LGBTQ y juegos de rol

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Alexander Weiss
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LGBTQ y juegos de rol

#1

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 19:29

LA HOMOSEXUALIDAD COMO UN DADO DE TRES CARAS


Por Terry Amthor

Hace casi un año Travis Williams escribió un artículo sobre los afroamericanos en los juegos de rol, y ahora me han pedido que escriba sobre un tópico relacionado: los gays y los juegos. Como en cualquier discusión sobre identidades lúdicas, la mía cae de forma natural en dos categorías: jugadores y personajes. Negros y gays son dos minorías –presentes en el mundo de los juegos de rol- pero ahí es donde termina la semejanza.

Un par de advertencias antes de continuar:

Primero, no intento sermonear a nadie, sino que aprovecho la oportunidad de educar a las personas con buenas intenciones pero desinformadas sobre los homosexuales. Muchos de vosotros posiblemente tengáis amigos gays y ni siquiera os habéis dado cuenta.

Segundo, hermanas lesbianas, a lo largo de la mayor parte del artículo voy a utilizar ejemplos gays sin ánimo de discriminar a nadie –sencillamente es lo que mejor conozco.

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Este artículo me recuerda un intercambio de correo electrónico sobre el papel de las minorías en Star Trek, el juego de Rol. Hubo una charla sobre un personaje gay en el juego, pero él/ella nunca lo había manifestado abiertamente. “Como mínimo,” alguien se quejó “parece un poco gay”. Entonces alguien dijo “¿Es que hay un maricón por ahí?”. Ser gay no es como ser negro -todo está en el interior. A la vez es una bendición y una maldición; por lo menos no tienes que explicarle a tu madre que eres negro. Y aunque hay por ahí unos pocos enloquecidos supremacistas arios que creen que los afroamericanos son seres humanos de segunda clase, estos aprendices de nazi son despreciados por las personas razonables. Sin embargo, el sentimiento general de la población hacia los gays se encuentra más dividido. La mayor parte de la gente toma la actitud de vive y deja vivir… mientras no tengan que vernos vivir. Hablaremos de eso más tarde.

Por supuesto que existe una cultura negra del mismo modo que existe una cultura gay, pero mientras los afroamericanos disponen de una historia única en la tierra, ser gay trasciende las fronteras nacionales; ser negro no. Si tú eres “negro” en el mundo de Athas ™ , del juego de rol Dark Sun (por usar el ejemplo de Travis Williams), tu cultura no es igual a la de los afroamericanos del Sudeste de Washington D.C., que al mismo tiempo no tiene nada que ver con la cultura que rodea a una princesa nubia en el antiguo Egipto. Sin embargo, si eres un tío al que le gustan los tíos, te atraen los tíos, sin importar que estés mirando a ese guapo estudiante medio romulano a bordo del Enterprise, contemplando el uniforme sexy del superhéroe Megaman o vagabundeando por la Tierra Media (yo siempre he perdido los papeles por Legolas).

El sexo (oh, lo he dicho) no era un asunto importante en los primeros tiempos de los juegos de rol, cuando los chicos prepúberes jugaban al D & D. Pero los tiempos han cambiado. Incluso antes de la aparición de los juegos de White Wolf, muchos grupos habían pasado de “jugar al rol” a interpretar en mayor profundidad a medida que crecían y se hacían más maduros. Las campañas se volvieron más sofisticadas y los problemas sociales se convirtieron en parte del juego.

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Uno de los defectos de los juegos de rol es que las situaciones y conflictos complejos tienden a simplificarse demasiado, o peor tod

avía, se convierten en estereotipos. Si eres heterosexual y quieres jugar con un personaje gay, está bien, pero no lo utilices como una excusa para ser un elfo “faérico” o alguna especie de

bardo afeminado. El estereotipo que muchas personas tienen de los gays es que todos somos una especie de criaturillas lloronas y débiles. Error. Sólo un pequeño porcentaje de homosexuales actúa de esa forma (algunos lo hacemos en ocasiones para bromear) pero la gran mayoría de los gays actúa y tiene un aspecto tan “heterosexual” como cualquier heterosexual.

De modo que, amigos heterosexuales, si las circunstancias os llevan a jugar con un personaje gay, la clave está en la comprensión. Durante la mayor parte del tiempo no debería actuar de forma diferente al modo en que lo haríais si fuese heterosexual, con una gran excepción: le gustan los chicos en lugar de las chicas. Por ejemplo, tú y tus compañeros entráis en una taberna a tomaros una cerveza. En lugar de echar un piropo a la camarera, deberías estar pensando que el atractivo forjador de la barra tiene un rostro bonito y que te sonrió esa tarde en la herrería… quizás deberías invitarle a un trago. Vas captando la idea.

Pero eso es sólo el principio. Los homosexuales no se encuentran más deseosos de tener un revolcón en el heno que los heterosexuales (eso no quiere decir que no nos guste divertirnos). Los gays también tienen relaciones estables y duraderas. Nos enamoramos como todo el mundo; tu personaje no debería ser diferente. Esto, sin embargo, puede ser un riesgo. Personalmente, tengo un personaje de AD&D con un novio no jugador del que se había enamorado con locura. El PNj que se opone a nuestro grupo lo supo, secuestró al amante de mi personaje y lo retuvo prisionero. Heterosexual o gay, es lo mismo: el amor puede ser un problema.

Naturalmente, esta clase de escenarios requiere madurez y sensibilidad por parte de los jugadores y el Director de Juego. Si quieres explorar una sexualidad alternativa en un juego, podrías querer comenzar jugando con un personaje bisexual, y después utilizar las relaciones heterosexuales del personaje como una guía.

Por supuesto, todo esto forma parte de ser un personaje homosexual: cómo te relacionas con los demás y lo que piensa el resto del mundo de ti. Los Directores de Juego que dirijan partidas con personajes homosexuales o bisexuales necesitarían aprender lo que las demás sociedades del mundo de juego piensan sobre esas orientaciones. La mayor parte de las personas que no aprueban la homosexualidad basan sus objeciones en una doctrina religiosa. Yo extrapolaría que las objeciones a la homosexualidad en un ambiente de juego provienen de dos fuentes: la religión, que parece considerar que la homosexualidad es una abominación porque corrompe el “verdadero” propósito del sexo –la procreación (“Joe, no vas a dejar embarazado a tu novio, ¡estáte quieto!”) y al hecho de que parece fastidiar e intranquilizar a algunos hombres heterosexuales, que desprecian la homosexualidad.

Ha llegado la hora de un breve sermón. Lo siento. Aguántame; será corto pero interesante.

En el caso de que alguien se esté llevando las manos a la cabeza, es necesario decir que no elegimos ser gays. Piénsalo: ¿Quién en su sano juicio elegiría una forma de vida que lleva a la persecución, denegación de derechos como el matrimonio y la incapacidad de hacer muchas cosas que los heterosexuales asumen con perfecta normalidad (como cogerse de las manos o –Dios lo prohíba- besarse en público)? ¿Quién eligiría ser golpeado, insultado o llamado pervertido? Sí, nosotros lo elegimos y es culpa nuestra. Uh, uh. No, los homosexuales nacen así (aunque algunos de nosotros luchen contra ello o intenten negarlo, finalmente no lo consiguen).

