TV Rol
- Voivoda
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Re: TV Rol
No lo han puesto en marcha hasta contratar a Outstar hace unos días (que además tenía que mudarse a Suecia, que no sé si lo habrá hecho ya).
Y no me extrañaría que a no mucho tardar abran una iniciativa parecida en español vía WoD Latinoamérica. De esto no tengo pruebas, es una intuición.
Y no me extrañaría que a no mucho tardar abran una iniciativa parecida en español vía WoD Latinoamérica. De esto no tengo pruebas, es una intuición.
- Alexander Weiss
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Re: TV Rol
https://www.youtube.com/watch?time_continue=229&v=18JS_Retjzs&feature=emb_logo
* Werewolf Earthblood estará disponible en PS4, ordenadores y Xbox One.
* Anuncio oficial de IGN's "Summer of Gaming."
* El trailer cinemático de Earthblood se aplaza al 8 de junio.
* Bloodlines 2 vs. Earthblood comparación: https://screenrant.com/werewolf-apocaly ... -compared/
* Es un juego de Hombres Lobo vs. Pentex.
* Werewolf Earthblood estará disponible en PS4, ordenadores y Xbox One.
* Anuncio oficial de IGN's "Summer of Gaming."
* El trailer cinemático de Earthblood se aplaza al 8 de junio.
* Bloodlines 2 vs. Earthblood comparación: https://screenrant.com/werewolf-apocaly ... -compared/
* Es un juego de Hombres Lobo vs. Pentex.
Última edición por Alexander Weiss el 06 Jun 2020, 16:05, editado 1 vez en total.
- Casemir
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Re: TV Rol
Para un videojuego sí me parece una trama apropiada.
El enlace a la comparativa no está bien.
- Alexander Weiss
- Bibliotecario de Webvampiro
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Re: TV Rol
Corregido.
Creo que realmente el trasfondo de Hombre Lobo es muy adaptable a un videojuego por su carácter épico.
Creo que realmente el trasfondo de Hombre Lobo es muy adaptable a un videojuego por su carácter épico.
- DarkOsca
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Re: TV Rol
Me ha gustado este vídeo en el que se detallan distintas herramientas que usamos habitualmente los Máster:
https://youtu.be/docIP1Egge4
Nombra bastante a Vampiro V5, por cierto.
https://youtu.be/docIP1Egge4
Nombra bastante a Vampiro V5, por cierto.
- Voivoda
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Re: TV Rol
Muy interesante el vídeo, como todos los que hace Justo. Y, como dices, con muchas referencias, no sólo a Vampiro, sino a un montón de juegos, lo que nos permite hacernos una idea bastante global de los trucos que propone. Hay que decir que prácticamente todos son las mecánicas básicas del PbTA, que tiene amantes y detractores casi a partes iguales.
En todo caso, tiene razón Justo en que son trucos que se pueden utilizar en prácticamente cualquier juego, y muchos de ellos realmente existen desde siempre en el rol, solo que nunca habían sido catalogados de un modo más "enciclopédico" hasta los últimos tiempos en que se está creando una cierta teoría rolera más ordenada.
Yo concuerdo con muchos de los trucos que propone:
- Creación de lazos previos entre personajes. Aunque no comparto el sistema de que tengas que crear casi un lazo al momento con, por ejemplo, el jugador que tienes a tu derecha, sí que he ido confirmando con los años que la manera de hacer una partida viable es que una Coterie esté formada por personajes con vínculos entre ellos que les permitan jugar con objetivos comunes.
- Aligerar tiradas. Totalmente necesario, y más en el rol online. V5 avanza en esta dirección de simplificar y me parece un acierto, ya que siendo Vampiro quizá el juego narrativo por antonomasia, siempre se quedaba encharcado en las tiradas.
- Éxito automático. Mecánica recogida en V5 si tienes la habilidad suficiente, también me parece un acierto. No la usaría en todas las circunstancias, incluso alguien muy bueno en algo puede fallar en un momento decisivo, pero es una manera también de aligerar la narración en situaciones no tan fundamentales para el desarrollo de la trama.
Otros trucos me gustan menos.
