[Aventura] Grandwood

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Alexander Weiss
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[Aventura] Grandwood

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 12 Ago 2019, 12:54

GRANDWOOD

Grandwood es un escenario preparado para Cazador: la Venganza, con una base y varios jugadores listos para comenzar una Crónica, bien como personajes jugadores o no jugadores. La ubicación del escenario así como el trasfondo y características de los personajes pueden modificarse a conveniencia.

Imagen

GRANDWOOD
Grandwood fue fundado como un pequeño asentamiento colonial español en California llamado San Lorenzo, que apenas resultó afectado por las guerras de independencia y su anexión a los Estados Unidos. Nunca tuvo más de unas pocas decenas de habitantes.
En 1865, tras la Guerra de Secesión, el asentamiento adquirió una inesperada importancia debido a la demanda de madera para la construcción, y la ubicación de San Lorenzo en los límites de la civilización cerca de grandes extensiones de bosques sin aprovechar lo convertían en lugar ideal. En apenas cinco años, se construyeron otros doce asentamientos en la zona formados principalmente por colonos, leñadores y sus familias. La mayoría de estos asentamientos fueron anegados por una terrible tormenta e inundación en 1870.
John H. Alcorn, hijo de Branciford Alcorn, dirigió las labores de reconstrucción y se convirtió en el primer alcalde de Grandwood, que fue reconocido como municipio en 1902 y como ciudad en 1905.
En 1906 la compañía ferroviaria del Pacífico decidió construir un tramo de vía a través del municipio de Grandwood, donde instaló una estación de tren. Gracias a la comunicación, la ciudad emprendió un rápido crecimiento, convirtiéndose en un lugar próspero gracias a su industria maderera, centrada en torno a la explotación de sequoyas. En las décadas posteriores también aparecieron varias carpinterías y fábricas de muebles.
Con la prosperidad también llegó la decadencia en la forma de varios burdeles y salones de variedades. Durante la década de 1920 el ambiente político se corrompió en detrimento de la ciudad.
Tras la Segunda Guerra Mundial la gente de Grandwood comenzó a desarrollar cierta conciencia medioambiental, ya que era evidente que quedaban muy pocas de las viejas sequoyas cuya madera había contribuido a la prosperidad de la ciudad. Paralelamente, el número de aserraderos y carpinterías se redujo, aunque algunos propietarios los reconvirtieron en casas de recreo en las décadas siguientes.
Actualmente Grandwood ha vuelto a crecer en las últimas décadas, gracias a la construcción de varias urbanizaciones, que han convertido el lugar en una ciudad dormitorio del cercano Silicon Valley, situado a 45 minutos por la autopista 9, y lugar de descanso durante los fines de semana para muchos californianos, que huyen de la opresión de las grandes ciudades para contemplar el hermoso paisaje que rodea Grandwood. La principal preocupación de los habitantes de la ciudad son los incendios veraniegos, que han arrasado varias hectáreas en los últimos años.

LOS CAZADORES
Grandwood también se ha convertido en una base de actuaciones para un grupo de Imbuidos. Dos de ellos son residentes locales, y los otros tres actuaban habitualmente en California antes de trasladarse a la localidad, invitados por los Cazadores locales a través de Hunter.net.
Estos cinco Cazadores se han concentrado en neutralizar las amenazas sobrenaturales de Grandwood, por su propia seguridad, aunque también han actuado en otros lugares de California, y de los Estados Unidos en ocasiones.