Estoy seguro de que cuando he mencionado a dos tíos besándose, muchos heterosexuales (incluso los liberales, tenedlo en cuenta), han pensado, “¡Ecks! ¡Dos hombres besándose!” Bueno, la primera vez que lo vi también me pareció bastante atrevido. Y bailar y… lo cogéis. Pero una vez te acostumbras (mientras nadie se sobrepase; yo no apruebo a nadie que sea un sobón y un guarro en público, gay o heterosexual), se vuelve bastante bonito.

Ahora hablemos sobre los personajes heterosexuales, bisexuales y gays todos juntos en la atmósfera íntima de un grupo de aventureros. Duermen juntos, se cambian de ropa, se bañan… esto comienza a parecerse al ejército ¿no? Ooops. Bien, yo creo que cuando los hombres y las mujeres se van de aventuras juntos pueden controlarse (¿), así que con otras orientaciones no tiene por qué ser diferente. Nosotros los gays podemos controlar nuestros impulsos sexuales como mínimo tan bien como nuestros compañeros heterosexuales. Sencillamente tenemos que hacerlo.

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El Director de Juego debería tener en cuenta los factores mencionados con anterioridad cuando desarrolla los detalles de un juego en el que introduce personajes homosexuales. En un ambiente de fantasía con un panteón de dioses (como el Mundo de las Sombras de ICE), algunas deidades (y sus religiones) podrían abrazar abiertamente la homosexualidad, mientras que otras podrían considerarla una abominación. A otras podría no preocuparles. La homosexualidad también podría tener una base racial. Los elfos podrían ser innatamente bisexuales (¡al vivir para siempre es lógico pensar que querrán probar de todo!), pero ciertos grupos varoniles podrían considerar la homosexualidad un pecado castigado con la muerte. Quizás el lesbianismo esté aceptado pero la homosexualidad masculina esté prohibida. Parte del desafío de jugar con un personaje gay podría ser que sea homosexual pero viva en una sociedad que no acepta la homosexualidad. Hay muchas posibilidades. Jugar con un personaje gay puede ser una experiencia enriquecedora para todo el grupo. También puede proporcionar diversión, que en última instancia es lo que deben tener los juegos de rol.

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Jugadores. ¿Hay jugadores gays?

Creo que en los últimos años ha habido un influjo de gays en los juegos de rol, y la mayor parte del mérito se encuentra a los pies de… sí, White Wolf. ¿Por qué? Vampiro. No es que White Wolf invite a la homosexualidad, tenlo en cuenta. Mark Rein Hagen afirma que White Wolf hizo aparecer una nueva clase de jugador, pero cuando surgieron individuos que tiran de los hilos vestidos de negro, ojos de máscara, desencantados oyentes de Cure/Morrisey, también aparecieron varios homosexuales.

Y White Wolf no podría haberlo hecho sin Anne Rice. He asistido a dos sesiones de firma de libros de Anne Rice, en Miami y Washington D.C. La homosexualidad era un tema distintivo para los fans. Enfrentémoslo, los libros de vampiros son muy homoeróticos –la verdad es que todos mis amigos gays han leído todos los libros de Lestat. Hay dos razones detrás de la popularidad de Anne Rice entre el público gay: una es el obvio ambiente homoerótico que recorre toda su obra; la otra es la asociación del vampiro como un extraño. Los gays pueden identificarse con estos tipos. Nos parecemos a los mortales pero por dentro somos muy diferentes. Nosotros somos extraños, como los vampiros. Tenemos que aparentar que somos “normales” o enfrentarnos a la persecución.

Y entonces llegó el juego de Vampiro, con un ambiente muy atractivo y con un sistema muy simple. Fue un desahogo para miles de adolescentes angustiados y desencantados. Y al contrario que AD&D Vampiro introducía nuevas opciones para una interpretación más profunda.

Oh, y volviendo a la pregunta del presente epígrafe, por supuesto que hay unos pocos homosexuales circulando por el mundo de los juegos de rol, e incluso hay unos pocos de nosotros trabajando en la industria del juego. Pero, como en la sociedad en general, muchos de nosotros han elegido no manifestar abiertamente su orientación sexual. Esto es particularmente cierto en los juegos de rol, debido a que la mayoría de los jugadores se encuentran en plena adolescencia o alrededor de los veinte años y todavía no están seguros sobre su sexualidad.

Finalmente

Espero haber animado a algunas personas a probar con un nuevo aspecto de los juegos de rol en el que no habían reparado con anterioridad o que no habían intentado con seriedad. Los juegos de rol tienen mala prensa entre la gente que no los comprende, pero entre los jugadores espero que estos consejos os sirvan como una experiencia positiva. De modo que la próxima vez que crees tu personaje piensa en una cosa más: -¿Fuerza? ¿Puntos de vida? ¿Orientación sexual? Y si a alguien le molesta, peor para ellos. Y ahora vete a rescatar a ese príncipe tan guapo.

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Re: LGBTQ y juegos de rol

#2

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 19:34

https://analoggamestudies.org/2015/07/o ... rce-books/

SALIR DE LA MAZMORRA: REPRESENTACIÓN DE LA SEXUALIDAD QUEER EN LOS SUPLEMENTOS DE JUEGOS DE ROL

20 de julio de 2015, por Jaakko Stenros, y Tanja Sihvonen

En este artículo nos preguntamos por qué las representaciones de temas y personajes LGBTQ han sido tan escasas en el contexto de los juegos de rol. Un análisis preliminar de las primeras tres décadas (1974-2005) del material de los juegos de rol en inglés nos muestra que aunque el tema no ha sido del todo silenciado, ha sido recibido con reacciones que van de lo cómico a lo extremo en conjunto. Nuestro objetivo es ofrecer un mapa de historia alternativa de los juegos de rol, con atención a las sexualidades queer, y conectarlas con las representaciones de otros ámbitos culturales.

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INTRODUCCIÓN
Los juegos que tratan la sexualidad son pocos y escasos, y los juegos que tratan las sexualidades no normativas, son todavía más escasos. Hablando en general, los juegos de rol y los mundos de juegos no han sido inclusivos con los personajes o temas relacionadas con lesbianas, gays, bisexuales, transgénero y queer (por razones prácticas, en lugar de LGBTQ utilizaremos el término “queer” para referirnos a LGBTQ en este artículo). El contenido explícito queer sólo ha aparecido recientemente en géneros donde la sexualidad se considera relevante en la interpretación del mundo ficticio o de los personajes que lo habitan, tanto en los juegos de rol como de simulación.
Aunque existe una investigación abundante sobre los juegos de rol y las culturas de los jugadores que los rodean, las sexualidades no normativas parecen ser un tema que todavía requiere un estudio desde sus inicios. Además, las diversas historias escritas sobre los juegos de rol en su mayor parte también evitan el tema; a veces se habla de género, pero la sexualidad se menciona muy raramente. En el contexto de los juegos digitales la discusión académica sobre la representación y la identificación va más allá, pero, pero como las prácticas de juego son diferentes en juegos sociales análogos, esa discusión no se aplica directamente.
A pesar de su largo historial sobre algo que socialmente ha sido percibido como peligroso, blasfemo y alternativo, la cultura de los juegos de rol de mesa ha sido bastante conservadora, especialmente en lo que se refiere a temas sociales. Sin embargo, como los juegos de rol son experiencias compartidas de juego que utilizan recursos textuales como puntos de inicio y no como guías determinantes, la práctica de los juegos de rol puede tener un contenido marcadamente diferente de lo que aparece en los suplementos. Sin embargo, este artículo se centra en la representación de las sexualidades queer en los suplementos de los juegos de rol, no en la práctica del juego.
La base de este examen son los suplementos de juegos de rol en inglés desde los años 1974 a 2005, y nuestro punto de inicio es que la representación de la temática queer se ha encontrado por completo ausente o como mucho, muy esporádica, durante la mayor parte de la historia de los juegos de rol. Donde el tema no ha sido silenciado por completo, a menudo se ha manifestado de una forma extraña, cómica o extremista. En este artículo de investigación cronológica, seguiremos las menciones visuales, textuales e insinuaciones de sexualidades queer y veremos cómo funcionan en el contexto del juego. Los ejemplos de homosexualidad masculina –que buscamos inicialmente- así como la generalidad de lo queer será analizado como representaciones en el contexto de los estudios culturales y la discusión de la política de identidad. Nuestra investigación está lejos de ser completa, y de hecho este artículo pretende tan sólo ser el inicio de un nuevo campo de estudio.

