[Aventura] El superhéroe

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Alexander Weiss
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[Aventura] El superhéroe

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 15 Jul 2019, 01:37

EL SUPERHÉROE



Por Magus

La siguiente aventura de Cazador: la Venganza está ambientada en la ciudad ficticia de Rainwell, en un lugar indeterminado de Nueva Inglaterra, pero puede trasladarse con pocos cambios a cualquier ciudad de tamaño pequeño-medio sin mayores problemas. Aunque no es imprescindible, el suplemento Cazador: los Infernales puede resultar de utilidad para conocer mejor a los adversarios de esta aventura. Con algunas variaciones, puede utilizarse para Demonio: la Caída.

Asimismo, la novelas “Cementerio de animales” y “El misterio de Salem´s Lot” de Stephen King pueden resultar útiles para proporcionar una mayor profundidad al trasfondo de una pequeña población de Norteamérica que esconde un oscuro secreto.

RAINWELL

La ciudad de Rainwell es una población de unos 2.000 habitantes situada en el interior de Nueva Inglaterra. Fue habitada originalmente por la tribu de los indios micmac, que llegaron en algún momento del siglo XV, pero se marcharon con la llegada de los colonos ingleses en el siglo XVII. Hubo un pequeño asentamiento que fue destruido por una tormenta que barrió las casas en un aluvión de agua y barro. Los escasos supervivientes afirmaron que habían escuchado voces y gritos en medio del viento y la lluvia.

Tras la Guerra de la Independencia, un grupo de colonos holandeses e irlandeses regresó a la zona, tras adquirir los terrenos a sus propietarios originales. Durante un tiempo el asentamiento prosperó explotando la madera de los bosques locales, pero después de que los portavoces de la comunidad fracasaron trayendo el ferrocarril, Rainwell languideció y se acomodó en su tranquila ubicación. Varios aserraderos siguieron en funcionamiento hasta finales del siglo XX.

Hacia 1930, como parte de un plan para restaurar la economía de la zona, comenzó la construcción de una autovía que incrementó la llegada de visitantes a Rainwell. Algunos vecinos abrieron tiendas, y durante un tiempo la economía experimentó un breve repunte hasta que finalmente la población alcanzó su límite económico de nuevo. Aunque la autovía había traído cierta prosperidad, gracias a la afluencia de camioneros y viajeros que se detenían en Rainwell para repostar y descansar, la ciudad no era mucho más grande que a finales del siglo XIX.

Actualmente, y tras la crisis de los aserraderos locales en la década de 1960, Rainwell es una pequeña y tranquila ciudad rodeada de bosques y tranquilas colinas. Un lugar donde de vez en cuando se detienen grupos de cazadores y pescadores antes de proseguir hacia los cotos de caza y pesca que hay a unas decenas de kilómetros. La mayoría de los habitantes de la ciudad son bastante corteses con los visitantes, pero desconfían automáticamente cuando ven a alguien que desentona demasiado con sus perspectivas tradicionales. Muchos de los jóvenes con recursos procuran emigrar a Boston, Hartford o a cualquier lugar con un poco más de “vida” que Rainwell, mientras que los más conformistas se encogen de hombros y se limitan a pensar en un futuro estable trabajando en los pequeños negocios familiares: aserraderos, tiendas de ultramarinos, etc.

LUGARES DE INTERÉS

Ayuntamiento: El ayuntamiento de Rainwell es un edificio relativamente moderno. Originalmente estaba hecho de madera y en él se reunían los leñadores y madereros locales. Fue destruido en un incendio en 1899, y sobre sus ruinas se construyó un sencillo edificio de piedra, al que se han ido añadiendo varias reformas. Los lugareños lo llaman jocosamente “El Remiendo”, ya que es una estructura formada por varios bloques superpuestos de diferentes épocas. No todas las oficinas se utilizan actualmente. El alcalde es Howard Miles, un hombrecillo calculador y ambicioso, de unos cincuenta años, de cabello oscuro y gruesas gafas, con voz un poco aguda y cierto aire de comadreja.

Comisaría: La policía de Rainwell está formada por tres agentes de policía, que por lo general no han tenido muchos problemas con los habitantes locales, salvo ocasionales peleas y algún intercambio de disparos con el paso de los años. El comisario Nathan Kleist es una celebridad local, debido a su habilidad jugando al béisbol y sus proezas atléticas en su juventud. Con cerca de cuarenta años es un individuo fuerte y sano, y con un código de honor personal.

Escuela: La escuela-instituto de Rainwell está formada por tres edificios separados a la que acuden niños y adolescentes de la ciudad y sus alrededores. Es una institución con pocos recursos, pero por fortuna dispone de una administración eficiente. Entre los profesores destaca Arthur Miller, un historiador que regresó recientemente de la universidad de Boston, por motivos no del todo aclarados.

Biblioteca: La Biblioteca de Rainwell fue creada por Mary Zinder, una maestra de escuela del siglo XIX, en un intento de llevar un poco de cultura a la dormida ciudad. Aunque dispone de pocos fondos, ya que ha sufrido el maltrato del tiempo y de los incendios, se ha convertido en una especie de santuario para la comunidad intelectual local.

Librería: Stormrider (El Jinete de la Tormenta) es una librería de cómics que abrió hace algunos años, y pronto se convirtió en lugar de encuentro para muchos adolescentes locales aficionados a los juegos del rol, la literatura fantástica y de ciencia-ficción, y sobre todo los cómics. Aunque con comienzos modestos en los últimos meses está atrayendo cada vez a más clientela, gracias al trabajo de su esforzado propietario, el joven Jonathan Bedlam.

Iglesia: Rainwell fue fundada por un grupo de colonos holandeses de fe calvinista, que construyeron una iglesia en 1796. Aunque desde entonces también se ha construido una iglesia católica, la iglesia calvinista sigue siendo el principal centro espiritual del pueblo. El Reverendo William Dutch la dirige actualmente. Es un hombre severo y desconfiado a primera vista, pero que cuando se consigue atravesar su barrera protectora, se muestra servicial y amable.

Consulta médica: La doctora Katherine Pryce es una joven y emprendedora doctora especializada en pediatría que decidió abrir una consulta privada en Rainwell tras regresar hace cinco años y heredar la casa de sus tíos, que la habían educado cuando era pequeño. La consulta se encuentra en la planta baja de una casita pequeña y entrañable de finales del siglo XIX.

