cambiaformas son los dueños indiscutibles de las tierras salvajes. Incluso grupos grandes de humanos como un campamento de leñadores aislado o una refinería de petróleo aislada se encuentran en riesgo de sufrir ataques abiertos, que se parecen más a masacres que a operaciones precisas de comando.

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES
Los Cazadores representan un fenómeno algo inquietante para los hombres lobo que se han encontrado con estos humanos. Las criaturas, como los vampiros, están acostumbradas a ignorar a la humanidad y considerarla relativamente inofensiva en lo que se refiere a los individuos. Las empresas y los gobiernos son los principales intereses de los hombres ya que estas instituciones tienen el poder político y económico para amenazar las regiones sin explotar que protegen los hombres lobo. Los Cazadores, con su habilidad para reconocer a los cambiaformas incluso en forma humana y dotados de poderes inexplicables, están más cerca de enfrentarse a los hombres lobo como iguales que la mayoría de los demás humanos. Y teniendo en cuenta la aversión de muchos Cazadores a todas las cosas sobrenaturales, sin importar su propósito, algunos hombres lobo consideran a los Cazadores simplemente como otro enemigo que deben derrotar.
Los cambiaformas filosóficos especulan que los Cazadores pueden ser herramientas valiosas en la guerra para preservar la naturaleza. Los Imbuidos, como oponentes de lo sobrenatural, luchan contra los muertos andantes y los vampiros, que los hombres lobo también prefieren destruir considerándolos aberraciones. Aunque estos hombres lobo no consideran a los Cazadores iguales, los ven como aliados potenciales. Quizás esos extraños humanos sean otra manifestación del orden natural, creados y enviados para ayudar a detener la siempre creciente marea de corrupción y decadencia. Por supuesto, estos hombres lobo pensadores no tienen explicación al motivo por el que los Cazadores parecen confundir a los cambiaformas con los vampiros y otros enemigos. Tampoco comprenden cómo esas personas resisten la locura que afecta a la mayoría de los humanos en presencia de los hombres bestia. Quizás necesiten interactuar más con ellos para conocer las respuestas.
La mayoría de las actitudes de los cambiaformas hacia los Imbuidos caen en alguna parte entre estas dos posturas. Como soldados en una guerra que parece no tener fin, muchos cambiaformas juzgan a los demás por sus acciones. Los hombres lobo tienen cuidado de elegir a sus amigos y sus enemigos. Una manada preferiría permitir que los elegidos hagan el primer movimiento, evaluando a los humanos por sus actitudes, acciones y competencia. Los hombres lobo ya tienen suficientes cosas de las que preocuparse. La aparición de los Cazadores es simplemente otra batalla en la guerra eterna para preservar el mundo natural. Si los hombres lobo pueden evitar luchar en esta batalla para ocuparse de las más importantes, lo harán.

TRATANDO CON LOS CAZADORES
Los hombres lobo tienden a adoptar una visión muy práctica sobre los Imbuidos cuando los descubren. Como se ha mencionado anteriormente, los hombres lobo son esencialmente soldados en una batalla perdida, intentando desesperadamente resistir más bajas en sus dominios naturales. Los Cazadores sólo son otra preocupación, y hasta el momento una preocupación caótica, fragmentada y misteriosa.
Los cambiaformas tienden a reaccionar ante los Cazadores con cautela en lugar de adoptar de inmediato una actitud agresiva hacia ellos. Los Cazadores que les atacan son rápidamente considerados enemigos y tratados de forma adecuada. Quienes tienen intereses que coinciden con los de la manada podrían ser observados cuidadosamente. La manada posiblemente no se arriesgue a exponerse a los Cazadores, pero podría actuar de forma indirecta para ayudar a alguien que tiene objetivos y propósitos similares. Puede que incluso se realicen ofertas abiertas de ayuda o protección a los Cazadores que consciente o inconscientemente ayuden a los cambiaformas en el transcurso de sus misiones. Si los brujos roban la magia de un bosque local, por ejemplo, y los Cazadores actúan para deshacer sus proyectos, los cambiaformas que los descubran podrían ayudar a los Imbuidos y convertirse en aliados activos.
Los hombres lobo corruptos son una historia diferente. Como criaturas de corrupción, consideran a los Cazadores como más humanos molestos que deben ser eliminados. Y sin embargo, los Cazadores representan cierta amenaza para estos hombres lobo. Si el conjunto de la humanidad descubre la verdad de lo sobrenatural y se da cuenta del verdadero peligro que representa la destrucción del medio ambiente, la gente podría volverse contra los gobiernos y empresas a los que estos demonios ayudan y defienden. Los Cazadores podrían comenzar un movimiento social semejante. Así, aunque los cambiaformas corruptos no emprendan cruzadas contra los Cazadores (consideran que estos humanos extraños son fenómenos únicos, no una tendencia), están más que dispuestos a eliminar a los Imbuidos con tanta rapidez y crueldad como dispongan en el momento. Por suerte para los cazadores, estos hombres lobo a menudo tienen asuntos más importantes que atender que una rareza bípeda ocasional.

RECURSOS
Los hombres lobo que viven en la naturaleza usan poco las invenciones o la tecnología humana. Viven de la tierra y confían en sus herramientas y habilidades depredadoras para enfrentarse a sus enemigos. De hecho, muchos tienen un fuerte prejuicio hacia la civilización, considerándola una fuerza corruptora y desprecian todos sus engaños. Algunos van incluso tan lejos como para despreciar a sus compañeros entre los hombres lobo que comparten el mundo de la humanidad. Estos hombres lobo rurales pasan la mayor parte del tiempo en forma de lobo y sus guaridas pueden ser poco más que cuevas sencillas que les proporcionan refugio contra las tormentas. Unos pocos podrían construir chozas temporales para su uso ocasional, pero la mayoría están contentos viviendo sencillamente como animales.
Los hombres lobo que actúan en la sociedad humana normalmente utilizan la mayoría de las comodidades modernas como coches, móviles y ordenadores. Estos hombres lobo existen en todos los estratos económicos, desde mendigos sin techo a ejecutivos millonarios. En general, la mayoría de los hombres lobo no están dispuestos a arriesgar sus vidas públicas para perseguir a los Cazadores. Cierto, un hombre lobo podría ser capaz de adquirir y permitirse una Uzi ilegal, pero eso no significa que comprometa su posición social utilizándola. Si una situación es crítica o un hombre lobo tiene pocos lazos con el mundo humano, puede estar dispuesto a vaciar su cuenta bancaria para armarse convenientemente. Sin embargo, este tipo de actitud es excepcional para los hombres lobo.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 13:12