SHANNAH MacCOMBIE
Trasfondo: Shannah MacCombie, una chica de 17 años de un pueblo rural de California, a primera vista no parece un agente de los Heraldos. Sin embargo, en tan sólo unos pocos meses, la discreta Shannah se ha ganado toda una reputación entre los Cazadores (y los humanos) de la costa californiana. Durante más de un siglo la familia MacCombie ha cultivado los terrenos de su granja de Kirkhaven, una pizca de humanidad en medio de las montañas de Grandwood.
El pueblo de Kirkhaven es en muchos sentidos la reliquia más antigua del municipio, después de la destrucción del asentamiento de San Lorenzo en las inundaciones de 1870. La modernidad ha llegado con cuentagotas a Kirkhaven, con un impacto muy limitado y las viejas supersticiones siguen vivas.
Cuando Shannah y su hermano Caleb buscaban una oveja perdida y se encontraron con una mujer de pie junto al cuerpo del pobre animal en los bosques, con un cuchillo ensangrentado en una mano y arrojando extrañas hierbas olorosas a una hoguera, supieron que era una bruja como la de los cuentos. Y se asustaron todavía más cuando la mujer tomó la forma de un demonio con cara de lobo y los atacó. Fue entonces cuando la Voz del Ángel habló a Shannah.
GOLPEA A LA ABOMINACIÓN, le ordenó el ángel. Mientras Caleb estaba aterrorizado, incapaz de cargar su escopeta, Shannah sacó la cruz de oro que llevaba al cuello y la sostuvo frente a la bestia. El monstruo no pudo resistirse al poder del Señor y se quedó quieto el tiempo suficiente para que Caleb le disparara en la cabeza.
Entonces, sólo para asegurarse, le cortaron la cabeza con un cuchillo y quemaron el cuerpo en la hoguera, como decían las viejas historias que había que hacer con una bruja.
Pronto el ángel volvió a hablarle a Shannah, guiándola a una choza aislada en las colinas donde vivían cuatro deformes criaturas lobunas y sus parientes humanos. Con la ayuda de su familia y el poder del Señor, Shannah fue capaz de destruir a esas criaturas infernales.
Después de eso, estaba claro que Shannah tenía un propósito mayor en la que vida que ayudar a su familia en la granja. El Señor la había elegido para que se convirtiera en su espada brillante contra los ejércitos de las tinieblas. Brujas, demonios, vampiros y otras criaturas abominables tenían que arder porque su propia existencia era una ofensa a Dios. Aunque había otros que aceptaban la llamada del Señor con resignación y reticencia, Shannah la abrazó animada. ¿Qué trabajo más grande podía existir que purificar la Tierra de los servidores del Maligno? Dios la ha elegido y está dispuesta a aceptar su gran responsabilidad.