Fuera del pueblo: La zona circundante de Rainwell se encuentra rodeada por frondosos bosques de pinos, en parte procedentes de la repoblación, pero en su mayoría pertenecientes a la riqueza autóctona original. Hay varios cotos de caza y fincas privadas, y hay varios senderos abiertos que permiten contemplar hermosos paisajes a los amantes de la naturaleza.

Ruinas indias: Los antiguos indios micmac habitaban en el territorio de Rainwell antes de la llegada de los europeos. A varias decenas de kilómetros al sur se encuentran varios círculos de piedra y cementerios. Cerca de Rainwell se encuentra un antiguo santuario que fue excavado en 1987. Se trata de una especie de colina artificial sobre la que los indios levantaron un círculo de piedras grabadas con extraños símbolos y dibujos.

Maizal: Varios de los granjeros de Rainwell han probado fortuna vendiendo sus cosechas a varias empresas agrícolas. Aunque los beneficios no han sido considerables, existe una franja de diversos campos de maíz al sur de la ciudad, conocidos colectivamente como “El Maizal”.

Estación de servicio: Justo a la salida de Rainwell se encuentra una gasolinera de Endron, donde los camiones y turismos que atraviesan la ciudad suelen detenerse para repostar antes de continuar su viaje. El dueño es Gordon Hall, un hombre enorme que parece tener problemas con el alcohol.

Lago: Cerca de Rainwell, a apenas dos kilómetros, se encuentra un pequeño lago artificial que surte de agua a la ciudad, creado mediante el desvío de los ríos locales y el agua de lluvia. Hay una depuradora custodiada por un vigilante que también se encarga de la mayoría de las labores de mantenimiento.

Nota: Al principio de cada escenario se introducirán algunas sugerencias y posibles avisos de los Mensajeros o para quienes utilicen Facultades de percepción.

INFORMACIÓN PARA EL NARRADOR

Durante siglos antes de la llegada de los europeos, varios territorios de Nueva Inglaterra en torno a los actuales estados de Maine y Massachussets estaban habitados por la tribu de los indios micmac, un pequeño pueblo que había sido expulsado del norte por otras tribus más belicosas. Presionados por vecinos más poderosos, los micmac recurrieron a oscuras artes mágicas y sus chamanes pactaron con peligrosos espíritus.

Cerca de la actual ciudad de Rainwell habitaba una tribu que se protegió de sus enemigos invocando la ayuda de un espíritu del trueno llamado Tummaseh. Los sucesivos chamanes lo invocaron en varias ocasiones para acabar con las sequías y enviar el rayo contra sus enemigos. Sin embargo, invocar a Tummaseh requería sacrificios humanos, y en cada ocasión más numerosos que en la anterior, por lo que procuraban no utilizarlo demasiado a menudo.

Durante el siglo XVII varios colonos ingleses atacaron el poblado de los micmac y le prendieron fuego para amedrentarlos. Los indios huyeron del lugar, pero antes de dejar sus territorios, el chamán liberó al espíritu del trueno una vez más. En esta ocasión Tummaseh corrió descontrolado y destruyó el asentamiento de los europeos antes de que finalmente volviera a quedar encerrado.

Pasaron varios siglos. Los micmac abandonaron la región y finalmente se extinguieron como pueblo. Nuevos colonos llegaron y construyeron en el lugar que había sido habitado por los indios, y en general la nueva ciudad de Rainwell disfrutó de una existencia tranquila.

Sin embargo, en el año 1999, poco más o menos al mismo tiempo que la llegada de los Mensajeros, Tummaseh quedó libre. Sin saber muy bien cómo, el peligroso espíritu del trueno vio una salida de la prisión que compartía con sus hermanos y hermanas y la aprovechó. Sin embargo, no podía permanecer mucho tiempo en el mundo físico, por lo que buscó un cuerpo que le permitiera permanecer en él.

Revoloteó sobre Rainwell y finalmente encontró uno, que quizás no habría elegido en condiciones normales, pero debido a la premura de su situación, decidió aprovechar.

El cuerpo era el de Jeremy Brereton, un joven de Rainwell que había tenido la desgracia de enamorarse de Susan, la chica equivocada, y que de forma bastante tonta lo utilizó para darle celos a su novio, Karl. El novio y sus amigos le dieron una paliza a Jeremy, y lo arrojaron al lago Rainwell.

Era la oportunidad que Tummaseh aguardaba. Se introdujo en el cuerpo y se apoderó de él con facilidad, absorbiendo los recuerdos de Jeremy de amor, dolor y traición. En un impulso de rabia acumulada durante su encierro y mezclada con los sentimientos de su nuevo cuerpo, Tummaseh surgió de las aguas del lago y voló lleno de rabia a por sus torturadores. La policía informó de que un coche había sido alcanzado por un rayo y se había salido de la carretera. Ninguno de los muchachos que iba en su interior sobrevivió. Susan desapareció y los que la conocían creyeron que no había soportado la muerte de Karl.

Una vez cumplida su venganza, Tummaseh dirigió su atención a Rainwell. Actuó sutilmente, comprobando poco a poco las capacidades de su cuerpo, y sintiéndose hambriento, pero sabía lo que tenía que hacer. Las inquietudes de Jeremy le dieron una idea y utilizando su poder comenzó a reunir un pequeño grupo de seguidores. Juntos crearon “Stormrider”, un cómic que se convirtió en todo un éxito entre los jóvenes locales, y que sin saberlo comenzaron a incrementar su poder.

En estos momentos prácticamente todos los jóvenes de Rainwell conocen al Stormrider, y siguen sus andanzas mensualmente, mientras al mismo tiempo Tummaseh se ha fortalecido con la fe de sus víctimas y la ha incrementado mediante “apariciones” puntuales y mediante un lucrativo negocio. Sin embargo, no piensa detenerse ahí. A través de los recuerdos de Jeremy e internet el espíritu ha visto en el mercado de los cómics un terreno por explotar. Está pensando en firmar un contrato con alguna gran editorial o distribuidora y acceder a un buen mercado de beneficios y almas…

…Si es que nadie lo detiene antes.

CAPÍTULO UNO: OBJETOS SUCIOS

Asunto: “Objetos sucios”

Para:[email protected]

De: Ratondebiblioteca55

Como sabéis desde que he estado en esta lista de correo he visto toda clase de cosas horribles y monstruos diversos, y todos los que prestáis vuestro testimonio en esta lista de correo también. Los peligros de los que le leemos no son ni la mitad de terribles que la realidad.

