[Recurso] Cómo crear monstruos mejores
Publicado: 16 Sep 2019, 13:08
GALERÍA DE TROFEOS: CÓMO CREAR MONSTRUOS MEJORES
Por Mustafa Bashir, Carl Bowen, Philippe Boulle, David Carroll, Ken Cliffe, James Maliszewski, Mike Mearls, Patrick O’Duffy, Lou Prosperi, Sean Riley, Adam Timworth y Chuck Wendig
CINCO PASOS PARA CREAR UN MONSTRUO MEJOR
Las siguientes son algunas guías generales que puedes seguir para crear antagonistas inteligentes, aterradores y entretenidos para tus Cazadores. Esperamos que te ayuden a evitar terrores tentaculares o máquinas de matar implacables en tus Crónicas, sustituyéndolas con seres que parecen casi humanos, pero que no lo son lo suficiente por las acciones despreciables que son capaces de cometer.
LOS MONSTRUOS NO SON DESECHABLES
En muchos juegos de rol, en ocasiones los jugadores esperan que sus personajes hagan pedazos a lo que golpean hasta acabar con ellos o someterlos para que suelten la información u objeto relevante y continuar. Para nuestros propósitos, llamaremos a estos tipos Monigotes. Son los matones y esbirros de las películas de acción que se lanzan contra el héroe de uno en uno, haciendo cola para recibir su dosis de jarabe de palo. Si se utilizan con cuidado, los Monigotes pueden animar una sesión aburrida con una escena de combate rápido o pueden preparar el escenario para un encuentro importante. Los Monigotes aparecen en la mayoría de los juegos de rol porque son distracciones útiles.
Cazador: la Venganza no es como la mayoría de los juegos de rol. Los jugadores –o sus personajes- nunca jamás deberían tomarse un encuentro con los monstruos a la ligera. Incluso el tambaleante más patético puede representar toda una amenaza si no se le presta el debido respeto y atención. Sigue atacando hasta que es destruido; derribarlo no acaba con él. Puede ignorar a los Cazadores y elegir atacar a otro, quizás a la persona que los elegidos querían proteger. Y si la cosa no es destruida rápidamente y en silencio, los Cazadores pueden atraer atención indebida o incluso a la policía. Un cuerpo muerto a los pies de los Cazadores puede parecer un asesinato, sin importar cuánto tiempo lleve muerto el cuerpo. La clave es que si todos los monstruos fueran estúpidos, débiles o patéticos, no influirían sobre el mundo.
Si quieres dirigir una Crónica tensa de Cazador: la Venganza, introduce un saludable respeto y temor hacia lo sobrenatural en tus jugadores e Imbuidos. Eso no significa que debas incrementar las estadísticas de todos tus monstruos en dos o tres puntos. Este efecto puede conseguir mediante las descripciones en la Crónica. Si un personaje ataca a un monstruo, reduce los efectos del golpe (a menos que destruya al monstruo, por supuesto). Describe como el tiro de una escopeta parte a un tambaleante por la mitad y entonces muestra que las dos partes comienzan a arrastrarse hacia los personajes. Si un monstruo absorbe todo el daño de un ataque, no les digas simplemente eso a los personajes. Describe como la cabeza de un monstruo se recoloca en su sitio tras un tiro perfecto entre los ojos, el monstruo se tambalea y sigue avanzando con renovado vigor. Un brazo roto es una herida que incapacita a un mortal. Es una mera molestia para un monstruo. Tus jugadores nunca deberían saber lo malherido o dañado que se encuentra un monstruo, especialmente si se enfrentan a uno de poco poder. El vampiro que controla todas las fuerzas de la noche aterroriza a todos. Son los monstruos más débiles los que necesitan ser aterradores. Los monstruos nunca deberían irse al suelo de un golpe. Deberían caer jurando venganza, escupiendo sangre contra las paredes y absorbiendo cantidades increíbles de impactos.
Las armas también tienen que ser examinadas si tus monstruos van a ser aterradores. ¿Has contado cuántos personajes de Cazador: la Venganza se dedican a buscar las armas más potentes que pueden encontrar? Las armas no deberían ser la solución para derrotar a todos los monstruos. Esto no quiere decir que los monstruos tengan que ser a prueba de balas. Sólo controla cuánta munición pueden llevar los personajes y cuánta carga. Si un personaje dispara más de seis turnos con su revólver no le recuerdas al jugador que tiene que recargar el arma. Si el jugador se olvida o anuncia que vuelve a disparar, el Cazador desperdicia una acción importante mientras aprende la lección por las malas. Tampoco tengas miedo de armar a tus monstruos. Cierto, las criaturas pueden tener orígenes sobrenaturales, pero una bala mundana es difícil de evitar cuando va dirigida a matar a personas ordinarias, especialmente a larga distancia. Los Cazadores no son los únicos que pueden recurrir a las armas de fuego.
Finalmente aprovecha al máximo los ataques de los monstruos. Si una criatura utiliza sus garras o algún arma cuerpo a cuerpo, es idiota si ataca a distancia. Los tambaleantes pueden acechar en los callejones, en los aparcamientos o en otros lugares con líneas de visión limitada y muchos lugares donde esconderse, esperando a que sus víctimas se acerquen. Un chupasangres que tiene acceso a una pistola como arma posiblemente no recurra a sus puños. Deja que tus criaturas dispongan de tantos recursos como sus enemigos imbuidos y tendrás antagonistas aterradores que enfrentar a tus Cazadores, aunque sean monstruos “débiles” entre su clase.
LOS MONSTRUOS FUERON HUMANOS
Casi todos los monstruos del Mundo de Tinieblas han sido humanos en un momento u otro. Los muertos andantes y los vampiros tuvieron que vivir antes de su muerte. Muchos cambiaformas fueron educados entre los humanos mientras que los trasgos y los brujos a menudo llevaron vidas mundanas antes de asumir sus estados sobrenaturales. Todo esto significa que muchos monstruos, especialmente los recién creados, todavía tienen lazos con la humanidad. Cuando una persona se convierte en vampiro, sus amigos, su familia y sus compañeros de trabajo simplemente no desaparecen de repente. Concéntrate en formas de presentar a los monstruos para intensificar sus orígenes humanos en contraste con su naturaleza actual. Nunca les digas sin más a los jugadores que tres tambaleantes se acercan a sus Cazadores. Describe los balbuceos de cada zombi y enfatiza los detalles de su ropa, ya sean vaqueros y una camiseta o un traje ejecutivo destrozado. Dale cualidades y detalles a tus monstruos “menores”. Descarga una serie de fotos aleatorias de personas de internet y utilízalas como ayudas visuales, quizás modificadas con un programa de ilustración. Enseña a los jugadores una foto y diles que un tambaleante se parece a esa persona. Dale al Misericordioso del grupo una razón para sentir empatía hacia los monstruos y recuerda a los demás personajes que los monstruos no siempre fueron así. Quizás un tambaleante recurrente se parezca a un ser amado y sea suficiente para evitar la descarga de balas de un Vengador. Quizás el lado humano de la criatura todavía puede salvarse, o quizás el lado monstruoso de un Cazador es controlado por la humanidad de la criatura.
Una forma efectiva de enfatizar los orígenes humanos de un monstruo es introducir a personas normales que lo conocieron como humano. Aunque los personajes pueden no sentir escrúpulos al disparar a un vampiro, pueden sentir una pérdida al tratar con la esposa mortal de ese vampiro que sólo quiere conocer la verdad tras la desaparición de su marido. ¿Todavía la ama el chupasangres? ¿Puede todavía reconocerla? ¿Y pueden los Cazadores destruir a la criatura en presencia de la mujer?
De forma similar los compañeros de trabajo, amigos o amantes de los Cazadores podrían convertirse en monstruos, ya sea a manos de los enemigos de los Imbuidos o por las circunstancias. ¿Cómo se enfrentan los elegidos con monstruos que saben que fueron personas no hace mucho? ¿Dónde comienzan y terminan el amor, la lealtad y la misión?
Considera también que muchos monstruos pueden moverse con facilidad entre os humanos sin llamar la atención. La segunda visión puede ayudar a los Cazadores a identificar seres “malos”, pero si la calle o la estación de metro se encuentran abarrotadas, incluso algo de apariencia humana puede desaparecer entre la multitud. Las personas normales tampoco pueden diferenciar a los monstruos de las demás personas. Aunque los Cazadores podrían estar justificados para atacar a un fantasma posesor, los testigos verán a una persona indefensa asaltada por lo que parecen unos criminales. Los monstruos que asumen forma humana pueden incluso utilizar la sociedad de la que se alimentan. Un cambiaformas podría vivir en un complejo de apartamentos durante años sin levantar sospechas y podría incluso ser considerado como un buen vecino. Cuando los Cazadores vayan a enfrentarse con él, una comunidad de vecinos furiosa podría enfrentarse con ellos, y con la policía de camino.
La humanidad aparente de los monstruos es un arma en su arsenal. Pueden utilizarla para evadirse, obstaculizar o suplicar a los Imbuidos. Intensifica la inutilidad de llevar a cabo la Caza frente a personas normales situando a los Imbuidos en una isla social. Las personas que se niegan a creer o que son incapaces de creer que el agradable anciano del fondo de la calle es realmente una criatura disfrazada rodean a esos seres.