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MAGOS
Los magos presentan un problema interesante para un Narrador de Cazador: la Venganza. Potencialmente son el tipo de antagonista más poderoso que puedes introducir. Incluso un Narrador con buenas intenciones puede diezmar a una banda de Imbuidos con un brujo. Su habilidad para obrar milagros literalmente, ya sea de forma sutil o abierta, puede convertirlos en enemigos devastadores. Aunque los Cazadores ganen fuerza, experiencia y habilidad, un brujo alerta y determinado puede convertir la vida en un infierno para los Imbuidos. Todo tipo de desastres podrían recaer “por casualidad” sobre los Cazadores, haciéndoles sufrir un accidente grave de tráfico o llamar la atención de Hacienda. Y cuando estén bien machados un mago podría decidir enfrentarse directamente a los Cazadores…
La clave para comprender a los hechiceros es que no son monstruos en el mismo sentido que lo parecen zombis, fantasmas, vampiros, hombres lobo o pesadillas. Sí, los magos forman parte de lo sobrenatural, abrazándolo y utilizando su posición así como cualquier otra capacidad o habilidad que estudian y perfeccionan. Pero los magos son en esencia personas, por lo menos al principio de su existencia. Surgen de las masas humanas como seres diferentes, quizás incluso especiales. Pueden manipular los sucesos que les rodean a voluntad. (Por su parte los Cazadores también emergen del conjunto de la humanidad, y parecen igualmente dotados con extrañas capacidades, pero estos poderes se encuentran más allá de la comprensión, decisión y a veces incluso el deseo de poseerlos por parte de los Imbuidos. Ésta es la diferencia esencial entre los brujos y los Cazadores).
Además, los magos pueden parecer más humanos que los monstruos porque por lo general no están interesados en los mismos motivos materiales que interesan a los monstruos. Pueden desarrollar planes maquiavélicos como los vampiros, pero mientras que un vampiro se infiltrará en la sociedad humana para continuar su existencia, una bruja puede ignorar muchas necesidades materiales y distanciarse de muchos asuntos mundanos. Los hechiceros participan en una lucha que se encuentra en varios niveles de magnitud por encima de las guerras callejeras de los Cazadores y la mayoría de los monstruos. Un brujo se pasea por las cales sólo si quiere –normalmente no tiene que hacerlo. Sus capacidades le proporcionan lo que necesita sin necesitada de tomarlo, robarlo o matar por ello- por lo menos hasta donde los Cazadores son capaces de ver. Aunque están interesados en el mundo material, la mayoría se sienten impulsados por un interés mayor en el mundo mágico.

MOTIVACIONES
Los magos son seres enigmáticos que confunden incluso a los Visionarios. La mayoría son casi como cualquier otro antagonista, brujos envueltos en un manto de misterio. No están simplemente interesados en machacar a un enemigo odiado o encontrar una guarida segura como hogar. Quieren modelar la materia de la propia realidad como un niño de tres años que juega con un trozo de plastilina. Los brujos pueden creer que actúan a escala cósmica, una visión que los Cazadores no están preparados para enfrentar, y muchos menos comprender. Han visto la estructura subyacente del universo y quieren dominarla. El dinero no es tan importante cuando simplemente te puedes concentrar y encontrar un billete de 100 dólares en la cartera. Los magos no permiten que la realidad les domine con promesas de dinero, sexo u otros placeres físicos (a menos, quizás, si esas distracciones pueden ayudar a un mago a comprender mejor su arte). En su lugar, se esfuerzan por comprender y dominar la propia verdad.
Los hechiceros posiblemente descubran primero a los Cazadores que al revés. Como manipuladores de la realidad, los magos consideran a los Cazadores muy interesantes. Tras conseguir algo de comprensión de la naturaleza del cosmos, la repentina aparición de humanos normales a primera vista que parecen bendecidos con herramientas para combatir lo sobrenatural constituye una sorpresa para los magos que los descubren. Los brujos puede que no consideren a los Cazadores como una amenaza directa a su seguridad física, pero pueden percibirlos como una anomalía extraña que debe ser investigada –cuando los Imbuidos no son confundidos con otros brujos en el encuentro (consulta “Los nuevos chicos del barrio”). Por lo tanto, para los magos los Imbuidos merecen un estudio concienzudo.
La búsqueda de un hechicero de la perfección mágica es un poco demasiado pretenciosa para que los Cazadores se involucren en ella de lleno. En su lugar, un mago podría querer un artefacto u objeto que los Cazadores se han encontrado. O quizás un Cazador curioso podría encontrarse accidentalmente entre dos brujos enfrentados, y se vea obligado a negociar con ellos o a huir simplemente por su supervivencia.

TÁCTICAS
Los hechiceros se especializan en la sutileza. Como su magia funciona a través de la coincidencia y una aparente suerte sorprendente, la mayoría de los magos introducen esos elementos en sus búsquedas, problemas y planes para mantener la discreción. No es probable que un mago se limite a atacar directamente a un grupo de Cazadores, aunque tiene más posibilidades que otras criaturas sobrenaturales de sobrevivir si las cosas se ponen violentas. Un brujo podría atraer a los Cazadores hacia él, preparando una serie de encuentros aparentemente aleatorios para probar qué son capaces de hacer los elegidos y cómo reaccionan a su existencia. Cuando los Cazadores hayan mostrado sus cartas, el brujo puede decidir si merece la pena perder el tiempo y su esfuerzo con ellos. El tiempo y el poder de los hechiceros es demasiado importante para desperdiciarlo en idioteces o fenómenos con poco misterio.
Si se enfrenta con Cazadores hostiles, un mago posiblemente utilice tan poca energía como le sea posible para desviar el ataque. Un hechicero podría realizar una demostración de fuerza impresionante pero menor, haciendo que los Imbuidos sepan que deberían buscar una presa más fácil. Un brujo ya tiene bastante con qué preocuparse con sus rivales y enemigos mágicos que juegan al mismo nivel.
Sin embargo, los magos son capaces de subestimar a los Cazadores. Es fácil olvidar que algo tan sencillo como n cuchillo es un arma mortal si se utiliza con determinación y coraje. Como los magos están tan acostumbrados a enfrentarse a problemas mucho más peligrosos que una banda de vigilantes armados con pistolas, pueden malinterpretar lo que quieren los Cazadores y cómo razonar con ellos para eliminar la necesidad de violencia.
Un brujo agresivo es un enemigo realmente peligroso, especialmente si está lo bastante enfadado para dejar a un lado cualquier sutileza o secreto. Como maestro de la realidad, no está fuera del alcance de un hechicero hacer que un camión de combustible a toda velocidad se estrelle contra el hogar de un Cazador y estalle provocando un infierno terrible. Un Cazador que ha conseguido provocar la ira de un brujo hasta el punto de que abandone sus intereses habituales haría mejor en ir preparando su funeral.