Lo último ha sido una petición de Padresoltero189 de Nueva Inglaterra, quien mientras se dirigía para pasar un fin de semana pescando con su hijo se detuvo en una gasolinera en un pueblo llamado Rainwell. Mientras repostaban su hijo entró en la tienda y se compró unas golosinas y un cómic, que metió en una bolsa y no abrió durante el camino para no marearse.

Pero cuando llegaron a la orilla del lago y sacaron las cañas, el chico también sacó su cómic y entonces Padresoltero189 se llevó un susto. El tebeo parecía estar rodeado de humo, como si ardiera, y el chaval, como si nada, se sentó para leerlo.

Padresoltero189 se inventó una buena excusa para que se lo prestara y finalmente lo confiscó, afirmando que no era una “lectura adecuada”. Tuvo un buen enfado con el chico, y regresaron de pescar más pronto de lo esperado, lo que le dio la oportunidad de pasar de nuevo por la gasolinera. Entró para comprar cualquier cosa y se dirigió al estante de los cómics. La mayoría estaban “limpios”, pero había uno en especial, el que había comprado su hijo, que echaba humo. Mientras los ojeaba, el título “Stormrider” cambió a “HELLRIDER”. Compró varios y me envió uno por correo.

Y efectivamente, hay algo extraño en esos cómics. El que me envió no echaba humo, pero parecía estar lleno de un moho de repugnante aspecto. Le he echado un vistazo, y lo he leído, pero aparte de su aspecto pernicioso no he notado nada más. Trata sobre una especie de superhéroe que es capaz de volar y utiliza sus poderes para hacer justicia. Nada nuevo. También he echado un vistazo al autor y a la editorial y parecer ser obra de un autor independiente. Un buen trabajo artístico, todo sea dicho.

Creo que merecería la pena acercarse a Rainwell para saber lo que está pasando y tomar medidas si es necesario. Tened cuidado y no vayáis solos.

Los personajes jugadores bien pueden ponerse en contacto con Ratondebiblioteca55 a través de hunter-net después de leer este aviso. Ratondebiblioteca les enviará por correo electrónico la ubicación de Rainwell a través de un mapa de la ciudad, así como una copia del cómic “Stormrider”. La reacción es diversa. A primera vista el cómic parece un objeto normal, pero si es observado con Convicción o alguna Facultad de Percepción, las reacciones son muy diversas: algunos Imbuidos lo perciben con un aura de humo, otros con el moho repugnante que describió Ratondebiblioteca55, otros ven manchas de un alquitrán espeso y viscoso, hedor a azufre, etc. En lo que todos coinciden es que el cómic parece algo extraño o maligno.

En cuanto al argumento, la historia trata sobre un superhéroe llamado Stormrider:

En las nubes de tormenta

Mora el trueno de la justicia

Heredero de un antiguo legado de venganza

¡Es el Stormrider!

La historia es bastante sencilla pero atractiva: un hombre lobo que aparece en las noches de luna llena aterroriza a la pequeña población de Rainwell hasta que finalmente el Stormrider acude para enfrentarse a la bestia. Tras un enfrentamiento épico, el superhéroe acaba con su enemigo.

El Stormrider es un individuo vestido como un motorista, con botas altas, ropa de cuero remachado y su atractivo rostro embozado con un pañuelo. Sus dos ojos brillan con un fulgor eléctrico y aparte de sus cualidades sobrehumanas puede volar, invocar la lluvia y lanzar rayos con sus manos.

En principio el cómic no surte ningún efecto visible, pero si alguien lo lee repetidamente sin Convicción, poco a poco comenzará a desarrollar un pequeño núcleo de humo negro en su interior. En principio esto no parece molestarle ni afectarle de ninguna forma, salvo modificando su aura ante quienes son capaces de verlo.

Finalmente se hace claro que es necesario investigar más en Rainwell.

Otra opción si no quieres utilizar a Ratóndebiblioteca55 es organizar un encuentro fortuito cuando los personajes se detengan en Rainwell para repostar gasolina, cambiar ruedas, comprar alimentos o simplemente descansar. Tal vez alguno de los personajes Imbuidos reciba alguno de los siguientes mensajes:

El título de Stormrider cambia a HELLRIDER.

El letrero de la estantería de cómics cambia a ANZUELOS.

CAPÍTULO DOS: TRAS LA TORMENTA

Mientras los personajes jugadores entran en la ciudad el letrero de la ciudad de Rainwell cambia de “Bienvenido a Rainwell” a “CUIDADO CON LA TORMENTA”.

En principio Rainwell es una tranquila ciudad de pequeño tamaño situada en el interior de Maine, Nueva Inglaterra (o cualquier lugar que te resulte adecuado). Situada en el fondo de un valle rodeado de pinos y otros árboles de hoja perenne, en principio muestra un ambiente pacífico…pero los personajes más perceptivos pueden sentir que semejante calma más parece la tensión que precede a una tormenta.

El cielo se encuentra gris y el aspecto del paisaje, rodeado de colinas verdes y boscosas indica que llueve a menudo. De hecho, cuando los personajes detienen el coche, comienza a caer una refrescante llovizna.

Si pretenden buscar alojamiento cerca del centro de Rainwell disponen de una acogedora pensión, regentada por una agradable solterona de cincuenta años llamada Dora Harper, quien se muestra muy solícita con sus clientes. Ofrece habitaciones sencillas y limpias a módicos precios, y también sirve de desayunar y de comer.

Una vez se encuentren instalados, o si prefieren dejar el alojamiento potencial para después, los personajes jugadores pueden comenzar con sus indagaciones. El Narrador debería disponer los escenarios que estime oportunos, dependiendo de la dirección que los personajes pretendan dar a sus pesquisas. A continuación se muestran los lugares con la información más importante, aunque se pueden generar más en función de la lista ofrecida en la introducción, o si al Narrador se le ocurre alguna pista o encuentro especialmente adecuado.

“STORMRIDER”

Después de examinar el cómic, resulta lógico que los personajes comiencen a investigar o bien por la gasolinera, cuyo dueño los encaminará hacia la tienda de cómics, o por la propia tienda, cuya publicidad y dirección aparece en la contraportada.