Ahora Shannah vive del dinero que le presta su familia y de donaciones de la gente a la que ha rescatado, y recorre los asentamientos rurales de la costa del Pacífico desde California hasta Oregón, enfrentándose a las fuerzas del Diablo dondequiera que su ángel la dirige. Hasta el momento ha acabado con tres vampiros, cinco hombres lobo y dos brujas, así como a media docena de sus servidores mortales. Estas acciones le han hecho ganar cierta reputación en Hunter.net, y atrajo la atención de Felicia Avalair y Danielle Coucher, que la invitaron a Grandwood. A pesar de sus grandes diferencias, conectaron a nivel personal, aunque no puede decirse lo mismo del resto del “grupo”. Por fortuna, Shannah pasa poco tiempo en Grandwood, siempre viajando de un lugar a otro embarcada en su cruzada personal, y sólo regresa para descansar o reaprovisionarse.
Apariencia: Una chica baja y delgada al final de la adolescencia. Su cabello es corto, rojizo y rizado y su cara está cubierta de pecas. Sus ojos son de un matiz oscuro y verdoso, y son un poco pequeños para su cara, hundidos en sus cuencas. A pesar de su tamaño, Shannah es una chica robusta (En la granja de Kirkhaven, las mujeres trabajan tan duro como los hombres) y sus manos son ásperas y rugosas, mientras que sus brazos son tan duros como piedras.
Consejos de Interpretación: Shannah es una chica testaruda, y tiene poca paciencia para los planes complejos en los que no participa. El ángel le dice donde está el mal y ella acude a destruirlo, con pistolas, cuchillos y oraciones y no necesita más.
A pesar de su aceptación voluntaria del plan de Dios, Shannah sigue siendo una chica de 17 años y tiene momentos de dudas y frustración, especialmente cuando parece que ha encontrado un enemigo más poderoso que ella (que cree que es una señal de que le ha fallado a Dios) o en situaciones cuando un ataque directo no es adecuado (por esta razón Shannah evita instintivamente las grandes ciudades. Se da cuenta de que está en desventaja).
Ideas para Historias: Los Cazadores pueden oír sobre Shannah a través de Hunter.net. Es algo descuidada y no se esfuerza mucho por ocultar sus acciones y sólo la suerte, la ayuda de Felicia y sus compañeros (o la gracia de Dios) le han permitido evitar represalias hasta el momento. Pero a pesar de esto, su empeño por viajar sola terminará metiéndola en demasiados problemas antes o después. Finalmente un vampiro o un hombre lobo se cansarán de su acoso y actuarán de forma decidida contra ella.
Naturaleza: Vividora
Conducta: Fanática
Credo: Vengadora
Virtud Primaria: Celo
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 1, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 2, Esquivar 1, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Trato con Animales 2
Conocimientos: Informática 1, Investigación 2, Medicina 2
Trasfondos: Espectadores 1, Exposición 2, Patrón 3, Recursos 1
Facultades: Atraviesa, Protege
Virtudes: Celo 3
Convicción: 7
Fuerza de Voluntad: 7