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES
Los hechiceros tienden a percibir a los Cazadores como cualquier otro tipo de grupo humano. Las Ventajas de un Cazador pueden despertar algo de curiosidad en un brujo, pero muy a menudo no se interesan en interactuar con los Cazadores. Los Imbuidos raramente tienen mucho que ofrecer. A menos que el Cazador realice un acto increíble, como destruir un nido de vampiros brujos, no existen muchas posibilidades de que termine cruzando sus sendas con un mago.
Sin embargo, lo que sí puede llamar la atención de un mago es un Cazador que hace un esfuerzo continuo e insistente por investigar y vigilarle. Los Brujos que están acostumbrados a actuar en la sociedad mortal sin llamar la atención de la gente, deben ser algo especial para los individuos que los conocen. Si un mago tiene una posibilidad de estudiar a sus perseguidores antes de encontrarse con ellos directamente, es más probable que le causen más curiosidad que miedo. ¿Cómo han podido descubrirlo los Cazadores? ¿Qué creen que están haciendo? ¿Cómo se cruzaron en su camino?
El resultado probable de este tipo de investigación es que el mago considere que los Cazadores son brujos novatos, que han malinterpretado su conversión y que todavía comienzan a manifestar sus habilidades –y las utilizan de forma extraña. Estos iniciados podrían merecer instrucción o por lo menos una dirección hacia maestros potenciales. Por supuesto, la ironía es que un mago que simpatice con los Cazadores realmente los está exponiendo a la presencia de más “monstruos” cuando está intentando ayudarles. Los Imbuidos también consiguen echar un vistazo a una realidad mayor que existe entre los hechiceros. Por supuesto, todos estos descubrimientos pueden ser aterradores para los Imbuidos. Como pueden comprender muy poco de ello, los magos les parecen incomprensibles. Quizás sea una razón de más para llegar a acuerdos con ellos y aprender –o matarlos a todos. En última instancia, los Cazadores que son confundidos con magos novicios aprenden muy poco sobre los planes, relaciones y la existencia de los brujos. A los verdaderos años les cuesta años digerir todos los cambios que han sufrido. Los Cazadores tendrán suerte si consiguen mantener su charada durante días o semanas antes de que sean reconocidos como algo diferente –y castigados.

EL SABIO (MAGO)

Quizás sean tus preguntas –y no mis respuestas- lo que necesiten más meditación.

Preludio: Quinn Randolf ha estado en la universidad desde que todos recuerdan. Pasa mucho tiempo en la biblioteca y parece tener siempre prisa, con sus manos jugueteando en los bolsillos de su gabardina, sus raramente desviados de lo que tiene delante. La mayoría de los estudiantes asumen que se trata de algún tipo de investigador, aunque la mayoría no le prestan atención mientras se dedican a sus clases, fiestas y estudio. De hecho, Quinn ha vivido en el campus durante los pasados ocho años en una pequeña habitación construida en la biblioteca por algún error de los albañiles. Los bibliotecarios que lo ven pasar entre las estanterías cada día raramente lo reconocen como un visitante habitual.
A Quinn le gusta que sea así. Está demasiado concentrado en su trabajo para prestar atención a cosas sin sentido como socializar con sus inferiores intelectuales. En las pocas ocasiones en que interactúa con otros –como cuando robó unos libros raros que estaban expuestos en el museo de la universidad- se encuentra con dificultad para conseguir suficiente energía para siquiera hablar. En el caso del robo, voluntariamente liberó su magia para matar a los guardias. Sólo después se dio cuenta de que se había acercado a él sin sacar sus pistolas para preguntarle si se había perdido. Menudo desperdicio. Si hubiera sabido las intenciones de los guardias, podría haber pensado en una forma más eficiente de matarlos.
Concepto: El Sabio es un investigador y cronista místico. Observa el mundo y se esfuerza por comprender los patrones, verdades y secretos que está seguro se ocultan bajo el delgado velo de la supervivencia diaria. El Sabio normalmente permanece enclaustrado con sus volúmenes esotéricos o de conocimiento olvidado. Normalmente está más interesado en descubrir conocimiento mediante el análisis filosófico o la investigación académica que mediante la violencia o la exploración. En ocasiones, un suceso extraño o fascinante lo atrae al mundo para realizar investigaciones de primera mano, pero nunca se aparta de sus estudios durante demasiado tiempo.
Consejos de Interpretación: Analizas las situaciones de forma calmada y razonable. Intentas mantener un aire de desinterés académico en los asuntos de los demás. También tiendes a utilizar la jerga y terminología de tu especialidad elegida, olvidando que los demás no comparten tu pasión por un tema en particular. A veces puedes parecer arrogante y pretencioso, convencido de que tu sabiduría te sitúa por encima de los demás. O puedes considerarte un maestro que debe impartir sabiduría y extender el pensamiento académico.
Equipo: El Sabio normalmente se rodea con un tesoro de libros, artefactos y otras herramientas útiles para su campo elegido de estudio. La mayoría de los Sabios prefieren instalarse en lugares tranquilos donde puedan realizar sus estudios sin interrupciones. Otros viven en ciudades que disponen de una amplia variedad de bibliotecas, y utilizan sus guaridas personales como talleres de trabajo en lugar de archivos.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción (Agudo) 4, Inteligencia (Informado) 4, Astucia 3
Habilidades: Academicismo (Metafísica) 4, Consciencia 1, Documentación 3, Esquivar 2, Interpretación 2, Intuición 2, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo (Mitos) 5
Trasfondos: Recursos 2
Poderes: Elementos 4, Fundamentos 2
Fuerza de Voluntad: 9
Quintaesencia: 10

LA BRUJA DE AL LADO (MAGO)

Harías mejor en cerrar la puerta para que no entre el frío…o para que algo salga.