El establecimiento era una antigua hamburguesería de O´Tolley´s que fue alquilado y finalmente adquirido por su actual propietario. La fachada muestra un aspecto bastante atractivo con la figura negra de un motorista que va dejando la estela del nombre “Stormrider”. El interior está lleno de todo lo que es de esperar en una librería especializada de cómic, rol y merchandising variado. Hay varios niños, adolescentes y jóvenes de diversas edades y de ambos sexos curioseando en las estanterías o charlando entre ellos.

El propietario, que se encuentra tras el mostrador, es Jonathan Bedlam, un joven de veintipocos años, de cabello largo gafas y que viste de negro mostrando orgullosamente una camiseta de “Stormrider”. Tiene un tatuaje tribal en el brazo izquierdo y brazaletes con tachuelas. Su piel es especialmente pálida y bajo la nariz se adivina la fina sombra de un bigote.

Tan pronto entran en la tienda, los Imbuidos que hayan activado su Convicción se sienten especialmente atraídos hacia la estantería de los cómics del fondo. Aunque hay publicaciones de los principales superhéroes del Mundo de Tinieblas en un lugar preferente se encuentran los ejemplares el último número de Stormrider, y como el ejemplar que recibieron muestra un aspecto bastante ominoso. En un expositor al lado hay varias camisetas y figuras de resina.

-Si se pregunta al respecto, bien a Jonathan o a alguno de los clientes, los personajes pueden saber que Stormrider es una celebridad local, un cómic que ha encontrado gran acogida entre los jóvenes locales y que incluso ha obtenido buenas críticas y ha ganado varios premios desde el comienzo de su publicación. El hecho de que la base de operaciones del héroe se encuentre en Nueva Inglaterra y en Rainwell, le añade un mayor atractivo. Prácticamente la mayoría de los jóvenes de la ciudad lo han leído o han oído hablar de él.

-Los personajes también pueden adquirir los números atrasados en la tienda, y saber más sobre la saga del superhéroe. Así sabrán que Stormrider comenzó como un joven estudiante de instituto, que perseguido por unos asesinos tropezó accidentalmente con un antiguo santuario indio, donde se encontró con Stormrider, un espíritu de la venganza, quien le ayudó a defenderse de sus perseguidores. Desde entonces el joven puede invocar la ayuda del espíritu y durante las noches utiliza su poder para hacer justicia enfrentándose a las fuerzas del mal, incluyendo monstruos sobrenaturales.

-Respecto al autor, Jonathan dice que es un amigo suyo, todo un artista llamado Jeremy Brereton (aparece en el cómic), y su socio en la tienda de cómic. Dice que se encuentra en Nueva York para recoger un premio y por cuestiones de negocios, pero que volverá pasado mañana. Para tratar de conseguir información adicional es posible que los Imbuidos tengan que retenerle y sonsacársela a la fuerza, para lo cual consulta la descripción de Jonathan Bedlam en el Apéndice.

-Utilizando sus Facultades y Convicción en la tienda, los personajes verán que todos los adolescentes llevan una especie de tumor de humo negro en su interior, pero aparte de eso actúan con completa normalidad y no tienen ni idea de lo sobrenatural más allá de lo habitual en personas de su edad. Sin embargo, Jonathan es diferente. Ese humo negro parece formar parte de él, como si fuera algo diferente, algo extraño. Sin embargo, si utilizan sus poderes sobre él, Jonathan también se da cuenta, pero en principio no actuará de forma agresiva.

Datos adicionales:

-El cómic de Stormrider comenzó a publicarse poco después de la aparición de los Mensajeros.

-El cómic se vende en varios kioscos y la gasolinera local.

-Jeremy Brerenton es un chico tímido, pero muy majo, una gran persona.

-Jonathan duerme en la trastienda, donde ha instalado su casa.

-Jeremy y Jonathan son socios, ambos compraron la tienda. Comenzaron a asociarse para crear Stormrider. Jonathan colabora en el guión.

El cómic cuenta con una subvención del ayuntamiento y ha ganado varios premios.

BIBLIOTECA

La Biblioteca Zinder es un edificio relativamente destartalado situado en la zona este de Rainwell. Su actual bibliotecaria es Charlaine Zinder, descendiente de su creadora. Los fondos no son demasiado extensos, pero dispone de una agradable sala de lectura y un vestíbulo donde se puede charlar y tomar café. Entre los visitantes asiduos se encuentran varios profesores del instituto, así como algunos intelectuales locales. Otros vienen simplemente a leer los periódicos del día.

Charlaine es la mejor ayuda para buscar en los fondos de la biblioteca, a los que no obstante, se puede acceder con facilidad. El principal interés de la Biblioteca es que en el sótano se guardan parte de los estudios arqueológicos realizados en 1975, entre ellos el nombre del espíritu Tummaseh, varios objetos tribales y un amuleto que utilizaba el chamán micmac para protegerse de su ira. Si los personajes ya han consultado con el profesor Flint y saben lo que buscar, la dificultad de su investigación es de 6, con la ayuda de Charlaine la dificultad es 7, y si deciden investigar por su cuenta la dificultad es 8.

El amuleto es una piedra meteórica y grabada con extraños signos. Mide unos 5 cm. Si la utilizan contra Tummaseh invocando su verdadero nombre son inmunes a sus poderes (aunque puede dañarlos indirectamente).

EL INSTITUTO MILLER

Tres edificios sirven como escuela, instituto y gimnasio de Rainwell. La concentración de jóvenes atrae a los Cazadores, especialmente si activan su Convicción. Pueden percibir que la mayoría de los alumnos parecen exhalar bocanadas de un humo oscuro, o que huelen a azufre, como si hubiera algo raro en ellos. Si los Mensajeros deciden entregar algún mensaje en el instituto pueden enviar señales como “LAS PRESAS DE LA TORMENTA” o “QUIERE SUS ALMAS”. Dos adolescentes en concreto también muestran un aspecto especialmente insidioso: son dos Esclavos de Tummaseh (Jessica Brown y Dougan Reynolds). Si utilizan sus Facultades o Convicción sobre ellos se darán cuenta y Dougan intentará distraerlos mientras Jessica va a llamar a Tummaseh con su móvil para informarle de lo ocurrido (Tummaseh les ha dado ciertas instrucciones sobre individuos “extraños”).

El instituto es un buen lugar para buscar información sobre Jeremy Brerenton, tanto entre profesores como entre alumnos (aunque será necesario maniobrar para evitar llamar la atención). Todo el mundo dirá que Jeremy era un tío bastante tímido, pero desde que terminó el instituto y comenzó a trabajar en el mundo de los cómics se ha vuelto un tipo más seguro de sí mismo, aunque no es muy sociable, ya que se tiene un grupo de amigos muy limitado. Además, es posible que los personajes conozcan el desgraciado accidente de Karl Burton y sus compañeros en un accidente de coche, que fue alcanzado por un rayo.