La vida pasada de un monstruo también puede ser importante en el desarrollo de tu historia. Puedes enterrar pistas e información importante sobre la criatura en su pasado. Si los Cazadores quieren comprender mejor a qué se enfrentan, tienen que investigar quién fue antes. Puede descubrir lo que era importante para la criatura antes y qué es lo que la motiva ahora. En particular, cuanto más inteligentes sean los monstruos andantes, más requieren este tipo de tratamiento. No se limitan a “vagar por ahí”. Siguen una dirección que puede ser indicada por su pasado.
Construye los orígenes completos de tus monstruos, detallando su historia como humanos. Escribe una breve biografía completa con una red de amigos mortales y contactos. En alguna parte puede estar el suceso detonante que lo llevó a convertirse en un ser sobrenatural. De la misma forma, la solución a la condición del ser podría encontrarse en su pasado humano. Quizás necesite ser absuelto de la culpa por la muerte de un niño y entonces podrá desaparecer. “Construyendo un Imperio del Mal” describe la forma de ayudarte a crear orígenes e identidades completos para tus criaturas.
La clave para decidir el origen humano e historia de tu monstruo es hacerlo accesible a los Imbuidos. Podrías escribir toda una novela sobre el pasado de un cambiaformas, pero si los Cazadores nunca descubren quién educó al hombre bestia, o por qué odia una empresa en particular, has perdido el tiempo. Si los personajes tienen que apreciar la humanidad de un monstruo e identificarse con él, necesitas dejar pistas e indicios sobre su pasado –o por lo menos la forma de aprender más sobre el ser. Los Cazadores sabios nunca atacan a un monstruo a primera vista, a menos que la situación requiera hacerlo o morir. Aprenden todo lo que pueden sobre su objetivo, lo siguen, lo vigilan, lo investigan. Ni siquiera los monstruos tienen por qué vivir en un vacío. Podrían tener permisos de conducir, actas de defunción o incluso tarjetas de la seguridad social. Una serie de nombres falsos podría ser rastreada hasta una persona que nació hace un siglo. Viejas fotografías pueden revelar los lugares que frecuentaba una criatura o los amigos y familiares con los que pasaba tiempo y que podría seguir visitando ahora. Si presentas esos indicios a los jugadores o animas a realizar investigación sobre la identidad de esa criatura, puedes revelar la persona vulnerable que fue ese monstruo en el pasado. Cuando los Cazadores consigan conocer mejor a su objetivo, podrían empatizar con lo que ha sufrido o tratar de hacer algo más en sus planes que ir a por él.
LOS MONSTRUOS SON MISTERIOSOS
Aunque puede que quieras incorporar algún elemento de humanidad en cada uno de tus monstruos, no lo sobrecargues. Los Cazadores no deberían comprender por completo a los monstruos. Puede que descubran por qué un monstruo actúa de determinada forma, y puede que incluso sean capaces de predecir sus acciones, pero deberían haber una fuerte sensación de ignorancia en el corazón de lo sobrenatural. Un espíritu puede que trate de proteger una mansión familiar de la destrucción, algo que los Imbuidos pueden comprender, pero el poder de dedicación necesario para existir más allá de la tumba debería ser desconocido –y aterrador.
Una de las mayores tentaciones al dirigir Cazador: la Venganza es introducir a los monstruos “clásicos” de los demás juegos Narrativos del Mundo de Tinieblas. Vampiro: la Mascarada, por ejemplo, está dedicado a una serie de no muertos como los Toreador y los Gangrel, que pueden convertirse en los villanos de Cazador: la Venganza. Sin embargo si tus jugadores disponen o juegan a Vampiro: la Mascarada, eliminas cualquier misterio que podrías crear sobre un oponente de los Cazadores. Tus jugadores saben cuántos puntos de sangre tienen y qué Disciplinas tienen los chupasangres. ¿Para qué crear un villano que tus jugadores conocen incluso antes de que tus personajes lo encuentren?
Si grupo conoce los demás juegos del Mundo de Tinieblas no dudes en utilizar tu autoridad como Narrador para reinterpretar, manipular o cambiar por completo esos monstruos en Cazador: la Venganza. Si quieres mantener a tus jugadores ignorantes sobre una criatura, simplemente mezcla y altera las habilidades de unos pocos tipos de monstruos estereotípicos. Recuerda que en El Libro del Narrador de Cazador se te anima a elegir los poderes que quieras para tus antagonistas. Esos poderes derivan de los demás juegos Narrativos, pero no se encuentran adscritos a ningún tipo en especial de vampiro o espíritu. Hasta donde Cazador: la Venganza se extiende, no existe ningún tipo particular de clanes, tribus o tradiciones de monstruos. Simplemente todos son monstruos. Utiliza esa libertad en tu provecho para crear una criatura misteriosa que los jugadores experimentados no puedan predecir.
Para confundir todavía más a tus jugadores, no existe razón por la que no puedas mezclar y alterar capacidades entre tipos de monstruos. Un espíritu podría tener poderes asociados normalmente a los cambiaformas o las pesadillas podrían tener poderes de brujos. Tus jugadores (y sus personajes) no tendrán ni idea de a qué tipo de monstruos se enfrenta. El peligro es que de esta forma tus monstruos dejen de tener sentido. No agites caprichosamente una bolsa de poderes sin pensar qué quieres hacer. Considera el papel que el monstruo juega en tu historia. ¿Se opone a los Cazadores o les ayuda? ¿Se alimenta de la humanidad o intentar evitar el contacto con las personas? En función de lo que quieras que haga el monstruo, elige una serie de capacidades que le sean útiles para sus objetivos con quizás una sorpresa o dos para los personajes. Un vampiro que se esfuerza por atraer humanos a su aislada guarida necesita poderes que le permita ocultar su verdadera apariencia o someter mentalmente a los humanos. Puede tener la capacidad de huir rápidamente del peligro si es descubierto, pero carece de mucha capacidad en técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Por otra parte, un cambiaformas salvaje que depende de su fuerza bruta para sobrevivir podría carecer de talentos mágicos más allá de su fuerza y resistencia sobrenatural –hasta que hace algo imprevisto como volverse incorpóreo.
Para mantener el misterio de tus criaturas, nunca permitas que sus poderes se conviertan en una rutina o monótonos. Cuando una criatura utilice un efecto, no digas simplemente a los jugadores, “El vampiro cruza su mirada con la tuya, intenta su poder de Dominar y falla.” Eso proporciona demasiada información. Los jugadores y los Cazadores deberían descubrir el poder de una criatura sólo mediante la observación –o convirtiéndose en sus víctimas. Eso significa que debes mostrarte vago e incierto. Una alternativa al ejemplo anterior sería: “La criatura cruza su mirada con la tuya. Intentas desviar la mirada pero no puedes resistirse a la profundidad de su mirada. Por un momento sientes un peso sobre tu mente, como si buscara todos los secretos que nunca te has atrevido a pronunciar…pero de repente la presión desaparece y sientes que vuelves a ser dueño de tu voluntad.” Los jugadores ya no están seguros de lo que el vampiro trata de conseguir, aunque han visto algo a través de tu descripción. E incluso si adivinan lo que realmente ocurrió, el efecto es inquietante y personal, no transparente y rutinario.
Lo más importante es que el poder de la criatura sigue siendo misterioso e inquietante. Los jugadores no saben lo que podría haber ocurrido si el poder del vampiro hubiese funcionado –o quizás funcionó y la víctima nunca supo que había confesado todos sus secretos mentalmente a la criatura…Todo lo que los Cazadores saben es que si esa cosa simplemente les mira, puede hacerles algo. Ese fragmento de información podría inspirar mucho más miedo en tus jugadores mientras imaginan lo que la criatura podría hacer o lo que podrían sufrir con los poderes que posee.
LOS MONSTRUOS TIENEN MOTIVOS
Construye planes y objetivos lógicos para tus monstruos. Los monstruos errantes pueden estar bien en otros juegos, pero los monstruos que fueron humanos tienen motivos humanos o algo parecido a ello. Tienen sus propias razones para hacer cosas, ya sea acechar a determinadas víctimas o vagar por los pasillos de una vieja mansión una y otra vez.
Por supuesto, los planes lógicos son un concepto relativo. Lo que para un Cazador es ilógico para un vampiro o espíritu podría resultar perfectamente razonable, porque saben algo que el Imbuido no, o responden a una situación desde un punto de vista inhumano. La fuerza impulsora de las acciones de un monstruo podría derivar de su pasado, podría reaccionar de forma extraña a lo que los personajes esperan (como un ser que trata de destruirse) o pueden elaborar planes con o contra otras criaturas sobrenaturales que los Cazadores ni siquiera se imaginan. Tus jugadores ni siquiera tienen que saber por qué un monstruo hace algo. Simplemente necesita hacerlo y tiene sus razones, tengan sentido para los demás o no.