Preludio: Los chicos del vecindario se apartan del callejón entre la Verdulería Beckman y Casa de Livingston. Dicen que la puerta negra del final del callejón, la que tiene un pequeño letrero anunciando lecturas de manos y tarot, lleva a un pequeño apartamento donde vive una austera vieja bruja. Por la noche sale de su guarida y se come a cualquiera que se encuentra en la calle a horas intempestivas. Por lo que dicen los niños en su historia, parece que tuvieron la suerte de sobrevivir.
Grace Cunningham encuentra estas historias muy divertidas, aunque un poco macabras. En los 15 años que lleva viviendo en el piso “embrujado” del vecindario, ha estado contenta de que nadie haya sido tan valiente como para entrar y descubrir la verdad. Por supuesto, tiene sus propios visitantes. Si los periodistas locales supieran cuántos políticos han acudido a ella buscando consejo con el paso de los años, los fotógrafos la acosarían noche y día. Nunca ha tenido mala suerte en su negocio. Y si a ella le gusta un cliente o si puede ofrecer algo valioso, puede darle una lectura de verdad. Sin embargo, prefiere dedicarse a asuntos más importantes. Si un cliente insiste demasiado en verla a pesar de sus negativas, siempre puede hacer que las predicciones especialmente terribles se hagan realidad.
Concepto: La Bruja de al Lado está en boca de los niños. Casi todos los vecindarios tienen su vieja señora que supuestamente se come a los niños. Nadie la ha visto jamás, aunque a veces hay un coche aparcado junto a su puerta o aparecen siluetas tras las cortinas de sus ventanas. La mayor parte del tiempo las historias son completas exageraciones. El ocupante sólo es una anciana retirada que pasa sus últimos días en la comodidad de su propio hogar. En otras ocasiones, las historias no exageran tanto.
Consejos de Interpretación: Normalmente quieres que te dejen en paz, pero a veces te sientes cómoda en la compañía de los demás. Tiendes a hablar con todos los que te encuentras, incluso los Cazadores que parecen arsenales andantes, como si fueran niños perdidos. Confías enormemente en tus habilidades y tienes la sabiduría de una larga vida para respaldarlas. Raramente lanzas una mirada mala o buena a lo que te rodea. Observas a tus vecinos con distanciamiento divertido. Si los espíritus que invocas accidentales causan destrozos, que así sea. Tus talentos son demasiado importantes y útiles para desperdiciarlos.
Equipo: Una casa grande en los suburbios, un coche muy grande pero raramente utilizado, típica decoración y mobiliario anticuados, un laboratorio en el sótano lleno con todo lo necesario para la brujería: extrañas sustancias como alas de murciélago, símbolos arcanos inscritos en las paredes y objetos rituales.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación (Maternal) 4, Apariencia 2, Percepción (Ojo de Halcón) 4, Inteligencia (Mundana) 4, Astucia 3
Habilidades: Academicismo (Folklore local) 3, Alerta 2, Consciencia 3, Esquivar 3, Interpretación (Narración) 4, Intuición 3, Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo (Leyendas Urbanas) 4, Pericias (Calcetar) 2, Subterfugio 3
Trasfondos: Recursos 2
Poderes: Fortuna 3, Espiritualismo 3
Fuerza de Voluntad: 8
Quintaesencia: 10

TRATANDO CON LOS CAZADORES
Los magos que creen en la supremacía de la ciencia para realizar milagros posiblemente se sientan alarmados por la presencia de los Imbuidos. Las Ventajas representan un fenómeno inesperado y bastante extraño. Conseguir estudiar a un Cazador podría convertirse en una misión prioritaria para un mago, especialmente si se cruza con Cazadores que utilizan sus Ventajas de forma evidente en lugares públicos. Cualquier cosa que represente algo sobrenatural debe ser estrictamente controlada a los ojos de estos magos. Los Cazadores que no estén dispuestos a cooperar probablemente sean eliminados discretamente. Estos agentes creen que cualquiera capaz de realizar actos inexplicables debilita su realidad del mundo y los esfuerzos científicos y debe ser “contenido”. Sin embargo, como los demás magos, incluso los que defienden la ciencia trabajan en círculos muy por encima del nivel mundano de existencia de la mayoría de los Cazadores. Tienen peces mucho más grandes que pescar. La aparición aislada de unos pocos Cazadores ruidosos no es probable que llame demasiado su atención.
Cuando un tecnomago a nivel individual se encuentra con los Cazadores, es muy probable que los considere una herramienta que utilizar contra los demás sobrenaturales. Los Imbuidos son en gran parte indistinguibles de los humanos normales, muy adecuados para utilizarlos para los conflictos sin llamar la atención de las masas –o de los demás magos.

INTERACCIONES
Los magos se encuentran divididos en dos campos principales: científicos y místicos. Los primeros creen que la razón y el control de la magia son importantes para asegurar la estabilidad y felicidad de brujos y humanos. Los defensores de las tradiciones arcanas sostienen que quienes tienen talento para ello deberían practicar la magia con libertad y que definir la realidad con la ciencia vuelve a la humanidad estancada y apática, reduciendo el número de personas que pueden despertar, abrazar la magia y convertirse en magos.
Actualmente los científicos tienen la ventaja. Gracias en parte a los esfuerzos de esta facción, la lógica y el pensamiento experimental reinan de forma suprema en la mente y percepción de la humanidad. La magia mítica es considera divertida, arcaica y en última instancia ficticia. La verdad, como los Cazadores aprenden demasiado bien cuando son Imbuidos, está lejos de lo absoluto. La magia, aunque reprimida, todavía sigue teniendo practicantes. Estos rebeldes en la guerra por la realidad son la clase más habitual de brujos con los que los Cazadores suelen encontrarse. (Los científicos y sus agentes a menudo parecen poco más que figuras de autoridad mundana como agentes del FBI o personal de seguridad –y en ocasiones sólo ligeramente apagados ante la segunda visión.) Los místicos estudian su arte y realizan magia a pesar de los esfuerzos de sus rivales, aferrándose desesperadamente a sus habilidades aunque teniendo cuidado de no ir demasiado lejos para no llamar mucho la atención.
Mientras que el orden científico es en gran parte monolítico en propósito y acción, los místicos representan una amplia variedad de creencias y actitudes. Cada facción de magos arcanos se enfoca en una senda diferente de iluminación. Algunos buscan el conocimiento en los límites absolutos de la pasión humana mientras que otros recurren a las maravillas de otros mundos o a las posibilidades de la divinidad. Aunque dos hechiceros puedan exhibir poderes similares, posiblemente utilicen razones muy diferentes sobre cómo y por qué funcionan sus poderes. Aunque aparentemente sutiles para los Cazadores, estas diferencias son suficientes para enfrentar a los magos entre sí, aunque tengan enemigos comunes más poderosos.

