Cada vez que se lanza un dado, la dificultad suele estar entre 4 y 8, pero puede abarcar de 2 a 9, dependiendo de las circunstancias; tan sólo las acciones más raras y absurdas deberían tenerse en consideración según su valor, pues son un éxito prácticamente seguro. Si el narrador no te proporciona ninguna dificultad, asume que es 6.
Cada dado que iguale o supere la dificultad se considera un éxito. Aunque sólo se requiere un éxito para realizar la mayoría de acciones, los éxitos adicionales implican que el personaje realiza mejor la acción y a menudo tiene un efecto mayor. Obtener tres éxitos indica que el personaje ha realizado la acción con un éxito completo.
Dificultades
3 - Trivial, probablemente no valga la pena tirar.
4 - Fácil, (seguir un rastro claro y reciente).
5 - Sencillo (convencer a alguien comprensivo).
6 - Estándar (la mayoría de acciones).
7 - Desafiante (encontrar algo en poco tiempo).
8 - Difícil (convencer a un enemigo).
9 - Extremadamente difícil (hacer malabares con armas).
Dieces y Especialidades
Un personaje con cuatro o más puntos en un Atributo o Habilidad puede escoger una Especialidad. Se trata de una sofisticación de ese Rasgo en concreto. Por ejemplo, un personaje con cinco puntos de Fuerza puede escoger la Especialidad "Levantamientos", u otro con cuatro puntos en Tiro con Arco puede escoger "Arcos Largos". Siempre que una Especialidad pueda aplicarse en una tirada, los resultados obtenidos como 10 cuentan por dos éxitos, en vez de uno.
Así pues, con el especialista en Levantamientos de antes, si obtiene 2,3,8,10,10 con una dificultad 8, normalmente obtendrá tres éxitos. Pero si la tirada es para levantar un objeto, obtendría cinco éxitos.
Éxito Automático
A veces los dados pueden interponerse en una acción, o el fallo no es probable o no tendrá un impacto en la historia. En estos casos, el Narrador debería valorar el éxito automático. no es necesario tirar en un éxito automático; el jugador sigue adelante como si hubiera obtenido un único éxito. Esta regla se aplica normalmente cuando la Reserva de dados es igual a la dificultad de la tirada.
Los éxitos automáticos no deberían usarse cuando personajes con entidad se enfrentan unos a otros o cuando existe la posibilidad de resultar herido, como en una escena de lucha. Del mismo modo, también deben lanzarse los dados cuando incumben a la puntuación de Camino; estas tiradas nunca deberían solucionarse con éxitos automáticos.
Otro modo de garantizar un éxito en una tirada es gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad antes de realizar la acción, lo que garantiza un éxito. Este éxito no puede ser cancelado por un 1.
Reintentar
Muchas veces un fallo no implica el fin del mundo y el personaje puede volver a intentar una acción. Sin embargo, la frustración y la complejidad hacen que los segundos intentos sean más difíciles. Cada intento subsiguiente al primero incrementa la dificultad de la acción en 1. Si esto incrementa la dificultad hasta 10, la acción es demasiado difícil para este personaje y éste no puede intentar realizarla.
Acciones extendidas
A veces las acciones no encajan en el ámbito de las acciones sencillas. Algunas requieren tiempo y tienen una complejidad que va más allá de una única tirada. Las llamamos acciones extendidas. En ellas, se lanza la reserva de dados varias veces en un intento de acumular una cantidad de éxitos determinada, representando cada tirada un lapso de tiempo concreto.
Al emprender una acción extendida, normalmente puedes emplear tantos turnos como sea necesario para llevarla a cabo, a menos que otros factores acorten el tiempo a tu disposición. Sin embargo, un fracaso en una tirada extendida implica que deberás empezar de nuevo y quizás no puedas proceder con tus planes. El número de éxitos y sus dificultades serán decididas por el narrador.
Acciones Enfrentadas
Si dos personajes trabajan el uno contra el otro, una acción simple con una dificultad determinada puede no ser suficiente. En estos casos se requieren acciones enfrentadas. En éstas, ambos jugadores lanzan sus reservas de dados, siendo sus dificultades la reserva de dados o un Rasgo de la parte contraria, hasta un límite de 9. Sin embargo, el número de éxitos que el vencedor obtiene por encima de su oponente determina el grado de éxito de la acción. Así, si obtienes cinco éxitos y tu oponente dos, tu acción se lleva a cabo como si hubieras obtenido tres éxitos. En caso de empate, ningún personaje tiene éxito.
Las acciones pueden ser, a la vez, enfrentadas y extendidas. En estos casos, ambos jugadores deben repetir las tiradas hasta que uno de ellos alcance los éxitos requeridos.
Trabajo en Equipo
A veces, los personajes pueden trabajar juntos por la consecución de un mismo fin. Estos esfuerzos se llaman acciones de trabajo en equipo. Al realizarlas, debes establecer un personaje como agente principal. El resto de jugadores hace primero su tirada. Sus éxitos se añadirán como dados a la reserva de dados del agente principal.
Sus tiradas no tienen por qué compartir reserva de dados. En estos casos el Narrador puede determinar un límite para el total de personajes que puede prestar su ayuda en una acción. Por cada personaje que exceda ese número, todos los jugadores reciben un +1 acumulativo a la dificultad.
Tiempo
El sistema Narrativo divide el tiempo de varias maneras, principalmente para determinar cuánto dura un efecto. Fuera de los turnos de combate, estas unidades de tiempo son bastante abstractas y se reducen a su relación con un marco narrativo y con la relevancia para la historia.
Turno: La cantidad de tiempo necesaria para llevar a cabo una acción sencilla. Esto puede variar desde tres segundos a tres minutos, en función del ritmo de una escena determinada.
Escena: Una escena es una unidad dramática de la historia. Es un suceso en un lugar y en un momento. Normalmente, cuando la localización o los personajes cambian de forma significativamente, la escena cambia. Una escena puede componerse de tantos turnos como sea necesario.
Capítulo: Ésta es una manera elegante de referirse a una sesión de juego. Un capítulo es una serie de escenas, las cuales quedan unidas para explicar parte de una historia general.
Historia: Es un arco argumental completo que progresa y concluye con el paso de uno o más capítulos.
Crónica: Un conjunto de historias en las que intervienen principalmente los mismos personajes, argumentos generales o temas. Una crónica puede ser la historia de una ciudad, una dinastía o cualesquiera series de historias ampliadas y relatadas a lo largo de muchas sesiones de juego.
Interludio: Es el tiempo que pasa "fuera de cámara" y se describe con amplias pinceladas en vez de hacerlo al detalle en tiempo de juego. Normalmente tiene lugar entre escenas, capítulos e historias. Es también una herramienta para pasar rápido los aspectos tediosos de una historia y que en un libro o una serie de televisión quedarían señalados con una marca temporal. Los interludios acaban en el momento en que empieza algo dramático.
Dificultades, Tiradas, Acciones y Tiempo
Apartado donde se expondrán las reglas de la crónica. Se usará el manual de Vampiro Edad Oscura 20º.
Moderador: Qwe
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