DANIELLE COUCHER, CÍNICA149
Trasfondo: Para Danielle, hija de un matrimonio de informáticos que trabajaban en Silicon Valley era difícil pasar el día sin contemplar el mundo de la tecnología informática a su alrededor. Al principio le parecía tan aburrido…pero cuando vio su capacidad y las utilidades, se convirtió en algo cada vez más atractivo, y finalmente se sumergió de buena gana en el mundo informático.
Los padres de Daniel aprobaron la curiosidad de su hija, y pronto la encauzaron para que siguiera su misma carrera. En el instituto de Grandwood pronto destacó gracias a su inteligencia natural, pero el acoso de sus compañeros obligó a sus padres a ingresarla en un instituto privado para talentos como ella.
Sin embargo, su paso por el instituto la había herido. Se encerró dentro de sí misma y comenzó a desarrollar un profundo desapego hacia el mundo, considerándose injustamente maltratada por la vida. Se concentró en sus estudios y pronto obtuvo varias becas para asistir a la universidad. Sin embargo, sorprendió a sus compañeros y a su familia cuando les pidió que le concedieran un “año sabático”.
La razón fue que durante su último año en el instituto contempló perpleja que había “algo” en su ordenador, “algo” que intentaba comunicarse con ella. Al principio reaccionó con extrañeza y fascinación, pero pronto descubrió que se trataba ¡del espíritu de Simon, un alumno fallecido el año anterior! Por más que intentó demostrar que no podía ser cierto, finalmente tuvo que rendirse a la evidencia. Al mismo tiempo se dio cuenta de que algo en su mundo había cambiado.
Finalmente, y gracias a su aptitud informática, terminó encontrando Hunter.net, donde pudo comunicarse con otros Cazadores y descubrir algo más sobre lo que le había ocurrido. Tras consultar con varios miembros de la lista, volvió a hablar con “Simon” y supo que quería decirle a una chica que la quería, pero que nunca se había atrevido. Tras cumplir su deseo, el espíritu desapareció y no volvió a molestarla.
A partir de entonces, Danielle se convirtió en una adepta usuaria de Hunter.net, ayudando con varias teorías propias sobre la naturaleza de los espíritus, que considera que son “residuos emocionales” aferrados al mundo por algún tipo de barrera energética en la que quedan atrapados los más intensos. Si se cumplen las condiciones que los mantienen aferrados al mundo, se liberan y desaparecen.
Al mismo tiempo, y a través de Hunter.net contactó con otros Cazadores de la zona de California y se sorprendió mucho al descubrir que uno de ellos, Felicia, residía en Grandwood. Concertó una cita con ella y pronto comenzaron a poner los fundamentos para crear un grupo permanente de Imbuidos. Tras terminar el instituto, Danielle ha decidido dedicarse a la Caza por un tiempo, aunque no está dispuesta a renunciar a la vida universitaria. En su tiempo libre está realizando planes para conciliar sus estudios en la universidad con la Llamada a largo plazo.
Aparte de ser una colaboradora asidua de Hunter.net, Danielle es el principal nexo de unión entre los Cazadores de Grandwood, actuando con mucha diplomacia y tacto, hasta el punto que ha conseguido ganarse la confianza de una persona tan difícil como Shannah.
Apariencia: Danielle es la típica ratita de biblioteca. Es una chica pequeña y pálida de unos 18 años, que suele vestir de negro, y que usa lentillas oscuras para ocultar sus ojos azules. Normalmente no suele tomar la iniciativa, pero siempre mira con atención y cortesía a su interlocutor, y se comporta con una silenciosa sabiduría, sorprendente en alguien de su edad.
Consejos de Interpretación: Aunque estás fascinada con la informática, eres consciente de que no debes aburrir a los demás, y a menudo apoyas sus argumentos al mismo tiempo que introduces sutilmente tus consejos. Te mueves de forma calmada y tranquila, y aunque no eres más fuerte ni valiente que los demás, sabes esconder mejor tus sentimientos para ti misma. Ya has sufrido en carne propia los peligros de destacar demasiado.
Ideas para Historias: Danielle constituye el nexo ideal para conocer a los Cazadores de Grandwood. También puede proporcionar consejos sobre espíritus, su campo de especialidad, y otros Imbuidos pueden conocerla por su reputación en internet antes de concertar una cita en persona.
Naturaleza: Juez
Conducta: Conformista
Credo: Inocente
Virtud Primaria: Misericordia
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3
Talentos: Alerta 1, Intuición 2, Empatía 1
Técnicas: Conducir 1, Seguridad 2, Pericias 1, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 3, Documentación 3, Informática 4, Investigación 3
Trasfondos: Arsenal 1, Contactos 1, Destino 3, Recursos 3
Facultades: Esconde (Inocente 1), Mitiga (inocente 2), Enfoca (Visión 1), Señala (Visión 2)
Virtudes: Misericordia 3, Visión 3
Convicción: 6
Fuerza de Voluntad: 6