LA BASE DE LOS JUEGOS DE ROL
Cuando analizamos los personajes de los juegos de rol, uno de los elementos más importantes a considerar es considerar la función y posición del personaje. Los personajes del juego varían de ser una herramienta casi invisible (casi como un cursor en la pantalla) utilizado para realizar cambios en el mundo de juego hasta una descripción compleja de seres próximos a humanos reales con extensas historias personales. Esta progresión del cursor de un avatar a una persona potencial se encuentra ligado al contexto del juego. El género, el tema, y el objetivo general del juego constituyen una parte importante a la hora de configurar el contexto. Por ejemplo, los juegos que se enfocan en la exploración del terreno y la conquista violenta no encuentran tan útil la construcción de personajes detallados que los juegos relacionados con temas sociales o que simulan estructuras sociales alternativas.
En la actualidad, los juegos de rol abarca todo el espectro. De hecho, como sugiere el propio término “juego de rol”, uno de sus aspectos más importantes es “interpretar un rol,” adoptando y adaptando una serie de características para convertirse en otra persona para el propósito del juego. Sin embargo, los juegos de rol no siempre tratan el desarrollo del personaje en detalle. En los inicios de los juegos de rol, el juego consistía básicamente en luchar, explorar el espacio y la aventura, y el desarrollo de personajes estaba ligado a estadísticas cuantificables, no al desarrollo de la personalidad. Además, esta tradición sigue viva y extendida, aunque en la actualidad, sólo sea una perspectiva de juego de rol entre varias.
En las décadas de 1970 y 1980, por lo general los juegos de rol no trataban temas sociales. Cuando los juegos de rol eran atacados como actividades subversivas y peligrosas, la defensa es que simplemente potenciaban la imaginación. Considerando el contexto en que surgieron los juegos de rol –una comunidad de juegos de guerra predominantemente masculina- no es sorprendente que los temas relacionados con el género o la sexualidad no aparecieran en los suplementos. La meticulosa historia de Jon Peterson sobre las raíces del original Dungeons and Dragons (1974), Playing at the World, señala que la comunidad de juegos de guerra y estrategia de la que surgieron los juegos de rol consistía en una cultura juvenil especialmente conservadora. En las primeras publicaciones la sexualidad era como mucho insinuada, pero esas excepciones fueron rápidamente retiradas en ediciones posteriores. Parece que los juegos de rol y sus suplementos en la década de 1970 se basaban en valores bastante conservadores y conformistas.
De hecho, los juegos de rol adquirieron su reputación como una subcultura peligrosa en la década de 1980 debido a su supuesta relación con la adoración demoníaca, y no por su apertura sexual. Un ejemplo lo constituye la visión de la prensa popular sobre las convenciones de los juegos de rol. Por ejemplo, Michelle Nephew menciona en su disertación Playing with Power cómo este tipo de personajes suelen mostrar a “chicos viejos” raros y asexualizados –y al mismo tiempo también suelen mostrar una imagen de una mujer de adorno, con ropa escasa. En la cultura popular, tanto los juegos de rol como sus jugadores han sido considerados en gran parte asexuales durante mucho tiempo. De hecho, las apariciones de Dungeons & Dragons en la prensa y los medios de comunicación a menudo van acompañadas de varones con sobrepeso, socialmente retraídos, que viven con sus padres –y eternamente solteros.
La manifestación de la mujer como objeto sexual en el material visual que acompaña a los suplementos de los juegos de rol ha estado ahí desde el principio. Las mujeres con pechos desnudos se pueden encontrar desde la primera edición de D&D. Sin embargo, también hubo un claro distanciamiento de esa representación sexista a finales de la década de 1970, coincidiendo con el surgimiento de un debate sobre jugadores y personajes femeninos. Por otra parte, aunque en ocasiones se utilizó en la representación gráfica, los temas sexuales no proliferaron en los juegos de rol. Sin embargo, la sexualidad no fue el único elemento esencial de la vida real que desapareció de los juegos de rol. Este pasaje, sobre la descripción de los clérigos en la popular versión de “caja roja” de Dungeons & Dragons (1983) muestra la actitud de los editores de la época:

“En las aventuras de D&D, como en la vida real, la gente tiene creencias éticas y teológicas. Se asume que todos los personajes las tienen y que no afectan al juego. Pueden asumirse como se asumen otras actividades como comer y descansar, y no deberían convertirse en parte del juego.”

Podemos asumir que la sexualidad forma parte de esta asunción: “no debería formar parte del juego.”

Sin embargo, como ya hemos mencionado, los suplementos y la práctica del juego son temas separados. Las partidas de juegos de rol están mal documentadas, pero Shared Fantasy de Gary Alan Fine a partir de varias entrevistas entre jugadores de rol de finales de la década de 1970 muestra por ejemplo, que al menos entre sus entrevistados, la violación de personajes femeninos no jugadores se encontraba extendida en las partidas de grupos de jugadores exclusivamente masculinos. Los suplementos sólo constituyen el punto de partida para las aventuras de juegos de rol, y no pueden determinar las contribuciones de los jugadores a la verdadera práctica del juego.

ÁBRETE PASO EN LAS TINIEBLAS
Las sexualidades queer comenzaron a aparecer en los libros de juegos de rol a finales de la década de 1980. Sin embargo, en estas primeras manifestaciones, la homosexualidad masculina se presenta como de forma especialmente malvada, traicionera y engañosa. Existen unos pocos ejemplos dispersos de personajes que se pueden considerar transgénero o de género queer –pero también transfóbicos. Por ejemplo, Slaanesh, el dios de la lujuria y el exceso, tiene una expresión de género fluido y habita el mundo de fantasía de Warharmmer (apareció en 1988 en Realm of Chaos: Slaves to Darkness).
Cuando se trata de la introducción de temas queer, GURPS (Generic Universal Role-Playing System) abrió el camino con un juego franquiciado basado en las novelas de Wild Cards, GURPS Supers Wild Cards (1988). En este juego puedes encontrar a un personaje homófobo que es gay en secreto, un antihéroe importado de las novelas llamado Mack el Cuchillo. De forma similar, en el suplemento para superhéroes I.S.T. International Super Teams (1991), existe un hombre gay en secreto de la Unión Soviética (Un héroe gay que vivía con el SIDA fue eliminado del manuscrito, pero se publicó online unos años después). Quizás la mención más positiva de lo queer se puede encontrar en el juego Bunnies & Burrows (1992, inspirado por la novela Watership Down de Richard Adams), que contiene un pasaje que describe cómo un conejo macho en celo se apareará con todo, incluyendo objetos inanimados y otros machos de su especie).

