¿Qué te motiva a rolear?

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Atanor
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#11

Mensaje por Atanor » 04 Abr 2020, 18:39

Un tema que a mí particularmente me "desmotiva" un poco (aunque no es algo específico de MdT sino del rol en general) y que creo que también lo pueden pensar otras personas interesadas, es el peso que tiene el azar en las mecánicas de juego. Aunque en los manuales de White Wolf siempre repiten lo mismo de que cada narrador tiene la potestad de modificar a su gusto cuándo y cómo hacer una tirada, se me hace un poco anticlímax y poco inmersivo traducir una situación que requiere de cierta habilidad por parte del personaje en términos de probabilidad pura y dura ("tira n dados a dificultad X"). Al mismo tiempo entiendo que un juego que dependa enteramente del narrador no sería mucho menos arbitrario (en base a qué va a decidir el narrador el daño de un ataque?) y a efectos prácticos no se distinguiría mucho de explicar una historia incorporando las acciones de los jugadores en base a lo que al narrador le dé la gana.

Pero me pregunto si no habrá otros sistemas de reglas que dependan menos del azar para determinar si una acción tiene éxito, y donde la habilidad del jugador tenga casi todo el peso. En el Sistema Narrativo entiendo que el único caso donde no intervienen los dados es cuando el jugador interpreta a su personaje de acuerdo con su Naturaleza, y gana algún punto de Fuerza de Voluntad a discreción del narrador (bueno, y en las acciones triviales y éxitos automáticos). Pero aún así, se me hace algo reducido en cuanto a mecánicas de juego que no haya algún sistema más determinista que permita saber si una acción ha tenido más o menos éxito.

Este tema de aleatoriedad vs habilidad está muy presente en el diseño de videojuegos, pero allí sí existe una variedad enorme de mecánicas donde el azar es menos prominente, o al menos donde el jugador puede emplear su pericia para sortear ese azar de forma más o menos hábil. De algún modo creo que esto hace que los jugadores se sientan más responsables/dueños de sus acciones.
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#12

Mensaje por Voivoda » 04 Abr 2020, 18:59

Lo bueno que tiene precisamente el sistema narrativo es que puedes reducir las tiradas al mínimo. En mesa ya se suele tirar menos que en otros tipos de juegos y en el caso del rol por foro todavía menos, quedando reducido el uso de tiradas (o al menos así lo entiendo yo) a las imprescindibles para determinar el éxito de una acción de habilidad mecánica o de combate. Puedes jugar escenas enteras sin tirar.

En todo caso, haría un apunte. Una cosa es la aleatoriedad y otra el equilibrio del sistema. Que influya la aleatoriedad representa también lo que es la vida misma. Un piloto de Fórmula 1 puede ser el mejor conductor del mundo (imagina que en niveles de MdT tuviera Conducir 6 o 7) y puede matarse en una curva. Eso es aleatorio. El hecho de ser increíblemente bueno en algo reduce las probabilidades de que falles, pero nunca estarás libre de un error puntual (que puede incluso ser fatal).

Otra cosa es que el sistema no esté bien diseñado o esté desequilibrado, algo por lo que por ejemplo Vampiro fue siempre criticado hasta la llegada de los cambios en V5. Y es que casi cuanto más hábil eras haciendo algo, más dados tirabas... y podía incrementarse la posibilidad de error. Eso sí puede ser un problema, pero no porque el juego sea narrativo o no, sino porque el sistema no está bien diseñado.
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#13

Mensaje por Casemir » 05 Abr 2020, 01:48

La última partida que dirigí de Vampiro (en el spoiler) no pedí ni una sola tirada de dados. Algunos resultados los decidí yo, otros dejé que los eligiera el jugador.
Creo que Mundo de Tinieblas, cuyo sistema ciertamente tiene demasiada dispersión, fomenta el tirar poco. Creo que lo primero que hay que meterse en la cabeza es tirar sólo cuando sea interesante. Si crees que un fallo atranca la historia, la desluce o es anticlimático, no tires.

Ahora, hay veces que el hecho de tirar sí aporta: peligro, tensión, incertidumbre,... Utiliza con tino cuándo una tirada puede aportarlo. Valora siempre qué pasa si falla, cómo continúa la historia.

Ejemplos:

Los personajes están en las alcantarillas y saben que su enemigo está preparando algo en un compartimento, pero éste está cerrado. El Narrador les pide que tiren para forzar cerraduras, y los personajes fallan. Un jugador tiene una idea: buscar herramientas que permitan forzar la cerradura. Pero lógicamente esas herramientas están también guardadas bajo llave. Los jugadores vuelven a fallar forzar cerraduras, y la aventura se queda atrancada porque los jugadores ya no pueden entrar a tiempo. Hubiera sido mejor haber perdonado al menos la segunda tirada, y haber otorgado éxito a la idea de los jugadores.

