[Ambientación] Cazadores y juegos de rol

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Alexander Weiss
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[Ambientación] Cazadores y juegos de rol

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:13

CAZADORES Y JUEGOS DE ROL



“Si el hombre caza al tigre se considera un deporte. Si el tigre caza al hombre se considera bestialidad.”

-George Bernhardt Shaw

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LOS CAZADORES EN LA LITERATURA



En cierto sentido, la figura del cazador constituye la expresión más antigua y primitiva del héroe. En las sociedades prehistóricas y en las actuales sociedades de cazadores-recolectores, el cazador ocupa una posición especial, al tener que enfrentarse a la naturaleza para conseguir su presa, el sustento de su familia y tribu, o eliminar la competencia de los depredadores naturales. En las antiguas pinturas rupestres, y en los relatos orales de la actualidad los cazadores a menudo ocupan un papel protagonista, en mitos y rituales que conllevan la matanza de las criaturas con las que conviven, y que a menudo se manifiesta en ceremonias de caza y de honra a las bestias que dan su vida para los seres humanos.



Durante el acto de la caza el cazador también se enfrenta a la probabilidad de una muerte violenta, lejos de su hogar, pero la posibilidad del premio de la victoria es la que le impulsa a continuar aventurándose fuera de las fronteras protectoras de su hogar.



Cuando surgen las primeras civilizaciones antiguas y se desarrollan lenguas y culturas, la caza también se convierte en un tema literario y religioso, surgiendo deidades que propician o de alguna forma son “patronas” de la caza como Cernunnos, o diosas lunares como Artemisa, Diana, etc.

Muchos dioses y héroes de la antigüedad asumen el papel de cazadores de monstruos, protegiendo la civilización de bestias que representan el miedo a la naturaleza descontrolada. En muchas mitologías la creación del mundo se convierte en un acto de destrucción de un monstruo, como el mesopotámico Marduk que mata a la serpiente Tiamat, Odín y sus hermanos al gigante Ymir, Thor intenta pescar a la serpiente Jormundgander, etc.

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Pero no sólo los dioses se convierten en protectores de la humanidad, muchos héroes de la antigüedad asumen el papel de destruir a los monstruos. Especial mención merecen los héroes griegos como Teseo, que mata al Minotauro, Perseo mata a la Medusa, Belerofonte a la Quimera, etc. De todos estos héroes-cazadores sin duda merece especial mención la figura de Heracles-Hércules, que tras matar a sus hijos en un acceso de locura provocado por su celosa madrastra Hera, para expiar su crimen emprende doce laboriosos trabajos, entre los que se encuentra la caza de varios monstruos: el León de Nemea, la Hidra de Lerna, la Cierva de Cerinia, el Jabalí de Erimanto, los Pájaros del Lago Estínfalo, el Toro salvaje de Creta, el Cancerbero. Según San Jerónimo, Hércules habría completado sus trabajos en el año 1246 a.C.

Los héroes-cazadores antiguos constituyen la base de los cazadores de monstruos posteriores, un subgrupo especializado de cazadores cuyo objetivo no es el mero sustento de su comunidad, sino hacer frente a amenazas o pruebas excepcionales y salir fortalecidos por su experiencia, que en cierta manera constituye un rito de iniciación que los sitúa por encima de los humanos corrientes.



En otro ámbito muy diferente, antes de la llegada del cristianismo, los pueblos germánicos también crean sus propias sagas, leyendas y mitos bien en torno a la caza mundana, o frente al desafío de las grandes bestias sobrenaturales. Entre todas estas sagas destacan especialmente el héroe Beowulf, que es llamado a la corte del rey Rothgar para enfrentarse al monstruoso Grendel y su madre, o Sigfrido, que da caza al dragón Fafnir. Los relatos anglosajones y nórdicos conseguirán sobrevivir a la llegada del cristianismo, que pronto los incorporará a su propio acervo mitológico, sustituyendo a los héroes paganos por sus santos y santas, que se enfrentarán a dragones y otras bestias monstruosas, símbolos del mal por excelencia, herederos de la serpiente del Paraíso y reflejo de los monstruos del Apocalipsis.



La leyenda de San Jorge y el dragón, que aparece en torno al siglo IX, tiene una enorme influencia sobre todos los cuentos de hadas y dragones de Occidente. San Jorge se convierte en el símbolo del ideal del caballero cazadragones por excelencia, y toda una figura simbólica que sobrevive hasta la actualidad. Como es de esperar el relato adquiere diversas variantes en Europa y Asia Menor, pero básicamente consiste en una historia sobre un dragón que exige sacrificios humanos a una población pagana, y que echan a suertes quién debe ofrecerse a la bestia hasta que le toca a la princesa local. Sin embargo, aparece San Jorge (normalmente a caballo) se enfrenta al dragón, lo mata y salva a la princesa. La población agradecida se convierte al cristianismo. Aunque en sus inicios se consideraba verídica, ha sido abandonada progresivamente y considerada como una alegoría religiosa del enfrentamiento entre la idolatría, Satanás y el cristianismo.

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La historia de San Jorge hereda muchos elementos de la antigüedad pagana, como el dios Sabacio de Capadocia (una de las primeras regiones en adoptar al santo), que aparece a caballo aplastando a una serpiente, o el mito de Andrómeda, princesa de Etiopía, salvada y posteriormente casada con el héroe Perseo, vencedor de la Medusa.



De esta forma durante la Edad Media conviven por una parte el humilde cazador campesino de los relatos orales, que a menudo se enfrenta a lobos y otras alimañas que constituyen una amenaza muy real para las poblaciones agrícolas, y por otra parte el heroico caballero, que viaja a reinos mágicos en diversas búsquedas que a menudo involucran enfrentamientos con dragones y otras bestias sobrenaturales. Ambos se diversifican y adquieren una presencia cada vez más importante como figuras literarias.