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Las primeras menciones de los personajes queer en los juegos de rol se encuentran inspiradas por textos mitológicos o de ficción –o parecen haber sido incluidos con un propósito de alivio cómico. A medida que la aparición de vih/SIDA se estaba convirtiendo en un problema social a finales de la década de 1980 y comenzaba a aparecer en todo tipo de publicaciones, también se abrió camino a los juegos de rol. A veces, el pánico moral en torno a las sexualidades queer también fue destacado en el contexto de los juegos de rol.
Las representaciones más oscuras de la homosexualidad en la época proceden de la editorial TaskForceGames. En 1988 la editorial publicó un juego llamado Central Casting: Heroes of Legend. En este juego, ser transexual, asexual, gay, bisexual, fetichista, voyer, necrofílico, etc. se presenta como una serie de desórdenes sexuales y ejemplos de aterradores lados de la personalidad.

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Las primeras menciones de los personajes queer en los juegos de rol se encuentran inspiradas por textos mitológicos o de ficción –o parecen haber sido incluidos con un propósito de alivio cómico. A medida que la aparición de vih/SIDA se estaba convirtiendo en un problema social a finales de la década de 1980 y comenzaba a aparecer en todo tipo de publicaciones, también se abrió camino a los juegos de rol. A veces, el pánico moral en torno a las sexualidades queer también fue destacado en el contexto de los juegos de rol.
Las representaciones más oscuras de la homosexualidad en la época proceden de la editorial TaskForceGames. En 1988 la editorial publicó un juego llamado Central Casting: Heroes of Legend. En este juego, ser transexual, asexual, gay, bisexual, fetichista, voyer, necrofílico, etc. se presenta como una serie de desórdenes sexuales y ejemplos de aterradores lados de la personalidad.
La misma editorial menciona la homosexualidad en otras publicaciones posteriores. En Heroes Now! (1991), el diseñador se posiciona expresando que este tipo de “abominaciones” (como ser gay) no deberían tratarse en el juego. Si por alguna razón tuvieran que incluirse, estos rasgos oscuros deberían interpretarse de una forma en la que deben considerarse como pesadas cargas y obstáculos de los que los personajes jugadores deberían tratar de liberarse. El juego se posiciona en valores conservadores explícitos. Cuando escriben sobre homosexualidad y otras “perversiones,” los autores del juego declaran que una relación sexual sólo es correcta si se produce entre marido y esposa, y todas las perversiones deben ser controladas y curadas, y utilizar un juego de rol para experimentar “un tipo de conducta equivocada” es una muy mala idea:

“A pesar de las tendencias “populares” en la cultura y la psicología, los autores de este libro consideran ciertos los tres principios siguientes:
1. Cualquier relación sexual aparte de la propia entre un marido y una mujer es errónea.
2. Los deseos sexuales perversos son una forma de conducta aprendida y adquirida, y por lo tanto se pueden controlar, superar y finalmente sustituir por deseos y conductas saludables.
3. Utilizar los juegos de rol para experimentar indirectamente una conducta equivocada es una mala idea.
Aunque no nos consideramos jueces, creemos que quienes eligen practicar una conducta perversa deberían responder por sus acciones. Quienes quieren manipular a la sociedad para que considere su conducta normal sólo empeoran el problema para sí mismos y los demás.

Tablas para la generación aleatoria de eventos y efectos estaban extendidas en los primeros juegos de rol. En esas tablas había lugares donde las sexualidades y relaciones queer podían filtrarse entre las grietas. Los libros de Central Casting son un ejemplo extremo y explícito; en Cyberpunk 2020 (1990) aparece una tabla en la que puedes crear un ex amante para tu personaje –del mismo sexo. Over the Edge (1992) no tiene una tabla aleatoria, pero sí una lista de ejemplos de secretos que tu personaje puede tener. En la lista puedes encontrar: “Eres gay, y tienes la necesidad de mantenerlo en secreto.”, pero también “Has trabajado para la CIA” y “Eres un caníbal.”
En general, las sexualidades queer comenzaron a aparecer de forma más destacada en los juegos de rol de género cyberpunk. Un ejemplo especialmente interesante de representación gay masculina aparece en Cyberspace: Sprawlgangs & Megacorps (1990). En este suplemento aparece una banda homosexual llamada “Models,” que consiste en atractivos modelos masculinos de moda, que atacan de forma aleatoria a las mujeres hermosas. Les cortan la cara con cuchillos, las señalan con el dedo y les grita: “¡Ahora somos más bonitos que tú!” El suplemento también explica que aunque todos los miembros de esta banda son abiertamente gays, no consideran la prostitución como un motivo de “orgullo.”

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Estas primeras representaciones de homosexualidad masculina son interesantes en el sentido de que presentan una tendencia clara a aportar temas más “adultos” y contemporáneos por parte de los diseñadores, pero el manejo de esos temas era muy retorcido. Parece que los diseñadores conservadores se sienten impulsados a introducir este tipo de temas –y al mismo tiempo advertir que no está bien jugar con ellos. Aunque actualmente es notable que resulte extraño leer estas historias y descripciones de personajes, algunos de ellos fueron rompedores en el momento de su publicación. También resulta que había diseñadores homosexuales trabajando en el diseño de estos juegos, pero incluso ellos tuvieron que luchar contra la estrechez de miras política de la representación de las sexualidades queer.
Se ha afirmado que algunas compañías, como la editorial TSR de Dungeons & Dragons y Games Workshop de Warhammer periódicamente emitían directrices que periódicamente prohibían la publicación de personajes o historias queer en sus productos. Aunque este tipo de alegaciones es frecuente, nosotros hemos sido incapaces de encontrar evidencias. De todas formas, no resulta difícil interpretar que el Código de Ética de TSR de 1984 sobre violación, lujuria y perversión sexual también prohíbe lo queer: “La violación y el sexo gráfico nunca se debe mostrar o discutir. No se debe mostrar actividad sexual. La perversión sexual y las anormalidades sexuales no son aceptables.” También debe señalarse que la aceptación general de estos temas siempre ha dependido de la demografía del público. Por ejemplo, es fácil encontrar análisis que muestran que la sexualidad del dios Slaanesh fue reducida por Games Workshop en 1990 cuando la compañía comenzó a dirigirse a un público más joven.

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Re: LGBTQ y juegos de rol

#3

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 19:35

UN NUEVO DÍA COMIENZA AL ANOCHECER
Un momento de alivio en el tratamiento de la sexualidad queer en los juegos de rol lo constituye la publicación del juego Vampiro: La Mascarada desde 1991. De hecho, toda la serie de juegos del Mundo de Tinieblas, asumen el sexo y la sexualidad entre sus temas principales. El Mundo de Tinieblas presenta a los jugadores una diversidad sexual sin precedentes y posibilidad, incluyendo la ingestión de sangre como la principal forma de los vampiros de mantener sexo. Estos juegos de forma clara se dirigen a un público diferente, o por lo menos identificado con temas más maduros y contemporáneos que los jugadores de rol de décadas precedentes. Como Paul Mason ha analizado:

[…] Vampiro y sus sucesores llevaron el juego de rol desde su público inicial (que podría describir de forma lamentable y nada amable como un grupo de inadaptados sociales de lectores de “El señor de los anillos”) y establecieron un nicho alternativo –en su caso de “góticos” obsesionados con los no muertos.