Los personajes obtienen un disco encriptado con información vital, pero en el proceso el experto informático caen en letargo. El resto, le hacen un favor a un Antiguo para que sea capaz de leventarlo. Posiblemente después de todos los esfuerzos, y con el tiempo que han tenido que esperar sería anticlimático que el informático no fuera capaz de descifrar el disco, al menos parcialmente.

Si el personaje es un experto en informática, es absurdo hacerle tirar para conectarse a un ordenador remoto si tiene los usuarios y contraseñas. Si el personaje tiene informática nivel usuario es absurdo hacerle tirar para hackear la base de datos de la policía.

Pero, claro, en la mayoría de los ejemplos que quiera buscar, siempre puede haber un motivo para que el Narrador quiera tirar o no tirar. Al final dependerá de él y del tono que le quiera dar a la escena.

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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#14

Mensaje por Atanor » 05 Abr 2020, 02:23

Vale, también creo que parto de la experiencia de las primeras ediciones de Vampiro, Mago etc, donde la verdad es que no le veía mucho sentido a las probabilidades de las tiradas. Veo que evolucionaron del "Storyteller System" al "Storytelling System" a partir del 2004 y algunas incoherencias ya no deben estar.

Sí, totalmente de acuerdo en cuanto a lo del equilibrio! Y creo que el azar es importante para aportar tensión y realismo. Pero así como en algunos juegos el azar interviene al principio (asignando/distribuyendo recursos, desventajas o lo que sea), lo que permite a los jugadores pensar de forma estratégica sus acciones, en el rol el azar suele intervenir después de que los jugadores decidan lo que van a hacer. Y esto a algunas personas les puede parecer como que les quitas un poco control sobre sus acciones (gente más acostumbrada a juegos de habilidad, o simplemente a resolver problemas). Al final todo depende de lo creíbles que sean esas incertidumbres y de que no rompan el flujo de la historia (una sucesión de 3 fracasos es posible, pero poco razonable y bastante frustrante). Pero bueno si el narrador tiene cuidado de priorizar el juego a los números en realidad no debería haber mayor problema.

He estado mirando un poco y parece que a principios de los noventa hubo cierto debate en torno a este asunto: https://en.wikipedia.org/wiki/Diceless_ ... aying_game.

Voy a chafardear un poco más :geek:
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#15

Mensaje por DarkOsca » 05 Abr 2020, 10:29

El equilibrio en el número de tiradas de dados por sesión es un viejo debate rolero. Me parece que es de estos que no tienen una sola respuesta correcta. Dependen del juego, de la mesa y del momento. Del juego porque hay algunos que su experiencia de juego se basa altamente en el azar que provocan los dados. De la mesa porque hay jugadores que disfrutan más tirando que narrando. Y del momento porque hay días en los que a la trama le va mejor que se tiren más dados o, simplemente, hay más predisposición en la mesa, puntualmente.

PD: Chafardear me suena a Aragón, no sé si iré desencaminado :).

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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#16

Mensaje por Casemir » 05 Abr 2020, 12:16

A mí en estos tiempos el rol me proporciona algo importante: evasión.

Porque vivo un una realidad sumida en el coronavirus. Abres los periódicos, pones la televisión, entras en Youtube y todo es coronavirus. Tienes en mente la epidemia porque estás encerrado en casa, y las pocas veces que sales tienes que tomar precauciones. Varios grupos de Telegram que tengo están todo el santo día mandando noticias relacionadas. Hablas con las personas y siempre es del tema, porque si toda la información que recibes va sobre una cosa es de lo único que te sale hablar.

El rol me permite estar 4 horas sin pensar en el monotema, quitando alguna broma excepcional. Y mi mente agradece el descanso.

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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#17

Mensaje por Baudelaire » 05 Abr 2020, 17:26

Dos elementos fundamentales:

Primero, la división "narrativa" y "mata-mata" es arbitraria. El contrato lúdico puede echar fácilmente por la borda la supuesta áura estandarizada de tal o cual juego.

Segundo, los juegos de rol tienen ¡de verdad! infinitas posibilidades; mientras un juego de video está limitado por la programación o la heurística asociada que le permitiría "aprender".

A partir de ambos, concluyo que básicamente juego rol porque me divierte. Me divierte experimentar otras vidas de manera ilimitada y sin restricción alguna (salvo lo especificado en el contrato lúdico, por supuesto).