El instituto se presta también para una escena dramática. Un momento que puede propiciar la intervención de los personajes jugadores en el lugar es que un alumno llamado Guy Alexander, harto del acoso al que se ve sometido por sus compañeros, llega al instituto armado. Los personajes deberían tener la oportunidad de intervenir antes de que se produzca una masacre y comprender que en estos momentos deben ser muy diplomáticos.

Guy es un empollón, y ha tenido la mala suerte de incomodar a los matones de su clase. Al carecer de amigos y ante la inacción de su tía, ha decidido tomarse la justicia por su cuenta. Ha comprado por internet un rifle de caza, pistolas y munición. Aunque no es un experto tirador, todavía puede hacer bastante daño. Primero irá a por los matones que le intimidaron, y si la situación no es tratada con delicadeza, se pondrá nervioso y comenzará a disparar a diestro y siniestro antes de suicidarse. La llegada de la policía no contribuye a calmar las cosas.

Si es observado con Convicción o Facultades, Guy es perfectamente normal (dentro de su estado) y cuando protesta entre sollozos que no podía aguantar más tal vez los personajes puedan pensar que el acoso es fruto de la “infección” de sus compañeros. Sin embargo, no es así.

El interés de esta escena, es que el incidente no pasa desapercibido para Jeremy Brereton, que ve en Guy a un alma gemela y piensa en reclutarlo como Esclavo. Si los personajes acompañan a Guy a la cárcel y lo mantienen vigilado, Jeremy terminará apareciendo, salvo que haya sido advertido de la presencia de los Cazadores, entonces actuará con más sigilo.

EL PROFESOR FLINT

Si en algún momento los personajes con trasfondo académico o investigador buscan algo parecido a una autoridad intelectual, ya sea en la Biblioteca o el Instituto, inevitablemente surgirá el nombre del Profesor Cyril Flint, que es considerado una eminencia local (es el primer profesor de universidad que ha salido de Rainwell). Experto en Arqueología y Filología, dio clase en Boston durante varios años, pero regresó hace unos meses por razones de salud. Las malas lenguas, especialmente las envidiosas, dicen que fue debido a que el profesor Flint es homosexual y contrajo el sida (Realmente se trata de un caso de cáncer y es heterosexual).

Cyril Flint vive en una antigua casa apartada de Rainwell. Desciende colateralmente de uno de los fundadores de la ciudad, y tras el fallecimiento de sus padres hace años, es el propietario de la casa y la finca circundante. Se trata de una vieja casa de dos pisos y desván del siglo XIX con un estilo anticuado y ligeramente ominoso, que se encuentra junto al camino de salida de Rainwell y justo en los límites del bosque.

A medida que se acercan, los personajes pueden ver el letrero de salida de Rainwell al lado de la casa. Mientras pasan al lado de él las letras cambian de “ESTÁ USTED SALIENDO DE RAINWELL” a “SABE SU NOMBRE”.

El profesor Flint es un hombre de cerca de cuarenta años, de aspecto pálido y enfermizo, bastante delgado, y que no obstante todavía conserva cierta resistencia. Suele recibir la visita de su amiga Charlaine Zinder, la bibliotecaria, así como de varios profesores de la escuela y del instituto. Cuando la salud le acompaña da alguna clase magistral o conferencia en Rainwell.

En principio se mostrará cortés ante los personajes, preguntándoles qué desean, y si estos muestran interés académico o se encuentran especialmente interesados en la historia de Rainwell, los ojos de Flint destellarán emocionados y comenzará toda una clase magistral sobre los datos oficiales de Rainwell que puedan interesar a los personajes: población, evolución histórica, principales familias, etc. No podría decir mucho sobre Jeremy Brereton, excepto que considera que “es todo un artista” y que “tiene talento”. De hecho ha leído la colección de “Stormrider” pero no hay rastros de “infección” en él. La razón es que aunque reconoce la calidad del cómic, no le interesa más allá de su calidad artística. También invitará a los personajes a sentarse y les servirá un café, galletas danesas e incluso jerez.

Sin embargo, la principal información que el profesor puede proporcionar a los personajes es sobre los indios micmac. Cyril Flint adopta un aire histriónico y académico al comenzar su digresión sobre los micmac. Los principales datos de interés son los siguientes.

-En 1975 varios arqueólogos de la universidad de Boston, dirigidos por el profesor Raymond H. Wyndham realizaron varias excavaciones en Maine, en antiguos lugares sagrados de los indios micmac. Cyril sólo era un adolescente, pero la presencia de los arqueólogos hizo surgir su interés por la arqueología y atrajo la atención del profesor Wyndham, que reconoció su talento para las lenguas y la historia y consiguió proporcionarle una beca para asistir posteriormente a la universidad de Boston. También participó como ayudante en varias de las investigaciones.

-Las excavaciones sacaron a la luz diversos objetos, y acompañadas con varios estudios filológicos y sobre los relatos orales de la zona arrojaron varias interesantes conclusiones sobre los indios micmac.

-Los micmac se extendían por el territorio del actual estado de Maine. Llegaron desde Canadá en algún momento del siglo XV, al parecer tras ser expulsados de sus territorios ancestrales por otras tribus más belicosas. Se instalaron en Maine y crearon varios santuarios.

-Los micmac eran un pueblo místico y con una rica cultura oral. Adoraban a los espíritus de sus antepasados, que podían regresar a la vida temporalmente para ayudar a sus hijos y a diversas divinidades relacionadas con el tránsito entre la vida y la muerte y el cambio de las estaciones. También adoraban a una gran bestia caníbal relacionada con la llegada del invierno, aunque sus sacrificios estaban dirigidos a desviar su ira. Esta bestia parece ser una variación de las leyendas del wendigo canadiense.

-En algún momento, que coincide con la llegada de los colonos europeos a la región, las fuentes hablan de la “llegada de una gran oscuridad”. Parece que los ritos de los micmac degeneraron o se corrompieron de alguna forma por motivos desconocidos. Esta corrupción les llevó a abandonar el estado de Maine entre los siglos XVIII y XIX y desaparecieron. Actualmente se los considera extintos.