De hecho, Michelle Nephew argumento que White Wolf, la editorial de Vampiro, jugaba de forma consistente con los miedos de los padres presentando sus juegos de rol como subversivos. Los creadores de Vampiro y el público que atrajo se presentaron como “alternativos” en todos los sentidos de la palabra. Los “góticos” vestidos de negro obviamente dieron la bienvenida a los homosexuales y otros personajes queer con los brazos abiertos, aunque sólo fuera para unir fuerzas y ganar una posición subcultural importante unidos.
Con los años las publicaciones del Mundo de Tinieblas no sólo incluyeron representaciones queer sugerentes, sino que también discutieron de forma extensa las sexualidades queer. Especialmente las partes de ficción dirigidas a presentar el trasfondo y los personajes de ejemplo podían ser abiertamente queer y no normativos. El texto del juego a menudo se muestra desafiante: los personajes de ejemplo se definen políticamente y evocan ideas de discriminación positiva. Especialmente en las primeras representaciones, en ocasiones se ve un aire de adorno y a menudo el único motivo de presentar personajes gays parece ser tener personajes gays. De forma interesante, también se recibe la sensación de que muchos de esos personajes fueron diseñados por personas gays.
A medida que avanza la década de 1990, los personajes queer en los juegos de rol comienzan a recibir un diseño mucho más positivo. Por ejemplo, en muchos suplementos de esta década, el poder especial de los homosexuales es ser atractivos. Estos personajes gay siempre tienen más puntos de Apariencia que los personajes medios. El único personaje gay feo del Mundo de Tinieblas posiblemente aparece en el primer libro del clan Nosferatu (1993). Hasta los gays pueden ser afectados por la sangre putrefacta.

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La influencia del Mundo de Tinieblas a la hora de desarrollar y distribuir representaciones positivas de personajes queer no se puede subestimar. En pocos años, las descripciones de personajes gays y no no mortalivos se normalizó y la editorial White Wolf mostró su apertura y fue reconocida por el público queer. Los personajes gays también podían aparecer representados como malignos y extraños, pero de una forma más humana y motivada. Por ejemplo, en el suplemento de Vampiro, Montreal Nocturno (1997), existe una manada del Sabbat gay llamada las Reinas de la Misericordia (que tiene vínculos con la historia real del mundo gay), y que ataca a personas heterosexuales. También organizan rituales en los que secuestran a personas heterosexuales, las visten y las hace competir en juegos absurdos como competiciones de gritos agudos. Al final, los secuestrados son obligados a pelear interpretando la pelea de gatas entre Joan Collins y Linda Evans en la serie de televisión Dinastía.

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Re: LGBTQ y juegos de rol

#4

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 19:36

FANTASÍAS HOMOSEXUALES
Aunque el horror, el cyberpunk y otros géneros comenzaron a mostrar sexualidades queer durante la década de 1990, el género de fantasía se quedó atrás. Dungeons & Dragons permaneció libre de influencias gay debido a la política de la editorial. Ni siquiera la descripción de burdeles de Advanced Dungeons & Dragons insinuaba en lo más mínimo las sexualidades queer. Quizás lo más sorprendente de todo es la ausencia de homosexualidad en Theatrix Presentes: Ironwood (1991), que es una adaptación al juego de rol del cómic pornográfico del mismo nombre. El juego de rol es sorprendentemente correcto, y sólo insinúa ligeramente la homosexualidad.
Sin embargo, esto no quiere decir que el género de fantasía estuviera completamente libre de homosexuales. Rolemaster: Shadow World (1996) tenía un personaje gay en la descripción del mundo, aunque sólo en el suplemento online. En el suplemento de Fading Suns: Lods of the Known Worlds (1996) se establece que la Iglesia (bastante estricta) no rechaza ninguna orientación sexual. HârnMaster 2nd edition (1996) tiene una tabla relacionada con la creación de personajes donde todo el mundo tiene un 10 % de terminar con un personaje gay o bisexual. En Warhammer Fantasy Role-Play, 2nd Edition (2005), existe una referencia opaca a un conde que se siente atraído por los jóvenes hermosos. A veces las referencias son tan vagas que casi parecen encriptadas, y los diseñadores sólo se atreven a confirmar sus intenciones en los foros de internet.
El clásico suplemento El templo del mal elemental de Dungeons & Dragons presenta un caso interesante. El original fue publicado en 1985, y obviamente carecía de representación queer. La secuela Regreso al templo del mal elemental (2001) muestra una referencia a Rufus y Burne, una pareja gay en secreto. Éste es el pasaje relevante, que describe su hábitat:

“Un muro interior idéntico rodea esta estructura principal. Tiene torres con una única puerta (como las de la barbicana), creando un círculo interior que rodea una fortaleza, llamada la mazmorra. La mazmorra tiene cuatro niveles con un gran salón, un salón de festines, una enorme cocina, muchos almacenes, un apartamento para Rufus y Burne, una gran biblioteca, y habitaciones de invitados.”

Consideramos que es justo decir que esta referencia no indica necesariamente una relación gay. Pero el autor principal, Monte Cook, está seguro:

“No era la intención de los creadores originales de Rufus y Burne (que eran personajes jugadores y jugaron la aventura) indicar que eran gays. Sin embargo, mi intención fue representarlos como tales en “Regreso al templo del mal elemental” (Sólo había un dormitorio para ellos en todo el castillo) sin decir “y son gays,” lo que sería tonto (Tonto porque en verdad no sería un problema, y porque tampoco identifico a los personajes heterosexuales como tales).

A medida que las normales sociales cambiaban y otros juegos de rol incluían referencias a la homosexualidad, la fantasía trató de seguir el ritmo, pero de forma más encubierta. Sin embargo, los grupos de jugadores a menudo ignoraban los códigos morales de los libros, y la homosexualidad en la fantasía comenzó a ser más visibles cuando las creaciones de los jugadores adquirían mayor difusión y visibilidad a través de las redes informáticas.

HACIA LA REGLA 34
A mediados de la década de 1990, a medida que internet comenzaba a extenderse en la vida cotidiana, comenzaron a aparecer suplementos fan de juegos de rol. El tono de estas publicaciones era cómico, con hechizos caseros como “La lubricación de Mordenkainen”. En algunos se mostraban de forma abierta temas sexuales como GURPS Sex (1993) (guía no oficial) y The Complete Guide to Unlawful Carnal Knowledge (1996). Esta última guía comparaba las relaciones homosexuales como los matrimonios interraciales entre especies como humanos y elfos y mostraba un ensayo sobre el tema Alguien ha jugado un personaje homosexual. También sugería giros de trama como “violación inversa” (un hombre homosexual violado por una mujer). La guía también contenía una referencia a las elecciones de profesiones de personas gays:

“Sin embargo, se rumorea que los homosexuales se pueden encontrar en un número desproporcionadamente elevado entre ciertos grupos, como los aventureros, que a menudo son impulsados a la aventura porque no pueden encajar en una sociedad normal, y los sacerdotes de religiones que requieren el celibato, ya que los sacerdotes nunca tienen por qué explicar su falta de interés en el matrimonio convencional.”