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Aunque originada en la Edad Media, es en la Edad Moderna, y sobre todo durante el siglo XVII donde se forja el estereotipo del cazador de brujas. Mientras que los inquisidores de la Iglesia Católica dirigen su atención principalmente hacia disidentes religiosos, los cazadores protestantes aprovechan lugares de inestabilidad política y donde el poder de las autoridades es débil, para lanzar acusaciones de brujería contra las desdichadas víctimas, principalmente mujeres, que captan su atención. Y no sólo existen intereses económicos en esta caza de brujas, sino también un miedo genuino creado por el temor hacia el infierno y sus servidores.

Con la llegada de la Edad de las Exploraciones y la decadencia de la caballería medieval, los relatos sobre cazadores de dragones pierden popularidad, al mismo tiempo que progresivamente surgen los elementos de un nuevo tipo de cazador asociado a la exploración y en busca de exotismo y aventuras. Los relatos de los viajeros no sólo incluyen enfrentamientos con las poblaciones “salvajes” sino con bestias anacrónicas, que todavía resisten en los reductos perdidos del mundo. Sin embargo, es el siglo XIX, con la popularización de los relatos de viajeros-exploradores como Livingstone o Stanley, que surge la figura del “gran cazador blanco”, el representante de la civilización occidental, cuyos desafíos adquieren un tinte más “realista”. El objetivo de la caza a menudo lo constituyen animales exóticos o depredadores naturales como leones, tigres, osos, elefantes, rinocerontes, etc., cuya ferocidad y peligrosidad a menudo son exageradas en los relatos para incrementar el mérito de su captura.



A finales del siglo XIX, también aparece un nuevo tipo de figura de cazador, el “hombre salvaje”, que a pesar de haberse criado en la naturaleza consigue sobrevivir y adaptarse perfectamente al mundo que le rodea. En cierta medida es una idealización del mundo natural frente a los problemas derivados por la creciente industrialización y complejidad de la sociedad occidental.


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El primero de estos exponentes es “El libro de la selva” o “El libro de las tierras vírgenes” (1894) de Rudyard Kipling, que consiste básicamente en una serie de cuentos de animales en las junglas de la India que plantean una serie de lecciones morales. Los primeros ocho cuentos tratan la historia de Mowgli, un niño que es adoptado por los lobos después de que sus padres sean atacados por el tigre Shere Khan. Los lobos lo llaman Mowgli “la rana”, porque no tiene pelo. Una vez aceptado en la manada mediante la mediación de la pantera Bagheera Mowgli vive una serie de aventuras en las que aprende el valor de las leyes de la selva, la amistad y el trabajo en equipo. Sin embargo, a medida que crece, las diferencias con los lobos se hacen más fuertes y finalmente regresa a una aldea con los humanos, donde se convierte en pastor de bueyes, aunque no logra adaptarse por completo a la vida civilizada. Finalmente se enfrenta a su enemigo, el tigre Shere Khan, y lo mata provocando la estampida de su rebaño. Una vez muerto el tigre, Mowgli vuelve con los humanos, que lo temen por hablar con los animales y finalmente escapa a otro pueblo, gobernado por los ingleses, que son quienes imponen el orden, las leyes y la justicia. El resto de los cuentos de “El libro de la selva” son historias diferentes en otros lugares y otros animales como protagonistas.

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En 1912, ya en el siglo XX aparece “Tarzán”, del escritor Edgar Rice Burroughs, el hijo huérfano de una pareja de aristócratas ingleses abandonados en África a finales del siglo XIX. A su muerte, Tarzán es adoptado y educado por una manada de monos llamada “mangani”, una especie desconocida por la ciencia, pero con características de gorilas, chimpancés y homínidos, y que hablan un lenguaje primitivo. Tarzán significa “piel blanca” en lenguaje mangani. Sin embargo, su verdadero nombre es John Clayton III, Lord Greystoke. Debido a su vida entre los mangani Tarzán adquiere una gran habilidad atlética superior, pero también un gran conocimiento, aprendiendo a leer solo a través de los libros dejados por sus padres y aprendiendo a hablar varios idiomas de forma fluida. Solamente vuelve a contactar con los seres humanos cuando es adulto, visitando la civilización, pero finalmente rechazándola para volver a la selva. En historias posteriores se cuentan sus aventuras, descubriendo en ocasiones civilizaciones perdidas en la selva.

La industrialización y el pensamiento científico del siglo XIX también dan lugar a la aparición de personajes eruditos y académicos, que a menudo contraponen su ciencia frente a la superstición y la barbarie. De las filas de estos científicos a menudo surgen aventureros dispuestos a luchar por el triunfo de la razón frente a amenazas sobrenaturales. Es en esta época, paralelamente a la difusión de monstruos literarios de diverso tipo, que también se perfila la figura de sus oponentes. Quizás de todos ellos la figura más popularizada sea la del cazador de vampiros, perfilada ya en el Barón Vordenburg, el primer erudito profesional dedicado a la persecución de los no muertos, y configurada del todo en el jovial y socarrón Abraham Van Helsing, el adversario por antonomasia del Conde Drácula, que a su vez crea todo un símbolo que será extendido por la literatura y el cine del siglo XX.



A medida que avanza el siglo XX, la figura del cazador de bestias aparece progresivamente desplazada por otros héroes enfrentados a amenazas más racionales, aunque la progresiva evolución de la sociedad no deja de ofrecer nuevas variables. La postguerra y la moda de las invasiones alienígenas hacen surgir al “hombre de negro”, el enigmático e implacable agente del gobierno encargado de proteger a la sociedad incluso de sí misma, o los exploradores espaciales enfrentados a seres extraterrestres que ocupan el lugar de los monstruos y quimeras de la antigüedad.