FELICIA GIOBERTI
Trasfondo: Para Felicia, una adolescente estadounidense típica, la vida transcurría con normalidad. Era una chica popular en el instituto, con aptitudes artísticas y de líder, y siempre procuraba llevarse bien con todo el mundo. Nadie parecía tener razones especiales para odiarla.
Sin embargo, su novio Phil Chambers tenía sus propios trapos sucios. Durante unas vacaciones en Los Ángeles había tonteado con las drogas, y había cometido el error de marcharse sin paga el precio, creyendo que nadie lo seguiría a una población rural como Grandwood. Estaba equivocado.
Una noche, mientras volvía a casa con Felicia se sorprendió al encontrarse con los pandilleros de Los Ángeles a los que había comprado droga. Eran tres chicos afroamericanos de mirada oscura, que formaban parte de una banda conocida como “Los Hijos de la Cripta”. Phil intentó tranquilizarles diciendo que les devolvería el dinero que les debía, pero que no quería problemas. Sin embargo, lo quisiera o no, tenía problemas. Y grandes, sobre todo cuando uno de los chicos le ofreció una sonrisa de dientes afilados. Extendió su mano hacia él y la sombra de la mano se cerró alrededor del cuello de Phil, apretando implacable.
En ese momento Felicia supo que tenía que hacer algo. Un deseo interior la llevaba a actuar. En ese momento extendió su mano y dijo: “¡DETENEOS!” y los tres chicos se volvieron en su dirección. Uno de ellos se relamió sus colmillos y se abalanzó en su dirección, pero se detuvo, extrañado.
De forma intuitiva Felicia sacó un mechero, y guiada por la voz que le decía que aquellas cosas temían el fuego lo encendió. Una tremenda llamarada se elevó durante unos instantes, sorprendiéndola. Sólo fue un momento, pero fue suficiente, los pandilleros salieron corriendo entre aullidos de terror de “¡bruja!”.
Felicia sabía que había cambiado, y en los días siguientes comenzó a indagar. En primer lugar habló muy seriamente con Phil, y cuando le reveló que había consumido drogas se sintió muy ofendida, pero decidió perdonarle. Sin embargo, unas semanas después Phil decidió romper con ella. Los poderes que su novia había manifestado le hacían sentirse inquieto.
Sin embargo, Felicia sabía que había algo más. Phil había sido hipnotizado por los vampiros para que se separara de ella y se lo llevaron a Los Ángeles. Felicia se figuró que ocurría algo malo y le siguió la pista con la ayuda de su hermano Julian, a quien le había revelado lo ocurrido.
Tras una búsqueda épica por los barrios bajos de Los Ángeles, Felicia y Julian encontraron a Phil y a sus secuestradores, que formaban parte de una banda de vampiros. Sin duda lo habría pasado muy mal, de no ser por la oportuna intervención de un veterano cazador de vampiros, Mark Wollhein, quien sembró la confusión entre los chupasangres incendiando su refugio y rescatando a Felicia y a su hermano. Desgraciadamente Phil había sido convertido en vampiro, y pasaron unas horas juntos antes de que se dejara consumir voluntariamente bajo la luz del sol.
Mark, Felicia y Julian atacaron a los Hijos de la Cripta durante el día, matando a varios vampiros. Finalmente regresaron a Grandwood, donde Mark conocía a una amiga, Cínica149, y donde decidió quedarse una temporada para ayudar a Felicia a recuperarse del mal trago y enseñarla a utilizar su visión interior.
La herida de Felicia todavía es reciente, pero rápidamente ha aceptado la “misión” para la que ha sido elegida, convirtiéndose en una dispuesta discípula de Mark Wollheim y convirtiéndose en una cazadora hábil que con el tiempo podría convertirse en una de los Imbuidos más conocidos.
Apariencia: Felicia Gioberti es una chica muy atractiva. Todavía conserva rasgos infantiles, pero ya se aprecia la mirada seria de toda una mujer, incrementada por sus recientes experiencias que han activado su maduración. Es una chica morena, alta y esbelta de unos 18 años, que suele vestir con ropa cómoda, principalmente vaqueros y camisetas. Debido al adiestramiento de Mark Wollheim y a que ha comenzado a tomar clases de artes marciales, está adquiriendo un cuerpo atlético.
Consejos de Interpretación: Normalmente piensas en lo que te ha ocurrido y en lo que harás a partir de ahora, por lo que sueles relajarte mirando de forma distraída mientras formulas planes de futuro. Sin embargo, cuando llega el momento de actuar, estás completamente atenta a tu alrededor y tensa como la cuerda de un arco.
Ideas para Historias: Felicia todavía no se ha conectado a Hunter.net, prefiriendo el “trabajo de campo”. Es posible que Mark Wollheim la presente a alguno de sus contactos o alumnos, bien para que aprenda de ellos o para que aporte su experiencia en la caza de vampiros.
Naturaleza: Protectora
Conducta: Soñadora
Credo: Defensora
Virtud Primaria: Celo
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 4
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Consciencia 2, Empatía 1, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 2
Técnicas: Armas C.C. 3, Armas de Fuego 2, Conducir 2, Demoliciones 1, Pericias 2, Seguridad 1, Sigilo 2
Conocimientos: Documentación 1, Finanzas 2, Informática 2
Trasfondos: Arsenal 3, Destino 3, Espectadores 2, Mentor 5, Recursos 3
Ventajas: Amenaza (Redención 1), Atraviesa (Venganza 1), Protege (Defensa 1), Rejuvenece (Defensa 2)
Virtudes: Celo 4
Convicción: 5
Fuerza de Voluntad: 8