Una de las partes divertidas de dirigir una Crónica de Cazador: la Venganza es observar cómo los jugadores lentamente descubren las motivaciones de un monstruo a través de lo que aprenden de sus acciones y le dan sentido. Con el tiempo la conducta de un monstruo debería asumir algún tipo de patrón. Si tus monstruos se comportan constantemente de una forma caótica y sin sentido, los jugadores se sentirán frustrados. Los monstruos deberían ser misteriosos, y nunca deberían ser completamente predecibles, pero todavía deberían tratar de conseguir un objetivo que los Cazadores pueden comprender si investigan lo suficiente –aunque el objetivo de tus criaturas sea algo tan sencillo como destruir a los Cazadores para salvar el pellejo.
Por ejemplo, un cambiaformas podría querer destruir una planta de procesado industrial que arroja desperdicios en el medio ambiente. La criatura podría decidir expulsar a los empleados de la fábrica atacando y matando a unos pocos. Cuando los Imbuidos se encuentran por primera vez con el monstruo, pueden considerarlo una bestia asesina y sedienta de sangre. Pero si sus acciones comienzan a contradecir esa visión –la criatura cura a un niño sin hogar que ha sido envenenado por los vertidos de la fábrica, o destruye un camión que lleva suministros y equipo a la fábrica- la verdadera historia de la criatura comienza a surgir. Los jugadores podrían incluso discutir la forma de enfrentarse con el monstruo a medida que su impresión inicial choca con un descubrimiento adicional de una criatura que trata de destruir una amenaza potencialmente mayor para ella y los Cazadores.
Sin embargo, es importante darse cuenta de que aunque los monstruos tengan motivos, muchos también son inteligentes y tratan de aprender de los Cazadores cuando se encuentran con los Imbuidos o se cruzan en su camino. Como se discute después, los monstruos no sólo no comprenden quiénes son o qué quieren los elegidos. Los Cazadores son un misterio para los monstruos como los monstruos lo son para los Cazadores. Pero eso no significa que los monstruos ignoren a los Imbuidos y continúen con sus objetivos ante una amenaza obvia y clara. Los Imbuidos tienen la ventaja de la sorpresa en las primeras ocasiones en que actúan contra un objetivo. Con el tiempo, un monstruo desarrolla métodos y planes para enfrentarse a los Cazadores. Deja que tus jugadores contemplen la transición mientras un objetivo que ha sobrevivido a sus ataques comienza a preparar defensas contra sus Ventajas y estrategias tras los encuentros iniciales. Después de que los Cazadores irrumpan en la existencia de los monstruos una o dos veces, las criaturas se adaptan a esas intrusiones. Un vampiro podría elegir con cuidado a sus víctimas en un vecindario en particular, asegurándose de que no le vigilan. Un cambiaformas podría estar atento a las personas que miren directamente su forma de hombre bestia y que no huyan aterrorizadas.
Criaturas especialmente hábiles o inteligentes que se encuentren con los Cazadores podrían adaptar sus motivos para involucrar o neutralizar a esos humanos. Estas criaturas todavía no saben lo que son los Imbuidos, podrían reconocerlos como una herramienta o recurso útil. Si los Cazadores tienden a atacar a los monstruos o tratan de recuperar sus almas escondidas, pueden hacerlo en beneficio de monstruos astutos. Las criaturas que conspiran entre sí pueden tratar de atraer a los Cazadores hacia su bando del conflicto, mintiendo a los elegidos o manipulando a los humanos para que hagan el trabajo sucio por ellos. O si un espíritu quiere vengarse de una persona, ¿por qué no hacer que esa persona parezca aliada con otros monstruos y llevar a los Cazadores hasta él? La entidad más motivada tiene un plan, pero sabe como adaptarlo para alcanzar sus objetivos con más efectividad, a veces a costa de los elegidos.
LOS MONSTRUOS SON MONSTRUOSOS
Esto podría parecer obvio, pero merece la pena hablar sobre ello: los monstruos no son sólo humanos con colmillos, pelo o un par de poderes extraños. Son inherentemente inhumanos, sin importar sus orígenes a menudo humanos y su apariencia. Los monstruos pueden conservar algunos de sus sentimientos y deseos humanos, pero tienden a estar distorsionados en una perspectiva formada por una inteligencia inhumana. Las personas pueden ser amigos, molestias irrelevantes o enemigos de un monstruo, pero siempre son algo diferente. Los monstruos existen en el interior, alrededor y a pesar de la sociedad human, sin nunca formar parte por completo de ella. No permitas que tus monstruos se vuelvan demasiado mundanos. Los monstruos son más efectivos si están integrados en tu historia tan completamente como cualquier personaje humano, pero no los limites a emociones y acciones humanas. Un cambiaformas que se alía con un grupo de Cazadores para destruir a un vampiro puede pensar en utilizar un autobús lleno de niños como carnada para atraer al bebedor de sangre. El hombre lobo considera a los niños de la misma forma que un pescador considera un gusano. Son herramientas útiles que están vivas. Podría ver a los Cazadores de la misma forma, tratándolos como un cazador de patos con su perro: son compañeros pero no son iguales.
Enfatiza la forma causal con la que algunos monstruos abusan de los humanos. Un vampiro puede sentir hambre y matar sin pretenderlo a alguien de forma distraída y considerarlo una molestia aceptada como parte de su realidad. Incluso los monstruos que empatizan con la humanidad podrían ver a un humano de la misma forma que una persona ve a una indefensa especie en peligro –con lástima, pena y quizás un poco de desprecio. Intenta sacar esos sentimientos cuando interpretes a un monstruo, especialmente uno con el que los personajes interactúen de forma pacífica. Un espíritu podría ofrecerse a guiar a los personajes a algo que buscan, pero mostrar su lado menos amable cuando los Cazadores no están dispuestos a matar para conseguirlo.
Imagínate intentar explicarle a alguien que nunca ha dormido qué se siente al dormir. Ahora imagínate a un hombre lobo intentando explicarle a un Cazador cómo puede cambiar de forma, o a un mago intentando explicar cómo manipula la realidad. Los monstruos afrontan la vida desde un punto de vista muy diferente que los Cazadores y los humanos. Es una distinción importante en Cazador: la Venganza. Los elegidos pueden tener Ventajas, pero siguen siendo humanos. Experimentan las mismas emociones y deseos que las demás personas. Los monstruos no pueden y no lo hacen. Recuerda eso cuando crees a tus monstruos. Esa pizca de inhumanidad puede reforzar la naturaleza misteriosa e inescrutable de lo inhumano, y tener una fuente contraste con su origen humano.
LOS CHICOS NUEVOS DEL BARRIO
Como en apariencia son los nuevos actores que han aparecido en el escenario de Mundo de Tinieblas, los Cazadores pueden atraer la atención de diversas criaturas sobrenaturales. Puede que piensas que un repentino recién llegado podría causar bastante ajetreo en un mundo habitado durante milenios por las mismas entidades sobrenaturales. Pero no ha sido el caso. La aparición de los Cazadores en escena ha sido en gran parte recibido más con un silbido que con un estampido.
La emergencia y existencia de los Imbuidos en esencia ha pasado desapercibida por el radar de la mayoría de las criaturas sobrenaturales. Cada tipo de entidad tiene sus propias razones por las que la noticia de la aparición de los Cazadores no se ha extendido. Sin embargo, en su mayor parte la razón es que los monstruos no le hacen mucho caso a las masas humanas. Las personas son un rebaño ignorante y olvidadizo. En cualquier caso, son los humanos los que deberían preocuparse de la existencia de los monstruos, pero el “ganado” es demasiado estúpido o está demasiado preocupado por otras cosas que ni siquiera sabe que esos seres existen. Además, la proporción de Cazadores entre la gente normal en el mundo es infinitesimal. Los Imbuidos son una auténtica aguja en el pajar, pero en este caso los monstruos ni siquiera saben que existe esa aguja. Los Imbuidos en gran parte permanecen invisibles e ignorados.
Puede que creas que la marcada diferencia de los Cazadores del resto de la humanidad los haría destacar como un grano supurante. Los Imbuidos saben que los monstruos existen y actúan contra ellos. Los Cazadores surgen de las masas y discutiblemente todavía encajan entre la gente mundana como granjeros, fontaneros y mecánicos, pero el que hecho de que ven y actúen contra lo sobrenatural debería hacerlos destacar. La consciencia y las inexplicables capacidades de los Cazadores deberían llamar la atención de todos los seres inhumanos. Pero no lo hacen. Los Imbuidos continúan pasando desapercibidos en el Mundo de Tinieblas por varias razones sutiles.
Vampiros: Los chupasangres fueron humanos –cuando estaban vivos. Fueron asesinados y resucitaron como no muertos, alimentándose de la humanidad para sobrevivir. Cuando mueres y vuelves a la vida, tiendes a olvidar lo que significa ser humano con el paso del tiempo. Las emociones se atrofian. La existencia eterna se hace tediosa. Las edades pasan, los tiempos cambian, pero tú no. Antes de que transcurra mucho tiempo, eres un extraño en la sociedad a la que pertenecías. El breve período de vida de la persona media es un parpadeo para ti. Los humanos ya no importan. Sólo son comida. No son más amenaza que las vacas en un campo.