-Los micmac de Rainwell estuvieron entre los primeros en marcharse, sin duda debido a la instalación de un fuerte inglés en las cercanías de uno de sus santuarios sagrados, dedicado a su dios de la tormenta. Irónicamente el fuerte no duró mucho, siendo destruido por una tempestad, pero para entonces los micmac ya se habían marchado. El dios de la tormenta era invocado para proporcionar tiempo favorable para las cosechas en períodos de hambruna o para utilizar la tormenta contra sus enemigos. No era invocado muy a menudo, pues era un espíritu servidor de la bestia del invierno, y no otorgaba sus dones a menos que fuera obligado con un amuleto especial y mediante un ritual propiciatorio.

-Casi todos los objetos encontrados en las investigaciones se encuentran depositados y catalogados en la universidad de Boston. Cyril Flint participó en su catalogación y realizó su tesis en torno a las tribus indígenas de Nueva Inglaterra.

-Entre los sitios sagrados de los micmac se encuentra el círculo del dios de la tormenta, y un antiguo cementerio que se encuentra a unos 40 km al sur, junto a la ciudad de Ludlow.

-Si a alguno de los personajes se le ocurre señalar las similitudes entre el cómic de Stormrider y el dios de la tormenta, Flint admitirá que esa similitud tampoco le ha pasado desapercibida: “No he hablado con Jeremy Brereton al respecto, pero seguramente habrá accedido al libro que elaboré a partir de mi tesis, y que se encuentra en la Biblioteca Zinder.” También informará que en el sótano de la Biblioteca se guardan algunos objetos de la excavación.

-Cyril Flint conoce el nombre del dios de la tormenta de los micmac, aunque no lo citará en voz alta a menos que se le pregunte directamente: “Tras examinar las runas del círculo de piedras del santuario, que se encuentra a unos kilómetros de aquí desciframos el nombre: TUMMASEH”. En esos momentos una nube de tormenta parece cubrir la luz del sol pero pasará pronto. Si el nombre es pronunciado en voz alta, Tummaseh lo sabrá y actuará en consecuencia. Al día siguiente el profesor Flint aparecerá muerto, debido a un fallo cardíaco, a menos que los personajes lo vigilen estrechamente.

ESCENARIOS ADICIONALES

Estos tres encuentros deberían proporcionar a los personajes jugadores suficiente información sobre Jeremy Brerenton y el espíritu Tummaseh. Sin embargo, no te sientas obligado a seguirlos por orden, déjales que interactúen libremente por la ciudad, improvisando personajes pintorescos e interesantes.

También pueden viajar en coche hasta Ludlow, donde descubrirán que el cementerio micmac fue excavado concienzudamente a finales de la década de 1970, y que los lugareños lo arruinaron por completo, asustados por los ruidos que escuchaban de noche y por las leyendas de los muertos que volvían a la vida. Puede ser una buena oportunidad para introducir un encuentro: por alguna razón el cementerio micmac resulta un lugar propicio para la formación de Muertos Vivientes. En cualquier caso, no se trata de una localización vital para la resolución de la trama

CAPÍTULO TRES: LLUVIA INFERNAL

Tras la investigación de los personajes, es muy posible que terminen con una buena información sobre Jeremy Brerenton y Tummaseh, con lo cual es el momento de pasar a la confrontación, teniendo en cuenta las siguientes posibilidades:

-Si utilizaron su Convicción y Facultades demasiado indiscretamente, los Esclavos de Tummaseh se darán cuenta, y le informarán. Tummaseh interpretará (erróneamente) que los personajes Imbuidos son Esclavos de un espíritu rival, y tomará medidas: primero tratará de descubrir sus intenciones, si demuestran no ser agresivos, enviará a uno de sus Esclavos y les dirá que Rainwell es su territorio y que no quiere competencia. Los personajes pueden aprovechar esta visión errónea para tratar de concertar una entrevista personal y llevarle a una encerrona.

-Si los personajes tratan de interrogar a uno de los chicos “infectados”, lo cierto es que no sabrá nada de espíritus ni Tummaseh ni gaitas. Lo único que revelará es que “Stormrider” le parece genial.

-Con los Esclavos de Tummaseh (Jonathan, Jessica y Dougan y otros que quieras incluir) la situación es diferente. Si son atacados utilizarán sus poderes demoníacos y tratarán de escapar o de reunirse para acabar con los personajes. Un interrogatorio adecuado revelará que saben que Jeremy es el dios de la tormenta y que le sirven porque les ha dado algo a cambio (A Jonathan le curó la cojera que había sufrido en un accidente de moto y le ayudó a conseguir dinero para comprar la tienda; a Jessica le ayudó a acabar con su padre, que abusaba de ella; y Dougan…bueno, Dougan lo sirve fielmente a cambio de aparecer en Stormrider como personaje secundario en futuras entregas). En cuanto al propósito del cómic, Jonathan sabe que el dios de la tormenta necesita adoradores y el fervor de los fans de Stormrider le alimenta, los demás Esclavos intuyen algo parecido pero no están muy seguros.

-Jeremy Brerenton regresará apresuradamente de Nueva York y si los personajes demuestran ser peligrosos (especialmente si han descubierto su nombre verdadero) tratará de eliminarlos uno por uno (cuando estén solos), bien directamente o con la ayuda de sus Esclavos.

La confrontación final puede tener lugar prácticamente en cualquier lugar si Tummaseh se ve especialmente desesperado, pero preferirá llevar a los personajes jugadores a un lugar fuera de Rainwell donde no llamar la atención (las antiguas ruinas micmac son especialmente adecuadas como escenario). Si los personajes tienen el amuleto del chamán estarán a salvo de sus poderes mientras conozcan su nombre. Si sólo conocen el nombre pueden utilizarlo de la forma siguiente:

-Si lo pronuncian en voz alta Tummaseh sabrá donde están.

-Los personajes disponen de 4 dados adicionales en tiradas de Documentación, Investigación e Intimidación relacionadas con Tummaseh.

-Los personajes disponen de 4 dados adicionales para resistir los poderes místicos y mentales de Tummaseh.