- Los frentes. No dejan de ser o bien los apuntes del narrador de toda la vida, o bien el guion a seguir de cualquier partida railroad. Me parecen una guía interesante para que el narrador pueda tener un hilo por el que llevar una partida, pero en ocasiones pueden limitar el desarrollo de la libre interpretación.
- Failforward. Siempre me genera dudas. Si realmente el narrador necesita que el grupo avance en una dirección, mejor que utilice entonces los trucos de "aligerar tiradas" y "éxito automático" en lugar de dar pie a una tirada que puede derivar en un fallo... que luego no te viene bien. Sí me gusta el sistema PbTA de que puedas seguir adelante eligiendo o asumiendo una consecuencia negativa de tu éxito (en plan "logras saltar la valla, pero asumes que has hecho ruido", por ejemplo). Creo en todo caso, que es una herramienta que la propia narración e interpretación de una tirada de dados hacen surgir en una mesa sin necesidad de que sea un truco preestablecido.
- Aspectos y narración compartida. La base de FATE, el tema de los aspectos, nunca me ha convencido especialmente. Me parece bien que los jugadores incluyan elementos en el trasfondo, que puedan tener características determinadas (que en MdT pueden venir definidas por trasfondos, méritos y defectos realmente) o que puedan crear un Pnj, ok. Pero en esto soy bastante de la vieja escuela y creo que el control del escenario y de los Pnjs debe estar casi exclusivamente en manos de un narrador. No acaba de convencerme la creación compartida (más que en pequeños detalles como decía antes), ya que creo que el jugador disfruta más de encontrarse con lo desconocido y hacerle frente que en ser parte creativa del escenario. Quizá me equivoque, no obstante.
Y sobre el tema de la "tirada prescriptiva" voy a abrir un tema aparte porque me interesa especialmente.
En todo caso, tiene razón Justo en que son trucos que se pueden utilizar en prácticamente cualquier juego, y muchos de ellos realmente existen desde siempre en el rol, solo que nunca habían sido catalogados de un modo más "enciclopédico" hasta los últimos tiempos en que se está creando una cierta teoría rolera más ordenada.
Yo concuerdo con muchos de los trucos que propone:
- Creación de lazos previos entre personajes. Aunque no comparto el sistema de que tengas que crear casi un lazo al momento con, por ejemplo, el jugador que tienes a tu derecha, sí que he ido confirmando con los años que la manera de hacer una partida viable es que una Coterie esté formada por personajes con vínculos entre ellos que les permitan jugar con objetivos comunes.
- Aligerar tiradas. Totalmente necesario, y más en el rol online. V5 avanza en esta dirección de simplificar y me parece un acierto, ya que siendo Vampiro quizá el juego narrativo por antonomasia, siempre se quedaba encharcado en las tiradas.
- Éxito automático. Mecánica recogida en V5 si tienes la habilidad suficiente, también me parece un acierto. No la usaría en todas las circunstancias, incluso alguien muy bueno en algo puede fallar en un momento decisivo, pero es una manera también de aligerar la narración en situaciones no tan fundamentales para el desarrollo de la trama.
Otros trucos me gustan menos.
- Los frentes. No dejan de ser o bien los apuntes del narrador de toda la vida, o bien el guion a seguir de cualquier partida railroad. Me parecen una guía interesante para que el narrador pueda tener un hilo por el que llevar una partida, pero en ocasiones pueden limitar el desarrollo de la libre interpretación.
- Failforward. Siempre me genera dudas. Si realmente el narrador necesita que el grupo avance en una dirección, mejor que utilice entonces los trucos de "aligerar tiradas" y "éxito automático" en lugar de dar pie a una tirada que puede derivar en un fallo... que luego no te viene bien. Sí me gusta el sistema PbTA de que puedas seguir adelante eligiendo o asumiendo una consecuencia negativa de tu éxito (en plan "logras saltar la valla, pero asumes que has hecho ruido", por ejemplo). Creo en todo caso, que es una herramienta que la propia narración e interpretación de una tirada de dados hacen surgir en una mesa sin necesidad de que sea un truco preestablecido.