MARK WOLLHEIM, ERRANTE137
Trasfondo: Mark Wollheim fue uno de los primeros Imbuidos que apareció tras los misteriosos sucesos de 1999. En aquella época trabajaba como profesor de gimnasia en un instituto de Tampa, Florida, tras haber servido como soldado en la Primera Guerra del Golfo (1988) y haber pasado por diversos puestos de instrucción.
Se dio cuenta de que había algo que estaba dejando sin energía a sus alumnos. Primero fue un fogonazo que le impulsó a salir a tomar el aire, cuando vio a uno de sus “chicos” magreándose con una mujer con cuernos y patas de cabra. La mujer parecía tener garras y de alguna forma Mark veía como “devoraba” la energía del joven.
Fue muy duro aceptar que tenía “alucinaciones”. Sin embargo, en los días siguientes tuvo otros episodios similares y lo peor de todo fueron las voces que lo impulsaban a actuar. Finalmente decidió probar suerte con la mujer cabra. Y resultó que tenía razón. Aquella cosa se mostró sorprendida de que Mark pudiera verla tal y como era ¡pero era real!
Durante un encuentro con dos “pútridos” en el puerto de Miami, Mark se encontró con otro de los llamados “Imbuidos”. Gracias a él supo que no estaba solo y aprendió a utilizar los símbolos de los Cazadores. Sin embargo, su nueva dedicación le causó problemas en el instituto, por lo que decidió presentar su dimisión y comenzó a recorrer el país buscando monstruos, y dedicándose a trabajar de forma temporal por dondequiera que pasaba.
No fue hasta un año después que descubrió Hunter.net y gracias a ello consiguió contactar con otros Cazadores e información sobre cómo ir a por sus objetivos. Pronto comenzó a hacerse un nombre en la red y entre otros Imbuidos. Sin embargo, prefería no ligarse a ningún grupo. Viajaba por el país, permaneciendo algunos meses bien por decisión propia o por petición de ayuda. Se dio cuenta de que muchas veces los nuevos Imbuidos se encontraban confusos o desamparados, como él al principio, y se impuso como misión personal ayudarles a aceptar su nueva naturaleza y a adaptarse a su estado.
Recientemente, mientras atacaba un nido de vampiros en Los Ángeles, se encontró con una joven Imbuida que trataba de rescatar a su novio. Tras salvarla de los chupasangres se ha instalado en Grandwood, donde también conocía la presencia de Cínica149, una compañera de Hunter.net. Mark ha decidido convertir Grandwood en su siguiente objetivo, ayudando a Danielle, Shannah y Felicia a formar un grupo estable de Imbuidos para mantener bajo control las amenazas sobrenaturales de la zona.
Apariencia: Mark Wollheim es un hombre mediada la treintena, de cabello castaño muy corto, ojos azules y barba desarreglada. Aunque suele vestir de forma práctica cuando se encuentra de “misión”, lo cierto es que siente cierta debilidad por vestir bien, y cuando puede relajarse, suele cuidar su indumentaria. Algunos incluso lo han confundido con un remilgado profesor universitario.
Consejos de Interpretación: Sabes que al no haber tenido hijos, proyectas cierto paternalismo subconsciente sobre tus “protegidos”. Disfrutas ayudando a los demás. Sabes lo duro que es “despertar” a la naturaleza del Cazador sin ningún tipo de ayuda y crees que algunos de vosotros deberíais dedicar parte del tiempo a ayudar a los nuevos Imbuidos. Aunque te puedes mostrar muy cordial y afable, en última instancia eres un profesional que espera resultados.
Ideas para Historias: Mark puede introducir a otros personajes veteranos en el escenario, y puede presentar otros escenarios o tramas a través de sus contactos en los Estados Unidos. En cierto sentido, es una especie de diplomático e intermediario que puede llevar a los personajes a otras Crónicas más allá de Grandwood.
Naturaleza: Juez
Conducta: Protector
Credo: Defensor
Virtud Primaria: Celo
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 4, Callejeo 2, Consciencia 2, Intimidación 2, Pelea 3
Técnicas: Armas C.C. 2, Armas de Fuego 3, Demoliciones 2, Seguridad 2, Sigilo 2, Supervivencia 4, Tecnología 2
Conocimientos: Ciencias 2, Informática 2, Investigación 3, Leyes 2, Ocultismo 2
Trasfondos: Arsenal 3, Contactos 2, Espectadores 3, Recursos 2
Ventajas: Protege (Defensa 1), Rejuvenece (Defensa 2), Exige (Martirio 1)
Virtudes: Celo 4, Misericordia 2
Convicción: 7
Fuerza de Voluntad: 8