-El ritual: Los personajes pueden utilizar el nombre de Tummaseh para lanzar un ritual de vinculación sobre el espíritu. El ritual se encuentra en la Biblioteca Zinder, y para investigarlo y comprenderlo es necesario que hagan una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7) y acumular 10 éxitos, ya que gran parte del trabajo ya ha sido hecho por el profesor Flint en investigaciones anteriores sobre la cultura de los indios micmac. Disponen de 4 dados adicionales si ya conocen el nombre. Cada tirada es un día de investigación. El ritual debe hacerse en presencia del espíritu (el ritual de invocación se ha perdido y desarrollarlo de nuevo requeriría 20 éxitos en tiradas de Inteligencia + Ocultismo y semanas de trabajo) y los ritualistas enfrentan su Fuerza de Voluntad contra la de Tummaseh (dificultad 8), con cuatro dados adicionales de bonificación para los personaje. Si los personajes vencen en la tirada enfrentada pueden obligar a Tummaseh a marcharse, pero si alguno de sus Esclavos sigue con vida con tiempo y esfuerzo tal vez podría tratar de invocarlo de vuelta…lo que podría dar pie a una continuación.

-El enfrentamiento directo es otra posibilidad, aunque mucho más peligrosa. No obstante, Tummaseh es un espíritu de la tormenta, muy inquieto, y si los personajes saben su nombre verdadero estará histérico y no será demasiado sutil si se encuentra desesperado. Intentará embestirlos con su moto y sus poderes, absorbiendo poder de sus Esclavos y adoradores si la situación se vuelve demasiado peligrosa.

CONCLUSIÓN

Si Tummaseh es expulsado o destruido en su enfrentamiento con los personajes jugadores, los Esclavos perderán sus poderes y una extraña epidemia de gripe se extenderá entre los jóvenes de Rainwell, que se disipará tras unos días de descanso. Los personajes pueden recibir la felicitación de sus compañeros de hunter-net y Ratondebiblioteca55 se mostrará muy interesado por las características del espíritu, clasificándolo como una nueva clase que parece haber aparecido recientemente y a la que cataloga como “infernal”.

Reparte la experiencia que consideres necesaria y recompensa a los personajes como se merecen.

Alexander_Weiss
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#2 · 23/Abr/2017, 11:04 · Editado por Alexander_Weiss
APÉNDICE: TUMMASEH Y LOS INFERNALES



Como ya se ha mencionado, para esta aventura el suplemento Cazador: los Infernales puede resultar útil, aunque a continuación, y para comodidad del Narrador, se exponen algunas características resumidas.

ESCLAVOS

En principio Tummaseh sólo dispone de tres Esclavos (Jonathan, Jessica y Dougan), pero puedes añadir más si lo deseas, en función del poder y número de los personajes jugadores. Como son jóvenes, no hay muchas diferencias en sus estadísticas.

Concepto: Estereotípicos adolescentes americanos, seducidos por promesas de poder y éxito. Cuerpo a cuerpo no deberían suponer un desafío para los personajes, pero pueden ayudar a Tummaseh de varias formas.

Consejos de Interpretación: ¡Estás ayudando a todo un superhéroe! Stormrider es algo más que un cómic, es algo real. Te ha ayudado a solucionar tus problemas y crees que lo estás ayudando a hacer el bien. Incluso ha compartido su poder contigo, y quizás algún día tú también aparezcas en el cómic.

Equipo: No demasiado. Jonathan dispone de un rifle y tres pistolas legalizadas en casa, así como cuchillos de monte.

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3

Tummaseh ha “mejorado” a sus esclavos. Puedes repartir tres puntos adicionales en Atributos, pero nunca más de un punto en un mismo Atributo.

Habilidades: Academicismo 1, Alerta 1, Armas de Fuego 1, Consciencia 1, Empatía 2, Intuición 1, , Lingüística 1, 1, Subterfugio 2

Distribuye cinco puntos en Habilidades, nunca más de dos puntos en una mis Habilidad.

Trasfondos: Contactos 1, Mentor 4, Recursos 1

Poderes: Fuerza (1 éxito automático en tiradas de Fuerza), Resistencia (1 éxito automático en absorción. Pueden absorber daño contundente y letal)

Fuerza de Voluntad: 6

JEREMY BRERENTON (TUMMASEH)

Preludio: El Trasfondo de Jeremy Brerenton ya ha sido tratado en esta aventura. De ser un simple adolescente ha pasado a ser otro ser, que ha utilizado los sueños de su anfitrión para llevar a cabo sus propios planes de grandeza. Se ha convertido en toda una estrella para la comunidad adolescente local y ahora planea ir más allá. En cierta manera considera que Rainwell es “su” territorio personal, un campo de juegos en el que poner a prueba sus planes a largo plazo.

Concepto: Jeremy Brerenton no es especialmente carismático, de hecho cuando se relaciona con los demás es bastante discreto, aunque se desenvuelve bien en público. Trata a sus seguidores con especial aprecio, de tal forma que es muy posible que siguieran a su lado aunque su control sobre ellos desapareciera. Respaldado por su poder es una fuerza peligrosa.

Consejos de Interpretación: En cierta manera has terminado compartiendo los sueños de grandeza de Jeremy. Sientes cierta lástima por la ingenuidad de los mortales y sus deseos risibles que los hacen tan fáciles de manipular, por lo que a pesar de aprovecharte de ellos, no los maltratas. Al fin y al cabo no pueden evitar ser lo que son. Quien te desafíe o sea una amenaza será eliminado discretamente. No tienes tiempo que perder: pronto ascenderás y recuperarás el lugar que te fue arrebatado.

Posesión: Tummaseh vive en una casa de alquiler en Rainwell. A veces comparte piso con Jonathan en la trastienda de la tienda. Vive solo desde hace años, cuando su anciana tía May murió.

Atributos: Fuerza 2, Destreza (Veloz) 4, Resistencia 3, Carisma (Convincente) 4, Manipulación 3, Apariencia (Oscuramente Atractivo) 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia (Listo) 4

Habilidades: Academicismo (Historia) 2, Alerta 2, Atletismo 2, Burocracia 2, Consciencia 3, , Empatía 3, Expresión (Dibujar) 4, Intimidación 3, Investigación 2, Liderazgo 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 2,

Trasfondos: Aliados 2, Influencia 2, Recursos 3

Forma Infernal: Alas, Cuernos Garras y Dientes, Inmunidad a la Electricidad y el Fuego, Piel de Demonio, Regeneración, Resistencia 3, Velocidad 3 Voz Infernal

Poderes: Disfraz, Invocar Tormentas, Ráfaga de Viento, Rayo Infernal

Fe: 4

Fuerza de Voluntad: 7

Poderes innatos de Tummaseh:

Fe: Tummaseh puede utilizar su puntuación de Fe para recuperar un nivel de salud por turno o activar sus poderes. Puede gastar hasta 4 puntos por turno y para recuperarlos puede acceder a la Fe de sus Esclavos y seguidores. Teniendo en cuenta que goza de seguidores entre muchos jóvenes de Rainwell puedes proporcionarle tanta como desees.