Así que cuando los jóvenes vampiros –los que han sido convertidos relativamente hace poco tiempo y que no tienen la sabiduría que tú- aparecen hablando sobre personas con poderes extraños y una visión inexplicable, te lo tomas con un granito de sal. Ese tipo de humanos no existe. Nunca han existido. ¿Por qué deberían aparecer ahora? Esa idea es patética, como que las vacas hayan aprendido a blandir espadas. Lo más probable es que tus inferiores se hayan encontrado con magos, espíritus o cambiaformas y malinterpretaron el encuentro. No hay nada por lo que preocuparse, así que no se necesita hablar más del asunto.
De todos los vampiros, los “jóvenes”, los no muertos que todavía siguen interactuando y comprenden a la humanidad, son los que todavía se mueven por las calles a plena vista, y los que más a menudo se encuentran con los Cazadores. Son los “peces pequeños” que los Imbuidos descubren y atacan. Como los antiguos correctamente creen, los vampiros recién creados no conocen a todos los habitantes sobrenaturales del mundo. Magos, espíritus, cambiaformas, trasgos y Cazadores son todos entidades confusas, así que estos “niños” no siempre entienden quién o qué han encontrado y no saben cómo identificar a esos seres o alarmar a los demás vampiros sobre ellos.
De hecho, un vampiro especialmente astuto que descubre a los Imbuidos y entiende que son algo diferente de los humanos no dice nada de ellos a los demás chupasangres. La existencia de estas personas es un arma potencial a disposición del vampiro. Puede transmitirles información sobre sus rivales a esas personas y dejarles que destruyan a otras sanguijuelas sin levantar un dedo. Un vampiro sabio puede utilizar a los Cazadores como peones que pueden saber o no para quién trabajan o por qué. Mantener la existencia de los elegidos como un secreto es una ventaja, y de esta forma la noticia de la existencia de los Imbuidos no se extiende mucho.
Espíritus: ¿Hace cuánto tiempo que la humanidad ha existido? ¿Milenios? ¿Y desde cuándo ha muerto la humanidad? ¿Milenios? ¿Cuántos espíritus pueden existir en este mundo o en el otro cuando la humanidad ha muerto durante milenios y cada alma sin reposo es inmortal?
Los espíritus son innumerables, el producto de incontables generaciones de muerte de la humanidad. Aunque muchos pueden haber alcanzado sus destinos finales, otros muchos siguen atrás persiguiendo los objetivos que fueron importantes para ellos en vida y que consumen su existencia no viva. Así que ahora compara esos ingentes números de fantasmas obsesionados con un fenómeno extremadamente reciente de unas pocas personas que pueden ver a los espíritus en el mundo de los vivos. La operación matemática es sencilla. La mayoría de los espíritus ni siquiera conocen la existencia de los Cazadores. Los Imbuidos sólo son más personas (espíritus de carne, la verdad) y probablemente no tengan nada que ver con los objetivos personales u objetos físicos con los que se obsesionan los fantasmas. Los Cazadores simplemente no importan.
Cierto, algunos espíritus se encuentran entre ellos (o más posiblemente se tropiezan), pero eso no importa tampoco. Si un fantasma se encuentra con personas que pueden verle y que podrían ayudarle u obstaculizar sus planes en el mundo, simplemente no le importa al resto. El fantasma o puñado de fantasmas que se encuentran con los Cazadores es ínfimo comparado con los enjambres y hordas fantasmales. La noticia de la existencia de los Cazadores simplemente no ha podido extenderse a tantos espíritus. Y aunque así ocurriera los demás fantasmas no escucharían debido a la obsesión con sus propias causas que les impide molestar por un puñado de personas vivas.
Los pocos espíritus que escuchan o descubren la existencia de los Imbuidos pueden buscarlos para que les ayuden o atormentarles, pero de momento la noticia no se ha extendido demasiado.
Lo mismo puede aplicarse a los muertos andantes y su consciencia sobre los Cazadores. Después de todo los zombis son el producto de la aparición de los espíritus en nuestro mundo. Aunque un cadáver andante sea lo bastante listo para percibir a los Imbuidos como algo nuevo e importante, si no tiene nada que ver con vengarte de tu asesino o asegurarte de que tu nieto favorito esté a salvo no importa. A los muertos andantes simplemente no les preocupa que los Cazadores existan. Los Imbuidos son simplemente obstáculos en el mejor de los casos, como todo y todos los que se interponen en el camino de un zombi.
Cambiaformas: Los cambiaformas son quizás los monstruos que mejor comprenden a las personas. Los hombres lobo y otros cambiantes pueden asumir forma humana, así que saben lo que significa caminar como hombres. Así que podría pensarse que de todas las criaturas sobrenaturales conocen colectivamente la existencia de los Imbuidos. El problema es que muchos hombres bestia odian a la humanidad. Desde su punto de vista la humanidad es una abominación que ha contaminado la tierra. Las personas no merecen comprensión ni simpatía. Estarían mejor muertas. Los humanos que pueden utilizar poderes extraños por lo tanto no merecen más consideración que las personas que envenenan el agua o talan los bosques.
Sin embargo, más sutil es el hecho de que muchas culturas de cambiaformas que como los hombres lobo aprecian el coraje, la valentía y la habilidad marcial. Estos seres ganan renombre entre los suyos por sus logros y hazañas. Derrotar a oponentes monstruosos les proporciona honor. ¿Qué honor existe en matar a débiles y despreciables seres humanos?
-¿Pero este humano podía blandir una barra de hierro como si fuera de plata?
-Sí, Cuenta-Grandes-Historias, sí.
La sociedad de los cambiaformas simplemente no puede aceptar las historias sobre los Cazadores o sus capacidades. Aunque los Imbuidos murieran en un enfrentamiento con ellos, pocos cambiaformas contarían la historia sin obtener vergüenza en lugar de gloria. Así que poco o nada se cuenta de los Cazadores en las reuniones de los hombres bestia. Los cambiaformas individuales pueden incluso sentir culpa o vergüenza por luchar con lo que realmente debió de ser un oponente despreciable.
Magos: Como los cambiaformas, los brujos tienen el potencial para reconocer y comprender a los Cazadores. Los magos son ostensiblemente personas mortales, tipos que surgen entre las masas diferentes o cambiados. Y sin embargo, el conjunto de la sociedad de los magos subestima o malinterpreta a los Imbuidos. Los magos novicios son como los vampiros recién convertidos. Están aprendiendo sobre los demás habitantes del mundo, así que pueden confundir a los Cazadores con chupasangres, hombres bestia, pesadillas o incluso otro tipo de magos. Los maestros que influyen y dirigen los esfuerzos de los magos por lo tanto rechazan las historias de esos seres humanos tan “milagrosos”.
Alternativamente los encuentros de los magos con los elegidos son malinterpretados como encuentros con brujos u otros magos. Los Cazadores surgen de entre las masas humanas. Los Cazadores pueden hacer algunas cosas sorprendentes. Los Cazadores realmente no comprenden lo que les ha ocurrido o por qué de repente el mundo parece diferente. Todas estas condiciones se aplican igualmente a los magos emergentes e inexpertos. La reacción, cuando se produce es que los Cazadores deberían ser tutelados por magos experimentados porque obviamente tienen interpretaciones confundidas de lo que son y qué se supone que hacen en el mundo. Y aunque la iniciación de más magos es importante para la preservación de la magia en el mundo, la confusión de un puñado de novicios no es importante para el conjunto. De hecho, es previsible en una fase tan temprana, así que no hay nada más que decir.
Y también están los magos tecnológicos, que utilizan la ciencia para obrar sus milagros. Quieren acabar con la existencia de lo sobrenatural, como muchos Cazadores. Su deseo de estructura, estabilidad y control sobre el mundo les da potencial para una posible alianza con los Cazadores. Pero no les importa. Cuando son reconocidos los Imbuidos son considerados una amenaza, pero no más que los demás seres sobrenaturales que proliferan en las sombras. Los informes sobre las actividades de los Cazadores, archivados con el número KX24578-1827 son una minoría extrema y se pierden entre la burocracia frente a las actividades “más vampiros y cambiaformas” –seres que deben ser erradicados cuando el Sistema los descubre.
Los tecnoagentes de bajo nivel que se tropiezan con los Imbuidos y descubren que su existencia significa algo más pueden sentirse frustrados ante la ambivalencia de sus superiores. Estos agentes pueden continuar investigando a los Imbuidos, pero rellenar más papeleo hace poco para que la maquinaria vaya más rápido. Estos agentes pueden utilizar a los Cazadores como peones propios para atacar a los demás sobrenaturales. Después de todo es lo que estas “personas cambiadas” parecen sentirse inclinados a hacer. ¿Y para qué informar a tus jefes de que un nuevo tipo de ser único eliminó la amenaza que se te ordenó destruir, cuando puedes reclamar haberlo hecho tú y quedarte con todos los méritos y recompensas? Mejor mantenerlo en secreto.
Pesadillas: La sociedad de los trasgos se encuentra dividida entre nobles y plebeyos. Las clases bajas son las que se encuentran con más frecuencia con los Cazadores, aunque la obsesión de las clases altas con la política y la socialización deja muchos de los intereses de los plebeyos –como los Imbuidos- sin atender. Además, los Cazadores parecen en gran parte otro tipo de seres sin espíritu ni imaginación que destruyen la alegría y la creatividad. ¿Qué los diferencia de cualquier otro ser que drena el glamour del mundo? Sean viejos o recientes, únicos o más de lo mismo, realmente no merece la pena hablar de ellos. Es demasiado deprimente.