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Con el resurgir de la fantasía medieval, muchos de los estereotipos de la época son resucitados y adaptados. La figura del cazador adaptado a la vida en las tierras salvajes a menudo se asimila con la figura del proscrito, como Robin Hood, llevando a cabo una lucha clandestina contra el orden establecido o defendiendo a la humanidad desde las sombras de la naturaleza. Quizás Aragorn el montaraz, uno de los personajes clave de “El Señor de los Anillos” sea el exponente que mejor ejemplifica esta nueva visión de la figura del cazador, pero sin duda el modelo mejor acabado sea Geralt de Rivia, creación de Andrzej Sapkowski, un cazador profesional de monstruos especialmente educado y adiestrado para esa tarea en técnicas mundanas y mágicas.

Por último, paralelamente al cazador de bestias y monstruos existe otra figura similar, pero bien diferenciada debido al tipo de presa: cazadores de hombres, cazarrecompensas y asesinos. Su labor a menudo constituye un complemento a los agentes de la ley, bien colaborando en la captura o eliminación directa de criminales y proscritos, o actuando por su cuenta mediante medios especializados o ilegales que los agentes ordinarios no pueden utilizar. Estos cazarrecompensas a menudo adquieren la categoría de antagonistas de los héroes, a menudo después de que éste haya burlado a la justicia ordinaria o reciben un contrato secreto ya que su reputación a menudo resultaría en detrimento de sus clientes. Literariamente se trata de una figura que también ha evolucionado en varias figuras: la más habitual es la de un mercenario autodidacta que se ha ganado un nombre por sí mismo, aunque en otras ocasiones se trata de grupos marginales y especializados que a menudo operan en la clandestinidad y adiestran a sus miembros en todo tipo de artes de matar.



En la actualidad la figura del cazador, en escenarios fantásticos, modernos o futuristas, sigue vigente. Bien sea cazando bestias legendarias, depredadores de la humanidad o seres extraterrestres, a menudo resulta recurrente como héroe, secundario y en ocasiones como adversario cuando la figura de la presa es humanizada.

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Alexander Weiss
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Re: Cazadores y juegos de rol

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:15

LOS CAZADORES EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN



Desde sus inicios el cine ha bebido profundamente de la literatura anterior y contemporánea, por lo que no es de extrañar que la figura del cazador haya aparecido en el ámbito cinematográfico desde sus inicios. El personaje de Tarzán pronto contó con su primera adaptación en la época del cine mudo en el año 1918.



Entre algunos ejemplos destacados podemos señalar “El malvado Zaroff” o “El juego más peligroso” (1932), en el que la figura del “cazador blanco” aparece demonizada en un personaje decadente que decide buscar el desafío definitivo cazando seres humanos en una isla apartada de la civilización.



En la segunda mitad del siglo XX la popularidad de las películas fantásticas de Ray Harryhausen, que recrean los mitos clásicos y de las Mil Una Noches, permiten su recreación visual. Muchas de estas películas concentran su atractivo en la aparición de bestias y personajes míticos, que de forma inevitable entran en conflicto con sus protagonistas: Simbad el Marino, Jasón y los Argonautas, Furia de Titanes…


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En estas recreaciones y mezclando el género fantástico con el peplum romano resurge la figura cinematográfica de Hércules, iniciada con “Le fatiche di Ercole” (1957) y que duraría buena parte de la década de 1960. Resucitada ocasionalmente como una serie televisiva en la década de 1970 y una película en 1983, la figura del héroe griego recuperaría popularidad en la década de 1990 con una popular serie televisiva y una película de Disney.

De 1996 es la película “Los demonios de la noche” (1996), basada en un hecho real ocurrido a finales del siglo XIX, cuando una pareja de leones devoradores de hombres interrumpieron la construcción del ferrocarril sudafricano y mantuvieron en jaque a los cazadores enviados para acabar con sus ataques.

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Y aparte de las adaptaciones cinematográficas de personajes como Aragorn, Geralt de Rivia y otros, merecen una mención especial los cazadores de criaturas sobrenaturales. Desde las primeras adaptaciones de “Drácula”, su oponente Abraham Van Helsing dejó representaciones memorables por parte de actores como Peter Cushing o Anthony Hopkins. Aprovechando el auge del cine de terror gótico, el cine también produjo sus propios cazadores de monstruos, aunque inevitablemente vinculados al Van Helsing original. Su adaptación más reciente en la película “Van Helsing” desmitifica por completo su figura, convirtiéndolo en un héroe moderno y diferente de su encarnación literaria. Otros cazadores de vampiros más recientes y que también han aportado su propio grano de arena al largo linaje de oponentes de los no muertos son Neville, el último representante de la humanidad en el apocalíptico escenario de “Soy Leyenda” y “Buffy Cazavampiros”, que de la gran pantalla dio origen a una exitosa serie televisiva. Por su parte los medio vampiros “Blade” y “Vampire Hunter D” aportan referentes situados a medio camino entre el mundo de la humanidad y el de los monstruos, sin pertenecer por completo a ninguno de ellos, y entregándose a la caza de vampiros como desahogo de su soledad. Su figura está tomada del dampir folklórico, una criatura engendrada por un vampiro y que tiene el poder para destruir a los no muertos.