SOCIEDAD MORTAL
La habilidad de los magos Escapar del Ojo de la Mente (El Libro del Narrador de Cazador) constituye una metáfora de la visión de los magos de la humanidad. Muchos brujos permanecen en contacto con sus seres queridos. Algunos incluso dirigen sus habilidades a ayudar a sus compañeros mundanos. Pero para la mayoría, la humanidad es simplemente una distracción, una bestia durmiente que define la realidad mediante su puro potencial, pero que hace muy poco por manipularla. Mientras que los vampiros ocultan su naturaleza de la sociedad pero se mueven en ella para alimentarse y manipularla, la mayoría de los hechiceros evitan el contacto social. El poder político y económico significan poco para magos que han vislumbrado lo que es el verdadero poder y no pueden aceptar un sustituto. Un brujo aliado con un alcalde es como una estrella del béisbol que acepta jugar en un equipo infantil. Podría ser capaz de dominar la acción, ¿pero para qué conformarse con un trofeo de plástico barato y del amor de una pequeña ciudad cuando puedes jugar en las grandes ligas por contratos multimillonarios y fama mundial?
Los brujos se esfuerzan mucho por ocultarse de los ojos mortales, aunque dispongan de poder más allá de la oposición o control de la sociedad. Como por lo general la humanidad no ofrece nada que los magos quieran, la posición del hechicero es evitar tanta interrelación humana como sea posible. Cada hora gastada en asuntos mundanos es tiempo que podría haberse dedicado a dominar la realidad. La humanidad –lo que incluye a los Cazadores- normalmente no merece la pena el esfuerzo.

RECURSOS
Como los magos se ocupan de asuntos más allá de la comprensión de los mortales, un sistema de videojuego o los coches deportivos no proporcionan el mismo nivel de excitación y fascinación en ellos que las posesiones materiales en las personas. Un mago podría acumular una gran fortuna personal para solucionar cualquier molestia menor del mundo real que pueda surgir o podría interesar a los humanos que valoran esas cosas y que podrían ser comprados para realizar servicios mundanos, pero estos recursos convencionales suelen ser considerados banales. De hecho, un brujo puede decidir cortar tantos lazos con la sociedad mundana como le sea posible y poseer poco más que lo que pueda llevar, confiando en la magia para todo lo demás.
Los magos tecnológicos son una historia en parte diferente. Tienen acceso a los recursos que les proporciona una conspiración a nivel mundial dedicada a suprimir y controlar la magia. Considerando el amplio espacio de poder entre el mago medio y el Cazador medio, los soldados de a pie de los tecnomagos pueden superar fácilmente hasta a los Imbuidos mejor armados. Rifles de asalto, helicópteros de ataque y tecnología experimental se encuentran en las manos de todos estos científicos.

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Alexander Weiss
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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 13:14

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PESADILLAS
Los trasgos son posiblemente las criaturas más extrañas a las que los Cazadores se pueden enfrentar. Estas criaturas fueron humanos, como los vampiros y los magos. Los hombres lobo a menudo deben pasar al menos una parte de sus vidas en la sociedad humana o como mínimo aprender a ocultarse en ella sumiendo forma humana. Las pesadillas no parecen estar limitadas por esos elementos mundanos. Como criaturas que parecen residir dentro de una persona y que se manifiestan periódicamente en el mundo material, los trasgos parecen alienígenas y bizarros. La mayoría de los Cazadores se encuentran completamente confundidos por estas criaturas y a menudo las confunden con algún tipo de espíritu posesor.
Las pesadillas funcionan mejor si son utilizadas como un cambio de ritmo en una Crónica de Cazador: la Venganza. Su naturaleza e interacciones con la sociedad son muy diferentes de los demás monstruos. Las pesadillas que atacan a los humanos normalmente lo hacen por impulsos maliciosos o sádicos, no siempre porque lo necesiten. Aunque los vampiros deben alimentarse de las personas y son una clara amenaza, las pesadillas tienen sus propios planes inescrutables y sus propias razones para dañar, evitar o incluso ayudar a la gente. Villanos realmente malvados o sin compasión pueden hacerle un mal servicio a Cazador: la Venganza cuando cada monstruo con el que se encuentran los Imbuidos tiene que ser eliminado. Los trasgos son la antítesis de esos oponentes sin salvación porque su naturaleza confusa y sus intenciones borrosas pueden hacer difícil su identificación como enemigos o aliados. Puede que parezca que poseen a la gente, pero no dañan las vidas de sus anfitriones. Pueden inspirar creatividad en los humanos o consumir a la gente robándoles su inspiración y dejar a sus víctimas resecas emocionalmente. Por lo tanto los Imbuidos raramente tienen elecciones claras cuando se trata de tratar con estas entidades.

INTERACCIONES
La sociedad de los trasgos, incluso más que la de los hombres lobo, está basada en la jerarquía. Mientras que la posición de los cambiaformas deriva del respeto y los logros, una nobleza que posee un derecho innato a gobernar manda sobre los trasgos. La mayoría de los nobles tienen una autoridad casi absoluta en sus dominios, exigiendo que las pesadillas obedezcan sus leyes o sufran las consecuencias. Los nobles y sus cortes actúan bajo un sistema feudal, en el que los más poderosos imponen juramentos de fidelidad a los de posición más baja. Los títulos de nobleza a menudo se heredan a través de linajes, con una familia ostentando el control sobre una región en particular del mundo. Las pesadillas plebeyas reciben menos voz en el gobierno y la distancia entre gobernantes y vasallos es amplia y a veces infranqueable. Esta brecha a menudo causa fricciones en la sociedad de las pesadillas. Los trasgos normalmente conocen su lugar; la posición social es una parte destacada e importante en todas las interacciones de las pesadillas.
Los trasgos que respetan la tradición abrazan una vida honorable que preserva las tradiciones del pasado. Estas criaturas tienden a comportarse y a vestirse de manera anacrónica, adoptando manierismos y estilos más propios de una corte medieval que del mundo moderno. Las pesadillas rebeldes son todo lo contrario. Ven poca necesidad en pretensiones, códigos de honor o cualquier otra regla cuando un cuerpo gobernante minoritario reprime a su pueblo. Estos anarquistas viven en el presente, rechazando la importancia de la historia y actuando según sus propios impulsos y deseos.
No hace falta decir que ningún grupo es “bueno” o “malo”. Ambos tienen sus ventajas y debilidades, morales y tabúes. Un trasgo tradicional podría cometer un asesinato si su soberano se lo ordena mientras que un rebelde podría respetar las vidas individuales y seguir su propio camino. Un tradicionalista podría defender la justicia universa mientras que un rebelde podría no tener compulsión en mentir y traicionar.