JULIAN GIOBERTI
Trasfondo:Julian es el hermano pequeño de Felicia, dos años menor que ella y en varios aspectos, muy diferente. No muy atractivo ni especialmente carismático, compensa sus dotes sociales con gran ingenio y agudeza, y gran gusto por las bromas. A pesar de su gran inteligencia, a menudo prefiere dedicar el mínimo esfuerzo a sus estudios.
Aunque es más joven que Felicia, en cierta manera se considera su ángel protector. Cuando su hermana planeó irse a Los Ángeles a buscar a su novio Phil, Julian se dio cuenta y se unió a la aventura. Aunque carecía de los “poderes” de Felicia, consiguió soportar el terror a los vampiros y comportarse con entereza, incluso acabando con uno de ellos con un improvisado cóctel Molotov.
A pesar de no ser uno de los Imbuidos, Julian se ha unido con entusiasmo a la Caza. Aunque Mark se mostraba reticente a incluir a un mundano en su equipo, finalmente terminó cediendo, y ha encontrado la aportación del joven muy valiosa. Por su parte, Julian ha encontrado las actividades de la Caza fascinante, y aunque por una parte se siente en gran parte intimidado por otra parte siente curiosidad y lamenta no poder disponer de la “visión” de su hermana Feli y de sus compañeras.
Apariencia: Julian es un chico canijo, de enmarañado pelo castaño, y dientes ligeramente torcidos. Su risa es estridente pero al mismo tiempo contagiosa y da muestras de una gran hiperactividad, constantemente barajando mil y una ideas que desecha con igual rapidez. A pesar de su nerviosismo, cuando se trata de sus amigos, Julian es un individuo que sabe mantener la sangre fría y que entonces pone la efectividad por encima de todo.
Consejos de Interpretación: ¡Guau! Te sientes como un personaje de los cómics o juegos de rol que tanto te gustan, pero sabes que esto es “real” y que en algo como la Caza la gente puede resultar herida o morir. Ayudarás a Feli en todo lo que sea posible, incluso ayudándola a preparar coartadas para evitar que papá y mamá se enteren. También mantendrás los ojos bien abiertos. Aunque no tienes la visión de Feli para ver monstruos ahora que sabes que hay cosas raras fuera, por lo menos sabes que debes estar atento a determinados detalles.
Ideas para Historias: Julian constituye el nexo mundano del escenario, pudiendo introducir los problemas del mundo real en la Crónica. También puede resultar un valioso contacto o introducir giros imprevistos.
Naturaleza: Soñador
Conducta: Bufón
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 1, Consciencia 1, Esquivar 2, Expresión 2, Subterfugio 2
Técnicas: Armas de Fuego 2, Pericias 1, Seguridad 2, Sigilo 1, Tecnología 3
Conocimientos: Academicismo 1, Documentación 2, Informática 1, Lingüística 1, Ocultismo 1
Trasfondos: Aliados 3, Destino 2, Contactos 3, Recursos 2
Fuerza de Voluntad: 6
Mérito: Voluntad de Hierro

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