Por Mustafa Bashir, Carl Bowen, Philippe Boulle, David Carroll, Ken Cliffe, James Maliszewski, Mike Mearls, Patrick O’Duffy, Lou Prosperi, Sean Riley, Adam Timworth y Chuck Wendig
CINCO PASOS PARA CREAR UN MONSTRUO MEJOR
Las siguientes son algunas guías generales que puedes seguir para crear antagonistas inteligentes, aterradores y entretenidos para tus Cazadores. Esperamos que te ayuden a evitar terrores tentaculares o máquinas de matar implacables en tus Crónicas, sustituyéndolas con seres que parecen casi humanos, pero que no lo son lo suficiente por las acciones despreciables que son capaces de cometer.
LOS MONSTRUOS NO SON DESECHABLES
En muchos juegos de rol, en ocasiones los jugadores esperan que sus personajes hagan pedazos a lo que golpean hasta acabar con ellos o someterlos para que suelten la información u objeto relevante y continuar. Para nuestros propósitos, llamaremos a estos tipos Monigotes. Son los matones y esbirros de las películas de acción que se lanzan contra el héroe de uno en uno, haciendo cola para recibir su dosis de jarabe de palo. Si se utilizan con cuidado, los Monigotes pueden animar una sesión aburrida con una escena de combate rápido o pueden preparar el escenario para un encuentro importante. Los Monigotes aparecen en la mayoría de los juegos de rol porque son distracciones útiles.
Cazador: la Venganza no es como la mayoría de los juegos de rol. Los jugadores –o sus personajes- nunca jamás deberían tomarse un encuentro con los monstruos a la ligera. Incluso el tambaleante más patético puede representar toda una amenaza si no se le presta el debido respeto y atención. Sigue atacando hasta que es destruido; derribarlo no acaba con él. Puede ignorar a los Cazadores y elegir atacar a otro, quizás a la persona que los elegidos querían proteger. Y si la cosa no es destruida rápidamente y en silencio, los Cazadores pueden atraer atención indebida o incluso a la policía. Un cuerpo muerto a los pies de los Cazadores puede parecer un asesinato, sin importar cuánto tiempo lleve muerto el cuerpo. La clave es que si todos los monstruos fueran estúpidos, débiles o patéticos, no influirían sobre el mundo.
Si quieres dirigir una Crónica tensa de Cazador: la Venganza, introduce un saludable respeto y temor hacia lo sobrenatural en tus jugadores e Imbuidos. Eso no significa que debas incrementar las estadísticas de todos tus monstruos en dos o tres puntos. Este efecto puede conseguir mediante las descripciones en la Crónica. Si un personaje ataca a un monstruo, reduce los efectos del golpe (a menos que destruya al monstruo, por supuesto). Describe como el tiro de una escopeta parte a un tambaleante por la mitad y entonces muestra que las dos partes comienzan a arrastrarse hacia los personajes. Si un monstruo absorbe todo el daño de un ataque, no les digas simplemente eso a los personajes. Describe como la cabeza de un monstruo se recoloca en su sitio tras un tiro perfecto entre los ojos, el monstruo se tambalea y sigue avanzando con renovado vigor. Un brazo roto es una herida que incapacita a un mortal. Es una mera molestia para un monstruo. Tus jugadores nunca deberían saber lo malherido o dañado que se encuentra un monstruo, especialmente si se enfrentan a uno de poco poder. El vampiro que controla todas las fuerzas de la noche aterroriza a todos. Son los monstruos más débiles los que necesitan ser aterradores. Los monstruos nunca deberían irse al suelo de un golpe. Deberían caer jurando venganza, escupiendo sangre contra las paredes y absorbiendo cantidades increíbles de impactos.
Las armas también tienen que ser examinadas si tus monstruos van a ser aterradores. ¿Has contado cuántos personajes de Cazador: la Venganza se dedican a buscar las armas más potentes que pueden encontrar? Las armas no deberían ser la solución para derrotar a todos los monstruos. Esto no quiere decir que los monstruos tengan que ser a prueba de balas. Sólo controla cuánta munición pueden llevar los personajes y cuánta carga. Si un personaje dispara más de seis turnos con su revólver no le recuerdas al jugador que tiene que recargar el arma. Si el jugador se olvida o anuncia que vuelve a disparar, el Cazador desperdicia una acción importante mientras aprende la lección por las malas. Tampoco tengas miedo de armar a tus monstruos. Cierto, las criaturas pueden tener orígenes sobrenaturales, pero una bala mundana es difícil de evitar cuando va dirigida a matar a personas ordinarias, especialmente a larga distancia. Los Cazadores no son los únicos que pueden recurrir a las armas de fuego.
Finalmente aprovecha al máximo los ataques de los monstruos. Si una criatura utiliza sus garras o algún arma cuerpo a cuerpo, es idiota si ataca a distancia. Los tambaleantes pueden acechar en los callejones, en los aparcamientos o en otros lugares con líneas de visión limitada y muchos lugares donde esconderse, esperando a que sus víctimas se acerquen. Un chupasangres que tiene acceso a una pistola como arma posiblemente no recurra a sus puños. Deja que tus criaturas dispongan de tantos recursos como sus enemigos imbuidos y tendrás antagonistas aterradores que enfrentar a tus Cazadores, aunque sean monstruos “débiles” entre su clase.
LOS MONSTRUOS FUERON HUMANOS
Casi todos los monstruos del Mundo de Tinieblas han sido humanos en un momento u otro. Los muertos andantes y los vampiros tuvieron que vivir antes de su muerte. Muchos cambiaformas fueron educados entre los humanos mientras que los trasgos y los brujos a menudo llevaron vidas mundanas antes de asumir sus estados sobrenaturales. Todo esto significa que muchos monstruos, especialmente los recién creados, todavía tienen lazos con la humanidad. Cuando una persona se convierte en vampiro, sus amigos, su familia y sus compañeros de trabajo simplemente no desaparecen de repente. Concéntrate en formas de presentar a los monstruos para intensificar sus orígenes humanos en contraste con su naturaleza actual. Nunca les digas sin más a los jugadores que tres tambaleantes se acercan a sus Cazadores. Describe los balbuceos de cada zombi y enfatiza los detalles de su ropa, ya sean vaqueros y una camiseta o un traje ejecutivo destrozado. Dale cualidades y detalles a tus monstruos “menores”. Descarga una serie de fotos aleatorias de personas de internet y utilízalas como ayudas visuales, quizás modificadas con un programa de ilustración. Enseña a los jugadores una foto y diles que un tambaleante se parece a esa persona. Dale al Misericordioso del grupo una razón para sentir empatía hacia los monstruos y recuerda a los demás personajes que los monstruos no siempre fueron así. Quizás un tambaleante recurrente se parezca a un ser amado y sea suficiente para evitar la descarga de balas de un Vengador. Quizás el lado humano de la criatura todavía puede salvarse, o quizás el lado monstruoso de un Cazador es controlado por la humanidad de la criatura.
Una forma efectiva de enfatizar los orígenes humanos de un monstruo es introducir a personas normales que lo conocieron como humano. Aunque los personajes pueden no sentir escrúpulos al disparar a un vampiro, pueden sentir una pérdida al tratar con la esposa mortal de ese vampiro que sólo quiere conocer la verdad tras la desaparición de su marido. ¿Todavía la ama el chupasangres? ¿Puede todavía reconocerla? ¿Y pueden los Cazadores destruir a la criatura en presencia de la mujer?
De forma similar los compañeros de trabajo, amigos o amantes de los Cazadores podrían convertirse en monstruos, ya sea a manos de los enemigos de los Imbuidos o por las circunstancias. ¿Cómo se enfrentan los elegidos con monstruos que saben que fueron personas no hace mucho? ¿Dónde comienzan y terminan el amor, la lealtad y la misión?
Considera también que muchos monstruos pueden moverse con facilidad entre os humanos sin llamar la atención. La segunda visión puede ayudar a los Cazadores a identificar seres “malos”, pero si la calle o la estación de metro se encuentran abarrotadas, incluso algo de apariencia humana puede desaparecer entre la multitud. Las personas normales tampoco pueden diferenciar a los monstruos de las demás personas. Aunque los Cazadores podrían estar justificados para atacar a un fantasma posesor, los testigos verán a una persona indefensa asaltada por lo que parecen unos criminales. Los monstruos que asumen forma humana pueden incluso utilizar la sociedad de la que se alimentan. Un cambiaformas podría vivir en un complejo de apartamentos durante años sin levantar sospechas y podría incluso ser considerado como un buen vecino. Cuando los Cazadores vayan a enfrentarse con él, una comunidad de vecinos furiosa podría enfrentarse con ellos, y con la policía de camino.
La humanidad aparente de los monstruos es un arma en su arsenal. Pueden utilizarla para evadirse, obstaculizar o suplicar a los Imbuidos. Intensifica la inutilidad de llevar a cabo la Caza frente a personas normales situando a los Imbuidos en una isla social. Las personas que se niegan a creer o que son incapaces de creer que el agradable anciano del fondo de la calle es realmente una criatura disfrazada rodean a esos seres.