Y uno de los últimos aportes a la figura del cazador popularizada en las últimas décadas, pero que dispone de referentes que hunden sus raíces en la Edad Media es “El exorcista” (1973) que representa la lucha directa de la Iglesia contra el mal encarnado en la Tierra. Aunque en las décadas posteriores existen algunos eclesiásticos que actúan como cazadores de vampiros o brujas, es en el exorcista donde la figura del sacerdote cazador adquiere mayor profundidad y protagonismo, con suficiente éxito para generar varias secuelas y convertirse en todo un icono.



El formato del “cazador de monstruos” también ha servido para que diversas series rentabilicen la atracción de la lucha contra lo desconocido y sobrenatural: “Expediente X”, “Misterio para Tres”, “Reaper”, “Sobrenatural”…sin duda los cazadores siguen estando tan de actualidad como siempre, ejerciendo igual fascinación en las últimas generaciones que en el pasado.

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Re: Cazadores y juegos de rol

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:16

LOS CAZADORES EN LOS JUEGOS DE ROL



Al margen de la actitud de “recuento de bajas” y de “cosecha de puntos de experiencia” de ciertos jugadores, la figura del cazador ha estado presente en los juegos de rol desde sus primeros pasos. En su encarnación más habitual como “experto en la naturaleza” puede decirse que se encuentra en profesiones tan extendidas en los diversos juegos como el montaraz o guardabosques, indudablemente influenciados por el personaje de Aragorn en “El Señor de los Anillos”, pero como ya he mencionado, el montaraz es un personaje mucho más complejo, a menudo asumiendo la defensa y vigilancia de la comunidad o luchando clandestinamente contra el orden establecido. Paladines y guerreros también pueden encarnar la profesión del cazador de monstruos desde su lado más caballeresco y profesional, pero lo cierto es que cualquier tipo de personaje puede asumir esta función como parte de una aventura orientada hacia la caza o enfrentamiento con los monstruos, en función de su trasfondo y circunstancias.



La “caza del tesoro” a menudo constituye el tipo de aventura más sencillo y habitual, con los personajes enfrentándose a una serie de obstáculos –a menudo representados por oponentes o monstruos- hasta alcanzar su objetivo. Sin embargo, en otras aventuras el objetivo puede ser el monstruo en sí, debido a gran variedad de motivos: librar a la comunidad de su amenaza, adquirir algún tipo de componente de su cuerpo (piel, huesos, etc.) o capturarlo vivo para preservar su existencia o exhibirlo. Las posibilidades son muy diversas.



Pero aunque la caza puede adoptar muchas formas en las distintas ambientaciones de juego –caza de dragones en Dungeons and Dragons, caza de vampiros en la Llamada de Cthulhu, caza de especies alienígenas en Star Wars-, sólo algunos juegos de mesa y de rol proporcionan un verdadero protagonismo a este proceso. A continuación echaremos un vistazo a cuatro de los más conocidos.

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Re: Cazadores y juegos de rol

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:17

CAZADOR: LA VENGANZA

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El 1 de noviembre de 1999 y tras la cancelación de la línea de Wraith: el Olvido (comentado en este mismo blog), la editorial White Wolf lanzaba la primera de una nueva serie de líneas de juego para Mundo de Tinieblas y conectadas con el cataclismo que devastó el inframundo, provocando una serie de acontecimientos en cadena. Pero previamente y comenzando con el suplemento Cazadores Cazados, en el que ya aparecían brevemente presentadas, White Wolf había dedicado varios suplementos a describir las distintas facciones de cazadores de criaturas sobrenaturales en el marco del temático Año del Cazador, en el que vieron la luz:

-La Inquisición: Un vistazo a la más antigua de las organizaciones de cazadores, la Sociedad de Leopoldo surgida en el siglo XIII en el seno de la Iglesia Católica, y dedicada desde entonces a la lucha contra lo sobrenatural. También se describían brevemente otras organizaciones de cazadores de carácter religioso.

-Proyecto Crepúsculo: Este suplemento se centra en las diversas organizaciones del gobierno de los Estados Unidos dedicadas a la investigación de fenómenos sobrenaturales, centrándose especialmente en la División de Asuntos Especiales del FBI, pero también en otras organizaciones.

-Salones del Arcanum: Una sociedad de eruditos creada en Londres en 1885, cuyos miembros se dedican a la investigación de todo tipo de fenómenos paranormales, acumulando todo su conocimiento por el bien de la humanidad.

-Los Vivos y los Muertos: Un repaso a diversas organizaciones y grupos de cazadores de fantasmas, que sería actualizado en Médiums: Portavoces de los Muertos.

-La Gente del Otoño: No tanto un libro de facciones de cazadores de hadas como de grupos de enemigos, que consciente o inconscientemente amenazan el Ensueño del que dependen los espíritus feéricos.

-Cazador de demonios X: Este suplemento echa un vistazo a los grupos de cazadores de oriente, entre ellos los vagabundos errantes Shi y la organización conocida como Fuerza de Combate Zero, que utiliza dispositivos tecnológicos de última generación en su guerra contra lo sobrenatural.

Cazador: la Venganza, diseñado por Mark Rein·Hagen, Andrew Bates, Phil Brucato, Ken Cliffe, Greg Fountain, Ed Hall, Jess Heinig, Michael Lee, Richard Thomas, Mike Tinney y Stewart Wieck, presenta un nuevo concepto de Cazador en el Mundo de Tinieblas. Tras la terrible devastación que provocó una serie de cambios en el mundo espiritual varios personas comenzaron a recibir “mensajes” que abrían sus ojos a la realidad de la existencia de lo sobrenatural. Estos mensajes eran enviados por seres enigmáticos conocidos como Mensajeros o Heraldos, de origen desconocido. Quienes no actúan ante la amenaza sobrenatural percibida por el mensaje se convierten en “Testigos”, conscientes de la existencia de la oscuridad pero sin poder para luchar contra ella. Sin embargo, quienes acuden a la llamada del mensaje son llamados “Imbuidos” o Cazadores, y reciben poderes llamados “Ventajas”.