Después del año 2000 hubo una tendencia a la publicación general de suplementos sobre sexualidad en los juegos de rol. Algunos aprovecharon la ventaja de la apertura de la licencia d20, pero se añadió una “cláusula de calidad” con el tiempo para impedir que el Book of Erotic Fantasy (2003) fue publicado con licencia. El libro contiene un pasaje que recuerda la descripción de la caja roja de D&D:

La orientación sexual no tiene impacto en ninguna de las habilidades del personaje, proezas de fuerza, lanzamientos de hechizos, habilidades de clase (con la excepción de las clases de prestigio que pueden requerir que un personaje sea de una preferencia sexual o de otra), u otras mecánicas del juego. Un personaje gay vive, come y respira como cualquier otro, y puede ser amable, justo, cruel, egoísta, amoroso, arrogante, o divertido…como cualquier otra persona.

También es interesante señalar que este suplemento explica que de todas las razas humanoides, los humanos suelen ser la más diversa sexualmente. Otros suplementos sexuales publicados por esta época incluyen una nueva versión de The Guide to Unlawful Carnal Knowledge (2003) y Nymphlogy (2003); Naughty and Dice (2003) (Basado en GURPS Sex). Algunos de los libros fueron bien recibidos e incluyen apartados sobre sexualidades queer, aunque los textos raramente están bien documentados.

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Alexander Weiss
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Re: LGBTQ y juegos de rol

#5

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 19:38

¡ESTAMOS AQUÍ! ¡SOMOS QUEER!
A principios de la década del 2000, proliferaron las representaciones de las identidades queer en los juegos de rol. Aunque la fantasía básica era en gran parte una zona no homo, la mayoría de los demás géneros también fueron invadidos por una banda salvaje de personajes no normativos.
Durante la década de 1990, GURPS había continuando mostrando menciones apropiadas sobre la homosexualidad. Normalmente el tono era bastante sobrio, tratando de no mostrar un gran espectáculo de contenido gay. Poco a poco, las representaciones queer se hicieron más variadas y destacadas. En particular la editorial White Wolf continuó con su política con su juego de superhéroes Aberrant (1999), donde muchos de los principales suplementos tenían personajes gays en posiciones importantes, algunos de cuales también estaban vinculados a la metratrama del sistema. Aunque a veces las representaciones eran algo exageradas. En Aberrant, una fantasía de poder, los deseos se cumplían de forma estereotipada.
En Player’s Guide de Aberrant (2000), se presentó Nova Alliance, un grupo de superhéroes queer. Entre sus miembros se encuentra el propietario de un club nocturno de Ibiza llamado Ironskin, una drag queen llamada Glamora, un personaje relacionado con la cultura sadomaso llamado The Master, el protector de San Francisco llamado Rainbowm, y otro personaje llamado Tommy Orgy. En este juego, el personaje más poderoso del mundo, Divis Mal, también es gay, aunque no forma parte de este grupo.

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Después del cambio de milenio la representación de sexualidades queer pareció comenzar a normalizarse en los suplementos de los juegos de rol, por ejemplo, en la Player’s Guide de Blue Planet 2nd Edition (2000), Love and War (2000), Mutant & Masterminds: Freedom City (2003), Unknown Armies 2nd Edition (2002) aparece contenido queer destacado. Parece que el factor clave es la editorial; algunas editoriales (como Green Ronin, White Wolf, Atlas Games, Steve Jackson Games) consideradan a las personas queer como parte de su público, aunque a veces el contenido de estos suplementos sigue siendo retorcido, el propósito parece inclusivo. En este período, la representación de la homosexualidad masculina sigue siendo mucho más destacada y variada que otras sexualidades como las personas transgénero.
A finales del período analizado en este artículo existe un juego de rol más que merece discutirse por sus descripciones progresistas, aunque gratuitas, de sexualidad queer. Blue Rose (2005) pertenece al género de “fantasía romántica” y está dirigido principalmente hacia jugadoras femeninas. El mundo está diseñado en base a principios feministas e igualitarios al estilo de Mercedes Lackey, Diane Duane y Tamora Pierce. Como en sus novelas, este juego de rol está lleno de chicos homosexuales sensibles y adorables. El suplemento tiene términos propios para distintos tipos de amor –heterosexual (cepia luath) y homosexual (caria daunen) –y declara que el amor homosexual nace en los mitos antes que el amor heterosexual. La aventura introductoria del manual básico muestra a chicos jóvenes que en secreto están enamorados entre ellos.
Parece que en la década del 2000 ya es posible tener un juego de rol de temática queer en el mercado, y a nadie le molesta. Mientras que en la mayoría de los juegos de rol las relaciones queer son relativamente sencillas de evitar si los jugadores no están interesados en ellas, en Blue Rose no es tan fácil. Si uno se esfuerza de verdad, las parejas del mismo sexo descritas en el libro quizás podrían interpretarse como “sólo son amigos,” pero reescribir los mitos centrales del mundo requeriría mucho esfuerzo. ¿Y para qué reconsiderar esa posibilidad? La discusión de la aceptación general de esa temática queer es un indicativo claro de la historia de los juegos de rol, que no han sido inclusivos o han mostrado prejuicios hacia ese contenido durante mucho tiempo.

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Alexander Weiss
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Re: LGBTQ y juegos de rol

#6

Mensaje por Alexander Weiss » 01 Jun 2021, 19:38

PERSONAS POSIBLES
En la base de nuestras observaciones, está claro que la industria de los juegos de rol ha sido bastante conservadora en conjunto en lo que se refiere a las representaciones de sexualidades queer. En este artículo hemos buscado las sexualidades queer en los juegos de rol, pero queda una pregunta importante: ¿Importan los personajes queer, y si es así, a quién?
Más concretamente, ¿Importa la representación de las sexualidades queer –y su identificación con los personajes? El libro de Adrienne Shaw Gaming at the Edge, una etnografía de jugadores queer fuera de los juegos digitales, muestra que esa representación e identificación son temas complejos, y que a los jugadores a menudo no parece preocuparles la representación. Basándonos sólo en la lectura de juegos de rol somos incapaces si lo mismo se puede aplicar a los jugadores de rol. Sin embargo, si los juegos de rol no tratan sólo de exploración y conquista, sino que también muestran temas sociales y personales, creemos que la representación e identificación tienen que ser importantes para muchos jugadores.
La literatura de inmersión y experiencia en el contexto del rol en vivo apoya esta premisa, y también la retórica de pánico de los medios de comunicación sobre jugadores de rol que se identifican demasiado con sus personajes y se aferran a ellos. Una razón de esta diferencia es que en los juegos de rol el personaje tiene una presencia más fuerte y es más personal, y los jugadores tienen más control sobre su creación y acciones. Por otra parte, en el foro The Forge, sobre una discusión de teoría de juegos de rol, existen diferentes perspectivas de cómo un jugador toma las decisiones de su personaje. Las perspectivas incluyen Actor (utilizando sólo el conocimiento de un personaje), Autor/Peón (en función de la decisión del jugador) y Director (que no sólo afecta al personaje sino también en función del ambiente). Es interesante que ninguna de estas perspectivas requiere identificación con el personaje. En términos de estudio de juego implica que el juego de rol no necesita interpretación (interpretar como si el jugador fuera otra persona), sino que también y a menudo puede jugarse como si los personajes fueran objetos conceptuales del juego.
Aunque la identificación no sea importante, a través del concepto de representación es importante pensar en qué tipos de existencia son posibles en los juegos. En su libro, Shaw presenta tres argumentos de representación: ver a la gente “como ellos”, ver gente “que no son como ellos” (para aprender y educar sobre pluralidad) y ver “lo que es posible.” Esta tercera categoría nos resulta más atractiva y relevante para el estudio de los juegos de rol. Los libros de rol básicamente son reglas de juego; definen lo que son los juegos y mundos de juego. Tener cualquier tipo de presencia queer señala que los mundos de juego pueden incluir a personas queer. Abrir este tipo de espacio de posibilidad parece bastante importante. Sin embargo, esta premisa es una mera especulación sin estudios apropiados sobre los jugadores.