La vida pasada de un monstruo también puede ser importante en el desarrollo de tu historia. Puedes enterrar pistas e información importante sobre la criatura en su pasado. Si los Cazadores quieren comprender mejor a qué se enfrentan, tienen que investigar quién fue antes. Puede descubrir lo que era importante para la criatura antes y qué es lo que la motiva ahora. En particular, cuanto más inteligentes sean los monstruos andantes, más requieren este tipo de tratamiento. No se limitan a “vagar por ahí”. Siguen una dirección que puede ser indicada por su pasado.
Construye los orígenes completos de tus monstruos, detallando su historia como humanos. Escribe una breve biografía completa con una red de amigos mortales y contactos. En alguna parte puede estar el suceso detonante que lo llevó a convertirse en un ser sobrenatural. De la misma forma, la solución a la condición del ser podría encontrarse en su pasado humano. Quizás necesite ser absuelto de la culpa por la muerte de un niño y entonces podrá desaparecer. “Construyendo un Imperio del Mal” describe la forma de ayudarte a crear orígenes e identidades completos para tus criaturas.
La clave para decidir el origen humano e historia de tu monstruo es hacerlo accesible a los Imbuidos. Podrías escribir toda una novela sobre el pasado de un cambiaformas, pero si los Cazadores nunca descubren quién educó al hombre bestia, o por qué odia una empresa en particular, has perdido el tiempo. Si los personajes tienen que apreciar la humanidad de un monstruo e identificarse con él, necesitas dejar pistas e indicios sobre su pasado –o por lo menos la forma de aprender más sobre el ser. Los Cazadores sabios nunca atacan a un monstruo a primera vista, a menos que la situación requiera hacerlo o morir. Aprenden todo lo que pueden sobre su objetivo, lo siguen, lo vigilan, lo investigan. Ni siquiera los monstruos tienen por qué vivir en un vacío. Podrían tener permisos de conducir, actas de defunción o incluso tarjetas de la seguridad social. Una serie de nombres falsos podría ser rastreada hasta una persona que nació hace un siglo. Viejas fotografías pueden revelar los lugares que frecuentaba una criatura o los amigos y familiares con los que pasaba tiempo y que podría seguir visitando ahora. Si presentas esos indicios a los jugadores o animas a realizar investigación sobre la identidad de esa criatura, puedes revelar la persona vulnerable que fue ese monstruo en el pasado. Cuando los Cazadores consigan conocer mejor a su objetivo, podrían empatizar con lo que ha sufrido o tratar de hacer algo más en sus planes que ir a por él.
LOS MONSTRUOS SON MISTERIOSOS
Aunque puede que quieras incorporar algún elemento de humanidad en cada uno de tus monstruos, no lo sobrecargues. Los Cazadores no deberían comprender por completo a los monstruos. Puede que descubran por qué un monstruo actúa de determinada forma, y puede que incluso sean capaces de predecir sus acciones, pero deberían haber una fuerte sensación de ignorancia en el corazón de lo sobrenatural. Un espíritu puede que trate de proteger una mansión familiar de la destrucción, algo que los Imbuidos pueden comprender, pero el poder de dedicación necesario para existir más allá de la tumba debería ser desconocido –y aterrador.
Una de las mayores tentaciones al dirigir Cazador: la Venganza es introducir a los monstruos “clásicos” de los demás juegos Narrativos del Mundo de Tinieblas. Vampiro: la Mascarada, por ejemplo, está dedicado a una serie de no muertos como los Toreador y los Gangrel, que pueden convertirse en los villanos de Cazador: la Venganza. Sin embargo si tus jugadores disponen o juegan a Vampiro: la Mascarada, eliminas cualquier misterio que podrías crear sobre un oponente de los Cazadores. Tus jugadores saben cuántos puntos de sangre tienen y qué Disciplinas tienen los chupasangres. ¿Para qué crear un villano que tus jugadores conocen incluso antes de que tus personajes lo encuentren?
Si grupo conoce los demás juegos del Mundo de Tinieblas no dudes en utilizar tu autoridad como Narrador para reinterpretar, manipular o cambiar por completo esos monstruos en Cazador: la Venganza. Si quieres mantener a tus jugadores ignorantes sobre una criatura, simplemente mezcla y altera las habilidades de unos pocos tipos de monstruos estereotípicos. Recuerda que en El Libro del Narrador de Cazador se te anima a elegir los poderes que quieras para tus antagonistas. Esos poderes derivan de los demás juegos Narrativos, pero no se encuentran adscritos a ningún tipo en especial de vampiro o espíritu. Hasta donde Cazador: la Venganza se extiende, no existe ningún tipo particular de clanes, tribus o tradiciones de monstruos. Simplemente todos son monstruos. Utiliza esa libertad en tu provecho para crear una criatura misteriosa que los jugadores experimentados no puedan predecir.
Para confundir todavía más a tus jugadores, no existe razón por la que no puedas mezclar y alterar capacidades entre tipos de monstruos. Un espíritu podría tener poderes asociados normalmente a los cambiaformas o las pesadillas podrían tener poderes de brujos. Tus jugadores (y sus personajes) no tendrán ni idea de a qué tipo de monstruos se enfrenta. El peligro es que de esta forma tus monstruos dejen de tener sentido. No agites caprichosamente una bolsa de poderes sin pensar qué quieres hacer. Considera el papel que el monstruo juega en tu historia. ¿Se opone a los Cazadores o les ayuda? ¿Se alimenta de la humanidad o intentar evitar el contacto con las personas? En función de lo que quieras que haga el monstruo, elige una serie de capacidades que le sean útiles para sus objetivos con quizás una sorpresa o dos para los personajes. Un vampiro que se esfuerza por atraer humanos a su aislada guarida necesita poderes que le permita ocultar su verdadera apariencia o someter mentalmente a los humanos. Puede tener la capacidad de huir rápidamente del peligro si es descubierto, pero carece de mucha capacidad en técnicas de combate cuerpo a cuerpo. Por otra parte, un cambiaformas salvaje que depende de su fuerza bruta para sobrevivir podría carecer de talentos mágicos más allá de su fuerza y resistencia sobrenatural –hasta que hace algo imprevisto como volverse incorpóreo.
Para mantener el misterio de tus criaturas, nunca permitas que sus poderes se conviertan en una rutina o monótonos. Cuando una criatura utilice un efecto, no digas simplemente a los jugadores, “El vampiro cruza su mirada con la tuya, intenta su poder de Dominar y falla.” Eso proporciona demasiada información. Los jugadores y los Cazadores deberían descubrir el poder de una criatura sólo mediante la observación –o convirtiéndose en sus víctimas. Eso significa que debes mostrarte vago e incierto. Una alternativa al ejemplo anterior sería: “La criatura cruza su mirada con la tuya. Intentas desviar la mirada pero no puedes resistirse a la profundidad de su mirada. Por un momento sientes un peso sobre tu mente, como si buscara todos los secretos que nunca te has atrevido a pronunciar…pero de repente la presión desaparece y sientes que vuelves a ser dueño de tu voluntad.” Los jugadores ya no están seguros de lo que el vampiro trata de conseguir, aunque han visto algo a través de tu descripción. E incluso si adivinan lo que realmente ocurrió, el efecto es inquietante y personal, no transparente y rutinario.
Lo más importante es que el poder de la criatura sigue siendo misterioso e inquietante. Los jugadores no saben lo que podría haber ocurrido si el poder del vampiro hubiese funcionado –o quizás funcionó y la víctima nunca supo que había confesado todos sus secretos mentalmente a la criatura…Todo lo que los Cazadores saben es que si esa cosa simplemente les mira, puede hacerles algo. Ese fragmento de información podría inspirar mucho más miedo en tus jugadores mientras imaginan lo que la criatura podría hacer o lo que podrían sufrir con los poderes que posee.
LOS MONSTRUOS TIENEN MOTIVOS
Construye planes y objetivos lógicos para tus monstruos. Los monstruos errantes pueden estar bien en otros juegos, pero los monstruos que fueron humanos tienen motivos humanos o algo parecido a ello. Tienen sus propias razones para hacer cosas, ya sea acechar a determinadas víctimas o vagar por los pasillos de una vieja mansión una y otra vez.
Por supuesto, los planes lógicos son un concepto relativo. Lo que para un Cazador es ilógico para un vampiro o espíritu podría resultar perfectamente razonable, porque saben algo que el Imbuido no, o responden a una situación desde un punto de vista inhumano. La fuerza impulsora de las acciones de un monstruo podría derivar de su pasado, podría reaccionar de forma extraña a lo que los personajes esperan (como un ser que trata de destruirse) o pueden elaborar planes con o contra otras criaturas sobrenaturales que los Cazadores ni siquiera se imaginan. Tus jugadores ni siquiera tienen que saber por qué un monstruo hace algo. Simplemente necesita hacerlo y tiene sus razones, tengan sentido para los demás o no.
Una de las partes divertidas de dirigir una Crónica de Cazador: la Venganza es observar cómo los jugadores lentamente descubren las motivaciones de un monstruo a través de lo que aprenden de sus acciones y le dan sentido. Con el tiempo la conducta de un monstruo debería asumir algún tipo de patrón. Si tus monstruos se comportan constantemente de una forma caótica y sin sentido, los jugadores se sentirán frustrados. Los monstruos deberían ser misteriosos, y nunca deberían ser completamente predecibles, pero todavía deberían tratar de conseguir un objetivo que los Cazadores pueden comprender si investigan lo suficiente –aunque el objetivo de tus criaturas sea algo tan sencillo como destruir a los Cazadores para salvar el pellejo.