La vida de los Cazadores está llena de peligros. Ahora que son Imbuidos conocen la verdad y no pueden ignorar la existencia de la manipulación sobrenatural sobre la humanidad. Sin embargo, el Cazador está solo, no puede revelar lo que sabe a las autoridades mundanas, ya que le tomarían por loco –y de hecho muchos se vuelven locos tras ser Imbuidos- y las fuerzas sobrenaturales controlan muchos ámbitos del gobierno y la sociedad humana y posiblemente serían rechazados o asesinados.

En esta situación los Cazadores libran una guerra clandestina y desesperada contra las fuerzas inhumanas que manipulan a la humanidad. Consideran que su misión es reconquistar el mundo y librarlo de chupasangres, bestias salvajes, espíritus vengativos y brujos manipuladores. Sin embargo, sus enemigos más frecuentes son los “Pútridos”, muertos vivientes similares a todo tipo de zombies, que se han vuelto especialmente numerosos recientemente. Muchos Imbuidos consideran que la aparición de los Cazadores es una respuesta contra la amenaza de los Pútridos.

La trama de Cazador: la Venganza, junto con la de Momia: la Resurrección, Changeling: el Ensueño, Vástagos del Este y Demonio: la Caída fue concluida en el suplemento “El Tiempo del Juicio”, en el que White Wolf detuvo toda su línea de Mundo de Tinieblas. Tuvo un éxito menor, y recibió poca atención comparativa en “El Tiempo del Juicio”, lo que dejó a muchos fans insatisfechos.



Credos

Los Imbuidos son elementos recientes en el Mundo de Tinieblas (prácticamente sólo existen desde 1999), y carecen de una sociedad de Cazadores coherente. Lo más parecido a una organización social es “Hunter-net”, una red informática de información y contactos. Por lo general los Cazadores se limitan a cumplir el cometido para el que creen que han sido elegidos, no suelen reconocer clasificaciones entre ellos, pero existen algunas diferencias de actitud y poderes, que sobre todo a efectos de mecánica de juego define los Credos. El Credo de un Cazador surge en función de su reacción en el momento en que fue Imbuido. Los distintos Credos proporcionan poderes y propósitos distintos, y también influyen en las personalidades de los Cazadores y en su forma de enfrentarse a los monstruos y proteger a la humanidad. Esto genera tres principales Virtudes que puede seguir de forma activa o pasiva.

Misericordia: Estos Cazadores tienden a mostrar compasión hacia las criaturas sobrenaturales y de una u otra forma intentan redimirlas o curar el daño que causan:

-Mártires: Quienes sacrifican todo por la causa.

-Redentores: Desean salvar a los monstruos.

-Inocentes: Quienes se niegan a prejuzgar a las criaturas sobrenaturales.

Celo: Los Cazadores implacables y dogmáticos en su creencia de que la humanidad está destinada a “Heredar la Tierra” y que las criaturas sobrenaturales son un obstáculo a este destino. Estos Cazadores tienden a ser guerreros con una pasión que pocos humanos pueden comprender:

-Vengadores: Quienes buscan venganza por el daño causado por las criaturas sobrenaturales.

-Jueces: Quienes quieren castigar a los monstruos en función de sus actos.

-Defensores: Quienes quieren salvar y proteger a los inocentes de la oscuridad.

Visión: Los Cazadores de estos Credos buscan comprender lo que son y conseguir información. Entre ellos suelen encontrarse líderes y consejeros de los Cazadores. Entre los Credos Visionarios hay un Credo viable y dos “Credos perdidos”, que consisten en personas que recibieron demasiada información en el mensaje de los Heraldos y de alguna forma se han vuelto locos o demasiado violentos debido a la Llamada:

-Visionarios: Tratan de comprender el significado del propósito de los Imbuidos y la existencia de lo sobrenatural.

-Descarriados: Credo Perdido. Imbuidos completamente violentos hacia lo sobrenatural. Muchos sufren algún tipo de trastorno mental. Podrían haber sido estrategas y tácticos, pero están sujetos a visiones sobrenaturales constantemente, lo que les causa un extremo trauma mental, lo que suele convertirlos en asesinos psicóticos que sólo piensan en destruir al enemigo sin pensar en los daños colaterales.

-Ermitaños: Credo Perdido. Imbuidos que sufren en presencia de otros Cazadores y criaturas sobrenaturales. Deberían haber sido los informadores de los Imbuidos, recibiendo información directamente de los Heraldos. Desgraciadamente sufren ansiedad emocional e incluso dolor físico en presencia de cualquier tipo de criatura sobrenatural.



Hunter-net

Los Cazadores se comunican mediante un foro de internet llamado “Hunter-net”, situado en la página web ficticia www.hunter-net.org. Aunque el lugar es relativamente seguro en al menos una ocasión un ser sobrenatural ha conseguido infiltrarse a pesar de las medidas de seguridad. Fue creado por un Imbuido llamado Testigo1, y a partir de él, todos los Cazadores que se registran añaden un número a su nick de afiliación. Entre ellos se encuentran individuos tan conocidos entre los Imbuidos como Ratóndebiblioteca55, Doctor119 y el infame Dios45, odiado y respetado a la vez por sus actos crueles e incomprensibles. Cada nombre suele describir la personalidad o elementos personales de cada Cazador.

A medida que avanzaba la trama del Mundo de Tinieblas, la origina Hunter-net fue desmantelada y destruida. Testigo1, el administrador de la página, borró varias cuentas, pero afirmó que alguien o algo había pirateado su cuenta. Se construyó un nuevo foro de Hunter-net, pero no tuvo el mismo seguimiento que el original.