CONCLUSIONES
En este artículo hemos comenzado a construir una historia alternativa de los juegos de rol, que muestra que la presencia de las personas queer ha sido real y posible en los distintos mundos de juego por lo menos desde finales de la década de 1980, incluso cuando los términos y valores utilizados son cuestionables desde una visión actual. En cualquier caso, la inclusión de las personas queer apunta la posibilidad de su presencia en escenarios de ficción.
Durante mucho tiempo, las acciones y comportamientos de los personajes no relacionados directamente con la búsqueda y aventura no se describieron en los mundos de los juegos de rol –o por lo menos en los suplementos que se basaban en esas prácticas. Cuestiones de fe y actividades como comer a veces se definían, pero no se consideraban relevantes para jugar al rol, aunque los personajes representaran religiones y hubiera reglas para consumir, adquirir y utilizar la comida como energía. A medida que la panoplia de los juegos de rol se volvió más variada, la sexualidad también adquirió un papel más importante. El énfasis ya no era simplemente utilizar el personaje como un cursor en un mundo de fantasía, sino interpretar un personaje creíble y posible –una persona. Sin embargo, las sexualidades queer normalmente fueron apartadas de estos textos, o al final se asociaban con trastornos mentales, caos y malignidad. La influencia de los diseñadores y autores de los juegos sin duda ha sido importante a nivel individual, incluso en los casos en que muchas de esas representaciones hoy son consideradas incorrectas o negativas. En el contexto en el que algunas compañías tenían normas estrictas sobre la ausencia total de queer, estas pequeñas representaciones y menciones pueden haber sido victorias importantes en su momento. Hasta la más ligera mención, aunque velada, mostraba que en el mundo de juego existían las personas queer. Sin embargo, analizar la importancia de esos ejemplos no se puede realizar estudiando sólo los libros de rol. Desde entonces la influencia de las prácticas de los jugadores ha crecido, especialmente con el incremento de la importancia de internet –aunque los debates de los jugadores en los temas de los juegos de rol han sido importantes desde sus inicios. Es evidente que el material más vanguardista normalmente surge entre los fans.
Merece la pena señalar que aunque la presencia de los homosexuales ha aumentado y la presentación de los temas queer se ha vuelto más detallada en el período analizado, todavía falta interseccionalidad. Como resulta evidente de los ejemplos de este artículo, los varones homosexuales son predominantemente blancos. Las cuestiones de etnicidad, aunque presentes en las discusiones de literatura fantástica, no parecen haber influenciado a los queer de los juegos de rol de forma importante en las primeras décadas.
Sin embargo, esto no quiere decir que los juegos de rol se desintegren con el mundo que los rodea. En el contexto queer, la crisis del vih se reflejó en los juegos de rol, aunque filtrada a través de la literatura de terror. En lugar de ser una vanguardia de temas de representación e inclusión, los juegos de rol han seguido tendencias y modas de otras partes de la cultura popular. Incluso el juego de rol más abiertamente gay analizado de este período, Blue Rose, simplemente continúa la tendencia en la que los juegos de rol tradicionales y convencionales se están volviendo más inclusivos mediante la adaptción de otros medios, en este caso un subgénero de fantasía interesado en personajes gays. El juego de rol Wild Cards fue uno de los primeros en mostrar un personaje homosexual explícito, y Vampiro: La Mascarada debe mucho al homoerotismo ya presente en las novelas de vampiros de Anne Rice.
Resumiendo, los primeros juegos de rol silenciaron por completo las sexualidades queer, considerándolas no relevantes para el juego. A continuación se produjeron menciones discretas y veladas, una perspectiva que sigue siendo relevante. Las personas queer son posibles en la ficción si el lector se muestra atento a las palabras que elige. También se han producido usos de lo queer como herramientas de propaganda, considerando a las personas queer abominaciones o proclamando inclusividad y modelos sexuales alternativos. Recientemente, la inclusión de las sexualidades queer se da por sentada, descrita sin insinuaciones –e incluso puede ser uno de los temas destacados del escenario de juego. Las primeras tres décadas de la historia de los juegos de rol nos han mostrado cómo la representación de las sexualidades queer han pasado de la oscuridad completa de las mazmorras a la luz.

Jaako Stenros, es un jugador e investigador de juegos en Game Reserach Lab (Universidad de Tampere). Es el autor de Playfulness, Play, and Games: A Constructionist Ludology Approach (2015) y  Pervasive Games: Theory and Design (2009), así como el editor de tres libros sobre juegos de rol: Nordic Larp (2010),Playground Worlds (2008) y Beyond Role and Play (2004). También da conferencias sobre temas como la ética de diseño de historias de ficción para escenarios del mundo real hasta cómo el sexo es simulado en juegos de rol no eróticos. Sus actuales intereses incluyen los juegos de rol, el surgimiento del juego en situaciones en las que no se fomenta, y la estética del juego social. Vive en Helsinki, Finlandia. Puede ser contactado en [email protected]  y en https://jaakkostenros.wordpress.com/.

Tanja Sihvonen, es una investigadora especializada en medios y juegos digitales. Está interesada en la cultura de participación, trabajo digital e industrias creativas. Estudió en la Universidad de Turku, Finlandia, donde realizó una disertación sobre la intersección de estudios de juego, estudios de internet y estudios culturales. En su libro Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming (Amsterdam University Press, 2011) se ha enfocado en las actividades de los jugadores y la apropiación cultural de los juegos de ordenador. También ha estudiado juegos sociales y las transformaciones de la industria de los juegos. Después de muchos años viviendo en los Países Bajos, actualmente trabaja como Profesora de Estudios de Comunicación en la Universidad de Vaasa en Finlandia.