Por ejemplo, un cambiaformas podría querer destruir una planta de procesado industrial que arroja desperdicios en el medio ambiente. La criatura podría decidir expulsar a los empleados de la fábrica atacando y matando a unos pocos. Cuando los Imbuidos se encuentran por primera vez con el monstruo, pueden considerarlo una bestia asesina y sedienta de sangre. Pero si sus acciones comienzan a contradecir esa visión –la criatura cura a un niño sin hogar que ha sido envenenado por los vertidos de la fábrica, o destruye un camión que lleva suministros y equipo a la fábrica- la verdadera historia de la criatura comienza a surgir. Los jugadores podrían incluso discutir la forma de enfrentarse con el monstruo a medida que su impresión inicial choca con un descubrimiento adicional de una criatura que trata de destruir una amenaza potencialmente mayor para ella y los Cazadores.
Sin embargo, es importante darse cuenta de que aunque los monstruos tengan motivos, muchos también son inteligentes y tratan de aprender de los Cazadores cuando se encuentran con los Imbuidos o se cruzan en su camino. Como se discute después, los monstruos no sólo no comprenden quiénes son o qué quieren los elegidos. Los Cazadores son un misterio para los monstruos como los monstruos lo son para los Cazadores. Pero eso no significa que los monstruos ignoren a los Imbuidos y continúen con sus objetivos ante una amenaza obvia y clara. Los Imbuidos tienen la ventaja de la sorpresa en las primeras ocasiones en que actúan contra un objetivo. Con el tiempo, un monstruo desarrolla métodos y planes para enfrentarse a los Cazadores. Deja que tus jugadores contemplen la transición mientras un objetivo que ha sobrevivido a sus ataques comienza a preparar defensas contra sus Ventajas y estrategias tras los encuentros iniciales. Después de que los Cazadores irrumpan en la existencia de los monstruos una o dos veces, las criaturas se adaptan a esas intrusiones. Un vampiro podría elegir con cuidado a sus víctimas en un vecindario en particular, asegurándose de que no le vigilan. Un cambiaformas podría estar atento a las personas que miren directamente su forma de hombre bestia y que no huyan aterrorizadas.
Criaturas especialmente hábiles o inteligentes que se encuentren con los Cazadores podrían adaptar sus motivos para involucrar o neutralizar a esos humanos. Estas criaturas todavía no saben lo que son los Imbuidos, podrían reconocerlos como una herramienta o recurso útil. Si los Cazadores tienden a atacar a los monstruos o tratan de recuperar sus almas escondidas, pueden hacerlo en beneficio de monstruos astutos. Las criaturas que conspiran entre sí pueden tratar de atraer a los Cazadores hacia su bando del conflicto, mintiendo a los elegidos o manipulando a los humanos para que hagan el trabajo sucio por ellos. O si un espíritu quiere vengarse de una persona, ¿por qué no hacer que esa persona parezca aliada con otros monstruos y llevar a los Cazadores hasta él? La entidad más motivada tiene un plan, pero sabe como adaptarlo para alcanzar sus objetivos con más efectividad, a veces a costa de los elegidos.
LOS MONSTRUOS SON MONSTRUOSOS
Esto podría parecer obvio, pero merece la pena hablar sobre ello: los monstruos no son sólo humanos con colmillos, pelo o un par de poderes extraños. Son inherentemente inhumanos, sin importar sus orígenes a menudo humanos y su apariencia. Los monstruos pueden conservar algunos de sus sentimientos y deseos humanos, pero tienden a estar distorsionados en una perspectiva formada por una inteligencia inhumana. Las personas pueden ser amigos, molestias irrelevantes o enemigos de un monstruo, pero siempre son algo diferente. Los monstruos existen en el interior, alrededor y a pesar de la sociedad human, sin nunca formar parte por completo de ella. No permitas que tus monstruos se vuelvan demasiado mundanos. Los monstruos son más efectivos si están integrados en tu historia tan completamente como cualquier personaje humano, pero no los limites a emociones y acciones humanas. Un cambiaformas que se alía con un grupo de Cazadores para destruir a un vampiro puede pensar en utilizar un autobús lleno de niños como carnada para atraer al bebedor de sangre. El hombre lobo considera a los niños de la misma forma que un pescador considera un gusano. Son herramientas útiles que están vivas. Podría ver a los Cazadores de la misma forma, tratándolos como un cazador de patos con su perro: son compañeros pero no son iguales.
Enfatiza la forma causal con la que algunos monstruos abusan de los humanos. Un vampiro puede sentir hambre y matar sin pretenderlo a alguien de forma distraída y considerarlo una molestia aceptada como parte de su realidad. Incluso los monstruos que empatizan con la humanidad podrían ver a un humano de la misma forma que una persona ve a una indefensa especie en peligro –con lástima, pena y quizás un poco de desprecio. Intenta sacar esos sentimientos cuando interpretes a un monstruo, especialmente uno con el que los personajes interactúen de forma pacífica. Un espíritu podría ofrecerse a guiar a los personajes a algo que buscan, pero mostrar su lado menos amable cuando los Cazadores no están dispuestos a matar para conseguirlo.
Imagínate intentar explicarle a alguien que nunca ha dormido qué se siente al dormir. Ahora imagínate a un hombre lobo intentando explicarle a un Cazador cómo puede cambiar de forma, o a un mago intentando explicar cómo manipula la realidad. Los monstruos afrontan la vida desde un punto de vista muy diferente que los Cazadores y los humanos. Es una distinción importante en Cazador: la Venganza. Los elegidos pueden tener Ventajas, pero siguen siendo humanos. Experimentan las mismas emociones y deseos que las demás personas. Los monstruos no pueden y no lo hacen. Recuerda eso cuando crees a tus monstruos. Esa pizca de inhumanidad puede reforzar la naturaleza misteriosa e inescrutable de lo inhumano, y tener una fuente contraste con su origen humano.
LOS CHICOS NUEVOS DEL BARRIO
Como en apariencia son los nuevos actores que han aparecido en el escenario de Mundo de Tinieblas, los Cazadores pueden atraer la atención de diversas criaturas sobrenaturales. Puede que piensas que un repentino recién llegado podría causar bastante ajetreo en un mundo habitado durante milenios por las mismas entidades sobrenaturales. Pero no ha sido el caso. La aparición de los Cazadores en escena ha sido en gran parte recibido más con un silbido que con un estampido.
La emergencia y existencia de los Imbuidos en esencia ha pasado desapercibida por el radar de la mayoría de las criaturas sobrenaturales. Cada tipo de entidad tiene sus propias razones por las que la noticia de la aparición de los Cazadores no se ha extendido. Sin embargo, en su mayor parte la razón es que los monstruos no le hacen mucho caso a las masas humanas. Las personas son un rebaño ignorante y olvidadizo. En cualquier caso, son los humanos los que deberían preocuparse de la existencia de los monstruos, pero el “ganado” es demasiado estúpido o está demasiado preocupado por otras cosas que ni siquiera sabe que esos seres existen. Además, la proporción de Cazadores entre la gente normal en el mundo es infinitesimal. Los Imbuidos son una auténtica aguja en el pajar, pero en este caso los monstruos ni siquiera saben que existe esa aguja. Los Imbuidos en gran parte permanecen invisibles e ignorados.
Puede que creas que la marcada diferencia de los Cazadores del resto de la humanidad los haría destacar como un grano supurante. Los Imbuidos saben que los monstruos existen y actúan contra ellos. Los Cazadores surgen de las masas y discutiblemente todavía encajan entre la gente mundana como granjeros, fontaneros y mecánicos, pero el que hecho de que ven y actúen contra lo sobrenatural debería hacerlos destacar. La consciencia y las inexplicables capacidades de los Cazadores deberían llamar la atención de todos los seres inhumanos. Pero no lo hacen. Los Imbuidos continúan pasando desapercibidos en el Mundo de Tinieblas por varias razones sutiles.
Vampiros: Los chupasangres fueron humanos –cuando estaban vivos. Fueron asesinados y resucitaron como no muertos, alimentándose de la humanidad para sobrevivir. Cuando mueres y vuelves a la vida, tiendes a olvidar lo que significa ser humano con el paso del tiempo. Las emociones se atrofian. La existencia eterna se hace tediosa. Las edades pasan, los tiempos cambian, pero tú no. Antes de que transcurra mucho tiempo, eres un extraño en la sociedad a la que pertenecías. El breve período de vida de la persona media es un parpadeo para ti. Los humanos ya no importan. Sólo son comida. No son más amenaza que las vacas en un campo.
Así que cuando los jóvenes vampiros –los que han sido convertidos relativamente hace poco tiempo y que no tienen la sabiduría que tú- aparecen hablando sobre personas con poderes extraños y una visión inexplicable, te lo tomas con un granito de sal. Ese tipo de humanos no existe. Nunca han existido. ¿Por qué deberían aparecer ahora? Esa idea es patética, como que las vacas hayan aprendido a blandir espadas. Lo más probable es que tus inferiores se hayan encontrado con magos, espíritus o cambiaformas y malinterpretaron el encuentro. No hay nada por lo que preocuparse, así que no se necesita hablar más del asunto.