MOTIVACIONES
El principal objetivo de una pesadilla es asegurarse un suministro estable de glamour, las energías de la creatividad humana de las que sobrevive. Un trasgo que carece de esas energías se consume rápidamente y finalmente abandona por completo a su anfitrión. Los trasgos acuden a fuentes fiables de ese poder, ya se un individuo especialmente creativo que irradia pasión, o una persona normal de la que la pesadilla cruelmente extrae la esencia de su existencia.
La sociedad de las pesadillas también presenta muchos objetivos que los trasgos tratan de alcanzar. Un miembro de la nobleza podría tratar de mostrarse digno de un trono o de alguna otra posición importante. Aunque las posiciones más elevadas de la sociedad están determinadas por el linaje, los aliados más capaces y leales de un señor ocupan las inferiores. Un noble que demuestra su valía mediante actos de valentía o lealtad puede ascender entre sus filas rápidamente. Por ejemplo, una pesadilla tradicionalista puede rastrear y llevar a un rebelde desafiante ante la justicia, para ganar el favor de un noble.
Los proscritos tienden a percibir el mundo como un lugar caótico donde sólo sobreviven los fuertes. Disfrutas humillando a los tradicionalistas pretenciosos y arrogantes, y sus bromas a menudo tienen una inclinación peligrosa o mortífera. De hecho, un rebelde podría elaborar una gran broma para un estirado tradicionalista para conseguir el respeto entre sus compañeros. Para algunos rebeldes, la humanidad es una gran reserva de glamour que espera ser cosechada, con o si la consideración del consentimiento del sujeto o su bienestar. En algunos sentidos, los rebeldes son como los hombres lobo en que disfrutan realizando demostraciones de poder, habilidad y victorias, y pueden conseguir posición entre ellos en función del respeto de sus capacidades.

TÁCTICAS
Los seres tradicionales tienden a enfrentarse a las amenazas de una forma muy organizada, manteniendo sus rígidas jerarquías y sus relaciones de poder estrictamente definidas. Cuando se enfrentan con una amenaza externa, las pesadillas reaccionan con rapidez. Un noble que no puede defender a sus vasallos a menudo pierde la confianza de sus vasallos. Por esta razón, todas las amenazas se toman en serio, sin importar lo insignificantes que parezcan a primera vista. Aunque las pesadillas de posición más elevada pueden aconsejar cautela, los de posiciones más bajas a menudo ven en las amenazas oportunidades y desafíos para demostrar sus talentos. La mayoría de los trasgos reinantes prefieren dejar que sus subordinados luchen por ellos en lugar de arriesgar el prestigio por el que tanto se ha esforzado. De esta forma, las pesadillas que reaccionan a la amenaza no son necesariamente las más hábiles ni las más poderosas de la región, sino que a menudo son las más motivadas y ansiosas de conseguir una victoria.
Las pesadillas rebeldes ponen un énfasis especial en el poder personal y la habilidad en combate. Habitualmente constituyen las amenazas internas de la sociedad a las que los nobles responden gracias a su audacia. Cuanto más daño provoquen entre los humanos y otras pesadillas –causando disturbios, provocando accidentes, cometiendo crímenes- más respeto y liderazgo conseguirán entre sus compañeros proscritos. Sin embargo, la mayoría de los rebeldes tienen un fuerte sentido de la supervivencia. Pueden preparar planes elaborados y brutalmente destructivos, pero a menudo huyen o se retiran ante una oposición decisiva. Los rebeldes podrían provocar que una pacífica manifestación humana degenerara en violencia, por ejemplo, pero cuando los trasgos tradicionales utilizan el mismo caos como cobertura para aplastar a los rebeldes, los planes de resistencia pueden derrumbarse. Una pesadilla astuta siempre tiene un plan de huida a prueba de idiotas ante la más ligera señal de peligro. Muchos rebeldes creen que la defensa y la huida a menudo van de la mano. Para algunos anarquistas, mientras un plan incluya suficientes oportunidades para causar alboroto, mucho ruido y elevar el ego, realmente no importan los resultados concretos que se alcance.

EL ABUSÓN (PESADILLA)

Sacudámosle el polvo, colegas.