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Re: LGBTQ y juegos de rol

#7

Mensaje por Alexander Weiss » 05 Jun 2021, 22:38



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LOS DESAFÍOS DE LA INCLUSIÓN LGBTQIA+ EN EL ESCENARIO DE LOS JUEGOS DE ROL BRASILEÑOS

Por Eros Rosado

Entramos en el mes del orgullo LGBT+, y para muchos de nosotros es el momento de conmemorar y enaltecer nuestras identidades y sexualidades en toda su diversidad, tratando de traer visibilidad a aquello que constantemente se intenta oprimir o eliminar. Por lo tanto, también es importante aprovechar este espacio para promover la reflexión sobre todo lo que nos concierne como comunidad. Como un gay que intenta comprender su propia identidad, vengo a aportar algunos puntos para nuestro discurso, algunas preguntas que vosotros podáis responder (honestamente) a vosotros mismos y algunos compañeros.
En primer lugar, me gustaría decir que crear un juego de rol concienciado no es lo mismo que crear un juego de rol sin diversión. Por desgracia, esta idea ha surgido en la visión de las personas. Y en segundo lugar, comentar que existen algunas discusiones sobre cómo debemos denominar a la comunidad. Si mediante el uso de las siglas o el extranjerismo Queer –término que abarca el espectro de la identidad y la sexualidad. Sin embargo, como no pretendo entrar en esta discusión específica, voy a utilizar las siglas para referirme a nuestra comunidad.
Bueno, ya debes haber percibido que los juegos de rol son un espacio social, de interacción entre personas y sus personajes y por lo tanto, compartimos este espacio, de forma consciente o inconsciente, con nuestros compañeros de juego, nuestros Sueños y Pesadillas –si estás familiarizado con el escenario de Changeling: El Ensueño. Sin embargo, también es un espacio en el que corren libres nuestros prejuicios, fobias e ignorancias, nada que deba ser normalizado y permitido, especialmente si te preocupas de crear un espacio seguro, inclusivo diverso y cuya misión central es cumplir con el objetivo básico de cualquier grupo de rol, que es ser DIVERTIDO. Al final, ¿cómo puede ser un juego de rol divertido si directores de juego y jugadores tienen actitudes discriminatorias?
Sin embargo, creemos que no es necesario formar parte de la comunidad para sentirse mínimamente incómodo con estos actos, quizás debas pensar en tus compañeros de juego y que no sabes cómo se sienten con respecto a tu forma de divertirte -¿Sabes si se divierten de verdad? Cuando te pido que pienses en lo que ocurre en tu vida diaria, en las personas que conoces, es sólo para que te acerques a la situación, pero no debería ser necesario, visto que la violencia y su aceptación con el pretexto de “es una broma” es muy habitual en los espacios de ocio. Podríamos profundizar en esto, pero no es el tema central en este artículo, simplemente quiero advertirte sobre la necesidad de comprender los efectos de nuestros actos.
Quiero invitarte a reflexionar un poco sobre cómo la transfobia, la bifobia, la homofobia y otras violencias dirigidas hacia el género y la sexualidad pueden repercutir en nuestros encuentros y narrativas. Para esto, voy a crear dos puntos que llamaré “El juego” y “La mesa”, pero antes de abordarlos específicamente me gustaría señalar que a no ser que trabajar prejuicios y temas sociales sea una propuesta de la una mesa en cuestión y que todos los participantes lo acepten, entonces estaremos hablando de violencia. Puede ser interesante que en otro momento iniciemos una discusión sobre cómo usar los juegos de rol como herramienta de comprensión social sin caer en trampas, pero lo dejaremos para otro artículo.

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EL JUEGO
En el juego de rol, el director de juego crea un escenario de personajes entre los cuales cada jugador crea el suyo y aquí la LGBTfobia puede aparecer, por ejemplo, en la villanización de personajes LGBT+. De esta manera, somos asociados a la falta de carácter, la crueldad, la perversión y otros adjetivos nada simpáticos. Algunos ejemplos son Úrsula, de “La sirenita”; Eso de las Supernenas; Félix de la novela “Amor a la vida”, etc. Esto resulta habitual y transmite la idea de que la identidad de género y/o la orientación sexual discordante es el patrón preestablecido y vinculado a la falta de carácter. Es una cuestión muy interesante y os invito a descubrirla.
De la misma manera, en la forma en cómo los personajes son construidos, tenemos una reproducción de estereotipos. Citemos algunos: una personaje lesbiana construida para ser un objeto y fetiche sexual; el personaje gay como alivio cómico, gracioso, femenino y escandaloso, el objetivo de las bromas y nada más; el personaje transgénero, no binario o travestido como figura extravagante o rara por su ropa o su aspecto -¿quién se acuerda de Ángel de “Todo el mundo odia a Chris”? Aunque todo esto pueda parecer una tendencia más propia de los jugadores que por sus personajes, no te olvides de lo que he comentado antes: en los juegos de rol, parte de nosotros se involucra en nuestros personajes y no siempre están separados al 100%.
También es posible que las agresiones procedan de la forma en que se produce la relación entre los personajes, como por ejemplo perseguir, excluir, discriminar u hostilizar al personaje LGBT+ por ningún motivo justificable en el preludio o el contexto del juego. Y seamos sinceros, no necesitas mucho para percibir que eso también es evitar la interpretación.

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LA MESA
Quizás sea más fácil comprender cómo esas violencias se producen entre los jugadores, para comprender cómo las formas de LGBTfobia se producen a nuestro alrededor –aquí queda mi segundo consejo, atrévete a comprender nuestras distintas realidades. En primer lugar, ¿los/las [email protected] LGBT+ se encuentran incluidos en tu campaña, director de juego? Y tú, jugador ¿los respetas? ¿Estáis todos dispuestos a reconocer vuestras actitudes y a corregirlas? De nuevo, si quieres una mesa inclusiva, segura, diversa y realmente divertida, necesitas comenzar a analizar cómo cada uno trata a las personas presentes. He visto con frecuencia mesas de juegos de rol formadas sólo por mujeres o personas LGBT+ y eso es sólo como estrategia de protección. Sin embargo, por desgracia he visto esas mismas mesas criticadas en las redes sociales cuando son divulgadas. Está claro que esas reacciones parten de personas que no están dispuestas a comprender por qué se originan estos espacios seguros y por qué todavía son necesarios.
Ahora abordemos otro aspecto: director de juego, ¿animas a tus jugadores a experimentar otras identidades y a interpretar personajes LGBT+ en tu mesa? Es necesario reconocer que un juego de rol también puede ser un espacio de experimentación y aprendizaje y que en él podemos por lo menos iniciar un proceso de comprensión sobre lo que ocurre bajo la piel de otras personas a partir del momento que interpretamos un personaje. Por eso animar la creación de personajes miembros de esta comunidad y que viven este aspecto de la vida a través de sus interacciones con el escenario es importante. Y tú, jugador, no creas que toda la responsabilidad es del director de juego ¿estás por lo menos sopesando la posibilidad de jugar con un personaje LGBT+?

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POR ÚLTIMO…
Hacer de los juegos de rol un ambiente divertido es responsabilidad de todos. Es necesario que tratemos de comprender las realidades sociales e históricas de Brasil, imbuidas de racismo, machismo, etnocentrismo, conflictos de clase y finalmente e igual de importante: la LGBTfobia. Como mínimo necesitamos comprender estas realidades para comenzar a realizar el cambio que todos necesitamos y hacer nuestras mesas menos tóxicas, agresivas y opresivas. Te invito a aprovechar el mes del Orgullo para comenzar este proceso de comprensión y descubrimiento, como por ejemplo, la diferencia entre identidad de género y orientación sexual y las diversas posibilidades que se encuentran dentro de cada espectro. Libérate de esta banalidad que encadena nuestros cuerpos y almas con patrones de identidad y ¿por qué no comenzar a extender esto a los juegos de rol?

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Re: LGBTQ y juegos de rol

#8

Mensaje por Alexander Weiss » 10 Jun 2021, 12:46

Aunque no trata sobre los juegos de rol, un análisis interesante sobre la evolución de la representación del colectivo LGBT en el cine.

https://www.youtube.com/watch?v=j07Ecj7xj5c

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