De todos los vampiros, los “jóvenes”, los no muertos que todavía siguen interactuando y comprenden a la humanidad, son los que todavía se mueven por las calles a plena vista, y los que más a menudo se encuentran con los Cazadores. Son los “peces pequeños” que los Imbuidos descubren y atacan. Como los antiguos correctamente creen, los vampiros recién creados no conocen a todos los habitantes sobrenaturales del mundo. Magos, espíritus, cambiaformas, trasgos y Cazadores son todos entidades confusas, así que estos “niños” no siempre entienden quién o qué han encontrado y no saben cómo identificar a esos seres o alarmar a los demás vampiros sobre ellos.
De hecho, un vampiro especialmente astuto que descubre a los Imbuidos y entiende que son algo diferente de los humanos no dice nada de ellos a los demás chupasangres. La existencia de estas personas es un arma potencial a disposición del vampiro. Puede transmitirles información sobre sus rivales a esas personas y dejarles que destruyan a otras sanguijuelas sin levantar un dedo. Un vampiro sabio puede utilizar a los Cazadores como peones que pueden saber o no para quién trabajan o por qué. Mantener la existencia de los elegidos como un secreto es una ventaja, y de esta forma la noticia de la existencia de los Imbuidos no se extiende mucho.
Espíritus: ¿Hace cuánto tiempo que la humanidad ha existido? ¿Milenios? ¿Y desde cuándo ha muerto la humanidad? ¿Milenios? ¿Cuántos espíritus pueden existir en este mundo o en el otro cuando la humanidad ha muerto durante milenios y cada alma sin reposo es inmortal?
Los espíritus son innumerables, el producto de incontables generaciones de muerte de la humanidad. Aunque muchos pueden haber alcanzado sus destinos finales, otros muchos siguen atrás persiguiendo los objetivos que fueron importantes para ellos en vida y que consumen su existencia no viva. Así que ahora compara esos ingentes números de fantasmas obsesionados con un fenómeno extremadamente reciente de unas pocas personas que pueden ver a los espíritus en el mundo de los vivos. La operación matemática es sencilla. La mayoría de los espíritus ni siquiera conocen la existencia de los Cazadores. Los Imbuidos sólo son más personas (espíritus de carne, la verdad) y probablemente no tengan nada que ver con los objetivos personales u objetos físicos con los que se obsesionan los fantasmas. Los Cazadores simplemente no importan.
Cierto, algunos espíritus se encuentran entre ellos (o más posiblemente se tropiezan), pero eso no importa tampoco. Si un fantasma se encuentra con personas que pueden verle y que podrían ayudarle u obstaculizar sus planes en el mundo, simplemente no le importa al resto. El fantasma o puñado de fantasmas que se encuentran con los Cazadores es ínfimo comparado con los enjambres y hordas fantasmales. La noticia de la existencia de los Cazadores simplemente no ha podido extenderse a tantos espíritus. Y aunque así ocurriera los demás fantasmas no escucharían debido a la obsesión con sus propias causas que les impide molestar por un puñado de personas vivas.
Los pocos espíritus que escuchan o descubren la existencia de los Imbuidos pueden buscarlos para que les ayuden o atormentarles, pero de momento la noticia no se ha extendido demasiado.
Lo mismo puede aplicarse a los muertos andantes y su consciencia sobre los Cazadores. Después de todo los zombis son el producto de la aparición de los espíritus en nuestro mundo. Aunque un cadáver andante sea lo bastante listo para percibir a los Imbuidos como algo nuevo e importante, si no tiene nada que ver con vengarte de tu asesino o asegurarte de que tu nieto favorito esté a salvo no importa. A los muertos andantes simplemente no les preocupa que los Cazadores existan. Los Imbuidos son simplemente obstáculos en el mejor de los casos, como todo y todos los que se interponen en el camino de un zombi.
Cambiaformas: Los cambiaformas son quizás los monstruos que mejor comprenden a las personas. Los hombres lobo y otros cambiantes pueden asumir forma humana, así que saben lo que significa caminar como hombres. Así que podría pensarse que de todas las criaturas sobrenaturales conocen colectivamente la existencia de los Imbuidos. El problema es que muchos hombres bestia odian a la humanidad. Desde su punto de vista la humanidad es una abominación que ha contaminado la tierra. Las personas no merecen comprensión ni simpatía. Estarían mejor muertas. Los humanos que pueden utilizar poderes extraños por lo tanto no merecen más consideración que las personas que envenenan el agua o talan los bosques.
Sin embargo, más sutil es el hecho de que muchas culturas de cambiaformas que como los hombres lobo aprecian el coraje, la valentía y la habilidad marcial. Estos seres ganan renombre entre los suyos por sus logros y hazañas. Derrotar a oponentes monstruosos les proporciona honor. ¿Qué honor existe en matar a débiles y despreciables seres humanos?
-¿Pero este humano podía blandir una barra de hierro como si fuera de plata?
-Sí, Cuenta-Grandes-Historias, sí.
La sociedad de los cambiaformas simplemente no puede aceptar las historias sobre los Cazadores o sus capacidades. Aunque los Imbuidos murieran en un enfrentamiento con ellos, pocos cambiaformas contarían la historia sin obtener vergüenza en lugar de gloria. Así que poco o nada se cuenta de los Cazadores en las reuniones de los hombres bestia. Los cambiaformas individuales pueden incluso sentir culpa o vergüenza por luchar con lo que realmente debió de ser un oponente despreciable.
Magos: Como los cambiaformas, los brujos tienen el potencial para reconocer y comprender a los Cazadores. Los magos son ostensiblemente personas mortales, tipos que surgen entre las masas diferentes o cambiados. Y sin embargo, el conjunto de la sociedad de los magos subestima o malinterpreta a los Imbuidos. Los magos novicios son como los vampiros recién convertidos. Están aprendiendo sobre los demás habitantes del mundo, así que pueden confundir a los Cazadores con chupasangres, hombres bestia, pesadillas o incluso otro tipo de magos. Los maestros que influyen y dirigen los esfuerzos de los magos por lo tanto rechazan las historias de esos seres humanos tan “milagrosos”.
Alternativamente los encuentros de los magos con los elegidos son malinterpretados como encuentros con brujos u otros magos. Los Cazadores surgen de entre las masas humanas. Los Cazadores pueden hacer algunas cosas sorprendentes. Los Cazadores realmente no comprenden lo que les ha ocurrido o por qué de repente el mundo parece diferente. Todas estas condiciones se aplican igualmente a los magos emergentes e inexpertos. La reacción, cuando se produce es que los Cazadores deberían ser tutelados por magos experimentados porque obviamente tienen interpretaciones confundidas de lo que son y qué se supone que hacen en el mundo. Y aunque la iniciación de más magos es importante para la preservación de la magia en el mundo, la confusión de un puñado de novicios no es importante para el conjunto. De hecho, es previsible en una fase tan temprana, así que no hay nada más que decir.
Y también están los magos tecnológicos, que utilizan la ciencia para obrar sus milagros. Quieren acabar con la existencia de lo sobrenatural, como muchos Cazadores. Su deseo de estructura, estabilidad y control sobre el mundo les da potencial para una posible alianza con los Cazadores. Pero no les importa. Cuando son reconocidos los Imbuidos son considerados una amenaza, pero no más que los demás seres sobrenaturales que proliferan en las sombras. Los informes sobre las actividades de los Cazadores, archivados con el número KX24578-1827 son una minoría extrema y se pierden entre la burocracia frente a las actividades “más vampiros y cambiaformas” –seres que deben ser erradicados cuando el Sistema los descubre.
Los tecnoagentes de bajo nivel que se tropiezan con los Imbuidos y descubren que su existencia significa algo más pueden sentirse frustrados ante la ambivalencia de sus superiores. Estos agentes pueden continuar investigando a los Imbuidos, pero rellenar más papeleo hace poco para que la maquinaria vaya más rápido. Estos agentes pueden utilizar a los Cazadores como peones propios para atacar a los demás sobrenaturales. Después de todo es lo que estas “personas cambiadas” parecen sentirse inclinados a hacer. ¿Y para qué informar a tus jefes de que un nuevo tipo de ser único eliminó la amenaza que se te ordenó destruir, cuando puedes reclamar haberlo hecho tú y quedarte con todos los méritos y recompensas? Mejor mantenerlo en secreto.
Pesadillas: La sociedad de los trasgos se encuentra dividida entre nobles y plebeyos. Las clases bajas son las que se encuentran con más frecuencia con los Cazadores, aunque la obsesión de las clases altas con la política y la socialización deja muchos de los intereses de los plebeyos –como los Imbuidos- sin atender. Además, los Cazadores parecen en gran parte otro tipo de seres sin espíritu ni imaginación que destruyen la alegría y la creatividad. ¿Qué los diferencia de cualquier otro ser que drena el glamour del mundo? Sean viejos o recientes, únicos o más de lo mismo, realmente no merece la pena hablar de ellos. Es demasiado deprimente.