Preludio: Los chicos del Instituto JFK puede que protesten sobre la comida de mierda de la cafetería, los ordenadores estropeados de la biblioteca, los libros de ciencia anticuados de las clases, pero se guardan todo su odio para el Sr. Bradley. Stewart Bradley enseña arte en el JFK con un historial de estricta disciplina y un registro de control rígido sobre sus alumnos. Por lo tanto es un tipo del agrado de la administración del centro. Si supieran que Bradley es realmente un trasgo que literalmente chupa las energías creativas de sus alumnos, dejándolos sin inspiración y apáticos, posiblemente le abrirían un expediente…pero lo mantienen en su posición actual.
Después de todo, hace que los chicos estén tranquilos.
Bradley es un profesor muy respetado en el instituto. Aunque algunos profesores consideran que se sobrepasa, siempre tiene cuidado de mantener buenas relaciones con quien tiene el potencial para detener su carrera. Es todo un matón hasta la médula, pero no es un idiota. Cuando se relaciona con sus alumnos, siempre tiene cuidado de mantener cualquier acto que realice en contra de ellos dentro del ámbito de su trabajo. Disfruta dejándolos secos, aunque lo realice con el cuidado de un jardinero retorcido. Al principio los alumnos prometedores reciben su apoyo y elogios, lo que hace que la posterior consunción de su chispa creativa sea todavía más deliciosa.
Bradley mantiene la fachada de un educador estricto pero efectivo. Aunque se asocia con un pequeño grupo de trasgos, tiende a obligarse a que se encarguen de la mayor parte de su trabajo sucio. No puede permitirse que ni un solo incidente manche su reputación.
Concepto: El chico malo del barrio, al Abusón le encanta machacar a los débiles y al mismo tiempo evita las peleas. El Abusón casi siempre es el líder de un grupo de trasgos similares pero más débiles, con su posición seguro hasta que un trasgo más grande y poderoso consigue derrotarlo un par de veces. El Abusón es consciente de ese peligro potencial y hace lo que puede para mantener a sus seguidores en línea con amenazas, abusos y promesas de presas fáciles. Un Abusón sin un grupo que le respalde se encuentra demasiado expuesto para su tranquilidad.
Consejos de Interpretación: Eres una monstruosidad social. Rudo, cruel y con la boca sucia hasta el máximo, disfrutas escandalizando a los más refinados con tu sentido retorcidazo del humor y tus hábitos personales repelentes. Siempre estás dispuesto a reírte de la desgracia ajena. Sin embargo, también eres bastante astuto. Tienes cuidado de vigilar tus palabras y actos cuando sabes que ser un bocazas podría meterte en problemas. En el fondo eres un cobarde oportunista, y siempre eres consciente de hasta dónde puedes llegar en cualquier situación. Abusas de y amenazas a los débiles pero a menudo te conviertes en un adulador ante tus superiores.
Equipo: En forma humana: navaja automática, chaqueta de cuero, vaqueros gastados y rotos; en forma de trasgo: hacha de batalla, boca llena de dientes afilados.
Atributos: Fuerza (Brutal) 4, Destreza 3, Resistencia (Rotundo) 4, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Agudo) 4
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidación (Abusar) 4, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo 2
Trasfondos: Ninguno
Poderes: Salto, Enredar
Fuerza de Voluntad: 6
Glamour: 8

LA PALADINA (PESADILLA)

Me sentiría honrada de morir en nombre de mi causa. ¿Puedes decir lo mismo?

Preludio: Wendy Sanders ha estado en la policía durante sólo un año, pero en ese breve período ya ha conseguido una reputación como una oficial justa. Nunca perdona a los criminales ni acepto sobornos. Los policías corruptos la evitan y las discusiones sobre actividades ilegales se apasionan cuando está cerca. Wendy no olvida lo ocurre a su alrededor. En muchos sentidos lo acepta, considerando que hasta una mala justicia es mejor que ninguna.
Wendy también tiene un secreto importante. No sólo es policía en la sociedad mortal, sino que también se encarga de mantener el orden entre las pesadillas de su ciudad. Wendy es realmente una troll a la que su soberano le ordenó que se uniera a la policía para enfrentarse a cualquier problema potencial que pudiera amenazar a los trasgos locales. Wendy acepta su tarea con firme determinación. Se considera la primera y posiblemente la última línea de defensa entre sus compañeros trasgos y la sociedad humana. Para Wendy el mundo es sólo una pálida sombra de su gloria anterior. Espera que aunque sólo un poco esté haciendo su parte para convertirlo en un lugar más honorable y civilizado. Hasta entonces, se contento con machacar a los golfos y mantenerse atenta ante los posibles problemas.
Concepto: El Paladín es un firme defensor del orden establecido. Su sentido del deber y completa devoción son el resultado de su creencia fundamental en que el orden, la estabilidad y la lealtad son el cemento que une a la sociedad. Sin ellos todo degeneraría en la anarquía, y los fuertes abusarían de los débiles. No pretende saberlo todo y a menudo busca la guía de sus superiores. Lo que carece en flexibilidad lo compensa con firmeza, determinación y fuerza. Por desgracia eso también significa que en ocasiones puede caer bajo las órdenes de un líder corrupto o cometer acciones inmorales por el bien superior de la sociedad.
Consejos de Interpretación: Tiendes a analizar cualquier situación con una actitud tranquila y controlada. Tu deber es hacia el orden establecido, sin importar tus sentimientos personales o emocionales. Por lo tanto debes actuar de forma muy deliberada en todo. No puedes permitir que tus emociones dicten tus actos, ni tampoco puedes olvidar tus obligaciones. Tiendes a seguir la conducta general de tus superiores. El orden social dominante no sólo debe ser preservado, también debe ser extendido. Los que se desvían de la conducta esperada deberían ser castigados.
Equipo: En forma humana: uniforme inmaculado, arma apropiada al tipo de trabajo en defensa de la ley; en forma de pesadilla: armadura arcaica, espada ancha.
Atributos: Fuerza (Poderoso) 4/6, Destreza 3, Resistencia (Duro) 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción (Vigilante) 4, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 2, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Conducir 2, Esquivar 3, Etiqueta 1, Intimidación 2, Investigación 1, Leyes 2, Pelea 3
Trasfondos: Mentor 2
Poderes: Ninguno
Fuerza de Voluntad: 8
Glamour: 8

PERSPECTIVA DE LOS CAZADORES
Los Cazadores representan un fenómeno peligroso e inquietante para los trasgos que conocen la existencia de los Imbuidos. Los Cazadores, como personas normales, no pueden comprender que las pesadillas son otras cosas que criaturas extrañas, intrusivas y potencialmente peligrosas. Los Cazadores, como muchos humanos, tienen tendencia a destruir lo que no pueden comprender. Los Imbuidos por lo tanto tienden a reaccionar con agresividad a los trasgos, poniendo a estas criaturas a la defensiva.
Los Cazadores representan una amenaza potencial para los pocos trasgos tradicionales que los reconocen, porque los elegidos no son nada tradicionales. Son un fenómeno nuevo. Existe poco o ningún contexto en la historia de los trasgos que sugiera cómo reaccionar ante los Cazadores, excepto como si fueran personas de mente cerrada y sin imaginación. El hecho es que la sociedad tradicional de los trasgos también está fosilizada y es lenta reaccionando ante las amenazas nuevas, por lo que la reacción a los Imbuidos es como mucho un proyecto en construcción.
Los rebeldes son más rápidos adaptándose a la aparición de los Imbuidos –si alguna vez los descubren. Aunque algunos proscritos pueden enojarse al descubrir una nueva fuerza que limita sus excesos, los Cazadores representan una oportunidad importante para conseguir gloria y prestigio a ojos de sus compañeros, sin arriesgarse a una confrontación directa con la sociedad de las pesadillas. Debido a la naturaleza caótica de los rebeldes, su reacción hacia los Cazadores es muy variada. Algunos pueden esconder el rabo entre las piernas y salir huyendo al ver a los Imbuidos y sus Ventajas. Muchos rebeldes pueden reaccionar a los Cazadores en términos muy personales, pactando inestables alianzas si les muestran compasión o consideración u odiándoles si les arruinan la diversión. Las pesadillas especialmente violentas tienen tendencia a ser matones. Pueden intensificar sus ataques contra los Cazadores que representan una oposición determinada o ignorarlos completamente cuando son rechazados.