- Aspectos y narración compartida. La base de FATE, el tema de los aspectos, nunca me ha convencido especialmente. Me parece bien que los jugadores incluyan elementos en el trasfondo, que puedan tener características determinadas (que en MdT pueden venir definidas por trasfondos, méritos y defectos realmente) o que puedan crear un Pnj, ok. Pero en esto soy bastante de la vieja escuela y creo que el control del escenario y de los Pnjs debe estar casi exclusivamente en manos de un narrador. No acaba de convencerme la creación compartida (más que en pequeños detalles como decía antes), ya que creo que el jugador disfruta más de encontrarse con lo desconocido y hacerle frente que en ser parte creativa del escenario. Quizá me equivoque, no obstante.
Y sobre el tema de la "tirada prescriptiva" voy a abrir un tema aparte porque me interesa especialmente.
- DarkOsca
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Re: TV Rol
Hago un par de apuntes:
- Creación de lazos previos entre personajes. Esto me parece un punto interesante, aparte de para generar trasfondo común, para evitar un mal endémico de jugadores vieja escuela que es enfrentarse directamente al resto de jugadores, nada más empezar la partida. Evitarlo quizá no, pero puede minimizarlo al dar menos excusa narrativa.
- Aspectos y narración compartida. A mí este concepto me encanta, pero creo que es difícil lograr un buen resultado. Hace falta una mesa muy específica. Otra vez nombro la vieja escuela en que la directora de juego era la que tenía todo el peso. Muchos jugadores de esa época cogieron costumbre de ir a mesa puesta y no se esfuerzan por apostar. Creo que esto cambiará con el tiempo y se repartirá más, de manera natural.
- Creación de lazos previos entre personajes. Esto me parece un punto interesante, aparte de para generar trasfondo común, para evitar un mal endémico de jugadores vieja escuela que es enfrentarse directamente al resto de jugadores, nada más empezar la partida. Evitarlo quizá no, pero puede minimizarlo al dar menos excusa narrativa.
- Aspectos y narración compartida. A mí este concepto me encanta, pero creo que es difícil lograr un buen resultado. Hace falta una mesa muy específica. Otra vez nombro la vieja escuela en que la directora de juego era la que tenía todo el peso. Muchos jugadores de esa época cogieron costumbre de ir a mesa puesta y no se esfuerzan por apostar. Creo que esto cambiará con el tiempo y se repartirá más, de manera natural.
- Casemir
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Re: TV Rol
En realidad esa regla, o una equivalente ya existía desde la primera edición de Vampiro. En V5 ocurre cuando la reserva de dados es el doble de la dificultad, y en Vampiro de toda la vida es cuando la reserva iguala o supera la dificultad (el concepto de dificultad de toda la vida). En Vampiro de toda vida esta regla se complementa con la de gasto de Fuerza de Voluntad, para reducir tiradas, pero en V5 la Fuerza de Voluntad no reduce tiradas, sino que las aumenta.Voivoda escribió: ↑25 Jul 2020, 13:10 - Éxito automático. Mecánica recogida en V5 si tienes la habilidad suficiente, también me parece un acierto. No la usaría en todas las circunstancias, incluso alguien muy bueno en algo puede fallar en un momento decisivo, pero es una manera también de aligerar la narración en situaciones no tan fundamentales para el desarrollo de la trama.
Yo no me canso de decir eso mismo, que si el fallo desbarata la historia, no tires. Aún con esas, la mecánica de tener éxito por un coste de V5 me gusta mucho. La veo más para situaciones en las que como Narrador no te importa que el personaje falle, pero el personaje sí tiene mucho interés en el éxito, tanto que está dispuesto a pagar un precio.Voivoda escribió: ↑25 Jul 2020, 13:10 - Failforward. Siempre me genera dudas. Si realmente el narrador necesita que el grupo avance en una dirección, mejor que utilice entonces los trucos de "aligerar tiradas" y "éxito automático" en lugar de dar pie a una tirada que puede derivar en un fallo... que luego no te viene bien. Sí me gusta el sistema PbTA de que puedas seguir adelante eligiendo o asumiendo una consecuencia negativa de tu éxito (en plan "logras saltar la valla, pero asumes que has hecho ruido", por ejemplo). Creo en todo caso, que es una herramienta que la propia narración e interpretación de una tirada de dados hacen surgir en una mesa sin necesidad de que sea un truco preestablecido.
