Trasfondos

Apartado donde se expondrán las reglas de la crónica. Se usará el manual de Vampiro Edad Oscura 20º.

Moderador: Qwe

Qwe (Qwe)
Narrador

Trasfondos

#1

Mensaje por Qwe » 31 May 2020, 23:39

Observaciones

A la hora de escoger los Trasfondos hay que tener en cuenta al personaje, es decir, debe tener un encaje o historia que lo respalde, habrá que explicar o describir cómo lo consiguió, qué se lo otorgó y por qué. Cada punto en trasfondo debe estar debidamente detallado para ser aceptado. No tiene por que ser una barrera para el jugador en cualquier caso, solo hay que detallarlo para poder tener una visión coherente de su historia. Si llega el caso y el jugador no sabe como describir un trasfondo, solo tiene que decirlo y se le prestará la ayuda que necesite.

Aliados

Los Aliados son mortales que te apoyan y ayudan voluntariamente, sin coacciones. No están siempre disponibles para ofrecer asistencia, pues tienen sus propias preocupaciones, aunque pueden facilitar acceso indirecto a sus propios Trasfondos como Contactos, Influencia o Recursos. Sin embargo, nada es gratis. Si pides favores a tus amigos, ellos pueden pedirte uno a cambio.

* Un aliado de influencia y poder moderados.

** Dos aliados, ambos de poder moderado.

*** Tres aliados, uno de los cuales es bastante influyente.

**** Cuatro aliados, uno de los cuales es muy influyente.

***** Cinco aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.

Contactos

Los Contactos son personas a las que manipulas o coaccionas para que te ofrezcan información. Los Contactos menores están diseminados por la ciudad. Tira tu puntuación de Contactos (dificultad 7) para contactar con uno de ellos con cada éxito. Por supuesto, aún tienes que convencerles para que te den la información. Los Contactos principales pueden darte información más precisa dentro de sus campos de influencia y deberías describir cada uno en detalle antes de comenzar a jugar.

* Un contacto principal.

** Dos contactos principales.

*** Tres contactos principales.

**** Cuatro contactos principales.

***** Cinco contactos principales.

Criados

Los Criados son sirvientes, asistentes u otras personas que sean tus constantes y leales ayudantes. Muchos siervos de vampiros son Ghouls, animales Ghouls o personas a quienes hayas Dominado repetidamente o que hayas fascinado completamente. Los Criados pueden ser útiles, pero nunca perfectos y ciegamente fieles: si los tratas mal sin ejercer control estricto, podrían volverse contra ti. Con el consentimiento del Narrador, un jugador puede crear un único Criado más competente combinando puntos de este Trasfondo.

* Un contacto principal.

** Dos contactos principales.

*** Tres contactos principales.

**** Cuatro contactos principales.

***** Cinco contactos principales.

Dominio

Dominio es un territorio físico que tu personaje controla a efectos de alimentación. La reclamación del personaje sobre el dominio es reconocida por el Príncipe o cualquier otra autoridad Cainita. Puedes dedicar uno o más puntos en Dominio para incrementar su seguridad en vez de su tamaño. Cada punto en seguridad aumenta en +1 la dificultad de cualquiera para acceder a él y te reduce en -1 para rastrear y detectar intrusos. Cada punto de Dominio reduce la dificultad para las tiradas de Caza en él de tu personaje y de aquéllos a quienes autorice y se añade a tu reserva de Sangre inicial.

* Un edificio simple y pequeño, como un hogar unifamiliar o un establecimiento social, suficiente para un refugio básico.

** Una Iglesia, mansión u otra estructura grande, una ubicación con un acceso directo, pero fácilmente controlable al mundo exterior.

*** Un barrio de una ciudad, una ubicación o área que ofrezca zonas para ocultarse, así como un acceso controlado.

**** Unas catacumbas, una red de túneles, una pedanía en una colina sobre la ciudad, un lugar con rasgos defensivos inherentes, como acceso mediante un solo puente o una guardia privada.