A partir de Hunter-net surgieron varios subforos en torno a grupos de mentalidad similar, que a grandes rasgos representaban los diferentes Credos, como se describe en los suplementos dedicados a cada Credo.



Conexiones con otras líneas de juego

Aunque un fenómeno reciente, existen varios indicios que conectan a los Cazadores con el resto de las líneas de juego de Mundo de Tinieblas. Aunque desligado de la trama contemporánea de Mundo de Tinieblas, parece que los Imbuidos están relacionados con los legendarios Exaltados Solares. Por otra parte, para los demonios de Demonio: la Caída los Imbuidos parecen sospechosamente familiares, como si de alguna forma fuesen servidores de otros demonios. De hecho, se insinúa que el propio Lucifer ha Imbuido a los Cazadores para preparar su propio ejército en los últimos días y enfrentarse a sus enemigos.

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Re: Cazadores y juegos de rol

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:18

Edad Oscura: Inquisidor

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Como parte del universo ambientado en Edad Oscura, en la época medieval, White Wolf creó Edad Oscura: Inquisidor, que puede considerarse el equivalente a Cazador: la Venganza, aunque posee notables diferencias. En Edad Oscura: Inquisidor convergen diversas organizaciones de cazadores, algunas perfiladas en la trama de anteriores suplementos. A grandes rasgos, constituye el pasado del suplemento La Inquisición, pero diverge en varios puntos.

A principios del siglo XIII un cardenal de la Iglesia Católica viajó por toda Europa. Consciente de la presencia de criaturas malignas en el mundo reunió a diversos grupos de personas que habían dedicado sus vidas a combatir el mal encarnado en la Tierra. Entre los grupos que acudieron a su llamada se encontraban:

-Los Pobres Caballeros de la Cruz de Acre: Un grupo militar de caballería creado en Tierra Santa tras el hallazgo de la reliquia de la Vera Cruz.

-La Orden de Santa Teresa: Una orden monástica femenina creada por una famosa vidente, que proporciona refugio, curación y consejo a la Inquisición.

-La Hermandad de San Teodosio o los Monjes Rojos: Una orden monástica de investigadores de lo oculto, con oscuras raíces, que a menudo despierta la suspicacia de sus compañeros.

-La familia de Murnau: Una noble familia de origen germánico, cuyos miembros son afectados por una maldición, y que han puesto sus propiedades y recursos a disposición de la Inquisición.

-Los Oculi Dei: Un grupo de espías escindido de otro, la Espada de Santiago, que se dedica a vigilar a las criaturas sobrenaturales y transmitir información al resto de inquisidores.

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Re: Cazadores y juegos de rol

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:19

HUNTER: THE VIGIL

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Tras la cancelación de sus viejas líneas de juego en el año 2004 por parte de la editorial White Wolf y la creación de un nuevo mundo de Tinieblas, el sustituto de Cazador: la Venganza llegaría el 14 de agosto del año 2008 con el título de Hunter: The Vigil (Cazador: la Vigilia). Sus diseñadores fueron Chuck Wendig, Travis Stout, Matt McFarland, Jess Hartley, Wood Ingham, Stew Wilson, Rick Chillot, Russell Bailey, Mike Lee, Aaron Dembski-Bowden, Martin Henley, Alex Greene, Justin Achilli, y Rich Thomas. Es la sexta línea de juego del nuevo Mundo de Tinieblas.



Organizaciones

En este nuevo juego, los Cazadores actúan de forma social a través de colectivos de diversa envergadura. La unidad más pequeña de acción es la Célula (Cell) independiente, que a menudo actúa ignorando la existencia de otros cazadores, le siguen los Pactos (Compacts), organizaciones pequeña y flexibles y por último las Conjuras (Conspiracies), grandes grupos a nivel global con gran poder e influencia.

En ocasiones las células cooperan juntas y cuando su organización adquiere una nueva identidad propia se convierte en un Pacto, que a menudo se forma mediante una identidad cultural o propósito compartido: la Larga Noche, por ejemplo, está formada por fundamentalistas cristianos, mientras que el Pacto conocido como Null Mysteriis recluta a sus miembros de médicos y científicos que han descubierto fenómenos sobrenaturales y tratan de encontrar explicaciones racionales a lo imposibles. Los Pactos tienen una influencia geográfica concreta, e incluso pueden extenderse a nivel mundial a través de internet y los medios de comunicación.

Entre los Pactos de ejemplo que aparecen en el manual básico se encuentran:

-La Larga Noche: Cazadores cristianos que intentan destruir a los monstruos para facilitar la segunda venida de Cristo.

-Null Mysteriis: Un grupo de que trata de dar una explicación científica a lo paranormal.

-Red Zero: Un grupo que intenta revelar el mundo sobrenatural a la opinión pública mediante los medios de comunicación.

-La Unión: un grupo de personas mundanas que intenta proteger sus barrios y vecindarios de cualquier tipo de opresión (humanos y monstruos).

-La Abadía Ashwood: Buscadores de emociones que quieren experimentar todo lo relacionado con lo sobrenatural, desde lo más benigno a lo más psicótico (torturas, mutilaciones y cosas peores).

-Los Lealistas de Thule: Buscadores de conocimiento consumidos por la culpa que utilizan sus descubrimientos para ayudar al mundo después de haber colaborado en la creación del Partido Nazi.