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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#18

Mensaje por Atanor » 05 Abr 2020, 18:32

No estoy criticando al rol eh? Que a mí me encanta. Sólo intento verlo desde fuera y compararlo con otro tipo de experiencias para ver qué le motivaría a alguien a meterse en esto y con qué prejuicios nos podemos encontrar.
Casemir escribió: 05 Abr 2020, 12:16 A mí en estos tiempos el rol me proporciona algo importante: evasión.
Realmente es como vivir en otro mundo. Lo que me gusta de MdT es que la consistencia de las historias, y que todo tenga una metafísica bastante currada, te invita mucho a explorar y experimentar con sus universos. Con otros juegos de rol no me pasa. Yo flipo de cómo puedo seguir tan obsesionado con Wraith por ejemplo. Ya sólo con el sistema económico-social dependiente de las forjas de almas da para un mundo en sí mismo. Tendrían que sacar un suplemento de Teoría Económica Estigia, con comentarios de Adam Smith, Marx, Keynes y toda la pesca difunta.
Baudelaire escribió: 05 Abr 2020, 17:26 El contrato lúdico puede echar fácilmente por la borda la supuesta áura estandarizada de tal o cual juego.
Me mola eso de "contrato lúdico", no lo conocía. Sí sí, estoy deacuerdo en todo. Aunque creo que las hibridaciones son posibles y hay mucho campo abierto por explorar en diseño de narrativa interactiva. De hecho es en lo que estoy trabajando ahora mismo.
DarkOsca escribió: 05 Abr 2020, 10:29 PD: Chafardear me suena a Aragón, no sé si iré desencaminado :).
1/2 maño hehe
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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#19

Mensaje por Baudelaire » 07 Abr 2020, 13:39

Si llego a un evento y me inscribo en una mesa, el contrato lúdico probablemente será impuesto tácitamente por quién narra y modificado subrepticiamente por las acciones del grupo. En ocasiones dichas alteraciones son insuficientes y se impone el paradigma de quién narra, con ello he terminado jugando mata-mata de vampiros.

Por el contrario, mi primer grupo de rol estableció un contrato lúdico solido y desarrollado conjuntamente. El narrador nos dejó libres en la sesión cero para detallar todas las historias/trasfondos/conexiones/motivaciones y similares, en una perfecta carta blanca. Lo interesante es que era una partida de CyD, así nos guió sutilmente hacia jugar con la narrativa de por medio. Mi primera escena fue completamente diégitica, mi bardo y yo hicimos exactamente lo mismo: un pequeño recital en una taberna. Por supuesto remplacé el laúd por mi guitarra y el comedor más la escalera que daba al segundo piso de mi casa (y la cocina de junto) servía de posada.

Esta experiencia marca profundamente mi visión personal de los juegos de rol, la necesidad de tener historias profundas y detalladas (NO necesariamente escritas en eternos legajos, sino simplemente unas 10 ó 15 líneas resumiendo la vida y la muerte más la no-vida inicial cuándo es necesario) que permitan ejercitar la interpretación más allá de un juego de tablero (en Pandemia, tengo un personaje…. puedo elegir NO interpretarlo y estaría dentro de las reglas; pero si elijo hacerlo, se abre un mundo de posibilidades que salen del reglamento y podrían brindar oportunidades para el entretenimiento).

Aquélla en que se termina en carnicería aporta el contraste. Ciertamente lo habitual sería encontrarse con CyD mata-mata o Vampiro narrativo. Sin embargo, al cargar mi sesgo personal hacia lo narrativo… probablemente intentaré empujar los contratos lúdicos hacia allá, dentro de lo posible. Idealmente los acuerdos llevarán al término medio en que el grupo se divierta en conjunto. La imposición tiránica de una visión particular podría llevar a la diversión de quién dicta dicha visión en desmedro del entretenimiento del resto del grupo (aunque claro, si al grupo le gusta la sumisión… tienes otro contrato lúdico y otra forma de acercarse al rol: una versión más de dirección/autoría de quién narra y de audiencia para el resto del grupo).

Podría seguir divagando mucho rato, pero me parece que lo fundamental es que para jugar rol necesito un mundo consistente y un contrato lúdico claro que ponga énfasis en la interpretación. Cuándo el juego de rol se convierte en una transposición a la mesa de un juego de video, me quita un poco la diversión. Cuando el juego de rol queda reducido a un juego de tablero para mover fichas, todavía me la quita más. Si el grupo simplemente se convierte en audiencia, la diversión es mínima.

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Re: ¿Qué te motiva a rolear?

#20

Mensaje por Atanor » 09 Abr 2020, 12:26

Gracias por la detallada explicación! Al final me quedo con que la interpretación de los personajes, y luego que el narrador pueda adaptar la historia en tiempo real para mantener la tensión/diversión, hacen del rol narrado la experiencia inmersiva que puede llegar a ser. Ningún videojuego te permite hacer eso.

Another question. ¿Qué proporción de jugadores diríais que tienden a experimentar con personajes que no sean "guays"? Quiero decir, en mi experiencia los jugadores al diseñar sus personajes parten siempre de lo que les gustaría ser (ser poderoso en algún sentido), y pocas veces exploran con arquetipos que a priori NO querrían interpretar (por ejemplo, personajes con serias desventajas o con personalidades "débiles"). Está claro que esto último es más esforzado y quizás menos espontáneo, pero le veo un valor dramático muy potente.

En este sentido me parece interesante que entre las distintas Naturalezas que te dan a escoger los manuales de White Wolf (primeras ediciones), casi no hay ninguna que no sea "sexy". La única que se me ocurre es Conformista, y nunca he visto a ningún jugador que la haya escogido por Naturaleza.
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