***** Un barrio entero, una judería o toda una villa.

Estatus

Tienes una posición en la comunidad Cainita local. Puede derivar de la posición y el linaje de tu Sire, de la reputación de tu coterie o de tus propios actos. Un Estatus elevado te convierte en objetivo para los enemigos de tu facción. Cuando te relaciones con los Cainitas locales puedes tirar tu Estatus junto con un Rasgo Social como reflejo de los efectos positivos de tu prestigio.
Como lo más bajo entre lo más bajo, los personajes Caitiff no pueden adquirir Estatus durante la creación de personajes.

* Conocido: Un Neonato reconocido.

** Respetado: Un Ancilla.

*** Influyente: Un Antiguo.

**** Poderoso: Un Antiguo ampliamente respetado. Luminaria: Un Príncipe u otro líder Cainita.

(Nota: Para esta partida, no se podrá obtener más de 2 puntos durante la elaboración de la ficha del personaje, este trasfondo puede ser también un premio por las acciones que se realicen dentro de la crónica o como pago de favores entre cainitas).

Fama

Gozas de amplio reconocimiento en la sociedad mortal como artista, erudito, guerrero o incluso criminal. Esto te confiere privilegios al moverte en la sociedad mortal, pero también atrae mucha atención no deseada ahora que ya no estás vivo. Es un arma de doble filo al disfrutar por un lado del prestigio que confiere y por otro del riesgo de ser reconocido en momentos inoportunos. Aun así, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin provocar gran conmoción, y encuentras más fácil Cazar en áreas pobladas (reduces la dificultad de tiradas de Caza en uno por cada punto de Fama). Además, tu Narrador te podría permitir reducir la dificultad de ciertas tiradas Sociales.

* Eres conocido para una subcultura selecta: artistas locales, eruditos o la nobleza.

** Gente al azar empieza a reconocer tu cara; eres una celebridad menor, como un criminal de poca monta o un músico local.

*** Tienes mucho renombre; quizás eres un diplomático de éxito o un artista que actúa regularmente para la nobleza.

**** Una celebridad en toda regla; tu nombre es reconocido casi siempre por la gente común en la calle.

***** Eres alguien bien conocido por todos. La gente le pone tu nombre a sus hijos.

Generación

Este Trasfondo representa tu Generación: la pureza de tu Sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación alta en Generación puede representar un Sire poderoso o un gusto decididamente peligroso por la Diablerie. Si no adquieres ningún punto en este Rasgo, comienzas jugando como un vampiro de la Duodécima Generación.

* Undécima Generación: reserva de Sangre 12, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.

** Décima Generación: reserva de Sangre 13, puedes gastar 1 punto de Sangre por turno.

*** Novena Generación: reserva de Sangre 14, puedes gastar 2 puntos de Sangre por turno.

**** Octava Generación: reserva de Sangre 15, puedes gastar 3 puntos de Sangre por turno.

***** Séptima Generación: reserva de Sangre 20, puedes gastar 4 puntos de Sangre por turno y poseer Rasgos a nivel 6.

(Nota: de momento no hay restricción de generación en la creación del personaje, se pueden gastar 5 puntos aquí en la fase inicial de la elaboración del personaje. Lo que, si adelanto, es que habrá mayores implicaciones cuanto más baja sea tu generación, por ejemplo, tu Sire, que ha vivido mucho, puede que tenga algunos enemigos, que te vean a ti como un posible objetivo para desquitarse de los agravios perpetrados por él. En ningún caso es una forma de censurar este Trasfondo, solo pretendo señalar que tiene algunos inconvenientes ser de Séptima Generación, como también tiene evidentes beneficios por tener una sangre tan poderosa.)

Identidad Alternativa

Mantienes una identidad alternativa completa, incluyendo la documentación necesaria. En esta época, esto implicaba registros comerciales, eclesiásticos y quizás también documentos legales. Cada región tenía su propia burocracia.

* Eres nuevo en este juego de identidades. A veces te despistas y olvidas tu otra personalidad.

** Estás bien asentado en tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para simular el papel de un doctor, sacerdote, noble, diplomático u otra posición de privilegio.

*** Tu personalidad alternativa tiene buena reputación y se te reconoce por ese nombre en el área donde te has infiltrado.