Mente Cerrada: Considera que su cuerpo, mente y emociones son como los de un cazador cuando su Convicción está activa.

Consciencia: Puede detectar cuando un efecto extraordinario se activa a su alrededor, ya sea el paso de un fantasma, el uso del hechizo de un trasgo o la aplicación de una Facultad de un cazador –aunque no tenga efectos visibles u obvios. Tira Percepción + Consciencia (dificultad 7) para determinar si reconoce este tipo de actividad en sus proximidades.

Forma Infernal:

Todos los demonios tienen la capacidad de manifestar sus verdaderas formas demoníacas a través de sus cuerpos mortales. Sus cuerpos se transforman de formas diversas, dándoles rasgos incrementados, pero también mostrando claramente su verdadera naturaleza. Obviamente, los demonios no revelan sus verdaderas formas a la ligera, pero asumen estas formas para enfrentarse a amenazas especialmente peligrosas. Los cazadores que se enfrenten a un demonio creyendo que se trata “sólo” de un espíritu que posee un cuerpo humano pueden llevarse una sorpresa cuando la entidad asuma su forma infernal.

Un demonio puede asumir su forma infernal a voluntad y con el gasto de un punto de Fe. El cambio es instantáneo y se produce como una acción refleja. La forma demoníaca se mantiene durante una escena, aunque un demonio puede reasumir su forma humana siempre que quiera (la presencia neutralizadora de un cazador con Convicción activa duplica el coste de asumir la forma infernal a dos puntos de Fe).

Alas: Unas alas enormes que parecen nubes de tormenta que chisporrotean con electricidad. Puede volar a una velocidad igual a tres veces su velocidad de carrera.

Cuernos: Un par de cuernos de toro surgen de la frente del espíritu. Si es atacado en combate cuerpo a cuerpo (Pelea o Armas C.C.) puede hacer un contraataque gratuito contra su enemigo. Tira Destreza + Pelea. Si lo consigue, causa un daño letal de Fuerza -1. No se puede hacer más de un contraataque gratuito por turno.

Garras y Dientes: Está equipadao con poderosas garras y colmillos que le permiten causar un daño letal de Fuerza +2 a los cazadores.

Inmunidad a la electricidad y al fuego: Tummaseh es inmune a cualquier daño producido por la energía eléctrica y al fuego.

Piel de Demonio: La piel de Tummaseh es especialmente dura. Su piel es oscura y parece caucho o la piel de un tiburón o algo parecido. Su puntuación de absorción contra daño contundente y letal se incrementa en 4.

Regeneración: Tummaseh regenera un nivel de daño contundente o letal por turno de forma automática como una acción refleja. Los niveles de salud de daño letal se regeneran primero, y después se recuperan los de daño contundente. Esta capacidad es adicional al poder básico del demonio para restaurar sus niveles de salud perdidos mediante el gasto de Fe. Considera que la recuperación se produce al principio de cada turno antes que cualquier nivel de salud sea restaurado con Fe.

Resistencia: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de 3 dados adicionales para sus tiradas de absorción y con esta reserva también puede absorber daño agravado.

Velocidad: Gastando un punto de Fe Tummaseh dispone de una acción adicional por turno. Puede conseguir hasta 3 acciones de esta manera.

Voz infernal: La voz de Tummaseh es profunda y resonante, llena de odio y vileza. La dificultad de las tiradas de sus tiradas de Intimidación se reduce en 2.

Poderes Infernales:

Disfraz: Gasta un punto de Fe y tira Manipulación + Subterfugio. La dificultad es 5 si el Tummaseh intenta no llamar la atención, 7 si quiere imitar a un individuo particular. Una tirada exitosa de Disfraz dura una escena. El disfraz es perfecto por lo que se refiere a los mortales. No pueden diferenciar a Tummaseh disfrazado del individuo real. Un cazador con Convicción activa puede ver su verdadera forma (no necesariamente la verdadera forma de su anfitrión mortal), pero no puede convencer a los demás de que su apariencia es falsa, aunque se la señale. Normalmente utiliza este poder para hacerse pasar por el Stormrider.

Invocar Tormentas: Gasta tres puntos de Fe y tira Inteligencia + Ciencias. La dificultad está basada en la clase de clima que Tummaseh quiere crear (o eliminar). Crear una tormenta cerca de un lugar húmedo es dificultad 6. Crear una tormenta de granizo en el desierto es dificultad 8, mientras que provocar que nieve en el desierto es dificultad 9. El número de éxitos obtenidos determina la intensidad del clima invocado. Un éxito es suficiente para invocar viento y lluvia, mientras que tres crear/eliminan una tormenta tropical, y cuatro o más causan/eliminan un tornado, huracán o equivalente. Con dos éxitos adicionales, un demonio puede crear efectos climáticos antinaturales como lluvias de sangre, sapos o langostas. La tormenta dura tanto tiempo como una tormenta normal (o una hora por punto de Fuerza de Voluntad gastado si el demonio quiere que la tormenta dure más). El fenómeno climático abarca una zona con un radio en kilómetros igual a la Fe de Tummaseh. Si los personajes quedan atrapados en la tormenta, las dificultades a todas las acciones envolviendo la vista o el movimiento se incrementan en +2.

Ráfaga de Viento: Gasta dos puntos de Fe y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). El viento sopla en cualquier dirección que desee hasta una distancia en metros de su puntuación de Fe x5. El número de éxitos obtenidos se convierte en la reserva de dados del viento, dependiendo de cómo el lo utilice. La reserva puede añadirse a la tirada de Atletismo para saltar un abismo, añadirse a una reserva de Esquivar o evitar un arma arrojadiza, o añadirse a una reserva de Fuerza para empujar objetos y oponentes. El viento sopla durante un turno, a menos que se gaste un punto de Fe adicional para mantener sus efectos durante otro turno.

Rayo infernal: Gasta dos puntos de Fe y tira Destreza + Atletismo en un ataque a larga distancia contra su objetivo. El poder tiene un alcance igual a la Fe de Tummaseh en metros. Cada éxito causa un nivel de daño letal a la víctima. Un ataque de Rayo Infernal puede ser esquivado como cualquier otro ataque a distancia.

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