En ocasiones un Pacto adquiere suficientes recursos y poder para convertirse en una organización destacada a nivel mundial, con acceso a Donaciones (Endowments), poderosos dispositivos y otros poderes y recursos cuyo uso difumina la línea entre los cazadores y sus presas. Estos Pactos se convierten en Conjuras o Conspiraciones y sacrifican flexibilidad por su poder. Algunas Conjuras tienen miles de años; otras son relativamente modernas.

Las Conjuras que aparecen en el manual básico son:

-Fuerza de Acción: VALKYRIA (“Los Hombres de Negro”): Fundada tras la “verdadera” muerte de Abraham Lincoln, utilizan tecnología de vanguardia para proteger a las masas y evitar que sepan cosas que no deberían saber.

-Los Lucífugos (“Hijos de Satán”): Utilizan poderes infernales para cazar monstruos.

-El grupo Quirón: Un grupo de empresas internacionales que experimentan con los monstruos para encontrar curas a enfermedades modernas como el cáncer y el sida, e implantan órganos de los monstruos a sus agentes de campo.

-Aegis Kai Doru (El Escudo y la Lanza): Un grupo que custodia antiguas reliquias y cuyos miembros están unidos por un antiguo juramento y se dedican a destruir a magos y hombres lobo por una antigua disputa.

-Ascendentes: Un culto originario del Antiguo Egipto y actualmente formado por cazadores musulmanes que utilizan drogas y pócimas en la caza de monstruos.

-Malleus Maleficarum: Ejecutores secretos de la Iglesia Católica, procedentes de la Inquisición medieval y especializados en la caza de vampiros.

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Alexander Weiss
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Re: Cazadores y juegos de rol

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:20

BUFFY THE VAMPIRE SLAYER

Los juegos de rol de “Buffy Cazavampiros” y “Ángel” son dos juegos basados en las populares series de televisión de finales de la década de 1990, y fueron publicadas por la editorial Eden Studios. El manual básico de Buffy Cazavampiros fue publicado en el año 2002 y el de Ángel en el año 2003. Ambos juegos utilizan el sistema “Unisystem”, que también aparece en Brujería y Zombie: toda la carne debe ser comida. En los juegos mencionados los jugadores asumen el papel de los personajes de las respectivas series de televisión o asumen otros completamente originales, construyendo su propio universo en el proceso.

Ambos juegos introducen el concepto de “Puntos de Drama” que proporciona a los jugadores mucho más control sobre el flujo de la historia, permitiéndoles realizar actos heroicos, giros en la trama e introducir otros elementos convenientes cuando es necesario. El juego de rol de Ángel ganó el Premio Origins 2003 y el Hall of Fame Inductees en el año 2004. Tras el éxito de ambos juegos, ligado inevitablemente al de las series televisivas, Eden Studios continuó publicado juegos basados en el sistema Unisystem “Cinemática”, incluyendo un juego en el año 2005 basado en la película de culto “El ejército de las tinieblas.”

En octubre del año 2006 Eden Studios anunció que al haberse cumplido su contrato con la cadena televisiva Fox dejaría de producir nuevos suplementos para Buffy Cazavampiros o Angel. No obstante continúan en varios foros online y páginas web.

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Buffy Cazavampiros

De Buffy Cazavampiros se publicaron seis suplementos, y varios fueron escritos y quedaron sin publicar:

-Buffy Cazavampiros: el juego de rol, que constituye el manual básico de introducción al escenario, personajes y reglas. Inicialmente fue publicado junto a una edición limitada de lujo y en el año 2005 se publicó una nueva edición revisada, con actualizaciones y corrección erratas.

-Slayer Handbook (Manual del Cazavampiros): Este manual extiende los conceptos posibles del manual básico así como nuevas Cualidades, Desventajas, armas, arquetipos y más. También fue publicado junto a una edición limitada.

-Monster Smackdown (Machacador de Monstruos): Un equivalente a un bestiario de monstruos, este suplemento explora vampiros, demonios y otros adversarios en profundidad, proporcionando una colección de villanos e introduce algunas criaturas sobrenaturales como posibles personajes jugadores, como el Troll. También fue publicado junto con una edición limitada.

-Director’s Screen (Pantalla del Director): Un accesorio consistente en una pantalla de cuatro paneles y con un librillo de 56 páginas con consejos para el Director y tres aventuras pregeneradas.

-The Magic Box (La Caja Mágica): Como sugiere el título, este suplemento está dedicado a las reglas de magia y a los hechiceros, y también proporciona nuevas habilidades místicas y psíquicas. También incluye una aventura.

-Character Journal (Diario del personaje): Una versión extendida de la hoja de personaje de 16 páginas.

-The Dark Druid (El Druida Oscuro): La aventura muestra a Fionn mac Cumhail, el legendario héroe irlandés, como protagonista y aliado. Su batalla contra el druida Fer Doirich continúa en la época moderna, en la que las brujas Willow y Tara son las reencarnaciones de sus aliadas Bodhmall y Liath.

-Welcome to Sunnydale (Bienvenido a Sunnydale): Originalmente anunciado para 2003, este suplemento nunca fue publicado. Eden Studios perdió la franquicia de Buffy en el año 2006. Supuestamente es un suplemento con información geográfica e histórica sobre el escenario de la serie, con descripciones extendidas de los personajes, sugerencias para aventuras en Sunnydale y una aventura pregenerada. El manuscrito y algunos de los mapas de Sunnydale han sido publicados. Supuestamente existe al menos una copia completa.

-Tea and Crossbows (Té y Ballestas): Una guía para los Vigilantes, que fue anunciada pocos días antes de que Eden Studios perdiera la franquicia. Un manuscrito finalizado fue entregado a los jugadores de Eden Studios. Contiene información sobre el Consejo de Vigilantes, así como el Reino Unidos, así como organizaciones, historia e ideas de aventura. Este suplemento está diseñado para adaptarlo a cualquier juego de rol.