**** Tu identidad alternativa se ha ganado respeto y confianza dentro del área de infiltración.

***** Inspiras respeto en tu área de infiltración y puedes incluso haber acumulado algo de influencia. Tienes la confianza (o al menos el reconocimiento) de muchos individuos poderosos dentro de tu área.

Influencia

Tienes razón en la comunidad mortal, sea a través de riqueza, prestigio, cargos políticos, chantaje o manipulación sobrenatural. Influencia representa la suma de tu poder para manipular la opinión pública y la política en tu comunidad, especialmente entre las fuerzas del orden y la burocracia.

* Moderadamente influyente; un factor en la política local.

** Bien conectado; una fuerza en políticas próximas.

*** Posición de influencia; un factor en políticas regionales.

**** Extenso poder personal; una fuerza en políticas a gran escala.

***** Enormemente influyente; un factor en política en el mundo conocido.

Mentor

Este Rasgo representa a un Cainita o grupo de éstos que cuida de ti, ofreciendo guía o ayuda de vez en cuando. Por lo general, un mentor permanece a distancia, dándote información o consejos, pero implicándose muy raramente de forma directa. Si llega a sacarte de una situación peligrosa, es probable que pierdas uno o más puntos de este Trasfondo o que te abandone por ser un pupilo indigno.

* El Mentor es una Ancilla de poca influencia.

** El Mentor es respetado: un Antiguo o un veterano muy condecorado.

*** El Mentor es enormemente influyente, como el consejero de un Príncipe.

**** El Mentor tiene gran cantidad de poder sobre la ciudad, como un Senescal o un Sheriff.

***** El Mentor es extraordinariamente poderoso, quizás incluso un Príncipe.

Rebaño

Has formado un grupo de mortales de quienes puedes alimentarte sin miedo. Además de proveer alimento, tu Rebaño podría ser útil para tareas menores. Sin embargo, al contrario que Aliados o Criados, normalmente no son demasiado controlables ni habilidosos. Tu puntuación de Rebaño añade dados a tus tiradas para Cazar.

* Tres recipientes.

** Siete recipientes.

*** 15 recipientes.

**** 30 recipientes.

***** 60 recipientes.

Recursos

Recursos son los bienes que controla el personaje. Puede tratarse de oro, inversiones, propiedades, inventarios comerciales o incluso tasas y diezmos. Un personaje sin Recursos puede tener suficiente ropa y suministros para salir adelante o podría ser un indigente. cada mes recibes una renta básica basada en tu puntuación, así que asegúrate de detallar exactamente de dónde viene este dinero.

* Suficiente. Puedes mantener una residencia típica de la clase trabajadora con estabilidad, incluso con infrecuentes derroches.

** Moderado. Puedes mostrarte como un miembro próspero de la clase mercantil, con el regalo o capricho ocasionales propios de alguien de una posición incluso superior. Puedes costearte un sirviente o contratar ayuda especializada en caso necesario. Una fracción de tus recursos está disponible en dinero u oro, propiedades fácilmente transportables (como joyería) y otros enseres de valor que te permiten mantener un nivel de vida como en el primer punto allá donde te encuentres, hasta seis meses.

*** Confortable. Eres un destacado y bien establecido miembro de tu comunidad, con tierras y una vivienda en propiedad. Probablemente tienes más activos y bienes que dinero en efectivo. Puedes mantener una calidad de vida de un punto donde quiera que estés sin dificultad el tiempo que quieras.

**** Rico. Rara vez tocas el oro, ya que la mayoría de tus activos existen en formas tangibles que son más valiosas que el dinero. Acumulas más riqueza que la mayor parte de tus semejantes. Cuando la adquisición de tus Recursos no disfrute de tu habitual grado de atención, puedes mantener una existencia de tres puntos hasta un año, y de dos indefinidamente.

***** Extremadamente Rico. Eres el modelo de lo que otros luchan por alcanzar, al menos en la mente popular. Tienes amplias y muy repartidas inversiones, quizás vinculadas a los destinos de naciones, cada una con mucho personal y conexiones con todos los niveles de la sociedad de una región. Viajas siempre con un mínimo de comodidades de 3 puntos, más con algo de esfuerzo.

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