A mí el problema de los aspectos de FATE, su creación, su invocación, el etiquetado, es que sacan mucho a los personajes de la historia, ya que les obliga a pensar en la metanarrativa. No es lo mismo narrativamente cegar a un enemigo con un espejo que colocarle el aspecto de cegado. En general los aspectos, y la narración compartida restan de la inmersión. Es interesante experimentar de vez en cuando, pero no me gusta como sabor normal de rol.Voivoda escribió: ↑25 Jul 2020, 13:10 - Aspectos y narración compartida. La base de FATE, el tema de los aspectos, nunca me ha convencido especialmente. Me parece bien que los jugadores incluyan elementos en el trasfondo, que puedan tener características determinadas (que en MdT pueden venir definidas por trasfondos, méritos y defectos realmente) o que puedan crear un Pnj, ok. Pero en esto soy bastante de la vieja escuela y creo que el control del escenario y de los Pnjs debe estar casi exclusivamente en manos de un narrador. No acaba de convencerme la creación compartida (más que en pequeños detalles como decía antes), ya que creo que el jugador disfruta más de encontrarse con lo desconocido y hacerle frente que en ser parte creativa del escenario. Quizá me equivoque, no obstante.
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Re: TV Rol
También está la opción de contar una historia diferente.
La creación es colectiva, si hay que seguir al grupo... perfecto.
Es cuestión de estilos; pero, en mi caso, el desbaratamiento de lo que tenga planeado me parece irrelevante en pos de algo más orgánico. De hecho, han existido ocasiones en que el grupo elige un fracaso automático. Por supuesto, es una regla que probablemente nadie conozca....¿por qué elegir perder?
Cuando lo que importa es el desarrollo del conflicto, a veces una derrota podría significar una victoria pospuesta. Da elementos narrativos muy interesantes para jugar con la perseverancia y se monta un nuevo desafío: recuperarse de la caída y volver a intentarlo.
Del mismo modo, ni idea como funciona la regla del éxito automático en quinta edición. Antes era tan sencillo como gastar un punto temporal de fuerza de voluntad y se prevenía el fracaso o se agregaba un éxito al resultado.
Mi regla de la casa, que utilizo prácticamente desde siempre, es la opción de borrarse un círculo de fuerza de voluntad... ¡en vez de la tirada! Cuenta como si en el resultado se han obtenido 5 éxitos.
Tal como con el fracaso automático, en algunas ocasiones el grupo ha acordado elegir esta otra opción. Muchas menos que con el primero, porque a veces el conflicto demanda una victoria contundente.
Nuevamente, a cada cuál con sus gustos.
La creación es colectiva, si hay que seguir al grupo... perfecto.
Es cuestión de estilos; pero, en mi caso, el desbaratamiento de lo que tenga planeado me parece irrelevante en pos de algo más orgánico. De hecho, han existido ocasiones en que el grupo elige un fracaso automático. Por supuesto, es una regla que probablemente nadie conozca....¿por qué elegir perder?
Cuando lo que importa es el desarrollo del conflicto, a veces una derrota podría significar una victoria pospuesta. Da elementos narrativos muy interesantes para jugar con la perseverancia y se monta un nuevo desafío: recuperarse de la caída y volver a intentarlo.
Del mismo modo, ni idea como funciona la regla del éxito automático en quinta edición. Antes era tan sencillo como gastar un punto temporal de fuerza de voluntad y se prevenía el fracaso o se agregaba un éxito al resultado.
Mi regla de la casa, que utilizo prácticamente desde siempre, es la opción de borrarse un círculo de fuerza de voluntad... ¡en vez de la tirada! Cuenta como si en el resultado se han obtenido 5 éxitos.
Tal como con el fracaso automático, en algunas ocasiones el grupo ha acordado elegir esta otra opción. Muchas menos que con el primero, porque a veces el conflicto demanda una victoria contundente.
Nuevamente, a cada cuál con sus gustos.
- Alexander Weiss
- Bibliotecario de Webvampiro
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Re: TV Rol
Un canal de introducción a Wraith: el Olvido. De Océano Rolero.
https://www.youtube.com/watch?v=HE7i1JJOlzo&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=HE7i1JJOlzo&feature=youtu.be