-Military Monster Squad (Escuadrón Militar de Monstruos): Este suplemento nunca publicado y escrito por Keith Baker abarcaba la organización conocida como La Iniciativa y otros grupos similares.

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Ángel

-Ángel: Corebook: El manual básico del juego, completamente compatible con Buffy Cazavampiros. Las reglas son prácticamente idénticas pero el juego ofrece un sistema de puntos extensivo que permite a jugadores y Directores crear sus propias Cualidades sobrenaturales. También introduce reglas organizativas para definir recursos, influencias y obligaciones con cualquier grupo. También se presenta la ciudad de Los Ángeles y de alguna forma el ambiente del juego es algo más oscuro. Ofrece la primera parte de una aventura, “Hermanos de Sangre.” El manual fue publicado en el año 2003 junto con una edición limitada de lujo.

-Director’s Screen (Pantalla del Director): Una pantalla de cuatro paneles así como un librillo de 32 páginas con consejos, ayudas, tablas adicionales y la conclusión de la aventura “Hermanos de Sangre.”

-Character Journal (Diario del Personaje): Una versión extendida de la hoja de personaje de 16 años. Nunca llegó a publicarse.

-Investigator’s Casebook (El Libro de Casos del Investigador): Nunca fue publicado y ofrecía reglas extendidas y detalles escenarios con una visión del sistema legal de los Estados Unidos y una aventura pregenerada.

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Alexander Weiss
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Re: Cazadores y juegos de rol

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 11 Oct 2019, 14:21

WITCH HUNTER: THE INVISIBLE WORLD

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Witch Hunter: The Invisible World (Cazador de Brujas: El Mundo Invisible) es un juego de rol publicado en el año 2007 y que combina el género de capa y espada, en la época colonial americana y terror. Fue publicado por primera vez por Paradigm Concept y presentado en la Origins Game Fair. Los jugadores interpretan a cazadores de brujas, hombres y mujeres que han abandonado sus vidas para perseguir y destruir al mal sobrenatural. Los principales autores del juego son: Scott Charlton, Pat Laboyko, Rucht Lilavivat, Henry Lopez, M. Sean Molley, Brian Schoner, Robert J. Schwalb, Robert Vaughn, y Eric Wiener.

La escena del juego está situado en un mundo alternativo al nuestro situado en 1689. A grandes rasgos, la magia existe en el mundo, lo que ha permitido al Imperio Azteca rechazar la conquista española y a los holandeses mantener su presencia en el Nuevo Mundo. La Peste Negra fue mucho más devastadora en Europa que en el mundo real, así que las mujeres han asumido papeles y profesiones mucho más importantes que en nuestro mundo por la misma época. El trasfondo describe cómo el rey Salomón el Sabio, ayudado por seis magos, creó un Gran Sello para contener a los servidores del Adversario e impedirles entrar en este mundo. Por desgracia el proceso se corrompió y el Sello está rompiéndose progresivamente. Como resultado, los demonios y otras criaturas sobrenaturales están llegando a nuestro mundo desde “El mundo Invisible.”

El libro contiene bastante trasfondo sobre el Nuevo Mundo y algunos países europeos, especialmente el Reino Unido, Italia y Holanda. La información sobre los Cazadores de Brujas describe las nueve diferentes Órdenes, cada uno con sus propios beneficios: los Baluartes pueden proteger a otros jugadores, los Apóstoles pueden hablar más lenguas (algo bastante importante en este escenario) y pueden intentar hacer algunos hechizos sin conocerlos.

Gran parte del libro está dedicado a describir el sistema de magia así como las diversas reliquias, con tres tipos de magia disponibles para los personajes: animismo chamánico, hermeticismo y oración.



Sistema

La creación de personajes en Witch Hunter se basa en un sistema de asignación de puntos. Los jugadores eligen un trasfondo que les proporciona técnicas básicas y una habilidad única. Los jugadores generan sus estadísticas adquiriéndolas con una reserva de puntos. Por último los jugadores eligen una orden de Cazadores de Brujas que les proporciona una habilidad única y una filosofía.

Witch Hunter utiliza un sistema muy parecido al Sistema Narrativo de White Wolf: una reserva de dados de 10 basada en las técnicas. Para cualquier tarea que el personaje quiera ejecutar el jugador tira un número de dados igual a la habilidad relevante más su número de niveles en una técnica más cualquier modificador relevante contra una dificultad asignada. Si el jugador obtiene un 10 en un dado, repite la tirada de ese dado. Por el contrario un 1 en ausencia de éxitos se considera un fracaso. Existen dos tiradas de dados: opuestas e independientes. Las tiradas independientes se tiran contra una dificultad básica y requieren un mínimo de éxitos. Las tiradas opuestas se tiran en comparación con otra.

El sistema también introduce los elementos de la Fe Verdadera y la Condenación, conectados a Virtudes y Vicios. Los villanos activan sus habilidades mediante Condenación mientras que los héroes utilizan la Fe Verdadera. No muy diferente a la vida real, es más sencillo conseguir Condenación que Fe Verdadera. Si un personaje consigue 10 puntos de Condenación se convierte en un personaje no jugador. La única forma de librarse de la Condenación es comportarse de acuerdo con la Virtud del personaje. En conjunto el sistema es bastante cinemático. Los jugadores pueden utilizar “Puntos de Héroe” para describir sus acciones.





Y hasta aquí este breve repaso a la figura de los cazadores y su influencia en los juegos de rol. Como siempre espero que este artículo os haya sido de utilidad o que por lo menos os haya resultado entretenido. En cualquier caso, la decisión queda en vuestras manos.

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