TRATANDO CON LOS CAZADORES
Las pesadillas tradicionales que sospechan la existencia de los Cazadores pueden sentirse atemorizadas ante ellos. Estos pocos nobles consideran a los Cazadores como un peligro: personas que tienen muy poco que ofrecer. Como contrapunto a lo sobrenatural, por lo general los Cazadores no tienen lugar en la sociedad de las pesadillas y son considerados invasores bárbaros sin importar cuáles sean sus verdaderas intenciones. Los más importantes entre los tradicionalistas tienden a evitar a los Cazadores a toda costa, pues no están dispuestos a arriesgar su posición y poder contra enemigos que no reconocen la autoridad de los señores. Los jóvenes tradicionalistas son una historia diferente. Una pesadilla joven que consigue derrotar la amenaza de un Cazador puede ganar mucho reconocimiento y admiración de sus compañeros, ayudándoles a abrirse camino para adquirir posición entre su clase.
Los trasgos idealistas pueden adoptar una perspectiva completamente diferente sobre los Cazadores y pueden aproximarse a ellos en términos diplomáticos. Tal y como los Cazadores perciben a las criaturas sobrenaturales, las pesadillas liberales podrían considerar que los Imbuidos son capaces de abrir los ojos de las demás personas a las criaturas que existen en el mundo, introduciendo la fantasía en la humanidad y abriendo los ojos y las mentes de los hombres. Los Cazadores idealistas podrían incluso tratar de intentarlo mientras que los más amargados podrían reaccionar de forma negativa o violenta.
Los rebeldes pueden molestar a los Cazadores. La mayoría de los proscritos están acostumbrados a trabajar sin interferencias internas, tomando la energía creativa que necesitan de la gente. Los Cazadores que se oponen a esa actitud, que podría ser casi cualquier elegido que presencie semejante saqueo, pueden convertirse en un auténtico grano en el culo. Muchos rebeldes prefieren formar grupos para ocuparse de los Imbuidos. Los rebeldes valientes y atrevidos pueden buscar Cazadores peligrosos para demostrar su coraje.

SOCIEDAD MORTAL
La división entre tradicionalistas y rebeldes se extiende a la interacción de esas facciones con los mortales. Los tradicionalistas suelen mostrarse pasivos hacia la humanidad. Aunque acumulan las energías creativas que les rodean, normalmente no desean hacer daño a sus objetivos. Muchos tradicionalistas permanecen en estrecho contacto con personas de creatividad natural como artistas, músicos o escritores. Intentan vivir en armonía con el mundo humano y absorber la energía creativa ambiental que los individuos dinámicos generan. Los rebeldes adoptan una actitud mucho más agresiva y destructiva. En lugar de esforzarse por cultivar lazos con personas imaginativas, muchos rebeldes simplemente arrancan la energía creativa de la gente, induciendo una especie de violación emocional que drena la imaginación de las víctimas y su amor por la vida. Los rebeldes consideran a los humanos un recurso renovable que pueden utilizar y explotar como necesiten.
Tanto los tradicionalistas como los proscritos tienden a pasar más tiempo con las demás pesadillas que con los humanos. Sin embargo, el anfitrión humano de una pesadilla debe seguir interactuando con el mundo cotidiano y las acciones y actitudes del recipiente se reflejan al menos en parte en las tendencias de la pesadilla. Un trasgo violento y pendenciero puede tener como anfitrión a un pandillero que se pelea con otros y abusa de los débiles. Un troll calmado y tranquilo, por otra parte, podría ingresar en el cuerpo de la policía. Este vínculo entre anfitrión y pesadilla no siempre tiene por qué ser así de claro. Un ejecutivo aparentemente agresivo y despiadado podría ser un trasgo, quizás el miembro de un grupo de plebeyos, mientras que un profesor universitario podría ser un troll físicamente frágil pero extremadamente sabio. Cualesquiera que sean sus disfraces, las pesadillas asumen una amplia variedad de papeles en la sociedad humana. Su naturaleza monstruosa puede influir sobre la actividad de sus anfitriones, pero su verdadera identidad sobrenatural sólo surge cuando las pesadillas se manifiestan.

RECURSOS
Los trasgos disponen de menos medios en comparación con los demás tipos de monstruos. Muchos, especialmente los tradicionalistas, evitan utilizar equipo moderno. Los objetos que crean con la esencia recogida de la creatividad –espadas, monturas, armadura- son mucho más importantes y útiles para ellos. Lo más peligroso de estos objetos es que muchas pesadillas pueden hacer que aparezcan de la nada. Una “víctima” aparentemente desarmada e indefensa puede de repente transformarse en un guerrero extraño, con armadura y armas.
En general, las pesadillas no tienen acceso a muchos de los recursos que los demás tipos de monstruos. Como las pesadillas no ejercen un control directo sobre sus anfitriones mundanos, normalmente no acumulan cuentas bancarias o arsenales para defenderse de los Cazadores y de otras amenazas. Las pesadillas tienden a preocuparse de los objetos y equipo que pueden utilizar cuando tratan con otras pesadillas, en lugar del equipo que pueden utilizar contra las amenazas del mundo mundano.
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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

#7

Mensaje por Mu_ » 16 Sep 2019, 20:02

Está muy chulo, lo que pasa es que es tan largo que sólo he podido leer una parte. No sé si poco a poco.

Pero lo que he leído tiene kilos de razón.

Y no sólo para Hunter, se le puede sacar jugo a la hora de crear cualquier villano para cualquier juego.
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Re: Ayuda: Cómo crear monstruos mejores

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 16 Sep 2019, 23:50

Realmente Cazador: la Venganza, si bien no le di mucha importancia en su momento, más allá del mero completismo, es una línea de juego que he ido revalorizando con el paso de los años.

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